Queste regole sono state ideate al fine di rendere l'utilizzo dei guerrieri ed in generale delle classi di combattenti più avvincente ed emozionante senza, però, squilibrare la dinamica del gioco. In base a queste regole, ogni personaggio (compresi i mostri dotati di una certa intelligenza) avrà a disposizione un determinato ammontare di punti combattimento che potrà utilizzare durante gli scontri. I punti combattimento rappresentano l'esperienza che la creatura ha accumulato nel corso del tempo durante gli scontri a cui ha partecipato, attraverso il loro utilizzo la creatura sfrutterà tutti i punti deboli del suo avversario, coglierà il momento migliore per sferrare il colpo, eviterà di farsi distrarre da altre azioni ecc... ecc.... 

I personaggi acquistano punti combattimento principalmente attraverso l'esperienza e attraverso la bravura nell'uso delle armi. Inoltre esistono alcune competenze che incrementano i punti combattimento. La progressione dei punti è la seguente:

Wizard*  0.5 punti per livelli di esperienza 
Priest 1 punto per livello di esperienza
Psionic 1 punto per livello di esperienza
Rogue* 1.5 punti per livelli di esperienza 
Warrior 2 punti per livelli di esperienza 

* Si noti che per le classi Wizard e Rogue si considera acquisito un punto combattimento solo quando questo è acquistato in modo pieno. Ad esempio un mago del 3° livello potrà utilizzare ogni giorno solo 1 punto combattimento ( anche se ne ha 1,5 ) ma una volta passato al 4° livello potrà utilizzarne 2.

I personaggi che hanno raggiunto il grado di conoscenza abile in almeno tre armi appartenenti ad una diversa categoria ottengono 5 punti combattimento supplementari

Gli appartenenti alla macroclasse WARRIOR nonché gli appartenenti alla classe THIEF, per il loro speciale addestramento alla battaglia, acquistano punti combattimento bonus per punteggi particolarmente elevati di intelligenza.

Intelligenza 13 + 1 punto bonus Intelligenza  16 + 8 punti bonus
Intelligenza 14  + 2 punti bonus Intelligenza  17 + 16 punti bonus
Intelligenza 15 + 4 punti bonus Intelligenza  18 o + + 24 punti bonus

Gli appartenenti ad una classe dei COMBATTENTI (ad esclusione degli appartenenti al gruppo dei paladini, dei Ranger, dei Reaver e degli appartententi alle seguenti classi di combattenti talentuosi: Skald, Dark Knight, Nightblade e Shadow Bringer), una volta raggiunto l'8° livello di esperienza, ottengono 5 punti combattimento supplementari

Raggiungendo un determinato livello di abilità nell'uso delle armi, il personaggio acquista anche dei punti combattimento bonus, la conoscenza di tecniche avanzate con le armi lo aiuta infatti comunque in ogni combattimento. Il personaggio otterrà il maggior numero di punti bonus per i gradi di specializzazione raggiunti nelle armi che risultino appartenenti ad una diversa categoria l'una dall'altra (ad es. armi da tiro, spade, mazze, ecc...). Costui, invece, otterrà un numero minore di punti per il grado raggiunto nelle ulteriori armi conosciute appartenenti alla medesima categoria (non però armi affini o gemelle di quella in cui ha la conoscenza migliore). Per ogni arma affine o gemella, ad una sua arma già conosciuta, invece, costui otterrà un numero minore di punti combattimento e solo per il raggiungimento di gradi di conoscenza molto elevati. Ciò è indicato nella seguente tabella:

Abilità Arma Armi di diversa categoria in cui ha la migliore conoscenza Armi della medesima categoria
non affini o gemelle
Armi della medesima categoria affini alle altre conosciute Armi della medesima categoria gemelle alle altre conosciute
Esperto  + 1 punto bonus Nessun punto Nessun punto Nessun punto
Campione  + 3 punti bonus + 1 punto bonus Nessun punto Nessun punto
Maestro  + 6 punti bonus + 3 punti bonus + 2 punti bonus Nessun punto
Gran Maestro  + 10 punti bonus + 5 punti bonus + 4 punti bonus + 3 punti bonus

Come esempio di applicazione delle precedenti regole si faccia l'esempio di Trendor Eluin Lorgarn il mago/guerriero del 7° livello di esperienza, con 16 di intelligenza e con la specializzazione migliore pari a Maestro nella spada lunga. Essendo bi-classe ed applicando la regola generale dei bi-classe utilizzerà la tavola migliore ossia quella dei guerrieri ottenendo 14 punti per i livelli, 8 punti bonus per l'intelligenza e 6 punti bonus per la migliore competenza nelle armi raggiunta, per un totale pari a 28 punti.

Per ogni Arte di Combattimento conosciuta, o suo grado completo, inoltre, il personaggio ottiene un bonus di + 2 punti combattimento supplementari.   

Le creature mostruose ottengono punti combattimento solo qualora abbiano un'intelligenza almeno pari a Low Intelligence (5).

I mostri ottengono di base 1 punto per dado vita pieno, oltre ad un bonus fisso per il loro punteggio di intelligenza.

5-7 Low intelligence  + 3 punti bonus
8-10 Average (human) intelligence  + 5 punti bonus
11-12 Very intelligent  + 9 punti bonus
13-14 Highly intelligent  + 15 punti bonus
15-16 Exceptionally intelligent  + 20 punti bonus
17-18 Genius  + 25 punti bonus
19-20 Supra-genius  + 30 punti bonus
21 o + Godlike intelligence  + 40 punti bonus

Inoltre, qualora un mostro sia anche appartenente ad una determinata classe o abbia abilità in un'arma, questi punti si cumuleranno con quelli di base del mostro.

