Ambiente/Habitat Caverne e Sotterranei
Frequenza Rara
Organizzazione Solitario o Piccolo Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Non Intelligent (0)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Nessuno
Allineamento Dominante Neutrale
Numero di Apparizione 1d12: (1-7) 1 (8-10) 2 (11-12) 3
Classe Armatura 0 [8 base, 3 corazza, 5 destrezza]
Movimento volare 8 esagoni
Dadi Vita 7
Thac0 Thac0 13
Numero di Attacchi Tocco
Danni 1d6+5 [elettricità]
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Attacco Veloce Minore;
Catena di Saette;
Poteri Difensivi Immunità all'Elettricità;
Duplicazione Illusoria;

Schivata Superiore;
Corpo non Direzionale;
Poteri Generici Evasione Superiore;
Irradiare Luce Bianca;
Vulnerabilità Nessuno
Resistenza alla Magia 20%
Sensi Sensi Primordiali (30 metri)
Dimensioni Tiny (50 cm. diametro)
Morale Fearless (0)
Valore in Punti Esperienza 3300

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA* MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 +10% 0 0 +10% -5% 0
45 50 59 39 57 53 47 41
BONUS/MALUS SPECIFICI: Nessuno

[Con il contributo di Andrea Cecere]

Descrizione

Questa creatura si presenta come una tremolante sfera di luce biancastra, al cui centro si può scorgere un vorticare di energia pulsante.

Prova automatica nella competenza Observation
(penalità di -1) od apposita prova di osservare (penalità di -2): Si nota la presenza di piccolissime ma intense scariche di elettricità che avvolgono tutta la superficie del globo.

Combat

A causa della sua ossessione per le fonti di luce alternative alla sua, questa creatura predilige attaccare chi trasporta un qualsiasi tipo di illuminazione (partendo ovviamente da quella più intensa). Una volta entrata in combattimento, la creatura utilizza per prima la sua duplicazione illusoria, per poi utilizzare una catena di saette ed attaccare normalmente e ripetutamente la vittima aspettando di poter ripetere tale sequenza. Una volta che la creatura sceglie il suo bersaglio la stessa continua a combattere contro lo stesso fino a che lo uccide od è abbattuta, solo la luminosità trasportata da altre creature può in alcuni casa attirarla facendole cambiare bersaglio.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

ATTACCO VELOCE MINORE (Lesser Special Ability): Questa creatura è in grado di effettuare i propri attacchi più velocemente del normale. Costei quindi riceve un bonus all'iniziativa dei propri attacchi pari a -2, fermo restando il limite minimo di +1 al fattore iniziativa del proprio attacco. Inoltre, qualora i tiri di iniziativa sugli attacchi effettuati dalla creatura abbiano un risultato superiore, questi saranno considerati pari ad 9 (8 se la creatura è di taglia Small o Tiny).

CATENA DI SAETTE (Superior Special Ability): La creatura può, utilizzando un'azione complessa avente fattore iniziativa +2, scagliare una catena di saette puntandola su una creatura che si trovi entro 9 metri di distanza. La creatura sarà colpita dalle saette subendo 10 danni da elettricità dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza. Le saette dunque salteranno sulla eventuale più vicina creatura (si selezioni a sorte tra le equidistanti) che si trovi entro 9 metri di distanza dall'ultima colpita senza poter mai colpire la creatura che ha usato questo potere né alcuna creatura già colpita precedentemente provocando 8 danni da elettricità dimezzabili con un tiro salvezza su robustezza. Parimenti le saette salteranno ancora per altre tre eventuali volti seguendo le suddette regole provocando rispettivamente 6 danni da elettricità, 4 danni da elettricità e 2 danni da elettricità tutti dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza. Se il potere è usato sotto la superficie dell'acqua (in questo caso possono essere usato solo in corpo a corpo) o scagliando le saette nell'acqua si consideri come effetto ad area (senza, però, che le saette possano poi saltare su altri avversari) capace di provocare 10 danni da elettricità a tutte le creature presenti nella posizione colpita e 6 danni da elettricità a quelli presenti nelle posizioni a questa adiacenti. Anche in tal caso tutte le creature coinvolte potranno superare un tiro salvezza su robustezza per dimezzare il danno subito. Una volta utilizzata questa abilità la creatura non potrà utilizzarla nuovamente nei quattro round di combattimento immediatamente successivi.

