Enciclica degli Incantesimi Generali di Tanatos

1° LIVELLO DI POTERE

 
Bless Summoning
   
Sphere : All
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : 6 rounds
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Attraverso questa magia il chierico invoca la benedizione della propria divinità su di sé e suoi compagni. Oltre ad avere, in ogni caso, effetti sul chierico, la magia influenzerà una creatura supplementare per ogni livello di lancio della stessa (fino ad un massimo di 10 creature supplementari al 10° livello di lancio) che si trovino ad una distanza massima di 30 metri dal chierico al momento del lancio dell'incantesimo (si applichino le comuni regole per determinare che tutte le creature beneficiarie siano in vista del sacerdote). Chi si trova sotto gli effetti di questo incantesimo riceve un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire ed un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza su coraggio. Si noti che questi bonus, come del resto ogni altro bonus di origine divina, non si cumulano con bonus, sempre di origine divina, che incidano sul medesimo tiro od effetto (si pensi ad es. ai medesimi bonus concessi dagli incantesimi Aid, Chant e Prayer). Il componente materiale di questo incantesimo è una fiaschetta di acqua santa o una dose di incenso bruciata in un incensiere che si consumano al lancio dell'incantesimo.       

 
Blessed Watchfulness Alteration
   
Sphere : Guardian
Range : Tocco
Components : V, S
Duration : 4 ore + 1 ora per livello
Casting Time : 4
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Attraverso questa magia il chierico infonde superiori poteri di attenzione ed osservazione sulla creatura toccata. Per tutto l'effetto della magia la creatura riceve un bonus di +2 a tutte le prove di osservare e può essere sorpresa solo con un risultato di 1 naturale sul tiro della sorpresa (indipendentemente dall'applicazione di eventuali malus al tiro). La creatura, inoltre, potrà effettuare anche lunghi turni di guardia senza distrarsi. La creatura, infine, riceve un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza contro incantesimi mentali e riceve una percentuale di resistere (come se fosse dotato di resistenza magica) a qualsiasi magia di sonno od assopimento (si considerino ad esempio gli effetti magici delle magie sleep e slumber) pari al 20% + 5% per livello di lancio della magia (fino ad una possibilità massima del 95%).   

 
Call Upon Faith Summoning
   
Sphere : Summoning
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : None

Prima di iniziare una qualsiasi difficile azione il chierico può invocare l'aiuto della propria divinità. In questo modo il chierico otterrà un beneficio corrispondente ad un bonus +3 (+15%) che potrà applicare ad un singolo tiro necessario ad effettuare il compimento dell'azione. Si consideri a tutti gli effetti questo incantesimo alla stregua dell'utilizzo di punti fato sia in relazione alle restrizioni nell'uso degli stessi che in relazione al limite massimo di bonus concedibili (non sarà quindi comunemente possibile cumulare l'effetto di questo incantesimo con l'utilizzo di punti fato). Questo beneficio può essere utilizzato solo per il compimento di un'azione che inizi e si concluda nel round immediatamente successivo a quello del lancio della presente magia. Si noti che questo incantesimo non può essere utilizzato nel caso in cui il chierico desideri effettuare un'azione consistente nell'invocare un intervento divino. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico. 

 
Combine Summoning
   
Sphere : All
Range : Tocco
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Questo incantesimo cumulativo può essere utilizzato da due a quattro chierici. La magia, per precisione, viene utilizzata sempre sul chierico del livello di esperienza più lato (in caso di chierici di pari livello su uno a loro scelta) da quelli di livello più basso. Costoro lanciano la magia toccando il chierico che deve ottenere gli effetti benefici. Quest'ultimo quindi potrà considerarsi, fino a che perdura questa magia, di un livello di esperienza superiore per ogni chierico che ha utilizzato su di lui questo incantesimo al solo fine di effettuare un'azione di scacciare o controllare i non morti e di determinare il livello di lancio dei propri incantesimi. Si noti che, nonostante il chierico possa lanciare magie ad un livello di lancio superiore, questo incantesimo non permette al chierico di accedere a magie diverse da quelle alle quali aveva regolarmente accesso né di ottenere punti preghiera supplementari. Per funzionare la magia richiede che il chierico beneficiario non si sposti dalla posizione occupata al momento del suo lancio nonché il mantenimento della concentrazione da parte dei chierici che l'hanno lanciata i quali, se attaccati durante il mantenimento della concentrazione, saranno considerati (sempre che non decidano di interromperla) come se fossero storditi [stunned]. Se, per qualsiasi motivo, viene meno la concentrazione del chierico che ha lanciato questo incantesimo od il suo contatto fisico con il beneficiario (ad es. il chierico che ha lanciato la magia si sposta o cade al suolo knockdown) la magia terminerà immediatamente solo in relazione al chierico che ha interrotto la concentrazione. Se, invece, è il chierico che beneficia di questa magia a spostarsi dalla posizione originariamente occupata (od a cadere al suolo knockdown) costui farà venir meno tutte le magie di combine che gli erano state lanciate. Si noti, infine, che se è solo il chierico beneficiario a perdere la concentrazione nel lancio delle sue magie ciò non influenzerà gli incantesimi di combine che gli erano stati lanciati addosso.

 
Command Charm
   
Sphere : Law
Range : 15 metri
Components : V
Duration : Speciale
Casting Time : 1
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : Speciale

Questo incantesimo mentale permette al chierico di comandare un'altra creatura utilizzando una singola parola. Per poter avere effetto la magia deve essere lanciata su una creatura intelligente (almeno Low Intelligent 5-7) che sia in grado di udire e comprendere la parola di comando utilizzata dal chierico (deve, ad esempio, conoscere la lingua utilizzata dal chierico). Nel round immediatamente successivo a quello di lancio, quindi, la creatura obbedirà meccanicamente al comando dato dal chierico. Il chierico può imporre alla creatura qualsiasi comando possa esprimere ragionevolmente utilizzando un'unica parola. Se il comando risulta di impossibile esecuzione la magia fallirà miseramente. Ogni comando di tipo suicida, comportante in via diretta la morte della creatura (si pensi al comando di buttarsi nella lava o in un precipizio) e lo stesso comando "suicidati" sarà automaticamente ignorato e farà fallire la magia. Unica eccezione è rappresentata dal comando "muori" o da comandi ad esso equivalenti (si pensi a "svieni" e "stordisciti"). In questo caso, la creatura si considererà stordita (stunned) per l'intero round successivo a quello di lancio dell'incantesimo. Comandi del genere "fermati", "bloccati", "paralizzati" e comandi ad essi equivalenti renderanno la creatura impedita (hindered) per l'intero round successivo a quello di lancio dell'incantesimo. Ogni comando comportante un serio pregiudizio per gli interessi o per l'incolumità fisica della creatura (si pensi al comando di gettare le armi nel corso di un combattimento, oppure al comando di entrare nel fuoco o in una nube tossica) potrà essere disobbedito dalla creatura la quale, però, sarà considerata impedita (hindered) per l'intero round successivo al lancio della magia. Deve puntualizzarsi che la magia ha effetto solo nel round immediatamente successivo a quello di lancio, essendo la vittima libera di agire senza limitazioni successivamente allo stesso. La magia ha effetto direttamente sulle menti deboli, infatti, hanno diritto ad un tiro salvezza contro incantesimi mentali per evitarne gli effetti solo le creature che posseggono 5 o più dadi vita o livelli e quelle dotate di elevata intelligenza (almeno Highly intelligent 13-14).  

 
Cure Light Wounds Necromancy
   
Sphere : Healing
Range : Tocco
Components : V, S
Duration : Istantanea
Casting Time : 5
Area of Effect : Una Creatura
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questa magia la sua mano, risplendendo di un bagliore dorato, infonde nella creatura toccata un flusso di pura energia positiva. L'energia positiva sprigionata da questo incantesimo permetterà al chierico di curare 1d6+1 punti ferita persi, in precedenza, dalla creatura toccata. Questo incantesimo non avendo natura rigenerativa non permette di curare le ferite prodotte dall'acido. Questa magia, inoltre, non avrà alcun effetto sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti ed agli elementali). Infine, le creature la cui essenza si basa sull'energia negativa (si pensi ad i non-morti) non solo non riceveranno alcun beneficio dalla sottoposizione a questo incantesimo ma subiranno 1d6+1 danni per l'irradiamento di energia positiva per loro letale.    

 

 
Detect Evil Divination
   
Sphere : Divination
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : 1 turno
Casting Time : 1 round
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : Speciale

Quando il chierico lancia questo incantesimo costui riesce a percepire la malvagità presente nelle creature, nei luoghi o negli oggetti. In particolare, per tutta la durata dell'incantesimo, il chierico potrà concentrarsi (azione fisica complessa senza componenti ma che richiede il mantenimento della concentrazione) per percepire le aure di malvagità presenti nelle sue adiacenze. A partire dal round successivo al lancio, quando si concentra in questo modo, infatti, il chierico percepirà la malvagità presente entro 30 metri di distanza dalla sua persona. Si noti che solo se il chierico è in grado di vedere la creatura o l'oggetto che la emana l'aura di malvagità potrà imputare allo stesso l'emanazione delle radiazioni negative. Se, infatti, nell'area è presente qualcuno o qualcosa che emana aura di malvagità che è nascosto alla vista del chierico, costui percepirà solo un'indistinta e una non localizzata fonte di male nelle vicinanze. Deve osservarsi che muri od altri ostacoli solidi spessi almeno 50 cm. bloccano il passaggio delle radiazioni negative. Emanano aura di malvagità e possono, quindi, essere percepiti dal chierico come malvagie le seguenti cose:
- Tutte le creature di allineamento morale malvagio (creatura), queste hanno diritto a superare un tiro salvezza contro incantesimi per evitare gli effetti della magia. Si noti che una creatura che supera il tiro salvezza non dovrà effettuarne nuovamente qualora il medesimo chierico lanci nuovamente questa magia prima di aver raggiunto un nuovo livello di esperienza. 
- Tutte gli oggetti magici intelligenti di allineamento morale malvagio (creatura).
- Tutte gli oggetti rituali o sacri utilizzati nei riti delle divinità delle Forze Oscure (oggetto).
- I templi attivi delle divinità delle Forze Oscure (luogo).
- Tutti gli oggetti ed i luoghi connessi ad attività demoniache (oggetto e luogo).
Si noti che, qualora i suddetti oggetti sono indossati da una creatura, la stessa, indipendentemente dal suo allineamento morale, dovrà superare un tiro salvezza per evitare che gli stessi siano percepiti come malvagi dal chierico. Anche in questo caso, la creatura che supera il tiro salvezza non dovrà effettuarne nuovamente qualora il medesimo chierico lanci nuovamente questa magia prima di aver raggiunto un nuovo livello di esperienza. In ogni caso una creatura dovrà effettuare un solo tiro salvezza per occultare le radiazioni malvagie emesse dalla sua persona e da tutti gli oggetti trasportati. Deve osservarsi che questa magia non è in grado di percepire l'aura malvagia degli artefatti magici. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.

 
Detect Magic Divination
   
Sphere : Divination
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : 1 round
Casting Time : 1 round
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questo incantesimo riesce a percepire la luminosità delle aure magiche presenti entro 30 metri di distanza dallo stesso. Per poter percepire la luminosità dell'aura, però, il chierico deve poter vedere, anche se parzialmente, l'oggetto o la zona in cui l'aura è in effetto. Un chierico non potrà vedere, ad es. l'aura di un oggetto magico che si trova all'interno di uno zaino o sepolto da macerie. In base all'intensità dell'aura, inoltre, il chierico potrà determinare la potenza dell'incantamento. Se si tratta di effetti magici dovuti ad incantesimi, quindi, il chierico potrà determinare il livello di potere della magia di cui analizza gli effetti. Se, invece, si tratta di oggetti magici costui potrà determinarne la potenza dell'incantamento come indicata nella seguente scala:

POTENZA DELL'INCANTAMENTO

PUNTI ESPERIENZA

Least Minor Enchantment 75 punti esperienza
Lesser Minor Enchantment 100 punti esperienza
Minor Enchantment 150 punti esperienza
Superior Minor Enchantment 250 punti esperienza
Greater Minor Enchantment 375 punti esperienza
Lesser Enchantment 500 punti esperienza
Superior Enchantment 1000 punti esperienza
Greater Enchantment 1500 punti esperienza

Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.

 
Light Evocation
   
Sphere : Creation
Range : 12 metri + 6 metri per livello di lancio oltre il 1° (max. 54 metri)
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 5
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : Speciale

Con questa magia il chierico invoca il potere della luce. Il chierico può utilizzare questa magia in due modalità.

Con il primo metodo il chierico crea un globo luminoso al fine di illuminare. La luce del globo illuminerà come una lanterna in una sfera di 9 metri di raggio. La sfera apparirà anche sospesa nell'aria nel punto indicato dal chierico entro il raggio d'azione dell'incantesimo. Qualora il chierico lancia la magia su un oggetto la sfera si sposterà con lo stesso. Si noti che, poiché la luce parte dalla sfera per poi espandersi nell'area d'effetto, qualora la luce sia creata su un oggetto indossato o trasportato da una creatura la stessa potrà essere disturbata dal bagliore qualora decida di combattere con altre creature ricevendo un malus di -2 ai propri tiri per colpire ed il 20% di fallire nel lancio degli incantesimi (la penalità relativamente al lancio degli incantesimi non si applicherà qualora la luce sia posta sulla punta di una verga della stregoneria utilizzata nel lancio delle magie). La magia lanciata secondo tale modalità non può essere lanciata su oggetti trasportati da creature che non siano consenzienti. In alcuni casi l'incantesimo lanciato con il seguente metodo può servire per neutralizzare tenebre create magicamente quando ciò è espressamente previsto da tali effetti. Si consideri ad esempio l'incantesimo od il potere Darkness. Per ottenere questo effetto la magia deve essere necessariamente essere lanciata per tal finalità. In quest'ultimo caso, il globo di luce non apparirà ma al contempo svaniranno le tenebre create magicamente. Entrare con una sfera di luce in un'area di tenebre magiche, infatti, non farà venire meno le stesse anche se la luce (nonostante risulti oscurata) continuerà ad avere effetto (riprendendo ad illuminare quando sarà portata all'esterno dell'area tenebrosa). Lanciata secondo tale metodo la sfera luminosa permarrà per 1 ora per livello di lancio dell'incantesimo.

