Variabile | |||||||||||||||||||||||
Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | Enchantment | ||||||||||||||||||||
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Orb of Shadows |
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Superior Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
Natura | CLERICALE (Kalian) | Scuola di Riferimento | NECROMANCY | Cariche | 10 | |||||||||||||||||||||||||||||
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Crystal of Nature Power |
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Superior Enchantment (1.000 xp, 10.000 gp) | |||||||
Natura | DIVINA - Druidi | Scuola di Riferimento | CONJURATION | Cariche | 10 | ||
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Fascinating Sapphire |
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Superior Enchantment (1000 xp, 10.000 gp) | |||||
Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | CHARM | ||
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Prysm of Light Reflection |
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Lesser Enchantment (500 xp, 5.000 gp) | |||||||||||||
Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | EVOCATION (Radiance) | Cariche | 15 | ||||||||
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OGGETTO | Crystal of Illusionary Creatures |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Lesser Enchantment (500 xp, 5000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | ILLUSION |
CARICHE | 30 |
DESCRIZIONE
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Questo grosso cristallo verde dalla forma sferica contiene al suo interno forme di svariate creature evanescenti e traslucide in continua evoluzione e movimento. Questo cristallo può essere utilizzato da qualsiasi utente di magia lanciando una qualsiasi versione dell’incantesimo Illusionary Creature della scuola di magia Illusion. Il cristallo deve essere utilizzato come se si trattasse di un componente materiale addizionale non consumabile della magia. Orbene, quando il mago lancia una magia con questo cristallo costui sarà in grado, senza che sia necessario utilizzare alcuna carica, di ricreare nella creatura illusoria tutti i poteri dalla potenza pari a Superior Special Ability eventualmente posseduti dalla creatura originaria che si desidera copiare, ciò indipendentemente dal fatto che il mago possa considerarsi o meno un Maestro Illusionista (link). Utilizzando, invece, le cariche del cristallo il mago può riprodurre in forma illusoria anche i poteri dalla potenza pari a Powerful Special Ability posseduti dalla creatura. A tal fine il mago dovrà utilizzare una carica per ogni singolo potere che desidera riprodurre (il mago potrà selezionare i poteri a piacimento tra quelli posseduti dalla creatura originaria) oltre ad una carica per livello di potere della magia che ha deciso di lanciare superiore al primo (ad esempio, per ogni Powerful Special Ability che il mago vuole emulare lanciando una magia di Illusionary Creature III costui dovrà utilizzare 3 cariche del cristallo). |
OGGETTO | Crystal of Spell Disruption |
ORIGINE | DIVINA - Divinità Bazaràk - Forze Oscure |
POTENZA | Lesser Minor Enchantment (100 xp, 600 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | ABJURATION |
DESCRIZIONE
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Con questo incantamento di Bazaràk può essere incantato un cristallo di roccia dal valore di almeno 50 monete d’oro e dal peso pari a 0,2 libbre. Quando il cristallo è incantato lo stesso assume colore rosso sangue e può essere utilizzando lanciandolo al suolo, seguendo le comuni regole per il lancio degli oggetti (link). Quando il cristallo è lanciato al suolo lo stesso si spaccherà distruggendosi e dal suo interno si diffonderanno nell’aria particelle di colore rosso sangue in un’area avente 33 metri di diametro centrata sul luogo in cui il cristallo è stato lanciato. Si considerino queste particelle come una nube di spore rimuovibile in presenza di vento. Orbene per 3 round di combattimento (nel quale occorre includere quello in cui il cristallo è stato lanciato) le particelle di sangue demoniaco saranno attratte dalle formule magiche pronunciate da qualsiasi creatura provi a lanciare una magia degli utenti di magia (non quindi quelle dei sacerdoti). Per tale motivo qualsiasi creatura provi a lanciare un incantesimo degli utenti di magia (come anche ad utilizzare una bacchetta od una pergamena dei maghi od altri oggetti degli utenti di magia il cui uso sia assimilabile al lancio di un incantensimo) all’interno dell’area di effetto sarà automaticamente colpito dalle particelle ed avrà una possibilità di fallire nella concentrazione necessaria al lancio della magia come se avesse subito 2d3 danni (nonostante in realtà non subisca alcun danno). Questa penalità si cumulerà a quella eventualmente imposta dalla creatura per aver subito effettivamente danni nel corso del lancio della magia. La creatura potrà utilizzare la competenza non relativa alle armi Concentration per ridurre le possibilità di fallire nella concentrazione. Creature che non possono perdere la concentrazione in caso di danni non saranno limitate nell’uso delle magie da questo oggetto. Se il cristallo è utilizzato da una creatura appartenente alla razza Duergar si considererà come se chi prova a lanciare magie degli utenti di magia all’interno dell’area di effetto subisca un danno ulteriore e la duata dell’effetto magico del cristallo sarà incrementata di un round. |
OGGETTO | Black Runes |
ORIGINE | DIVINA - Divinità Bazaràk - Forze Oscure |
POTENZA | Least Minor Enchantment (75 xp, 250 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | ABJURATION |
DESCRIZIONE
