Ambiente/Habitat Rovine, Luoghi Isolati
Frequenza Molto Rara
Organizzazione Solitario o Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Nessuna
Intelligenza Highly intelligent (13)
Punti Combattimento 24
Tesoro Vedi Sotto
Allineamento Caotico Malvagio
Numero 1
Classe Armatura 1 [10 base, 6 corazza, 3 destrezza]
Movimento 10 esagoni [Scalare 85% Specialista]
Dadi Vita 9 [Livello Minaccia 12] (+10 punti ferita)
Thac0 11 [Valore di Carica 11]
Numero di Attacchi Artiglio / Artiglio / Morso
Danni

1d4+4 (Taglio) / 1d4+4 (Taglio) / 2d4+4 (Taglio)

Poteri Offensivi

Impeto Superiore
Ferocia
Tempesta di Artigli
Cacciatore Solitario
Capacità Magiche

Poteri Difensivi Risucchio di Sangue
Schivata Superiore
Rigenerazione Vampirica
Immunità alle Armi Normali (10 danni)
Poteri Generici Poteri dei Non Morti
Vulnerabilità Vulnerabilità dei Non Morti
Resistenza alla Magia 22%
Sensi Sensi dei Non Morti
Dimensioni Medium (1,80 m. di altezza)
Morale Fearless (20)
Punti Esperienza 7452

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 0 +8% +3% 0
39 45 54 37 52 36 (31*) 40 (35*) 39
BONUS/MALUS SPECIFICI: * Bonus potere "Cacciatore Solitario"

Descrizione

X  

Combat

Lo

IMPETO SUPERIORE (Superior Special Ability): Questa creatura riesce a colpire i propri avversari con impeto superiore, per tale motivo riceve un bonus costante di +2 ai suoi tiri per colpire.

FEROCIA [MORSO] (Moderate Special Ability): Questa creatura attacca con impeto e ferocia fuori dal comune. Quando questa creatura attacco il proprio avversario con l'attacco indicato e lo manca, la stessa può decidere di ripetere il tiro per colpire ed utilizzare unicamente il nuovo risultato. Questa abilità non può essere utilizzata qualora l'attacco della creatura abbia dato luogo ad un risultato acritico ed in ogni caso il secondo risultato non potrà dare luogo in alcun caso ad un risultato critico. Una volta utilizzata questa abilità, la creatura non potrà utilizzarla nuovamente nei due round di combattimento immediatamente successivi

TEMPESTA DI ARTIGLI (Superior Special Ability): Questa creatura può utilizzare questo potere solo nel round successivo al quale la stessa è riuscita ad utilizzare il potere "Rigenerazione Vampirica". Quando la creatura utilizza questo potere la stessa devasta la vittima con una serie di attacchi multipli simultanei con i propri artigli ma non può attaccare con il proprio morso. In particolare, il luogo di effettuare un attacco con ognuno dei suoi artigli potrà effettuarne tre (per un totale di sei attacchi). Sul primo attacco supplementare di ogni artiglio la creatura riceverà una penalità di -1 al tiro per colpire e di -1 ai danni, sul secondo la creatura riceverà una penalità di -2 al tiro per colpire e di -2 ai danni. Tutti gli attacchi devono essere rivolti necessariamente contro la medesima creatura avversaria.

CACCIATORE SOLITARIO (Superior Special Ability): Quando questa creatura si trova a combattere da sola contro i propri nemici senza la presenza di alcun essere alleato (anche qualora abbia iniziato a combattere in gruppo e poi sia rimasta l'unica a combattere contro i propri nemici) i suoi occhi diventano rosso fuoco e la stessa entrerà immediatamente (appena la condizione viene soddisfatta, ad esempio alla morte dell'ultimo alleato) in uno stato di potenziamento che perdurerà per tutto il resto del combattimento o fino a che la creatura continui a trovarsi da sola. Quando ciò avviene la creatura otterrà (o sarà curata qualora li abbia persi in precedenza) 10 punti ferita supplementari che saranno i primi ad essere persi in caso di ferite, un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire e di +5% ai suoi tiri salvezza su riflessi e robustezza

CAPACITA' MAGICHE (Typical Ability): La creatura può lanciare alcune volte al giorno i seguenti incantesimi della scuola Necromancy, tutti gli incantesimi utilizzati dalla creatura si considerano lanciati al 9° livello di lancio:         

I Livello di Potere (2 incantesimi al giorno)
Ray of Debilitation (Necromancy)
Range: 21 metri Components: V, S Duration: 7 round Casting Time: 2 Area of Effect: One creature Saving Throw: Negates 
Effett
o: Raggio di luce violacea. Tiro salvezza su energia vitale oppure penalità di -1 al tiro per colpire, di -1 a tutti i danni che prevedono normalmente l'applicazione del bonus di forza (mantenendo un minimo danno di 1 punto ferita) e di +1 alla propria classe armatura. Inoltre, la vittima vedrà ridursi il proprio fattore movimento potendo muoversi di un esagono (3 metri) in meno nel corso di ogni singolo round. Questa magia ha effetto solo su creature animali dotate di un corpo di tipo organico.

