Queste
regole sono state ideate al fine di rendere l'utilizzo dei guerrieri ed in
generale delle classi di combattenti più avvincente ed emozionante senza, però,
squilibrare la dinamica del gioco. In base a queste regole, ogni personaggio (compresi i mostri dotati di una certa intelligenza) avrà a disposizione un
determinato ammontare di punti combattimento
che potrà utilizzare durante gli scontri. I punti combattimento
rappresentano l'esperienza che la creatura ha accumulato nel corso del tempo
durante gli scontri a cui ha partecipato, attraverso il loro utilizzo la
creatura sfrutterà tutti i punti deboli del suo avversario, coglierà il
momento migliore per sferrare il colpo, eviterà di farsi distrarre da altre
azioni ecc... ecc....
|
I
personaggi acquistano punti combattimento principalmente attraverso l'esperienza
e attraverso la bravura nell'uso delle armi. Inoltre esistono alcune competenze
che incrementano i punti combattimento. La progressione dei punti è la
seguente:
Wizard* |
0.5 punti per
livelli di esperienza |
Priest |
1 punto per livello
di esperienza |
Psionic |
1 punto per livello
di esperienza |
Rogue* |
1.5 punti per
livelli di esperienza |
Warrior |
2 punti per livelli
di esperienza |
* Si noti che per le classi
Wizard e
Rogue si considera acquisito un punto combattimento solo quando questo è
acquistato in modo pieno. Ad esempio un mago del 3° livello potrà utilizzare
ogni giorno solo 1 punto combattimento ( anche se ne ha 1,5 ) ma una volta
passato al 4° livello potrà utilizzarne 2.
I personaggi che hanno raggiunto il grado di
conoscenza abile in almeno tre armi appartenenti ad una
diversa categoria ottengono
5
punti combattimento supplementari.
Gli appartenenti alla macroclasse
WARRIOR
nonché gli appartenenti alla
classe
THIEF, per il
loro speciale addestramento alla battaglia, acquistano punti combattimento bonus
per punteggi particolarmente elevati di intelligenza.
Intelligenza 13 |
+ 1 punto bonus |
Intelligenza 16 |
+ 8 punti bonus |
Intelligenza 14 |
+ 2 punti bonus |
Intelligenza 17 |
+ 16 punti bonus |
Intelligenza 15 |
+ 4 punti bonus |
Intelligenza 18 o + |
+ 24 punti bonus |
|
Gli
appartenenti ad una classe dei COMBATTENTI (ad esclusione
degli appartenenti al gruppo dei paladini,
dei Ranger, dei
Reaver
e degli
appartententi alle seguenti classi di combattenti talentuosi:
Skald,
Dark Knight,
Nightblade
e
Shadow Bringer),
una
volta raggiunto l'8° livello di esperienza, ottengono
5 punti combattimento supplementari.
Raggiungendo
un determinato livello di abilità nell'uso delle armi, il personaggio acquista
anche dei punti combattimento bonus, la conoscenza di tecniche avanzate con le
armi lo aiuta infatti comunque in ogni combattimento. Il personaggio otterrà il
maggior numero di punti bonus per i gradi di specializzazione raggiunti nelle armi
che risultino appartenenti ad una diversa categoria l'una dall'altra (ad es.
armi da tiro, spade, mazze, ecc...). Costui, invece, otterrà un numero minore di punti per il grado raggiunto nelle
ulteriori armi
conosciute appartenenti alla medesima categoria (non però armi affini o gemelle
di quella in cui ha la conoscenza migliore).
Per ogni arma affine o gemella, ad una sua arma già conosciuta, invece, costui
otterrà un numero minore di punti combattimento e solo per il raggiungimento di
gradi di conoscenza molto elevati. Ciò è indicato nella seguente tabella:
Abilità Arma |
Armi di diversa
categoria in cui ha la migliore conoscenza |
Armi della
medesima categoria
non affini o gemelle |
Armi della
medesima categoria affini alle altre conosciute |
Armi della
medesima categoria gemelle alle altre conosciute |
Esperto |
+ 1 punto bonus |
Nessun punto |
Nessun punto |
Nessun punto |
Campione |
+ 3 punti bonus |
+ 1 punto bonus |
Nessun punto |
Nessun punto |
Maestro |
+ 6 punti bonus |
+ 3 punti bonus |
+ 2 punti bonus |
Nessun punto |
Gran Maestro |
+ 10 punti bonus |
+ 5 punti bonus |
+ 4 punti bonus |
+ 3 punti bonus |
Come
esempio di applicazione delle precedenti regole si faccia l'esempio di Trendor
Eluin Lorgarn il mago/guerriero del 7° livello di esperienza, con 16 di
intelligenza e con la specializzazione migliore pari a Maestro nella spada
lunga. Essendo bi-classe ed applicando la regola generale dei bi-classe
utilizzerà la tavola migliore ossia quella dei guerrieri ottenendo 14 punti per
i livelli, 8 punti bonus per l'intelligenza e 6 punti bonus per la migliore
competenza nelle armi raggiunta, per un totale pari a 28 punti.
Per ogni Arte di Combattimento conosciuta, o suo grado
completo, inoltre, il personaggio ottiene un bonus
di + 2 punti combattimento supplementari.
|
Le creature mostruose ottengono
punti combattimento solo qualora abbiano
un'intelligenza almeno pari a Low Intelligence (5).
I
mostri ottengono di base 1 punto per dado vita
pieno, oltre ad un bonus fisso per il loro punteggio di intelligenza.