Con il secondo metodo il chierico invoca il potere della luce per accecare un proprio avversario che si trovi nel raggio d'azione dell'incantesimo. Quando è lanciata in questa modalità nessuna sfera luminosa apparirà. Solo creature munite di normali organi visivi (occhi) e del senso della vista possono subire gli effetti di questo incantesimo. La vittima ha diritto ad effettuare un tiro salvezza puro su magia per evitare gli effetti della luce. Se il tiro salvezza fallisce la creatura sarà accecata per tutto il round in corso e l'intero round successivo. Alla fine di quest'ultimo vi sarà il 33% di possibilità che la magia terminerà altrimenti perdurerà anche per il round successivo al termine del quale vi sarà il 66% di possibilità che la magia terminerà. Se anche questa percentuale non si verifica la magia terminerà in ogni caso alla fine del round immediatamente successivo (potendo quindi durare al massimo per il round incorso ed i tre round immediatamente successivi). In questo caso, la cecità non potrà essere annullata con un incantesimo di tenebre ma potrà essere rimossa da una magia di Cure Blindness o con un Dispel Magic lanciato con successo. Indipendentemente dall'esito del tiro salvezza, la magia non potrà essere lanciata nuovamente sulla medesima vittima fino al successivo periodo di flusso divino della divinità.

 
Protection from Chaos Abjuration
   
Sphere : Law
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : 30 round
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Una Creatura
Saving Throw : None

Questo incantesimo protegge la creatura che lo riceve dagli esseri di indole caotica (allineamento chaotic). Per tutta la durata dell'incantesimo, il beneficiario di questo incantesimo riceve un bonus di +1 alla classe armatura avente origine divina (link) nei confronti di tutti gli attacchi posti in essere da creature di indole caotica (allineamento chaotic). Inoltre, qualora creature della medesima indole impongano in via diretta (ad esempio attraverso un incantesimo od un'abilità speciale) a chi è protetto da questa magia il superamento di un qualsiasi tiro salvezza, quest'ultimo riceverà un bonus di +5% al tiro per superarlo. Si noti che entrambi questi benefici non sono cumulabili con altri bonus alla classe armatura od ai tiri salvezza di orgine divina dovendosi applicare, di volta in volta, unicamente il beneficio astrattamente più vantaggioso per la creatura protetta. Si osservi, inoltre, che le creature di indole caotica non possono ricevere validamente i benefici di questo incantesimo e qualora ne siano sottoposti agli effetti gli stessi non si verificheranno. Il componente materiale di questo incantesimo è una fiaschetta di acqua santa o una dose di incenso bruciata in un incensiere che si consumano al lancio dell'incantesimo.

 
Protection from Evil Abjuration
   
Sphere : Protection
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : 30 round
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Creatura toccata
Saving Throw : None

Questo incantesimo protegge la creatura che lo riceve dagli esseri di indole malvagia (allineamento evil). Per tutta la durata dell'incantesimo, il beneficiario di questo incantesimo riceve un bonus di +1 alla classe armatura avente origine divina (link) nei confronti di tutti gli attacchi posti in essere da creature di indole malvagia (allineamento evil). Inoltre, qualora creature della medesima indole impongano in via diretta (ad esempio attraverso un incantesimo od un'abilità speciale) a chi è protetto da questa magia il superamento di un qualsiasi tiro salvezza, quest'ultimo riceverà un bonus di +5% al tiro per superarlo. Si noti che entrambi questi benefici non sono cumulabili con altri bonus alla classe armatura od ai tiri salvezza di orgine divina dovendosi applicare, di volta in volta, unicamente il beneficio astrattamente più vantaggioso per la creatura protetta. Si osservi, inoltre, che le creature di indole malvagia non possono ricevere validamente i benefici di questo incantesimo e qualora ne siano sottoposti agli effetti gli stessi non si verificheranno. Il componente materiale di questo incantesimo è una fiaschetta di acqua santa o una dose di incenso bruciata in un incensiere che si consumano al lancio dell'incantesimo.

 
Purify Food and Drink Alteration
   
Sphere : All
Range : 30 metri
Components : V, S
Duration : Istantanea
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Attraverso questo incantesimo il chierico è in grado di purificare bevande o cibo che era stato in qualsiasi modo contaminato (ad esempio avvelenato od in stato di putrefazione). Si noti che questa magia funziona solo sul cibo per cui può essere utilizzata sulla carne solo dopo che la stessa sia stata macellata non potendo la magia essere lanciata direttamente su un cadavere. Stesso discorso vale per le bevande che devono essere state imbottigliate (non potendosi ad es. lanciarsi la magia su un pozzo) e sui frutti e le verdure che devono essere stati in precedenza raccolti (non potendo la magia essere lanciata direttamente sulla pianta). Il cibo o le bevande così purificate saranno buone da mangiare e da bere (ovviamente qualora fosse necessario cuocerle sarà comunque ancora necessario farlo). La magia non previene il naturale decadimento dei prodotti successivamente al suo lancio od, in ogni caso, una eventuale nuova contaminazione degli stessi. Per ogni livello di lancio dell'incantesimo il chierico può purificare un ammontare di cibo e bevande sufficienti a sfamare e dissetare una creatura di taglia media per un intero giorno. Questo incantesimo non ha alcun effetto su cibi o bevande magiche (si pensi ad una pozione) od in altro modo incantati (si pensi ad una razione che è stata oggetto di una maledizione).  

 
Remove Fear Charm
   
Sphere : Charm
Range : 12 metri
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 1
Area of Effect : 1 creatura + 1/4 Livelli
Saving Throw : Speciale

Con questo incantesimo il chierico infonde nell'animo di chi lo riceve grande coraggio donandogli, quindi, un bonus di +4 a tutti i tiri salvezza contro ogni forma di paura (fear) per 1 turno. Se, invece, chi riceve questo incantesimo, avendo già fallito uno o più tiri salvezza contro una qualsiasi forma di paura, si trova sotto gli effetti di questa, costui avrà diritto a ripetere i tiri salvezza falliti con l'applicazione di un bonus di+2 al tiro. In tale ultimo caso, però, la magia terminerà immediatamente dopo che il soggetto ha ripetuto i suddetti tiri salvezza. L'incantesimo avrà effetto su una creatura più una creatura ogni quatto livelli di lancio oltre il primo (1 creatura dal 1° al 4° livello, 2 creature dal 5° all'8° livello, e così via).   

 
Sanctuary Abjuration
   
Sphere : Protection
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : 2 rounds + 1 round/livello
Casting Time : 4
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : Speciale

Quando il chierico lancia questa magia la creatura che la riceve viene protetta dalla divinità agli occhi dei propri nemici. Tutte le creature ostili alla creatura protetta presenti al momento del lancio o che la incontrino nel corso della durata della magia devono effettuare un tiro salvezza contro incantesimi. Se il tiro salvezza è fallito costoro perderanno la consapevolezza della presenza della creatura protetta agendo come se la stessa non fosse presente per tutta la durata dell'incantesimo. Se, però, la creatura protetta effettuerà una qualsiasi azione possa essere considerata, anche in senso lato, offensiva (sia direttamente che indirettamente) nei confronti di una qualsiasi creatura (non solo quindi nei confronti di chi ha fallito il tiro salvezza) la magia terminerà alla fine del round in cui il soggetto ha posto in essere tale azione (ad esempio riattivare una trappola precedentemente disattivata sarà considerata un'azione di tipo offensivo). Si noti che il lancio di incantesimi di mero potenziamento, di protezione o di cura effettuati sulla propria persona non saranno in alcun caso ritenute azioni di tipo offensivo, laddove, invece, se tali incantesimi siano lanciati su una diversa creatura questi potranno assumere (ad insindacabile giudizio del Dungeon Master) i connotati di un'azione di tipo offensivo. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed un piccolo specchio d'argento dal peso di 1/2 libbra e dal costo di 15 g.p. che si consuma al momento del lancio.   

 
Sunscorch Evocation
   
Sphere : Sun
Range : 30 metri
Components : V, S
Duration : Istantanea
Casting Time : 4
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : Negates

Attraverso questo incantesimo il chierico fa cadere dal cielo un raggio di luce solare sulla creatura che ha individuato come bersaglio. Questa magia può essere lanciata solo dove risplende la luce del sole, quindi non può essere usata di notte, nelle caverne e nelle giornate troppo nuvolose anche se pochi nembi non inficiano la magia. In ogni caso, occorre che sia il caster che il suo bersaglio si trovino all'interno dell'area illuminata dalla luce solare. La creatura avrà diritto a superare un tiro salvezza contro incantesimi per evitare il raggio di luce solare. Se il tiro salvezza fallisce la creatura sarà colpita dal raggio di luce solare e subirà 1d6 danni da calore +1 per ogni livello di lancio dell'incantesimo fino ad un massimo di 1d6+9 danni da calore al nono livello di lancio. Poichè il raggio di luce è carico di energia positiva, i non morti colpiti dal raggio di luce solare subiranno ulteriori 1d6 danni da irradiamento di energia positiva.

2° LIVELLO DI POTERE

 
Aid Summoning
   
Sphere : Combat
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : 1 round + 1round/livello
Casting Time : 5
Area of Effect : Una Creatura
Saving Throw : None

Chi riceve questo incantesimo viene benedetto ed aiutato dalla divinità ottenendo per tutta la sua durata un bonus di +1 al tiro per colpire e di +1 a tutti i tiri salvezza. Si noti che questi bonus, come del resto ogni altro bonus di origine divina, non si cumulano con bonus, sempre di origine divina, che incidano sul medesimo tiro od effetto (si pensi ad es. al bonus al tiro per colpire od ai tiri salvezza contro paura donato dall'incantesimo di primo livello di potere Bless o da quelli similari donati dalle magie Chant e Prayer). Oltre a tali bonus il soggetto che riceve questo incantesimo vedrà aumentati temporaneamente i propri punti ferita di 1d8. Tali punti ferita supplementari non possono essere recuperati in alcun modo (ad es. tramite cure magiche) e saranno i primi ad essere eliminati in caso di danni (la creatura protetta quindi perderà questi punti supplementari prima di perdere i propri punti ferita) ed in ogni caso questi svaniranno al termine della durata dell'incantesimo. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed una striscia di veste bianca cosparsa di resina dal valore di 2 monete d'oro e dal peso di 0.2 libbre che si consuma al momento del lancio dell'incantesimo. 

 
Calm Violence Charm
   
Sphere : Law
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : 5 rounds
Casting Time : 3
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : Negates

Con questo incantesimo il chierico cerca di fermare temporaneamente la violenza che si verifica intorno alla sua persona. Il chierico lancia questa magia e pronuncia contestualmente parole di pace. La magia avrà effetto su un numero massimo di creature pari a 2 + 1 per livello di lancio della magia che si trovino, al momento del suo lancio, nell'area d'effetto della stessa (sfera di 30 metri di raggio centrata sul chierico). Il chierico non può scegliere su quali creature la magia avrà effetto. L'incantesimo, infatti, avrà effetto sulle creature presenti nell'area in ordine di distanza crescente dal chierico (dalle più vicine alle più lontane), in caso di creature equidistanti presenti in numero superiore a quelle condizionabili dal chierico si sceglierà causalmente quali risultino coinvolte. Al lancio dell'incantesimo il chierico dovrà superare una prova di carisma. Tutte le creature coinvolte dovranno superare un tiro salvezza contro incantesimi mentali, se il chierico ha superato la prova di carisma tutte le creature subiranno un malus di -2 al tiro salvezza (subiranno una penalità di -4 se la prova + superata con successo critico, otterranno un bonus di +2 se la prova è fallita con fallimento critico). Le creature che falliscono il tiro salvezza saranno obbligate a non commettere azioni violente (attacchi fisici, lancio di magie di danno, ecc…) nei confronti di ogni altra creatura per tutta la durata della magia. In particolare, costoro potranno, sotto l’effetto di questa magia, lanciare magie protettive, muoversi, preparare armi, difendersi, parare, schivare, scappare, usare oggetti magici non nocivi per le altre creature, ecc... ma non potrà nuocere in alcun modo con azioni che abbiano come loro conseguenza diretta danneggiare altre creature (anche attivando per es. trappole, tagliare per es. la corda di una creatura che sta scalando una parete, ecc…). Si noti che qualora, durante l'effetto della magia, una creatura che ha fallito il tiro salvezza risulti attaccata da una creatura avversaria (o subisca da parte di questa un'azione che in base alla valutazione del Dungeon Master può considerarsi deliberatamente ostile) la stessa sarà considerata libera a partire dalla fine del round in corso. A tal fine saranno considerati solo gli attacchi (e le azioni ostili) che coinvolgono direttamente la creatura sottoposta agli effetti dell'incantesimo, essendo irrilevanti azioni ostili compiute nei confronti di suoi amici od alleati. Il componente materiale è il simbolo sacro del chierico.      

