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Ambiente/Habitat | Caverne e Sotterranei |
Frequenza | Rare | |
Organizzazione | Solitario o Piccolo Gruppo | |
Periodo di Attività | Qualsiasi | |
Dieta | Carnivoro | |
Intelligenza | Very intelligent (11) | |
Punti Combattimento | 20 punti combattimento | |
Tesoro | Vedi Sotto (individuale) + Vedi sotto (tana) | |
Allineamento | Caotico Malvagio | |
Numero | 1d12: (1-5) 1 (6-9) 2 (10-12) 3 | |
Classe Armatura | 4 [10 base, 5 corazza, 1 destrezza] | |
Movimento | 8 esagoni | |
Dadi Vita | 11 (+10 punti ferita) | |
Thac0 | 9 | |
Numero di Attacchi | Arma da botta | |
Danni | 1d6+1d4+5 (Botta) | |
Poteri Offensivi |
Impeto
Superiore Impatto Violento Scagliare Pietre Cristalli Tossici [Huge] Sbattere a Terra l'Avversario |
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Poteri Difensivi |
Robustezza
Superiore (+10 punti ferita) Aura Tossica [Huge] Presenza Intimidatrice |
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Poteri Generici | Caratteristiche dei Giganti | |
Vulnerabilità | Vista Monoculare* | |
Resistenza alla Magia | Nessuna | |
Sensi | Vista Comune; Infravisione (30 metri) | |
Dimensioni | Huge (3.75 m. altezza) | |
Morale | Elite (14) | |
Punti Esperienza | 10019 |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA |
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CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | +3% | +1% | +4% | +1% | -5%* | 0 | +1% |
35 | 35 | 50 | 30 | 50 | 51 | 34 | 25 |
Descrizione
Un enorme umanoide alto quasi quattro metri da un occhio solo che brilla di colore verde intenso. La sua pelle è grigia e il suo corpo muscoloso è cosparso di spesse vene ricurve. Le sue fauci sono deformi e presentano alcune file irregolari di denti acuminati. Grossi cristalli al cui interno brilla una polvere verde sono appesi alla sua cintura. Infine, una strana aura di fumi verdastri irradia dal loro corpo e li circonda costantemente.
Combat
I Ciclopi delle Profondità sono soliti iniziare le loro battaglie lanciando cristalli tossici sui propri avversari per avvelenarli prima di attaccarli in corpo a corpo cone le proprie armi confidando nella loro superiore possenza fisica.
IMPETO SUPERIORE (Superior Special Ability): Questa creatura riesce a colpire i propri avversari con impeto superiore, per tale motivo riceve un bonus costante di +2 ai suoi tiri per colpire.
IMPATTO VIOLENTO (Superior Special Ability) [ARMA]: Quando questa creatura attacca un avversario con l'attacco indicato e supera la classe armatura del bersaglio di almeno 3, 6, o 9 punti lo stesso colpirà la vittima con grande violenza provocando rispettivamente 1d4, 1d6 ed 1d8 danni supplementari che si considerano come danni prodotti dal medesimo attacco e del medesimo tipo. In caso di colpo critico l'attacco provocherà direttamente 1d8 danni supplementari indipendentemente dai punti per i quali ha superato la classe armatura del bersaglio.(a meno che il bersaglio non risulti colpito unicamente per il colpo critico). Infine, qualora l'attacco colpisca una vittima che si trovi stesa al suolo, oltre alle applicazioni delle precedenti regole, lo stesso riceverà in ogni caso un bonus di +3 al dado base dei danni che sarà applicato al danno massimo potenzialmente producibile dall'attacco.
SCAGLIARE PIETRE (Superior Special Ability): In luogo di effettuare una diversa azione complessa queste creature possono scagliare massi sui loro avversari. In particolare, questa creatura può scagliare massi alle seguenti distanze: 21 metri (distanza corta), 36 metri (gittata lunga -2 Thac0), 51 metri (gittata lunga -5 Thac0). Si tratta di un attacco ad un singolo bersaglio che richiede regolare tiro per colpire. Se il tiro per colpire ha successo la vittima subisce 2d6 danni da botta. Solitamente questa creatura porta con se alcuni macigni da scagliare in caso di pericolo, per tale motivo, comunemente, quando si incontra questa creatura la stessa dispone di 2d4 macigni.