I punti di combattimento spesi sono recuperati con il riposo. Per ogni ora di riposo comune il personaggio recupererà il 12,5% del totale dei suoi punti combattimento (applicare un arrotondamento regolare, con un recupero minimo pari ad 1 punto combattimento).

RIPOSO COMUNE - Affinché una creatura si consideri in condizioni di riposo comune non occorre che la stessa dorma ma è necessario che si riposi (senza indossare una corazza che non permette di riposare) senza porre in essere alcuna delle seguenti azioni interruttive:

* Non effettui alcuna azione stancante (ossia un'azione che preveda l'accumulo di almeno un punto fatica).
* Non effettui il lancio di alcun incantesimo, né utilizzi alcun potere speciale od oggetto magico per l'attivazione dei quali (nonostante non sia richiesta la concentrazione) il personaggio deve pronunciare parole od effettuare movimenti assimilabili ai componenti verbali e somatici degli incantesimi.
* Non utilizzi alcuna competenza non relativa alle armi.
* Trascorra tale periodo in posizione relativamente comodità, senza effettuare attività complesse che richiedono sforzo od attenzione particolare per essere compiute. In particolare, potranno ritenersi compatibili con una situazione di riposo regolare le seguenti attività: camminare tranquillamente lungo un sentiero, cavalcare in pianura o lungo una strada battuta, effettuare comodamente un turno di guardia. Non saranno considerate, invece, compatibili con una situazione di riposo regolare le seguenti attività: camminare senza seguire comodamente un sentiero, cavalcare in zone impervie (foreste, colline, montagne) e/o fuori da strade battute, effettuare una qualsiasi attività lavorativa, effettuare una qualsiasi attività di studio o di ricerca

Ogni volta che si verifica una di queste azioni interruttive l'ora in cui la stessa è avvenuta non sarà considerata utile al fine del riposo (il personaggio, quindi, dovrà riposare per un'ulteriore ora prima di poter recuperare i punti combattimento).

SITUAZIONI INCOMPATIBILI CON IL RECUPERO DEI PUNTI COMBATTIMENTO - In ogni caso, indipendentemente da ogni altra circostanza, qualora si verifichi una delle seguenti situazioni il personaggio sarà impossibilitato a riposare validamente al fine del recupero dei punti combattimento.
 

* I punti combattimento non possono essere recuperati da chi non abbia dormito almeno 8 ore nell'arco della giornata (costui riceverà i punti solo dopo aver dormito per tale periodo, anche non consecutivo, nell'arco della medesima giornata).
* I punti combattimento non possono essere recuperati da chi risulti indebolito o afflitto per il digiuno o la disidratazione (la creatura può, quindi, risultare al massimo affamata/assetata) [link].
*  I punti combattimento non possono essere recuperati da chi risulti esposto a condizioni ambientali avverse (restare sotto la pioggia o all'agghiaccio, ad esempio, non consente un adeguato riposo).

I colpi di combattimento, sia speciali che generali, possono essere suddivisi in due categorie:
 
1) La prima categoria corrisponde ai colpi di combattimento che incidono su un singolo attacco. Tali colpi di combattimento sono indicati con la dicitura
[ATTACCO] posta immediatamente dopo il loro nome. Questi colpi di combattimento possono essere dichiarati nel momento del round in cui si effettua l'attacco prima che sia effettuato il relativo tiro per colpire. I punti combattimento necessari ad effettuare tali colpi di combattimento risulteranno spesi a prescindere dal buon esito dell'attacco effettuato.

Ad esempio qualora un personaggio decida di effettuare un attacco di forza spenderà 2 punti combattimento una volta effettuato l'attacco indipendentemente dal fatto che poi abbia colpito o meno l'avversario (anche se questo ad esempio risulta immune al suo attacco).   

2) La seconda categoria corrisponde ai colpi di combattimento che incidono sull'intero round di combattimento o sull'iniziativa di un attacco. Tali colpi di combattimento sono indicati con la dicitura [ROUND] posta immediatamente dopo il loro nome. La decisione di utilizzare questi colpi di combattimento deve essere dichiarata nella fase delle intenzioni. Una volta che il personaggio ha dichiarato di voler utilizzare tali colpi di combattimento lo stesso spenderà all'inizio del round i punti di combattimento richiesti a prescindere dal buon esito dell'azione voluta. Si noti, inoltre, che l'utilizzo di questi punti è incompatibile con azioni diverse dal combattimento che devono essere dichiarate (od hanno effetto) all'inizio del round (si pensi al lancio di un incantesimo).

Coloro che hanno a disposizione i punti combattimento potranno utilizzarli, quindi, per effettuare colpi di combattimento generali o speciali. Ad ogni azione di attacco è possibile inserire uno o più colpi di combattimento, è possibile infatti cumulare i colpi di combattimento pagando dei punti combattimento supplementari nel rispettando delle seguenti regole:

1) Durante ogni singolo round è possibile utilizzare un unico colpo speciale.

2) Non possono essere cumulati più di due colpi generali del medesimo tipo sul medesimo attacco.

Il costo supplementare per il cumulo dei colpi di combattimento è il seguente:

+1 punto supplementare per ogni colpo di combattimento diverso dal precedente che si cumula oltre al primo nel medesimo stesso attacco. Si noti che i colpi di combattimento che incidono sull'intero round di combattimento o sull'iniziativa di un attacco, indicati con la dicitura [ROUND] posta immediatamente dopo il loro nome, si cumuleranno con qualsiasi altro colpo di combattimento effettuato nel medesimo round.