II Livello di Potere (2 incantesimi al giorno)
Bleeding Wounds (Necromancy)
Range: 18 metri Components: V, S, M Duration: 1 round per livello Casting Time: 4 Area of Effect: Una creatura Saving Throw: Negates
Effet
to: Questo incantesimo può essere lanciato solo su creature che risultino già ferite. Questa magia, inoltre, può essere utilizzata solo su creature che posseggono un corpo dotato di sangue, non funzionando su esseri quali non morti, elementali, creature vegetali. Gli esseri dotati di una rigenerazione almeno pari ad 1 punto ferita al round, infine, sono immuni agli effetti di questa magia. La vittima dell'incantesimo ha diritto a superare un tiro salvezza su energia vitale. Se il tiro salvezza fallisce, le ferite della vittima inizieranno a sanguinare copiosamente e la stessa perderà alla fine di ogni round di durata della magia 1d2 punti ferita per il dissanguamento.

III Livello di Potere (2 incantesimi al giorno)
Drainor's Tentacles of Drain (Necromancy)
Range: 18 metri Components: V, S, M Duration: Istantanea Casting Time: 5 Area of Effect: One creature Saving Throw: Negates
Ef
fet
to: Quando il mago lancia questo incantesimo 4 tentacoli di energia negativa partono dalla sua persona dirigendosi verso le vittime selezionate all'interno del raggio d'azione della magia. Orbene, per ogni tentacolo la vittima di questa magia dovrà superare un tiro salvezza su energia negativa. Se il tiro salvezza riesce il tentacolo svanirà senza produrre alcun effetto, altrimenti la vittima subirà 6 danni da irradiamento da energia negativa ed il tentacolo convoglierà sul mago parte dell'energia risucchiata curandolo di 3 punti ferita.

RIGENERAZIONE VAMPIRICA [MORSO] (Powerful Special Ability): Ogni volta che questa creatura colpisce con l'attacco indicato un avversario dotato di corpo organico di tipo animale rigenera le proprie ferite nutrendosi del sangue della vittima. In particolare, questa creatura rigenererà immediatamente 1d3+3 punti ferita ogni volta che riesce a colpire una vittima provocandole danno. Si noti, però, che in nessun caso i punti ferita rigenerati da questa creatura possono risultare superiori ai danni effettivamente inflitti alla vittima (dopo l'applicazione di ogni riduzione) attraverso l'attacco indicato.

IMMUNITÀ ALLE ARMI NORMALI / 10 DANNI A COLPO - VULNERABILITA' ARGENTO / 5 DANNI A COLPO (Typical Ability): Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni comuni. La creatura, infatti, riduce i primi 10 danni subiti da ogni singolo colpo inferto. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti (ossia gli attacchi fisici delle creature aventi 5 o più dadi vita) non sono in alcun modo ridotti. La creatura è inoltre vulnerabile alle armi costruite in argento potendo ridurre solo i primi 5 danni subiti da ogni singolo colpo inferto con le stesse.

MOVIMENTO OSCURO (Powerful Special Ability): Questa creatura è in grado di spostarsi come un’ombra. Questo potere non può essere utilizzato se la creatura o qualsiasi posizione che intende attraversare o raggiungere si trovino illuminati dalla luce solare o da una fonte di luce ad essa equivalente. L’attivazione di questo potere è una speciale azione ad attivazione mentale che non richiede il mantenimento della concentrazione. Il fattore iniziativa di questa azione è pari a +1. Porre in essere questa speciale azione si considera come una azione di mezzo movimento ai fini di determinare quali altre azione la creatura può utilizzare. Quando la creatura usa il potere la stessa potrà spostarsi di massimo 5 esagoni. Divenendo totalmente incorporea quando effettua questo movimento (riassumerà forma corporea appena raggiunta la sua destinazione), la creatura può passare anche attraverso posizioni occupate da altre creature, anche se nemiche. Essendo incorporea, chi attiva il potere, non subisce restrizioni dovute alla tipologia del terreno né impedimenti presenti sullo stesso. Quando si sposta, inoltre, costei non subisce alcun attacco di opportunità da parte dei nemici che si trovano in corpo a corpo. Si noti che, in ogni caso, la creatura non può terminare volontariamente il proprio movimento in una posizione occupata da un'altra creatura; se, per qualsiasi motivo, ciò avviene sarà automaticamente spostata in una casella libera adiacente selezionata casualmente (se non vi sono caselle libere adiacenti sarà spostato tra quelle libere situate alla minore distanza rispetto alla sua posizione di partenza). Nonostante in quanto creatura incorporea la creatura non possa attraversare oggetti solidi, costei può passare attraverso qualsiasi tipo di piccola fessura come ad esempio dal buco di una serratura, dalla spazio presente sotto una porta od attraverso una crepa presente su una parete. Si noti, però, che spostandosi come un'ombra la creatura non può volare ma solo levitare vicinissimo al suolo senza poter salire su pareti che normalmente devono essere scalate (fatta eccezione per le "pareti scoscese" sulle quali potrà muoversi senza doversi arrampicare). Per tale motivo costui dovrà comunque pagare il costo addizionale in punti movimento richiesto dalle salite/discese. Una volta utilizzata questa abilità, la creatura non potrà utilizzarla nuovamente nel round di combattimento immediatamente successivo  

