Ambiente/Habitat Caverne, Miniere e Sotterranei
Frequenza Non Comune
Organizzazione Solitario o Piccolo Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Semi-Intelligent (3)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Occasionale
Allineamento Neutral
Numero 1d12: (1-5) 1 (6-9) 2 (10-12) 3
Classe Armatura 4 [10 base, 5 corazza, 1 destrezza]
Movimento 6 esagoni
Dadi Vita 1d12: (1-5) 5 (6-9) 6 (10-12) 7 (+10 punti ferita)
Thac0 [5 DV] 15 [6 DV] 14 [7 DV] 13
Carica [5/6 DV] 13 [7 DV] 12
Numero di Attacchi Tentacolo * 4 / Morso
Danni 1d6+2 (penetrazione) * 4
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Becco Dilaniatore;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+10 punti ferita);
Assorbimento Minimo del Danno;
Poteri Generici Nessuno;
Vulnerabilità Concentrazione degli Attacchi Multipli
Resistenza alla Magia 10%
Sensi Senso Primordiale (24 metri)
Dimensioni Large (3 m. di lunghezza)
Morale Elite (13)
Punti Esperienza [5 DV] 795 [6 DV] 1085 [7 DV] 1516

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [5/6 DV]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 +1% 0 +1% [5] +8% [6] +9% -2% +2% 0
45 49 59 43 [5] 49 [6] 48 55 45 41

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [7 DV]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 +1% 0 +1% +10% -2% +2% 0
42 46 57 40 45 51 42 38

Descrizione

Una creatura serpentiforme che ha un corpo lungo circa tre metri, con quattro tentacoli lunghi circa un metro e mezzo posizionati sulla testa ai due lati delle mandibole. Sia i tentacoli che il corpo appaiono chiaramente segmentati. La colorazione del corpo è verde scura sulla parte superiore e di colore giallastro sul ventre.

Combat

I Grick cacciano nascondendosi vicino alle zone trafficate e sfruttando la loro confromazione fisica per mimetizzarsi tra le rocce e nelle ombre circostanti. Quando una preda (praticamente qualsiasi cosa in grado di muoversi) capita a portata, essi la sferzano con i loro tentacoli. Il corpo sinuoso di un Grick è tanto massiccio da reggere anche a colpi molto duri. Qualora non coordinati da un essere superiore, più Grick non combattono insieme prediligendo attaccare prede tra loro diverse. Una volta abbattuta una preda continueranno a combattere solo se gli altri avversari costituiscono una minaccia.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

BECCO DILANIATORE
(Superior Special Ability)
: Quando questa creatura colpisce con almeno due degli attacchi indicati il medesimo avversario, potrà attaccarlo al medesimo fattore iniziativa degli attacchi principali con il suo becco. In particolare se ha colpito con due attacchi principali potrà effettuare un attacco con il becco; se ha colpito con tre attacchi principali potrà effettuare due attacchi consecutivi con il becco applicando una penalità di -1 al tiro per colpire del secondo attacco; se ha colpito con quattro attacchi principali potrà effettuare tre attacchi consecutivi con il becco applicando una penalità di -1 al tiro per colpire del secondo attacco ed una penalità di -2 al tiro per colpire del terzo attacco. Ogni attacco andato a segno con il becco provocherà 2d4+2 danni da lacerazione.

AVVISTAMENTO RIDOTTO INFERIORE (Least Special Ability): La conformità fisica della creatura e la sua andatura conferiscono alla stessa un bonus di -1 alle modalità di avvistamento per determinare chi abbia avvistato per primo nella fase di incontro. Si noti che questo beneficio potrà essere applicato solo se tutti gli esseri presenti nel gruppo della creatura sono dotati di questo potere.

SORPRENDERE LA PREDA - INFERIORE (Least Special Ability): Si consideri questa creatura come capace di porre in essere imboscate. Quando si effettua la prova di avvistamento qualora questa creatura avvista per prima una preda si mimetizza/nasconde nell'ambiente circostante per avvicinarsi alla stessa di soppiatto. La creatura ha dunque una possibilità di nascondersi ed avvicinarsi senza essere vista pari al 33%. Se questa prova riesce la creatura attaccherà di sorpresa come se avesse effettuato un'imboscata: riceverà un intero round gratuito senza che i propri avversari possano reagire. Se più creature dotate di questo potere sono incontrate si effettui comunque una sola prova per tutte le creature applicando la percentuale di successo più bassa (questo potere non può essere utilizzato qualora queste creature sono in gruppo con creature non dotate di questo potere). Se la prova percentuale fallisce , le vittime dovranno effettuare la regolare prova per evitare di essere sorpresi applicando però una penalità supplementare di -1 (si cumuli la penalità alla sorpresa prevista da questo potere con quella prevista eventualmente dalla tabella di avvistamento). SI noti che in caso di imboscata effettuata con successo, chi è dotato della competenza alertness e sta per cadere in un’imboscata ben organizzata (con prova riuscita) può effettuare una prova nella competenza con un malus di –2. Se la prova riesce costui non perderà automaticamente il round ma potrà effettuare il tiro sulla sorpresa senza usufruire, però, del bonus al tiro previsto dalla competenza alertness ed applicando i modificatori previsti dalla modalità di avvistamento e da questo potere. Se, invece, l’imboscata non riesce (fallimento della prova percentuale) la competenza alertness potrà essere utilizzata normalmente. Si noti, infine, che queste creature non possono effettuare imboscate nei confronti di creature dotati di sensi tali da rendere impossibile, o quasi, che costoro vengano sorprese (si pensi ad es. ai draghi). 