+2 punti supplementari quando si cumulano due colpi di combattimento generali del medesimo tipo sullo stesso attacco.

In alcuni casi particolari l'ammontare dei punti combattimento richiesti varia a seconda dei livelli/dadi vita della vittima designata. Può, quindi, accadere che il personaggio non sappia valutare con precisione l'ammontare dei punti combattimento richiesti per compiere l'azione che vuole effettuare. In questi casi qualora il personaggio decida di provare lo stesso tale azione costui potrà rendersi conto solo successivamente di non disporre dei punti necessari ad effettuare il colpo. Quando ciò avviene il personaggio avrà comunque speso i punti e si saranno applicate comunque le penalità previste dall'azione voluta ma la stessa non risulterà possibile. 

Regole Generali per gli Attacchi Supplementari

Qualora un personaggio possegga la capacità di effettuare attacchi supplementari rispetto ai suoi comuni attacchi principali su tali attacchi supplementari non potranno essere utilizzati punti combattimento o applicati benefici dovuti alle arti di combattimento (anche se ad attivazione passiva, si pensi alle arti del critico potenziato, del critico migliorato, del combattimento letale, del ferire gravemente, del colpire con precisione, del combattimento in mischia e così via...) mentre sarà possibile effettuare un comune colpo critico/acritico. Infine, si noti gli attacchi supplementari non permettono l'attivazione di incantamenti, poteri speciali od effetti di magie presenti sull'arma (siano essi sia ad attivazione passiva che attiva). Si considerino attacchi supplementari tutti gli attacchi che il personaggio, per qualsiasi motivo, può effettuare oltre ai propri comuni attacchi principali, ad esempio gli attacchi di opportunità (o attacchi alle spalle), quelli ottenuti tramite l'uso di punti combattimento (si pensi al colpo speciale di combattimento Attacco Extra), quelli concessi da arti di combattimento (si pensi all'Arte del Contrattacco o l'Arte della Prontezza in Combattimento), quelli concessi da manovre di combattimento, quelli concessi da talenti razziali (si pensi al talento Assaltare degli Orc), quelli concessi da talenti di classe (si pensi al talento Furia Tumultuosa dei Raider), quelli concessi da poteri speciali od effetti magici dovuti all'uso di incantamenti, incantesimi o capacità magiche naturali.

Si considerano comuni attacchi principali del personaggio:
- Il singolo attacco che ogni personaggio, indipendentemente dalla sua classe, ha diritto ad effettuare utilizzando l'arma principale nel corso di ogni round di combattimento;
- Per i personaggi che combattono utilizzando due armi, l'attacco multiplo simultaneo effettuato da un personaggio con l'arma impugnata nella sua mano secondaria;
- Gli attacchi multipli successivi concessi ai personaggi appartenenti alla macroclasse dei combattenti;
- Gli attacchi supplementari che, in deroga alle suddette regole, sono considerati alla stregua di attacchi principali (si pensi all'attacco extra concesso dal talento Capacità Speciali di Combattimento del Weapon Master. 


Si noti che, nel medesimo attacco, non possono cumularsi più di due colpi generali dello stesso tipo.  

COLPO RAPIDO [ATTACCO]: Il personaggio deve dichiarare di voler rendere più rapido il proprio attacco effettuato in corpo a corpo (utilizzando armi od attacchi fisici) nel momento del round in cui costui decide di effettuare l'attacco (ossia al suo tiro puro dell'iniziativa, quindi in un momento precedente rispetto a quello in cui potrà scegliere concretamente su chi effettuare tale attacco). Orbene, questo colpo di combattimento ridurrà di un punto il fattore iniziativa dell'attacco (fermo restando l'applicazione di un fattore iniziativa minimo pari a +1). Costo 2 punto combattimento.

ATTACCO DI FORZA [ATTACCO]: Il personaggio ottiene un bonus di +1 al danno. Tale danno supplementare, essendo considerato un danno supplementare dovuto alla forza, non potrà comunque permettere di superare il limite massimo di bonus al danno utilizzabile durante l'attacco come fissato dal dado di danno base dell'arma. Questo colpo generale di combattimento, inoltre, non può essere effettuato con armi da tiro (ad eccezione degli archi tarati sulla forza). Costo 2 punti combattimento.

TIRO A DISTANZA [ATTACCO]: Il personaggio in tale attacco ottiene un bonus di + 9 metri alle distanze di tiro e + 3 metri alle distanze di lancio con il proiettile o l'arma in questione. Costo 2 punti combattimento.  

COLPO PRECISO [ATTACCO]: Il personaggio in tale attacco ottiene un bonus di + 1 al tiro per colpire. Costo 3 punti combattimento.

COMBATTERE SULLA DIFENSIVA [ROUND]: Il personaggio ottiene nell’intero round di combattimento un bonus di -1 alla Classe Armatura. In pratica, il personaggio si impegna ad evitare i colpi in arrivo. Dovendosi considerare questo beneficio come dipendente dalla destrezza del personaggio lo stesso, combinato con quello comunemente concesso dal punteggio di destrezza del personaggio, può concedere al massimo un bonus complessivo alla classe armatura di uno solo punto superiore rispetto al massimo bonus alla classe armatura potenzialmente concedibile in considerazione del limite razziale applicabile alla destrezza del personaggio; inoltre, essendo un bonus assimilabile a quello concesso dalla destrezza lo stesso non sarà applicato in tutte le circostanze in cui il bonus di destrezza alla classe armatura è inapplicabile od in altro modo limitato (si pensi, ad esempio, al caso di attacchi alle spalle, di sorpresa, durante il lancio di magie ed al limite al bonus di destrezza imposto dalle corazze indossate). Costo 3 punti combattimento.