 
Chant Conjuration/Summoning
   
Sphere : All
Range : 0
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questa magia costui inizia a cantare una litania liturgica al fine di portare la grazia divina sui suoi compagni e lo sconforto sui suoi nemici. A partire dal round successivo a quello di lancio e fino a che il chierico resta in concentrazione continuando a cantare tutti i suoi compagni che si trovano entro 15 metri di distanza dal chierico ricevono un bonus di +1 ai tiri per colpire ai danni (si considera bonus divino che permette di superare i massimali dovuti alla forza) ed ai tiri salvezza. Parimenti, tutte le creature ostili al chierico riceveranno una corrispondente penalità di -1 ai medesimi tiri. Questo beneficio e questi malus permangono fino a quando il chierico resta fermo sul posto, cantando e mantenendo la concentrazione. Se per qualsiasi motivo, infatti, il chierico interrompe la concentrazione, effettua una qualsiasi azione complessa, si muove o smette di cantare (anche se involontariamente, ad esempio se vittima di una magia di silenzio) la magia terminerà immediatamente e definitivamente. Si noti che questi bonus, come del resto ogni altro bonus di origine divina, non si cumulano con bonus, sempre di origine divina, che incidano sul medesimo tiro od effetto (si pensi ad es. ai medesimi bonus concessi dagli incantesimi Bless, Aid e Prayer). 

 
Cure Moderate Wounds Necromancy
   
Sphere : Healing
Range : Tocco
Components : V, S
Duration : Istantanea
Casting Time : 6
Area of Effect : Una Creatura
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questa magia la sua mano, risplendendo di un bagliore dorato, infonde nella creatura toccata un flusso di pura energia positiva. L'energia positiva sprigionata da questo incantesimo permetterà al chierico di curare 2d6+1 punti ferita persi, in precedenza, dalla creatura toccata. Questo incantesimo non avendo natura rigenerativa non permette di curare le ferite prodotte dall'acido. Questa magia, inoltre, non avrà alcun effetto sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti ed agli elementali). Infine, le creature la cui essenza si basa sull'energia negativa (si pensi ad i non-morti) non solo non riceveranno alcun beneficio dalla sottoposizione a questo incantesimo ma subiranno 2d6+1 danni per l'irradiamento di energia positiva per loro letale. 

 

 
 
Dark Purification Necromancy
Sphere : Healing
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Istantanea
Casting Time : 1 hour
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : Speciale

Questa magia prova a purificare il corpo della creatura dall'energia negativa che lo stesso ha accumulato nel corso dell'utilizzo di poteri oscuri o negromantici [LINK]. Orbene, quando una creatura riceve questo incantesimo la stessa avrà il 25%, +5% per livello di lancio dell'incantesimo, fino ad una possibilità massima del 75% a partire dal 10° livello di lancio, di liberarsi di ogni punto negativo fino ad allora accumulato (si noti che il tiro va ripetuto per ogni singolo punto negativo e che lo stesso non è modificabile né ripetibile in alcun modo nemmeno con l'uso di punti divini). Deve osservarsi, inoltre, che questo incantesimo non permette la rimozione dei punti mutazione eventualmente accumulati dal personaggio. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico e la polvere di una gemma del tipo Turchese dal valore di 50 monete d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo.    

 
Enthrall Charm
   
Sphere : Charm/Law
Range : 0
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : Negates

Quando il chierico lancia questa magia mentale costui inizia a predicare ad alta voce selezionando le creature che vuole coinvolgere negli effetti dell'incantesimo. Ovviamente la magia può funzionare solo nei confronti delle creature che abbiano una certa intelligenza (almeno Low Intelligent 5-7) e siano in grado di comprendere ed ascoltare la lingua del chierico (il chierico deve scegliere al momento del lancio la lingua da usare senza poterla modificare nel corso dell'incantesimo). Il chierico può coinvolgere un numero massimo di creature pari a cinque + una creatura per livello di lancio dell'incantesimo presenti tutte entro 30 metri di distanza dallo stesso al momento del lancio della magia. Deve immediatamente osservarsi che le creature con un punteggio di saggezza pari o superiore a 16 e quelle con un ammontare di dadi vita/livelli pari o superire a 5 sono immuni agli effetti di questa magia. Le creature selezionate, quindi, dovranno superare un tiro salvezza contro incantesimi mentali. Le creature che falliscono il tiro salvezza resteranno imbambolate ad ascoltare le parole del chierico per tutta la durata della magia. Al lancio dell'incantesimo il chierico potrà effettuare una prova di carisma. Se la prova è effettuata con successo le vittime riceveranno una penalità di -1 al tiro salvezza, in caso di successo critico costoro riceveranno un malus di -2 al tiro salvezza, in caso di fallimento le vittime riceveranno una bonus di +1 al tiro salvezza, in caso di fallimento critico costoro riceveranno un bonus di +2 al tiro salvezza. Se la magia è lanciata nel corso di un combattimento, nell'imminenza dello stesso, oppure nei confronti di creature apertamente e dichiaratamente ostili nei confronti del chierico, le creature soggette riceveranno un bonus di +2 al tiro salvezza. La magia permane fino a che il chierico resta fermo sul posto, predicando e mantenendo la concentrazione. Se per qualsiasi motivo, infatti, il chierico interrompe la concentrazione, effettua una qualsiasi azione complessa, si muove o smette di predicare (anche se involontariamente, ad esempio se vittima di una magia di silenzio) la magia terminerà ma i suoi effetti continueranno per breve tempo. Infatti, anche nel round in cui la magia è terminata nonché nei 1d2 round successivi, le creature che avevano fallito il tiro salvezza resteranno ferme a meditare sulle parole del chierico prima di liberarsi dagli effetti della magia. Si noti che le creature imbambolate, sebbene presenti e consapevoli di ciò che gli accade intorno, non presteranno alcuna attenzione a quello che avviene ritenendo di estrema importanza unicamente ascoltare le parole del chierico. Queste creature, quindi, nonostante non possano agire, non otterranno alcuna penalità di combattimento. Se, però, una qualsiasi creatura sotto gli effetti dell'incantesimo subisce un attacco, subisce un'altra azione fisica deliberatamente ostile o subisce, in qualsiasi modo, la perdita di punti ferita, ogni effetto magico terminerà immediatamente nei confronti di tutte le creature coinvolte alla fine del round in cui il disturbo è avvenuto. In questo caso, però, tutte le creature che erano sotto gli effetti della magia proveranno un odio irrefrenabile nei confronti della fonte (o delle fonti) di disturbo e, se non supereranno un nuovo tiro salvezza contro incantesimi mentali (questa volta senza le penalità dovute al carisma), dovranno necessariamente attaccarla, nel modo considerato da loro più consono, nei successivi 1d3 rounds (si tiri per ognuna delle creature in preda all'ira). Quando le creature riprendono consapevolezza queste si rendono conto di essere state manipolate mentalmente dalla magia clericale.     

 
Hesitation Charm
   
Sphere : Time
Range : 30 metri
Components : V, S
Duration : 1d3 + 2 rounds dal round successivo
Casting Time : 4
Area of Effect : Una creatura + una creatura ogni tre livelli
Saving Throw : Speciale

Questo incantesimo mentale ha come effetto quello di rallentare le azioni delle creature selezionate dal chierico. Il chierico potrà selezionare una creatura + una creatura supplementare ogni tre livelli di lancio della magia (1 creatura al 1° e 2° livello, 2 creature dal 3° al 5° livello, 3 creature dal 6° all'8° livello) fino ad un massimo di cinque creature al 12° livello di lancio. A partire dal round successivo a quello di lancio, per 1d3+2 rounds, le creature selezionate subiranno una penalità di +4 alle iniziative delle loro azioni. Per provare a vincere l'effetto di questa magia occorre molta esperienza e forza di volontà, per questo motivo solo le creature aventi un ammontare di dadi vita/livelli pari o superiori a 6 potranno provare ad evitare gli effetti dell'incantesimo superando un tiro salvezza contro incantesimi mentali.  

 
Hold Person Charm
   
Sphere : Charm, Law
Range : 18 metri
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 5
Area of Effect : Una creatura + una creatura ogni 3 livelli
Saving Throw : Speciale

Quando il chierico lancia questo incantesimo costui obbliga la mente delle creature che seleziona come bersaglio a bloccare il movimento del loro corpo. Questa magia può essere lanciata solo su creature umane, semi-umane ed umanoidi di dimensione massima medium. Alle vittime è concesso un tiro salvezza su mente per evitare gli effetti di questa magia. Il chierico può condizionare con questo incantesimo una creatura ogni tre livelli di lancio della magia (1 creatura al 1° e 2° livello, 2 creature dal 3° al 5° livello, 3 creature dal 6° all'8° livello) fino ad un massimo di cinque creature al 12° livello di lancio. Se il chierico lancia questa magia su un numero inferiore di creature rispetto al massimo numero da costui selezionabile quelle che sono soggette a tale incantesimo riceveranno una penalità di -3% al tiro salvezza per ogni creatura sacrificata. Se il tiro salvezza riesce la creatura non subirà alcun effetto da questa magia. Se il tiro salvezza fallisce la creatura resterà paralizzata (hold), senza poter parlare o muoversi, anche se cosciente di quello che le accade intorno. A partire dalla fine del round successivo a quello di lancio della magia ed alla fine di ogni consecutivo round, la creatura paralizzata avrà diritto ad effettuare un nuovo tiro salvezza contro incantesimi mentali (in questo caso senza applicare la suddetta penalità al tiro salvezza imposta in caso di lancio della magia su un numero di creature inferiore al massimo possibile) per liberarsi definitivamente dagli effetti della magia. Le creature aventi un numero di dadi vita o livelli pari o superiori a nove avranno diritto ad effettuare due tiri salvezza consecutivi ogni volta che debbano provare a resistere alla magia essendo per loro sufficiente il superamento solo di uno di essi per annullare l'effetto dell'incantesimo. Se, infatti, la creatura riuscirà in uno di questi tiri, la magia terminerà definitivamente nei suoi confronti. In ogni caso, la magia terminerà una volta trascorsi 1 round + 1 round ogni due livelli di lancio dell'incantesimo o frazione (fino ad un massimo di 6 round a partire dal 9° livello di lancio. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola barra di ferro dal peso di 0.2 libbre che si consuma al lancio dell'incantesimo.

 
Protection from Heat Abjuration
   
Sphere : Protection
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Una Creatura
Saving Throw : None

Questo incantesimo, i cui effetti rientrano nella categoria di "protezione" della scuola Abjuration (link), protegge la creatura che lo riceve dal calore (ma non dal fuoco). In pratica, la difesa magica creata sulla creatura protetta potrà assorbire un ammontare massimo pari a 11 danni da calore +1 danno supplementare ogni livello di lancio fino ad un massimo di 20 danni da calore a partire dal nono livello di lancio, fermo restando che la magia non potrà in alcun caso assorbire per ogni singolo effetto dannoso da calore un ammonare di danni superiore a 3 danni +1 danno supplementare ogni due livelli di lancio della magia oltre il primo (4 danni al terzo e quarto livello, 5 danni al quinto e sesto livello, 6 danni al settimo ed ottavo livello, 7 danni al nono e decimo livello) fino ad un massimo di 8 danni a partire dall'undicesimo livello di lancio. In ogni caso, la vittima subirà comunque un danno da calore per ogni effetto dannoso al quale è sottoposta. Trattandosi di un effetto di protezione, questi danni saranno scalati a monte di eventuali altre riduzioni incidenti sul corpo del beneficiario (si pensi agli effetti magici di resistenza quali quelli previsti dalle magie della serie Resist Elements). Si noti che trattandosi di un effetto di protezione, lo stesso protegge solo da effetti che rappresentano elementi scagliati contro il corpo della creatura (ossia effetti materiali che possano teoricamente essere bloccati interponendo uno scudo fisico) anche laddove gli stessi rappresentino effetti prodotti da armi o proiettili come nel caso di una spada incandescente (ciò in quanto uno scudo fisico potrebbe bloccare il contatto con tali armi o proiettili). Quindi la protezione dal calore difenderà da un raggio di calore ma non da un'aura di calore o da danni da calore imposti da una temperatura estrema. La magia terminerà una volta esauriti i punti di danno massimi assorbibili o comunque allo scadere del flusso divino della divinità.

Si noti che questa magia non protegge in via principale dai danni da fuoco e da elettricità ma laddove il beneficiario sia sottoposto a tale fonte di danni la stessa li assorbirà ugualmente ma in modo meno efficiente. Per ogni singolo danno da fuoco assorbito la protezione magica residua dovrà essere ridotta di due punti in luogo che uno (in pratica ogni due punti pieni di protezione residua permetteranno di ridurre tali danni di un punto). Laddove la vittima sia sottoposta ad un effetto che produca contestualmente danni da calore, fuoco o elettricità, saranno assorbiti prima quelli da calore e solo successivamente quelli da fuoco o elettricità (in questo caso i limiti di protezione ed il danno minimo subito saranno applicati in modo differenziato per le due tipologie di danni).

Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed un piccolo cristallo di roccia con incise rune protettive dal peso di 0.2 libbre e dal costo di 5 monete d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo.