5-7 |
Low intelligence |
+ 3 punti bonus |
8-10 |
Average (human)
intelligence |
+ 5 punti bonus |
11-12 |
Very intelligent |
+ 9 punti bonus |
13-14 |
Highly intelligent |
+ 15 punti bonus |
15-16 |
Exceptionally
intelligent |
+ 20 punti bonus |
17-18 |
Genius |
+ 25 punti bonus |
19-20 |
Supra-genius |
+ 30 punti bonus |
21 o + |
Godlike intelligence |
+ 40 punti bonus |
Inoltre,
qualora un mostro sia anche appartenente ad una determinata classe o abbia
abilità in un'arma, questi punti si cumuleranno con quelli di base del mostro.
|
I punti di combattimento spesi sono recuperati con il
riposo. Per ogni
ora di riposo comune il personaggio recupererà il 12,5% del totale dei suoi
punti combattimento (applicare un arrotondamento regolare, con un recupero
minimo pari ad 1 punto combattimento).
RIPOSO COMUNE - Affinché una
creatura si consideri in condizioni di riposo comune non occorre che la stessa
dorma ma è necessario che si riposi (senza indossare una corazza che non
permette di riposare) senza porre in essere alcuna delle seguenti azioni
interruttive:
* Non effettui alcuna azione stancante
(ossia un'azione che preveda l'accumulo di almeno un punto fatica).
* Non effettui il lancio di alcun incantesimo, né utilizzi alcun potere speciale
od oggetto magico per l'attivazione dei quali (nonostante non sia richiesta la
concentrazione) il personaggio deve pronunciare parole od effettuare movimenti
assimilabili ai componenti verbali e somatici degli incantesimi.
* Non utilizzi alcuna competenza non relativa alle armi.
* Trascorra tale periodo in posizione relativamente comodità, senza effettuare
attività complesse che richiedono sforzo od attenzione particolare per essere
compiute. In particolare, potranno ritenersi compatibili
con una situazione di riposo regolare le seguenti attività: camminare
tranquillamente lungo un sentiero, cavalcare in pianura o lungo una strada
battuta, effettuare comodamente un turno di guardia.
Non saranno considerate, invece, compatibili con una
situazione di riposo regolare le seguenti attività: camminare senza seguire
comodamente un sentiero, cavalcare in zone impervie (foreste, colline, montagne)
e/o fuori da strade battute, effettuare una qualsiasi attività lavorativa,
effettuare una qualsiasi attività di studio o di ricerca.
Ogni volta che si verifica una di queste azioni interruttive l'ora in cui la
stessa è avvenuta non sarà considerata utile al fine del riposo (il personaggio,
quindi, dovrà riposare per un'ulteriore ora prima di poter recuperare i punti
combattimento).
SITUAZIONI INCOMPATIBILI CON IL
RECUPERO DEI PUNTI COMBATTIMENTO
- In ogni caso, indipendentemente da
ogni altra circostanza, qualora si verifichi una delle seguenti situazioni il
personaggio sarà impossibilitato a riposare validamente al fine del recupero dei
punti combattimento.
* I punti combattimento non possono essere
recuperati da chi non abbia dormito almeno 8 ore nell'arco della giornata
(costui riceverà i punti solo dopo aver dormito per tale periodo, anche non
consecutivo, nell'arco della medesima giornata).
* I punti combattimento non possono essere
recuperati da chi risulti indebolito o afflitto per il digiuno o la disidratazione
(la creatura può, quindi, risultare al massimo affamata/assetata) [link].
* I punti combattimento non possono essere recuperati da chi risulti esposto a condizioni ambientali avverse (restare sotto la pioggia
o all'agghiaccio, ad esempio, non consente un adeguato riposo).
|
I colpi di
combattimento, sia speciali che generali, possono essere suddivisi in due
categorie:
1) La prima categoria corrisponde ai colpi di combattimento che incidono su un
singolo attacco. Tali colpi di combattimento sono indicati con la dicitura
[ATTACCO]
posta immediatamente
dopo il loro nome. Questi colpi di combattimento possono essere dichiarati nel
momento del round in cui si effettua l'attacco prima che sia effettuato il
relativo tiro per colpire. I punti combattimento necessari ad effettuare tali
colpi di combattimento risulteranno spesi a prescindere dal buon esito
dell'attacco effettuato.
Ad
esempio qualora un personaggio decida di effettuare un attacco di forza
spenderà 2 punti combattimento una volta effettuato l'attacco indipendentemente
dal fatto che poi abbia colpito o meno l'avversario (anche se questo ad esempio
risulta immune al suo attacco).
2) La seconda categoria corrisponde ai colpi di
combattimento che incidono sull'intero round di combattimento o sull'iniziativa
di un attacco. Tali colpi di combattimento sono indicati con la dicitura
[ROUND]
posta immediatamente dopo il loro nome. La decisione
di utilizzare questi colpi di combattimento deve essere dichiarata nella fase
delle intenzioni. Una volta che il personaggio ha dichiarato di voler utilizzare
tali colpi di combattimento lo stesso spenderà all'inizio del round i punti di
combattimento richiesti a prescindere dal buon esito dell'azione voluta. Si
noti, inoltre, che l'utilizzo di questi punti è incompatibile con azioni diverse
dal combattimento che devono essere dichiarate (od hanno effetto) all'inizio del
round (si pensi al lancio di un incantesimo).
|
Coloro che
hanno a disposizione i punti combattimento potranno utilizzarli, quindi, per
effettuare
colpi di combattimento generali o speciali. Ad ogni azione di attacco è
possibile inserire uno o più colpi di combattimento, è possibile infatti
cumulare i colpi di combattimento pagando dei punti combattimento supplementari
nel rispettando
delle seguenti regole:
1)
Durante ogni singolo round è possibile utilizzare un
unico colpo speciale.
2)
Non possono essere cumulati più di due colpi generali del medesimo tipo sul
medesimo attacco.
Il
costo supplementare per il cumulo dei colpi di combattimento è il seguente:
+1
punto supplementare
per ogni colpo di combattimento diverso dal precedente che si cumula oltre al primo nel medesimo stesso attacco.
Si noti che i colpi di combattimento che incidono sull'intero round di
combattimento o sull'iniziativa di un attacco, indicati con la dicitura
[ROUND]
posta immediatamente dopo il loro nome, si cumuleranno
con qualsiasi altro colpo di combattimento effettuato nel medesimo round.
