Crystal of Power Storing

Variabile
Natura MAGICA Scuola di Riferimento Enchantment

Questo cristallo magico può essere utilizzato unicamente dagli utenti di magia. Si tratta di un grosso cristallo minerale dal valore minimo di 100 monete d'oro e dal peso di 0,5 libbre incantato in modo tale da poter conservare il potere magico dei maghi. A seconda della potenza dell'incantamento presente sul cristallo lo stesso potrà essere utilizzato per conservare energia magica del mago fornendo punti magia in un determinato e specifico livello di potere come indicato nella successiva tabella.  Nonostante l'oggetto magico possa essere costruito od acquistato da un qualsiasi mago, solo il mago che ci carica all'interno il proprio potere magico potrà utilizzarlo. Solo un cristallo appena creato od uno che abbia esaurito tutte le sue cariche residue può essere sottoposto a ricarica (qualsiasi mago che abbia raggiunto la conoscenza del livello di potere del cristallo potrà operando nel laboratorio, come preliminarmente alla ricarica, esaurire volontariamente tutte le cariche residue anche se le stesse risultavano inserite nel cristallo da un diverso utente di magia). Per caricare il cristallo di potere magico sarà richiesto al mago un tempo di lavoro pari a 2 giorni per livello di potere e l'utilizzo di reagenti magici generici dal valore pari a 10 monete d'oro * livello di potere * livello di potere immediatamente precedente (per il terzo livello di potere saranno richiesti, ad esempio, [10*3*2] 60 monete d'oro di reagenti). Tale attività dovrà essere svolta presso un laboratorio utile per la creazione di incantamenti minori. Ogni volta che, dopo essere stato caricato, tutte le cariche del cristallo sono esaurite, però, vi è una possibilità pari ad 1 su 1d12 che lo stesso si distrugga definitivamente sgretolandosi. Al termine di tale procedura il cristallo conterrà 10 punti magia generici del livello di potere selezionato che il mago potrà utilizzare per lanciare le proprie magie (fermo restando il limite in base al quale il mago deve comunque utilizzare il 50% dei punti magia richiesti dal proprio ammontare personale). Per essere utilizzato in questo modo il cristallo magico dovrà essere utilizzato come componente materiale addizionale nel corso del lancio di un suo qualsiasi incantesimo. Si osservi che un mago può infondere il proprio potere magico in un unico cristallo per livello di potere e che qualora proceda ad infondere il proprio potere magico in un diverso cristallo del medesimo livello di potere il precedente esaurirà automaticamente (dovunque esso si trovi) tutta le sue cariche residue. Infine deve notarsi che un unico oggetto di questo tipo può anche essere incastonato su una verga della stregoneria ed utilizzato contestualmente all'uso della stessa (e ricaricato senza essere rimosso dalla verga). Incastonare (come anche rimuovere l'oggetto dalla verga a meno che lo stesso non si sia precedentemente rotto) richiede un giorno di lavoro ed un tiro di rottura immediato dello stesso (1 possibilità su 1d12). Essendo la magia dell'oggetto combinata con quella della verga qualora quest'ultima si rompa si romperà automaticamente anche questo oggetto.  

NOME DELL'INCANTAMENTO LIVELLO DI POTERE POTENZA DELL'INCANTAMENTO
Least Crystal of Power Storing 1° livello di potere Minor Enchantment (150 xp, 1.000 gp)
Lesser Crystal of Power Storing 2° livello di potere Superior Minor Enchantment (250 xp, 1.500 gp)
Moderate Crystal of Power Storing 3° livello di potere Superior Minor Enchantment (250 xp, 2.250 gp)
Superior Crystal of Power Storing 4° livello di potere Greater Minor Enchantment  (375 xp, 3.500 gp)
Greater Crystal of Power Storing 5° livello di potere Lesser Enchantment  (500 xp, 5000 gp)

Orb of Shadows

Superior Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)
Natura CLERICALE (Kalian) Scuola di Riferimento NECROMANCY Cariche 10

Con questo incantamento minore può essere resa magica una piccola sfera di cristallo di roccia adeguatamente levigata dal valore minimo pari a 100 monete d'oro e dal peso pari a 0,5 libbre. Una volta incantata questa sfera può essere utilizzata esclusivamente dai sacerdoti di Kalian per convogliare l'energia del piano dimensionale dell'ombra durante il lancio di alcuni dei loro incantesimi. In pratica, questo oggetto potrà essere utilizzato come componente materiale supplementare (impugnandolo quindi nel corso del lancio dell'incantesimo) di alcune magie clericali della dea riferibili alla scuola di magia Necromancy comportando una penalità di +1 al casting time delle stesse. A seconda della magia sarà richiesto il consumo di un numero determinate di cariche magiche e l'oggetto conferirà i benefici previsti nella sottostante tabella. Per ricaricare la sfera è necessaria posizionarlo su un altare attivo di Kalian presso un qualsiasi tempio della divinità e cospargerlo dei necessari ingredienti magici (polvere miscelata di ossa, argento e legno carbonizzato). La sfera dovrà restare sull'altare per 30 giorni ininterrotti e sulla stessa andranno versate 15 monete d'oro di ingredienti magici per ogni carica che si vuole recuperare. Il procedimento di ricarica è sicuro ma se, per qualsiasi motivo, il teschio è rimosso dall'altare prima dello scadere dei 30 giorni il procedimento andrà interamente ripetuto e gli ingredienti dovranno essere riacquistati.  A differenza dei comuni oggetti magici a cariche questa sfera può esaurire tutte le sue cariche senza perdere permanentemente il suo potere magico. 
INCANTESIMO CARICHE EFFETTI OTTENUTI
Malison 1 carica -5% al tiro salvezza
Darkfire 1 carica +1 danno supplementare di energia negativa
Caress of Kalian 2 / 3 cariche [un beneficio / entrambi] +1 danno supplementare e -5% di penalità al tiro salvezza
Cloak of the Night 2 cariche +1 round di durata
Dark Touch 2 / 3 cariche [un beneficio / entrambi] +1 round di durata / +1 danno supplementare
Dagger of Blood Draining 3 cariche +1 round di durata
Bestow Minor Curse 3 cariche -5% al tiro salvezza su magia
Shadows of Draining 4 cariche +1 al tiro per colpire delle ombre dannate

Crystal of Nature Power

Superior Enchantment (1.000 xp, 10.000 gp)
Natura DIVINA - Druidi Scuola di Riferimento CONJURATION Cariche 10

Si tratta di un grosso cristallo di roccia trasparente dal peso di 2 libbre e dal valore intrinseco pari ad almeno 500 monete d'oro. Questo oggetto magico può essere attivato utilizzando un'azione complessa che richiede l'uso di componenti vocali (pronuncia della parola magica di attivazione) e somatici, ma non il mantenimento della concentrazione, dalla durata di un intero round nel corso del quale il cristallo viene posizionato al suolo. Quando l'incantamento è attivato, utilizzando una delle sue cariche, lo stesso  sarà circodato da piccoli rampicanti, diventerà inamovibile e resistente ai danni (non potendo essere recuperato, rotto o spostato) ed inizierà ad emettere una luce verde capace di illuminare come una lanterna. Orbene, fino alla fine del flusso divino dei druidi la zona in un raggio di 30 metri di distanza dal cristallo si considererà come essere zona boschiva anche qualora il druido non si trovi in una foresta al fine del lancio degli incantesimi druidici, dell'uso dei poteri speciali e degli altri incantamenti dei druidi. Si noti che questo cristallo può essere attivato validamente solo all'interno del primo piano materiale. Per ricaricare il cristallo che un druido che abbia raggiunto almeno il settimo livello di esperienza lo posizioni su una Roccia della Natura presso un qualsiasi Cerchio di Pietre Sacre cospargendolo dei necessari ingredienti magici (polvere di cristalli di roccia, e polvere di radici rare). In particolare, utilizzando cinque giornate di lavoro e 250 monete d'oro di ingredienti il druido ricaricherà una carica magica del cristallo. Si noti che questo procedimento di ricarica è sicuro e può essere effettuato anche qualora il cristallo abbia esaurito del tutto le sue cariche magiche. 

