Ambiente/Habitat Qualsiasi (non artica)
Frequenza Comune
Organizzazione Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Semi-Intelligent (2)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Nessuno
Allineamento Dominante Neutrale
Numero di Apparizione 1d12: (1-9)  2d3 (10-12) 3d3+1
Classe Armatura 7 [8 base, 1 destrezza]
Movimento 6 esagoni
Dadi Vita 1
Thac0 20
Numero di Attacchi Morso
Danni 1 (taglio)
Poteri Offensivi Malattia (Febbre Tifoide);
Poteri Difensivi Nessuno;
Poteri Generici Scalare Minore;
Vulnerabilità Gracilità Corporea Minore;
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune; Sensi Superiori;
Dimensioni Tiny (40 cm. di lunghezza)
Morale Unsteady (5)
Valore in Punti Esperienza 17

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 +10% 0 0 0 0
52 61 65 41 63 47 66 58
BONUS/MALUS SPECIFICI: Nessuno

Descrizione

X.     

Combat

X. 

MALATTIA [MORSO] (Lesser Special Ability): Queste creature possono trasmettere una malattia. Alla fine del combattimento contro le stesse ogni creatura sensibile alle malattie avrà una possibilità pari al 1% per danno subito da queste creature di essere stata sottoposta a contagio e, quindi, dovrà superare un tiro salvezza contro malattia per verificare se si è ammalata con la malattia Febbre Tifoide (link).

GRACILITÀ CORPOREA (Superior Special Weakness): La creatura ha un corpo più gracile rispetto alle medesime creature della sua taglia. Per questo motivo, quando la stessa tira i dadi per determinare i suoi punti ferita per ogni dado vita la stessa non potrà ottenere un ammontare di punti ferita superiore al suo massimale ridotto di tre punti (ad esempio una creatura di taglia media non potrà ottenere un risultato superiore a 5 punti ferita per dado vita). Sarà dunque necessario ridurre ogni risultato che risulti superiore fino a raggiungere il massimale previsto da questa limitazione.

Habitat/Society

X .

Ecology

X .

Mystical Resource Sourge (Coda) Quantità: 1, Presenza 5% - Effetto Particolare: Malattia -  Qualità della Risorsa: Common

Ambiente/Habitat Fogne, Caverne, Sotterranei, Zone Palustri
Frequenza Non Comune
Organizzazione Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Semi-Intelligent (3)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Nessuno
Allineamento Neutrale
Numero 3d3
Classe Armatura 5 [10 base, 3 corazza, 2 destrezza]
Movimento 8 esagoni
Dadi Vita 4 (+4 punti ferita)
Thac0 Thac0 16
Numero di Attacchi Morso
Danni 1d6+1 (taglio) 
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Fetore Nauseante;
Malattia (Pus Virulento);
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+ 4 punti ferita);
Poteri Generici Evasione Migliorata (15);
Scalare Minore;
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Oscurovisione, Sensi Superiori
Dimensioni Small (1,20 m. di lunghezza)
Morale Average (9)
 Punti Esperienza 326

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 +10% 0 0 0 +5%
49 56 62 37 60 49 58 56
BONUS/MALUS SPECIFICI: Nessuno

Descrizione

Un grosso ratto lungo circa un 1,20 metri. La sua pelliccia è nera e dal pelo lungo e stopposo. Molteplici residui di escrementi, pustole ed insetti sono presenti in più parti del suo corpo. Ha una lunga coda priva di pelliccia e dal colore rossastro come anche le parti della testa prive di pelle. I suoi occhi sono grossi e di colore giallo intenso con riflessi rossastri. E' munito di fauci dalle quali spuntano lunghi ed affilati incisivi capaci di penetrare anche corazzature abbastanza spesse.     

Combat

Si tratta di un predatore comune che combatte le sue vittime in corpo a corpo sfruttando la superiorità numerica. Quando raggiunge le ferite critiche spesso scappa via sfruttando la propria capacità evasiva e rintanandosi nella tana (effettuare una prova di morale con penalità di +2). 

