Le manovre di
combattimento sono particolari manovre che gli avventurieri e le creature
areliane possono porre in essere nel corso di un combattimento. A differenza dei
colpi di combattimento non esiste una regolamentazione generale unica delle
manovre di combattimento ma ognuna di questa è regolamentata autonomamente.
INTERPORRE LO SCUDO
[UTILIZZO DI UNO SCUDO
PICCOLO, MEDIO O DA CORPO]:
Questa manovra di
combattimento può essere effettuata come una speciale non
azione da parte di chi utilizza uno scudo piccolo, medio o da corpo in
battaglia. In pratica, una sola volta per singolo round di combattimento, quando
la creatura riceve un attacco in corpo a corpo la stessa potrà decidere,
prima del lancio del tiro per colpire effettuato
dall'avversario, di provare ad
interporre tra l'attacco subito ed il proprio corpo lo scudo che impugna al fine
di proteggersi maggiormente (ossia in modo attivo e non soltanto godendo del
beneficio passivo concesso dallo scudo alla Classe Armatura). Ovviamente, questa
manovra non può essere utilizzata nelle situazioni di combattimento o contro gli
attacchi ai quali non sia applicabile il comune bonus passivo alla Classe
Armatura concesso dallo scudo. A seconda della tipologia di scudo utilizzato chi
effettua questa manovra potrà decidere di provare a migliorare il bonus alla Classe Armatura di
più o meno punti e riceverà un modificatore al tiro salvezza su riflessi come
indicato nel seguente schema:
Scudo Piccolo:
Nessun modificatore al tiro salvezza su riflessi / Incremento di
1 punto di classe armatura al costo di
2 punti combattimento.
Scudo Medio:
Penalità di -5% al tiro salvezza su riflessi /
Incremento di 1 punto di classe armatura al costo
di 2 punti combattimento; incremento di
2 punti di classe armatura al costo di
6 punti combattimento.
Scudo da Corpo:
Penalità di -10% al tiro salvezza su riflessi
(questa penalità si addiziona a quella comunemente prevista per chi indossa
questa tipologia di scudo) / Incremento di 1 punto di
classe armatura al costo di 2 punti combattimento;
incremento di 2 punti di classe armatura al costo
di 6 punti combattimento, incremento di
3 punti di classe armatura al costo di
10 punti combattimento.
Quando la creatura
decide di effettuare questa manovra la stessa dovrà superare un tiro salvezza
puro su riflessi per verificare se ha interposto l'attacco al colpo ricevuto nel
giusto tempismo.
Se il tiro salvezza ha successo la creatura pagherà interamente il costo in
punti combattimento e lo scudo migliorerà del punteggio prescelto il bonus alla
Classe Armatura comunemente concesso a chi lo indossa solo nei confronti del
singolo attacco che è stato intercettato. Deve osservarsi che questo beneficio è
cumulabile con quello concesso dal colpo generale di combattimento
COMBATTERE SULLA DIFENSIVA
[link].
Se il tiro fallisce la creatura non otterrà alcun beneficio ma pagherà solo
1 punti
combattimento per il tentativo posto
in essere.
Si noti che il costo
in punti combattimento
non
può essere ridotto utilizzando la competenza non relativa alle armi
Combat Tactics
ma non sarà applicato alcun costo supplementare per il cumulo
con l'uso di altri
colpi di combattimento o manovre.
BLOCCARE UN ATTACCO CON UN'ARMA
[NESSUN PREREQUISITO
PARTICOLARE]:
Questa manovra di
combattimento può essere effettuata in luogo di un qualsiasi attacco effettuato
in corpo a corpo con un'arma
che abbia un fattore parata almeno
pari ad 1. Il blocco è
una parata dura con la quale si deflette il colpo in arrivo dell’avversario. La
manovra può essere dichiarata da chi sta ricevendo un attacco effettuato con
armi od attacchi fisici in corpo a corpo di dimensioni comprese tra
Small
e Large
ed possa ancora potenzialmente effettuare un attacco con la propria arma nel
corso del round contro la creatura che lo sta attaccando (chi è dotato di
attacchi multipli successivi effettuabili nei confronti di una diversa creatura
dovrà utilizzare la competenza Combat
Tactics per bloccare il colpo proveniente
da una diversa creatura rispetto a quella che avrebbe potuto attaccare). Si noti
che attacchi di creature incorporee non possono essere bloccati attraverso l'uso
di questa manovra di combattimento. In pratica, chi effettua questa manovra
sacrifica il suo attacco immediatamente successivo e non ancora effettuato per
provare a bloccare il colpo in arrivo utilizzando l'arma con la quale avrebbe
dovuto attaccare. La manovra va dichiarata subito prima che
l'avversario abbia tirato il tiro per colpire contro chi desidera bloccare
l'attacco.