Fascinating Sapphire

Superior Enchantment (1000 xp, 10.000 gp)
Natura MAGICA Scuola di Riferimento CHARM

Questo zaffiro di almeno 5 carati (dal valore minimo di 1250 monete d'oro) può essere incantato in modo tale da possedere un fortissimo potenziale ipnotico in grado di paralizzare la creatura avversaria sulla che posa il proprio sguardo sullo stesso. L'attivazione di questo oggetto consiste in un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +3 e che richiede componenti somatici (mostrare la gemma impugnandola nella mano principale alla vittima) ma non il mantenimento della concentrazione. È necessario che la vittima si trovi entro una distanza massima di 9 metri dal chi utilizza questa gemma magica al momento della sua attivazione e che abbia un ammontare massimo di 8 dadi vita/livelli. La vittima selezionata, dunque, potrà effettuare un tiro salvezza su mente per evitare gli effetti della gemma incantata. Se il tiro salvezza fallisce la creatura resterà imbambolata con il proprio sguardo fisso sulla gemma è sarà considerata a tutti gli effetti come se fosse paralizzata (hold). L'effetto dell'incantamento dura fino a che chi impugna la gemma resta entro 9 metri dalla vittima impugnandola e mostrandola alla stessa. Per tale motivo l'incantamento terminerà qualora chi impugna la gemma effettui qualsiasi altra azione diversa dal mostrare la gemma alla vittima, oppure qualora la vittima non sarà, per qualsiasi motivo, più in grado di vedere la gemma o la stessa si trovi ad una distanza di oltre 9 metri. In ogni caso l'effetto terminerà al termine di un'ora dal suo inizio. Qualora si verifichi una delle suddette ipotesi interruttive dell'effetto magico la vittima sarà liberata alla fine del round in corso, potendo la stessa agire normalmente solo a partire dal round successivo. Inoltre, alla fine di ogni round d'effetto dell'incantamento, qualora la vittima subisca un qualsiasi danno la stessa avrò diritto ad effettuare un nuovo tiro salvezza per liberarsi dall'effetto magico. In ogni caso, qualora la vittima superi uno dei suddetti tiri salvezza la stessa non potrà essere soggetta al medesimo effetto della gemma per le successive 24 ore. Si noti che questo incantamento non avrà alcun effetto sulle creature immuni agli effetti mentali e su quelle cieche, accecate oppure prive di organi visivi.

Prysm of Light Reflection

Lesser Enchantment (500 xp, 5.000 gp)
Natura MAGICA Scuola di Riferimento EVOCATION (Radiance) Cariche 15

Si tratta di un grosso cristallo trasparente e multicolore dal peso di 2 libbre e dal valore intrinseco pari ad almeno 500 monete d'oro. Questo oggetto magico può essere attivato utilizzando un'azione complessa che richiede l'uso di componenti vocali (pronuncia della parola magica di attivazione), somatici e materiali, ma non il mantenimento della concentrazione. Tale azione ha un fattore iniziativa pari a +2. Per poter essere attivato l'oggetto necessita di riflettere la luce solare od una luce considerabile di intensità equivalente (si pensi ad una fonte di luce capace di illuminare a giorno in un'area sferica di almeno 12 metri di raggio quale quella creata dalla magia continual light) oppure la luce emessa da una Lantern of Positive Light (link), non potendo essere attivato di notte, nei giorni particolarmente nuvolosi, negli ambienti di penombra (si pensi al sottobosco di una fitta foresta) o quando si trova illuminato da una luce inferiore (si pensi alla luce della luna, di una torcia o di una comune lanterna). Quando l'incantamento è attivato, a seconda delle cariche utilizzate e della parola magica pronunciata, sarà ottenuto l'effetto di un incantesimo come indicato nella seguente tabella, tutti questi incantesimi si considerano lanciati all'8° livello di lancio. Si noti che questo oggetto magico può essere utilizzato ogni 10 round in quanto, una volta attivato l'incantamento ed indipendentemente dall'effetto prescelto, la magia dell'oggetto resterà sospesa per i successivi 9 round. A differenza dei comuni oggetti magici a cariche questo oggetto può esaurire tutte le sue cariche senza perdere permanentemente il suo potere magico. 
INCANTESIMO CARICHE RICHIESTE
Alpha's Sparkle Beam 1
Sinkros Minor Heat Ray 3

OGGETTO  Crystal of Illusionary Creatures
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Enchantment  (500 xp, 5000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ILLUSION
CARICHE 30
DESCRIZIONE

Questo grosso cristallo verde dalla forma sferica contiene al suo interno forme di svariate creature evanescenti e traslucide in continua evoluzione e movimento. Questo cristallo può essere utilizzato da qualsiasi utente di magia lanciando una qualsiasi versione dell’incantesimo Illusionary Creature della scuola di magia Illusion. Il cristallo deve essere utilizzato come se si trattasse di un componente materiale addizionale non consumabile della magia. Orbene, quando il mago lancia una magia con questo cristallo costui sarà in grado, senza che sia necessario utilizzare alcuna carica, di ricreare nella creatura illusoria tutti i poteri dalla potenza pari a Superior Special Ability eventualmente posseduti dalla creatura originaria che si desidera copiare, ciò indipendentemente dal fatto che il mago possa considerarsi o meno un Maestro Illusionista (link). Utilizzando, invece, le cariche del cristallo il mago può riprodurre in forma illusoria anche i poteri dalla potenza pari a Powerful Special Ability posseduti dalla creatura. A tal fine il mago dovrà utilizzare una carica per ogni singolo potere che desidera riprodurre (il mago potrà selezionare i poteri a piacimento tra quelli posseduti dalla creatura originaria) oltre ad una carica per livello di potere della magia che ha deciso di lanciare superiore al primo (ad esempio, per ogni Powerful Special Ability che il mago vuole emulare lanciando una magia di Illusionary Creature III costui dovrà utilizzare 3 cariche del cristallo).  