POTERI E VULNERABILITÀ DEI NON MORTI : In quanto creature non morte, di tipo corporeo, questi esseri ottengono le seguenti caratteristiche dei non morti (link).

REFRATTARIO ALLA LUCE SOLARE (Superior Special Vulnerabity): Queste creature sono estremamente vulnerabili alla luce solare. Per tale motivo, ogni volta che si trovano esposte direttamente a tale fonte di luce o nel raggio di una fonte di illuminazione ad essa equivalente (ossia capace di illuminare in un raggio base di 12 metri di distanza) questi esseri saranno considerati automaticamente incapacitati. Se esposti alla vera luce del sole, inoltre, subiranno alla fine di ogni round di esposizione 2d6 danni considerabili da irradiamento di energia positiva che non possono essere curati in alcun modo ma che verranno recuperati alla velocità di 1 punto ferita ogni 24 ore.

MODERATE COMBO - FEROCIA, TEMPESTA DI ARTIGLI, RIGENERAZIONE VAMPIRICA - Le due abilità costituiscono una combo in quanto la prima permette una maggiora efficacia nell'attivare la seconda e la terza. In considerazione della forza delle abilità in questione questa combo può essere considerata moderata.

Habitat/Society

I Bloodlust si considerano non morti appartenenti al III Ordine Oscuro Superiore (link); capacità di comando della Legione delle Tenebre pari a 24 punti comando.

Solitamente quando un Bloodlust viene incontrato costui ha una scorta personale sotto il suo diretto comando di non morti di potenza inferiore (si tiri sulla tabella per determinare la scorta):
Nimble Corpse
1d12 (1-3) 2 (4-9) 3 (10-12) 4

Ecology

x

Mystical Resource Sourge (Cuore) Quantità: 1, Presenza 25% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Uncommon.
Mystical Resource Sourge
(Lingua) Quantità: 1, Presenza 25% - Effetto Particolare: Rigenerazione - Qualità della Risorsa: Common.

Tipologia di Tesoro % di Ritrovamento Quantità
Gemme

20% + 20%

Gemme 1d35: (1) 1 (2-3) 2 (4-6) 3 (7-10) 4 (11-15) 5 (16-21) 6 (22-26) 7 (27-30) 8 (31-33) 9 (34-35) 10
Oggetti Preziosi 20% + 20% 1d12: (1-6) 1 oggetto (7-9) 2 oggetti (10-12) 3 oggetti
Oggetti Comuni 33% + 33% + 33% 1 oggetto comune
Armi 25% + 25% 1 arma
Armature 20% + 20% 1 corazza
Oggetto Magico Inferiore 33% + 33% + 33% 1 oggetto magico minore: 1d100
(1-50) 1d100: [1-35] Least Minor Enchantment; [36-60] Polvere 1 dose; [61-100] Pozione < 500 g.p.
(51-70) 1d100: [1-35] Lesser Minor Enchantment; [36-60] Polvere 2-3 dosi; [61-100] Pozione 500 - 900 g.p. 
(71-85) [1-7] 1d100: [1-35] Minor Minor Enchantment; [36-60] Polvere 4-5 dosi; [61-100] Pozione 1000 - 1400 g.p.
(86-95) 1d100: [1-35] Superior Minor Enchantment; [36-60] Olio Magico; [61-100] Pozione > 1400 g.p.
(96-100) Greater Minor Enchantment
Oggetto Magico 20% + 15% + 10% 1 oggetto magico 1d100: (1-82) common (83-100) rare
1 oggetto magico 1d100: (1-91) common (92-100) rare
Monete di platino 33% + 33% 4d25+4d25 monete di platino
Monete d'oro 50% + 50% + 50% 5d40+5d40 monete d'oro
Monete d'argento 50% + 50% + 50% 2d25*10 + 5d15 monete di argento