 
Reinvigorate Necromantic
   
Sphere : Healing
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Istantanea
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Una Creatura
Saving Throw : None

Il sacerdote che lancia questa magia impone un tocco rigenerante sulla creatura beneficiaria. Il tocco produce i seguenti effetti benefici:
- Permette di recuperare 1d4, 1d6 o 1d8 punti combattimento, punti magia, punti fatica e punti ferita (si consideri un effetto curativo avente natura rigenerativa non capace di rimuovere direttamente colpi critici ma che può far recuperare danni prodotti da acido) rispettivamente se la magia è usata ad almeno il terzo, settimo oppure undicesimo livello di lancio;
- Offre la possibilità di annullare gli effetti di indebolimento fisico che incidano sulla forza della creatura (si pensi al tocco delle ombre, gli effetti di una "Whip of Weakness", ) sia aventi natura magica che naturale (ivi compresi effetti di veleni ma ad eccezione di effetti dovute a malattie, maledizioni ivi comprese le mutazioni dei negromenti, od ad effetti mentali che impediscono alla creatura di usare al pieno la propria forza come nel caso della competenza non relativa alle armi "intimidate") che abbiano una durata temporanea potenzialmente inferiore ad un mese. Questa possibilità è pari al 30% + 2% per livello di lancio della magia (questa percentuale può essere ripetuta utilizzando punti divini ma non modificata attraverso l'uso di punti fato). Qualora il beneficiario sia sottoposto a di più di un effetto di questo genere (si pensi al caso di più lesioni prodotte dal tocco delle ombre), costui potrà provare ad eliminare tutti gli effetti nell'ordine da costui prescelto applicando una penalità cumulativa crescente di -7% ad ogni tentativo ulteriore al primo.
Si noti che questa magia non produce alcun effetto se lanciata su creature non aventi corpo organico di natura animale. Inoltre, ogni singola creatura può ricevere i benefici di questo incantesimo o della simile "Potion of Reinvigorating" una sola volta ogni 24 ore. Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato da una, due o tre dosi di unguento che il sacerdote sparge sulla sua mano qualora la magia sia lanciata rispettivamente ad almeno il terzo, settimo o undicesimo livello di lancio. Ogni dose di questo unguento ha un peso pari a 0,1 libbra ed un costo di 7 monete d'oro. Tutte le dosi si consumano al lancio della magia.

 
Sanctify Abjuration
   
Sphere : Protection
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 turno
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Questo incantesimo permette al sacerdote di creare una zona sacra. In particolare, l'area d'effetto di questa magia è rappresentata da una sfera inamovibile avente 27 metri di diametro centrata sulla posizione occupata dal sacerdote al momento del lancio. Dopo il lancio di questo incantesimo l'area viene pervasa da potere divino. Per tale motivo, tutti coloro sono fedeli della medesima divinità ottengono un bonus di +10% a tutti i tiri salvezza finché restano all'interno dell'area santificata, tutti coloro sono fedeli di una divinità dello stesso gruppo, ad es. Fratellanza della Luce, riceveranno un bonus di +5% ai tiri salvezza, stesso bonus sarà ricevuto da chi non è fedele di alcuna divinità ma possiede il medesimo allineamento morale (Good, Neutral o Evil) della divinità del sacerdote che ha lanciato la magia. Creature non fedeli a nessuna divinità con allineamento diverso ed, in ogni caso, fedeli di divinità appartenenti ad un diverso gruppo non riceveranno alcun beneficio. Tutte le creature (indipendentemente dalla loro fede) che si trovano nella zona consacrata e sono ostili al sacerdote od a un suo alleato, riceveranno una penalità di -5% a tutti i tiri salvezza fino a che resteranno nell'area consacrata. La magia dura fino allo scadere del flusso di energia divina della divinità ed il suo componente materiale è il simbolo sacro del chierico ed una dose di incenso bruciata in un incensiere che si consumano al lancio dell'incantesimo. L'incensiere di argento lavorato sul quale sono intarsiati i simboli della divinità non si consuma al lancio della magia ed ha un valore pari a 150 monete d'oro ed un peso pari a 3 libbre. Ogni dose di incenso, che si consuma al lancio dell'incantesimo, ha un valore pari a 15 monete d'oro ed un peso pari a 0,1 libbra. Se la magia è lanciata ad almeno il sesto livello di lancio utilizzando il doppio dell'incenso normalmente richiesto la durata della stessa sarà pari ad 1 giorno ogni due livelli pieni di lancio (ad esempio tre giorni al sesto e settimo livello di lancio, quattro giorni all'ottavo ed al nono livello di lancio, e così via...) sempre che il sacerdotore resti all'interno dell'area di effetto (qualora il sacerdote esca dall'area di effetto dopo che sia trascorso il periodo di flusso divino nel quale la magia è stata lanciata, il quale rappresenta comunque il periodo di durata minimo della stessa, l'incantesimo terminerà immediatamente). Si noti che questa magia può essere lanciata all'interno di una zona sacra ad una divinità (come ad esempio all'interno di un tempio, una zona cimiteriale, una cappella e così via...). Qualora la magia sia lanciata in questo luogo utilizzando come componente materiale addizionale polvere di gemme che si sparge nell'area da consacrare dal valore di almeno 500 monete d'oro (il peso di questa polvere, che si consuma al lancio della magia, è pari a 0.002 libbre per ogni moneta d'oro di valore), la magia avrà come area di effetto un'intera zona che sia definibile in modo chiaro e preciso (ad esempio la sala dell'altare o la foresta morta di Kalian) e la sua durata diventerà indefinita perdurando fino a che il sacerdote che ha lanciato la magia resta in vita. Si noti che una sola area all'interno della zona consacrata (si pensi alla sala dell'altare di un grande tempio) può essere validamente consacrata in questo modo.

 
Silence 15' radious Alteration
   
Sphere : Guardian
Range : 15 metri + 3 metri per livello
Components : V, S
Duration : 2 rounds + 1 round /2 livelli
Casting Time : 5
Area of Effect : Sfera di 9 metri di diametro
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questo incantesimo rende un'area sferica di 9 metri di diametro totalmente silenziosa. Qualsiasi suono non si diffonderà all'interno dell'area d'effetto della magia per tutta la durata dell'incantesimo (2 rounds al 1° livello di lancio, 3 rounds al 2° e 3° livello di lancio, 4 rounds al 4° e 5° livello di lancio, ecc...). Le conseguenze di tale magia possono essere notevoli, nell'area d'effetto, infatti, non sarà possibile parlare, lanciare incantesimi che richiedano il componente vocale, attivare oggetti che richiedano la pronuncia di una parola d'attivazione, né udire suoni prodotti all'esterno dell'area d'effetto. Ovviamente tutte le azioni e gli eventi compiuti interamente nell'area d'effetto non produrranno alcun suono né all'interno né all'esterno della sfera. L'incantesimo, inoltre, annulla all'interno dell'area d'effetto ogni forma di danno sonico ed impedisce che dal suo interno possano utilizzarsi tali forme di attacco. Se il chierico decide di centrare la magia su una creatura la stessa avrà diritto ad un tiro salvezza contro incantesimi per evitarne gli effetti. Se il tiro salvezza riesce la magia non avrà alcun effetto. Se il tiro salvezza fallisce la magia avrà effetto e la sfera seguirà la creatura restando centrata sulla stessa per tutta la durata dell'incantesimo.

 
Slow Poison Necromancy
   
Sphere : Healing
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : 1 ora per livello
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Una Creatura
Saving Throw : None

Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico riesce a rallentare gli effetti di qualsiasi veleno sulla creatura toccata. Avendo l'incantesimo efficacia solo per gli effetti del veleno che non si sono ancora prodotti, il danno che la creatura ha già subito a causa del veleno non sarà eliminato. I punti ferita eventualmente persi, però, potranno essere regolarmente curati nel corso della durata di questa magia. Se questa magia è lanciata nuovamente sulla creatura prima dello scadere della durata di quella precedente l'effetto sospensivo può essere prolungato. Per ogni magia successiva alla prima (anche se di Hold Poison) lanciata sulla medesima creatura, però, vi sarà una percentuale cumulativa del 2% che l'incantesimo non abbia alcun effetto. Quando ciò si verifica la magia terminerà immediatamente (anche se quella precedente avrebbe potenzialmente ancora corso) e il veleno riprenderà ad avere efficacia senza che sia possibile sospenderne ulteriormente il corso con questo incantesimo né con l'incantesimo Hold Poison. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo d'aglio dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia.     

 

 
 
Withdraw Alteration
   
Sphere : Protection
Range : 0
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : None

Attraverso l'uso di questa magia il chierico altera lo scorrere del tempo in relazione alla propria persona al fine di ottenere più tempo per riflettere. Mentre un solo round passa per tutte le altre creature, per il chierico trascorre un ammontare di tempo addizionale pari a due round più un round ogni tre livelli di lancio pieni di questa magia (2 round al 1° e 2° livello di lancio, 3 round dal 3° al 5° livello di lancio, 4 round dal 6° all'8° livello di lancio, ecc...) fino ad un massimo di 6 round al partire dal 12° livello di lancio. In pratica, il medesimo round in cui il chierico ha lanciato si dilaterà, esclusivamente nei suoi confronti, dell'ammontare specificato. Un chierico del 5° livello di esperienza, ad esempio, dopo il lancio del withdraw disporrà di altri 3 round prima che il round termini. In questo ammontare di tempo il chierico può unicamente pensare (il Dungeon Master dovrebbe concedere al giocatore 1 minuto di tempo supplementare per ogni round che decide di utilizzare per pensare) od effettuare il lancio di incantesimi divinatori o di cura che abbiano effetto unicamente sulla sua stessa persona. Il chierico, quindi, non potrà muoversi, spostarsi, od effettuate altre azioni complesse diverse dal meditare (leggere od azioni similari) e dal lanciare magie divinatorie o di cura sulla sua persona. Potranno ritenersi compatibili con questo incantesimo l'utilizzo di competenze o di azioni che richiedano esclusivamente di osservare e capire ciò che il chierico vede (si pensi a competenze come Monster Lore od all'azione di osservare con attenzione - observation).            

 
Zone of Truth Charm
   
Sphere : Wards
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : 1 turno
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Sfera di 27 metri di diametro
Saving Throw : Speciale

Questo incantesimo mentale condiziona la mente di tutte le creature presenti nell'area d'effetto (ad eccezione del chierico che ha lanciato la magia) impedendogli di mentire. La zona di verità si sviluppa in una sfera di 27 metri di diametro centrata sul chierico e resta stazionaria per tutta la durata della magia. Le creature hanno diritto ad un tiro salvezza contro incantesimi per evitare gli effetti di questa magia (ovviamente il chierico non potrà sapere se le creature hanno superato o meno il tiro salvezza). Se il tiro salvezza fallisce, la creatura all'interno dell'area non potrà dire in alcun caso il falso. La creatura, però, sarà consapevole di questa limitazione e potrà evitare di rispondere, omettere di dare alcune informazioni o comunicare in modo evasivo rimanendo sul filo della verità, purché non affermi quello che considera falso. Si noti che questa magia ha solo un effetto soggettivo sulla mente delle creature presenti nell'area, ben potrà ad esempio una creatura affermare qualcosa di oggettivamente falso o sbagliato purché essa si torvi nell'erronea convinzione che ciò che afferma corrisponde al vero. Qualsiasi creatura, nonostante abbia fallito il tiro salvezza, potrà dire il falso liberamente qualora esca dall'area d'effetto della magia prima dello scadere della sua durata. Una creatura che è riuscita nel tiro salvezza potrà parlare nuovamente e sarà considerata immune agli effetti di ogni successivo lancio dello stesso incantesimo effettuato dal medesimo chierico fino a che lo stesso non raggiunge un nuovo livello di esperienza. Il componente materiale di questo incantesimo è una tormalina da 50 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia.       

3° LIVELLO DI POTERE

 
Continual Light Evocation
   
Sphere : Creation
Range : 12 metri + 6 metri per livello di lancio oltre il 1° (max. 75 metri)
Components : V, S, (M)
Duration : Speciale
Casting Time : 6
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : Speciale

Con questa magia il chierico invoca il potere della luce. Il chierico può utilizzare questa magia in due modalità. Con il primo metodo il chierico crea un globo luminoso al fine di illuminare. La luce del globo illuminerà come la luce del pieno giorno in una sfera di 12 metri di raggio. La sfera apparirà anche sospesa nell'aria nel punto indicato dal chierico entro il raggio d'azione dell'incantesimo. Qualora il chierico lancia la magia su un oggetto la sfera si sposterà con lo stesso. Si noti che, poiché la luce parte dalla sfera per poi espandersi nell'area d'effetto, qualora la luce sia creata su un oggetto indossato o trasportato da una creatura la stessa potrà essere disturbata dal bagliore qualora decida di combattere con altre creature ricevendo un malus di -2 ai propri tiri per colpire ed il 20% di fallire nel lancio degli incantesimi (la penalità relativamente al lancio degli incantesimi non si applicherà qualora la luce sia posta sulla punta di una verga della stregoneria utilizzata nel lancio delle magie). La magia lanciata secondo tale modalità non può essere lanciata su oggetti trasportati da creature che non siano consenzienti. In alcuni casi l'incantesimo lanciato con il seguente metodo può servire per neutralizzare tenebre create magicamente quando ciò è espressamente previsto da tali effetti. Si consideri ad esempio l'incantesimo od il potere Darkness. Per ottenere questo effetto la magia deve essere necessariamente essere lanciata per tal finalità. In quest'ultimo caso, il globo di luce non apparirà ma al contempo svaniranno le tenebre create magicamente. Entrare con una sfera di luce in un'area di tenebre magiche, infatti, non farà venire meno le stesse anche se la luce (nonostante risulti oscurata) continuerà ad avere effetto (riprendendo ad illuminare quando sarà portata all'esterno dell'area tenebrosa). Lanciata secondo tale metodo la sfera luminosa permarrà fino al successivo flusso di energia divina della divinità. Il chierico, però, può stabilire uno speciale legame tra la luce creata con questo metodo e la propria energia vitale al fine di renderla permanente. Ogni chierico può stabilire un numero massimo di legami pari ad 1 ogni 3 livelli di esperienza raggiunti (1 legame dal 1° al 3° livello di esperienza,2 legami dal 4° al 6° livello di esperienza, e così via...). La luce creata utilizzando tale legame perdurerà fino alla morte del chierico che l'ha lanciata (o fino a che non sia dissolta magicamente). In ogni momento ed a qualunque distanza il chierico può interrompere un legame precedentemente creato per stabilirne uno nuovo, in tal caso la luce creata utilizzando il precedente legame vitale svanirà immediatamente. Solo quando il chierico decide di lanciare la magia utilizzando tale legame il chierico dovrà utilizzare come componente materiale una manciata di polvere di gemme dal valore di 100 monete d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo.     
Con il secondo metodo il chierico invoca il potere della luce per accecare un proprio avversario che si trovi nel raggio d'azione dell'incantesimo. Quando è lanciata in questa modalità nessuna sfera luminosa apparirà. Solo creature munite di una normale vista (occhi) possono subire gli effetti di questo incantesimo. La vittima ha diritto ad effettuare un tiro salvezza contro incantesimi per evitare gli effetti della luce. Se il tiro salvezza fallisce la creatura sarà accecata per 1d6+4 rounds. In questo caso, la cecità non potrà essere annullata con un incantesimo di tenebre ma potrà essere rimossa da una magia di Cure Blindness o con un Dispel Magic lanciato con successo.

