Ambiente/Habitat Piani Inferiori - Nine Hells of Baator / Qualsiasi
Frequenza  Comune / Rara
Organizzazione Gruppo / Solitario o Piccolo Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Demoniaca
Intelligenza Low intelligence (7)
Punti Combattimento 8
Tesoro Comune * 2
Allineamento Legale Malvagio
Numero 1d20: (1-13) 1 (14-18) 2 (19-20) 3
Piani Inferiori - Nine Hells of Baator:
1d12: (1-4) 1 (5-8) 2 (9-11) 3 (12) 4
Classe Armatura 4 [10 base, 4 corazza, 2 destrezza]
Movimento 8 esagoni [Scalare 50% Scalatore]
Dadi Vita 5 (+5 punti ferita)
Thac0 15 [Charge Rate 13]
Numero di Attacchi  Falce di Fuoco
Danni

1d6 (taglio) + 1d6 (fuoco)

Poteri Offensivi

Istinto Predatorio
Falce degli Inferi
Punizione Diabolica
Capacità Magiche

Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+5 punti ferita)
Schivata
Immunità alle armi normali/5 danni
Immunità [Fuoco e Calore]
Resistenza Minore [Freddo]
Resistenza Superiore [Veleno]
Poteri Generici Evasione Inferiore
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia 20%
Sensi Vista Abissale
Dimensioni Medium (1,75 m. di altezza)
Morale Elite (14)
Punti Esperienza 0

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 +4% +4% 0 +7% +6% 0 +1%
45 55 55 44 50 45 49 45
BONUS/MALUS SPECIFICI: +4% Freddo

Descrizione

X.    

Combat

X

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

FALCE DEGLI INFERI (Moderate Special Ability): La creatura può letteralmente creare tra le sue mani una grossa falce a due mani che sprigiona fiamme infernali dalla sua lama. Tale arma ha un fattore iniziativa pari a +5 ed ad ogni attacco andato a segno la stessa produrrà oltre ad 1d6 danni da taglio anche 1d6 danni da fuoco magico. Se per qualsiasi motivo la creatura smette di impugnare l'arma o la stessa si rompe quello che ne rimane si sgretolerà in polvere ed una nuova falce degli inferi potrà essere fatta comparire (con una speciale non azione) tra le mani della creatura alla fine del round in corso (come ultimo evento del round). Si noti che le fiamme prodotte da quest'arma, sebbene non possano danneggiare gli esseri diaboloci del genere Baatezu e della tipologia Nupperibo e Lemure provocano agli stessi lancinante dolore. In pratica ogni volta questi esseri avrebbero dovuto subire i suddetti danni da fuoco vi sarà una possibilità pari al 10% per danno da fuoco prodotto che gli stessi restino fermi e doloranti senza poter effettuare alcuna ulteriore azione nel corso del round.

PUNIZIONE DIABOLICA (Moderate Special Ability): Quando un avversario colpisce questa creatura con un attacco in corpo a corpo provocandole dei danni la stessa avrà una certa possibilità di reagire con un attacco multiplo successivo da effettuarsi nella fase di fine round. Questa possibilità sarà pari al 5% per danno causato alla creatura con attacchi avvenuti prima della fase di fine round (si cumulino danno prodotti da attacchi multipli non successivi). In caso più avversari abbiano danneggiato questa creatura in combattimento la stessa potrà provare a punire solo quello che ha prodotto il maggior numero di danni (in caso di parità potrà scegliere liberamente). Si noti che la creatura non subirà penalità al tiro per colpire qualora dirigga questo attacco nei confronti di una creatura diversa rispetto a quella che rappresentava il suo bersaglio principale nel round in corso. 

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 5 punti ferita supplementari.

SCHIVATA (Lesser Special Ability): La creatura è particolarmente agile. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a schivare un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a large. La creatura ha il 25% di riuscire a schivare il colpo in arrivo. Questo tiro percentuale va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a schivare lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro percentuale andranno applicate le penalità previste per il mantenimento della concentrazione in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a schivare in alcun caso attacchi a distanza.

EVASIONE INFERIORE (Least Special Ability): Questa creatura è in grado di spostarsi così agilmente da poter evadere gli attacchi alle spalle dei propri nemici. In particolare, questa creatura potrà utilizzare la competenza Evasive Fighting disponendo di una prova complessiva pari a 10.

Poteri dei Least Baatezu

[Least Baatezu] CAPACITÀ MAGICHE (Typical Ability): Questi diavoli possono lanciare alcune volte al giorno alcuni incantesimi. Tutti gli incantesimi lanciati dai diavoli si considerano avere solo componente vocale. Per lanciare questi incantesimi, infatti, il diavolo non necessita dell'utilizzo di componenti materiali o somatici. In particolare, il diavolo potrà, di volta in volta, selezionare liberamente le magie da lanciare dalla lista a sua disposizione potendo utilizzarle un numero di volte totali al giorno come indicato nella seguente tabella. Tutte le magie si considereranno lanciate al quinto livello di lancio.
2 volte al giorno Paralizing Order (Utenti di Magia, I Livello di Potere, IV Grado, Charm)  
 

[Least Baatezu] RESISTENZA MINORE [FREDDO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà solo il 75% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale.

[Least Baatezu] RESISTENZA MINORE [VELENO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente ai danni prodotti dall'effetto indicato; per tale motivo costei subirà solo il 75% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale effetto siano essi di natura magica che naturale.

[Least Baatezu]
IMMUNITÀ [FUOCO E CALORE] (Typical Ability): Il corpo della creatura è completamente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei non subirà in alcun modo danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale. 

[Least Baatezu] IMMUNITÀ ALLE ARMI NORMALI / 5 DANNI A COLPO - VULNERABILITA' ARGENTO / NESSUNA RIDUZIONE (Typical Ability): Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni comuni. La creatura, infatti, riduce i primi 5 danni subiti da ogni singolo colpo inferto. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti. La creatura è inoltre vulnerabile alle armi costruite in argento le quali produrranno nei confronti della stessa il loro intero ammontare di danni.

Habitat/Society

X.

Ecology

X.  

[Least Baatezu] Mystical Resource Sourge (Cuore) Quantità: 1, Presenza 20% - Effetto Particolare: Fuoco e Calore -  Qualità della Risorsa: Common
[Least Baatezu]
Mystical Resource Sourge (Lingua) Quantità: 1, Presenza 5% - Scuola di Magia: Charm - Qualità della Risorsa: Common
[Least Baatezu]
Mystical Resource Sourge (Pelle) Quantità: 1, Presenza 15% - Scuola di Magia: Conjuration/Summoning -  Qualità della Risorsa: Common.