La scuola di negromanzia utilizza il potere concesso dalla manipolazione dell'energia negativa ed i suoi effetti sconvolgenti sugli esseri viventi il cui corpo si basa sull'energia positiva. Attraverso le formule magiche di questa scuola l'energia negativa viene incanalata attraverso due modalità. In modo diretto, costoso, ma più potente, attingendola direttamente dal piano negativo attraverso l'apertura di un impercetibile varco dimensionale (il funzionamento delle magie basate su tale metodo risulta similare a quello della scuola di evocazione); oppure in via più graduale e lenta attraverso l'utilizzo di metodi e componenti di tipo rituale.

La negromanzia può essere sicuramente annoverata tra le più potenti e devastanti scuole di magia ma il suo studio spesso porta gli utenti di magia a subire influenze negative sui loro corpi che sono ovviamente di energia positiva. Questi effetti sono basati sulla Teoria delle mutazioni provocate dall’energia negativa in base alla quale “Le radiazioni emanate dall’energia negativa producono danni a tutti coloro la cui esistenza si basa su energia di fonte diversa, in particolar modo se di fonte positiva. Non è possibile, inoltre, proteggere i corpi da questa energia provando a controllarla ma solamente renderli più resistenti.”  

Inoltre, attraverso l'uso dell'energia negativa la negromanzia è l'unica scuola in grado di produrre effetti similari ad alcune magie clericali.

Gli incantesimi dei necromanti possono essere divisi in tre grandi categorie:
 
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Negromanzia Bianca: Sono magie che espongono poco il mondo esterno all'energia negativa cercando, invece, di controllare il suo flusso e la modalità di funzionamento. Per la loro natura mite queste magie sono quelle che hanno minori possibilità di causare mutazioni.

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Negromanzia Grigia: Sono magie intermedie che nonostante facciano uso di energia negativa facendone sprigionare una certa fonte tendono comunque a controllare tale flusso riducendone l'impatto distruttivo.

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Negromanzia Nera: Sono le magie che lasciano libero il flusso distruttivo di energia negativa evocato dal Piano Negativo al fine di produrre effetti dirompenti o danni devastanti. Per la loro natura queste magie sono quelle che hanno maggiori possibilità di causare mutazioni.

REGOLE SPECIFICHE PER L'UTILIZZO DELLE MAGIE DELLA SCUOLA NECROMANCY

Mutazioni di Energia Negativa

L'utilizzo di incantesimi o poteri magici della scuola Necromancy
espone il corpo degli esseri viventi ad un costante irradiamento di energia negativa. Nel corso del tempo questa esposizione può comportare il verificarsi di mutazioni di energia negativa sul corpo della creatura. Si consulti il seguente link per accedere alle regole relative a tali mutazioni (link).

Animazione dei Non Morti

I negromanti possono accedere a forme di magie che consentonono loro di animare creature non morte. Esistno svariate modalità per l'animazione dei non morti che principalmente sono rappresentate da incantesimi della scuola Necromancy. Molte di queste magie hanno dei limiti specifici alle possibilità di animazione e controllo delle creature non morte che possono essere create tramite gli stessi. A prescindere dai limiti e le restrizioni specifiche delle varie magie, le seguenti regole saranno applicate da tutti i non morti animati da un negromante:

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Limite di controllo: Indipendentemente dalla magia con la quale sono stati animati e dalla loro tipologia, il negromante può mantenere sotto controllo un ammontare massimo di non morti i cui dadi vita non superi il livello di esperienza raggiunto dallo stesso. Nessuna magia di animazione, infatti, potrà essere validamente utilizzata qualora il negromante non disponga di un ammontare di dadi vita liberi sufficienti a controllare le creature che intende animare. Questo limite può essere ampliato con la competenza non relativa alle armi Control Animated Undead (link) o con poteri speciali o incantamenti. Si noti che, indipendentemente dai loro dadi vita complessivi, un negromante non può in alcun caso mantenere contestualmente sotto controllo un numero di non morti superiori al numero di lingue allo stesso concesso in base al punteggio di intelligenza posseduto. 