PRECISIONE NELLA MIRA [ATTACCO]: Può essere effettuato con qualsiasi arma da tiro o da lancio compresi attacchi fisici (ad esempio aculei) o per l'uso di incantesimi che prevedano il tiro per colpire a seguito del lancio di un oggetto. Chi effettua questo attacco non avrà la possibilità di colpire erroneamente una creatura diversa da quella che sta mirando (questo colpo non da però alcun bonus al tiro per colpire che comunque deve essere superato con successo). Si noti che questo colpo di combattimento non può essere utilizzato per evitare di colpire creature che pur essendo in melee con il bersaglio principale non siano per qualsiasi motivo visibili (in questo caso nonostante l'uso di questo colpo di combattimento le stesse dovranno essere regolarmente considerate tra i possibili bersagli dell'attacco a distanza) ed in ogni caso qualora chi effettua l'attacco a distanza risulti per qualsiasi motivo accecato. Costo 3 punti combattimento.

Ogni personaggio può utilizzare un solo colpo speciale in ogni round di combattimento (questa limitazione subisce una deroga per i combattenti che hanno raggiunto il 9° livello di esperienza i quali possono effettuarne due [link]). Si ricordi,  inoltre, che qualora l'avversario risulti colpito unicamente perché l'attaccante ha tirato un 20 naturale, sebbene fosse stato richiesto anche a causa delle penalità un tiro superiore, i seguenti colpi di combattimento speciali (ad eccezione del fendente frontale, dell'attacco extra, della deflessione superiore e dell'evasione migliorata) non sortiranno alcun effetto. Lo stesso risultato si verifica qualora, nonostante il bersaglio designato sia stato colpito, l'attacco effettuato non abbia provocato alcun danno (ad esempio per l'applicazioni di riduzioni o di penalità ai danni).

SCAGLIARE CON VIOLENZA [ATTACCO]: Può essere effettuato solo con le armi da lancio. Questo colpo speciale di combattimento può essere utilizzato solo scagliando un'arma da lancio immediatamente dopo che il personaggio si sia mosso di almeno due esagoni (6 metri) nella direzione del suo bersaglio. Il personaggio che effettua questo attacco riceve un bonus di +1 al tiro per colpire e di +2 ai danni (beneficio che si considera dovuto all'applicazione della forza dell'attaccante). Costo 5 punti combattimento.

LANCIO DI APERTURA [ATTACCO]: Può essere effettuato solo con le armi da lancio. Quando il personaggio utilizza questo colpo di combattimento scaglia la propria arma sull'avversario in modo tale da costringerlo ad una reazione istintiva ed aprire un varco nella sua difesa. Se l'attacco colpisce l'avversario la vittima dovrà superare un tiro salvezza puro su riflessi. Se tale tiro salvezza fallisce, dunque, il primo attacco in corpo a corpo effettuato nei confronti del medesimo bersaglio entro la fine del successivo round di combattimento riceverà un bonus di +1 al tiro per colpire e di +1 al dado base dei danni (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso), inoltre la vittima riceverà una penalità di -10%/-2 alle prove di schivata o deflessione. Questo beneficio non può cumularsi con effetti similari (si pensi al colpo speciale di combattimento APRIRE LA GUARDIA). Qualora nessun attacco in corpo a corpo sia effettuato nei confronti di tale creatura il beneficio sarà perduto. Questo colpo di combattimento non sortisce alcun effetto nei confronti delle creature incorporee, delle creature non intelligenti e di quelle di taglia non compresa tra Small e Large. Costo 3 punti combattimento.

PROIETTILE FATALE [ATTACCO]: Può essere effettuato con qualsiasi arma da tiro o da fuoco. Chi effettua questo attacco ottiene una penalità di -2 al tiro per colpire. Qualora il proiettile colpisca l'avversario, chi ha effettuato l'attacco può effettuare un nuovo tiro per colpire applicando una penalità di -5, se anche questo tiro ha successo costui può effettuare un ultimo tiro per colpire applicando una penalità di -8. Orbene, oltre ad effettuare i comuni danni, per ogni tiro per colpire addizionale effettuato con successo l'attacco produrrà danni addizionali pari ai danni base prodotti dall'arma (si consideri il danno base di un comune proiettile non modificabile, ad esempio, laddove si usino strumenti od abilità in grado di aumentare il dado base di danno prodotto dall'attacco) senza l'applicazione di alcun genere di modificatore (ivi compreso bonus dovuto all'incantamento od alla fattura dell'arma) e senza poter applicare la regola della penetrazione profonda. Si noti che questo colpo speciale di combattimento può essere effettuato solo se la vittima si trovi entro la gittata corta e che questo colpo è incompatibile con qualsiasi manovra o potere che permetta di scagliare più proiettili con il medesimo attacco. Si noti che questa perforazione può verificarsi solo nei confronti di creature dotate di corpo fisico solido non potendosi utilizzare questo colpo speciale di combattimento nei confronti di creature aventi forma incorporea. Costo 4 punti combattimento freccia da caccia, dardo da mano, sasso levigato, 5 punti combattimento freccia da guerra, dardo leggero, proiettile di piombo, 6 punti combattimento dardo pesante, pallottole delle armi da fuoco, macigno.

ATTACCO DELLA VIOLENZA [ATTACCO]: Può essere effettuato con qualsiasi arma da corpo a corpo utilizzata a due mani. Chi effettua questo attacco otterrà un bonus di +4 ai danni. Tali danni supplementari, essendo considerati danni supplementari dovuti alla forza, non potranno comunque permettere di superare il limite massimo di bonus al danno utilizzabile durante l'attacco come fissato dal dado di danno base dell'arma. Questo colpo speciale di combattimento non può essere cumulato con il colpo di combattimento generale Attacco di Forza. Costo 8 punti combattimento.