Per sapere se il tentativo di bloccare l’attacco avversario ha avuto successo,
entrambi i combattenti effettueranno un tiro per colpire.
Colui che vuole bloccare
l'attacco riceverà una penalità di –3 se utilizza un'arma
avente fattore parata pari ad 1 o di -2 se utilizza
un'arma avente fattore parata pari ad 2. A tale tiro per colpire
saranno applicati tutti i modificatori che chi prova la manovra avrebbe
applicato qualora avesse portato nel medesimo momento l'attacco contro
l'avversario e su tale manovra potrà utilizzarsi il colpo di combattimento
generale
COLPO PRECISO.
Se colui che desidera bloccare l'attacco riesce a colpisce una Classe
Armatura pari od inferiore a quella che l'avversario ha potenzialmente colpito
con il suo tiro per colpire avrà bloccato l'attacco rivolto nei suoi confronti, altrimenti
si risolverà regolarmente l'attacco effettuato dall'avversario nei confronti di
chi ha provato a bloccare (utilizzando il medesimo tiro per colpire).
Indipendentemente dall'esito del tentativo di blocco, chi lo ha posto in essere
non potrà effettuare il suo attacco immediatamente successivo che si considererà
a tutti gli effetti (ad esempio al fine di valutare la possibilità di effettuare
un'azione di movimento residuo) come se fosse stato portato a compimento (se, ad
esempio, è stato anticipato un attacco multiplo di fine round il personaggio non
potrà effettuare alcun movimento nel corso del round in questione). Questo
tentativo può essere effettuato sacrificando solo attacchi normalmente posseduti
dalla creatura e non utilizzando attacchi supplementari concessi da talenti
speciali od arti di combattimento (si pensi all'attacco supplementare concesso
da chi possiede l'Arte di Combattimento
FURIA IN BATTAGLIA) si faccia eccezione per l'attacco supplementare
concesso dall'uso del colpo speciale di combattimento
ATTACCO EXTRA
che può essere sacrificato per effettuare un tentativo di blocco. Indipendentemente dalla classe
armatura potenzialmente colpita dai due tiri per colpire, qualora l'avversario
lanci un risultato di 20 naturale il suo attacco potrà essere bloccato solo da
un 20 naturale tirato da chi effettua questa manovra. Parimenti un risultato di
1 naturale lanciato da chi prova questa manovra non potrà mai risultare in un
blocco effettuato con successo ma non darà luogo ad un
effetto acritico dell'attacco. Inoltre, se il tiro per
colpire per bloccare è risultato in un 1, 2 oppure 3
naturale colui che ha provato a bloccare dovrà effettuare un
tiro rottura con la propria
arma. Si noti che
non è in alcun caso possibile effettuare contro il
medesimo attacco effettuato da un avversario questa manovra di combattimento
un tentativo di bloccare un attacco con lo scudo,
un tentativo di parata dura, di
deflessione o di schivata eventualmente a disposizione del personaggio.
BLOCCARE UN ATTACCO CON
LO SCUDO
[NESSUN PREREQUISITO
PARTICOLARE]:
Questa manovra di
combattimento può essere effettuata da chi impugni uno scudo nel corso del
combattimento.
Il blocco è
una parata dura con la quale si prova a deflette il colpo in arrivo dell’avversario. La
manovra può essere dichiarata da chi sta ricevendo un attacco effettuato con
armi od attacchi fisici in corpo a corpo di dimensioni comprese tra
Small
e Large. Si noti
che attacchi di creature incorporee non possono essere bloccati attraverso l'uso
di questa manovra di combattimento. In pratica, chi effettua questa manovra deve
spendere 2 punti combattimento che non possono
essere risparmiati in alcun modo ma non saranno considerati ai fini del cumulo
con altri prunti combattimento spesi nel corso del round.
