Ambiente/Habitat Caverne, Miniere e Sotterranei
Frequenza Rara
Organizzazione Solitario
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Very intelligent (11)
Punti Combattimento 18 Punti Combattimento
Tesoro Vedi sotto (nella tana)
Allineamento Dominante Caotico Malvagio
Numero di Apparizione 1
Classe Armatura 1 [10 base, 6 corazza, 3 destrezza]
Movimento 8 esagoni, volando 6 esagoni
Dadi Vita 9
Thac0 Thac0 11
Numero di Attacchi Morso / Pungiglione
Danni 1d8+4 (taglio) / 1d10+2 (punta)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Attacco Veloce Inferiore;
Soffio Oscuro;
Veleno
[Pungiglione];
Poteri Difensivi Schivata;
Risucchio di Sangue;
Resistenza Superiore all'Energia Negativa;
Poteri Generici Nessuno;
Vulnerabilità Nessuno;
Resistenza alla Magia 20%
Sensi Infravisione [21 metri], Sensi Superiori
Dimensioni Large (3,5 m. lunghezza)
Morale Champion (15)
Valore in Punti Esperienza 4233

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 0 +5% 0 +5%
39 44 54 37 52 46 36 34
BONUS/MALUS SPECIFICI: +5% su qualsiasi effetto della scuola Necromancy o basato su Energia Negativa

Descrizione

Un grosso rettile alato lungo quasi quattro metri dal corpo snello, agile ed allungato. Le sue scaglie sono di colore viola scuro. Le sue piccole ali di membrana simile a quella di un pipistrello crescono su una struttura ossea appuntita.  Piccoli occhi giallastri si intravedono nelle profonde orbite. Infine, la lunga coda termina in un appuntito pungiglione spinoso.

Combat

Questo drake attacca le proprie vittime in corpo a corpo cercando principalmente di avvelenarle con il suo pungiglione. All'inizio del combattimento, inoltre, il drake soffia sul maggior numero di nemici possibili per indebolirli. I successivi soffi saranno solitamente utilizzati solo qualora il drake si trovi in difficoltà o possa, in questo modo, abbattere un avversario molto ferito o non altrimenti raggiungibile.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

ATTACCO VELOCE INFERIORE (Least Special Ability): Questa creatura è in grado di effettuare i propri attacchi più velocemente del normale. Costei quindi riceve un bonus all'iniziativa dei propri attacchi pari a - 1, fermo restando il limite minimo di +1 al fattore iniziativa del proprio attacco. Inoltre, qualora i tiri di iniziativa sugli attacchi effettuati dalla creatura abbiano un risultato superiore, questi saranno considerati pari a 9.

SOFFIO OSCURO [SOFFIO] (Superior Special Ability): La creatura può, utilizzando un'azione complessa avente fattore iniziativa +3, in luogo di effettuare i suoi attacchi, soffiare una nube di polvere densa di energia negativa che coinvolge 5 esagoni aprendosi a ventaglio dalla sua posizione frontale centrale come indicato nel diagramma al lato. Tutte le creature presenti nell'area d'effetto del soffio, quindi, dovranno superare un tiro salvezza su energia vitale. Se questo tiro salvezza fallisce le creature subiranno 3d6+2 danni da energia negativa e risulteranno incapacitate per tutto il resto del round in corso e l'intero round successivo. Se il tiro salvezza riesce, invece, le creature subiranno unicamente il danno da energia negativa ridotto della metà. Una volta utilizzata questa abilità la creatura non potrà utilizzarla nuovamente nei tre round di combattimento immediatamente successivi. In ogni caso, la creatura può utilizzare questa abilità al massimo tre volte al giorno.

VELENO [PUNGIGLIONE] (Superior Special Ability): L'attacco indicato inietta di un forte veleno di tipo insinuativo che colpendo i centri nervosi può stordire, anche se per un breve periodo, la vittima dell'attacco: Onset 1 round, Effetti 0/Stordito (Stunned) per 2 round, Delay none, Tiro Salvezza -5%, Assuefazione nessuna.    

SCHIVATA (Lesser Special Ability): La creatura è particolarmente agile. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a schivare un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a large. La creatura ha il 20% di riuscire a schivare il colpo in arrivo (inclusivo del malus Large). Questo tiro percentuale va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a schivare lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro percentuale andranno applicate le penalità previste per il mantenimento della concentrazione in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a schivare in alcun caso attacchi a distanza.