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Con un rituale sacro i chierici di Bazaràk possono incantare gemme del tipo onice sulle quali sono incise rune naniche in onore alla divinità. Ognuno di queste gemme ha un peso di 0,1 libbra ed un valore minimo pari a 15 monete d'oro. Una volta che sono state create queste rune magiche le stesse possono essere attivate con una preghiera alla divinità, azione complessa avente fattore iniziativa pari a +2 che richiede componenti somatici e vocali ma non il mantenimento della concentrazione. Non è richiesto inoltre che le rune siano toccate essendo sufficiente che le stesse siano trasportate da chi desidera attivarle. Solo i fedeli di Bazaràk possono attivare le rune. In particolare, un fedele di Bazaràk può attivare, nel corso del medesimo periodo di flusso di energia divina un numero massimo di rune pari ad 1 runa ogni 2 livelli di esperienza (arrotondando per eccesso, 1 runa al 1° e 2° livello, 2 rune al 3° e 4° livello, e così via...). Non occorre che tutte le rune siano attivate contestualmente potendo il fedele attivarne anche una o solo alcune alla volta. Una volta attivata la runa proteggerà il fedele in quanto non appena costui subirà un qualsiasi danno (ossia la perdita di punti ferita dopo ogni eventuale sua altra protezione o riduzione) una runa si sgretolerà assorbendo fino a 3 punti danno. Se il fedele ha attivato un numero maggiore di rune le stesse si sgretoleranno per annullare il danno subito. Le rune tenderanno sempre ad annullare il maggior numero di danni subiti da ogni colpo od effetto. Per fare un esempio, qualora un fedele, dopo aver attivato due rune, subisca un colpo da 5 danni, entrambe le rune si sgretoleranno annullandosi senza che il punto supplementare possa essere sottratto ad un ulteriore successivo danno subito dal fedele nel medesimo round. Si noti, infine, che le rune difendono solo dalla perdita di punti ferita senza annullare gli ulteriori eventuali effetti del colpo o dell'effetto lesivo che avranno comunque luogo (si pensi al veleno iniettato da un arma avvelenata che avrà effetto anche qualora l'intero danno del colpo inferto dall'arma sia stato annullato). Qualora il fedele perda il possesso di una runa attivata o comunque al raggiungimento del successivo flusso di energia divina le rune attivate si sgretoleranno in polvere dissolvendosi. |
OGGETTO | Gem of Fire |
ORIGINE | DIVINA - Divinità Bazaràk - Forze Oscure |
POTENZA | Greater Minor Enchantment (375 xp, 4500 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | EVOCATION |
DESCRIZIONE |
Con questo incantamento minore può essere incantata unicamente una gemma della tipologia Opale di Fuoco dal valore minimo pari a 250 monete d'oro. La gemma incantata con questo incantamento minore può essere attivata, una sola volta per ogni flusso di energia divina, da un qualsiasi fedele di Bazaràk. L'attivazione del potere corrisponde all'azione di lancio o di posizionamento della gemma su un suolo solido necessitando unicamente di un componente addizionale vocale rappresentato dall'invocazione di Bazaràk che impone una penalità di +1 al fattore iniziativa dell'azione fisica. All'atto di attivazione, infatti, la gemma deve essere necessariamente posata o lanciata (secondo le regole del lancio degli oggetti [link]) su una qualsiasi superficie solida. A partire dal momento in cui la gemma è attivata, la stessa sarà avvolta dalle fiamme e non potrà essere rimossa dal luogo in cui si trova. Orbene, qualsiasi creatura si sposti in una qualsiasi posizione che si trova entro 9 metri di distanza dal luogo in cui si trova la gemma infuocata sarà colpita da una fiammata per ogni posizione attraversata all'interno di quest'area. La creatura, quindi, dovrà superare un tiro salvezza contro riflessi per ogni fiammata ricevuta subendo 1d3 di danni da fuoco magico per ogni tiro salvezza fallito. Alla fine di ogni round di durata di questo effetto magico, inoltre, una fiammata potrà colpire una creatura selezionata casualmente tra tutte quelle presenti entro 9 metri dalla gemma provocandole 6 danni da fuoco magico che possono essere dimezzati superando un tiro salvezza su riflessi. Lo stesso danno sarà subito alla fine di ogni round, in aggiunta, alle creature che eventualmente occupino la stessa posizione occupata dalla gemma. L'effetto magico durerà 5 round al temine dei quali la gemma si spegnerà e potrà essere rimossa. Qualora, nel corso della durata della magia la gemma viene bagnata seriamente (è sufficiente della pioggia adeguata) o finisce immersa nell'acqua, l'effetto magico terminerà immediatamente. |
OGGETTO | Gem of Poison Absorbtion |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Superior Minor Enchantment (250 xp, 2000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | ABJURATION |
DESCRIZIONE |
Con questo incantamento minore può essere incantata unicamente una gemma della tipologia Quarzo di Roccia dal peso di 0,2 libbre e dal valore minimo pari a 100 monete d'oro. La gemma incantata con questo incantamento può essere attivata con un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +3 che richiede componenti somatici (posizionamento della gemma sul corpo della creatura) e vocali (parola magica di attivazione) ma non il mantenimento della concentrazione. Se la gemma viene attivata quando è posta a contatto con il corpo di una creatura avvelenata (anche se si trova ancora nella fase di onset del veleno) la gemma risucchierà letteralmente il veleno (sia esso di natura magica che naturale) dal corpo della creatura divenendo verde e liberandola dai suoi effetti. L'intensità di tale colorazione dipende dalla potenza del veleno. Una volta che la gemma è divenuta di colore verde per aver assorbito il veleno la stessa non potrà essere nuovamente utilizzata