DISARMARE [ATTACCO]: Questo colpo speciale di combattimento può essere utilizzato solo utilizzando un'arma da corpo a corpo, ad eccezione della Frusta e delle armi appartenenti alla categoria dei Flagelli, per disarmare l'avversario dall'arma che sta impugnando (si consideri disarmabile anche una bacchetta od una verga). Non possono essere disarmati né possono provare a disarmare coloro utilizzano armi di dimensioni superiori a Large od inferiori a Small. Chi effettua questo attacco deve provare ad effettuare un normale attacco contro il suo avversario applicando una penalità di - 4 al tiro per colpire (- 3 al tiro per colpire se si utilizza un pugnale della tipologia Sai). Se il tiro per colpire ha successo andando a segno (non quindi se per qualsiasi motivo il colpo non sia stato portato a segno, come ad esempio qualora abbia colpito un'immagine illusoria, oppure sia stata schivato, bloccato e così via...) la vittima dell'attacco non subirà alcun danno ma dovrà superare un tiro salvezza su riflessi per evitare di perdere l'arma che stava impugnando la quale cadrà nella medesima posizione occupata dalla creatura (dovendo verificare se effettuare o meno il tiro salvezza contro rottura). Al tiro salvezza andrà applicata il modificatore dovuto alla differenza di livelli/dadi vita tra chi ha portato il colpo e la vittima. A seconda del grado di conoscenze nell'uso dell'arma che impugna la vittima riceverà i seguenti bonus al tiro salvezza: Campione +3%, Maestro +5%, Gran Maestro +7%. Se la vittima impugna un'arma con due mani nel momento in cui si utilizza questo colpo di combattimento la stessa riceverà un bonus di +10% al tiro salvezza. Costo 5 punti combattimento (4 punti combattimento se si utilizza un pugnale della tipologia Sai). 

CAUSARE GRANDE DOLORE [ATTACCO]: Può essere effettuato con qualsiasi arma da corpo a corpo e con tutti gli attacchi fisici. Chi effettua questo attacco ottiene una penalità di - 2 al tiro per colpire, ma se l'attacco ha successo la vittima colpita oltre a subire le normali ferite sentirà un dolore acutissimo. Infatti, se i danni provocati con tale attacco sono pari ad almeno il 10% dei punti ferita massimi (arrotondati per difetto) posseduti dalla vittima, costei dovrà superare un tiro salvezza su robustezza (se la vittima possiede la competenza Pain Tollerance e supera la relativa prova riceve un bonus di +15% a questo tiro salvezza) o perdere tutti gli attacchi successivi del round in cui è stata colpita. Se i danni provocati con tale attacco sono inferiori al 10% dei punti ferita massimi (arrotondati per difetto) posseduti dalla vittima, costei dovrà superare un tiro salvezza su robustezza (se la vittima possiede la competenza Pain Tollerance e supera la relativa prova riceve un bonus di +15% a questo tiro salvezza) o subire una penalità di -2 al tiro per colpire a tutti gli attacchi successivi del round in cui è stata colpita. Questo attacco non può essere usato su creature che sono immuni al dolore e/o che non hanno organi vitali  (non morti, costruiti ecc...) oppure su creature i cui organi vitali non sono riconoscibili (slimes, cubo gelatinoso, vermi, ecc...), inoltre può essere utilizzato sulle aberrazioni e sui demoni solo qualora il personaggio conosca rispettivamente la competenza non relativa alle armi Aberration Lore o Demonology (si vedano le relative regole del mostruario). Questo colpo non può essere effettuato contro creature di size gargantuan mentre può essere utilizzato contro creature di size huge solo utilizzando armi da corpo a corpo di dimensioni large. In ogni caso, le creature di size huge otterranno un ulteriore bonus di +10% al realtivo tiro salvezza. Costo 3 punti combattimento.

RALLENTAMENTO [ATTACCO]: Questo attacco può essere utilizzato solo con le armi da botta da corpo a corpo (e scudo) e con attacchi fisici assimilabili (colpi di coda, pugni ecc...). Chi effettua questo attacco ottiene una penalità di -1 al tiro per colpire, ma se l'attacco ha successo la vittima colpita oltre a subire le normali ferite subirà una botta tale che potrebbe rallentarla nel round successivo. Dovrà a questo punto superare un tiro salvezza su robustezza o subire una penalità di +4 all'iniziativa nel round successivo a quello in cui è stata colpita. Questo colpo non può essere utilizzato su creature che non hanno organi vitali  (non morti, costruiti ecc...) oppure su creature i cui organi vitali non sono riconoscibili (slimes, cubo gelatinoso, vermi, ecc...), inoltre può essere utilizzato sulle aberrazioni e sui demoni solo qualora il personaggio conosca rispettivamente la competenza non relativa alle armi Aberration Lore o Demonology (si vedano le relative regole del mostruario). Questo colpo non può essere effettuato contro creature di size gargantuan mentre può essere utilizzato contro creature di size huge solo utilizzando armi da corpo a corpo di dimensioni large. In ogni caso, le creature di size huge otterranno un ulteriore bonus di +10% al relativo tiro salvezza. Costo 2 punti combattimento.