 
 
Cure Blindness and Deafness Necromancy
   
Sphere : Healing
Range : Tocco
Components : V, S
Duration : Istantanea
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : Nessuno

Questo incantesimo permette al chierico di provare a rimuovere permanentemente dalla creatura toccata forme di cecità o di sordità anche qualora siano di origine magica oppure siano effetto di un incantesimo (si pensi, ad esempio, a magie come Blinding Order o Flash). In particolare, la magia potrà curare ogni forma di cecità e sordità eccetto quelle dipendenti dalla mancanza o dalla grave lesione degli organi visivi od uditivi (in questo caso, infatti, occorrerà una magia di rigenerazione dell'organo per restituire la vista o l'udito). Per gli effetti dipendenti dalla presenza di una malattia occorrerà prima guarire la creatura dalla malattia per poi permetterle di vedere o sentire regolarmente. Mentre questa magia non permette di guarire forme di cecità e sordità di origine genetica (si pensi ai difetti fisici che possono essere tirati in fase di creazione del personaggio). La possibilità di rimozione degli effetti della cecità o sordità sarà pari al 50% +3% per livello di lancio della magia superiore al quinto, fino ad un massimo di 80% a partire dal quindicesimo livello di lancio. Se il tiro fallisce, non sarà possibile provare ulteriormente a rimuovere la cecità o sordità della creatura con l'uso di questa magia. 

 
 
Cure Disease Necromancy
   
Sphere : Healing
Range : Tocco
Components : V, S
Duration : Istantanea
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : Nessuno

Questo incantesimo permette al chierico di rimuovere permanentemente dal corpo della creatura toccata la maggioranza delle malattie ad eccezione malattie mentali. Questa magia libera il corpo della creatura toccata anche da spore, uova o parassiti indesiderati (si pensi ai mostri parassiti Rot Grub, Green Slime, ecc...). In particolare, il decorso della malattia sarà immediatamente sospeso e la creatura potrà considerarsi guarita completamente (con la rimozione delle penalità dovute al morbo ad eccezione dei danni permanenti già verificatisi) solo dopo il decorso di un numero di giorni pari a 30 meno un ammontare di giorni pari alla somma di 1d10 + il punteggio di costituzione (si consideri a tal fine il punteggio originale posseduto dalla creatura non modificato magicamente anche qualora a tempo indefinito) del creatura malata (il tempo preciso necessario alla guarigione può essere conosciuto solo attraverso una prova nella competenza Diagnostic effettuata con successo).Si noti che durante il periodo di sospensione la malattia non avanzerà nel suo decorso e la creatura si considererà ancora a tutti gli effetti ammalata continuando a subire le eventuali penalità dovute allo stadio della malattia in cui si trova.Se lanciata su una creatura infettata dalla licantropia questa magia potrebbe riuscire a rimuoverla sempre che sia utilizzata entro 72 ore dall'infezione. Se utilizzata tempestivamente, infatti, il chierico ha una possibilità di curare la licantropia pari al 6 % per livello di lancio dell'incantesimo (fino ad un massimo del 90 % al 15° livello di lancio). Qualora il tiro per la cura della licantropia è fallito, lo stesso chierico non potrà più provare a rimuovere tale malattia dal medesimo malato (un diverso chierico potrà, invece, effettuare un nuovo tentativo). Questo incantesimo, di per sé, non impedisce alla creatura curata di contagiarsi nuovamente con la medesima malattia qualora la costei si esponga nuovamente ai relativi agenti patogeni (utilizzando questo incantesimo, quindi, non si verifica l’effetto di immunizzazione eventualmente previsto in caso di naturale guarigione).    

 
 
Cure Severe Wounds Necromancy
   
Sphere : Healing
Range : Tocco
Components : V, S
Duration : Istantanea
Casting Time : 7
Area of Effect : Una Creatura
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questa magia la sua mano, risplendendo di un bagliore dorato, infonde nella creatura toccata un flusso di pura energia positiva. L'energia positiva sprigionata da questo incantesimo permetterà al chierico di curare 3d6+1 punti ferita persi, in precedenza, dalla creatura toccata. Questo incantesimo non avendo natura rigenerativa non permette di curare le ferite prodotte dall'acido. Questa magia, inoltre, non avrà alcun effetto sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti ed agli elementali). Infine, le creature la cui essenza si basa sull'energia negativa (si pensi ad i non-morti) non solo non riceveranno alcun beneficio dalla sottoposizione a questo incantesimo ma subiranno 3d6+1 danni per l'irradiamento di energia positiva per loro letale. 

 

 
 
Dictate Charm
   
Sphere : Charm, Law
Range : 15 metri
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 6
Area of Effect : Una o più creature
Saving Throw : Speciale

Questo incantesimo mentale permette al chierico di dare ordini vincolanti ad altre creature utilizzando una breve frase. La magia avrà effetto solo su creature intelligenti (almeno Low Intelligent 5-7) che siano in grado di udire e comprendere la frase di comando utilizzata dal chierico (costoro devono, ad esempio, conoscere la lingua utilizzata dal chierico per impartire l'ordine). Il chierico può impartire l'ordine in una sola lingua da costui conosciuta. Nel round immediatamente successivo a quello di lancio, quindi, le creature obbediranno al comando dato dal chierico. Il chierico può coinvolgere fino a cinque diverse creature che si trovino entro il raggio dell'incantesimo. Per ogni creatura oltre la prima coinvolta tutte le creature otterranno un bonus di +1 al tiro salvezza per evitare gli effetti della magia, sempre che abbiano diritto ad effettuarlo. Il chierico può imporre alla creatura qualsiasi comando possa esprimere ragionevolmente utilizzando una frase di senso compiuto contenente cinque parole (articoli e congiunzioni escluse). Se la formulazione dell'ordine appare di non facile comprensione o contenete informazioni lacunose tutte le creature otterranno un bonus di +1 al tiro salvezza per evitare gli effetti della magia, sempre che abbiano diritto ad effettuarlo. Se la formulazione dell'ordine appare contraddittorio o di impossibile esecuzione la magia fallirà miseramente. Ogni comando di tipo suicida comportante in via diretta la morte della creatura (si pensi al comando di buttarsi nella lava o in un precipizio) e lo stesso comando "suicidati" sarà automaticamente ignorato e farà fallire la magia. Unica eccezione è rappresentata dal comando "muori" o da comandi ad esso equivalenti (si pensi a "svieni" e "stordisciti"). In questo caso, le creature si considereranno stordite "stunned" unicamente per l'intero round successivo a quello di lancio dell'incantesimo. Comandi del genere "fermati", "bloccati", "paralizzati" e comandi ad essi equivalenti renderanno le creature impedite (hindered) per tutta la durata della magia. Ogni comando comportante un serio pregiudizio per gli interessi o per l'incolumità fisica della creatura (si pensi al comando di gettare le armi nel corso di un combattimento, oppure al comando di entrare nel fuoco o in una nube tossica) potrà essere disobbedito dalla creatura la quale, però, sarà considerata impedita (hindered) per tutti i round di durata della magia nei quali ha deciso disobbedisce al comando impostogli. Deve puntualizzarsi che la magia ha effetto per un massimo numero di round pari ad un round + un round ogni due livelli di lancio dell'incantesimo oltre il primo (3 round al 5° e 6° livello di lancio, 4 round al 7° ed 8° livello di lancio, e così via...) fino ad un massimo di 5 round a partire dal 9° livello di lancio. Se, però, le creature riescono a portare a compimento l'ordine ricevuto, così come formulato dal chierico, prima della scadenza della durata della magia, la stessa terminerà al termine del round in cui l'azione è stata compiuta. La magia ha effetto direttamente sulle menti deboli, infatti, hanno diritto ad un tiro salvezza contro incantesimi mentali per evitarne gli effetti solo le creature che posseggono 7 o più dadi vita o livelli e quelle dotate di elevata intelligenza (almeno Highly intelligent 13-14).

 
 
Dispel Magic Abjuration
   
Sphere : All
Range : 21 metri
Components : V, S
Duration : Istantanea
Casting Time : 6
Area of Effect : Sfera di 3 metri di diametro
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questa magia ha una certa possibilità di dissipare l'energia magica presente nell'area d'effetto. In particolare, all'uso di questa magia, potranno verificarsi una serie di effetti (si noti che la magia proverà automaticamente a dissipare tutta la magia presente nell'area senza che il chierico possa operare alcuna forma di selezione o distinzione).
 
In primo luogo il chierico ha una certa possibilità di dissolvere effetti magici presenti nell'area d'effetto, nonché quelli attivi sulle creature o sugli oggetti presenti nella medesima area. Tali effetti magici possono essere scaturiti dal lancio di incantesimi, dall'uso di poteri magici innati oppure dall'utilizzo di oggetti magici. Orbene, per determinare se il chierico è riuscito a dissipare questa forma di magia presente nell'area lo stesso dovrà effettuare un tiro con 1d20 (si noti che se il chierico vuole dissipare effetti magici di incantesimi lanciati da se stesso questo tiro si considererà automaticamente avvenuto con successo senza che lo stesso debba effettuarlo, ciò non vale però per effetti magici che il chierico ha attivato in altro modo come ad esempio attraverso l'uso di oggetti magici). La possibilità base di dissipare la magia sarà pari ad un tiro di 11 o più (corrispondente quindi al 50% di possibilità).Occorrerà, quindi, confrontare il livello di lancio di questa magia con quello dell'effetto magico presente nell'area. Per ogni livello di differenza il chierico riceverà un bonus/malus di +1 al tiro. Se ad esempio un chierico lancia una magia di dispel magic al 5° livello di lancio in un'area dove è presente una creatura che è sotto l'effetto di una magia di invisibilità lanciata al 3° livello il chierico usufruirà di un bonus di +2, dissipando, quindi, l'invisibilità con un tiro pari a 9 o più. Si tenga presente che un tiro pari a 20 si considera in ogni caso successo automatico laddove un tiro pari ad 1 sarà comunque un insuccesso. Se il tiro ha successo l'effetto magico sarà stato definitivamente dissipato. Si noti che il livello di lancio degli effetti magici varia a seconda della fonte di tale effetto e può essere determinato consultando la seguente tabella:

FONTE DELL'EFFETTO MAGICO LIVELLO DI LANCIO
Incantesimo di mago o chierico Livello di lancio della magia
Potere magico innato Livello specificato oppure dadi vita della creatura
Minor Enchantment 5° livello di lancio
Bacchetta Magica 6° livello di lancio
Staffa 8° livello di lancio
Pozione 12° livello di lancio
Altri oggetti magici 12° livello di lancio
Artefatti Normalmente resistono alla magia dispel magic

In secondo luogo questo incantesimo può dissipare la magia con la quale sono stati incantati gli oggetti magici presenti nell'area d'effetto (ciò, quindi, indipendentemente dall'uso che ne era stato fatto). Per ogni oggetto magico presente occorrerà effettuare un tiro con 1d20. La possibilità base di dissipare la magia sarà sempre pari ad un tiro di 11 o più (corrispondente quindi al 50% di possibilità).Occorrerà, quindi, confrontare il livello di lancio di questa magia con il livello corrispondente all'incantamento che è stato infuso nell'oggetto magico. Per ogni livello di differenza, quindi, il chierico riceverà un bonus/malus di +1 al tiro. Se, quindi, il tiro ha successo l'oggetto magico sarà disattivato 1d3+1 rounds (nei quali va calcolato il round in cui si è verificato il dispel magic) ed i suoi poteri non potranno essere utilizzati. Per fare alcuni esempi una pergamena magica letta non sortirà alcun effetto (né potranno consumarsi le magie presenti o verificarne la corretta scrittura) ed un'arma magica +2 si considererà per tale periodo una comune arma non dando più benefici e non permettendo di colpire le creature immuni alle armi normali. Si tenga presente che un tiro pari a 20 si considera in ogni caso successo automatico laddove un tiro pari ad 1 sarà comunque un insuccesso. Infine occorre notare che a differenza di ogni altro oggetto magico qualora l'incantamento di un liquido magico (come una pozione) sia dissolto con successo questi perderà definitivamente ed irrimediabilmente ogni potere magico. Per determinare il livello di lancio corrispondente agli incantamenti presenti sui vari oggetti si consulti la seguente tabella:

POTENZA DELL'INCANTAMENTO

PUNTI ESPERIENZA

LIVELLO CORRISPONDENTE

Least Minor Enchantment 75 punti esperienza 5° livello di lancio
Lesser Minor Enchantment 100 punti esperienza 6° livello di lancio
Minor Enchantment 150 punti esperienza 7° livello di lancio
Superior Minor Enchantment 250 punti esperienza 8° livello di lancio
Greater Minor Enchantment 375 punti esperienza 9° livello di lancio
Lesser Enchantment 500 punti esperienza 11° livello di lancio
Superior Enchantment 1000 punti esperienza 13° livello di lancio
Greater Enchantment 1500 punti esperienza 15° livello di lancio
Oggetti di potenza superiore per ogni 500 punti esperienza +1 livello di lancio oltre al 15°
Pozioni Magiche Irrilevante 12° livello di lancio
Pergamene Magiche Irrilevante 10° livello di lancio
Artefatti Irrilevante Impossibile dissolverne il potere