- Per dare comandi alle creature
non morte che si trovano sotto il suo controllo il negromante deve utilizzare un metodo magico che si compone di componenti vocali e somatici. Il negromante deve vedere il non morto utilizzando le comuni regole della vista utilizzate nel lancio dell'incantesimo e lo stesso deve trovarsi ad una distanza massima di 12 metri + 3 metri di distanza supplementare per lingua potenzialmente conosciuta in base al punteggio di intelligenza del negromante. Si tratta di piccole formule magiche personalissime che sono, quindi, non decifrabili dall'esterno. Nessuno è in grado di capire gli ordini impartiti dal negromante. All'atto dell'animazione non può essere impartito alle creature non morte alcun comando. Per impartire un comando il negromante deve impiegare un'azione complessa che richiede componenti verbali e somatici e che ha un fattore iniziativa pari a +4 (+1 per ogni creatura oltre la prima alla quale vuole impartire un ordine), non occorre però che il negromante mantenga la concentrazione nel corso di tale azione. Le creature adempieranno agli ordini dettati appena possibile (anche nel medesimo round qualora non si sia ancora superato il fattore iniziativa puro delle loro azioni). Gli ordini devono rispettare l’intelligenza della creatura ed, eventualmente, lo scopo per la quale è stata convocata dall’incantesimo. Alle creature non morte aventi nessuna intelligenza dovranno essere impartiti ordini estremamente semplici che non implichino alcuna necessità di scelta o di riflessione ancorché minima. Qualora il negromante dia un comando non valido (perché ad esempio troppo complesso per l'intelligenza della creatura) questo si considererà semplicemente come non dato. Qualora una creatura resti senza comandi validi si fermerà occupandosi solo di autodifendersi per circa 24 ore al termine delle quali inizierà ad agire autonomamente spinta anche dalla sua intolleranza all'energia positiva.

- A meno che non sia diversamente specificato dal regolamento della singola magia, gli effetti di degli incantesimi negromantici di animazione
non possono essere dissolti con una magia di Dispel Magic lanciata sulla creatura non morta.

- Il nergromante può decidere in ogni momento di
liberare dal suo controllo una creatura non morta da costui animata (per esempio al fine di animarne una diversa). Si tratta di un'azione complessa dalla durata dell'intero round che richiede componenti vocali e somatici nonché il mantenimento della concentrazione e la necessità di toccare il non morto in questione. Quando ciò avviene la creatura si sgretolerà dissolvendosi in polvere senza lasciare alcuna risorsa mistica estraibile dal suo cadavere. Lo stesso avviene qualora, per qualsiasi motivo, il non morto sia ucciso, eliminato od il negromante perda il suo controllo involontariamente.

MAESTRO NEGROMANTE

Può definirsi un Maestro Negromante di un determinato livello di potere il negromante che soddisfi i seguenti requisiti:

* Abbia raggiunto il
terzo grado di conoscenza nella scuola Necromancy in quel livello di potere.

* Conosca almeno 14 gradi di incantesimi della scuola Necromancy nello specifico livello di potere dei quali almeno una magia di Negromazia Bianca, una magia di Negromanzia Grigia ed una magia di Negromanzia Nera, nonché almeno una delle magie di seguito specificate:

I LIVELLO DI POTERE
Familiar Death Crow
Light Negative Touch
Skeleton
Zombie

II LIVELLO DI POTERE
Moderate Negative Touch 

III LIVELLO DI POTERE
Drainor Life Transfer
Severe Negative Touch  

IV LIVELLO DI POTERE
Animate Spider
Negative Energy Eradication
Serious Negative Touch

V LIVELLO DI POTERE
Animate Dead
Critical Negative Touch

* Sia considerato Maestro Negromante nel livello di potere immediatamente precedente.

Una volta raggiunto il grado di Maestro Negromante il mago ottiene i seguenti benefici:

* Il metodo magico utilizzato per dare comandi alle creature animate con una magia di Negromanzia di qualsiasi livello di poetere in cui il mago si considera Maestro Negromante consisterà in una free action che impone una penalità di +3 (+1 per ogni creatura oltre la prima alla quale vuole impartire un ordine) sulle successive azioni del round.

* Per ogni livello di potere in cui il mago ha aggiunto il grado di Maestro Negromante il suo limite di controllo di creature non morte sarà aumentato permanentemente di 1 dado vita.