INCAPACITARE [ATTACCO]: Questo attacco può essere utilizzato solo con le armi da botta da corpo a corpo (e lo scudo) e con attacchi fisici assimilabili (colpi di coda, cariche ecc...). Chi effettua questo attacco ottiene una penalità di -2 al tiro per colpire, ma se l'attacco ha successo la vittima colpita oltre a subire le normali ferite potrà restare incapacitata per alcuni round. In particolare immediatamente due tiri salvezza su robustezza considerandosi debilitata o incapacitata per il resto del round in corso rispettivamente se ne fallisca uno od entrambi. Parimenti, dovrà superare tali tiri salvezza anche nei due round di combattimento immediatamente successivi ottenendo un bonus cumulativo di +5% agli stessi per evitare di essere considerata debilitata o incapacitata per l'intera durata del round. Si noti che nei round in cui la vittima riesce a superare entrambi i tiri salvezza la stessa non subirà alcuna penalità ma sarà comunque obbligata ad effettuare i tiri salvezza previsti nei round successivi.  Più attacchi di questo tipo non cumuleranno gli effetti ma la perdita di sangue procederà per la durata dell'effetto più lungo. Questo colpo non può essere utilizzato su creature che non hanno organi vitali  (non morti, costruiti ecc...) oppure su creature i cui organi vitali non sono riconoscibili (slimes, cubo gelatinoso, vermi, ecc...), inoltre può essere utilizzato sulle aberrazioni e sui demoni solo qualora il personaggio conosca rispettivamente la competenza non relativa alle armi Aberration Lore o Demonology (si vedano le relative regole del mostruario). Questo colpo non può essere effettuato contro creature di size gargantuan mentre può essere utilizzato contro creature di size huge solo utilizzando armi da corpo a corpo di dimensioni large. In ogni caso, le creature di size huge otterranno un ulteriore bonus di +10% al relativo tiro salvezza. Costo 4 punti combattimento.

TAGLIO PROFONDO [ATTACCO]: Questo attacco può essere utilizzato solo con le armi da taglio da corpo a corpo e con attacchi fisici assimilabili (artigliate, morsi ecc...). Chi effettua questo attacco ottiene una penalità di -2 al tiro per colpire, ma se l'attacco ha successo la vittima colpita oltre a subire le normali ferite subirà una taglio tale che potrebbe subire un'emorragia. Dovrà a questo punto superare un tiro salvezza su robustezza o perdere 2 punti ferita alla fine di ogni round a partire da quello in cui è stato ferito (nella fase degli effetti di fine round). L'emorragia potrà avere una durata massima pari ad un round livello/dado vita dell'attaccante. Ogni volta che la vittima subisce per due volte la perdita di tali punti ferita costei avrà diritto a superare due tiri salvezza puri su robustezza e l'emorragia si considererà interrotta definitivamente solo qualora li superi entrambi. Si noti che situazioni di incapacitazione (debilitato, incapaciatato, ecc...) non incideranno negativamente su tutti i suddetti tiri salvezza su robustezza. L'emorragia potrà essere fermata prima da chi possiede la competenza healing ed abbia a disposizione due bendaggi con una prova nell'abilità (si consideri una azione fisica complessa incompatibile con il combattimento e dalla durata di un intero round e si noti che una sola prova può essere effettuata sulla vittima sottoposta ad uno di questi effetti)  oppure con una magia di cure light wounds (od attraverso qualsiasi altra cura magica che sia in grado di far recuperare in un singolo round 5 o più punti ferita) che sia indirizzata unicamente a fermare l'emorragia. Più attacchi di questo tipo non cumuleranno gli effetti ma la perdita di sangue procederà per la durata dell'effetto più lungo. Questo attacco non può essere usato su creature che non hanno organi vitali  (non morti, costruiti ecc...), su creature i cui organi vitali non sono riconoscibili (slimes, cubo gelatinoso, vermi, ecc...) o su creature che hanno una rigenerazione in grado di rigenerare almeno un punto ferita al round, inoltre può essere utilizzato sulle aberrazioni e sui demoni solo qualora il personaggio conosca rispettivamente la competenza non relativa alle armi Aberration Lore o Demonology (si vedano le relative regole del mostruario). Questo colpo non può essere effettuato contro creature di size gargantuan mentre può essere utilizzato contro creature di size huge solo utilizzando armi da corpo a corpo di dimensioni large. In ogni caso, le creature di size huge otterranno un ulteriore bonus di +10% al tiro salvezza per evitare gli effetti di questo colpo (ma non ai tiri salvezza per interrompere gli effetti dell'emorragia in corso). Costo 4 punti combattimento.

TRAFIGGERE IN PROFONDITÀ [ATTACCO]: Questo attacco può essere utilizzato solo con le armi da punta da corpo a corpo e con attacchi fisici assimilabili. Chi effettua questo attacco ottiene una penalità di - 2 al tiro per colpire, ma se l'attacco ha successo lo stesso potrebbe trafiggere la vittima in un punto vitale aumentando il danno inflitto dall'attacco. Per tale motivo la vittima oltre a subire le normali ferite dovrà superare un tiro salvezza su robustezza. Se la vittima supera il tiro salvezza la stessa subirà 1, 1d2 o 1d3 danni supplementari se chi usa il colpo di combattimento utilizza rispettivamente  un'arma di dimensioni piccole, medie o grandi. Qualora, invece, fallisca il tiro salvezza la vittima subirà danni supplementari pari ad un nuovo tiro puro del dado di danno utilizzato dall'attacco (senza applicazione di alcun possibile modificatore). Si considerino questi danni della medesima tipologia e come dipendente dal medesimo colpo. Questo colpo non può essere utilizzato su creature che non hanno organi vitali  (non morti, costruiti ecc...) oppure su creature i cui organi vitali non sono riconoscibili (slimes, cubo gelatinoso, vermi, ecc...), , inoltre può essere utilizzato sulle aberrazioni e sui demoni solo qualora il personaggio conosca rispettivamente la competenza non relativa alle armi Aberration Lore o Demonology (si vedano le relative regole del mostruario). Questo colpo non può essere effettuato contro creature di size gargantuan mentre può essere utilizzato contro creature di size huge solo utilizzando armi da corpo a corpo di dimensioni large. In ogni caso, le creature di size huge otterranno un ulteriore bonus di +10% al relativo tiro salvezza. Costo 4 punti combattimento per armi small, 6 punti combattimento per armi medium, 8 punti combattimento per armi large.