Si noti che questa
manovra può essere utilizzata una sola volta nel corso di
un round di combattimento e che, inoltre, una volta
utilizzata la stessa non può essere utilizzata nel round di combattimento
immediatamente successivo.
La manovra va dichiarata subito prima che
l'avversario abbia tirato il tiro per colpire contro chi desidera bloccare
l'attacco.
Per sapere se il tentativo di bloccare l’attacco avversario ha avuto successo,
entrambi i combattenti effettueranno un tiro per colpire.
Colui che vuole bloccare
l'attacco riceverà una penalità di –2 se utilizza uno
scudo del tipo rotella,
di -1 se usa uno scudo piccolo, nessun modificatore
se usa uno scudo medio ed un
bonus di +1 se usa uno scudo da corpo. A tale tiro per colpire
saranno applicati tutti i modificatori che chi prova la manovra avrebbe
applicato qualora avesse portato nel medesimo momento l'attacco contro
l'avversario e su tale manovra potrà utilizzarsi il colpo di combattimento
generale
COLPO PRECISO.
Se colui che desidera bloccare l'attacco riesce a colpisce una Classe
Armatura pari od inferiore a quella che l'avversario ha potenzialmente colpito
con il suo tiro per colpire avrà bloccato l'attacco rivolto nei suoi confronti, altrimenti
si risolverà regolarmente l'attacco effettuato dall'avversario nei confronti di
chi ha provato a bloccare (utilizzando il medesimo tiro per colpire).
Indipendentemente dall'esito del tentativo di blocco, chi lo ha posto in essere
non potrà utilizzare il bonus concesso dallo scudo alla classe armatura nei confronti dell'attacco che ha provato a bloccare
e di tutti gli attacchi ricevuti nella parte successiva del round in corso (o
utilizzare lo scudo per altre azioni come deflettere, abbattere o attaccare un
nemico).
A prescindere
dalla classe
armatura potenzialmente colpita dai due tiri per colpire, qualora l'avversario
lanci un risultato di 20 naturale il suo attacco potrà essere bloccato solo da
un 20 naturale tirato da chi effettua questa manovra. Parimenti un risultato di
1 naturale lanciato da chi prova questa manovra non potrà mai risultare in un
blocco effettuato con successo ma non darà luogo ad
un effetto acritico
dell'attacco. Inoltre, se il tiro per
colpire per bloccare è risultato in un 1, 2 oppure 3
naturale lo scudo questo verrà danneggiato come se fosse stato
colpito dall'attacco
avversario.
Deve
osservarsi che
questa manovra di combattimento non
può essere utilizzata
ogni volta che per qualsiasi motivo il personaggio non
potrebbe applicare il bonus
passivo alla classe
armatura concesso dallo scudo
sull'attacco che intende bloccare.
Si noti
che non è in alcun caso possibile effettuare contro il
medesimo attacco effettuato da un avversario questa manovra di combattimento
un tentativo di bloccare un attacco con un'arma, tentativo di parata dura, di
deflessione o di schivata eventualmente a disposizione del personaggio.
INCALZARE L'AVVERSARIO
[NESSUN PREREQUISITO
PARTICOLARE]:
Questa manovra di combattimento può essere
utilizzata, pagando il relativo costo in punti combattimento, solo
contestualmente all'effettuazione di un attacco in corpo a corpo effettuato con
armi od attacchi fisici da chi non ha compiuto alcun previo movimento
spostandosi nella precedente parte del round ed esclusivamente qualora si tratti
del primo attacco disponibile nel corso del round (sempre che lo stesso non avvenga, per
qualsiasi motivo, alla fine del round). Il costo in punti combattimento
non
può essere ridotto utilizzando la competenza non relativa alle armi
Combat Tactics
ma non sarà applicato alcun costo supplementare per il cumulo
con l'uso di altri
colpi di combattimento o manovre. Quando il personaggio dichiara di utilizzare
questa manovra di combattimento costui riceverà per una penalità di
penalità di -
1 al
tiro per colpire, di +2 all'iniziativa all'attacco nonché di +1 alla classe
armatura
per tutto il resto del round.
Si noti che non è possibile utilizzare alcun colpo
speciale di combattimento sull'attacco con il quale si effettua questa manovra
di combattimento.