fino a che non si sarà purificata ritornando di colore trasparente. Questo processo, che è automatico, richiede un intero mese nel corso del quale la gemma non può essere utilizzata. Parimenti, la creatura che ha usufruito della gemma non potrà godere per un intero mese degli effetti di questo incantamento anche qualora lo stesso sia presente su una diversa gemma magica. Si noti che l'effetto magico della gemma non impedisce che la creatura subisca nuovamente gli effetti del medesimo veleno anche se il periodo di assuefazione dovrà comunque essere rispettato. Inoltre, la gemma non allevia o riduce in alcun modo i danni prodotti dal veleno sul corpo della creatura prima della sua attivazione. Si noti che nel caso in cui la vittima sia sottoposto agli effetti di più di un veleno la gemma potrà liberare il corpo della stessa da solo uno di essi a sua scelta (questa limitazione non si applica in caso di avvelenamento prolungato da veleno dello stesso tipo il quale sarà interamente assorbito). |
OGGETTO | Onyx of Life Draining |
ORIGINE | DIVINA - Divinità Karan - Forze Oscure |
POTENZA | Greater Minor Enchantment (375 xp, 4500 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | NECROMANCY |
DESCRIZIONE |
Con questo incantamento minore può essere incantata unicamente una gemma della tipologia Onice valore minimo pari a 50 monete d'oro. La gemma incantata con questo incantamento minore può essere attivata, una sola volta per ogni flusso di energia divina di Karan, da qualsiasi creatura non risulti fedele di un culto della Fratellanza della Luce. L'attivazione del potere corrisponde all'azione di lancio o di posizionamento della gemma su un suolo solido necessitando unicamente di un componente addizionale vocale rappresentato dall'invocazione a Karan che impone una penalità di +1 al fattore iniziativa dell'azione fisica. All'atto di attivazione, infatti, la gemma deve essere necessariamente posata o lanciata (secondo le regole del lancio degli oggetti [link]) su una qualsiasi superficie solida. A partire dal momento in cui la gemma è attivata, la stessa inizierà ad irradiare la zona di energia negativa e non potrà essere rimossa dal luogo in cui si trova. Orbene, qualsiasi creatura si trovi alla fine di ogni round di durata dell'incantamento in una qualsiasi posizione che si trova in una sfera di 9 metri di diametro centrata sul luogo ove si trova la gemma sarà colpita dalle radiazioni oscure subendo 1d6 danni da energia negativa. L'effetto magico durerà 5 round al temine dei quali la gemma si spegnerà e potrà essere rimossa. Qualora, nel corso della durata della magia la gemma viene esposta alla luce del giorno od ad una luce ad essa equivalente (capace di illuminare perfettamente entro un raggio di 12 metri), l'effetto magico terminerà immediatamente. |
OGGETTO | Holy Pearl of Light |
ORIGINE | DIVINA - Divinità Eram - Divinità Neutrali |
POTENZA | Superior Minor Enchantment (250 xp, 2000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | ALTERATION |
DESCRIZIONE
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Con questo
incantamento minore può essere incantata unicamente una Sacra Perla di
Eram. Solo il chierico cha coltivato la perla potrà incantarla. Una
volta incantato, invece, questo oggetto magico minore potrà essere
attivato validamente da qualsiasi fedele di Eram. Una volta incantata la
Holy Pearl of Light
avrà un peso pari ad 1 libbra. Questo oggetto magico minore può essere
attivato una sola volta per ogni flusso di energia divina di Eram.
L'attivazione si considera un'azione complessa che richiede componenti
verbali (una preghiera ad Eram) e somatici ma non il mantenimento della
concentrazione. Gli effetti dell'incantamento presente su questo oggetto
magico minore variano a seconda che l'attivazione dello stesso sia
avvenuta fuori dall'acqua o sotto la sua superficie. |
OGGETTO | Crystals of Elemental Fury |
ORIGINE | DIVINA - Divinità Forze della Natura - Divinità Neutrali |
POTENZA | Least Minor Enchantment (75 xp, 350 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | EVOCATION |
DESCRIZIONE |
Con un rituale sacro il chierico delle Forze della Natura può incantare grossi cristalli di roccia con inciso simboli runici legati all'elemento di collegamento. Ognuno di questi cristalli ha un peso di 0,5 libbre ed un valore minimo pari a 25 monete d'oro. Al momento dell'incantamento di ogni singolo cristallo (è richiesto un autonomo procedimento per ognuno di essi) il chierico deve selezionare l'elemento al quale legare il cristallo di roccia. In particolare, costui potrà scegliere uno tra i seguenti elementi: fuoco, freddo od elettricità. Orbene, una volta incantato, questo oggetto magico può essere attivato con un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a quello di una comune azione fisica che non richiede il mantenimento della concentrazione ma l'invocazione orale (componente vocale) del nome esatto della relativa Forza della Natura, rispettivamente Agràt (fuoco), Ash (acqua) e Nar (aria). All'atto di attivazione il cristallo di roccia deve essere posato o lanciato (secondo le regole del lancio degli oggetti [link]) su una qualsiasi superficie solida. In tale luogo il cristallo esploderà distruggendosi e scatenando la furia dell'elemento legato al cristallo. In pratica, nella posizione (esagono) di attivazione del cristallo saranno prodotti 1d6+2 danni dell'elemento selezionato (considerabili danni di natura magica); inoltre, in tutte le posizioni (esagoni) adiacenti a quella dell'esplosione saranno prodotti 3 danni del medesimo elemento. |
OGGETTO | Gemma del Sapere |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Least Minor Enchantment (75 xp, 200 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | ENCHANTMENT |