IMPALAMENTO [ATTACCO]: Questo attacco può essere utilizzato solo con le armi da punta, da corpo a corpo, di dimensioni minime large.  Chi effettua questo attacco ottiene una penalità di - 2 al tiro per colpire, ma se l'attacco ha successo la vittima colpita oltre a subire le normali vedrà l'arma dell'attaccante penetrare nel proprio corpo. La vittima, infatti, dovrà superare un tiro salvezza su robustezza o restare con l'arma conficcata nel proprio corpo. Una creatura con una tale arma in corpo subirà una penalità di - 2 ai tiri per colpire e di + 2 all'iniziativa e avrà il 25 % di possibilità di fallire nel lancio delle magie e non vedrà applicarsi il bonus di destrezza alla sua classe armature. Ulteriori armi conficcate cumuleranno le penalità fino ad un massimo di tre armi conficcate (le successive non daranno altre penalità ma dovranno comunque essere rimosse per liberare il soggetto dalle penalità precedenti). Al suo successivo attacco l'attaccante potrà scegliere se lasciare l'arma nel corpo della vittima o estrarla. Se la estrae provocherà automaticamente (senza tiro per colpire) i danni dei dadi dell'arma senza alcun altro bonus (impiegando in questo modo un attacco); se invece deciderà di lasciarla la vittima continuerà a subire le penalità fino a che l'arma non sarà estratta.  La vittima potrà estrarla rapidamente (conta una azione complessa) provocandosi le ferite dei dadi dell'arma, oppure potrà essere rimossa con una prova nella competenza healing effettuata con successo (azione che richiede 1d3+2 rounds ed una tranquillità che non è possibile ottenere in situazione di combattimento) e solo se la prova ha successo non vi saranno ulteriori danni. Una volta lasciata nel corpo della vittima, se una creatura vuole, con la medesima azione, riprendere l'arma in combattimento ed estrarla senza il volere della vittima, dovrà effettuare un attacco in corpo a corpo con il proprio attacco fisico (senza utilizzare quindi alcuna arma) e colpire la vittima. Questo attacco non può essere usato su creature che non hanno organi vitali (non morti, costruiti ecc...) oppure su creature i cui organi vitali non sono riconoscibili (slimes, cubo gelatinoso, vermi, ecc...). Questo colpo non può essere effettuato contro creature di size gargantuan mentre può essere utilizzato contro creature di size huge solo utilizzando armi da corpo a corpo di dimensioni large. In ogni caso, le creature di size huge otterranno un ulteriore bonus di +10% al relativo tiro salvezza. Costo 6 punti combattimento.

ATTACCO EXTRA [ROUND]: Può essere effettuato con qualsiasi arma e con tutti gli attacchi fisici ad eccezione delle armi da fuoco. A differenza degli altri colpi speciali questo colpo non si applica ad un attacco già avuto ma dona un nuovo attacco nel round, chi effettua questo attacco ottiene una penalità di - 1 al tiro per colpire a tutti i suoi attacchi nel round (ivi compresi attacchi supplementari dovuti ad effetti magici o poteri speciali). L'attacco extra sarà valutato ai fini dell'iniziativa come un attacco multiplo non simultaneo (essendo a tutti gli effetti un attacco multiplo non simultaneo i guerrieri di classe multipla o duale applicheranno anche su questo attacco la penalità addizionale di -2 al tiro per colpire per determinare se l'attacco ha colpito l'avversario). Costo 12 punti combattimento (10 se si possiede la competenza quickness).

ATTACCO LETALE [ATTACCO]: Può essere effettuato con qualsiasi arma e con tutti gli attacchi fisici. Chi effettua questo attacco ottiene una penalità di - 2 al tiro per colpire, ma se l'attacco ha successo la vittima sarà colpita in un punto vitale e subirà il doppio dei dadi di danno. L'attaccante potrà tirare due volte i dadi di danno ma sommerà solo una volta i bonus alle ferite, si ricorda che alcune armi (come la spada bastarda) hanno un bonus insito nel dado, questo bonus (e solo questo) si sommerà a ogni tiro di dado. Non è possibile cumulare questo attacco con l'attacco alle spalle dei ladri. Questo attacco non può essere usato su creature che non hanno organi vitali (non morti, costruiti ecc...) oppure su creature i cui organi vitali non sono riconoscibili (slimes, cubo gelatinoso, vermi, ecc...), inoltre può essere utilizzato sulle aberrazioni e sui demoni solo qualora il personaggio conosca rispettivamente la competenza non relativa alle armi Aberration Lore o Demonology (si vedano le relative regole del mostruario). Al solo fine del costo in punti combattimento di questo colpo speciale l'archibugio ed il bastone a fionda caricato con il macigno saranno considerate armi di dimensioni large e la pistola a pietra focaia un'arma di dimensioni medium (le armi da fuoco non raddoppieranno il dado supplementare dovuto alla regola della penetrazione profonda). Quando questo colpo di combattimento è utilizzato da una creatura mostruosa per la quale non è possibile distinguere tra dado di danno e bonus alle ferite, il danno provocato dall'attacco del mostro sarà aumentato direttamente del 50% applicando un arrotondamento per eccesso.  Questo colpo non può essere effettuato contro creature di size gargantuan mentre può essere utilizzato contro creature di size huge solo utilizzando armi da corpo a corpo di dimensioni large. Costo 4 (armi o attacchi small), 5 (armi o attacchi medium), 6 (armi o attacchi large), 8 (attacchi fisici di creature huge), 10 (attacchi fisici di creature gargantuan).