CRISTALLI TOSSICI (Superior Special Ability): Questa creatura trasporta con se 1d2+1 cristalli tossici. Questi cristalli possono essere lanciati dalla creatura utilizzando le regole per lanciare gli oggetti a distanza (link) e considerando che la stessa abbia Forza 19 e Destrezza 15. Quando il cristallo colpisce una superficie solida lo stesso esplode in una multitudine di piccole schegge acumunate. Tutti coloro che si trovano entro entro 3 metri di distanza dal luogo dell'impatto (ossia nella posizione in cui il cristallo è caduto o in una adiacente) subiranno 3 volte 1d4 danni comuni da punta per le schegge, mentre coloro che si trovino da 3 a 6 metri di distanza (ossia a due esagoni di distanza dal luogo dell'impatto) subiranno 2 volte 1d4 danni comuni da punta. Le vittime hanno diritto a superare un tiro salvezza puro su riflessi per ogni dano di danno subito al fine di trasformare lo stesso da d4 a d2 (in caso di fallimento critico costoro subiranno un critico da punta, mentre in caso di successo critico tutti gli eventuali successivi tiri salvezza si considereranno superati automaticamente). Inoltre, in tutta l'area in cui arrivano le schegge (entro due esagoni di distanza dal luogo dell'impatto) si spargerà una nube tossica consistene nel seguente veleno: Tipologia Contatto, Onset 1 round, Effetti 5 danni inoltre la vittima subisce per 5 round un bruciore alle vie respiratorie ed agli occhi che comporta le seguenti penalità -1 thac0, 10% di fallire nel lancio delle magie, -1/-5% deflessioni e schivate, -1 qualsiasi prova possa essere influenzata dalla vista e -5% tiri salvezza su riflessi / 10 danni inoltre la vittima subisce per 5 round un bruciore intenso alle vie respiratorie ed agli occhi che comporta le seguenti penalità -2 thac0, 20% di fallire nel lancio delle magie, -2/-10% deflessioni e schivate, -2 qualsiasi prova possa essere influenzata dalla vista e -10% tiri salvezza su riflessi, Delay 5 round, Tiro Salvezza senza modificatori, Dadi Vita di Rieferimento 10 Dadi Vita, Assuefazione nessuna (ma in caso di successo del tiro salvezza eventuali ulteriori esposizioni al veleno, nel corso delle 24 ore dal primo contatto, prolungeranno solo la durata degli effetti dannosi ma non richiederanno addizionali tiri salvezza che si consideranno come automaticamente superati; questa regola sarà applicata a partire dal primo tiro salvezza effettuato con successo dalla vittima), Note I Ciclopi delle Profondità sono immuni a questo veleno. Ogni cristallo tossico pesa 4 libbre ed un valore di mercato pari a 500 monete d'oro, lo stesso può essere scagliato da creature di tagli inferiore ad Huge (minimo Small) applicando le seguenti penalità alla prova di forza (-2 per creature Large, -4 per creature Medium, -6 per creature Small).
[HUGE] SBATTERE A TERRA L'AVVERSARIO [ARMA]: Quando questa creatura attacca un avversario di taglia massima Large effettuando, con l'attacco indicato, un tiro per colpire naturale da 19 a 20 costei lo colpisce con estrema violenza potendolo sbalzare per aria. La creatura che subisce l'effetto di questo attacco deve effettuare immediatamente un tiro salvezza su robustezza applicando un bonus del +5% ed i modificatori dipendenti dalla differentra tra i dadi vita della creatura e la vittima. Le vittime di taglia Large otterranno, inoltre, un ulteriore bonus di +5% al tiro salvezza, mentre le creature di taglia Small o Tiny riceveranno un malus di -5%. Se il tiro salvezza fallisce la vittima sarà sbalzata dall'attacco ad 1d3*3 metri di distanza in direzione opposta rispetto a quella da cui proveniva l'attacco, finendo al suolo (knockdown) e subirà 1d6 danni da botta. Se la creatura possiede la competenza Tumbling e riesce in una prova nella stessa con penalità di -4 sarà comunque sbalzata a distanza ma eviterà i danni e resterà in piedi.
ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico di questa creatura è estremamente robusto conferendole una robustezza superiore che le garantisce 10 punti ferita supplementari.
AURA TOSSICA (Superior Special Ability): La creatura emana costantemente un'aura tossica che viene irradiata nelle posizioni adiacenti a quella in cui si trova. Chiunque entri in una di quelle posizioni dovrà superare immediatamente un tiro salvezza su malattia modificato dalla differenza di livello (si consideri ai fini delle immunità a tutti gli effetti come una malattia alla quale gli elfi non sono immuni). Se il tiro salvezza fallisce a partire dal round successivo la creatura si sentirà indebolita dalle tossine e riceverà costantemente una penalità di -2 ai danni, -10% ai tiri salvezza su robustezza, -2 alle prove di forza e costituzione fino a che resterà all'interno dell'area (anche se la stessa è prodotta da una diversa creatura dello stesso tipo). La vittima dovrà superare un nuovo tiro salvezza solo una volta trascorse 24 ore dalla prima esposizione all'aura tossica (si noti che questa immunità copre la creatura nei confronti dell'auro tossica prodotta da qualsiasi Ciclope delle Profondità anche diverso da quello per il quale si è effettuato il tiro salvezza. I Ciclopi delle Profondità sono immuni a questa malattia.