DESCRIZIONE |
Con questo incantamento magico minore può essere incantata una qualsiasi gemma. Una volta incantata la gemma sarà definita una Gemma del Sapere e potrà contenere informazioni scritte inserite nella stessa utilizzando l'incantesimo degli utenti di magia Gem Write (3° livello di potere, scuola Enchantment [link]). Si noti che una gemma contenente tali informazioni non differirà da una comune altra gemma, per accedere alle informazioni contenute nella gemma, infatti, sarà necessario utilizzare l'incantesimo degli utenti di magia Gem Access (1° livello di potere, scuola Divination [link]). |
OGGETTO | Minor Crystal of Images |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Greater Minor Enchantment (375 xp, 3.750 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | ILLUSION |
CARICHE | 10 |
DESCRIZIONE
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Questo grosso cristallo magico dal valore base pari a 100 monete d'oro e dal peso pari a 0,5 libbre può essere utilizzato da qualsiasi creatura ed attivato con un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +4 e richiedente componenti solo somatici (impugnare il cristallo in una mano libera sfregandolo in un certo modo) ma non il mantenimento della concentrazione. Quando l'oggetto è attivato sarà consumata una sua carica e un'immagine illusoria della creatura che lo ha attivato apparirà attorno al suo corpo. Si consideri quest'immagine alla stregua di una di quelle create con una magia del secondo livello di potere dei maghi Mirror Images (link). Il cristallo non si attiverà qualora la creatura disponga già di immagini illusorie o di forme ad esse assimilabili (si pensi alle versioni create con le ombre delle Shadow Images). Nel caso non sia previamente dissolta magicamente o dissipata da un effetto dannoso, l'immagine svanirà una volta trascorsi 10 round (nei quali si comprende il round di attivazione). A differenza dei comuni oggetti magici a cariche questo cristallo può esaurire tutte le sue cariche senza perdere permanentemente il suo potere magico, in questo caso però la possibilità di sovraccarico magico sarà aumentata del 5%. |
OGGETTO | Crystal of Images |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Lesser Enchantment (850 xp, 8.500 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | ILLUSION |
CARICHE | 20 |
DESCRIZIONE
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Questo grosso cristallo magico dal valore base pari a 100 monete d'oro e dal peso pari a 0,5 libbre può essere utilizzato da qualsiasi creatura ed attivato con un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +4 e richiedente componenti solo somatici (impugnare il cristallo in una mano libera sfregandolo in un certo modo) ma non il mantenimento della concentrazione. Quando l'oggetto è attivato potranno essere consumate una o tre cariche. Nel caso in cui sia consumata una sola carica 1d2 immagine illusorie della creatura che lo ha attivato appariranno attorno al suo corpo, altrimenti utilizzando tre cariche ne appariranno 1d3+1. Si consideri quest'immagine alla stregua di una di quelle create con una magia del secondo livello di potere dei maghi Mirror Images (link). Il cristallo non si attiverà qualora la creatura disponga già di immagini illusorie o di forme ad esse assimilabili (si pensi alle versioni create con le ombre delle Shadow Images). Nel caso non sia previamente dissolta magicamente o dissipata da un effetto dannoso, l'immagine svanirà una volta trascorsi 10 round (nei quali si comprende il round di attivazione). A differenza dei comuni oggetti magici a cariche questo cristallo può esaurire tutte le sue cariche senza perdere permanentemente il suo potere magico, in questo caso però la possibilità di sovraccarico magico sarà aumentata del 5%. |
OGGETTO | Crystal of Dark Enchantment |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Lesser Enchantment (750 xp, 7.500 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | NECROMANCY |
DESCRIZIONE
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Questo grosso cristallo magico dal valore base pari a 250 monete d'oro e dal peso pari ad 1 libbra può essere utilizzato validamente solo dagli utenti di magia. L'incantamento magico di questo cristallo permette di esaltare la latente energia negativa presente nel corpo di chi utilizza effetti, incantamenti o incantesimi della scuola Necromancy. Infatti, il potere magico di questo cristallo può essere attivato solo se chi la indossa ha accumulato almeno un punto negativo (link). Orbene, l'utente di magia può utilizzare questo cristallo in fase di creazione di oggetti magici afferenti alla scuola Necromancy. In particolare, costui riceverà in caso di creazione di liquidi magici un bonus del +1% ogni punto negativo e del +4% per ogni punto mutazione posseduto al momento della produzione dell'oggetto; in caso di creazione di oggetti magici minori un bonus del +1% ogni due punti negativi (o frazione) e del +3% per ogni punto mutazione posseduto al momento della produzione dell'oggetto; in caso di creazione di oggetti magici maggiori un bonus del +1% ogni tre punti negativi (o frazione) e del +2% per ogni punto mutazione posseduto al momento della produzione dell'oggetto. Esclusivamente nel primo momento in cui il bonus è utilizzato l'utente di magia acquisterà immediatamente ed automaticamente un punto negativo ed avrà una possibilità pari al 33% che l'energia negativa che pervade il suo corpo si incancrenisca e che uno dei suoi punti negativi diventi permanente. Tale punto non potrà, dunque, essere rimosso in alcun modo né magico né naturale essendo annullato solo laddove il corpo del mago raggiunga il limite di un punto mutazione. |