 
Infine occorre osservare che questa magia ha effetto solo sugli effetti magici già presenti nell'area d'effetto al momento del lancio non influenzando quindi l'utilizzo di oggetti magici ed il lancio di incantesimo che avvengono nel medesimo round di combattimento ma ad un fattore di iniziativa successivo a quello del dispel magic. 
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Glyph of Warding Abjuration
   
Sphere : Guardian
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 turn
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : Speciale

Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico crea un glifo protettivo su una qualsiasi porta, portale, cancello od altro ingresso il cui passaggio sia possibile chiudere e che ha come dimensioni massime 3 metri di diametro. Quando il chierico lancia questo incantesimo tocca contemporaneamente la porta (che deve essere necessariamente chiusa) che vuole proteggere e pronuncia la parola magica di disattivazione. Al termine del lancio dell'incantesimo apparirà un glifo su entrambi i lati della porta od in prossimità di essa. Da quel momento in poi, l'apertura della porta potrà far attivare il glifo di guardia a meno che la creatura non pronunci durante l'apertura la parola magica di disattivazione (in questo caso il glifo si riattiverà automaticamente non appena la porta sarà stata chiusa nuovamente). Al momento del lancio il chierico può determinare se il glifo potrà essere aperto in sicurezza solo attraverso l'uso della parola magica oppure se qualsiasi creatura possa considerarsi fedele della sua divinità possa aprire la porta senza attivare il glifo (in questo caso la parola di disattivazione sarà utilizzata solo da chi non è fedele della divinità). Non appena una creatura apre la porta innescando il glifo lo stesso si attiverà producendo sulla creatura i suoi effetti magici. Qualora non attivato il glifo svanirà al successivo momento di flusso divino della divinità, a meno che il glifo non sia creato utilizzando, oltre al suo comune componente materiale, polvere di gemme per un ammontare pari a 250 monete d'oro e dal peso pari ad 1/10 di libbra che si consuma al momento del lancio. In quest'ultimo caso il glifo resterà permanentemente in vigore fino alla sua attivazione (o fino a che non sarà dissolto magicamente). In ogni caso, ogni chierico non può mantenere attivi (sia permanenti che temporanei) un numero di glifi superiore alla metà, per eccesso, del suo livello di esperienza. Sia esso temporaneo o permanente, una volta attivato il glifo svanisce definitivamente. Si noti, infine, che una volta creato un glifo di guardia non potrà posizionarsene uno nuovo ad una distanza inferiore a 30 metri dal precedente (ogni tentativo di lancio fallirà miseramente).
Ferme restando le suddette regole generali di funzionamento, ogni glifo è diversamente caratterizzato a seconda del culto di appartenenza del chierico. In particolare, a seconda della divinità cambieranno i seguenti elementi: la forma ed il colore del glifo, le creature dalle quali il glifo protegge, gli effetti del glifo e l'eventuale tiro salvezza concesso, il componente materiale generale utilizzato per posizionare il glifo.

Glyph of Warding - Tanatos
Forma e colore: Il glifo del culto di Tanatos è rappresentato da un'iscrizione dorata fiammeggiante circondata da rune sacre.
Creature: Il glifo protegge solo dalle creature non morte e dalle creature demoniache. Indipendentemente dall'utilizzo della parola magica di disattivazione, creature non appartenenti ai non morti ed agli esseri demoniaci potranno aprire liberamente la porta senza far attivare il glifo di guardia.
Effetti del Glifo: Quando una creatura non morta o demoniaca attiva il glifo la stessa viene investita da un'esplosione di energia positiva. Esseri non morti aventi da 1 a 3 dadi vita dovranno superare immediatamente un tiro salvezza contro incantesimo o essere disintegrati dalla luce sacra. Le creature demoniache, i non morti fino a tre dadi vita che hanno superato il tiro salvezza ed i non morti di dadi vita superiori a 3 subiranno in ogni caso 1d6+1 danni divini da energia positiva + 1d6+1 danni ogni due livelli di lancio del glifo oltre il primo (3d6+3 al 5° e 6° livello, 4d6+4 al 7° ed 8° livello, e così via...) fino ad un massimo di 6d6+6 all'11° livello di lancio. La creatura avrà diritto ad un tiro salvezza contro incantesimi per dimezzare i danni subiti.    
Componente materiale: Il componente materiale è una manciata di polvere d'oro purissima dal valore di 25 g.p. che si consuma al lancio dell'incantesimo. Un ammontare pari ad una moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.003 g.p. libbre.   

 

 
 
Hold Poison Necromancy
   
Sphere : Healing
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : 1 giorno per livello
Casting Time : 3
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico riesce a bloccare gli effetti di qualsiasi veleno sulla creatura toccata. Avendo l'incantesimo efficacia solo per gli effetti del veleno che non si sono ancora prodotti il danno che la creatura ha già subito a causa del veleno non sarà eliminato. I punti ferita eventualmente persi, però, potranno essere regolarmente curati nel corso della durata di questa magia. Se questa magia è lanciata nuovamente sulla creatura prima dello scadere della durata di quella precedente l'effetto sospensivo può essere prolungato. Per ogni magia successiva alla prima (anche se di Slow Poison) lanciata sulla medesima creatura, però, vi sarà una percentuale cumulativa del 2% che l'incantesimo non abbia alcun effetto. Quando ciò si verifica la magia terminerà immediatamente (anche se quella precedente avrebbe potenzialmente ancora corso) e il veleno riprenderà ad avere efficacia senza che sia possibile sospenderne ulteriormente il corso con questo incantesimo né con l'incantesimo Slow Poison. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo d'aglio dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia.    

 

 
 
Invisibility Purge Abjuration
   
Sphere : Wards
Range : 30 metri
Components : V, S, M
Duration : 1 turn
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Una sfera di 3 metri di diametro + una sfera supplementare per livello
Saving Throw : None

Attraverso l'uso di questa magia il chierico crea una zona protetta magicamente al fine di impedire l'attivazione di poteri o magie che rendono invisibili. L'area protetta dall'incantesimo corrisponde ad un numero di sfere (esagoni) di 3 metri di diametro pari al livello di lancio della magia più uno. Il chierico può disporre queste aree a piacimento purché siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro e siano tutte allo stesso livello di altezza dal suolo (non potendosi disporre una sull'altra). In pratica, la magia annullerà l'effetto dell'invisibilità all'interno dell'area protetta. Le creature presenti all'interno dell'area d'effetto dell'incantesimo non potranno, quindi, attivare validamente alcuna forma di invisibilità di qualunque natura essa sia (ad esempio derivi dall'uso di un potere naturale, di un incantesimo o di un oggetto magico). Se all'interno dell'area d'effetto vi erano creature già invisibili al momento del lancio dell'incantesimo costoro appariranno. Parimenti, appariranno le creature che, trovandosi sotto effetto di invisibilità, entrino nell'area protetta durante l'effetto di questa magia. Le creature non visibili nel loro stato naturale (ossia quelle che non hanno una forma visibile come gli invisible stalkers) sono immuni agli effetti di questa magia. Si noti, inoltre, che questo incantesimo annulla unicamente gli effetti dell'invisibilità non applicandosi ad altre modalità utilizzabili per sparire alla vista delle creature quali metodi di mimetizzazione (sia di natura camaleontica che ambientale) ed abilità come nascondersi nelle ombre. Il componente materiale di questo incantesimo è un piccolo specchio d'argento dal peso di 1/2 libbra e dal costo di 15 g.p. che si consuma al momento del lancio.   

 
 
Magical Vestment Enchantment
   
Sphere : Protection
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : 30 round
Casting Time : 1 round
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questa magia le sue vesti diventano incredibilmente resistenti pur restando ampiamente confortevoli. Si noti che questo incantesimo non può essere utilizzato se il chierico indossa vesti già incantate magicamente (si pensi alle vesti incantate con il minor enchantment della serie Cloth Resistance). Le vesti così rinforzate si considereranno una corazza in grado di portare la classe armatura del chierico ad un valore pari ad AC 5 al quinto livello di lancio, meno un punto di classe armatura ogni tre livelli di lancio della magia oltre il quinto (AC 5 dal 5° al 7° livello di lancio, AC 4 dall'8° al 10° livello di lancio, ecc...) fino ad una classe armatura massima pari ad AC 3 a partire dall'11° livello di lancio. Se il chierico indossa una corazza sopra le vesti così incantate, dovrà essere applicata solo la migliore classe armatura concessa dalle due protezioni (si noti che in questi casi la corazza, se non rimossa, subirà normalmente i danni quando viene colpita e trapassata dagli attacchi nemici). Deve, infine, osservarsi che quando questa magia è lanciata, il chierico si considererà indossare a tutti gli effetti una corazza magica; per tale motivo questo incantamento sospenderà temporaneamente (per tutta la sua durata) ogni protezione magica concessa sulla classe armatura dagli anelli di protezione della scuola abjuration eventualmente indossati dal chierico. I componenti materiali di questo incantesimo sono il simbolo sacro del chierico ed una manciata di polvere d'argento purissima dal costo di 25 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia..   

 
 
Negative Plane Protection Abjuration
   
Sphere : Protection
Range : Tocco
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Questa magia offre una certa protezione alla creatura difesa dall'influenza dannosa del contatto con esseri e creature la cui essenza si basa sull'energia negativa. In particolare questo incantesimo prova a difendere la creatura protetta dalle lesioni all'energia vitale subite a causa di un risucchio d'energia positiva (sia esso conseguenza di un attacco di una creatura, di un potere, di un incantesimo o di un oggetto magico). Appena la creatura protetta subisce un risucchio di energia la stessa potrà superare un tiro salvezza su energia vitale senza l'applicazione di alcun modificatore se non una penalità di -5% per ogni lesione di energia vitale oltre la prima che l'attacco è potenzialmente in grado di provocare. Se il tiro salvezza riesce, un bagliore di energia positiva annullerà gli effetti del risucchio di energia che si considererà non avvenuto. In tale occasione, inoltre, esclusivamente qualora il risucchio di energia sia il risultato di un attacco fisico effettuato in corpo a corpo da una creatura non morta, quest'ultima subirà 2d6 danni da irradiazione di energia positiva. La magia non protegge dagli eventuali altri effetti che l'attacco può produrre oltre al risucchio di energia. Se il tiro salvezza fallisce, invece, la vittima subirà normalmente gli effetti del risucchio di energia e la creatura non morta non subirà alcun danno. Indipendentemente dall'esito del tiro salvezza, una volta attivato l'incantesimo la magia svanirà definitivamente. Questa magia protettiva, infatti, dura per 1 turno per livello di lancio dell'incantesimo o fino a che la creatura protetta non subisce il primo risucchio di energia vitale. Questo incantesimo non può essere validamente lanciato nel piano negativo..

 
 
Prayer Conjuration/Summoning
   
Sphere : Combat
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : 1 round per livello (massimo 10 round)
Casting Time : 6
Area of Effect : Sfera di 27 metri di diametro
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questa magia una potente benedizione coinvolge la sua persona ed i suoi alleati mentre un senso di sconforto e sconfitta colpisce i suoi nemici fino a che costoro si trovano nell'area d'effetto della magia. In particolare, la benedizione ha effetto in un'area sferica di 27 metri di diametro centrata sul chierico e che segue i suoi spostamenti per l'intera durata della magia. Il chierico potrà coinvolgere nell'effetto dell'incantesimo fino ad un massimo numero di creature, alleate od ostili, pari a tre + una ogni due livelli di lancio dell'incantesimo oltre il primo (5 creature al 5° e 6° livello di lancio, 6 creature al 7° ed 8° livello di lancio, e così via...) fino ad un massimo di 8 creature a partire dall'11° livello di lancio (qualora il chierico decide di includere sé stesso negli effetti della magia costui sarà conteggiato regolarmente come una creatura). Solo le creature selezionate dal chierico e presenti nell'area d'effetto al momento del lancio (per le quali saranno applicate tutte le regole per la visibilità ed il fallimento nel lancio) subiranno gli effetti dell'incantesimo per tutta la durata della magia sempre che restino all'interno della sua area d'effetto. In particolare, il chierico ed i suoi alleati riceveranno un bonus di +1 al tiro per colpire, al danno (si considera bonus divino che permette di superare i massimali dovuti alla forza) ed ai tiri salvezza, mentre le creature ostili riceveranno una penalità di -1 ai medesimi tiri. Si noti che questi bonus, come del resto ogni altro bonus di origine divina, non si cumulano con bonus, sempre di origine divina, che incidano sul medesimo tiro od effetto (si pensi ad es. ai medesimi bonus concessi dagli incantesimi Bless, Aid e Chant).  Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed un foglio di pergamena con incisa in inchiostro d'argento una breve preghiera rivolta alla divinità dal costo di 5 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia.    

 
 
Protection from Evil 10' r. Abjuration
   
Sphere : Protection
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : 30 round 
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Sfera di 3 metri di raggio attorno alla creatura toccata
Saving Throw : None

Questo incantesimo protegge la creatura che lo riceve e tutti coloro che si trovino entro 3 metri dalla stessa dagli esseri di indole malvagia (allineamento evil). In pratica, per tutta la durata dell'incantesimo, il beneficiario di questo incantesimo e tutte le creature (non di indole malvagia) che occupano una posizione adiacente allo stesso ricevono un bonus di +1 alla classe armatura avente origine divina (link) nei confronti di tutti gli attacchi posti in essere da creature di indole malvagia (allineamento evil). Inoltre, qualora creature della medesima indole impongano in via diretta (ad esempio attraverso un incantesimo od un'abilità speciale) a chi è sotto la protezione di questa magia (ossia il beneficiario e coloro si trovano al momento dell'effetto in una delle posizioni adiacenti a quella da costui occupata) il superamento di un qualsiasi tiro salvezza, costoro riceveranno un bonus di +5% al tiro per superarlo. Occorre sottolineare che la magia di protezione segue la creatura protetta che usufruirà dei suoi benefici per tutta la durata dell'incantesimo, laddove invece le altre creature riceveranno i benefici della stessa solo qualora quando sono attaccate o devono superare un tiro salvezza si trovino ad occupare una posizione adiacente a quella occupata dal beneficiario principale. Si noti che entrambi questi benefici non sono cumulabili con altri bonus alla classe armatura od ai tiri salvezza di orgine divina dovendosi applicare, di volta in volta, unicamente il beneficio astrattamente più vantaggioso per la creatura protetta. Si osservi, inoltre, che le creature di indole malvagia non possono ricevere in alcun caso i benefici di questo incantesimo. Il componente materiale di questo incantesimo è una fiaschetta di acqua santa o una dose di incenso bruciata in un incensiere che si consumano al lancio dell'incantesimo.