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

FETORE NAUSEANTE (Lesser Special Ability): L'incredibile fetore emanato costantemente dal corpo della creatura può nauseare facilmente anche i più temerari avventurieri. Per tale motivo, chi si avvicina in corpo a corpo con uno di questi esseri deve superare immediatamente un tiro salvezza su robustezza. Se il tiro salvezza riesce la creatura non subirà penalità e non dovrà effettuarne uno nuovo per 24 ore (anche qualora sia avvicini ad uno diverso di questi esseri). Se il tiro salvezza fallisce la creatura avvertirà un profondo disgusto e si considererà debilitata (link) fino a che resterà in contatto (corpo a corpo) con uno qualsiasi di questi esseri. Questo effetto perdurerà per 24 ore al termine delle quali la creatura avrà diritto a superare un nuovo tiro salvezza. Al tiro salvezza non sarà applicato il modificatore dovuto alla differenza di livello tra questo essere e la creatura che gli si è avvicinata. Creature che sono indifferenti alla puzza di marciume, come gli esseri vegetali, i non morti, i costruiti, i demoni e gli elementali sono immuni agli effetti di questa abilità. Parimenti sono immuni agli effetti di questo potere le creature abituate a vivere in stato di degrado e marciume ossia quelle che possono normalmente ingerire cibo malsano senza subire alcun effetto negativo.

MALATTIA [MORSO] (Lesser Special Ability) : Queste creature possono trasmettere una malattia. Alla fine del combattimento contro le stesse ogni creatura sensibile alle malattie avrà una possibilità pari al 2% per danno subito da queste creature di essere stata sottoposta a contagio e, quindi, dovrà superare un tiro salvezza contro malattia per verificare se si è ammalata.

Pus Virulento

Tipo di Contagio: Esposizione diretta alla fonte
Tiro salvezza: Nessun modificatore
Incubazione: 1 giorno
Prima fase: 3d10 giorni -
Sul corpo del malato appaiono grosse bolle di circa 5 cm. di diametro che provocano un intenso fastidio e prurito. Il malato ottiene, quindi, una penalità di -1 a tutti i suoi tiri, alla classe armatura ed il 10% di fallire nella concentrazione. Tiro salvezza: Malus -3 
Seconda fase: 2d6+3 giorni -
Le bolle sul corpo del malato si riempiono di pus virulento e la temperatura della vittima sale precipitosamente. In tutta questa fase il malato sarà considerato inabilitato. Tiro salvezza: Nessun Modificatore 
Ultima fase
: Morte del Malato
Immunizzazione: Un anno
Note
: Un ammalato che raggiunge la seconda fase di malattia, nonostante guarisca, manterrà sul proprio corpo il segno delle bolle. Per tale motivo costui riceverà una penalità di -2 a tutte le prove di appearance effettuate ed il suo carisma si considererà a tutti gli effetti ridotto di un punto. Tale penalità perdurerà per un anno e potrà essere rimossa anticipatamente solo attraverso una potente magia di rigenerazione.  

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico di questa creatura è estremamente robusto conferendole una robustezza superiore che le garantisce 4 punti ferita supplementari.

EVASIONE MIGLIORATA (Moderate Special Ability): Questa creatura è in grado di spostarsi così agilmente da poter evadere gli attacchi alle spalle dei propri nemici. In particolare, questa creatura potrà utilizzare la competenza Evasive Fighting disponendo di una prova complessiva pari a 15 (comprensivo del bonus per taglia Small).

SCALARE MINORE (Lesser Special Ability): Questa creatura è in grado di utilizzare l'abilità dei ladri scalare parenti disponendo di una prova base pari al 66%. Laddove applicabile questa creatura si considera ai fini delle regole di scalata come uno Specialista.

Habitat/Society

Esseri nauseanti e portatori di malattie sono scacciati dalle zone civilizzate dove possono incontrarsi solo in complessi fognari abbastanza grandi ed isolati da permettergli di nascondersi. Nelle terre selvagge e tra gli esseri umanoidi più bestiali, specie tra quelli che dimorano nelle caverne e nel sottosuolo, queste creatura sono a volte addestrate come esseri da guardia e da compagnia essendo la loro intelligenza assimilabile a quella dei cani. Quando si aggirano per cacciare lo fanno in piccoli branchi che contano da tre a nove esseri adulti.   

Ecology

La carne di queste creature ha un forte tasso di acidità ed è portatrice di malattie. Per questo motivo questi esseri non risultano generalmente commestibili (si faccia eccezione per creature come le melme o mostri che si cibano di immondizia che si possono tranquillamente cibare di queste creature) e ciò aiuta molto la loro sopravvivenza.   

