Ambiente/Habitat Caverne e Sotterranei
Frequenza Molto Rara
Organizzazione Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Exceptionally intelligent (13)
Punti Combattimento 21
Tesoro Speciale
Allineamento Caotico Malvagio
Numero 1d12: (1-3) 2 (4-9) 3 (10-12) 4
Classe Armatura 3* [10 base, 6 corazza, 1 destrezza] (vedi Sangue di Rubino)
Movimento 9 esagoni, [Scalare 55% Scalatore]
Dadi Vita 6
Thac0 14 [Valore di Carica 13]
Numero di Attacchi Morso* (vedi Sangue di Rubino)
Danni

2d3+4 (Punta)

Poteri Offensivi

Istinto Predatorio
Sangue di Rubino

Poteri Difensivi Ammaliamento del Rubino
Corpo Minerale
Schegge Acuminate
Dispersione Energetica
Poteri Generici Nessuno
Vulnerabilità Vulnerabilità Superiore [Botta]
Resistenza alla Magia 20%
Sensi Vista Comune, Infravisione (30 metri), Sensi Superiori
Dimensioni Large (2,50 m. di larghezza)
Morale Elite (14)
Punti Esperienza 1748

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA* MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 +14% 0 +7% +3%* -3% 0
45 50 45 44 50 50 50 41
BONUS/MALUS SPECIFICI: nessuno

Descrizione

X.

Combat

I Ragni di Rubino attaccono le loro vittime in corpo a corpo prediligendo dividere gli attacchi su più vittime quando possibile in luogo di cumularli nei confronti della stessa vittima.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

SANGUE DI RUBINO (Powerful Special Ability): La prima volta che nel corso di un round di combattimento questa creatura ferisce una creatura avente corpo animale di tipo organico basato sull'energia positiva costei ha una possibilità pari al 7% per danno effettivamente inflitto alla creatura di accumulare un Punto di Sangue di Rubino. La creatura può accumulare un massimo di 3 Punti di Sangue di Rubino nel corso del combattimento (non potendo provare ad accumularne altri fino a che non ne disperda almeno uno). Per ogni Punto di Sague di Rubino accumulato il metabolismo della creatura incrementa notevolmente e la stessa riceverà i seguenti benefici a partire dal round successivo a quello nel quale la stessa lo ha accumulato:
- La creatura riceve un attacco multiplo successivo da effettuarsi negli attacchi di fine round.
- La sua classe armatura sarà ridotta di 1 punto considerato a tutti gli effetti come dipendente dalla destrezza.
- La creatura migliora la possibilità di attivare l'abilità speciale "Ammaliamento del Rubino" del 10%.
- I suoi tiri salvezza su riflessi migliorano del +5%.
- La creature riceve una possibilità cumulativa di schivare pari al 15% (
SCHIVATA (Special Ability): La creatura è particolarmente agile. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a schivare un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a large. La creatura ha il 15% per Punto di Sangue di Rubino accumulato di riuscire a schivare il colpo in arrivo. Questo tiro percentuale va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a schivare lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro percentuale andranno applicate le penalità previste per il mantenimento della concentrazione in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a schivare in alcun caso attacchi a distanza).
Alla fine di ogni round successivo a quello nel quale la creatura ha accumulato il primo Punto di Sangue di Rubino
(come effetto finale da effettuarsi dopo ogni altra azione)
la creatura dovrà superare un tiro salvezza puro su energia vitale al quale va applicato un bonus del +20% se hanno accumulato un solo Punto di Sangue di Rubino e del +10% se ne hanno accumulati due (tale tiro salvezza sarà eventualmente influenzato da eventuali penalità subite a tale forma di tiro salvezza) per evitare che un Punto di Sangue di Rubino fino ad allora accumulato si disperda. Si noti che alla fine del combattimento tutti i Punti di Sangue di Rubino fino ad allora accumulati saranno comunque dispersi.