OGGETTO  Crystal of Spell Disruption
ORIGINE DIVINA - Divinità Bazaràk - Forze Oscure
POTENZA Lesser Minor Enchantment  (100 xp, 600 gp)
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
DESCRIZIONE

Con questo incantamento di Bazaràk può essere incantato un cristallo di roccia dal valore di almeno 50 monete d’oro e dal peso pari a 0,2 libbre. Quando il cristallo è incantato lo stesso assume colore rosso sangue e può essere utilizzando lanciandolo al suolo, seguendo le comuni regole per il lancio degli oggetti (link). Quando il cristallo è lanciato al suolo lo stesso si spaccherà distruggendosi e dal suo interno si diffonderanno nell’aria particelle di colore rosso sangue in un’area avente 33 metri di diametro centrata sul luogo in cui il cristallo è stato lanciato. Si considerino queste particelle come una nube di spore rimuovibile in presenza di vento. Orbene per 3 round di combattimento (nel quale occorre includere quello in cui il cristallo è stato lanciato) le particelle di sangue demoniaco saranno attratte dalle formule magiche pronunciate da qualsiasi creatura provi a lanciare una magia degli utenti di magia (non quindi quelle dei sacerdoti). Per tale motivo qualsiasi creatura provi a lanciare un incantesimo degli utenti di magia (come anche ad utilizzare una bacchetta od una pergamena dei maghi od altri oggetti degli utenti di magia il cui uso sia assimilabile al lancio di un incantensimo) all’interno dell’area di effetto sarà automaticamente colpito dalle particelle ed avrà una possibilità di fallire nella concentrazione necessaria al lancio della magia come se avesse subito 2d3 danni (nonostante in realtà non subisca alcun danno). Questa penalità si cumulerà a quella eventualmente imposta dalla creatura per aver subito effettivamente danni nel corso del lancio della magia. La creatura potrà utilizzare la competenza non relativa alle armi Concentration per ridurre le possibilità di fallire nella concentrazione. Creature che non possono perdere la concentrazione in caso di danni non saranno limitate nell’uso delle magie da questo oggetto. Se il cristallo è utilizzato da una creatura appartenente alla razza Duergar si considererà come se chi prova a lanciare magie degli utenti di magia all’interno dell’area di effetto subisca un danno ulteriore e la duata dell’effetto magico del cristallo sarà incrementata di un round.

OGGETTO Black Runes
ORIGINE DIVINA - Divinità Bazaràk - Forze Oscure
POTENZA Least Minor Enchantment  (75 xp, 250 gp)
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
DESCRIZIONE

Con un rituale sacro i chierici di Bazaràk possono incantare gemme del tipo onice sulle quali sono incise rune naniche in onore alla divinità. Ognuno di queste gemme  ha un peso di 0,1 libbra ed un valore minimo pari a 15 monete d'oro. Una volta che sono state create queste rune magiche le stesse possono essere attivate con una preghiera alla divinità, azione complessa avente fattore iniziativa pari a +2 che richiede componenti somatici e vocali ma non il mantenimento della concentrazione. Non è richiesto inoltre che le rune siano toccate essendo sufficiente che le stesse siano trasportate da chi desidera attivarle. Solo i fedeli di Bazaràk possono attivare le rune. In particolare, un fedele di Bazaràk può attivare, nel corso del medesimo periodo di flusso di energia divina un numero massimo di rune pari ad 1 runa ogni 2 livelli di esperienza (arrotondando per eccesso, 1 runa al 1° e 2° livello, 2 rune al 3° e 4° livello, e così via...). Non occorre che tutte le rune siano attivate contestualmente potendo il fedele attivarne anche una o solo alcune alla volta. Una volta attivata la runa proteggerà il fedele in quanto non appena costui subirà un qualsiasi danno (ossia la perdita di punti ferita dopo ogni eventuale sua altra protezione o riduzione) una runa si sgretolerà assorbendo fino a 3 punti danno. Se il fedele ha attivato un numero maggiore di rune le stesse si sgretoleranno per annullare il danno subito. Le rune tenderanno sempre ad annullare il maggior numero di danni subiti da ogni colpo od effetto. Per fare un esempio, qualora un fedele, dopo aver attivato due rune, subisca un colpo da 5 danni, entrambe le rune si sgretoleranno annullandosi senza che il punto supplementare possa essere sottratto ad un ulteriore successivo danno subito dal fedele nel medesimo round. Si noti, infine, che le rune difendono solo dalla perdita di punti ferita senza annullare gli ulteriori eventuali effetti del colpo o dell'effetto lesivo che avranno comunque luogo (si pensi al veleno iniettato da un arma avvelenata che avrà effetto anche qualora l'intero danno del colpo inferto dall'arma sia stato annullato). Qualora il fedele perda il possesso di una runa attivata o comunque al raggiungimento del successivo flusso di energia divina le rune attivate si sgretoleranno in polvere dissolvendosi.        

OGGETTO Gem of Fire
ORIGINE DIVINA - Divinità Bazaràk - Forze Oscure
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 4500 gp)
SCUOLA DI MAGIA EVOCATION
DESCRIZIONE

Con questo incantamento minore può essere incantata unicamente una gemma della tipologia Opale di Fuoco dal valore minimo pari a 250 monete d'oro. La gemma incantata con questo incantamento minore può essere attivata, una sola volta per ogni flusso di energia divina, da un qualsiasi fedele di Bazaràk. L'attivazione del potere corrisponde all'azione di lancio o di posizionamento della gemma su un suolo solido necessitando unicamente di un componente addizionale vocale rappresentato dall'invocazione di Bazaràk che impone una penalità di +1 al fattore iniziativa dell'azione fisica. All'atto di attivazione, infatti, la gemma deve essere necessariamente posata o lanciata (secondo le regole del lancio degli oggetti [link]) su una qualsiasi superficie solida. A partire dal momento in cui la gemma è attivata, la stessa sarà avvolta dalle fiamme e non potrà essere rimossa dal luogo in cui si trova. Orbene, qualsiasi creatura si sposti in una qualsiasi posizione che si trova entro 9 metri di distanza dal luogo in cui si trova la gemma infuocata sarà colpita da una fiammata per ogni posizione attraversata all'interno di quest'area. La creatura, quindi, dovrà superare un tiro salvezza contro riflessi per ogni fiammata ricevuta subendo 1d3 di danni da fuoco magico per ogni tiro salvezza fallito. Alla fine di ogni round di durata di questo effetto magico, inoltre, una fiammata potrà colpire una creatura selezionata casualmente tra tutte quelle presenti entro 9 metri dalla gemma provocandole 6 danni da fuoco magico che possono essere dimezzati superando un tiro salvezza su riflessi. Lo stesso danno sarà subito alla fine di ogni round, in aggiunta, alle creature che eventualmente occupino la stessa posizione occupata dalla gemma. L'effetto magico durerà 5 round al temine dei quali la gemma si spegnerà e potrà essere rimossa. Qualora, nel corso della durata della magia la gemma viene bagnata seriamente (è sufficiente della pioggia adeguata) o finisce immersa nell'acqua, l'effetto magico terminerà immediatamente. 

OGGETTO Gem of Poison Absorbtion
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 2000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
DESCRIZIONE

Con questo incantamento minore può essere incantata unicamente una gemma della tipologia Quarzo di Roccia dal peso di 0,2 libbre e dal valore minimo pari a 100 monete d'oro. La gemma incantata con questo incantamento può essere attivata con un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +3 che richiede componenti somatici (posizionamento della gemma sul corpo della creatura) e vocali (parola magica di attivazione) ma non il mantenimento della concentrazione. Se la gemma viene attivata quando è posta a contatto con il corpo di una creatura avvelenata (anche se si trova ancora nella fase di onset del veleno) la gemma risucchierà letteralmente il veleno (sia esso di natura magica che naturale) dal corpo della creatura divenendo verde e liberandola dai suoi effetti. L'intensità di tale colorazione dipende dalla potenza del veleno. Una volta che la gemma è divenuta di colore verde per aver assorbito il veleno la stessa non potrà essere nuovamente utilizzata fino a che non si sarà purificata ritornando di colore trasparente. Questo processo, che è automatico, richiede un intero mese nel corso del quale la gemma non può essere utilizzata. Parimenti, la creatura che ha usufruito della gemma non potrà godere per un intero mese degli effetti di questo incantamento anche qualora lo stesso sia presente su una diversa gemma magica. Si noti che l'effetto magico della gemma non impedisce che la creatura subisca nuovamente gli effetti del medesimo veleno anche se il periodo di assuefazione dovrà comunque essere rispettato. Inoltre, la gemma non allevia o riduce in alcun modo i danni prodotti dal veleno sul corpo della creatura prima della sua attivazione. Si noti che nel caso in cui la vittima sia sottoposto agli effetti di più di un veleno la gemma potrà liberare il corpo della stessa da solo uno di essi a sua scelta (questa limitazione non si applica in caso di avvelenamento prolungato da veleno dello stesso tipo il quale sarà interamente assorbito).  

