La grande importanza di questa scuola di magia è spesso sottovalutata nel mondo di Arelia. La scuola di incantamento prevede l'utilizzo delle formule magiche al fine di infondere i più svariati poteri nei più disparati oggetti. Una delle caratteristiche principali delle formule magiche di questa scuola è, infatti, quella di incidere su oggetti inanimati. A differenza di tutte le altre scuole di magia, infatti, non esistono incantesimi di Enchantment che possono essere lanciati validamente su creature viventi (l'unica eccezione è rappresentata da oggetti animati attraverso la magia che possono, in questo caso, subire gli effetti degli incantesimi di questa scuola). La produzione degli effetti degli incantesimi di questa scuola, dunque, si verifica indirettamente attraverso l'utilizzo dell'oggetto che è stato incantato e non in via diretta come avviene comunemente nelle altre scuole di magia. Essendo legata, dunque, all'incantamento questa scuola è quella che tradizionalmente richiama in maniera più intensa l'antico metodo magico. Emblematico di tale retaggio può considerarsi il particolare metodo di incantamento ancora utilizzato dai cosiddetti Maestri Incantatori che sarà in seguito descritto.

È possibile effettuare una distinzione fondamentale tra gli incantesimi di questa scuola di magia. Da un lato, abbiamo infatti gli incantesimi di incantamento puro, dall'altro quelli che mescolano l'incantamento quale scuola primaria a formule diverse appartenenti ad altre scuole di magie.

La caratteristica degli incantesimi di incantamento puro è quella di potenziare e esaltare le qualità e le funzioni degli agenti. In pratica, gli incantesimi di incantamento puro non possono di per sé donare ad un oggetto funzioni diverse da quelle che normalmente lo stesso svolge ma possono rendendolo magico, anche se temporaneamente, potenziare le sue innate funzioni. Laddove, invece, si volesse far produrre ad oggetti effetti diversi da quelli comunemente prodotti dagli stessi occorrerà necessariamente mescolare l'incantamento, quale scuola primaria, con un'altra scuola secondaria che varia a seconda dell'effetto desiderato. Tali magie sono definite, in contrapposizione con le prime, di incantamento misto. Nonostante, infatti, incantesimi misti siano presenti in tutte le scuole di magia, la loro rilevanza e ruolo all'interno della scuola d'incantamento assurge certamente ad un'importanza primaria e del tutto inusuale.

Più che costituire un limite, però, quest'ultimo criterio ha permesso ai maghi di sviluppare vere e proprie scuole di magia subordinate, specializzate nel fondere l'incantamento con altre scuole di magia. Tra queste, ad esempio, gli elfi scuri hanno sviluppato la scuola di incantamento oscuro (link) capace di mescolare il potere oscuro della negromanzia e l'incantamento al fine di infondere poteri negromantici negli oggetti. Per il numero di incantesimi ricercati, l'importanza delle magie e la rilevanza culturale di tale scuola sarebbe certamente un errore ritenere la stessa una mera scuola subordinata laddove, come in altri casi, sarebbe più opportuno considerare la scuola d'incantamento oscuro una vera e propria scuola di magia, autonoma e dotata di proprie caratteristiche peculiari. 

Storicamente la scuola d'incantamento è legata innanzitutto alle tradizioni magiche degli elfi (appartenenti alle varie razze) ed, seppur in misura inferiore, degli gnomi. Molti incantesimi generali di incantamento puro sono diffusi, infatti, tra le scuole di magia ed i maestri appartenenti a dette razze ed il loro insegnamento è diffuso in tutto il mondo di Arelia. Tra i principali maestri di energia fondatori di questa scuola è possibile certamente indicare i seguenti capostipiti:

Èldron, penna d'argento - Di sicuro uno tra i più importanti esponenti della scuola di incantamento, Èldron è stato un conosciutissimo mago elfo grigio che si ha dedicato la sua carriera di utente di magia allo studio dell'incantamento. In particolare, costui è stato conosciuto per gli studi specifici che ha posto in essere in relazione all'incantamento di libri, penne, scritti e pergamene. Proprio per questa sua peculiare specializzazione si è diffuso il suo appellativo "penna d'argento". Tra i suoi più famosi incantesimi è possibile annoverare: Èldron's Secret Writing; Èldron's Magical Feather ed Èldron's Scroll Saver.