RISUCCHIO DI SANGUE [MORSO] (Superior Special Ability): Ogni volta che questa creatura colpisce con l'attacco indicato un avversario dotato di corpo organico di tipo animale rigenera le proprie ferite nutrendosi del sangue della vittima. In particolare, questa creatura rigenererà immediatamente un ammontare di punti ferita pari alla metà dei danni effettivamente subiti dalla vittima con l'attacco indicato (arrotondato per difetto). 

RESISTENZA SUPERIORE ALL'ENERGIA NEGATIVA (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente ai danni da energia negativa, per tale motivo la stessa subirà solo il 50% (per difetto) di tutti i danni da energia negativa provocati nei suoi confronti. Inoltre, questa creatura riceverà un bonus del +5% a tutti i tiri salvezza contro qualsiasi effetto della scuola Necromancy o basato su Energia Negativa.

Habitat/Society

Il Deep Drake si è adattato a vivere nel sottosuolo e può considerarsi un Drake Geografico. Questo particolare habitat rende molto inusuale l'incontro tra questa creatura ed altri esseri draconici. Si faccia eccezione per lo Shadow Dragon che può considerarsi l'avversario principale di questa creatura. Questi due esseri, infatti, sono soliti attaccarsi immediatamente in caso di incontro (ovviamente, qualora lo Shadow Dragon risulti di una categoria troppo pericolosa il Deep Dragon cercherà di fuggire immediatamente). La vita nelle profondità del suolo incide, ovviamente, sul carattere di queste creature schive e malvagie, le quali sono abituate ad avere a che fare con aberrazioni ed altri esseri delle profondità più che con umanoidi e comuni animali.    

Ecology

Il Deep Drake è una creatura solitaria che vive da sola tranne per brevi periodi durante l'accoppiamento. La creatura è ermafrodita ed assume costantemente il sesso maschile fino a che non incontra un altro membro della sua razza. A questo punto, dopo una dimostrazione di forza, il Deep Drake più debole assumerà il sesso femminile per l'accoppiamento e per la procreazione per poi assumere nuovamente il sesso maschile. Questo rituale di accoppiamento si ripete mediamente ogni decennio. Nonostante questa creatura non sia in grado di parlare la stessa, data la sua intelligenza, può comunicare con gestualità espressive e comportamenti concludenti. Dalla carcassa di questa creatura possono essere recuperate pelli e scaglie sufficienti per fabbricare due corazze (si noti che lo skinner dovrà effettuare una prova per ogni pelle che desidera recuperare ma indipendentemente dal numero di pelli rinvenibili il tempo per la loro estrazione sarà in ogni caso quello previsto dalla competenza per operare la competenza non relativa alle armi skinning su una creatura di queste dimensioni). La dura ma sottile pelle del Deep Drake impone allo skinner una penalità di -3 alla relativa prova per le prima pelle e di -5 alla relativa prova per la seconda pelle. Il valore di ogni pelle adeguatamente ripulita e tagliata è pari a 250 monete d'oro ed il suo peso pari a 6 libbre (link).
Mystical Resource Sourge (Ghiandola Negativa) Quantità: 1, Presenza 33%  - Effetto Particolare: Energia Negativa - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Pungiglione) Quantità: 1, Presenza 33%  - Effetto Particolare: Veleno - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Cuore) Quantità: 1, Presenza 25% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Common

Tesoro (solo nella tana)

Il Deep Drake è solito accumulare tesori nella sua tana. La creatura ama circondarsi di oggetti luccicanti come gemme e monete, inoltre, è in grado di capire l'apprezzamento che di alcuni oggetti gli esseri più civilizzati fanno e per questo motivo cercano di custodire ciò che gli sembra avere un valore.  

% di ritrovamento TIPOLOGIA Ammontare Ritrovato
25 % + 25 % + 25 % Gemme 1d6+1
33 % + 33% Oggetti Preziosi 1d3
50 % Oggetti Comuni 1d6
33 % Monete di platino 1d100
33 % + 33% Monete d'oro 1d20*50+1d100
33 % + 33% + 33% + 33% Monete d'argento 1d20*50+1d100
50 % Armi 1d3
50 % Armature 1d2
25% + 20 % + 15 % Oggetto magico 1 1d10: (1-7) common (8-10) rare