OGGETTO Onyx of Life Draining
ORIGINE DIVINA - Divinità Karan - Forze Oscure
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 4500 gp)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
DESCRIZIONE

Con questo incantamento minore può essere incantata unicamente una gemma della tipologia Onice valore minimo pari a 50 monete d'oro. La gemma incantata con questo incantamento minore può essere attivata, una sola volta per ogni flusso di energia divina di Karan, da qualsiasi creatura non risulti fedele di un culto della Fratellanza della Luce. L'attivazione del potere corrisponde all'azione di lancio o di posizionamento della gemma su un suolo solido necessitando unicamente di un componente addizionale vocale rappresentato dall'invocazione a Karan che impone una penalità di +1 al fattore iniziativa dell'azione fisica. All'atto di attivazione, infatti, la gemma deve essere necessariamente posata o lanciata (secondo le regole del lancio degli oggetti [link]) su una qualsiasi superficie solida. A partire dal momento in cui la gemma è attivata, la stessa inizierà ad irradiare la zona di energia negativa e non potrà essere rimossa dal luogo in cui si trova. Orbene, qualsiasi creatura si trovi alla fine di ogni round di durata dell'incantamento in una qualsiasi posizione che si trova in una sfera di 9 metri di diametro centrata sul luogo ove si trova la gemma sarà colpita dalle radiazioni oscure subendo 1d6 danni da energia negativa. L'effetto magico durerà 5 round al temine dei quali la gemma si spegnerà e potrà essere rimossa. Qualora, nel corso della durata della magia la gemma viene esposta alla luce del giorno od ad una luce ad essa equivalente (capace di illuminare perfettamente entro un raggio di 12 metri), l'effetto magico terminerà immediatamente. 

OGGETTO  Holy Pearl of Light
ORIGINE DIVINA - Divinità Eram - Divinità Neutrali
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 2000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Con questo incantamento minore può essere incantata unicamente una Sacra Perla di Eram. Solo il chierico cha coltivato la perla potrà incantarla. Una volta incantato, invece, questo oggetto magico minore potrà essere attivato validamente da qualsiasi fedele di Eram. Una volta incantata la Holy Pearl of Light avrà un peso pari ad 1 libbra. Questo oggetto magico minore può essere attivato una sola volta per ogni flusso di energia divina di Eram. L'attivazione si considera un'azione complessa che richiede componenti verbali (una preghiera ad Eram) e somatici ma non il mantenimento della concentrazione. Gli effetti dell'incantamento presente su questo oggetto magico minore variano a seconda che l'attivazione dello stesso sia avvenuta fuori dall'acqua o sotto la sua superficie.
Fuori dall'acqua: Una volta attivata la perla irradierà luce sacra della divinità illuminando chiaramente, per 10 round, fino a 9 metri di distanza (si consideri una luce dalla potenza pari a quella creata con la magia del primo livello clericale
Light). Inoltre, tutte le creature marine riceveranno un bonus di +1 ai tiri per colpire e di +5% ai tiri salvezza fino a che si troveranno all'interno della suddetta area illuminata. Il medesimo beneficio è ottenuto dal Sand Simulacrum eventualmente presente nell'area d'effetto.
Immersa nell'acqua: Una volta attivata la perla irradierà luce sacra della divinità illuminando chiaramente fino a 9 metri di distanza (si considera una luce dalla potenza pari a quella creata con la magia
Light). In questo caso la perla illuminerà fino all'ordine di disattivazione operato da chi l'ha attivata con un'azione identica a quella di attivazione o comunque entro il successivo flusso di energia divina di Eram. Se, per qualsiasi motivo, prima dello scadere della durata la perla viene fatta uscire fuori dall'acqua l'effetto magico si disattiverà immediatamente.  

OGGETTO Crystals of Elemental Fury
ORIGINE DIVINA - Divinità Forze della Natura - Divinità Neutrali
POTENZA Least Minor Enchantment  (75 xp, 350 gp)
SCUOLA DI MAGIA EVOCATION
DESCRIZIONE

Con un rituale sacro il chierico delle Forze della Natura può incantare grossi cristalli di roccia con inciso simboli runici legati all'elemento di collegamento. Ognuno di questi cristalli ha un peso di 0,5 libbre ed un valore minimo pari a 25 monete d'oro. Al momento dell'incantamento di ogni singolo cristallo (è richiesto un autonomo procedimento per ognuno di essi) il chierico deve selezionare l'elemento al quale legare il cristallo di roccia. In particolare, costui potrà scegliere uno tra i seguenti elementi: fuoco, freddo od elettricità. Orbene, una volta incantato, questo oggetto magico può essere attivato con un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a quello di una comune azione fisica che non richiede il mantenimento della concentrazione ma l'invocazione orale (componente vocale) del nome esatto della relativa Forza della Natura, rispettivamente Agràt (fuoco), Ash (acqua) e Nar (aria). All'atto di attivazione il cristallo di roccia deve essere posato o lanciato (secondo le regole del lancio degli oggetti [link]) su una qualsiasi superficie solida. In tale luogo il cristallo esploderà distruggendosi e scatenando la furia dell'elemento legato al cristallo. In pratica, nella posizione (esagono) di attivazione del cristallo saranno prodotti 1d6+2 danni dell'elemento selezionato (considerabili danni di natura magica); inoltre, in tutte le posizioni (esagoni) adiacenti a quella dell'esplosione saranno prodotti 3 danni del medesimo elemento.    

OGGETTO  Gemma del Sapere
ORIGINE MAGICA
POTENZA Least Minor Enchantment (75 xp, 200 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Con questo incantamento magico minore può essere incantata una qualsiasi gemma. Una volta incantata la gemma sarà definita una Gemma del Sapere e potrà contenere informazioni scritte inserite nella stessa utilizzando l'incantesimo degli utenti di magia Gem Write (3° livello di potere, scuola Enchantment [link]). Si noti che una gemma contenente tali informazioni non differirà da una comune altra gemma, per accedere alle informazioni contenute nella gemma, infatti, sarà necessario utilizzare l'incantesimo degli utenti di magia Gem Access (1° livello di potere, scuola Divination [link]). 

OGGETTO  Minor Crystal of Images
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment  (375 xp, 3.750 gp)
SCUOLA DI MAGIA ILLUSION
CARICHE 10
DESCRIZIONE

Questo grosso cristallo magico dal valore base pari a 100 monete d'oro e dal peso pari a 0,5 libbre può essere utilizzato da qualsiasi creatura ed attivato con un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +4 e richiedente componenti solo somatici (impugnare il cristallo in una mano libera sfregandolo in un certo modo) ma non il mantenimento della concentrazione. Quando l'oggetto è attivato sarà consumata una sua carica e un'immagine illusoria della creatura che lo ha attivato apparirà attorno al suo corpo. Si consideri quest'immagine alla stregua di una di quelle create con una magia del secondo livello di potere dei maghi Mirror Images (link). Il cristallo non si attiverà qualora la creatura disponga già di immagini illusorie o di forme ad esse assimilabili (si pensi alle versioni create con le ombre delle Shadow Images). Nel caso non sia previamente dissolta magicamente o dissipata da un effetto dannoso, l'immagine svanirà una volta trascorsi 10 round (nei quali si comprende il round di attivazione). A differenza dei comuni oggetti magici a cariche questo cristallo può esaurire tutte le sue cariche senza perdere permanentemente il suo potere magico, in questo caso però la possibilità di sovraccarico magico sarà aumentata del 5%.