Orbene, dopo aver risolto l'attacco, l'avversario verso il quale lo stesso era
rivolto dovrà superare un tiro salvezza su robustezza al quale andranno
applicati i modificatori dovuti alla differenza di livello. La vittima riceverà
un bonus od una penalità di +o- 5% per ogni taglia di cui risulti
rispettivamente più grande o più piccolo di chi effettua l'attacco. Laddove
l'attaccante si trovi su una cavalcatura che abbia dimensioni maggiori rispetto
alle proprie potrà utilizzare tali dimensioni invece che la propria ai fini del
calcolare del modificatore al tiro salvezza (la penalità alla classe armatura si
applicherà anche alla cavalcatura). Se chi attacca si trovi sottoelevato o
sopraelevato (non si consideri l'eventuale cavalcatura) concederà
rispettivamente un bonus di +7% od un malus di -7% all'avversario su tale tiro
salvezza. Si noti che
il tiro salvezza deve essere effettuato anche se l'attacco non vada a segno ma,
qualora lo stesso colpisca, la vittima riceverà un'ulteriore penalità di -5% al
tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce la vittima arretrerà di una
posizione in una delle tre caselle libere immediatamente frontali rispetto alla
posizione dal quale è venuto l'attacco. Qualora non vi siano posizioni libere la
creatura non sarà costretta ad arretrare (non saranno considerate libere quelle
occupate da altre creature nonché le posizioni diverse dal comune terreno in cui
si sta svolgendo lo scontro che risultino pericolose per la creatura, quali ad
esempio voragini, dirupi, muri di fiamme, ecc...). Si noti che la vittima
arretrerà nello stesso momento del round in cui è avvenuto l'attacco e tale
spostamento sarà considerato supplementare alle proprie azioni o movimenti.
Parimenti, chi ha effettuato la manovra avanzerà nella posizione occupata
precedentemente dalla vittima dell'attacco ed anche per l'attaccante tale spostamento sarà considerato supplementare alle
proprie azioni o movimenti (costui potrà, ad esempio, effettuare il proprio
mezzo movimento dopo l'attacco) e non farà subire a costoro alcun attacco di
opportunità.
In nessun caso questo colpo di combattimento può essere utilizzato da parte né
nei confronti di creature di taglia inferiore a
Small o
superiore a Large.
Costo 4 punti combattimento,
chi effettua questo colpo può utilizzare
fino a due
volte, cumulandone gli effetti,
2 punti
combattimento supplementari per imporre all'avversario una penalità di -5% al
tiro salvezza
(fino, quindi ad una penalità massima di -10%
utilizzando 4 punti combattimento supplementari).
PROVOCAZIONE
[NESSUN PREREQUISITO
PARTICOLARE]:
Questa manovra di combattimento
può essere effettuata
solo dai personaggi che
si trovino all'inizio del round già in corpo a corpo con la vittima designata
e dispongano dei punti combattimento necessari a pagarne il costo.
Il costo in punti combattimento
non
può essere ridotto utilizzando la competenza non relativa alle armi
Combat Tactics
ma non sarà applicato alcun costo supplementare per il cumulo
con l'uso di altri
colpi di combattimento o manovre.
Con questa manovra di combattimento il personaggio utilizza la propria
esperienza in battaglia per provocare un singolo avversario. L'azione consiste
in una particolare
free action che impone una
penalità al fattore iniziativa pari a +1 delle successive azioni ed il cui esito
va risolto nella fase delle intenzioni. Questo colpo di
combattimento può essere utilizzato solo su avversari
che abbiano fino a due dadi vita/livelli superiori rispetto al livello di chi
prova ad effettuarlo. Quando
questo colpo di combattimento viene utilizzato l'avversario designato deve
superare, immediatamente all'inizio del round, un tiro salvezza su mente. A tale
tiro salvezza andranno applicati i modificatori applicabili ai
tiri salvezza contro effetti ed incantesimi mentali ed un modificatore positivo o
negativo pari rispettivamente all'ammontare per il quale chi utilizza questo
colpo speciale ha superato o fallito la prova di carisma che costui deve
necessariamente effettuare (con l'applicazione di un'ulteriore - o + 5% in caso
di successo o fallimento critico). A tale tiro salvezza, però, non sarà alcun
modificatore dovuto alla differenza di livello. Se il tiro salvezza riesce,
l'avversario non subirà alcun effetto. In caso di successo critico, la vittima
non solo non subirà effetti ma risulterà immune ad ogni altro tentativo di
provocazione effettuato dalla medesima creatura nell'arco di 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce, per l'intero round,
qualora
l'avversario effettui attacchi fisici in corpo a corpo su avversari diversi da
chi ha effettuato la provocazione costui riceverà una
penalità di - 4 al
tiro per colpire. Costui, però, sarà comunque libero di effettuare
senza penalità
qualsiasi altra azione diversa da un attacco fisico in corpo a corpo (come
spostarsi, attaccare a distanza, lanciare incantesimi, utilizzare poteri ed
attacchi speciali, ecc... ecc...)