OGGETTO | Crystal of Darkness |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Superior Enchantment (1100 xp, 11.000 gp) |
CARICHE | 30 |
SCUOLA DI MAGIA | NECROMANCY |
DESCRIZIONE
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Questo grosso cristallo magico dal valore base pari a 250 monete d'oro e dal peso pari ad 1 libbra può essere utilizzato validamente solo dagli utenti di magia. Il cristallo dell’oscurità, è un formidabile un catalizzatore di energia negativa. Per essere utilizzato deve essere impugnato in una delle mani come se fosse un componente materiale supplementare che rende gli incantesimi necessariamente quali aventi componente somatico e materiale. Infatti, gli utenti di magia possono lanciare gli incantesimi (appartenenti a qualsiasi scuola di magia) impugnando tale oggetto secondo due diverse modalità. Utilizzando 1 carica per livello di potere il cristallo dell’oscurità può essere utilizzato per lanciare le magie negromantiche della serie Negative Touch. Quando ciò avviene invece di richiedere un tocco, un raggio oscuro partirà dal cristallo colpendo la creatura selezionata che si trovi entro 15 metri di distanza, la quale subirà regolarmente gli effetti della magia (ovviamente potrà provare a resistere alla stessa qualora disponga di resistenza magica). Si noti che quando il cristallo dell’oscurità è utilizzato secondo questa modalità non saranno applicati i benefici previsti in caso di utilizzo attraverso la seconda modalità. Utilizzando 1 carica per livello di potere della magia +1 carica supplementare se si tratta di un incantesimo di terzo o quarto grado di difficoltà, il cristallo dell’oscurità può essere utilizzato per lanciare le magie qualsiasi magia avente quale scuola primaria Necromancy. Quando ciò avviene l’utente di magia risparmierà 1 punto magia per grado di difficoltà della magia (beneficio cumulabile con altre forme di risparmio, fermo restando il costo minimo in punti magia quale previsto dalle regole sulla magia), imporrà a chi subisce gli effetti della magia un malus di -5% a tutti i tiri salvezza imposti dalla stessa, gli eventuali danni da energia negativa causati dall’incantesimo saranno amplificati del 25% (applicando un arrotondamento regolare, si noti che questo beneficio non si cumula con benefici similari dovendosi applicare unicamente il bonus più elevato), vi sarà il 33% di possibilità che il componente materiale consumabile usato per lanciare la magia non sia consumato.
Il cristallo dell’oscurità possiede un massimale di 30 cariche e può
essere ricaricato solo attraverso il seguente metodo: qualora nel corso
di un combattimento considerato impegnativo a giudizio del Dungeon
Master, il mago impugnando il cristallo come componente materiale
supplementare, anche senza utilizzarlo attivamente secondo le sue due
modalità summenzionate, uccide una creatura dotata di corpo organico
avente natura animale attraverso gli effetti di una qualsiasi magia
avente quale scuola primaria Necromancy, il cristallo assorbirà la sua
energia vitale recuperando una carica ogni due dadi vita/livelli della
creatura o loro frazione. Affinché il cristallo assorba tale energia
vitale occorre che il colpo mortale alla creatura sia inflitto
attraverso danni prodotti da una magia lanciata attraverso il cristallo
(anche se in round precedenti in caso di magie aventi durata superiore
ad un round) e che al momento della morte il mago impugni il cristallo e
si trovi entro 15 metri da tale creatura. Il cristallo può essere
ricaricato illimitate volte senza rischiare di rompersi, qualora però
raggiunga un ammontare particolarmente basso di cariche la sua capacità
di assorbire energia negativa scemerà leggermente e vi sarà una certa
possibilità che il cristallo non si ricarichi ogni volta che si segue la
suddetta procedura come indicato nella seguente tabella: Ogni volta che il mago usa il cristallo dell’oscurità o lo stesso si ricarica fonti di energia negativa attraversano il suo corpo (ma non qualora si verifichi un fallimento della ricarica). Per tale motivo costui ha una possibilità pari al 10%, +5% per carica utilizzata o recuperata di accumulare un punto negativo. |
OGGETTO | Crystal of Divine Water |
ORIGINE | DIVINA - Divinità Neutrali - Forze della Natura |
POTENZA | Superior Enchantment (1000 xp, 10.000 gp) |
CARICHE | 30 |
SCUOLA DI MAGIA | CONJURATION |
DESCRIZIONE
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Questo grande cristallo dal colore di acqua cristallina dal valore base pari a 250 monete d'oro e
dal peso pari ad 1 libbra
può incantato dai sacerdoti delle Forze della Natura grazie alla sua
connessione sacra con l'elemento acqua. Water Shield (fattore iniziativa: +4): Per il round in corso ed i tre round di combattimento successivi uno scudo d'acqua vorticosa appare volteggiare davanti alla creatura che ha attivato il cristallo. Si consideri questo effetto magico quale appartenente alla categoria "difesa" della scuola di magia abjuration (link). La prima volta che nel corso di un round di combattimento costei riceve un attacco di tipo fisico in corpo a corpo od a distanza (non quindi colpi di creature incorporee o non aventi consistenza materiale) che provenga da una delle tre posizioni frontali, lo scudo si frapporrà dinanzi alla stessa provando ad intercettarlo ed concedendo i seguenti benefici: La classe armatura della creatura protetta sarà migliorata di tre punti, ci consideri a tutti gli effetti quale un bonus alla classe armatura rientrante nella categoria "scudo" (link); Qualora l'attacco colpisca il beneficiario, in ogni caso lo scudo di acqua assorbirà parte del colpo garantendo una riduzione di tre punti i danni prodotti dall'attacco intercettato (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici, inoltre indipendentemente