OGGETTO  Crystal of Images
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Enchantment (850 xp, 8.500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ILLUSION
CARICHE 20
DESCRIZIONE

Questo grosso cristallo magico dal valore base pari a 100 monete d'oro e dal peso pari a 0,5 libbre può essere utilizzato da qualsiasi creatura ed attivato con un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +4 e richiedente componenti solo somatici (impugnare il cristallo in una mano libera sfregandolo in un certo modo) ma non il mantenimento della concentrazione. Quando l'oggetto è attivato potranno essere consumate una o tre cariche. Nel caso in cui sia consumata una sola carica 1d2 immagine illusorie della creatura che lo ha attivato appariranno attorno al suo corpo, altrimenti utilizzando tre cariche ne appariranno 1d3+1. Si consideri quest'immagine alla stregua di una di quelle create con una magia del secondo livello di potere dei maghi Mirror Images (link). Il cristallo non si attiverà qualora la creatura disponga già di immagini illusorie o di forme ad esse assimilabili (si pensi alle versioni create con le ombre delle Shadow Images). Nel caso non sia previamente dissolta magicamente o dissipata da un effetto dannoso, l'immagine svanirà una volta trascorsi 10 round (nei quali si comprende il round di attivazione). A differenza dei comuni oggetti magici a cariche questo cristallo può esaurire tutte le sue cariche senza perdere permanentemente il suo potere magico, in questo caso però la possibilità di sovraccarico magico sarà aumentata del 5%.     

OGGETTO  Crystal of Dark Enchantment
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Enchantment (750 xp, 7.500 gp)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
DESCRIZIONE

Questo grosso cristallo magico dal valore base pari a 250 monete d'oro e dal peso pari ad 1 libbra può essere utilizzato validamente solo dagli utenti di magia. L'incantamento magico di questo cristallo permette di esaltare la latente energia negativa presente nel corpo di chi utilizza effetti, incantamenti o incantesimi della scuola Necromancy. Infatti, il potere magico di questo cristallo può essere attivato solo se chi la indossa ha accumulato almeno un punto negativo (link). Orbene, l'utente di magia può utilizzare questo cristallo in fase di creazione di oggetti magici afferenti alla scuola Necromancy. In particolare, costui riceverà in caso di creazione di liquidi magici un bonus del +1% ogni punto negativo e del +4% per ogni punto mutazione posseduto al momento della produzione dell'oggetto; in caso di creazione di oggetti magici minori un bonus del +1% ogni due punti negativi (o frazione) e del +3% per ogni punto mutazione posseduto al momento della produzione dell'oggetto; in caso di creazione di oggetti magici maggiori un bonus del +1% ogni tre punti negativi (o frazione) e del +2% per ogni punto mutazione posseduto al momento della produzione dell'oggetto. Esclusivamente nel primo momento in cui il bonus è utilizzato l'utente di magia acquisterà immediatamente ed automaticamente un punto negativo ed avrà una possibilità pari al 33% che l'energia negativa che pervade il suo corpo si incancrenisca e che uno dei suoi punti negativi diventi permanente. Tale punto non potrà, dunque, essere rimosso in alcun modo né magico né naturale essendo annullato solo laddove il corpo del mago raggiunga il limite di un punto mutazione.     

OGGETTO  Crystal of Darkness
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Enchantment (1100 xp, 11.000 gp)
CARICHE 30
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
DESCRIZIONE

Questo grosso cristallo magico dal valore base pari a 250 monete d'oro e dal peso pari ad 1 libbra può essere utilizzato validamente solo dagli utenti di magia. Il cristallo dell’oscurità, è un formidabile un catalizzatore di energia negativa. Per essere utilizzato deve essere impugnato in una delle mani come se fosse un componente materiale supplementare che rende gli incantesimi necessariamente quali aventi componente somatico e materiale. Infatti, gli utenti di magia possono lanciare gli incantesimi (appartenenti a qualsiasi scuola di magia) impugnando tale oggetto secondo due diverse modalità.

Utilizzando 1 carica per livello di potere il cristallo dell’oscurità può essere utilizzato per lanciare le magie negromantiche della serie Negative Touch. Quando ciò avviene invece di richiedere un tocco, un raggio oscuro partirà dal cristallo colpendo la creatura selezionata che si trovi entro 15 metri di distanza, la quale subirà regolarmente gli effetti della magia (ovviamente potrà provare a resistere alla stessa qualora disponga di resistenza magica). Si noti che quando il cristallo dell’oscurità è utilizzato secondo questa modalità non saranno applicati i benefici previsti in caso di utilizzo attraverso la seconda modalità.

Utilizzando 1 carica per livello di potere della magia +1 carica supplementare se si tratta di un incantesimo di terzo o quarto grado di difficoltà, il cristallo dell’oscurità può essere utilizzato per lanciare le magie qualsiasi magia avente quale scuola primaria Necromancy. Quando ciò avviene l’utente di magia risparmierà 1 punto magia per grado di difficoltà della magia (beneficio cumulabile con altre forme di risparmio, fermo restando il costo minimo in punti magia quale previsto dalle regole sulla magia), imporrà a chi subisce gli effetti della magia un malus di -5% a tutti i tiri salvezza imposti dalla stessa, gli eventuali danni da energia negativa causati dall’incantesimo saranno amplificati del 25% (applicando un arrotondamento regolare, si noti che questo beneficio non si cumula con benefici similari dovendosi applicare unicamente il bonus più elevato), vi sarà il 33% di possibilità che il componente materiale consumabile usato per lanciare la magia non sia consumato.

Il cristallo dell’oscurità possiede un massimale di 30 cariche e può essere ricaricato solo attraverso il seguente metodo: qualora nel corso di un combattimento considerato impegnativo a giudizio del Dungeon Master, il mago impugnando il cristallo come componente materiale supplementare, anche senza utilizzarlo attivamente secondo le sue due modalità summenzionate, uccide una creatura dotata di corpo organico avente natura animale attraverso gli effetti di una qualsiasi magia avente quale scuola primaria Necromancy, il cristallo assorbirà la sua energia vitale recuperando una carica ogni due dadi vita/livelli della creatura o loro frazione. Affinché il cristallo assorba tale energia vitale occorre che il colpo mortale alla creatura sia inflitto attraverso danni prodotti da una magia lanciata attraverso il cristallo (anche se in round precedenti in caso di magie aventi durata superiore ad un round) e che al momento della morte il mago impugni il cristallo e si trovi entro 15 metri da tale creatura. Il cristallo può essere ricaricato illimitate volte senza rischiare di rompersi, qualora però raggiunga un ammontare particolarmente basso di cariche la sua capacità di assorbire energia negativa scemerà leggermente e vi sarà una certa possibilità che il cristallo non si ricarichi ogni volta che si segue la suddetta procedura come indicato nella seguente tabella:
- Nessuna carica residua: 50% di possibilità di fallimento della ricarica 
- Da 1 a 9 cariche residue: 33% di possibilità di fallimento della ricarica
- Da 10 a 15 cariche residue: 25% di possibilità di fallimento della ricarica
- Oltre 15 cariche residue: nessuna possibilità di fallimento della ricarica  

Ogni volta che il mago usa il cristallo dell’oscurità o lo stesso si ricarica fonti di energia negativa attraversano il suo corpo (ma non qualora si verifichi un fallimento della ricarica). Per tale motivo costui ha una possibilità pari al 10%, +5% per carica utilizzata o recuperata di accumulare un punto negativo. 