* Utilizzando 7 punti magia generici o della scuola Necromancy di un qualsiasi livello di poetere in cui il mago si considera Maestro Negromante costui potrà effettuare una prova di dominio dei non morti come se fosse un sacerdote (link) e seguendo le regole previste ma senza necessità di utilizzare un simbolo sacro. In particolare, costui sarà considerato come un sacerdote di livello di esperienza pari al livello minimo che un mago deve ottenere per lanciare magie di quel determinato livello di potere. Questi punti non possono essere risparmiati in alcun modo né presi da un diverso livello di potere né sostituiti utilizzando (anche se parzialmente) effetti di incantamenti. Ad ogni successivo utilizzo di questo potere nell'arco delle medesime 24 ore il suddetto costo sarà aumentato di 3 punti magia. In caso di Permanent Domination oltre ai limiti previsti per i dadi vita massimi della creatura dominata dovrà applicarsi anche il comune limite di dadi vita massimi di non morti controllabili da parte del negromante come sopra specificato (in luogo del simile limite applicabile ai sacerdoti).

SIGNORE DELL'INCANTAMENTO OSCURO

Può definirsi un Signore dell'Incantamento Oscuro di un determinato livello di potere il mago che soddisfi i seguenti requisiti:

* Abbia raggiunto il
terzo grado di conoscenza nella scuola Necromancy in quel livello di potere.

* Conosca almeno 10 gradi di incantesimi della scuola di Incantamento Oscuro (ossia la scuola degli elfi scudi avente quale scuola primaria Enchantment e quale scuola secondaria Necromancy) di cui almeno uno avente secondo grado di difficoltà nella scuola Enchantment, uno avente terzo grado di difficoltà nella scuola Enchantment, ed uno avente quarto grado di difficoltà nella scuola Enchantment.

Una volta raggiunto il grado di Signore dell'Incantamento Oscuro in un determinato livello di potere il mago ottiene i seguenti benefici:

* Ogni volta che il Signore dell'Incantamento Oscuro prova a produrre oggetti magici della scuola
Necromancy costui otterrà un bonus addizionale alla produzione di tali oggetti pari a quello che avrebbe avuto avendo il terzo grado di conoscenza nella scuola Enchantment. Questo bonus si cumula a quello normalmente concesso dalla conoscenza da costui posseduta nella scuola di magia Enchantment.

* Grazie alle loro conoscenza i Signori dell'Incantamento Oscuro possono riuscire ad ottenere punti incantamento supplementari (link, esclusivamente come utenti di magia). In particolare, ogni volta che un Signore dell'Incantamento Oscuro ottiene punti incantamento per aver prodotto un qualsiasi oggetto magico afferente alla scuola Necromancy costui ha una possibilità pari al 5% + 5% per ogni livello di potere in cui ha raggiunto tale rango di ottenere un punto incantamento supplementare. Questa tiro può essere ripetuto ogni 5 punti incantamento o frazione ottenuti dal Signore dell'Incantamento Oscuro. Se, ad esempio, un Signore dell'Incantamento Oscuro nei primi tre livelli di potere produce un oggetto magico della scuola Necromancy da 350 punti esperienza costui otterrà direttamente 7 punti incantamento e potrà verificare due volte se ha ottenuto 1 punto incantamento supplementare avendo il 20% di possibilità di ottenerne per ognuno di questi tiri. Questo beneficio si cumula con quello ottenibile dai Maestri Incantatori.

* Il Signore dell'Incantamento Oscuro potrà utilizzare un metodo simile a quello utilizzato dai Maestri Incantatori per incantare con rituali di lunga durata oggetti attraverso l'uso delle magie di incantamento oscuro. Si applichino laddove compatibili tutte le regole previste per i maestri incantatori (link). Per incantare tali oggetti il mago potrà utilizzare un qualsiasi incantesimo da lui conosciuto e presente nella seguente lista di magie il cui lancio risulta compatibile con questo metodo, sempre che tale magia appartenga ad un livello di potere nel quale costui abbia raggiunto il grado di Signore dell'Incantamento Oscuro. Quando il Signore dell'Incantamento Oscuro lancia una magia utilizzando questo metodo rituale costui avrà una possibilità pari al 5% + 5% per livello di potere della stessa di accumulare un punto negativo. Inoltre, a differenza dei maestri incantatori i Signori dell'Incantamento Oscuro utilizzano come componenti materiali addizionali una speciale polvere e parte della loro essenza vitale che consiste nella perdita temporanea di punti ferita. Questi punti ferita potranno essere recuperati normalmente ma solo quando il rituale magico di incantamento sarà terminato:

Componenti materiali speciali: quando il Signore dell'Incantamento Oscuro lancia una magia utilizzando questo metodo rituale costui dovrà impiegare un componente materiale supplementare costituito da polvere oscura ossia una polvere di ossa di non morti mista a polvere di onice e di ossidiana, inoltre costui dovrà utilizzare parte della sua energia vitale pari ad 1 punto ferita per livello di potere della magia che vuole far durare per un periodo di tempo prolungato. L'ammontare di tale reagente dipende dal livello di potere della magia che desidera lanciare e dal numero di decadi per le quali desidera farla perdurare. Il costo base per prolungare per una sola decade la durata di una magia, infatti, dipende dal livello di potere dell'incantesimo come indicato nella seguente tabella:

 I livello di potere = 9 monete d'oro;
 II livello di potere =
21 monete d'oro;
 III livello di potere =
30 monete d'oro;
 IV livello di potere =
42 monete d'oro;
 V livello di potere =
60 monete d'oro;
 VI livello di potere =
81 monete d'oro;
 VII livello di potere =
120 monete d'oro;
 VIII livello di potere =
186 monete d'oro;
 IX livello di potere =
309 monete d'oro.

Qualora, inoltre, il Signore dell'Incantamento Oscuro decidesse di far perdurare la magia selezionata per più di una sola decade, costui dovrà aggiungere al costo dei reagenti un costo supplementare pari ad 1/3 del suddetto costo base moltiplicato per le decadi supplementari di durata oltre la prima. Per fare un esempio, si consideri il caso di un Signore dell'Incantamento Oscuro il quale decidesse di aumentare la durata di un incantesimo di secondo livello di potere per un ammontare pari a tre decadi. Costui dovrebbe usare 2 punti ferita e, come componenti materiali, 21 monete d'oro di reagenti base per la prima decade oltre a 7 monete d'oro di reagenti per la seconda decade e 7 per la terza, per un totale complessivo pari a 35 monete d'oro di reagenti supplementari.

Si consideri che 1 moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.006 libbre
.

I I LIVELLO DI POTERE

INCANTESIMO SCUOLA PRIMARIA GRADO SCUOLA SECONDARIA GRADO

Helm of Necrotic Brain (link)

Enchantment

Necromancy

Minor Negative Weapon (link)

Enchantment

Necromancy

Scaring Armour (link)

Enchantment

Necromancy

Shroud of Awakening (link)

Enchantment

Necromancy

Shroud of Deep Rest (link)

Enchantment

Necromancy

Rod of Negative Power (link)

Enchantment

Necromancy

II LIVELLO DI POTERE

INCANTESIMO SCUOLA PRIMARIA GRADO SCUOLA SECONDARIA GRADO

Dagger of Sacrifice

Enchantment

Necromancy

Evil Armour

Enchantment

Necromancy

Symbol of Darkness

Enchantment

Necromancy

Gem of Negative Points Absorption

Enchantment

Necromancy

Ghostly Weapon

Enchantment

Necromancy

Lesser Mantle of Darkness

Enchantment

Necromancy

Lesser Negative Weapon

Enchantment

Necromancy

Minor Weapon of Vampires

Enchantment

Necromancy

Missile of Darkness

Enchantment

Necromancy

Obsidian of Negative Purification

Enchantment

Necromancy

Shroud of Animation

Enchantment

Necromancy

Weapon of Shadows

Enchantment

Necromancy

Mystical Resource Corruption

Enchantment

Necromancy

Rod of Negative Energy

Enchantment

Necromancy

III LIVELLO DI POTERE

INCANTESIMO SCUOLA PRIMARIA GRADO SCUOLA SECONDARIA GRADO

Draining Weapon

Enchantment

Necromancy

Droon of Dark Web

Enchantment

Necromancy

Ghost Armour

Enchantment

Necromancy

Helm of the Corrupted

Enchantment

Necromancy

Armour of Blood

Enchantment

Necromancy

Basket of Shadows

Enchantment

Necromancy

Lesser Weapon of Vampires

Enchantment

Necromancy

Mantle of Shades

Enchantment

Necromancy

Weapon of Ghouls

Enchantment

Necromancy

IV LIVELLO DI POTERE

INCANTESIMO SCUOLA PRIMARIA GRADO SCUOLA SECONDARIA GRADO

Helm of Undead Sight

Enchantment

Necromancy

Coffin of Regeneration

Enchantment

Necromancy

Mantle of Darkness

Enchantment

Necromancy

Negative Weapon

Enchantment

Necromancy

Weapon of Vampires

Enchantment

Necromancy

Weapon of Blood Escalation

Enchantment

Necromancy