+2
punti supplementari
quando si cumulano due colpi
di combattimento generali del medesimo tipo sullo stesso attacco.
In alcuni casi particolari l'ammontare dei punti
combattimento richiesti varia a seconda dei livelli/dadi vita della vittima
designata. Può, quindi, accadere che il personaggio non sappia valutare
con precisione l'ammontare dei punti combattimento richiesti per compiere l'azione che
vuole effettuare. In questi casi qualora il personaggio decida di provare lo stesso
tale azione costui potrà rendersi conto solo successivamente di non disporre dei
punti necessari ad effettuare
il colpo. Quando ciò avviene il personaggio avrà comunque speso i punti e si saranno
applicate comunque le penalità previste dall'azione voluta ma la stessa non
risulterà possibile.
Regole Generali per gli
Attacchi Supplementari
Qualora un personaggio possegga la capacità di effettuare
attacchi supplementari
rispetto ai suoi comuni attacchi principali su tali
attacchi
supplementari non
potranno
essere
utilizzati punti
combattimento o
applicati
benefici dovuti
alle
arti di
combattimento
(anche se ad
attivazione passiva,
si pensi alle
arti del critico
potenziato, del critico
migliorato, del
combattimento letale, del
ferire gravemente, del
colpire con precisione, del
combattimento in
mischia e così via...)
mentre sarà
possibile effettuare un
comune colpo
critico/acritico. Infine,
si noti gli attacchi
supplementari
non
permettono l'attivazione
di
incantamenti,
poteri
speciali od
effetti
di
magie presenti
sull'arma (siano
essi sia ad
attivazione passiva
che attiva). Si considerino
attacchi supplementari tutti gli attacchi che il personaggio, per qualsiasi
motivo, può effettuare oltre ai propri comuni attacchi principali, ad esempio
gli attacchi di opportunità (o attacchi alle spalle), quelli ottenuti tramite
l'uso di punti combattimento (si pensi al colpo speciale di combattimento
Attacco Extra), quelli concessi da arti di combattimento (si pensi all'Arte del
Contrattacco o l'Arte della Prontezza in Combattimento), quelli concessi da
manovre di combattimento, quelli concessi da talenti razziali (si pensi al
talento Assaltare degli Orc), quelli concessi da talenti di classe (si pensi al
talento Furia Tumultuosa dei Raider), quelli concessi da poteri speciali od
effetti magici dovuti all'uso di incantamenti, incantesimi o capacità magiche
naturali.
Si considerano comuni attacchi principali
del personaggio:
- Il singolo attacco che ogni personaggio, indipendentemente dalla sua classe,
ha diritto ad effettuare utilizzando l'arma principale nel corso di ogni round
di combattimento;
- Per i personaggi che combattono utilizzando due armi, l'attacco multiplo
simultaneo effettuato da un personaggio con l'arma impugnata nella sua mano
secondaria;
- Gli attacchi multipli successivi concessi ai personaggi appartenenti alla
macroclasse dei combattenti;
- Gli attacchi supplementari che, in deroga alle suddette regole, sono
considerati alla stregua di attacchi principali (si pensi all'attacco extra
concesso dal talento Capacità Speciali di Combattimento del Weapon Master.
Si
noti che, nel medesimo attacco, non possono cumularsi più di due colpi generali
dello stesso tipo.
COLPO RAPIDO
[ATTACCO]:
Il personaggio deve dichiarare di voler rendere più
rapido il
proprio attacco effettuato in corpo a corpo (utilizzando armi od
attacchi fisici) nel momento del round in cui costui decide di effettuare
l'attacco (ossia al suo tiro puro dell'iniziativa, quindi in un momento precedente rispetto a quello in cui potrà scegliere
concretamente
su chi effettuare tale attacco). Orbene, questo colpo di combattimento ridurrà
di un punto il fattore iniziativa dell'attacco (fermo restando
l'applicazione di un fattore iniziativa minimo pari a +1). Costo
2 punto combattimento.
|
ATTACCO DI FORZA
[ATTACCO]:
Il personaggio ottiene un bonus di +1 al danno. Tale danno
supplementare, essendo considerato un danno supplementare dovuto alla forza, non
potrà comunque permettere di superare il limite massimo di bonus al danno
utilizzabile durante l'attacco come fissato dal dado di danno base dell'arma. Questo colpo generale di
combattimento, inoltre, non può essere effettuato con armi da tiro (ad
eccezione degli archi tarati sulla forza).
Costo 2 punti combattimento. |
TIRO A DISTANZA
[ATTACCO]:
Il personaggio in tale attacco ottiene un bonus di + 9 metri alle distanze di
tiro e + 3 metri alle distanze di lancio con il proiettile o l'arma in questione. Costo
2 punti combattimento.
COLPO PRECISO
[ATTACCO]:
Il personaggio in tale attacco ottiene un bonus di +
1 al tiro per colpire. Costo
3 punti combattimento.
COMBATTERE SULLA DIFENSIVA
[ROUND]:
Il personaggio ottiene nell’intero round di combattimento un bonus di -1 alla
Classe Armatura. In pratica, il personaggio si impegna ad evitare i colpi in
arrivo. Dovendosi considerare questo beneficio come dipendente dalla destrezza
del personaggio lo stesso, combinato con
quello comunemente concesso dal punteggio di destrezza
del personaggio,
può concedere al massimo un bonus
complessivo alla classe armatura di uno solo punto superiore rispetto al massimo
bonus alla classe armatura potenzialmente concedibile in considerazione del
limite razziale applicabile alla destrezza del personaggio;
inoltre,
essendo un bonus assimilabile a quello concesso dalla destrezza lo stesso non
sarà applicato in tutte le circostanze in cui il bonus di destrezza alla classe
armatura è inapplicabile od in altro modo limitato (si pensi, ad esempio, al
caso di attacchi alle spalle, di sorpresa, durante il lancio di magie ed al
limite al bonus di destrezza imposto dalle corazze indossate).