Passiamo ora ad effettuare una breve rassegna delle principali scuole di magia di incantamento. La Torre Incantata, situata sui monti gemelli ad est della cittadella elfica di Ternin nel cuore della foresta elfica all'interno del Territorio Libero Loderin. Questa scuola raccoglie tutta la tradizione magica di incantamento degli elfi grigi e degli alti. Per ovvi motivi, dunque, questa scuola può essere considerata la più illustre ed importante scuola di incantamento ad Arelia. Nonostante ciò sia indiscusso, trattandosi di una scuola elfica, l'accesso alla stessa risulta molto complesso per chi non appartiene alle suddette razze; per tale motivo, si sono sviluppate altre scuole, sicuramente contraddistinte da un inferiore livello di ricerca, che però intrattengono comunemente rapporti con gli utenti di magia non appartenenti alla razza elfica. Tra queste è possibile menzionare il Cristallo Magico (link) vero e proprio fiore all'occhiello per la piccola comunità che la ospita, il Villaggio della Gemma Splendente degli gnomi del profondo ubicato tra le impervie colline libere di Fetch all'interno di quello che l'Impero Scuro rivendica rientrare nella Provincia del Nordor Pergariano (in realtà l'influenza dell'Impero Scuro in tale zona è praticamente assente). La vicinanza del potente Reame Sardan, di nani duergar, ha sicuramente rappresentato uno dei motivi per cui questa scuola ha prosperato ed acquisito una notevole importanza. Vari altri villaggi di gnomi del profondo, nei quale sono presenti soltanto singoli maestri di magia, fanno capo alla scuola come punto di riferimento. La scuola, inoltre, intrattiene rapporti con i maghi e le scuole del Circolo del Potere attraverso il contatto diretto stabilito con la sede di Ravengrad dell'Antica Scuola di Manipolazione Magica Nordoriana. tra le scuole d'incantamento misto ma sicuramente annoverata la Congrega delle Vesti di Sangue (link) situata nella città di Endàrial che si trova nelle profondità della terra sotto il Bosco dell'Ululato ad est della città di Pergar. Legata alla tradizione magica degli elfi scuri questa scuola è specializzata nel combinare gli effetti dell'incartamento con quelli della negromanzia.

Gli utenti di magia esperti della scuola Enchantment conoscono uno speciale rituale attraverso il quale possono prolungare l'efficacia delle magie appartenenti a tale scuola da loro conosciute. Costoro, conosciuti come Maestri Incantatori, potranno utilizzare questa particolare metodologia di lancio delle magie seguendo le successive regole.

Requisiti per divenire Maestro Incantatore: un mago può acquisire il grado di Maestro Incantatore solo nei livelli di potere nei quali costui abbia raggiunto il terzo grado di conoscenza della scuola Enchantment ed abbia studiato almeno 10 gradi di incantesimi aventi come unica scuola quella di incantamento (incantesimi afferenti a due scuole di magie non saranno considerati validi anche qualora aventi Enchantment quale scuola primaria). Per poter divenire Maestro Incantatore costui deve sacrificare un ammontare di Punti Incantamento (ottenuti secondo le regole della Maestria di Incantamento [link]) pari a 5 per livello di potere nel quale vuole ottenere tale specializzazione (5 punti incantamento per divenire Maestro Incantatore al primo livello di potere, ulteriori 10 punti incantamento per divenire Maestro Incantatore al secondo livello di potere, e così via...). Si noti che l'utente di magia non può raggiungere questo grado di specializzazione in un determinato livello di potere qualora non l'abbia previamente raggiunto nel livello di potere inferiore.

Personaggi creati ad un livello superiore al primo: Per i personaggi creati a livello superiore al primo aventi, di partenza, il terzo grado di conoscenza della scuola Enchantment in almeno due livelli di potere sarà applicata la seguente regola: costoro non saranno Maestri Incantatori nel più elevato livello di potere al quale hanno accesso; avranno rispettivamente il 33% di essere già Maestri Incantatori nei livello immediatamente inferiore, il 50% di possibilità nel livello immediatamente successivo ed il 66% di possibilità in tutti i successivi livelli ma ciò solo qualora abbiano sempre superato la prova nei livelli inferiori. Dovranno, dunque, effettuare le relative prove a partire dal livello di potere più basso procedendo verso quello più alto e dovendosi fermare al primo fallimento (i risultati delle prove non possono essere modificati attraverso l'uso dei punti fato ma è possibile utilizzare un punto divino per ripetere una prova fallita). Nei livelli per i quali la prova percentuale è stata effettuata con successo costoro saranno considerati già Maestri Incantatori e si considererà che abbiamo già maturato e sacrificato i relativi punti incantamento nel corso della loro vita pregressa.  

1) Rituali disponibili: per ogni livello di potere nella quale l'utente di magia ha raggiunto la specializzazione di Maestro Incantatore costui potrà mantenere attivo contestualmente un legame con un oggetto incantato attraverso una magia di tale scuola.

2) Durata della magia: la durata di una magia lanciata attraverso tale metodo rituale diventerà pari ad un ammontare di decadi selezionato dal mago e compreso tra una decade ed un ammontare massimo di decadi pari al livello di esperienza da costui raggiunto. Un mago di terzo livello di esperienza, dunque, potrà selezionata tale durata rendendola pari ad una, due o tre decadi. Quando il mago lancia una magia utilizzando questo metodo rituale costui dovrà impiegare un componente materiale supplementare costituito da polvere di gemme. L'ammontare di tale reagente dipende dal livello di potere della magia che desidera lanciare e dal numero di decadi per le quali desidera farla perdurare.