 
 
Remove Curse Abjuration
   
Sphere : All
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Istantanea
Casting Time : 3 ore
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : Speciale

Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico prova a rimuovere da una creatura una maledizione. Si noti che la magia funziona sulla creatura non sull'oggetto fonte della maledizione. Se utilizzata, ad esempio, su una creatura che ha subito una maledizione presente su un oggetto la stessa sarà liberata dalla maledizione ma l'oggetto potrà comunque colpire con la propria maledizione un'altra creatura (o anche la medesima se si sottopone nuovamente ai suoi effetti). La possibilità di rimuovere la maledizione è pari a 36% (31% se il sacerdote è multiclasse), + una % pari alla media tra il punteggio di saggezza e carisma del sacerdote, +/- 2% per livello di differenza tra il livello di lancio di questo incantesimo ed il livello della maledizione (massimo 95%, minimo 5%). Si noti che questo tiro non può essere modificato utilizzando punti fato ma può essere ripetuto attraverso l'uso di punti divini. Qualora il tentativo di rimozione fallisca la creatura affetta dalla maledizione non potrà essere sottoposta ad un nuovo tentativo di rimozione (indipendentemente da chi provi a rimuovere la maledizione) prima che la maledizione sia restata attiva, inficiando le attività di chi la ha subita, per ulteriori 30 giorni. A tal fine non saranno considerati validi i giorni trascorsi in situazione di recupero, si intenda per situazione di recupero una situazione in cui, ad insidacabile giudizio del Dungeon Master, la vittima della maledizione si trovi in una condizione non di avventura o missione occupando un luogo sicuro ed occupandosi di mansioni non direttamente legale alle stesse (periodi di breve pausa, in ogni caso non superiori a dieci giorni e strettamente necessari a recuperare energie e risorse per continuare una missione possono essere considerati, nel caso anche parzialmente, dal Dungeon Master alla stregua di giorni attivi di missione; in ogni caso tra un breve periodo di recupero e quello successivo devono trascorrere almeno 30 giorni attivi di missione ed eventuali periodi ulteriori brevi di recupero effettuati prima che tale periodo sia decorso non saranno considerati come tempo validamente trascorso ai fini dell'applicazione della presente regola). Si noti, inoltre, che alcune maledizioni non possono essere rimosse dall'uso di questo incantesimo (ciò avviene comunemente quando la maledizione non è trasmessa magicamente ma ha colpito la creatura a causa dell'aura magica che la stessa ha catalizzato per eventi traumatici o particolari nella quale è stata coinvolta). Inoltre, alcune maledizioni richiedono che questa magia sia lanciata ad un determinato livello di lancio minimo per poter essere rimosse come previsto nella descrizione della maledizione. Laddove non specificato diversamente le maledizioni inflitte da creature saranno considerate di livello pari ai dadi vita della creatura. Le maledizioni che affliggono una creatura in quanto presenti sugli oggetti magici (generiche e specifiche) si considerano come una sola maledizione (link) di livello di lancio pari a 5, +1 ogni 2000 monete d'oro di valore degli incantamenti complessivamente presenti sull'oggetto magico o loro frazione) fino a 10000 monete d'oro e +1 ogni 2500 monete d'oro di valore oltre le 10000 monete d'oro; inoltre per provare a rimuovere la maledizione questa magia deve essere lanciata ad un livello di lancio minimo che sia non inferiore a tre livelli in meno del livello della maledizione (per fare alcuni esempi, una maledizione presente su un oggetto avente incantamenti complessivamente presente sullo stesso per un valore pari a 3000 monete d'oro si considererà una maledizione del 7° livello e richiederà che questa magia sia lanciata ad almeno il 4° livello di lancio, se presente su oggetto da 7000 monete d'oro si considererà una maledizione del 9° livello e richiederà che questa magia sia lanciata ad almeno il 6° livello di lancio, se presente su oggetto da 15000 monete d'oro si considererà una maledizione del 12° livello e richiederà che questa magia sia lanciata ad almeno il 9° livello di lancio, se presente su oggetto da 20000 monete d'oro si considererà una maledizione del 14° livello e richiederà che questa magia sia lanciata ad almeno l'11° livello di lancio). Gli effetti simili alle maledizioni presenti sugli artefatti non possono essere rimossi utilizzando questo incantesimo. In relazione alla licantropia, questa magia può provare a rimuoverla da una creatura infetta (mai però da un vero licantropo). A tal fine, si consideri la stessa una maledizione del 12° livello che, però, può essere provata ad essere rimossa solo qualora anche questa magia sia lanciata ad almeno il 12° livello di lancio applicando una penalità costante di -7 al tentativo di rimozione. Inoltre, per poter andare a buon fine il tentativo di rimozione deve essere lanciato quando il licantropo è sotto gli effetti della licantropia e si trova, quindi, in forma trasformata (1/2 bestia o totalmente bestia). Il componente materiale di questo incantesimo è un boccetta di acqua santa della divinità dal valore di 25 g.p. e dal peso di 1 libbra oltre ad un ammontare di polvere d'oro purissima pari alla metà del livello di lancio della magia moltiplicato il livello di lancio precedente (ad esempio per lanciare questa magia al nono livello di lancio saranno necessarie 36 monete d'oro di polvere d'oro purissima). Un ammontare pari ad una moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.003 g.p. libbre. Entrambi i componenti si consumano al lancio della magia. 

 
 
Remove Paralysis Abjuration
   
Sphere : Protection, Necromancy
Range : 21 metri
Components : V, S, M
Duration : Istantanea
Casting Time : 5
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico potrà rimuovere effetti paralizzanti presenti su fino quattro creature che si trovino entro il raggio di azione dell'incantesimo. In particolare, questa magia libera le creature da qualsiasi effetto paralizzante sia esso derivante da veleno, da poteri speciali di mostri (si pensi al tocco del ghoul) o dall'uso della magia (si pensi alla magia hold person). La creatura che riceve questo incantesimo, inoltre, diventerà temporaneamente immune a tutti gli effetti della paralisi che la magia potenzialmente è in grado di dissolvere. Questo effetto perdura nel round di lancio dell'incantesimo e in un ammontare di round successivi pari ad 1 ogni tre livelli di lancio dell'incantesimo (nel round successivo dal 3° al 5° livello di lancio, nei 2 round successivi dal 6° all'8° livello di lancio, e così via...) fino ad un massimo di 4 round successivi al 12° livello di lancio. Utilizzando questo secondario effetto immunizzante, quindi, questa magia può essere utilizzata anche in via preventiva, su una creatura non paralizzata, per evitare che la stessa subisca effetti paralizzanti nell'immediato futuro. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.           

 
 
Repair Injury Necromancy
   
Sphere : Healing
Range : Tocco
Components : V, S
Duration : Istantanea
Casting Time : 1 turno
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Questo incantesimo curativo ha due effetti che si verificano indipendentemente l'uno dall'altro. L'effetto principale di questa magia si verifica quando la stessa è lanciata su una creatura che ha subito una ferita critica. La magia dovrà essere direzionata su una determinata ferita critica subita. Le ferite critiche delle categorie Contusione, Lacerazione, Penetrazione, Lesione, Frattura, Taglio profondo, Perforazione e Rottura saranno totalmente guarite e rimosse. Le ferite critiche delle categorie Frantumato, Spappolato, Squartato e Trapassato saranno ridotte alla categoria Rottura e considerate come tali. Le ferite critiche delle categorie Amputazione e Perdita non saranno curate da questa magia. Si noti che una sola magia di Repair Injury può essere lanciata su ogni singola ferita critica subita. In luogo di essere direzionata su una ferita critica, la magia può essere direzionata su un'emorragia subita dalla vittima considerandosi in tal caso, al solo fine di interrompere la fuoriuscita di sangue, come una magia di Cure Serious Wounds. Oltre a tali effetti, la magia cura 1d10+1 punti ferita persi dalla vittima; ciò indipendentemente dal fatto che la stessa abbia subito o meno una ferita critica od un'emorragia. Si noti, però, che questo secondo effetto di cura magica non può, in alcun caso, essere direzionato su una ferita critica né su un'emorragia per permetterne la guarigione ma lo stesso può permettere unicamente al beneficiario di recuperare punti ferita persi in modo comune. Come ogni comune cura magica, inoltre, questo secondo effetto permette a chi lo riceve di uscire dal coma ma non può curare ferite prodotte da acido od altre ferite che richiedano una qualsiasi forma di rigenerazione per essere guarite. 

 
Strenght of One Alteration
   
Sphere : Law
Range : 12 metri
Components : V, S, M
Duration : 2d6 rounds
Casting Time : 7
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questo incantesimo costui coinvolge sé stesso ed un numero di suoi alleati pari ad uno ogni tre livelli di lancio della magia (un alleato dal 3° al 5° livello di lancio, due alleati dal 6° all'8° livello di lancio, e così via...) fino ad un massimo di quattro alleati a partire dal 12° livello di lancio, che si trovino tutti ad una distanza di 12 metri dallo stesso. Per poter essere coinvolti validamente dalla magia occorre, però, che gli alleati del chierico, oltre ad essere consenzienti, posseggano un qualsiasi allineamento legale (lawful good, lawful neutral e lawful evil). Inoltre, la magia può avere effetto solo su creature umane, semi-umane od umanoidi di taglia massima medium che appartengano ad una qualsiasi classe di personaggi (la magia, ad esempio, non funziona su comuni creature mostruose). Orbene, una volta lanciata la magia, tutte le creature coinvolte otterranno il punteggio di forza proprio di quella tra loro che possiede il punteggio più alto (donatore di forza). In nessun caso questa magia potrà donare un punteggio di forza superiore a 18/100. Si noti che, essendo di origine divina, questo incantesimo, però, può consentire anche a personaggi non appartenenti ad una classe di combattenti di raggiungere temporaneamente punteggi di forza straordinaria. Inoltre, nonostante si tratti a tutti gli effetti di una sostituzione magica di abilità, la natura divina del potere permette anche alle creature che già sono sottoposte ad effetti di sostituzione incantata di abilità di ricevere il punteggio di forza donato dall'incantesimo. Le creature coinvolte manterranno questo beneficio per tutta la durata della magia fino a che resteranno ad una distanza di 12 metri dal chierico che l'ha lanciata. In particolare, se è il personaggio donatore di forza (qualora non si tratti, ovviamente dello stesso chierico) a trovarsi ad una distanza superiore dal chierico, tutte le creature coinvolte perderanno la forza concessa fino a quando costui non si troverà ad una distanza di 12 metri dal chierico; se, invece, è una creatura che ha ricevuto la forza a trovarsi oltre il limite previsto, solo costei perderà la forza fino a che resterà ad una distanza superiore a 12 metri dal chierico. Qualora nel corso della magia la creatura coinvolta con il punteggio di forza più alto è uccisa o viene ridotta in stato comatoso la stessa terminerà immediatamente e definitivamente per tutte le creature coinvolte. Il componente materiale di questa magia è il simbolo sacro del chierico.   

4° LIVELLO DI POTERE

 
 

Defensive Armony

Charm

 

 

Sphere :

Combat

Range :

21 metri

Components :

V, S

Duration :

8 round

Casting Time :

5

Area of Effect :

Speciale

Saving Throw :

None

Questo incantesimo mentale può essere lanciato validamente coinvolgendo almeno due creature. Attraverso questa magia il chierico dona alle creature coinvolte una volontà di combattere più efficacemente vicine l’una all’altra. Il chierico potrà coinvolgere un numero di creature pari ad una + una ogni due livelli di lancio oltre il terzo (3 creature al 7° livello di lancio, 4 creature al 9° livello di lancio) fino ad un massimo di cinque creature all’11° livello di lancio. Questa magia, inoltre, può essere lanciata validamente solo su creature intelligenti (almeno Low Intelligent 5-7) che non risultino immuni agli incantesimi mentali. Orbene, per tutta la durata dell’incantesimo, ogni creatura coinvolta riceverà un bonus di +1 alla classe armatura per ogni altra creatura coinvolta che si trovi entro 9 metri di distanza dalla stessa. Si noti che questo bonus, dipendendo dalla circostanza che la creatura coinvolta pone in essere nel corso della magia migliori azioni di combattimento, si considera ed è applicato a tutti gli effetti come un bonus dovuto alla destrezza della creatura. In nessun caso questo bonus combinato con quello comunemente concesso dal punteggio del personaggio può concedere un bonus complessivo alla classe armatura superiore a +5; inoltre, essendo un bonus assimilabile a quello concesso dalla destrezza lo stesso non sarà applicato in tutte le circostanze in cui il bonus di destrezza alla classe armatura è inapplicabile od in altro modo limitato (si pensi, ad esempio, al caso di attacchi alle spalle, di sorpresa, durante il lancio di magie ed al limite al bonus di destrezza imposto dalle corazze indossate). 