Costo
3 punti combattimento.
PRECISIONE NELLA MIRA
[ATTACCO]:
Può essere effettuato con
qualsiasi arma
da tiro o da lancio compresi attacchi fisici (ad esempio aculei) o per l'uso di
incantesimi che prevedano il tiro per colpire a seguito del lancio di un oggetto.
Chi
effettua questo attacco non avrà la possibilità di colpire erroneamente una creatura
diversa da quella che sta mirando (questo colpo non da però alcun bonus al tiro
per colpire che comunque deve essere superato con successo). Si noti che questo
colpo di combattimento non può essere utilizzato per evitare di colpire creature
che pur essendo in melee
con il bersaglio principale non siano per qualsiasi motivo visibili (in questo
caso nonostante l'uso di questo colpo di combattimento le stesse dovranno essere
regolarmente considerate tra i possibili bersagli dell'attacco a distanza) ed in
ogni caso qualora chi effettua l'attacco a distanza risulti per qualsiasi motivo
accecato.
Costo
3 punti combattimento.
Ogni personaggio può utilizzare un solo colpo speciale in ogni round di
combattimento (questa limitazione subisce una deroga per i combattenti
che hanno raggiunto il 9° livello di esperienza i quali possono effettuarne due
[link]).
Si ricordi, inoltre, che qualora l'avversario risulti colpito
unicamente perché l'attaccante ha tirato un 20
naturale, sebbene fosse stato richiesto anche a causa delle penalità un tiro
superiore, i seguenti colpi di combattimento speciali
(ad eccezione del fendente frontale, dell'attacco extra, della deflessione
superiore e dell'evasione
migliorata)
non sortiranno alcun effetto.
Lo stesso risultato si verifica qualora, nonostante il bersaglio designato sia
stato colpito, l'attacco effettuato non abbia provocato alcun danno (ad esempio
per l'applicazioni di riduzioni o di penalità ai danni).
|
SCAGLIARE CON VIOLENZA
[ATTACCO]:
Può essere effettuato solo
con le armi da lancio.
Questo colpo speciale di combattimento
può essere utilizzato solo scagliando un'arma
da lancio immediatamente dopo che il personaggio si sia mosso di almeno
due esagoni (6 metri) nella direzione del suo bersaglio.
Il personaggio che effettua questo attacco
riceve un bonus di +1 al tiro per colpire e di +2 ai danni (beneficio
che si considera dovuto all'applicazione della forza dell'attaccante).
Costo 5 punti combattimento. |
LANCIO DI APERTURA
[ATTACCO]:
Può essere effettuato solo
con le armi da lancio.
Quando il personaggio utilizza questo
colpo di combattimento scaglia la propria arma sull'avversario in modo tale da
costringerlo ad una reazione istintiva ed aprire un varco nella sua difesa.
Se l'attacco colpisce l'avversario la vittima dovrà
superare un tiro salvezza puro su riflessi. Se tale tiro salvezza fallisce,
dunque, il primo attacco in corpo a corpo effettuato nei confronti del medesimo
bersaglio entro la fine del successivo round di combattimento riceverà un bonus
di +1 al tiro per colpire e di +1 al dado base dei danni
(un
bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il
risultato massimo previsto dal dado stesso), inoltre
la vittima riceverà una penalità di -10%/-2 alle prove di
schivata o deflessione. Questo beneficio non può
cumularsi con effetti similari (si pensi al colpo speciale di combattimento
APRIRE LA GUARDIA).
Qualora nessun attacco in corpo a corpo sia effettuato
nei confronti di tale creatura il beneficio sarà perduto. Questo colpo di
combattimento non sortisce alcun effetto nei confronti delle creature
incorporee, delle creature non intelligenti e di quelle di taglia non compresa
tra Small
e Large.
Costo 3 punti combattimento.
PROIETTILE FATALE
[ATTACCO]:
Può essere effettuato con
qualsiasi arma
da tiro o da fuoco.
Chi effettua questo attacco ottiene una penalità di -2 al
tiro per colpire.
Qualora il proiettile colpisca l'avversario, chi ha effettuato l'attacco può
effettuare un nuovo tiro per colpire applicando una penalità di -5,
se anche questo tiro ha successo costui può effettuare un ultimo tiro per
colpire applicando una penalità di -8.
Orbene, oltre ad effettuare i comuni danni, per ogni tiro per colpire
addizionale effettuato con successo l'attacco produrrà danni addizionali pari ai
danni base prodotti dall'arma (si consideri il danno base di un comune
proiettile non modificabile, ad esempio, laddove si usino strumenti od abilità
in grado di aumentare il dado base di danno prodotto dall'attacco) senza l'applicazione di alcun genere di
modificatore (ivi compreso bonus dovuto all'incantamento od alla fattura
dell'arma) e senza poter applicare la regola della penetrazione profonda. Si noti che questo colpo speciale di combattimento può essere
effettuato solo se la vittima si trovi entro la gittata corta e che questo colpo
è incompatibile con qualsiasi manovra o potere che permetta di scagliare più
proiettili con il medesimo attacco.
Si noti che questa perforazione può verificarsi solo nei confronti di creature
dotate di corpo fisico solido non potendosi utilizzare questo colpo speciale di
combattimento nei confronti di creature aventi forma incorporea.
Costo 4 punti combattimento
freccia da caccia, dardo da mano, sasso levigato,
5 punti combattimento
freccia da guerra, dardo leggero, proiettile di piombo,
6 punti combattimento
dardo pesante, pallottole delle armi da fuoco, macigno.
ATTACCO DELLA VIOLENZA
[ATTACCO]:
Può essere effettuato con
qualsiasi arma
da corpo a corpo utilizzata a due mani.