3) Incantesimi potenziabili: per incantare tali oggetti il mago potrà utilizzare un qualsiasi incantesimo da lui conosciuto e presente nella seguente lista di magie il cui lancio risulta compatibile con questo metodo, sempre che tale magia appartenga ad un livello di potere nel quale costui abbia raggiunto il terzo grado di conoscenza nella scuola di magia Enchantment.
 

I LIVELLO DI POTERE
N. INCANTESIMO SCUOLA PRIMARIA GRADO SCUOLA SECONDARIA GRADO
1 Lesser Specific Magical Armour Enchantment -- --
2 Lesser Specific Magical Shield Enchantment -- --
3 Lesser Specific Magical Weapon Enchantment -- --
4 Staff of Light Enchantment Alteration
5 Armour Hardening Enchantment -- --
6 Lesser Sectorial Magical Armour Enchantment -- --
7 Lesser Sectorial Magical Shield Enchantment -- --
8 Lesser Sectorial Magical Weapon Enchantment -- --
9 Magic Wands Improver Enchantment -- --
10

Rod of Negative Power

Enchantment Necromancy
II LIVELLO DI POTERE
N. INCANTESIMO SCUOLA PRIMARIA GRADO SCUOLA SECONDARIA GRADO
1 Silverian Silver Lining Enchantment -- --
2 Boots of Rapidity Enchantment Alteration
3 Improved Bashing Enchantment Alteration
4 Belt of Constitution Enchantment Alteration
5 Boots of Dexterity Enchantment Alteration
6 Bracers of Force Enchantment Alteration
7 Lesser Magical Armour Enchantment -- --
8 Lesser Magical Shield Enchantment -- --
9 Lesser Magical Weapon Enchantment -- --
10

Lesser Mantle of Darkness

Enchantment Necromancy
11

Rod of Negative Energy

Enchantment Necromancy
III LIVELLO DI POTERE
N. INCANTESIMO SCUOLA PRIMARIA GRADO SCUOLA SECONDARIA GRADO
1

Draining Weapon

Enchantment

Necromancy

2

Elven Chain Mail of Casting

Enchantment

Alteration

3

Levitating Shield

Enchantment

Alteration

4

Specific Magical Armour

Enchantment

--

--

5

Specific Magical Shield

Enchantment

--

--

6

Specific Magical Weapon

Enchantment

--

--

7

Mantle of Shades

Enchantment

Necromancy

8

Animate Armour

Enchantment

--

--

9

Bleeding Blade

Enchantment

--

--

10

Elvish Enchanted Baita

Enchantment

--

--

11

Sectorial Magical Armour

Enchantment

--

--

12

Sectorial Magical Shield

Enchantment

--

--

13

Sectorial Magical Weapon

Enchantment

--

--

IV LIVELLO DI POTERE
N. INCANTESIMO SCUOLA PRIMARIA GRADO SCUOLA SECONDARIA GRADO
1 Moon Light Stone Enchantment -- --
2 Armour of Gems Enchantment Abjuration
3 Ranged Weapon of Enchantment Enchantment -- --
4 Magical Armour Enchantment -- --
5 Magical Shield Enchantment -- --
6 Magical Weapon Enchantment -- --
7

Mantle of Darkness

Enchantment

Necromancy

8 Flying Boat Enchantment Alteration

4) Tempo di lancio: indipendente dal casting time originale della magia quando la stessa è lanciata attraverso tale metodo rituale il casting time sarà pari ad un intero giorno di lavoro.

5) Componenti addizionali: quando il mago lancia una magia utilizzando questo metodo rituale costui dovrà impiegare un componente materiale supplementare costituito da polvere di gemme. L'ammontare di tale reagente dipende dal livello di potere della magia che desidera lanciare e dal numero di decadi per le quali desidera farla perdurare. Il costo base per prolungare per una sola decade la durata di una magia, infatti, dipende dal livello di potere dell'incantesimo come indicato nella seguente tabella:

 I livello di potere = 15 monete d'oro;
 II livello di potere = 33 monete d'oro;
 III livello di potere = 51 monete d'oro;
 IV livello di potere = 72 monete d'oro;
 V livello di potere = 99 monete d'oro;
 VI livello di potere = 138 monete d'oro;
 VII livello di potere = 201 monete d'oro;
 VIII livello di potere = 312 monete d'oro;
 IX livello di potere = 519 monete d'oro.