OGGETTO  Crystal of Divine Water
ORIGINE DIVINA - Divinità Neutrali - Forze della Natura
POTENZA Superior Enchantment (1000 xp, 10.000 gp)
CARICHE 30
SCUOLA DI MAGIA CONJURATION
DESCRIZIONE

Questo grande cristallo dal colore di acqua cristallina dal valore base pari a 250 monete d'oro e dal peso pari ad 1 libbra può incantato dai sacerdoti delle Forze della Natura grazie alla sua connessione sacra con l'elemento acqua.

Il cristallo dell'acqua divina può essere utilizzato da qualsiasi creatura sia in grado di manipolarlo e la sua attivazione rappresenta un'azione complessa avente componenti verbali (invocazione alle Forze della Natura) e somatici (che richiede l'uso di una sola mano libera nella quale deve essere impugnato il cristallo), che non richiede il mantentimento della concentrazione, ed ha un fattore iniziativa che varia a seconda del potere che si vuole utilizzare. In particolare, chi attiva il cristallo potrà scegliere uno dei seguenti effetti:

Water Shield (fattore iniziativa: +4): Per il round in corso ed i tre round di combattimento successivi uno scudo d'acqua vorticosa appare volteggiare davanti alla creatura che ha attivato il cristallo. Si consideri questo effetto magico quale appartenente alla categoria "difesa" della scuola di magia abjuration (link). La prima volta che nel corso di un round di combattimento costei riceve un attacco di tipo fisico in corpo a corpo od a distanza (non quindi colpi di creature incorporee o non aventi consistenza materiale) che provenga da una delle tre posizioni frontali, lo scudo si frapporrà dinanzi alla stessa provando ad intercettarlo ed concedendo i seguenti benefici: La classe armatura della creatura protetta sarà migliorata di tre punti, ci consideri a tutti gli effetti quale un bonus alla classe armatura rientrante nella categoria "scudo" (link); Qualora l'attacco colpisca il beneficiario, in ogni caso lo scudo di acqua assorbirà parte del colpo garantendo una riduzione di tre punti i danni prodotti dall'attacco intercettato (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici, inoltre indipendentemente dalla riduzione del danno applicata l'attacco provocherà comunque alla creatura un punto danno. Si noti che siccome questa riduzione interviene prima del contatto con il corpo della creatura potrà tecnicamente cumularsi con altre riduzioni dei danni posseduta dalla stessa. Si noti che lo scudo d'acqua vorticosa proverà ad intercettare anche effetti di incantesimi, incantamenti, trappole, poteri speciali che siano equiparabili ad attacchi fisici purché si tratti di danni di tipo fisico che abbiano come bersaglio diretto il beneficiario (non quindi effetti ad area). Qualora gli stessi non siano basati su tiro per colpire il beneficiario riceverà in luogo del bonus alla classe armatura un bonus di +10% al tiro salvezza su riflessi o su robustezza eventualmente concesso per evitare l'attacco o ridurne gli effetti per poi applicare laddove compatibile la riduzione del danno. Qualora una medesima fonte (ad esempio una magia o una trappola) produca diversi effetti contestuali eventualmente bloccabili, lo scudo proverà a bloccare solo il primo di questi.

Healing Water (fattore iniziativa: 1 round): Quando questo potere del cristallo è attivato, dallo stesso inizierà a sgorgare acqua termale sacra dal profumo sulfureo e dalla temperatura tiepida con la quale chi impugna il costallo potrà detergere le ferite di una qualsiasi creatura. La fuoriuscita di acqua durerà per un intero turno durante il quale, perché si verifichi l'effetto curativo, è necessario il costante versamento dell'acqua sulle ferite della creatura. Le creature dotate di un corpo organico di tipo animale, infatti, recupereranno alla fine del turno fino ad un ammontare di punti ferita persi pari al 10% (per eccesso) dei loro punti ferita massimi. Si noti che questa cura non permette di rigenerare i danni prodotti dall'acido. Se versata per l'intero turno su una creatura in stato comatoso la stessa si considererà sotto effetto di una cura magica uscendo dal coma ad un punto ferita (nessun altro effetto sarà in questo caso prodotto). Quest'acqua non provocherà alcun effetto su creature aventi un corpo diverso da quello specificato (si pensi ai costruiti ed ai non morti). In luogo di curare i punti ferita persi, chi impugna il cristallo può direzionare il potere guarente di quest'acqua su una ferita critica subita dalla creatura (in questo caso non saranno curati direttamente i punti ferita della creatura). Orbene alla fine del lancio della magia vi sarà una certa percentuale che l'acqua sacra sia riuscita a curare la ferita critica come indicato nel seguente schema: - Contusione, Lacerazione, Penetrazione: 40% - Lesione, Frattura, Taglio profondo, Perforazione: 23% - Rottura: 10%. Si noti che una creatura può beneficiare degli effetti di qyesto potere (indipendentemente dal risultato ottenuto) una sola voltaper periodo di flusso delle Forze della Natura. Deve osservarsi, infine, che questi effetti sono cumulabile con gli effetti dell'incantesimo clericale Thermal Spring Water (III Livello di potere speciale delle Forze della Natura) ma non con quelli dell'oggetto magico "Holy Jug of Thermal Water".

Water Spray (fattore iniziativa +5): Quando questo potere è attivato un getto di acqua ad altissima compressione parte dal cristallo e colpisce il bersaglio selezionato da chi lo impugna. Il bersaglio deve trovarsi entro 15 metri di distanza e, considerandosi quale un effetto magico a bersaglio diretto, saranno regolarmente applicate le possibilità di fallimento imposte dall difficoltà visive. La vittima subisce 3d4+1 danni comuni da botta e deve immediatamente superare un tiro salvezza puro su robustezza per dimezzare i danni subiti e per non essere sbalzata al suolo finendo knockdown nella sua posizione. Creature con più di due gambe o zampe ottengono un bonus +5% al tiro salvezza, quelle che strisciano con il corpo al suolo ottengono un bonus +10% al tiro salvezza (si pensi ad un millepiedi, un serpente, una melma od ad un cubo gelatinoso). Creature ancorate al suolo (si pensi tramite radici) subiranno unicamente il danno senza poter essere sbalzate. Una volta sbalzata nella nuova posizione la vittima si considererà knockdown. Qualora la magia sia lanciata su creature levitanti le stesse non cadranno knockdown ma perderanno il resto del round in corso. Creature volanti che si trovino ad altezza superiore rispetto al livello del suolo non cadranno knockdown ma perderanno un esagono di altitudine prima di riprendere controllo del volo. Si noti che le creature di taglia Huge o superiore ricevono 2d6 danni da botta e non possono essere sbalzate dal getto d'acqua (anche se in volo). Le creature incorporee sono totalmente immuni agli effetti di queso potere.

