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Ambiente/Habitat | Caverne e Sotterranei |
Frequenza | Molto Rara | |
Organizzazione | Gruppo | |
Periodo di Attività | Qualsiasi | |
Dieta | Carnivora | |
Intelligenza | Exceptionally intelligent (13) | |
Punti Combattimento | 21 | |
Tesoro | Speciale | |
Allineamento | Caotico Malvagio | |
Numero | 1d12: (1-3) 2 (4-9) 3 (10-12) 4 | |
Classe Armatura | 3* [10 base, 6 corazza, 1 destrezza] (vedi Sangue di Rubino) | |
Movimento | 9 esagoni, [Scalare 55% Scalatore] | |
Dadi Vita | 6 | |
Thac0 | 14 [Valore di Carica 13] | |
Numero di Attacchi | Morso* (vedi Sangue di Rubino) | |
Danni |
2d3+4 (Punta) |
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Poteri Offensivi |
Istinto Predatorio |
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Poteri Difensivi |
Ammaliamento del Rubino Corpo Minerale Schegge Acuminate Dispersione Energetica |
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Poteri Generici | Nessuno | |
Vulnerabilità | Vulnerabilità Superiore [Botta] | |
Resistenza alla Magia | 20% | |
Sensi | Vista Comune, Infravisione (30 metri), Sensi Superiori | |
Dimensioni | Large (2,50 m. di larghezza) | |
Morale | Elite (14) | |
Punti Esperienza | 1748 |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA |
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CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA* | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | 0 | +14% | 0 | +7% | +3%* | -3% | 0 |
45 | 50 | 45 | 44 | 50 | 50 | 50 | 41 |
BONUS/MALUS SPECIFICI: nessuno |
Descrizione
X.
Combat
I Ragni di Rubino attaccono le loro vittime in corpo a corpo prediligendo dividere gli attacchi su più vittime quando possibile in luogo di cumularli nei confronti della stessa vittima.
ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.
SANGUE DI
RUBINO
(Powerful Special Ability):
La prima volta che nel corso di un round di combattimento
questa creatura ferisce una creatura avente corpo animale di tipo organico
basato sull'energia positiva costei ha una possibilità pari al
7% per danno effettivamente inflitto
alla creatura di accumulare un
Punto di Sangue di Rubino.
La creatura può accumulare un massimo di 3 Punti di
Sangue di Rubino nel corso del combattimento (non potendo provare ad
accumularne altri fino a che non ne disperda almeno uno). Per ogni Punto di
Sague di Rubino accumulato il metabolismo della creatura incrementa notevolmente
e la stessa riceverà i seguenti benefici a partire dal round successivo a quello
nel quale la stessa lo ha accumulato:
- La creatura riceve un attacco multiplo successivo
da effettuarsi negli attacchi di fine round.
- La sua classe armatura sarà ridotta di 1 punto
considerato a tutti gli effetti come dipendente dalla destrezza.
- La creatura migliora la possibilità di attivare
l'abilità speciale "Ammaliamento del Rubino" del 10%.
- I suoi tiri salvezza su riflessi migliorano
del +5%.
- La creature riceve una possibilità cumulativa di
schivare pari al 15% (SCHIVATA
(Special Ability):
La creatura è particolarmente agile. Una volta al round, infatti, la stessa
potrà provare a schivare un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una
posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a large. La creatura
ha il 15% per Punto di Sangue di
Rubino accumulato di riuscire a schivare il
colpo in arrivo. Questo tiro
percentuale va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario.
Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era
riuscita a schivare lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze
critiche. Al tiro percentuale andranno applicate le penalità previste per il
mantenimento della concentrazione in situazioni di combattimento particolari
(come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a schivare in
alcun caso attacchi a distanza).
Alla fine di ogni round successivo a quello nel quale la creatura ha accumulato
il primo Punto di Sangue di Rubino
(come effetto finale da effettuarsi dopo ogni altra azione)
la creatura dovrà superare un tiro salvezza puro su energia vitale al quale va
applicato un bonus del +20% se hanno accumulato un solo
Punto di Sangue di Rubino e del +10% se ne hanno
accumulati due (tale tiro salvezza sarà eventualmente influenzato da
eventuali penalità subite a tale forma di tiro salvezza) per evitare che un
Punto di Sangue
di Rubino
fino ad allora accumulato si disperda. Si noti che alla fine del combattimento
tutti i
Punti di Sangue
di Rubino
fino ad allora accumulati saranno
comunque dispersi.