[HUGE] PRESENZA INTIMIDATRICE: La creatura è dotata di una presenza estremamente possente ed imponente in relazione alla sua stazza e pone in essere movimenti in grado di intimorire i suoi avversari. Qualunque avversario sia di taglia inferiore e si avvicina in una posizione di corpo a corpo con questa creatura deve superare un tiro salvezza su coraggio per evitare di essere intimorito. Qualora il tiro salvezza fallisce l'avversario riceverà una penalità di - 1 al tiro per colpire e di - 1 ai danni ed il 10% di fallire nella concentrazione fino a che resta in corpo a corpo con questa creatura (considerandosi anche la distanza di attacco). L'effetto di un tiro salvezza fallito o riuscito perdurerà per 24 ore al termine delle quali la creatura avrà diritto a superare un nuovo tiro salvezza. Si consideri questo effetto come dovuto alla paura per cui le creature immuni alla paura non risulteranno in alcun modo intimidite dalla creatura.
CARATTERISTICHE DEI GIGANTI (Powerful Special Ability): La creatura possiede le caratteristiche ed abilità dei giganti (link), inoltre, in quanto creatura di dimensione Huge, questa creatura ottiene i benefici legati alla sua speciale taglia (link).
VISTA MONOCULARE (Moderate Special Vulnerability): Questa creatura ha un solo occhio che le impedisce di osservare bene la tridimensionalità degli oggetti, per questo motivo riceve costantemente una penalità di -5% a tutti i tiri salvezza su riflessi, di -2 alla sorpresa, di -1 alle prove di avvistamento in caso di incontro errante.
MODERATE COMBO - AURA TOSSICA / PRESENZA INTIMIDATRICE e SBATTERE A TERRA L'AVVERSARIO - Le abilità costituiscono una combo in quanto potenzialmente posso incidere sulle stesse statistiche cumulando i loro effetti e rendere più semplice l'attivazione dell'ultimo colpo speciale.
Habitat/Society
I Ciclopi delle Profontità sono tra i più piccoli esemplari della razza dei Ciclopi, ma non per questo meno violenti e malvagi. Vivono nelle profondità delle caverne. Raramente si avventurano all'esterno, solitamente di notte per fare razzie e poi rintanarsi nuovamente nelle profondità del sottosuolo.
Ecology
I Ciclopi delle Profontità amano le gemme del tipo Quarzo di Roccia che minano nel sottosuolo ed utilizzano come oggetto di scambio.
Mystical Resource Sourge
(Ghiandola Venefica) Quantità: 1, Presenza 33% -
Effetto Particolare: Veleno
- Qualità della Risorsa:
Common.
Mystical Resource Sourge
(Cuore) Quantità: 1, Presenza 33% - Effetto Particolare:
Resistenza e Vigore Fisico
- Qualità della Risorsa:
Common.
Tesoro
Per determinare il tesoro individuale di un Ciclope delle Profondità consultare la seguente tabella:
Tipologia di Tesoro | % di Ritrovamento | Quantità |
Gemme (Quarzo di Roccia) |
33% + 33% + 33% + 33% |
1d3+1 Quarzo di Roccia |
Gemme | 20% | 1d3 gemme |
Oggetti Preziosi | 10% | 1 oggetto prezioso |
Oggetti Comuni | 50% | 1d3 oggetti comuni |
Armi | 20% | 1 arma |
Armature | 15% | 1 corazza |
Oggetto Magico | 15% + 10% | 1 oggetto magico 1d12: (1-9) common (10-12) rare |
Monete di platino | 20% | 5d20 monete di platino |
Monete d'oro | 50% + 50% | 10d20 monete d'oro |
Monete d'argento | 50% + 50% | 5d20*2 monete d'argento |
In una tana di Ciclopi delle Profontità possono trovarsi comunemente 2d2+2 individui adulti. Questi ciclopi hanno solitamente al loro servizio una decina di umanoidi di media forza che fungono da sentinella o scorta (come, ad esempio, Norug) oltre ad un certo numero di bestie animali delle profondità che sono asservite come animali da guardia (come, ad esempio, le Lucertole delle Profondità).
TESORO DI UNA TANA DI CYCLOPS DEEP
Tipologia di Tesoro | % di Ritrovamento | Quantità |
Gemme (pietre ornamentali) |
50% + 50% + 50% |
3d3+1 gemme |
Gemme |
33% + 33% + 33% |
2d3 gemme 1d12: (1-10) preziosa (11-12) rara |
Oggetti Preziosi | 30% + 30% | 1d3 oggetti preziosi |
Oggetti Comuni | 50% | 1d6 oggetti comuni |
Cristalli Tossici | 80% + 50% + 30% | 1d3 (si noti che si tratta di cristalli ulteriori a quelli trasportati dai ciclopi) |
Armi | 50% + 50% + 50% | 1d3 armi |
Armature | 30% + 30% + 30% | 1d2 corazze |
Oggetto Magico |
33% + 33% + 33% + 25%+ 25% + 25% |
1 oggetto magico 1d12: (1-10) common (11-12) rare |
Oggetto Minore |
50% + 50% + 50% + 33%+ 33% + 33% |
1 oggetto magico minore |
Monete di platino | 25% + 25% + 25% | 2d6+2 * 20 monete di platino |
Monete d'oro | 50% + 50% + 50% | 3d6+2 * 150 monete d'oro |
Monete d'argento | 50% + 50% + 50% | 3d6+2 * 200 monete di argento |
Monete di rame | 50% + 50% + 50% | 3d6+2 * 300 monete di rame |