Mystical Resource Sourge (Coda) Quantità: 1, Presenza 10% - Effetto Particolare: Malattia -  Qualità della Risorsa: Common

Ambiente/Habitat Caverne e Sotterranei, Fogne e Discariche
Frequenza Rara
Organizzazione Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi nel sottosuolo / Notte in zone aperte
Dieta Carnivora
Intelligenza Semi-Intelligent (4)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Speciale
Allineamento Neutrale
Numero 2d6: (2-3) 3 (4-5) 4 (6-8) 5 (9-10) 6 (11-12) 7
Classe Armatura 3 [9 base, 3 corazza, 3 destrezza]
Movimento 10 esagoni, [Scalare 65% Specialista]
Dadi Vita 4 (+4 punti ferita)
Thac0 16 [Valore di Carica 14]
Numero di Attacchi Morso
Danni

2d3+4 (Lacerazione: 2d3+2 arma, +2 forza)

Poteri Offensivi

Istinto Predatorio
Attacco Veloce
Divorare in Massa

Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+4 punti ferita)
Borse di Pus
Schivata
Poteri Generici Evasione Migliorata
Movimento sulle Macerie
Creature delle Fogne
Vulnerabilità Sensibilità alla Luce Solare
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune, Infravisione (30 metri), Sensi Superiori
Dimensioni Small (1,30 m. di lunghezza)
Morale Steady (12)
Punti Esperienza 636

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA* MALATTIA* MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 +7% 0 +9% -2% 0
49 56 62 40 60 40 60 51
BONUS/MALUS SPECIFICI: nessuno

Descrizione

Un grosso ratto lungo circa un 1,30 metri. La sua pelliccia è nera e dal pelo lungo e stopposo. Sul suo corpo sono presenti molteplici borse piene di un liquido denso e giallastro. Ha una lunga coda priva di pelliccia dal colore giallastro. È dotato di sei occhi di colore rosso intenso di fauci dalle quali spuntano lunghi ed affilati incisivi capaci di penetrare anche corazzature abbastanza spesse.

Combat

I Ratti del Profondo attaccono le loro vittime in corpo a corpo prediligendo cumulare gli attacchi sulla stessa vittima (solitamente scelta tra quelle apparentemente meno difficili da colpire) al fine di utilizzare il loro potere Divorare in Massa, a tal fine si spostano in modo evasivo per circondare la vittima prescelta.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

ATTACCO VELOCE (Moderate Special Ability): Questa creatura è in grado di effettuare i propri attacchi più velocemente del normale. Costei quindi riceve un bonus all'iniziativa dei propri attacchi pari a -2, fermo restando il limite minimo di +1 al fattore iniziativa del proprio attacco. Inoltre, qualora i tiri di iniziativa sugli attacchi effettuati dalla creatura abbiano un risultato superiore, questi saranno considerati pari ad 7 (6 se la creatura è di taglia Medium od inferiore).

DIVORARE IN MASSA (Moderate Special Ability) [MORSO]: Queste creature diventano particolarmente fameliche quando attaccano tutte assieme il medesimo avversario. Quando due o più creature che possiedono questa abilità speciale ed appartengono alla stessa categoria di esseri mostruosi attaccano con l'attacco indicato la medesima creatura nello stesso round di combattimento quelle ulteriori alla prima otterranno un bonus ai danni ed al tiro per colpire progressivo (si considerino come bonus dovuti alla forza applicata attacchi) nonché una certa possibilità di poter ripetere il tiro per colpire in caso il loro primo tiro abbia mancato la vittima e non sia risultato in un acritico (con il secondo tiro non sarà possibile effettuare un tiro acrtico o critico). Si noti che questo beneficio sarà applicato solo al primo attacco del tipo indicato effettuato dalla creatura nel corso del round:
Prima creatura che attacca la vittima: Nessun beneficio;
Seconda creatura che attacca la vittima: Bonus di +1 al tiro per colpire e di +1 ai danni, 20% di poter ripetere il tiro per colpire;
Terza creatura che attacca la vittima: Bonus di +1 al tiro per colpire e di +2 ai danni, 30% di poter ripetere il tiro per colpire;
Quarta creatura (o successiva) che attacca la vittima: Bonus di +2 al tiro per colpire e di +2 ai danni, 40% di poter ripetere il tiro per colpire.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico di questa creatura è estremamente robusto conferendole una robustezza superiore che le garantisce 4 punti ferita supplementari.

BORSE DI PUS (Superior Special Ability): Sul corpo della creatura sono presenti svariate borse di pus giallastro. Si tirino 3d3 per determinarne l'ammontare. Ogni volta che la creatura viene effettivamente colpita da un attacco fisico (capace di produrle danni da botta, taglio o punta) vi è il 33% di possibilità che il colpo abbia avuto luogo su una borsa di pus (si verifichi questa possibilità per ogni singolo effetto dannoso). Quando ciò si verifica la borsa di pus si rompe distruggendosi (per riformarsi una volta trascorse 24 ore). Il colpo sarà quindi attutito riducendosi di 2d2 danni (ma provocando in ogni caso almeno un danno alla creatura). Inoltre, schizzi di pus si spargeranno intorno alla creatura. Tutte le creature aventi corpo organico di tipo animale presenti nelle posizioni adiacenti alla creatura avranno il 25% di possibilità di essere esposti alla contaminazione fisica della malattia Cecità del Profondo. Si consideri a tutti gli effetti una malattia infettiva diffusa in zone insalubri.

