Ambiente/Habitat Rovine, Luoghi Isolati, Cimiteri
Frequenza Rara
Organizzazione Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi al chiuso / Notte all'aperto
Dieta Nessuna
Intelligenza Average intelligence (10)
Punti Combattimento 13
Tesoro Vedi Sotto
Allineamento Neutrale Malvagio
Numero 1d12: (1-2) 1 (3-5) 2 (6-9) 3 (10-11) 4 (12) 5
Classe Armatura 2 [10 base, 2 corazza, 4 distorsione, 2 destrezza]
Movimento 8 esagoni [Levitare]
Dadi Vita 8
Thac0 12 [Charge Rate 14* con vulnerabilità]
Numero di Attacchi Tocco
Danni

2d4 (energia negativa) + 4 (freddo magico)

Poteri Offensivi

Istinto Predatorio
Attacco Veloce Minore
Risucchio di Energia Vitale
Oscure Visioni

Poteri Difensivi Immunità alle Armi Normali (Totale)
Poteri Generici Forma Incorporea
Poteri e Vulnerabilità dei Non Morti
Vulnerabilità Minori Capacità di Carica
Avversità alla Luce Solare
Vulnerabilità Moderata [Luce]
Resistenza alla Magia 25%
Sensi Sensi dei Non Morti
Dimensioni Medium (1,80 m. di altezza)
Morale Fearless (20)
Punti Esperienza 05

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 0 +2% 0 0
42 48 57 41 55 45 46 43
BONUS/MALUS SPECIFICI: nessuno

Descrizione

Un   

Combat

Lo

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

ATTACCO VELOCE MINORE (Lesser Special Ability): Questa creatura è in grado di effettuare i propri attacchi più velocemente del normale. Costei quindi riceve un bonus all'iniziativa dei propri attacchi pari a -1, fermo restando il limite minimo di +1 al fattore iniziativa del proprio attacco. Inoltre, qualora i tiri di iniziativa sugli attacchi effettuati dalla creatura abbiano un risultato superiore, questi saranno considerati pari ad 8 (7 se la creatura è di taglia Small o Tiny).

RISUCCHIO DI ENERGIA VITALE  [TOCCO] (Powerful Special Ability): Il tocco della creatura è in grado di provocare una lesione all'energia vitale della vittima colpita (link).

OSCURE VISIONI [SGUARDO] (Superior Special Ability): Oltre ad effettuare una qualsiasi altra azione complessa od attacco, la creatura può fissare il proprio sguardo incrociandolo con quello di una vittima che si trovi entro 18 metri di distanza. Si tratta di una free action che impone alla creatura una penalità di +1 al fattore iniziativa delle successive azioni. La vittima che incrocia lo sguardo di questa creatura, dunque, dovrà immediatamente superare un tiro salvezza su mente al quale saranno regolarmente applicati i modificatori dovuti alla differenza di livello. Se la vittima fallisce, la sua mente sarà pervasa da oscure visioni del suo passato e la setssa resterà sul posto imbambolata e di fatto impossibilitata ad agire. In particolare, la vittima non potrà effettuare attacchi, lancio di incantesimi od altre azioni complesse, inoltre la stessa non potrà spostarsi dalla posizione occupata. Costei potrà unicamente restare sulla difensiva senza subire per questo alcuna penalità alla propria classe armatura ma senza, però, poter effettuare azioni di difesa attiva (come schivare, deflettere, mettersi in parata, utilizzare manovre di combattimento o spendere punti combattimento). L'effetto perdurerà per tutto il resto del combattimento, ma ogni volta che nel corso della durata dello stesso la creatura subisce danni la stessa avrà una possibilità pari al 10%, +4% per ogni danno subito che lo stesso terminerà immediatamente. Si consideri quale un effetto controllo e manipolazione della mente ai fini dell'applicazione delle resistenze ed immunità. robustezza. Indipendentemente dal suo esito, una creatura che abbia effettuato il tiro salvezza su mente o abbia resistito in altro modo agli effetti di questo potere diventerà immune agli effetti dello stesso per tutto il resto della durata del combattimento.