dalla riduzione del danno applicata l'attacco provocherà comunque alla creatura un punto danno. Si noti che siccome questa riduzione interviene prima del contatto con il corpo della creatura potrà tecnicamente cumularsi con altre riduzioni dei danni posseduta dalla stessa. Si noti che lo scudo d'acqua vorticosa proverà ad intercettare anche effetti di incantesimi, incantamenti, trappole, poteri speciali che siano equiparabili ad attacchi fisici purché si tratti di danni di tipo fisico che abbiano come bersaglio diretto il beneficiario (non quindi effetti ad area). Qualora gli stessi non siano basati su tiro per colpire il beneficiario riceverà in luogo del bonus alla classe armatura un bonus di +10% al tiro salvezza su riflessi o su robustezza eventualmente concesso per evitare l'attacco o ridurne gli effetti per poi applicare laddove compatibile la riduzione del danno. Qualora una medesima fonte (ad esempio una magia o una trappola) produca diversi effetti contestuali eventualmente bloccabili, lo scudo proverà a bloccare solo il primo di questi. Healing Water (fattore iniziativa: 1 round): Quando questo potere del cristallo è attivato, dallo stesso inizierà a sgorgare acqua termale sacra dal profumo sulfureo e dalla temperatura tiepida con la quale chi impugna il costallo potrà detergere le ferite di una qualsiasi creatura. La fuoriuscita di acqua durerà per un intero turno durante il quale, perché si verifichi l'effetto curativo, è necessario il costante versamento dell'acqua sulle ferite della creatura. Le creature dotate di un corpo organico di tipo animale, infatti, recupereranno alla fine del turno fino ad un ammontare di punti ferita persi pari al 10% (per eccesso) dei loro punti ferita massimi. Si noti che questa cura non permette di rigenerare i danni prodotti dall'acido. Se versata per l'intero turno su una creatura in stato comatoso la stessa si considererà sotto effetto di una cura magica uscendo dal coma ad un punto ferita (nessun altro effetto sarà in questo caso prodotto). Quest'acqua non provocherà alcun effetto su creature aventi un corpo diverso da quello specificato (si pensi ai costruiti ed ai non morti). In luogo di curare i punti ferita persi, chi impugna il cristallo può direzionare il potere guarente di quest'acqua su una ferita critica subita dalla creatura (in questo caso non saranno curati direttamente i punti ferita della creatura). Orbene alla fine del lancio della magia vi sarà una certa percentuale che l'acqua sacra sia riuscita a curare la ferita critica come indicato nel seguente schema: - Contusione, Lacerazione, Penetrazione: 40% - Lesione, Frattura, Taglio profondo, Perforazione: 23% - Rottura: 10%. Si noti che una creatura può beneficiare degli effetti di qyesto potere (indipendentemente dal risultato ottenuto) una sola voltaper periodo di flusso delle Forze della Natura. Deve osservarsi, infine, che questi effetti sono cumulabile con gli effetti dell'incantesimo clericale Thermal Spring Water (III Livello di potere speciale delle Forze della Natura) ma non con quelli dell'oggetto magico "Holy Jug of Thermal Water". Water Spray (fattore iniziativa +5): Quando questo potere è attivato un getto di acqua ad altissima compressione parte dal cristallo e colpisce il bersaglio selezionato da chi lo impugna. Il bersaglio deve trovarsi entro 15 metri di distanza e, considerandosi quale un effetto magico a bersaglio diretto, saranno regolarmente applicate le possibilità di fallimento imposte dall difficoltà visive. La vittima subisce 3d4+1 danni comuni da botta e deve immediatamente superare un tiro salvezza puro su robustezza per dimezzare i danni subiti e per non essere sbalzata al suolo finendo knockdown nella sua posizione. Creature con più di due gambe o zampe ottengono un bonus +5% al tiro salvezza, quelle che strisciano con il corpo al suolo ottengono un bonus +10% al tiro salvezza (si pensi ad un millepiedi, un serpente, una melma od ad un cubo gelatinoso). Creature ancorate al suolo (si pensi tramite radici) subiranno unicamente il danno senza poter essere sbalzate. Una volta sbalzata nella nuova posizione la vittima si considererà knockdown. Qualora la magia sia lanciata su creature levitanti le stesse non cadranno knockdown ma perderanno il resto del round in corso. Creature volanti che si trovino ad altezza superiore rispetto al livello del suolo non cadranno knockdown ma perderanno un esagono di altitudine prima di riprendere controllo del volo. Si noti che le creature di taglia Huge o superiore ricevono 2d6 danni da botta e non possono essere sbalzate dal getto d'acqua (anche se in volo). Le creature incorporee sono totalmente immuni agli effetti di queso potere. Ogni volta che il cristallo è attivato da un Ministro delle Forze della Natura sarà consumata una carica dello stesso, mentre vi sarà il 10%, 20% e 33% di possibilità che sia consumata una carica addizionale qualora il cristallo sia attivato rispettivamente da un Devoto delle Forze della Natura, un Fedele delle Forze della Natura, o da chi non sia un fedele di questo culto. Inoltre, qualora chi attiva il cristallo scelga di utilizzare gli effetti del medesimo potere utilizzato all'attivazione precedente (indipendentemente dal tempo trascorso tra le due attivazioni) sarà utilizzata una carica base addizionale e le percentuali di utilizzo di una carica supplementare (la terza in questo caso) saranno pari al 20%, 33% e 50% di possibilità qualora il cristallo sia attivato rispettivamente da un Devoto delle Forze della Natura, un Fedele delle Forze della Natura, o da chi non sia un fedele di questo culto. Si noti che solo la presenza di cariche base residue sufficienti (una o due a seconda dei casi) è necessaria per l'attivazione del cristallo.