Ogni volta che il cristallo è attivato da un Ministro delle Forze della Natura sarà consumata una carica dello stesso, mentre vi sarà il 10%, 20% e 33% di possibilità che sia consumata una carica addizionale qualora il cristallo sia attivato rispettivamente da un Devoto delle Forze della Natura, un Fedele delle Forze della Natura, o da chi non sia un fedele di questo culto. Inoltre, qualora chi attiva il cristallo scelga di utilizzare gli effetti del medesimo potere utilizzato all'attivazione precedente (indipendentemente dal tempo trascorso tra le due attivazioni) sarà utilizzata una carica base addizionale e le percentuali di utilizzo di una carica supplementare (la terza in questo caso) saranno pari al 20%, 33% e 50% di possibilità qualora il cristallo sia attivato rispettivamente da un Devoto delle Forze della Natura, un Fedele delle Forze della Natura, o da chi non sia un fedele di questo culto. Si noti che solo la presenza di cariche base residue sufficienti (una o due a seconda dei casi) è necessaria per l'attivazione del cristallo.

Il cristallo può essere ricaricato senza possibilità di rottura anche qualora siano usate tutte le cariche. Per ricaricare il cristallo lo stesso deve essere posto in un tempio attivo delle Forze della Natura dove lo stesso, in via passiva assorbirà l'aura sacra prodotta dalle preghiere e dai riti ivi effettuati. A seconda della dimensione del tempio il cristallo ricaricherà le sue cariche più o meno velocemente e, parimenti, la donazione giornaliera richiesta dal tempio cambierà (qualora un ministro del culto delle Forze della Natura che possieda il cristallo riponga lo stesso nel suo tempio di riferimento non sarà richiesto allo stesso di effettuare alcuna donazione, laddove la stessa sarà richiesta qualora il cristallo sia ricaricato in diversi templi:
Tempio Secondario: 1 carica ogni 3 giorni ininterrotti. Donazione giornaliera: Ministro del Culto 4 monete d'oro; Devoto 5 monete d'oro; Fedele 6 monete d'oro; Non Fedele 8 monete d'oro.
Tempio Principale: 1 carica ogni 2 giorni ininterrotti. Donazione giornaliera: Ministro del Culto 8 monete d'oro; Devoto 9 monete d'oro; Fedele 10 monete d'oro; Non Fedele 12 monete d'oro.
Santuario (altri elementi): 1 carica ogni giorno. Donazione giornaliera: Ministro del Culto 20 monete d'oro; Devoto 24 monete d'oro; Fedele 28 monete d'oro; Non Fedele 34 monete d'oro.
Santuario (acqua): 1 carica ogni giorno, inoltre per ogni carica ricaricata in questo luogo vi sarà l'1% di possibilità che ogni volta che il cristallo è utilizzato la memoria dell'effetto sia annullata non imponendo quindi il costo supplementare di una carica base in caso di utilizzo del medesimo potere la volta immediatamente successiva. Questo beneficio permane fino a che il cristallo non sia riposto in carica nuovamente (anche se in questo stesso tipo di santuario). Donazione giornaliera: Ministro del Culto 25 monete d'oro; Devoto 30 monete d'oro; Fedele 35 monete d'oro; Non Fedele 42 monete d'oro.

OGGETTO  Sun Crystal
ORIGINE DIVINA - Divinità Tanatos - Fratellanza della Luce
POTENZA Lesser Enchantment (500 xp, 5.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA EVOCATION (Radiance)
DESCRIZIONE
 

Questo grande cristallo dal colore giallo trasparente e con all'interno ammassi di colore intenso e dalle fattezze circolari che ha un valore base pari a 100 monete d'oro ed un peso pari ad 1 libbra può incantato dai sacerdoti di Tanatos grazie alla sua connessione sacra con la luce solare.

Il Cristallo del Sole
può essere attivato una volta per flusso di energia divina di Tanotos e qualsiasi creatura sia in grado di manipolarlo può provare ad attivarlo. La sua attivazione rappresenta un'azione complessa avente componenti verbali (invocazione a Tanatos) e somatici (che richiede l'uso di una sola mano libera nella quale deve essere impugnato il cristallo), che non richiede il mantentimento della concentrazione, ed ha un fattore iniziativa pari a +4.

Al momento dell’attivazione, chi usa il cristallo deve selezionare un bersaglio che si trovi entro 21 metri di distanza. Dunque, quando il cristallo è utilizzato dal suo interno partirà un fascio di luce solare che colpirà la creatura selezionata al momento dell’utilizzo (si usino le percentuali di fallimento basate sulla visibilità come se si trattasse di una magia a distanza). La creatura avrà diritto a superare un tiro salvezza su riflessi con una penalità di -18%, penalità ridotta del 3% per ogni 3 metri di distanza da chi usa il cristallo (o loro frazione) per evitare il fascio di luce solare (-18% ad 1 esagono, -15% a 2 esagoni, -12% a 3 esagoni, -9% a 4 esagoni, -6% a 5 esagoni, -3% a 6 esagoni, nessuna penalità a 7 esagoni).

Qualora il tiro salvezza su riflessi fallisca, la vittima sarà colpita dal raggio di luce subendo 2d4+7 danni da calore. La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per ridurre i danni da calore subiti del 33%. Inoltre, poichè il fascio di luce è carico di energia positiva, le creature sensibili a quest’ultima forma di energia (come i non morti) subiranno ulteriori 2d3 danni da irradiamento di energia positiva.

Deve osservarsi che sia i danni da calore che il tiro salvezza su robustezza per ridurli (non quindi il tiro salvezza su riflessi e non i danni da enegia positive) sono influenzati dalla presenza della luce solare, a tal fine si consideri unicamente la posizione occupata da colui che usa il cristallo e non quella del bersaglio:

Luce Solare Presente
Giorno Pieno all’aperto: -8% al tiro salvezza; +2 ai danni da calore.
Alba/Crepuscolo all’aperto: Nessun modificatore.
Notte/Luogo chiuso: +8% al tiro salvezza: -2 ai danni da calore.

Copertura del cielo (non cumulativi con quelli previsti per le notte o i luoghi chiusi).
Cielo Sereno: Nessun modificatore
Cielo Poco Nuvoloso: +2% al tiro salvezza.
Cielo Nuvoloso: +4% al tiro salvezza; -1 ai danni da calore.
Cielo Molto Nuvoloso: +6% al tiro salvezza; -1 ai danni da calore.

Inoltre, si noti che i danni da calore (non quelli basati su energia positive) prodotti da questa magia ed il tiro salvezza concesso per ridurli potranno essere influenzati dal freddo come indicato nelle regole dei danni elementali basati sul calore (link).

Infine, a seconda della fede di chi impugna il cristallo saranno applicati i seguenti modificatori:

  • Ministro del Culto di Tanatos: -4% a tutti i tiri salvezza, +2 ai danni da calore

  • Ministro del Culto della Fratellanza della Luce/Fedele di Tanatos: -2% a tutti i tiri salvezza, +1 ai danni da calore

  • Fedele della Fratellanza della Luce: Nessun Modificatore

  • Ateo/Fedele/Ministro del Culto delle Divinità Neutrali: 10% di fallimento (il cristallo si considera utilizzato), +3% a tutti i tiri salvezza

  • Fedele delle Forze Oscure: 20% di fallimento (il cristallo si considera utilizzato), +6% a tutti i tiri salvezza, -1 ai danni da calore

  • Ministro del Culto delle Forze Oscure: 33% di fallimento (il cristallo si considera utilizzato), +9% a tutti i tiri salvezza, -2 ai danni da calore

  • Creatura vulnerabile all’energia negativa: Come un Ministro del Culto delle Forze Oscure ma in caso di attivazione subirà anche 1d4 danni da energia positiva.