Chi effettua questo attacco
otterrà un bonus di +4 ai danni. Tali danni supplementari, essendo considerati
danni supplementari dovuti alla forza, non potranno comunque permettere di
superare il limite massimo di bonus al danno utilizzabile durante l'attacco come
fissato dal dado di danno base dell'arma. Questo colpo speciale di combattimento
non può essere cumulato con il colpo di combattimento generale
Attacco di Forza.
Costo
8 punti combattimento.
|
DISARMARE
[ATTACCO]:
Questo colpo speciale di combattimento
può essere utilizzato
solo utilizzando
un'arma da corpo a corpo, ad
eccezione della Frusta e delle armi appartenenti alla categoria dei Flagelli,
per disarmare l'avversario dall'arma che sta
impugnando (si consideri disarmabile anche una bacchetta od una verga). Non
possono essere disarmati né possono provare a disarmare coloro utilizzano armi
di dimensioni superiori a Large
od inferiori a Small.
Chi effettua questo attacco deve provare ad effettuare
un normale attacco contro il suo avversario applicando una penalità di -
4 al
tiro per colpire
(-
3 al
tiro per colpire
se si utilizza un pugnale della tipologia Sai).
Se il tiro per colpire ha successo andando a segno (non quindi se per qualsiasi
motivo il colpo non sia stato portato a segno, come ad esempio qualora abbia
colpito un'immagine illusoria, oppure sia stata schivato, bloccato e così
via...) la vittima dell'attacco non subirà alcun danno
ma dovrà superare un tiro salvezza su riflessi per evitare di perdere
l'arma che stava impugnando la quale cadrà nella medesima posizione occupata
dalla creatura (dovendo verificare se effettuare o meno il tiro salvezza contro
rottura). Al tiro salvezza andrà applicata il modificatore dovuto alla
differenza di livelli/dadi vita tra chi ha portato il colpo e la vittima. A
seconda del grado di conoscenze nell'uso dell'arma che impugna la vittima
riceverà i seguenti bonus al tiro salvezza:
Campione
+3%, Maestro
+5%, Gran Maestro
+7%. Se la vittima impugna un'arma con due mani nel momento in cui si utilizza
questo colpo di combattimento la stessa riceverà un
bonus
di +10% al tiro salvezza.
Costo
5 punti combattimento
(4
punti combattimento se si utilizza un pugnale della tipologia Sai). |
CAUSARE GRANDE DOLORE
[ATTACCO]:
Può essere effettuato con
qualsiasi
arma da corpo a corpo e con tutti gli attacchi fisici.
Chi effettua questo attacco ottiene una
penalità di -
2 al
tiro per colpire,
ma se l'attacco ha successo la
vittima colpita oltre a subire le normali ferite sentirà un dolore acutissimo.
Infatti, se i danni provocati con tale attacco sono pari ad almeno il 10% dei
punti ferita massimi (arrotondati per difetto) posseduti dalla vittima,
costei dovrà superare un tiro salvezza su robustezza
(se la vittima possiede
la competenza
Pain Tollerance e supera la relativa prova riceve un bonus
di +15% a questo tiro salvezza) o perdere tutti
gli attacchi successivi del round in cui è stata colpita. Se i danni provocati
con tale attacco sono inferiori al 10% dei punti ferita massimi (arrotondati
per difetto) posseduti dalla vittima, costei dovrà superare un tiro salvezza su
robustezza (se la vittima possiede
la competenza Pain Tollerance e supera la relativa prova riceve un bonus
di +15% a questo tiro salvezza) o
subire una penalità di -2 al tiro per colpire a tutti
gli attacchi successivi del round in cui è stata colpita. Questo attacco non può essere usato
su creature che sono immuni al dolore e/o che non hanno organi vitali
(non morti, costruiti ecc...) oppure su creature i cui organi vitali non sono riconoscibili (slimes, cubo gelatinoso,
vermi, ecc...), inoltre
può essere utilizzato sulle aberrazioni
e sui demoni solo qualora il personaggio
conosca rispettivamente la competenza non relativa alle armi Aberration Lore o
Demonology (si vedano le relative regole del mostruario).
Questo colpo non può essere effettuato contro creature di size gargantuan
mentre può essere utilizzato contro
creature di size
huge
solo utilizzando armi da corpo a corpo di dimensioni large. In ogni caso, le
creature di size
huge otterranno un ulteriore bonus di +10% al realtivo tiro salvezza.
Costo
3 punti combattimento.
RALLENTAMENTO
[ATTACCO]:
Questo attacco può essere utilizzato
solo con le armi da botta da corpo a corpo
(e scudo) e con attacchi fisici assimilabili (colpi di coda, pugni ecc...). Chi
effettua questo attacco ottiene una
penalità di -1 al tiro per colpire,
ma se l'attacco ha successo la vittima colpita oltre a subire le normali ferite
subirà una botta tale che potrebbe rallentarla nel round successivo. Dovrà a
questo punto superare un tiro salvezza su robustezza
o subire una penalità di +4 all'iniziativa nel round successivo a quello in
cui è stata colpita. Questo colpo non può essere utilizzato su creature che
non hanno organi vitali (non morti, costruiti ecc...)
oppure su creature i
cui organi vitali non sono riconoscibili (slimes, cubo gelatinoso, vermi,
ecc...), inoltre può essere utilizzato sulle aberrazioni
e sui demoni solo qualora il personaggio
conosca rispettivamente la competenza non relativa alle armi Aberration Lore o
Demonology (si vedano le relative regole del mostruario).
Questo colpo non può essere effettuato contro creature di size gargantuan
mentre può essere utilizzato contro
creature di size
huge
solo utilizzando armi da corpo a corpo di dimensioni large. In ogni caso, le
creature di size
huge otterranno un ulteriore bonus di +10% al
relativo tiro salvezza. Costo
2 punti combattimento.