Il cristallo può essere ricaricato senza possibilità di rottura anche
qualora siano usate tutte le cariche. Per ricaricare il cristallo lo
stesso deve essere posto in un tempio attivo delle Forze della Natura
dove lo stesso, in via passiva assorbirà l'aura sacra prodotta dalle
preghiere e dai riti ivi effettuati. A seconda della dimensione del
tempio il cristallo ricaricherà le sue cariche più o meno velocemente e,
parimenti, la donazione giornaliera richiesta dal tempio cambierà (qualora
un ministro del culto delle Forze della Natura che possieda il cristallo
riponga lo stesso nel suo tempio di riferimento non sarà richiesto allo
stesso di effettuare alcuna donazione, laddove la stessa sarà richiesta
qualora il cristallo sia ricaricato in diversi templi: |
OGGETTO | Sun Crystal |
ORIGINE | DIVINA - Divinità Tanatos - Fratellanza della Luce |
POTENZA | Lesser Enchantment (500 xp, 5.000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | EVOCATION (Radiance) |
DESCRIZIONE |
Questo grande cristallo dal colore giallo trasparente e con all'interno
ammassi di colore intenso e dalle fattezze circolari che ha un valore base pari a
100 monete d'oro ed un peso pari ad 1 libbra
può incantato dai sacerdoti di Tanatos grazie alla sua
connessione sacra con la luce solare. Al momento dell’attivazione, chi usa il cristallo deve selezionare un bersaglio che si trovi entro 21 metri di distanza. Dunque, quando il cristallo è utilizzato dal suo interno partirà un fascio di luce solare che colpirà la creatura selezionata al momento dell’utilizzo (si usino le percentuali di fallimento basate sulla visibilità come se si trattasse di una magia a distanza). La creatura avrà diritto a superare un tiro salvezza su riflessi con una penalità di -18%, penalità ridotta del 3% per ogni 3 metri di distanza da chi usa il cristallo (o loro frazione) per evitare il fascio di luce solare (-18% ad 1 esagono, -15% a 2 esagoni, -12% a 3 esagoni, -9% a 4 esagoni, -6% a 5 esagoni, -3% a 6 esagoni, nessuna penalità a 7 esagoni). Qualora il tiro salvezza su riflessi fallisca, la vittima sarà colpita dal raggio di luce subendo 2d4+7 danni da calore. La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni da calore subiti del 33%. Inoltre, poichè il fascio di luce è carico di energia positiva, le creature sensibili a quest’ultima forma di energia (come i non morti) subiranno ulteriori 2d3 danni da irradiamento di energia positiva.
Deve osservarsi che sia i danni da calore che il tiro salvezza su
robustezza per ridurli (non quindi il tiro salvezza su riflessi e non i
danni da enegia positive) sono influenzati dalla presenza della luce
solare, a tal fine si consideri unicamente la posizione occupata da
colui che usa il cristallo e non quella del bersaglio: Infine, a seconda della fede di chi impugna il cristallo saranno applicati i seguenti modificatori:
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OGGETTO | Crystal of Golden Defence |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Variabile |
SCUOLA DI MAGIA | ABJURATION |
DESCRIZIONE
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Questo incantamento, che può essere apposto su cristalli minerali aventi un valore di almeno 50 monete d'oro ed un peso pari a 0.25 libbre, è strettamente legato alla tradizione magica degli Elfi Grigi. Utenti di magia appartenenti a razze diverse riceveranno una penalità di -7% alle prove di produzione ed un allungamento dei tempi del +15% (si applichi un arrotondamento regolare sui giorni di lavoro). Per poter essere attivato occorre che il cristallo sia trasporato dal beneficiario (senza che sia necessario manipolarlo) in un qualsiasi contenitore indossato che non abbia natura dimensionale. Orbene, l'attivazione corrisponde ad una free action avente componenti verbali (parola magica di attivazione iscritta nel cristallo) che non richiede il mantenimento della concentrazione ed impone una penalità di +1 alle successive azioni del round. Una volta attivato il cristallo creerà un campo di forza protettivo di colore dorato che avvolge il beneficiario. Quando il campo protettivo è attivo e il beneficiario subisce un attacco od effetto comparabile capace di produrre danni fisici o danni elementali riconducibili a materia scagliata contro il beneficiario (non quindi danni prodotti da gas, polveri, spore, o radiazioni immateriali quali ad esempio energia negativa e non contro danni prodotti da esseri incorporei) lo stesso sarà in grado di ridurre un determinato ammontare di punti ferita subiti dipendenti dalla potenza dell'incantamento (il massimale del danno massimo producibile calcolato per valutare i danni eventualmente prodotti alla corazza del beneficiario sarà parimenti ridotto del