FENDENTE FRONTALE [ATTACCO]: Può essere effettuato con qualsiasi arma da corpo a corpo o attacco fisico (ad eccezione dei morsi) che sia almeno di dimensione medium. Chi effettua questo attacco ottiene una penalità di - 2 al tiro per colpire e di -1 ai danni (-2 ai danni se si utilizzano armi da punta o da botta od attacchi fisici equivalenti), se però l'attacco ha successo il combattente colpirà una seconda creatura che si trovi con lui in melee nella posizione frontale. Il combattente potrà attaccare con un solo attacco due creature che si trovino però entrambe in combattimento con lui nella posizione frontale ed adiacenti l'una all'altra. Il combattente effettuerà un unico tiro per colpire (che confronterà con le due classi armature delle creature per vedere se ne ha colpita una sola, nessuna o entrambe) ma effettuerà due diversi tiri per le ferite. Si noti che qualsiasi colpo di combattimento speciale, effetto di arte od incantamento sarà applicato solo sul bersaglio principale. Costo 6 punti combattimento.

FINE SANGUINARIA [ATTACCO]: Può essere effettuato con qualsiasi arma da corpo a corpo solo nei confronti di creature aventi corpo organico di tipo animale. Chi effettua questo attacco ottiene una penalità di - 2 al tiro per colpire, ma se l'attacco ha successo e risulta fatale per la vittima, la stessa sarà uccisa in modo così cruento e sanguinario che tutti gli alleati della stessa potranno risultare intimoriti. In particolare, tutti gli alleati della vittima che si trovano entro 30 metri di distanza da chi ha effettuato questo colpo di combattimento, possono vederlo e non abbiamo un ammontare di dadi vita/livelli superiori a quest'ultimo, dovranno superare un tiro salvezza puro su coraggio. Se tale tiro salvezza fallisce costoro riceveranno, per il resto del combattimento, una penalità di -1 ai tiri per colpire su tutti gli attacchi in corpo a corpo effettuati contro chi ha utilizzato questo colpo speciale di combattimento. Essendo questo effetto dipendente dalla paura (fear), le creature aventi intelligenza inferiore a Semi-Intelligent (2), quelle aventi morale Fearless e quelle immuni alla paura non subiranno alcuna penalità. Questo effetto non può cumularsi con effetti similari, sia magici che naturali, basati sulla paura. Costo 4 punti combattimento.

ATTACCO BRUTALE [ATTACCO]: Può essere effettuato solo con le seguenti armi, impugnate rigorosamente a due mani: Claymore, Two Handed Sword, Great Scimitar, No Dachi, Two Handed Battle Axe, Great Mace, War Star, Two Handed War Hammer  (si tenga presente che le creature che sono in grado di utilizzare con una sola mano le armi a due mani non potranno comunque utilizzare questo colpo senza impugnare l'arma con entrambe le mani). Questo colpo speciale di combattimento può essere utilizzato solo all'esito di una manovra di carica effettuata con successo (link). Chi effettua questo attacco non riceverà in alcun caso i benefici previsti dalla manovra di carica, ma se l'attacco ha successo chi lo ha effettuato tirerà due volte i dadi di danno ed applicherà unicamente il risultato più elevato (si noti che questo beneficio si applica solo al dado base dell'arma non ad altri dadi eventualmente applicabili, si pensi, ad esempio, agli effetti magici od ai benefici di alcune arti di combattimento). Costo 4 punti combattimento.

DEFLESSIONE SUPERIORE [ATTACCO]: Può essere effettuato solo dai personaggi che posseggono l'Arte di Combattimento del Deflettere i Colpi. Il personaggio riceverà un bonus da +1 a +4 al tiro per verificare se è riuscito a deflettere l'attacco (questo bonus non permette in alcun caso di superare il limite massimo di 10 fissato come punteggio massimo di deflessione dall'arte di combattimento). Si noti che i personaggi che utilizzano armi ad asta - polearm potranno decidere di utilizzare questo colpo speciale di combattimento dopo aver superato la prova combinata di forza e costituzione che gli permette di utilizzare la deflessione. Costo 1 punto combattimento + 1 punto combattimento supplementare ogni punto di deflessione ottenuto.

EVASIONE MIGLIORATA [ATTACCO]: Può essere effettuato solo dai personaggi che posseggono l'Arte di Combattimento della Schivata. La percentuale di schivata nei confronti dell'attacco è incrementata dal +5% al +20% (questo bonus non permette in alcun caso di superare il limite massimo del 50% fissato come punteggio massimo di schivata dall'arte di combattimento). Questo colpo può essere utilizzato anche per migliorare le possibilità di schivare concesse dall'Arte della Maestria nella Schivata ma in questo caso le stesse saranno incrementate dal +3% al +12%. Costo 1 punto combattimento + 1 punto combattimento supplementare ogni 5% (3% per la Maestria nella Schivata) di possibilità addizionali di schivata ottenuto.

Oltre a questa tipologia generica di colpi, durante un combattimento un personaggio potrà utilizzare tecniche di combattimento specifiche che variano a seconda dell’arma utilizzata oppure particolari manovre speciali di combattimento per queste a differenza dei suddetti colpi di combattimento non è necessario utilizzare alcun punto combattimento.