Qualora, inoltre, il mago decidesse di far perdurare la magia selezionata per più di una sola decade, costui dovrà aggiungere al costo dei reagenti un costo supplementare pari ad 1/3 del suddetto costo base moltiplicato per le decadi supplementari di durata oltre la prima. Per fare un esempio, si consideri il caso di un mago il quale decidesse di aumentare la durata di un incantesimo di secondo livello di potere per un ammontare pari a tre decadi. Costui dovrebbe usare 33 monete d'oro di reagenti base per la prima decade oltre ad 11 monete d'oro di reagenti per la seconda decade ed 11 per la terza, per un totale complessivo pari a 55 monete d'oro di reagenti supplementari.

Si consideri che
1 moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.002 libbre.

6) Interruzione del legame magico: una volta creato questo legame l'incantesimo lanciato sull'oggetto perdurerà per la durata selezionata, occorre però che il mago non risulti per troppo tempo distante rispetto all'oggetto incantato altrimenti il legame si spezzerà. Per tale motivo, qualora per un periodo superiore a 24 ore il mago risulterà ad una distanza superiore rispetto a 100 metri dall'oggetto che aveva incantato spezzandosi il legame la magia terminerà definitivamente. Inoltre, qualora il mago si trovi in un piano dimensionale diverso rispetto a quello in cui si trova l’oggetto, il legame si interromperà una volta decorsi 10 round. Infine, nell’ipotesi che il mago muoia il legame si interromperà alla fine del round in cui tale evento si è verificato (tale esito non si verificherà, invece, qualora il mago si trovi semplicemente in stato comatoso). In ogni caso, il mago ha sempre la possibilità di interrompere prematuramente e definitivamente il legame che ha creato con un qualsiasi oggetto concentrandosi per un intero round e pronunciando le relative parole magiche (azione affine al lancio di una magia); si noti che quest’azione può essere effettuata anche se l’oggetto incantato non si trova nelle disponibilità del mago.

7) Utilizzo dei punti magia: quando il mago lancia una magia in questo modo dovrà necessariamente farlo lanciandola regolarmente (il lancio di questo rituale è incompatibile con modalità particolari di lancio delle magie come ad esempio il lancio a livelli inferiori) ed utilizzando i suoi punti magia (non potendo, ad esempio, utilizzare il potere di sostituzione magica dei punti magia garantito da alcune verghe della stregoneria). Inoltre, questo metodo rituale è incompatibile con qualsiasi metodo di risparmio dell’uso dei punti magia (si pensi, ad esempio, alla competenza non relativa alle armi tactics of magic). Fino ha che la magia perdurerà, inoltre, il mago dovrà impiegare, mantenendoli sospesi e non potendoli recuperare, un ammontare di punti magia pari all'ammontare previsto per il lancio dell'incantesimo aumentato del 50% per eccesso, si noti, inoltre, che i punti magia da utilizzare per l'eventuale scuola secondaria sarà raddoppiati. Non sarà, però, applicato alcun supplemento dovuto al lancio ripetuto delle medesime magie effettuate eventualmente nel periodo di durata. Per fare un esempio, dunque, supponendo che un mago volesse aumentare la durata di un incantesimo della scuola Enchantment di secondo grado di difficoltà e di primo grado di scuola secondaria Alteration, costui dovrà spendere e mantenere sospesi 9 punti magia generici o della scuola Enchantment oltre a 2 punti magia della scuola secondaria (in luogo dei comuni 6+1).

8) Onorari magici: per il lancio di magie attraverso questo metodo rituale i maestri incantatori richiedono il pagamento di una tariffa supplementare che si addiziona al normale prezzo applicato per il lancio della magia ed ovviamente a tutti gli altri costi. La tariffa approvata dal Circolo del Potere si calcola considerando il livello di esperienza effettivamente raggiunto dal mago nel seguente modo: per la prima decade sarà applicato un onorario magico supplementare pari al 150% del comune costo della professionalità applicato al lancio di una magia ad un livello di lancio pari al livello di esperienza raggiunto dal mago, mentre per ogni decade ulteriore si aggiungerà solo un terzo di tale costo comune (non un terzo del costo aumentato per la prima decade), arrotondando per eccesso alla moneta d’oro successiva. Per fare un esempio, si consideri il caso di un mago il quale decidesse di aumentare la durata di un incantesimo di secondo livello di potere per un ammontare pari a tre decadi. Costui richiederà un onorario magico supplementare pari ad 9 monete d’oro per la prima decade (150% del costo comune che è pari a 6 monete d’oro) e di 2 monete d’oro per ogni decade supplementare (1/3 del costo comune che è pari a 6 monete d’oro), per un ammontare totale pari a 13 monete d’oro. Si consulti la seguente tabella al fine di semplificare il calcolo
 

Livello

10°

I Decade

3

9

18

30

45

63

84

108

135

Dec. Supp.

1

2

4

7

10

14

19

24

30