INCAPACITARE
[ATTACCO]:
Questo attacco può essere utilizzato
solo con le armi da botta da corpo a corpo
(e lo scudo) e con attacchi fisici assimilabili (colpi di coda, cariche ecc...). Chi
effettua questo attacco ottiene una penalità di -2 al tiro per colpire, ma se l'attacco ha successo la vittima colpita oltre a
subire le normali ferite potrà restare incapacitata per alcuni round. In
particolare immediatamente due tiri salvezza
su robustezza considerandosi debilitata o incapacitata per il resto del
round in corso rispettivamente se ne fallisca uno od entrambi. Parimenti, dovrà
superare tali tiri salvezza anche nei due round di combattimento immediatamente
successivi ottenendo un bonus cumulativo di +5% agli stessi per evitare di
essere considerata debilitata o incapacitata per l'intera durata del round. Si
noti che nei round in cui la vittima riesce a superare entrambi i tiri salvezza
la stessa non subirà alcuna penalità ma sarà comunque obbligata ad effettuare i
tiri salvezza previsti nei round successivi.
Più attacchi di questo tipo non cumuleranno gli effetti ma la
perdita di sangue procederà per la durata dell'effetto più lungo. Questo colpo non può essere utilizzato su creature
che non hanno organi vitali (non morti, costruiti ecc...)
oppure su creature i
cui organi vitali non sono riconoscibili (slimes, cubo gelatinoso, vermi,
ecc...), inoltre
può essere utilizzato sulle aberrazioni
e sui demoni solo qualora il personaggio
conosca rispettivamente la competenza non relativa alle armi Aberration Lore o
Demonology (si vedano le relative regole del mostruario).
Questo colpo non può essere effettuato contro creature di size gargantuan
mentre può essere utilizzato contro
creature di size
huge
solo utilizzando armi da corpo a corpo di dimensioni large. In ogni caso, le
creature di size
huge otterranno un ulteriore bonus di +10% al relativo tiro salvezza. Costo
4 punti combattimento.
TAGLIO PROFONDO
[ATTACCO]:
Questo attacco può essere utilizzato
solo con le armi da
taglio da corpo a corpo e con attacchi fisici assimilabili (artigliate, morsi ecc...). Chi effettua questo attacco ottiene
una penalità di -2 al tiro per colpire, ma
se l'attacco ha successo la vittima colpita oltre a subire le normali ferite
subirà una taglio tale che potrebbe subire un'emorragia. Dovrà a questo punto
superare un tiro salvezza su robustezza o perdere 2 punti ferita alla fine di
ogni round a partire da quello in cui è stato ferito (nella fase degli effetti
di fine round). L'emorragia potrà avere una durata massima pari ad un
round livello/dado vita dell'attaccante. Ogni volta che la vittima subisce per
due volte la perdita di tali punti ferita costei avrà diritto a superare due
tiri salvezza puri su robustezza e l'emorragia si considererà interrotta
definitivamente solo qualora li superi entrambi. Si noti che situazioni di
incapacitazione (debilitato, incapaciatato, ecc...) non incideranno
negativamente su tutti i suddetti tiri salvezza su robustezza. L'emorragia potrà essere fermata prima
da chi possiede la competenza healing ed abbia a disposizione
due bendaggi con una prova nell'abilità
(si consideri una azione fisica complessa incompatibile con il combattimento e
dalla durata di un intero round e si noti che una sola prova può essere
effettuata sulla vittima sottoposta ad uno di questi effetti) oppure con una magia di cure light wounds
(od
attraverso qualsiasi altra cura magica che sia in grado di far recuperare in un
singolo round 5 o più punti ferita) che sia indirizzata unicamente a fermare
l'emorragia. Più attacchi di questo tipo non cumuleranno gli effetti ma la
perdita di sangue procederà per la durata dell'effetto più lungo. Questo
attacco non può essere usato su creature che non hanno organi vitali (non
morti, costruiti ecc...),
su creature i cui
organi vitali non sono riconoscibili (slimes, cubo gelatinoso, vermi, ecc...) o
su creature che hanno una rigenerazione in grado di rigenerare almeno un punto
ferita al round,
inoltre può essere utilizzato sulle
aberrazioni e
sui demoni solo qualora il personaggio
conosca rispettivamente la competenza non relativa alle armi Aberration Lore o
Demonology (si vedano le relative regole del mostruario).
Questo colpo non può essere effettuato contro creature di size gargantuan
mentre può essere utilizzato contro
creature di size
huge
solo utilizzando armi da corpo a corpo di dimensioni large. In ogni caso, le
creature di size
huge otterranno un ulteriore bonus di +10% al tiro salvezza
per evitare gli effetti di questo colpo (ma non ai tiri salvezza per
interrompere gli effetti dell'emorragia in corso). Costo
4 punti combattimento.
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TRAFIGGERE IN PROFONDITÀ
[ATTACCO]:
Questo attacco può essere utilizzato
solo con le armi da punta da corpo a corpo e con attacchi fisici assimilabili. Chi
effettua questo attacco ottiene una penalità di - 2 al tiro per colpire, ma se l'attacco ha successo
lo stesso potrebbe trafiggere la vittima in un punto vitale aumentando il danno
inflitto dall'attacco. Per tale motivo la vittima oltre a
subire le normali ferite dovrà superare un
tiro salvezza
su robustezza. Se la vittima supera il
tiro salvezza la stessa subirà
1,
1d2 o 1d3 danni
supplementari se chi usa il colpo di combattimento
utilizza rispettivamente un'arma di dimensioni
piccole,
medie o
grandi. Qualora, invece,
fallisca il tiro salvezza
la vittima subirà danni supplementari pari ad un nuovo tiro puro del dado di danno utilizzato
dall'attacco (senza applicazione di alcun possibile modificatore). Si considerino
questi danni della medesima tipologia e come dipendente dal medesimo colpo. Questo colpo non può essere utilizzato su creature
che non hanno organi vitali (non morti, costruiti ecc...)
oppure su creature i
cui organi vitali non sono riconoscibili (slimes, cubo gelatinoso, vermi,
ecc...), , inoltre
può essere utilizzato sulle aberrazioni e sui demoni solo qualora il personaggio
conosca rispettivamente la competenza non relativa alle armi Aberration Lore o
Demonology (si vedano le relative regole del mostruario).