IMMUNITÀ ALL'ELETTRICITÀ (Typical Ability): Il corpo della creatura è completamente resistente ai danni da elettricità, per tale motivo la stessa non subirà alcun danno da elettricità sia esso di origine magica che naturale. 

DUPLICAZIONE ILLUSORIA (Powerful Special Ability): L'utilizzo del potere avviene tramite una Free Action avente fattore iniziativa +3. Orbene all'esito dell'utilizzo del potere appariranno al fianco della creatura due immagini illusorie totalmente simili alla stessa. Le immagini si muoveranno intorno alla creatura seguendola e confondendo i suoi avversari che non saranno in grado di distinguere tra quest'ultima e le false immagini d'ombra. Qualsiasi creatura attacchi e colpisca la creatura con attacchi, incantesimi o poteri speciali a bersaglio singolo, avrà le medesime probabilità di aver colpito costui od una delle sue effigi. Se un'effige viene colpita la stessa scomparirà definitivamente. Se la creatura è coinvolta da un attacco ad area capace di produrgli danno tutte le effigi svaniranno simultaneamente (non, però, nel caso in cui applicando la resistenza magica la stessa risulti resistere all'effetto). Qualora non siano precedentemente distrutte, le effigi permarranno intorno alla creatura per 4 round. Le effigi potranno essere considerate a tutti gli effetti come illusioni dovendosi utilizzare tutte le regole applicabili per le stesse. Una volta utilizzato questo potere la creatura non potrà riutilizzarlo nei cinque round di combattimento successivi.

SCHIVATA SUPERIORE (Superior Special Ability): La creatura è particolarmente agile. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a schivare un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a large. La creatura ha il 50% di riuscire a schivare il colpo in arrivo (comprensivo bonus Tiny). Questo tiro percentuale va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a schivare lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro percentuale andranno applicate le penalità previste per il mantenimento della concentrazione in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a schivare con la capacità base attacchi a distanza. Oltre al suo uso di base questa abilità speciale può essere utilizzata dalla creatura per effettuare una diversa prova di schivata in relazione alle seguenti circostanze, si noti, però che indipendentemente dalla circostanza in cui viene utilizzata questa seconda modalità di utilizzare quest'abilità può essere azionata una sola volta al round di combattimento:
- Provare a schivare un secondo diverso attacco in corpo a corpo dopo aver effettuato la prima prima di schivata avendo
il 30% di riuscire a schivare il colpo in arrivo (comprensivo bonus Tiny).
- Provare a schivare un attacco in corpo a corpo di dimensioni Huge avendo
il 30% di riuscire a schivare il colpo in arrivo (comprensivo bonus Tiny).
- Provare a schivare un attacco con arma da lancio che richiede tiro per colpire di dimensioni inferiore a Huge avendo
il 40% di riuscire a schivare il colpo in arrivo (comprensivo bonus Tiny).
- Provare a schivare un attacco con arma da lancio che non richiede tiro per colpire o di dimensioni Huge avendo
il 35% di riuscire a schivare il colpo in arrivo (comprensivo bonus Tiny)).
- Provare a schivare un attacco con arma da tiro od un effetto assimilabile che richiede tiro per colpire avendo
il 30% di riuscire a schivare il colpo in arrivo (comprensivo bonus Tiny).
- Provare a schivare un attacco a distanza che non richiede tiro per colpire ma consente tiro salvezza per evitate o annullare avendo
il 35% di riuscire a schivare il colpo in arrivo (comprensivo bonus Tiny).
- Provare a schivare un attacco a distanza che non richiede tiro per colpire e non consente tiro salvezza per evitate o annullare avendo
il 25% di riuscire a schivare il colpo in arrivo (comprensivo bonus Tiny).