AMMALIAMENTO DEL RUBINO (Superior Special Ability): La parte addominale della creatura assomiglia ad un grande rubino all'interno del quale bagliori rossastri (non in grado di illuminare) sono costantemente emessi nel corso di un combattimento. Quando una creatura si trova all'inizio del round in corpo a corpo con una di queste creature oppure appena entra in una posizione adiacente a quella occupata da una di queste creature la stessa ha una possibilità di base pari al 30% + 10% per Punto di Sangue di Rubino accumulato dalla creatura (vedi potere relativa) di dover immediatamente superare un tiro salvezza su mente modificato dalla differenza di livello tra questa creatura e la vittima. Se il tiro salvezza fallisce la vittima resterà imbambolata per tutto il resto del round senza poter effettuare alcuna azione o porre in essere difese attive (come schivate, parate, deflessioni o utilizzo di posizioni difensive con punti combattimento o equilibri dai quali uscirà immediatamente) ma non subirà alcuna particolare penalità alla propria classe armatura potendo difendersi passivamente. Si consideri questo potere a tutti gli effetti come dipendente dalla vista (creature non in grado di vedere luci o distinguere colori sono immuni a tale effetto) e basato su forme di ammaliamento. Si noti che una creatura deve effettuare un solo tiro salvezza al round non dovendone effettuare altri anche qualora si trovi in corpo a corpo con più di una di queste creature (la percentuale di attivazione del potere sarà, invece, verificata per ogni creatura presente). 

CORPO MINERALE (Superior Special Ability): Il corpo della creatura non è un comune corpo animale a base organica ma si basa sulla natura minerale. Per quuesto motivo la creatura non dispone di parti vitali come un comune essere animale e non sarà possibile utilizzare nei suoi confronti attacchi od effetti che richiedono la presenza di tali parti (si pensi all'attacco letale dei vagabondi o ad alcuni colpi speciali di combattimento). Inoltre, ogni colpo critico effettuato nei suoi confronti avrà gli effetti tipici dei colpi critici effettuati sui costruiti (link). La creatura subisce danni da acido solo qualora lo stesso sia in grado di corrodere materiali non organici. Ad ogni modo, il corpo della creatura è comunque basato sull'energia positiva per cui la stessa resta sensibile ai danni da irradiamento di energia negativa ed agli effetti che si basano sull'energia vitale, inoltre rigenererà i danni subiti con il riposo come una comune creatura e non possiede particolari immunità ai veleni.

SCHEGGE ACUMINATE (Superior Special Ability): La corazza della creatura si frantuma in schegge acuminate quando viene colpita da colpi violenti con le armi o con gli attacchi fisici. Per tale motivo ogni volta che la creatura è colpita in corpo a corpo da un attacco fisico, chi ha effettuato il colpo avrà una possibilità pari al 5% per danno effettivamente inflitto alla creatura di essere colpito da una folata di schegge acuminate subendo 1d6 danni da punta comuni. Tali danni possono danneggiare comunemente la corazza di chi li subisce e costui deve tirare 1d20: con un risultato pari ad 1 naturale la vittima subirà un colpo critico da punta. 

DISPERSIONE ENERGETICA (Superior Special Ability): Il corpo della creatura la difende automaticamente dagli attacchi di energia ad area oppure rivolti contro la stessa indipendentemente dalla loro fonte (si pensi a poteri speciali, effetti di oggetti magici, abilità naturali od incantesimi). La protezione funziona solo su attacchi di tipo energetico (si pensi agli attacchi elementali) che non siano conseguenze di attacchi in corpo a corpo. La protezione, quindi, non si applicherà contro gli attacchi di tipo fisico (anche se prodotti attraverso attacchi elementali) né contro i danni energetici che sono la conseguenza diretta di attacchi di tipo fisico. Quando la creatura è vittima di un attacco energetico a distanza il corpo della creatura disperderà parte dell'energia (applicando un arrotondomaneto regolare) a seconda del tipo di energia utilizzato come indicato nella seguente tabella. Inoltre, nessuna dispersione energetica si applica nei confronti dell'energia negativa. Si tenga presente che questa riduzione sarà effettuata prima dell'applicazione di qualsiasi altra riduzione e si considererà cumulabile con la stessa:
Luce (Radiance) 70%
Elettricità 60%
Calore (non base Radiance) 50%
Freddo 40%
Fuoco 40%

VULNERABILITÀ MODERATA [BOTTA]  (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile ai danni fisici della tipologia specificata; per tale motivo costei subirà il 133% (con arrotondamento regolare) di tutti i danni fisici della suddetta tipologia.

Habitat/Society

I Ragni di Rubino non sono aracnidi né possono considerarsi appartenenti alla categoria degli insettoidi.        

Ecology

Al centro della formazione cristallina addominale della creatura è presente una gemma della tipologia Rubino (1 carato, qualità comune). Per la sua estrazione si seguano le regole dell'estrazione di un cristallo di roccia dalle formazioni minerali (link). Qualora si desiderasse trasportare l'intero addome delle creatura per effettuare una prova di estrazione successivamente si consideri che lo stesso ha un peso pari a 70 libbre.

Mystical Resource Sourge (Cuore di Cristallo) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia: Enchantment - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Addome di Rubino) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia: Charm - Qualità della Risorsa: Common.