IMMUNITÀ ALLE ARMI NORMALI / TOTALE (Typical Ability): Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni comuni. La creatura, infatti, annulla totalmente i danni subiti da ogni singolo colpo inferto. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti (ossia gli attacchi fisici delle creature aventi 5 o più dadi vita) non sono in alcun modo ridotti.

FORMA INCORPOREA (Powerful Special Ability): Una creatura incorporea non ha alcuna consistenza fisica. Per tale motivo questa creatura è totalmente immune ad ogni forma di colpo critico. Essendo totalmente incorporea, la creatura può passare anche attraverso posizioni occupate da altre creature, anche se nemiche. La creatura inoltre non subisce restrizioni dovute alla tipologia del terreno né impedimenti presenti sullo stesso. Quando la creatura si sposta, inoltre, la stessa non subisce alcun attacco di opportunità da parte dei nemici che si trovano in corpo a corpo con la stessa. Si noti che, in ogni caso, la creatura non può terminare volontariamente il proprio movimento in una posizione occupata da un'altra creatura; se, per qualsiasi motivo, ciò avviene la creatura sarà automaticamente spostata in una casella libera adiacente selezionata casualmente. Parimenti, le creature fisiche possono attraversare le posizioni occupate dalle creature incorporee senza fermarsi sulle stesse e subendo i previsti attacchi di opportunità. Nonostante una creatura incorporea non possa attraversare oggetti solidi la creatura può passare attraverso qualsiasi tipo di piccola fessura come ad esempio dal buco di una serratura, dalla spazio presente sotto una porta od attraverso una crepa presente su una parete. Affinché la creatura possa effettuare azioni complesse (ad esempio attaccare) è, però, necessario che si trovi in uno spazio in grado di contenere adeguatamente il suo corpo nella forma estesa. Le creature incorporee, inoltre, agiscono in acqua con la stessa facilità con la quale agiscono nell'aria o nel vuoto. Le creature incorporee non possono cadere né subire danni da caduta. Le creature incorporee sono prive di peso (non faranno, ad esempio, scattare trappole che si attivano al passaggio di una creatura di un certo peso). Le creature incorporee, se non dotate di altro potere, non possono compiere azioni volte a sbilanciare, buttare a terra, spingere o spostare un avversario né possono subire questo tipo di azioni. Le creature incorporee si muovono in totale silenzio. Un non morto incorporeo può essere danneggiato dall'energia divina presente nell'acqua santa ma ha il 50% di resistere ad ogni sua esposizione.

POTERI E VULNERABILITÀ DEI NON MORTI : In quanto creature non morte, di tipo incorporeo, questi esseri ottengono le seguenti caratteristiche dei non morti (link).

MINORI CAPACITÀ DI  CARICA (Least Special Weakness): Questa creatura ha inferiori capacità di carica. Per tale motivo la creatura riceve costantemente un mauls di -2 al tiro per determinare il successo di una manovra di carica.

AVVERSITÀ ALLA LUCE SOLARE (Moderate Special Vulnerabity): Questa creatura è estremamente vulnerabile alla luce solare. Per tale motivo, ogni volta che si trova esposta direttamente a tale fonte di luce o nel raggio di illuminazione pieno di una fonte ad essa equivalente (capace di illuminare in un raggio base di 12 metri di distanza) la stessa sarò considerati automaticamente incapacitata (link) per tutto il resto del round in corso.

VULNERABILITÀ MODERATA [LUCE] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà il 133% (con arrotondamento regolare) di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale.

Habitat/Society

x.

Ecology

x.  

Mystical Resource Sourge (Pezzo di Cappuccio) Quantità: 1, Presenza 25% - Scuola di Magia: Charm - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge
(Essenza Spettrale) Quantità: 1, Presenza 25% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Common.