CORPO NON DIREZIONALE (Lesser Special Ability): La direzione di arrivo degli attacchi nei confronti della creatura è totalmente irrilevante. Il corpo della stessa, infatti, non ha una direzione frontale. La creatura combatte e si difende su tutti i lati intorno al suo corpo allo stesso modo e può utilizzare abilità come la schivata indipendentemente dalla direzione in cui questi attacchi arrivano (eventualmente anche in caso di attacchi di opportunità alle spalle). Tutti gli attacchi rivolti alla creatura, quindi, saranno considerati come attacchi frontali non subendo la stessa in alcun caso le penalità previste per gli attacchi alle spalle. Anche in caso di attacchi di opportunità, infatti, la creatura li riceverà senza che chi li effettua possa applicare i benefici previsti per gli attacchi alle spalle.  

EVASIONE SUPERIORE (Superior Special Ability): Questa creatura è in grado di spostarsi così agilmente da poter evadere gli attacchi alle spalle dei propri nemici. In particolare, questa creatura potrà utilizzare la competenza Evasive Fighting disponendo di una prova complessiva pari a 18 (comprensivo bonus Tiny).

IRRADIARE LUCE BIANCA (Least Special Ability): Questa creatura irradia costantemente luce bianca in grado di illuminare perfettamente (come se si trattasse di una lanterna) fino a nove metri di distanza dalla stessa.

SUPERIOR COMBO - SCHIVATA SUPERIORE e DUPLICAZIONE ILLUSORIA - Le due abilità costituiscono una combo in quanto entrambe riducono la possibilità della creatura di essere colpita. Considerando la classe armatura della creatura la combo può essere valutata superiore.

MODERATE COMBO - CATENA DI SAETTE e IMMUNITÀ ALL'ELETTRICITÀ - Le due abilità costituiscono una combo in quanto la prima rende immune questa creatura dall'utilizzo della prima effettuate dalle altre creature della stessa razza o da se stessa quando si trovi in acqua. In considerazione della modesta incidenza legata alla mera eventualità del suo utilizzo e dell'impossibilità di usufruire della combo in presenza di una sola creatura se non quando si trova in acqua, questa combo può essere considerata moderata.

LESSER COMBO - SCHIVATA SUPERIORE e CORPO NON DIREZIONALE - Le abilità costituiscono una combo in quanto la seconda permette di usare la prima anche in occasioni in cui normalmente non sarebbe possibile.   

Habitat/Society

Queste creature vagano da sole od in piccoli gruppi in grotte profonde o sotterranei abbandonati. La scelta di tali luoghi dipende dal fatto che la creatura ha una vera e propria avversione per tutto ciò che emette una luce.

Ecology

Nonostante la loro indole predatoria, è stato riscontrato che il mostro riesce a convivere pacificamente con altri esseri in grado di sopportare le scariche elettriche che emette. Se le condizioni lo permettono, si potrebbe infatti riscontrare la presenza di un Eel in un laghetto sotterraneo nei pressi del luogo dove solitamente fluttua un branco di sfere assassine oppure presso le rovine di un tempio abbandonato un Greater Gargoyle che non è intenzionato ad attaccare le suddette sfere. Oltre alle comuni risorse mistiche coloro che possiedono la competenza Mystical Resource Gathering potranno usarla applicando una penalità supplementare di -2 sul corpo di ognuno di questi esseri dopo averli abbattuti. Se la prova riesce sarà stata recuperata una dose di Polvere di Globi Assassini dal peso di 0,2 libbre e dal valore di 100 monete d'oro. Tale polvere può essere utilizzata come componente materiale nel lancio di qualsiasi magia preveda la produzione di danni da elettricità. Orbene, quando la magia è lanciata utilizzando tale polvere tutti i danni base prodotti dalla stessa saranno incrementati (prima di applicare qualsiasi riduzione) del 20% (applicando un arrotondamento per eccesso).    

Mystical Resource Sourge (Polvere di Killing Globes) Quantità: 1, Presenza 10% - Scuola di Magia: Enchantment - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge
(Polvere di Killing Globes) Quantità: 1, Presenza 30% - Effetto Particolare: Illusion - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Polvere di Killing Globes) Quantità: 1, Presenza 40% - Effetto Particolare: Elettricità - Qualità della Risorsa: Common.