nei confronti di qualsiasi altra creatura.
In caso di fallimento critico, la vittima sarò
distratta e perderà ogni
azione nel round. Le creature immuni agli effetti mentali (come i costruiti, i
non morti e le creature non intelligenti) sono immuni agli effetti di questa
manovra di combattimento.
Costo
4 punti combattimento.
|
POSIZIONE DI PARATA
[NESSUN PREREQUISITO
PARTICOLARE]:
Questa manovra di combattimento
consiste nell'assumere una posizione rivolta esclusivamente a migliorare
la propria capacità di difendersi dai colpi in arrivo fermandoli con la
propria arma o con lo scudo. La decisione di assumere questa posizione
deve essere effettuata nella fase delle intenzioni ed essendo
necessariamente della durata di un intero round
impedisce lo svolgimento di qualsiasi altra azione complessa o
spostamento. L'assunzione di tale posizione, inoltre,
è incompatibile con qualsiasi altra posizione od
equilibrio di combattimento che dovrà nel caso essere interrotta
nonché con l'uso di qualsivoglia colpo di
combattimento generale o speciale nonché
manovra di combattimento od altro beneficio concesso da
posizioni od equilibri difensivi ottenuti con arti di
combattimento o talenti (si pensi all'equilibrio difensivo concesso dal
talento dei vagabondi od alla posizione difensiva concessa dall'arte del
combattimento in mischia, del combattimento spalla a spalla, o
dell'addestramento difensivo). In via eccezionale,
l'assunzione di questa posizione difensiva
può ritenersi
compatibile con un tentativo di deflessione o di schivata
concesso a chi possiede le relative arti di combattimento (non però un
tentativo di parata dura o di blocco in quanto si tratta di manovre di
combattimento). Appena il personaggio assume questa posizione lo stesso
accumula immediatamente 1 punto fatica.
Orbene assumere questa posizione consente di
migliorare la Classe Armatura del personaggio nei confronti di
tutti gli attacchi effettuati nei suoi confronti in corpo a corpo da chi
si trova in una delle posizioni frontali. Il bonus alla Classe Armatura
concesso da questa manovra dipende dall'arma e dallo scudo utilizzato
dal personaggio nonché dalla sua bravura nel loro utilizzo secondo il
seguente schema (si
noti che un personaggio dotato sia di un'arma valida che di uno scudo può decidere di difendersi
utilizzando entrambi ma applicando il bonus previsto dalla bravura solo
su uno di questi): |
SCUDO (questo beneficio non si cumula con
quello previsto dall'Arte di
COMBATTIMENTO CON LO SCUDO)
1 se si utilizza una rotella od uno scudo piccolo
2 se si utilizza uno scudo medio od uno scudo da corpo
+1 Se il personaggio è Esperto nell'uso dello scudo
ARMA (è concesso solo se si
utilizzano armi aventi un fattore parata almeno pari ad 1)
1 oppure 2 ossia il fattore parata dell'arma utilizzata
+1 Se il personaggio è Esperto o Campione nell'uso dell'arma
+2 Se il personaggio è Maestro o Gran Maestro nell'uso dell'arma
Il bonus alla Classe Armatura non sarà applicato per contrastare attacchi
portati da creature
di taglia inferiore a
Small o
superiore a Large.
Si noti che sarà applicato prima il bonus concesso dallo scudo e solo
successivamente quello concesso dall'arma. Ciò in quanto, qualora chi
effettua questa manovra non venga colpito proprio grazie ai bonus di parata
dovuti allo scudo, questo
subirà i regolari
danni previsti; qualora
invece non viene colpito grazie ai bonus dovuti all'arma utilizzata la stessa dovrà effettuare un tiro salvezza
contro rottura come indicato nel seguente schema.