medesimo ammontare). Lo scudo potrà attivarsi un numero massimo di volte nel corso di ogni round di combattimento che varia a seconda della potenza dell'incantamento. Si noti che ogni signolo attacco o effetto andato a segno provocherà comunque al beneficiario almeno un danno. Si noti che questo campo protettivo si considera quale un effetto magico di "protezione" (link). Essendo esterno rispetto al corpo del beneficiario, inoltre, tale riduzione potrà essere cumulata, applicandosi per prima, rispetto all'eventuale riduzione dovuta ad altre tipologie di resistenze ai danni (si pensi, ad esempio, alle magie della serie Thick Skin, alla magia Stoneskin, alle magie clericali Skin of Rock, oppure alle rune clericali di Srodan, al talento Robustezza Divina dei Raider, e così via...). Ogni volta che lo scudo prodotto dal cristallo riduce i danni di un colpo o effetto vi sarà una certa possibilità che il cristallo si sgretoli distruggendosi permanentemente. Tale tiro va ripetuto per ogni singolo colpo od effetto. L'ammontare di riduzione del danno e la possibilità di distruzione del cristallo variano al variare della potenza del cristallo. Il campo protettivo resterà attivo intorno al beneficiario per il round di attivazione ed i quattro round immediatamente successivi, a meno che il cristallo non si sgretoli, l'effetto magico sia dissolto magicamente o il beneficiario smetta di trasportare validamente il cristallo prima dello scadere di tale durata (in questi casi gli effetti termineranno immediatamente). Allo scadere degli effetti del campo di forza (anche in caso di dissoluzione magica o di rimozione) il cristallo dovrà effettuare un'ulteriore ed autonoma di sgretolamento come indicato nella tabella relativa alla forza dell'incantamento, ciò indipendentemente dal fatto che nel corso della durata del campo di forza lo stesso abbia o meno ridotto effetti dannosi. Una creatura può trasportare validamente un solo critallo incantato in questo modo, laddove ne trasporti più di uno l'incantamento presente su tutti i cristalli sarà sospeso fino a che tale situazione perduri. Laddove questo oggetto non sia acquistato in zone di residenza di Elfi Grigi da un Elfo Grigio (o da un individuo stabilmente residente nelle stesse) il costo di questo oggetto aumenta. In particolare aumenta del +10% se acquistato in zone di Elfi Grigi da soggetti non residenti; del +20% se acquistato in altre zone elfiche oppure in zone che intrattengono costanti scambi commerciali con gli elfi; e del +33% se acquistato in zone lontane dalle zone elfiche o che non intrattengono costanti scambi commerciali con le stesse.
Lesser Crystal of Golden Defence
Lesser Minor Enchantment (100 xp,
800 gp)
Crystal of Golden Defence
Superior Minor Enchantment (250
xp 1850 g.p.)
Superior Crystal of Golden Defence
Greater Minor Enchantment (375
xp, 3150 g.p.) |
OGGETTO | Mystical Return Crystal | ||||||||||||||||||||||||
ORIGINE | MAGICA | ||||||||||||||||||||||||
POTENZA | Variabile | ||||||||||||||||||||||||
SCUOLA DI MAGIA | ALTERATION | ||||||||||||||||||||||||
DESCRIZIONE
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Con questo incantamento può essere reso magico un
“Cristallo del Ritorno” che rappresenta l'oggetto rituale richiesto per
utilizzare gli incantesimi degli utenti di magia Crystal of Return (link)
e Crystal of Mass Return (link).
Si tratta di un grosso cristallo dalla forma romboidale, con
sfaccettature nette, sulla cui superficie sono incise arcane rune. Il
cristallo è montato su un supporto di ferro battuto scuro, decorato con
elaborati motivi a volute e simboli mistici che risuonano con le energie
della pietra, potenziandone il potere. Questo supporto non solo sostiene
il cristallo, ma funge anche da condotto per le sue forze magiche,
permettendo a un mago esperto di sfruttare le sue energie in modo più
efficace. Il costo di questo cristallo è pari a 1000 monete d’oro e il
suo peso a 12 libbre. Orbene, come previsto dalla sottostante tabella, a
seconda della potenza dell'incanto con il quale questo cristallo è stato
incantato lo stesso risulterà più leggero, permetterà di ampliare la
distanza tra il mago e il cristallo quando la magia è lanciata,
conferirà un bonus ai tiri salvezza che devono essere effettuati quando
si verifica il teletrasporto, e riduce il tempo necessario ad effettuare
il rituale per legare il cristallo ad un determinato luogo. Inoltre,
indipendentemente dalla potenza dell'incantamento, laddove un qualsiasi
cristallo incantato sia utilizzato e chi viene trasportato fallisce uno
o entrambi i tiri salvezza, la vittima non risulterà incapacitata per la
durata prevista ma unicamente debilitata.
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