OGGETTO  Crystal of Golden Defence
ORIGINE MAGICA
POTENZA Variabile
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
DESCRIZIONE

Questo incantamento, che può essere apposto su cristalli minerali aventi un valore di almeno 50 monete d'oro ed un peso pari a 0.25 libbre, è strettamente legato alla tradizione magica degli Elfi Grigi. Utenti di magia appartenenti a razze diverse riceveranno una penalità di -7% alle prove di produzione ed un allungamento dei tempi del +15% (si applichi un arrotondamento regolare sui giorni di lavoro). Per poter essere attivato occorre che il cristallo sia trasporato dal beneficiario (senza che sia necessario manipolarlo) in un qualsiasi contenitore indossato che non abbia natura dimensionale. Orbene, l'attivazione corrisponde ad una free action avente componenti verbali (parola magica di attivazione iscritta nel cristallo) che non richiede il mantenimento della concentrazione ed impone una penalità di +1 alle successive azioni del round. Una volta attivato il cristallo creerà un campo di forza protettivo di colore dorato che avvolge il beneficiario. Quando il campo protettivo è attivo e il beneficiario subisce un attacco od effetto comparabile capace di produrre danni fisici o danni elementali riconducibili a materia scagliata contro il beneficiario (non quindi danni prodotti da gas, polveri, spore, o radiazioni immateriali quali ad esempio energia negativa e non contro danni prodotti da esseri incorporei) lo stesso sarà in grado di ridurre un determinato ammontare di punti ferita subiti dipendenti dalla potenza dell'incantamento (il massimale del danno massimo producibile calcolato per valutare i danni eventualmente prodotti alla corazza del beneficiario sarà parimenti ridotto del medesimo ammontare). Lo scudo potrà attivarsi un numero massimo di volte nel corso di ogni round di combattimento che varia a seconda della potenza dell'incantamento. Si noti che ogni signolo attacco o effetto andato a segno provocherà comunque al beneficiario almeno un danno. Si noti che questo campo protettivo si considera quale un effetto magico di "protezione" (link). Essendo esterno rispetto al corpo del beneficiario, inoltre, tale riduzione potrà essere cumulata, applicandosi per prima, rispetto all'eventuale riduzione dovuta ad altre tipologie di resistenze ai danni (si pensi, ad esempio, alle magie della serie Thick Skin, alla magia Stoneskin, alle magie clericali Skin of Rock, oppure alle rune clericali di Srodan, al talento Robustezza Divina dei Raider, e così via...). Ogni volta che lo scudo prodotto dal cristallo riduce i danni di un colpo o effetto vi sarà una certa possibilità che il cristallo si sgretoli distruggendosi permanentemente. Tale tiro va ripetuto per ogni singolo colpo od effetto. L'ammontare di riduzione del danno e la possibilità di distruzione del cristallo variano al variare della potenza del cristallo. Il campo protettivo resterà attivo intorno al beneficiario per il round di attivazione ed i quattro round immediatamente successivi, a meno che il cristallo non si sgretoli, l'effetto magico sia dissolto magicamente o il beneficiario smetta di trasportare validamente il cristallo prima dello scadere di tale durata (in questi casi gli effetti termineranno immediatamente). Allo scadere degli effetti del campo di forza (anche in caso di dissoluzione magica o di rimozione) il cristallo dovrà effettuare un'ulteriore ed autonoma di sgretolamento come indicato nella tabella relativa alla forza dell'incantamento, ciò indipendentemente dal fatto che nel corso della durata del campo di forza lo stesso abbia o meno ridotto effetti dannosi. Una creatura può trasportare validamente un solo critallo incantato in questo modo, laddove ne trasporti più di uno l'incantamento presente su tutti i cristalli sarà sospeso fino a che tale situazione perduri. Laddove questo oggetto non sia acquistato in zone di residenza di Elfi Grigi da un Elfo Grigio (o da un individuo stabilmente residente nelle stesse) il costo di questo oggetto aumenta. In particolare aumenta del +10% se acquistato in zone di Elfi Grigi da soggetti non residenti; del +20% se acquistato in altre zone elfiche oppure in zone che intrattengono costanti scambi commerciali con gli elfi; e del +33% se acquistato in zone lontane dalle zone elfiche o che non intrattengono costanti scambi commerciali con le stesse.

Lesser Crystal of Golden Defence Lesser Minor Enchantment  (100 xp, 800 gp)
Numero di attivazioni per singolo round di combattimento: 1
Riduzione del danno per effetto subito: 1d3+1
Possibilità di frantumazione per danno subito: 3% per danno effettivamente assorbito dal cristallo
Possibilità di frantumazione finale: 10%

Crystal of Golden Defence Superior Minor Enchantment (250 xp 1850 g.p.)
Numero di attivazioni per singolo round di combattimento: 2
Riduzione del danno per effetto subito: 1d4+2
Possibilità di frantumazione per danno subito: 2% per danno effettivamente assorbito dal cristallo
Possibilità di frantumazione finale: 7%

Superior Crystal of Golden Defence Greater Minor Enchantment (375 xp, 3150 g.p.)
Numero di attivazioni per singolo round di combattimento: 3
Riduzione del danno per effetto subito: 1d5+3
Possibilità di frantumazione per danno subito: 1% per danno effettivamente assorbito dal cristallo
Possibilità di frantumazione finale: 5%

OGGETTO Mystical Return Crystal
ORIGINE MAGICA
POTENZA Variabile
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Con questo incantamento può essere reso magico un “Cristallo del Ritorno” che rappresenta l'oggetto rituale richiesto per utilizzare gli incantesimi degli utenti di magia Crystal of Return (link) e Crystal of Mass Return (link). Si tratta di un grosso cristallo dalla forma romboidale, con sfaccettature nette, sulla cui superficie sono incise arcane rune. Il cristallo è montato su un supporto di ferro battuto scuro, decorato con elaborati motivi a volute e simboli mistici che risuonano con le energie della pietra, potenziandone il potere. Questo supporto non solo sostiene il cristallo, ma funge anche da condotto per le sue forze magiche, permettendo a un mago esperto di sfruttare le sue energie in modo più efficace. Il costo di questo cristallo è pari a 1000 monete d’oro e il suo peso a 12 libbre. Orbene, come previsto dalla sottostante tabella, a seconda della potenza dell'incanto con il quale questo cristallo è stato incantato lo stesso risulterà più leggero, permetterà di ampliare la distanza tra il mago e il cristallo quando la magia è lanciata, conferirà un bonus ai tiri salvezza che devono essere effettuati quando si verifica il teletrasporto, e riduce il tempo necessario ad effettuare il rituale per legare il cristallo ad un determinato luogo. Inoltre, indipendentemente dalla potenza dell'incantamento, laddove un qualsiasi cristallo incantato sia utilizzato e chi viene trasportato fallisce uno o entrambi i tiri salvezza, la vittima non risulterà incapacitata per la durata prevista ma unicamente debilitata.
 
NOME DEL CRISTALLO PESO DISTANZA CONCESSA BONUS AI TIRI SALVEZZA TEMPO PER LEGARLO AD UN LUOGO VALORE
Lesser Mystical Return Crystal 9 libbre 3 km per livello di lancio +4% 3 ore 3000 monete d'oro
Mystical Return Crystal 6 libbre 4 km per livello di lancio +8% 2 ore 5000 monete d'oro
Superior Mystical Return Crystal 3 libbre 5 km per livello di lancio +12% 1 ora 7000 monete d'oro