Materiale
arma attaccante
|
Materiale
arma difendente
|
Tiro
salvezza
|
Acciaio
|
Acciaio
|
6
|
Acciaio
|
Metallo
vario
|
7
|
Acciaio
|
Legno
|
9
|
Metallo
vario
|
Acciaio
|
5
|
Metallo
vario
|
Metallo
vario
|
6
|
Metallo
vario
|
Legno
|
8
|
Legno
|
Acciaio
|
3
|
Legno
|
Metallo
vario
|
4
|
Legno
|
Legno
|
5
|
Attacchi
fisici di mostri S
\ M \ L
|
Acciaio
|
3
\ 4 \ 6
|
Attacchi
fisici di mostri S
\ M \ L
|
Metallo
vario
|
4
\ 5 \ 7
|
Attacchi
fisici di mostri S
\ M \ L
|
Legno
|
6
\ 7 \ 9
|
* Le armi
magiche utilizzate da chi difende ottengono un bonus di +1 al tiro salvezza ogni
500 punti esperienza pieni di potenza di incantamenti presenti sulle stesse.
* La taglia dell’arma
attaccante dà un malus di –1 per ogni taglia di differenza in cui è superiore
rispetto a quella del difensore e di +1 in cui è inferiore.
|
DIFENDERSI DAI PROIETTILI
[NESSUN PREREQUISITO
PARTICOLARE]:
Questa manovra di combattimento
può essere utilizzata solo da chi impugni uno scudo medio od uno scudo
da corpo, ciò ad eccezione
delle creature di taglia piccola che
possono utilizzare questa manovra di combattimento impugnando uno scudo piccolo
ed ottenendo i modificatori previsti per chi usa uno scudo medio). Consiste nell'assumere una posizione rivolta esclusivamente a migliorare
la propria capacità di difendersi dai proiettili in arrivo e scagliati
da avversari che si trovino nell'arco frontale. La decisione di assumere questa posizione
deve essere effettuata nella fase delle intenzioni e la protezione dura
l'intero round impedendo lo svolgimento di qualsiasi altra azione complessa
ad eccezione di uno spostamento. La creatura vedrà
però ridurre lo spostamento che può effettuare di una posizione
(si riduca di uno solo il movimento completo)
se il suo movimento è pari o inferiore a 7, o due posizioni se lo stesso è pari
o superiore a 8 (si riduca di uno il mezzo movimento e di uno il movimento
completo). L'assunzione di tale posizione, inoltre,
è incompatibile con qualsiasi altra posizione od
equilibrio di combattimento che dovrà nel caso essere interrotta
nonché con l'uso di qualsivoglia colpo di
combattimento speciale nonché
manovra di combattimento. Non è
compatibile con l'assunzione di questa posizione difensiva un
tentativo di deflessione o di schivata. Inoltre, mentre si trova
in questa posizione chi effettua questa manovra si considererà (per la minore
mobilità) quale debilitato ai soli fini del
superamento di tiri salvezza su riflessi. Appena il personaggio assume questa posizione lo stesso
accumula immediatamente 1 punto fatica.
Orbene assumere questa posizione consente di
ottenere una protezione esclusivamente nei confronti di
tutti gli attacchi effettuati con armi da lancio, da tiro o da fuoco od
effetti assimilabili
da avversari che si trovino nell'arco
frontale. Il valore di base di questa protezione è pari al
20% per chi
usa uno scudo medio e
di
30% per chi
usa uno scudo da corpo. A questo valore di base
saranno aggiunti i seguenti modificatori:
+5% se chi usa lo scudo può considerarsi esperto
nell'uso dello stesso;
+10%
se chi usa lo scudo può considerarsi
campione nell'uso dello stesso;
+5% se chi usa lo scudo possiede il talento "minore
ostruzione della linea di tiro" per la dimensione del proprio corpo.
-10%
nei confronti delle armi da lancio e dei proiettili di dimensioni
superiori al comune (si pensi al sasso lanciato da un gigante)
-5% per ogni
punto di penalità ai tiri per colpire dovuta a difficoltà visive applicabili
alla creatura
-5% per ogni
punto di penalità ai tiri per colpire dovuta a situazioni speciali di
combattimento (ad. esempio, debilitato, incapacitato od impedito).