 
Detect Lie Divination
   
Sphere : Divination
Range : 15 metri
Components : V, S
Duration : 1 round/livello
Casting Time : 7
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : Negates

Quando il chierico lancia quest'incantesimo su una creatura la stessa ha diritto a superare un tiro salvezza su mente per evitarne gli effetti. Si noti che il chierico sarà a conoscenza della circostanza che la creatura ha superato o meno il tiro salvezza. Se la vittima fallisce il tiro salvezza, il chierico potrà venire a conoscenza se una qualsiasi affermazione effettuata dalla stessa o risposta data corrisponda ad una bugia. Deve osservarsi che, ovviamente, questa magia si limita a far percepire al chierico quando una creatura mente consapevolmente non rivelando la verità sostanziale. Qualora, infatti, una creatura riferisca una circostanza che non corrisponde al vero nella convinzione del contrario (quindi senza essere consapevole di stare mentendo), il chierico percepirà comunque che la creatura è stata sincera. Se la vittima riesce a superare il tiro salvezza, invece, lo stesso chierico non potrà lanciare sulla stessa questo medesimo incantesimo prima di aver raggiunto un nuovo livello di esperienza.

 
 

Cure Insanity

Necromancy

 

 

Sphere :

Healing

Range :

Tocco

Components :

V, S

Duration :

Istantanea

Casting Time :

1 round

Area of Effect :

Una creatura

Saving Throw :

None

Questa magia può curare la mente della creatura che la riceve. In particolare, questa magia prova a liberare la mente di chi la riceve dalla follia, dalle fobie e dalle malattie mentali dovute ad eventi traumatici o ad altre cause naturali. La magia cura la mente delle creature anche dagli effetti allucinogeni di droghe, spore ed in generale di sostanze chimiche o naturali. Questo incantesimo, inoltre, libera la mente del beneficiario dagli effetti di tutti quegli incantesimi (e poteri magici assimilabili) che, agendo sulla mente della creature, ne alterano il comportamento conducendo la vittima ad agire in modo folle oppure riducono la stessa ad uno stato di demenza (si pensi, ad esempio, ad incantesimi quali confusion, feeblemind, ecc...); parimenti sarà curata la follia o l'insanità mentale dovuta all'utilizzo di oggetti magici particolari (si pensi allo scarab of insanity) che non siano appartenenti alla categoria degli artefatti. Se si tratta di effetti dalla durata temporanea (anche se di lungo corso), questi effetti saranno immediatamente ed automaticamente rimossi. Qualora, invece, si tratti di effetti permanenti (indipendentemente dalla loro origine), la magia avrà solo una possibilità di successo pari al 20% + 3% per livello di lancio della stessa di avere gli effetti desiderati. Qualora questo tiro non ha successo, infatti, l'effetto non sarà rimosso e questa magia non potrà essere utilizzata nuovamente per provare a liberare la creatura dallo stesso. Si noti che la magia coninvolge contestualmente tutti gli effetti presenti sulla creatura toccata dovendosi effettuare il suddetto tiro percentuale solo in relazione agli effetti permanenti. Deve osservarsi che questo incantesimo non può liberare la creatura da difetti o forme di insanità mentali originarie che siano legate al suo corredo genetico o siano state attribuite in fase di creazione del personaggio. Inoltre, tutti gli incantesimi mentali che provocano effetti differenti dagli stati di confusione e follia (ad esempio quelli che producono effetti di controllo mentale, possessione o ammaliamento) non saranno rimossi da questa magia (si pensi alle magie hold person e charm person). Questa magia, infine, non è in grado di controllare il comportamento aberrante, violento ed irrefrenabile delle creature vittime di licantropia, di vampirismo ed in generale di calmare quegli stati incontrollabili assimilabili alla follia che sono però dovuti alla natura stessa della creatura (si pensi, ad esempio, alla furia di un berserker).      

 
 

Cure Serious Wounds

Necromancy

 

 

Sphere :

Healing

Range :

Tocco

Components :

V, S

Duration :

Istantanea

Casting Time :

8

Area of Effect :

Una Creatura

Saving Throw :

None

Quando il chierico lancia questa magia la sua mano, risplendendo di un bagliore dorato, infonde nella creatura toccata un flusso di pura energia positiva. L'energia positiva sprigionata da questo incantesimo permetterà al chierico di curare 4d6+1 punti ferita persi, in precedenza, dalla creatura toccata. Questo incantesimo non avendo natura rigenerativa non permette di curare le ferite prodotte dall'acido. Questa magia, inoltre, non avrà alcun effetto sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti ed agli elementali). Infine, le creature la cui essenza si basa sull'energia negativa (si pensi ad i non-morti) non solo non riceveranno alcun beneficio dalla sottoposizione a questo incantesimo ma subiranno 4d6+1 danni per l'irradiamento di energia positiva per loro letale. 

 

 
 

Recitation

Conjuration/Summoning

 

 

Sphere :

Combat

Range :

0

Components :

V, S, M

Duration :

1 round per livello (massimo 12 round)

Casting Time :

7

Area of Effect :

Sfera di 27 metri di diametro

Saving Throw :

None

Quando il chierico lancia questa magia una potente benedizione coinvolge la sua persona ed i suoi alleati mentre un senso di sconforto e sconfitta colpisce i suoi nemici fino a che costoro si trovano nell'area d'effetto della magia. In particolare, la benedizione ha effetto in un'area sferica di 27 metri di diametro centrata sul chierico e che segue i suoi spostamenti per l'intera durata della magia. Il chierico potrà coinvolgere nell'effetto dell'incantesimo fino ad un massimo numero di creature, alleate od ostili, pari a tre + una ogni due livelli di lancio dell'incantesimo oltre il primo (5 creature al 5° e 6° livello di lancio, 6 creature al 7° ed 8° livello di lancio, e così via...) fino ad un massimo di 10 creature a partire dall'15° livello di lancio (qualora il chierico decide di includere sé stesso negli effetti della magia costui sarà conteggiato regolarmente come una creatura). Solo le creature selezionate dal chierico e presenti nell'area d'effetto al momento del lancio (per le quali saranno applicate tutte le regole per la visibilità ed il fallimento nel lancio) subiranno gli effetti dell'incantesimo per tutta la durata della magia sempre che restino all'interno della sua area d'effetto. In particolare, il chierico ed i suoi alleati riceveranno un bonus di +2 al tiro per colpire ed un bonus di +1 al danno (si considera bonus divino che permette di superare i massimali dovuti alla forza) ed ai tiri salvezza, mentre le creature ostili riceveranno le medesime penalità agli stessi tiri. Si noti che questi bonus, come del resto ogni altro bonus di origine divina, non si cumulano con bonus, sempre di origine divina, che incidano sul medesimo tiro od effetto (si pensi ad es. ai medesimi bonus concessi dagli incantesimi Bless, Aid, Chant e Prayer). Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed un foglio di pergamena con incisa in inchiostro d'oro una breve preghiera rivolta alla divinità dal costo di 15 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia.  

 
Unfailing Endurance Necromancy
   
Sphere : Necromancy
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : 24 ore (fino alla scadenza del flusso divino)
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Questo incantesimo rinforza il fisico delle creature che lo ricevono rendendole particolarmente resistenti all'affaticamento ed allo sforzo fisico. Per tale motivo, per tutta la durata dell'incantesimo che scade allo scadere del flusso divino della divinità, chi ne riceve gli effetti otterrà un bonus di +4 a tutte le prove di forza e di costituzione. La magia dona anche un bonus di +20% ai tiri salvezza contro tutti gli effetti, siano essi di origine magica o naturale, che causino affaticamento o debolezza fisica. Inoltre, per tutta la durata dell'incantesimo il beneficiario non accumula alcun punto fatica per il compimento di comuni azioni faticose. In pratica, costui non accumulerà punti fatica applicabili non in base ad una volontaria scelta di utilizzo di una abilità ma automaticamente come ad esempio quelli che si accumulano regolamente in battagli per il compimento di comuni azioni che impongono affaticamento (ad esempio, effettuare un attacco o utilizzare una competenza non relativa alle armi che preveda regolare affaticamento). Questo beneficio, però non si applica laddove in caso di attivazione di un potere, abilità, uso di una competenza, o altra azione sia previsto l'accumulo di punti fatica supplementari o indipendenti da quelli comunemente previsti da una azione faticosa. Ad esempio, questa magia non eliminerà il punto fatica supplementare previsto che per effettua una manovra di carica, quello previsto per l'uso del talendo della marcoclasse dei combattenti "Furia Guerriera", quello previsto dal talento razziale dei Nani del Massiccio "Campioni del Campo di Battaglia", quello previsto dall'uso della competenza non relativa alle armi "Running". Infine, il fisico della creatura che è sotto gli effetti di questa magia recupererà le ferite subite più velocemente. Allo scadere del flusso divino, infatti, il beneficiario rigenererà 5 punti ferita al settimo livello di lancio +1 punto ferita supplementare ogni due livelli di lancio superiori al settimo, fino ad un massimo di 10 punti ferita a partire dal 17° livello di lancio (si consideri una cura comune come se fosse dovuta al riposo della creatura). Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.

5° LIVELLO DI POTERE

 
 

Raise Dead

Necromancy

 

 

Sphere :

Healing

Range :

Tocco

Components :

V, S, M

Duration :

Istantanea

Casting Time :

3 hours

Area of Effect :

Una creatura deceduta

Saving Throw :

None

Questo incantesimo può essere utilizzato solo in un tempio consacrato ed attivo della divinità del sacerdote che lo lancia. L'incantesimo può essere lanciato validamente solo sul corpo di una creatura deceduta qualora siano rispettate le seguenti condizioni:
1) Deve trattarsi del corpo di una creatura avente natura organica e di comune tipo animale (questa magia non funziona su creature di diversa tipologia come esseri demoniaci, elementali, aberrazioni, melme e così via).
2) Il corpo della creatura non deve essere stato precedentemente animato come non morto (questa magia, infatti, non ha alcun effetto sui cadaveri dei non morti).
3) Il corpo deve risultare integro, nel senso che lo stesso non deve aver subito alcuna mutilazione od altra menomazione tale da renderlo incompatibile con la vita. Ciò in quanto la magia si limita a dare di nuovo vita al cadavere senza rigenerare lesioni o parti del corpo in esso mancanti e senza curare effetti di colpi critici subiti dalla creatura (si noti che le emorragie saranno state già definitivamente interrotte dalla morte della creatura). Se, ad esempio, la creatura ha perso un arto tale menomazione potrà considerarsi compatibile con la vita dello stesso ma anche dopo la rianimazione la stessa sarà priva dell'arto mancante (ciò anche se la parte mancante è stata recuperata ed è a disposizione del sacerdote che lancia questa magia), qualora, invece,la creatura abbia perso la testa la stessa non potrà essere validamente resuscitata. Si consideri che qualsiasi lesione dovuta ad un colpo critico che abbia dato luogo ad un effetto di "morte immediata" od equivalente (si pensi ad esempio alla rottura del collo in caso di fallimento della prova di System Shock) renderà impossibile lanciare validamente questa magia sul cadavere.
4) La creatura non deve essere deceduta da più di un giorno per livello di esperienza del chierico che lancia questa magia.
Quando la magia è lanciata, la creatura dovrà superare una prova in Resurrection Survival come previsto dal punteggio di costituzione naturale dalla stessa posseduto (nessun bonus magico alla costituzione della creatura sarà considerato a tal fine). Si noti non possono essere utilizzati punti del fato per modificare il risultato di tale prova ma può essere utilizzato un punto divino eventualmente posseduto dal personaggio per ripetere il tiro in caso di fallimento. Se la prova fallisce la magia non avrà alcun effetto e non potrà in alcun caso essere utilizzata nuovamente sul medesimo cadavere. Si noti che le creature appartenenti ad una qualsiasi razza elfica sono più difficili da resuscitare utilizzando questo incantesimo, di conseguenza il loro punteggio di Resurrection Survival sarà considerato dimezzato (ed arrotondato per difetto) ai fini di verificare se il lancio della magia ha avuto successo. Se la prova riesce la creatura tornerà in vita ad 1 punto ferita come se fosse uscita da uno stato comatoso (link). A differenza del normale stato comatoso, però, il periodo di recupero prima che la creatura possa agire nuovamente ed i suoi punti ferita curati sarà in questo caso pari ad una intera decade. Eventuali effetti di colpi critici, malattie e veleni ai quali il corpo della creatura era soggetta saranno ancora presenti sulla stessa (lo stato di morte ne avrà solo sospeso l'eventuale decorso, ad eccezione delle emorragie che sono interrotte in via definitiva dalla morte della creatura). La creatura, inoltre, perderà permanentemente un punto di costituzione naturale che non potrà essere recuperato o ristorato in alcun modo anche utilizzando effetti magic (un singolo punto potrà, però, essere recuperato utilizzando con successo un effetto magico di Wish).
Questa magia è molto spossante per il sacerdote e la richiesta di potere divino ingente. Per tale motivo, dopo aver lanciato questa magia, il sacerdote non potrà utilizzare qualsiasi incantesimo delle sua divinità nuovamente prima che siano trascorsi 10 giorni dal lancio della stessa. Parimenti, il sacerdote non potrà dedicarsi all'incantamento di oggetti magici clericali (ivi compresa la scrittura delle pergamene). Normalmente, dunque, sarà aggiunto al costo della magia il costo della professionalità del sacerdote per un periodo di 10 giorni calcolato per 90 monete d'oro al giorno se la magia è lanciata da un sacerdote del nono livello di esperienza (un costo giornaliero più alto sarà comunemente applicato per sacerdoti di livello superiore). Data la sua particolare natura, questa magia non può essere scritta su pergamene clericali né contenuta in oggetti capaci di essere caricati con magie di tipo clericale. Il componente materiale di questo incantesimo è costituto da polvere di diamante ed incensi rari (il cui utilizzo necessita di un incensiere) che si consumano al momento del lancio dell'incantesimo ed hanno un valore minimo pari a 1000 monete d'oro.