Questo colpo non può essere effettuato contro creature di size gargantuan
mentre può essere utilizzato contro
creature di size
huge
solo utilizzando armi da corpo a corpo di dimensioni large. In ogni caso, le
creature di size
huge otterranno un ulteriore bonus di +10% al relativo tiro salvezza. Costo
4 punti combattimento per armi small, 6 punti combattimento per armi
medium, 8 punti combattimento per armi large. |
IMPALAMENTO
[ATTACCO]:
Questo attacco può essere utilizzato
solo con le armi da
punta, da corpo a corpo, di dimensioni minime
large. Chi effettua questo attacco
ottiene una penalità di - 2 al
tiro per colpire, ma se l'attacco ha successo la vittima colpita
oltre a subire le normali vedrà l'arma dell'attaccante penetrare nel proprio
corpo. La vittima, infatti, dovrà superare un tiro salvezza su robustezza o restare con l'arma conficcata nel proprio corpo. Una creatura con una tale
arma in corpo subirà una penalità di - 2 ai tiri per colpire e di + 2
all'iniziativa e avrà il 25 % di possibilità di fallire nel lancio
delle magie e non vedrà applicarsi il bonus di destrezza alla sua classe
armature. Ulteriori armi conficcate cumuleranno le penalità fino ad un massimo
di tre armi conficcate (le successive non daranno altre penalità ma dovranno
comunque essere rimosse per liberare il soggetto dalle penalità precedenti). Al
suo successivo attacco l'attaccante potrà scegliere se lasciare l'arma nel corpo
della vittima o estrarla. Se la estrae provocherà automaticamente (senza tiro
per colpire) i danni dei dadi dell'arma senza alcun altro bonus (impiegando in
questo modo un attacco); se invece deciderà di lasciarla la vittima continuerà a
subire le penalità fino a che l'arma non sarà estratta. La vittima potrà
estrarla rapidamente (conta una azione complessa) provocandosi le ferite dei
dadi dell'arma, oppure potrà essere rimossa con una prova nella competenza
healing
effettuata con successo (azione
che richiede 1d3+2 rounds ed una tranquillità che non è possibile ottenere in situazione di combattimento) e solo se
la prova ha successo non vi saranno ulteriori danni. Una volta lasciata nel corpo
della vittima, se
una creatura vuole, con la medesima azione, riprendere l'arma in combattimento ed estrarla senza il
volere della vittima, dovrà effettuare un attacco in corpo a corpo con il
proprio attacco fisico (senza utilizzare quindi alcuna arma) e colpire la vittima. Questo attacco
non può essere usato su creature che non hanno organi vitali (non
morti, costruiti ecc...)
oppure su creature i
cui organi vitali non sono riconoscibili (slimes, cubo gelatinoso, vermi,
ecc...).
Questo colpo non può essere effettuato contro creature di size gargantuan
mentre può essere utilizzato contro
creature di size
huge
solo utilizzando armi da corpo a corpo di dimensioni large. In ogni caso, le
creature di size
huge otterranno un ulteriore bonus di +10% al
relativo tiro salvezza.
Costo
6 punti combattimento.
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ATTACCO EXTRA
[ROUND]:
Può essere effettuato
con qualsiasi arma e con tutti
gli attacchi fisici ad eccezione delle armi da
fuoco. A
differenza degli altri colpi speciali questo colpo non si applica ad un attacco
già avuto ma dona un nuovo attacco nel round, chi effettua questo attacco ottiene
una
penalità di - 1 al tiro per colpire
a tutti i suoi attacchi nel round
(ivi compresi attacchi supplementari
dovuti ad effetti magici o poteri speciali). L'attacco extra sarà valutato ai fini dell'iniziativa come un attacco multiplo
non simultaneo (essendo a tutti gli effetti un attacco multiplo non simultaneo
i guerrieri di classe
multipla o duale
applicheranno anche su questo attacco la
penalità addizionale di -2 al tiro per colpire
per determinare se l'attacco ha colpito l'avversario).
Costo
12 punti combattimento (10 se si possiede la competenza quickness). |
ATTACCO LETALE
[ATTACCO]:
Può essere effettuato
con qualsiasi
arma e con tutti gli attacchi fisici. Chi effettua questo
attacco ottiene
una penalità di - 2 al
tiro per colpire, ma se l'attacco ha successo la vittima
sarà colpita in un punto vitale e subirà il doppio dei dadi di danno.
L'attaccante potrà tirare due volte i dadi di danno ma sommerà solo una volta
i bonus alle ferite, si ricorda che alcune armi (come la spada bastarda) hanno
un bonus insito nel dado, questo bonus (e solo questo) si sommerà a ogni tiro
di dado. Non è possibile cumulare questo attacco con l'attacco alle spalle dei
ladri. Questo attacco non può essere usato su creature che non hanno organi
vitali (non morti, costruiti ecc...)
oppure su creature i
cui organi vitali non sono riconoscibili (slimes, cubo gelatinoso, vermi,
ecc...), inoltre
può essere utilizzato sulle aberrazioni
e sui demoni solo qualora il personaggio
conosca rispettivamente la competenza non relativa alle armi Aberration Lore o
Demonology (si vedano le relative regole del mostruario). Al solo fine del costo in punti combattimento di questo colpo speciale
l'archibugio ed il bastone a fionda caricato con il macigno saranno considerate
armi di dimensioni
large e la
pistola a pietra focaia un'arma di dimensioni
medium (le
armi da fuoco non raddoppieranno il dado supplementare dovuto alla regola della
penetrazione profonda). Quando questo colpo di combattimento è utilizzato da una
creatura mostruosa per la quale non è possibile distinguere tra dado di danno e
bonus alle ferite, il danno provocato dall'attacco del mostro sarà aumentato
direttamente del 50% applicando un arrotondamento per eccesso.