AMMALIAMENTO DEL RUBINO (Superior Special Ability): La parte addominale della creatura assomiglia ad un grande rubino all'interno del quale bagliori rossastri (non in grado di illuminare) sono costantemente emessi nel corso di un combattimento. Quando una creatura si trova all'inizio del round in corpo a corpo con una di queste creature oppure appena entra in una posizione adiacente a quella occupata da una di queste creature la stessa ha una possibilità di base pari al 30% + 10% per Punto di Sangue di Rubino accumulato dalla creatura (vedi potere relativa) di dover immediatamente superare un tiro salvezza su mente modificato dalla differenza di livello tra questa creatura e la vittima. Se il tiro salvezza fallisce la vittima resterà imbambolata per tutto il resto del round senza poter effettuare alcuna azione o porre in essere difese attive (come schivate, parate, deflessioni o utilizzo di posizioni difensive con punti combattimento o equilibri dai quali uscirà immediatamente) ma non subirà alcuna particolare penalità alla propria classe armatura potendo difendersi passivamente. Si consideri questo potere a tutti gli effetti come dipendente dalla vista (creature non in grado di vedere luci o distinguere colori sono immuni a tale effetto) e basato su forme di ammaliamento. Si noti che una creatura deve effettuare un solo tiro salvezza al round non dovendone effettuare altri anche qualora si trovi in corpo a corpo con più di una di queste creature (la percentuale di attivazione del potere sarà, invece, verificata per ogni creatura presente).
CORPO MINERALE (Superior Special Ability): Il corpo della creatura non è un comune corpo animale a base organica ma si basa sulla natura minerale. Per quuesto motivo la creatura non dispone di parti vitali come un comune essere animale e non sarà possibile utilizzare nei suoi confronti attacchi od effetti che richiedono la presenza di tali parti (si pensi all'attacco letale dei vagabondi o ad alcuni colpi speciali di combattimento). Inoltre, ogni colpo critico effettuato nei suoi confronti avrà gli effetti tipici dei colpi critici effettuati sui costruiti (link). La creatura subisce danni da acido solo qualora lo stesso sia in grado di corrodere materiali non organici. Ad ogni modo, il corpo della creatura è comunque basato sull'energia positiva per cui la stessa resta sensibile ai danni da irradiamento di energia negativa ed agli effetti che si basano sull'energia vitale, inoltre rigenererà i danni subiti con il riposo come una comune creatura e non possiede particolari immunità ai veleni.
SCHEGGE ACUMINATE (Superior Special Ability): La corazza della creatura si frantuma in schegge acuminate quando viene colpita da colpi violenti con le armi o con gli attacchi fisici. Per tale motivo ogni volta che la creatura è colpita in corpo a corpo da un attacco fisico, chi ha effettuato il colpo avrà una possibilità pari al 5% per danno effettivamente inflitto alla creatura di essere colpito da una folata di schegge acuminate subendo 1d6 danni da punta comuni. Tali danni possono danneggiare comunemente la corazza di chi li subisce e costui deve tirare 1d20: con un risultato pari ad 1 naturale la vittima subirà un colpo critico da punta.
DISPERSIONE
ENERGETICA
(Superior Special
Ability):
Il corpo della creatura la difende automaticamente dagli attacchi di energia ad
area oppure rivolti contro la stessa indipendentemente dalla loro fonte
(si pensi a poteri speciali, effetti di oggetti magici, abilità naturali od
incantesimi). La protezione funziona solo su attacchi di tipo energetico (si
pensi agli attacchi elementali) che non siano conseguenze di attacchi in corpo a
corpo. La protezione, quindi, non si applicherà contro gli attacchi di tipo
fisico (anche se prodotti attraverso attacchi elementali) né contro i danni energetici che sono la conseguenza diretta di attacchi
di tipo fisico. Quando la creatura è vittima di un attacco energetico a
distanza il corpo della creatura disperderà parte dell'energia (applicando un
arrotondomaneto regolare) a seconda del tipo di energia utilizzato come indicato
nella seguente tabella. Inoltre, nessuna dispersione energetica si applica nei
confronti dell'energia negativa. Si tenga presente che questa riduzione sarà
effettuata prima dell'applicazione di qualsiasi altra riduzione e si considererà
cumulabile con la stessa:
Luce (Radiance) 70%
Elettricità 60%
Calore (non base Radiance) 50%
Freddo 40%
Fuoco 40%
VULNERABILITÀ MODERATA [BOTTA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile ai danni fisici della tipologia specificata; per tale motivo costei subirà il 133% (con arrotondamento regolare) di tutti i danni fisici della suddetta tipologia.
Habitat/Society
I Ragni di Rubino non sono aracnidi né possono considerarsi appartenenti alla categoria degli insettoidi.
Ecology
Al centro della formazione cristallina addominale della creatura è presente una gemma della tipologia Rubino (1 carato, qualità comune). Per la sua estrazione si seguano le regole dell'estrazione di un cristallo di roccia dalle formazioni minerali (link). Qualora si desiderasse trasportare l'intero addome delle creatura per effettuare una prova di estrazione successivamente si consideri che lo stesso ha un peso pari a 70 libbre.
Mystical Resource Sourge
(Cuore di Cristallo) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia:
Enchantment
- Qualità della Risorsa:
Common.
Mystical Resource Sourge
(Addome di Rubino) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia:
Charm
- Qualità della Risorsa:
Common.