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 10 punti ferita supplementari.

ASSORBIMENTO MINIMO DEL DANNO (Typical Ability): Il corpo della creatura è così compatto che la stessa riduce di - 1 danno ogni singolo attacco fisico (botta,taglio,punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.

CONCENTRAZIONE DEGLI ATTACCHI MULTIPLI (Moderate Special Weakness): Data la sua particolare conformazione fisica tutti gli attacchi multipli simultanei che la creatura può sferrare possono essere dalla stessa diretti unicamente contro il medesimo avversario che si trova in corpo a corpo non potendo direzionarli contro avversari diversi.

LESSER COMBO - AVVISTAMENTO RIDOTTO INFERIORE e SORPRENDERE LA PREDA - INFERIORE - Le due abilità costituiscono una combo in quanto entrambe aumentano le possibilità di sorprendere i propri avversari. In considerazione della potenza delle abilità presenti, si consideri questa combo come minore.

Habitat/Society

I Grick sono furtivi predatori sotterranei che infestano i dungeon, le caverne e altri luoghi oscuri sotterranei, in paziente attesa che la preda giunga a portata. I Grick si rintanano in ogni luogo riparato che possa contenere i loro corpi, comprese buche, tane, sporgenze e crepacci. Questo essere pesa approssimativamente 100 kg.

Ecology

I Grick non accumulano tesori, ma le loro tane con ogni probabilità contengono gli oggetti non mangiati delle loro vittime (vedi sotto). In una tana di Grick possono rinvenirsi 2d2+1 creature (escluse quelle incontrate eventualmente all'esterno od andate a caccia). Quando le prede sono scarse, i Grick si avventurano in superficie e cacciano nelle zone più selvagge, sfruttando tattiche simili a quelle che utilizzano sottoterra. Tuttavia, queste creature non si trovano a loro agio a cielo aperto e tendono a tornare nei sotterranei il più presto possibile. Piuttosto che consumare all'istante la sua preda, i Grick generalmente la trascinano nella sua tana per potersela gustare in tutta calma.

Se incontrati nel sottosuolo si considerino ai fini della determinazione della tana quali Creature Stanziali; mentre se sono incontrati sulla superficie si considerino Creature Erranti. In ogni caso, la loro tana si trova nei sotterranei.

Dal cadavere di un Grick può essere recuperata pelle squamosa simile a quella posseduta dalle lucertole giganti, infatti possono essere recuperate pelli e scaglie sufficienti per fabbricare due corazze speciali (link). Si noti che lo skinner dovrà effettuare una prova per ogni pelle che desidera recuperare. La pelle del Grick come quella della lucertola gigante impone allo skinner una penalità di -1 alle relative prove. Il valore di ogni pelle adeguatamente ripulita e tagliata è pari a 75 monete d'oro ed un peso di 6 libbre.

Mystical Resource Sourge (Tentacoli) Quantità: 4, Presenza 2% per dado vita - Scuola di Magia : Alteration - Qualità della Risorsa: Common.

TESORO TANA DEI GRICK
(a tutte le percentuali si aggiunga +2% se nella tana vi sono 4 Grick e +5% se vi sono 5 Grick)
Tipologia di Tesoro % di Ritrovamento Quantità
Gemme

33% / 20% / 10%

1d3 gemme
Oggetti Preziosi 25% / 20% 1d2 oggetti preziosi
Oggetti Comuni 50% 1d3 oggetti comuni
Armi 25% / 20% 1d2 armi
Armature 20% / 15% 1d2 corazze
Oggetto Magico 25% / 20% / 15% / 10% 1 oggetto magico 1d12: (1-11) common (12) rare
Monete di platino 15% / 15% 1d3 * 5 +1d10 monete di platino
Monete d'oro 25% / 25% 1d6 * 10 +1d10 monete d'oro
Monete d'argento 33% / 33% 2d6 * 20 +1d10 monete d'argento