Questo colpo non può essere effettuato contro creature di size gargantuan
mentre può essere utilizzato contro
creature di size
huge
solo utilizzando armi da corpo a corpo di dimensioni large.
Costo
4 (armi o attacchi small), 5 (armi o attacchi medium), 6 (armi o
attacchi large), 8 (attacchi fisici di creature huge), 10
(attacchi fisici di creature gargantuan).
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FENDENTE FRONTALE
[ATTACCO]:
Può essere effettuato
con qualsiasi arma da corpo a
corpo o attacco
fisico (ad eccezione dei morsi) che sia almeno di dimensione
medium. Chi effettua questo attacco ottiene una
penalità di - 2 al
tiro per
colpire e di -1 ai danni (-2 ai danni se si utilizzano
armi da punta o da botta od attacchi fisici equivalenti), se però l'attacco ha successo il
combattente colpirà una seconda creatura che si trovi con lui in melee nella
posizione frontale.
Il combattente potrà attaccare con un solo attacco due creature che si trovino
però entrambe in combattimento con lui nella posizione frontale ed adiacenti
l'una all'altra. Il combattente effettuerà un unico tiro per colpire (che
confronterà con le due classi armature delle creature per vedere se ne ha
colpita una sola, nessuna o entrambe) ma effettuerà due diversi tiri per le
ferite. Si noti che qualsiasi colpo di combattimento speciale, effetto di arte
od incantamento sarà applicato solo sul bersaglio principale. Costo
6 punti combattimento. |
FINE
SANGUINARIA
[ATTACCO]:
Può essere effettuato con
qualsiasi arma
da corpo a corpo solo nei confronti di creature aventi corpo organico di tipo
animale.
Chi effettua questo attacco ottiene
una
penalità di - 2 al tiro per colpire,
ma se l'attacco ha successo e risulta fatale per la vittima, la stessa sarà
uccisa in modo così cruento e sanguinario che tutti gli alleati della stessa
potranno risultare intimoriti. In particolare, tutti gli alleati della vittima
che si trovano entro 30 metri di distanza da chi ha effettuato questo colpo di
combattimento, possono vederlo e non abbiamo un ammontare di dadi vita/livelli
superiori a quest'ultimo, dovranno superare un tiro salvezza puro su coraggio.
Se tale tiro salvezza fallisce costoro riceveranno, per il resto del
combattimento, una penalità di -1
ai tiri per colpire su tutti gli attacchi in corpo a corpo effettuati
contro chi ha utilizzato questo colpo speciale di combattimento. Essendo questo
effetto dipendente dalla paura (fear),
le creature aventi intelligenza inferiore a Semi-Intelligent (2), quelle aventi
morale Fearless e
quelle immuni alla paura non subiranno alcuna penalità.
Questo effetto non può cumularsi con effetti similari, sia magici che naturali,
basati sulla paura.
Costo
4 punti combattimento.
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ATTACCO BRUTALE
[ATTACCO]:
Può essere effettuato solo
con le seguenti armi, impugnate rigorosamente a due mani:
Claymore, Two
Handed Sword, Great Scimitar, No Dachi, Two Handed Battle Axe, Great
Mace, War Star, Two Handed War Hammer
(si
tenga presente che le
creature che sono in grado di utilizzare con una sola mano le armi a due mani
non potranno comunque utilizzare questo colpo senza impugnare l'arma con
entrambe le mani).
Questo colpo speciale di combattimento
può essere utilizzato solo all'esito di una
manovra di carica effettuata con successo (link).
Chi effettua questo attacco
non
riceverà in alcun caso i benefici previsti dalla manovra di carica, ma se
l'attacco ha successo chi lo ha effettuato tirerà due volte i dadi di danno ed
applicherà unicamente il risultato più elevato (si noti che questo
beneficio si applica solo al dado base dell'arma non ad altri dadi
eventualmente applicabili, si pensi, ad esempio, agli effetti magici od
ai benefici di alcune arti di combattimento).
Costo 4 punti combattimento. |
DEFLESSIONE SUPERIORE
[ATTACCO]:
Può essere effettuato
solo dai personaggi che
posseggono l'Arte di Combattimento del Deflettere i Colpi. Il
personaggio riceverà un bonus da +1 a +4 al tiro per verificare se è riuscito a
deflettere l'attacco (questo bonus non permette in alcun caso di superare il limite
massimo di 10 fissato
come punteggio massimo di deflessione dall'arte di combattimento). Si noti che i
personaggi che utilizzano armi ad asta - polearm potranno decidere di utilizzare
questo colpo speciale di combattimento dopo aver superato la prova combinata di
forza e costituzione che gli permette di utilizzare la deflessione.
Costo
1 punto combattimento + 1 punto combattimento supplementare ogni punto di
deflessione ottenuto.
EVASIONE MIGLIORATA
[ATTACCO]:
Può essere effettuato
solo dai personaggi che
posseggono l'Arte di Combattimento della Schivata. La percentuale di
schivata nei confronti dell'attacco è incrementata dal +5% al +20% (questo bonus
non permette in alcun caso di superare il limite massimo del 50% fissato come punteggio massimo di
schivata dall'arte di combattimento). Questo colpo può essere utilizzato anche
per migliorare le possibilità di schivare concesse dall'Arte
della Maestria nella Schivata
ma in questo caso le stesse saranno incrementate dal
+3% al +12%.
Costo
1 punto combattimento + 1 punto combattimento supplementare ogni 5% (3% per la
Maestria nella Schivata) di possibilità addizionali di schivata ottenuto.
Oltre
a questa tipologia generica di colpi, durante un combattimento un personaggio
potrà utilizzare tecniche di
combattimento specifiche che variano a seconda dell’arma utilizzata oppure
particolari manovre
speciali di combattimento per
queste a differenza dei suddetti colpi di combattimento non è necessario
utilizzare alcun punto combattimento.