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RENDERSI CONTO CHE UNA CREATURA È AFFETTA DA UNA MALEDIZIONE
Persone che conoscono bene e da tempo la creatura che è soggetta ad una maledizione potranno intuire che qualcosa non va nel comportamento della creatura quando una maledizione si attiva superando un tiro di osservazione al quale andrà applicato il modificatore dipendente dalla maledizione. Si noti che, come indicato tra le parentesi quadre subito dopo il nome della maledizione, alcuni tipi di maledizioni non possono essere individuate in questo modo.
MALEDIZIONI GENERICHE
Attaccamento Innaturale [non
individuabile con una prova di osservazione]: Qualsiasi creatura veda un
oggetto che sia astrattamente compatibile con la classe di appertenenza su cui è
presente questa maledizione, che non sia già posseduto da una diversa creatura,
dovrà superare inconsapevolmente un tiro salvezza puro su mente
(sul quale non sono
usabili punti divini e punti fato). A questo tiro salvezza sarà applicata un
bonus o una penalità da +20% a -20% a seconda della compatibilità tra l'oggetto
e la situazione generale del personaggio (classe, razza, oggetti posseduti, ed
altro), con un giudizio di sintesi come interpretato dal Dungeon Master (ad
esempio, di base ed in condizioni generali, un combattente che trova un'arma che
non sa usare - non abile - avrà un bonus di +15% al tiro salvezza, mentre un
chierico avrà un bonus di +5%). Se il tiro salvezza fallisce, la creatura
proverà un desiderio irrefrenabile di possedere l'oggetto e farà di tutto per
ottenerlo anche eventualmente acquistandolo. Qualora più creature
falliscano simultaneamente il tiro salvezza la maledizione sarà applicata
causalmente solo su una di queste creature. Si noti che la
maledizione non altera il comportamento del soggetto in modo sostanziale in modo
tale che lo stesso nonostante faccia di tutto per acquistare adotterà un
comportamento compatibile con il comune carattere. Se un'altra creatura insiste
nell'acquisate questo oggetto la maledizione passerà a questo soggetto senza che
sia richiesto alcun oggetto.
MALEDIZIONI
SPECIFICHE
Manipolazione Necessitata [bonus di +1 prova di osservazione] (solo oggetti di piccole dimensioni) (-500 g.p., e riduzione in percentuale dipendente dalla potenza: Minor Enchantment -50%, Lesser Enchantment -40%, Superior Enchantment -30%, Greater Enchantement -20%): La prima volta che, nel corso di un combattimento, chi possiede un oggetto che presenta questa maledizione effettua un tiro per l'iniziativa puro pari a 10, costui dovrà superare immediatamente un tiro salvezza puro su mente. Se il tiro salvezza fallisce la creatura sentirà l'impulso irrefrenabile di prendere l'oggetto in una mano e stringerlo come porta fortuna (si consideri avvenire prima della fase delle intenzioni). Qualora il personaggio prenda l'oggetto e lo stringa in una mano (senza attivarlo o utilizzarlo in altro modo) fino alla fine del round in corso costui si sentirà soddisfatto per tutto il resto del combattimento. Qualora, per qualsiasi motivo, il personaggio non afferri l'oggetto stringendolo per tutto il round nel corso del combattimento, costui si sentirà sfortunato e demoralizzato e per tutto il combattimento riceverà una penalità di -1 (su 1d20)/-5 (su 1d100) a qualsiasi prova o tiro ed una penalità di +1 alle iniziative. Indipendentemente dall'esito, la maledizione non potrà più attivarsi per tutto il resto del combattimento.