Cecità del Profondo

Tipo di Contagio: Esposizione diretta alla fonte
Tiro salvezza: Nessun modificatore
Incubazione: 1 giorno
Prima fase: 3d10 giorni -
Gli occhi della creatura diventano rossi ed irritati, la creatura riceve una penalità di -1 (10% di fallimento) a tutte le azioni sulle quali la vista ha una qualsiasi incidenza. L'infravisione eventualmente posseduta viene ridotta a 3/4 del suo raggio. Tiro salvezza: Malus -10%
Seconda fase: 3d10 giorni -
Gli occhi della creatura diventano rossi e iniziano a produrre pus biancastro, la creatura riceve una penalità di -2 (20% di fallimento) a tutte le azioni sulle quali la vista ha una qualsiasi incidenza. L'infravisione eventualmente posseduta viene ridotta a 1/2 del suo raggio.  Tiro salvezza: Malus -15%
Terza  fase
: 3d10 giorni -
Gli occhi della creatura diventano estremamente irritati e iniziano a produrre copiosamente pus giallastro, la creatura riceve una penalità di -3 (30% di fallimento) a tutte le azioni sulle quali la vista ha una qualsiasi incidenza. L'infravisione eventualmente posseduta viene ridotta ad 1/4 del suo raggio.  Tiro salvezza: Malus -20%
Ultima fase: Permanente - Gli occhi della creatura perdono la capacità di vedere (cecità). La cecità può essere curata magicamente con una magia di Cure Blindness lanciata con successo dopo la rimozione dei batteri della malattia che vivono negli occhi della creatura (rimuovibili con una previa magia di Cure Disease).
Immunizzazione: 1 anno
Note
: Creature non dotate di comuni organi visivi non subiscono gli effetti di questa malattia.  

SCHIVATA (Lesser Special Ability): La creatura è particolarmente agile. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a schivare un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a large. La creatura ha il 25% di riuscire a schivare il colpo in arrivo. Questo tiro percentuale va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a schivare lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro percentuale andranno applicate le penalità previste per il mantenimento della concentrazione in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a schivare in alcun caso attacchi a distanza.

EVASIONE MIGLIORATA (Moderate Special Ability): Questa creatura è in grado di spostarsi così agilmente da poter evadere gli attacchi alle spalle dei propri nemici. In particolare, questa creatura potrà utilizzare la competenza Evasive Fighting disponendo di una prova complessiva pari a 15 (comprensivo del bonus per taglia Small).

MOVIMENTO SULLE MACERIE (Lesser Special Ability): La creatura può attraversare posizioni occupate da massi, pietre e sassi, rocce, macerie, rovine, e rifiuti che normalmente possono creare problemi utilizzando un punto movimento in meno di quanto normalmente previsto e senza rischiare di cadere, inoltre possono permanere e combattere in tali zone senza ottenere penalità alcuna al combattimento.   

CREATURE DELLE FOGNE (Lesser Special Ability): La creatura può vivere e combattere in zone puzzolenti e maleodoranti come fogne, latrine, discariche e cloache senza subire penalità e senza rischiare di subire il contagio di malattie infettive diffuse comunemente in zone insalubri.   

SENSIBILITÀ ALLA LUCE SOLARE (Lesser Special Vulnerability): Questa creatura è particolarmente sensibile alla luce solare od alla luce ad essa equivalente (qualsiasi fonte luminosa in grado di illuminare in un raggio di 12 metri). Per tale motivo, quest'essere cerca di evitarla girando all'esterno nelle ore notturne. Se costretta a combattere nel raggio di illuminazione di una luce pari a quella del giorno la creatura subirà una penalità di -1 ai suoi tiri per colpire

MODERATE COMBO - SCHIVATA e BORSE DI PUS: Questa combinazione tra i due poteri speciali si considera moderata in quanto entrambi incidono in misura apprezzabile sulla capacità di sopravvivenza della creatura in combattimento.

Habitat/Society

I Ratti del Profondo sono famelici animali che vivono in zone insalubri quali cloache, discariche, e zone in cui sono presenti rifiuti. Non amano la luce solare e, se non sono costretti dalle circostanze, si avventurano all'aperto sono nelle ore notturne.       

Ecology

Queste creature non cumulano tesori ma nelle zone in cui è situata una loro comunità possono rinvenirsi tesori occasionali tra i rifiuti e le macerie.

Mystical Resource Sourge (Pus) Quantità: 1, Presenza 20% - Effetto Particolare: Malattia -  Qualità della Risorsa: Common