Questa prova percentuale deve essere effettuato
solo laddove all'esito del tiro per colpire chi attacca colui che si trova in
questa posizione difensiva non abbia fallito l'attacco mancando completamente il
bersaglio (risultato di "mancato" sulla classe armatura); parimenti in caso di
effetti similari a proiettili che possono essere evitati ad esempio superando un
tiro salvezza su riflessi (che dovrà essere effettuato considerandosi la
penalità di debilitazione imposta da questa manovra di combattimento ma non la
penalità comunemente imposta dallo scudo da corpo ai tiri salvezza su riflessi),
tale prova sarà effettuata solo laddove il proiettile non sia stato evitato. La
prova deve essere ripetuta per ogni singolo proiettile scagliato nei confronti
della creatura. Qualora la stessa riesca si considererà che il proiettile abbia
colpito unicamente lo scudo (il quale potrà regolarmente danneggiarsi). La
percentuale deve essere provata anche nei confronti di effetti assimilabili a
proiettili che non richiedano tiro per colpire (si pensi ad esempio a missili
magici scagliati con una magia di Magic Missile).
Deve osservarsi che in caso di effetti non
assimilabili a proiettili ma comunque consistenti in attacchi elementali o
fisici a distanza, nonostante non sia possibile bloccare con le regole su
esposte tali forme di attacchi, chi utilizza questa manovra ottiene un bonus
pari a 2/3 per difetto del punteggio che avrebbe di bloccare un proiettile
(bonus a cui va aggiunto il comune bonus previsto dallo scudo nei confronti di
tali attacchi) utilizzando le regole suddette considerando in ogni caso
l'applicazione della penalità applicabili ad armi da lancio o di dimensioni
superiori e considerando che l'eventuale tiro salvezza su riflessi dovrà
essere effettuato considerando la penalità (debilitazione) imposta dalla
minore mobilità prevista da questa manovra di combattimento (ma non la penalità
comunemente imposta dallo scudo da corpo ai tiri salvezza su riflessi). |
Un
personaggio può decidere di mirare un colpo ad una particolare locazione del
bersaglio. Per esempio attaccare in testa ad un avversario che non abbia un elmo,
alle gambe un avversario che non abbia armatura sulle gambe, oppure al corpo di
un mostro che ha una armatura minore. I colpi mirati vanno annunciati prima del
tiro per colpire nella fase delle intenzioni. Chi effettua un colpo mirato
ottiene una penalità
supplementare al suo attacco di
+ 1 all’iniziativa. Inoltre subirà una penalità al tiro per
colpire che varia a seconda della difficoltà di colpire quella locazione,
questa tabella può essere indicativa :
Colpire
una parte grande del bersaglio (es.
torso
od un oggetto large)
penalità di – 3
Colpire
una parte media del bersaglio
(es.
arto
od
un oggetto medium)
penalità di – 4
Colpire
una parte piccola del bersaglio (es.
testa
od
un oggetto small)
penalità di – 5
Il
colpo mirato può servire per colpire maglio un avversario, per esempio un
guerriero con Thac0 15 vuole colpire un guerriero con una field plate e senza destrezza, dovrebbe colpire AC 2. Decide invece
di mirare alla testa in quanto il guerriero non ha elmo, dovrà allora colpire AC 10 con una penalità di – 5, quindi AC 5.
Qualora colpisca effettuerà i normali danni all’avversario ma se
il tiro risulterà critico non occorrerà tirare la locazione danneggiata che
sarà quella mirata.
Il colpo mirato può essere utilizzato anche per attaccare oggetti che un
personaggio possiede (es. la bacchetta del mago) le penalità sono le stesse e
si applicano alla classe armatura migliore della creatura ma,
qualora si colpisca con successo, la vittima non subirà danni ma il suo oggetto dovrà
effettuare un tiro salvezza per evitare di rompersi.
Può
essere effettuato solo se si ha una mano libera (- 5 al tiro per colpire) o
entrambe (- 4 al tiro per colpire). L’iniziativa è quella di movimento, se il
tiro per colpire riesce significa che il personaggio ha afferrato in melee
l’arma, (la staffa, a bacchetta, la pozione, ecc…)
o una parte del corpo della vittima. A questo punto è possibile
strappare di mano l’oggetto afferrato, immediatamente entrambe le creature
faranno un check di forza (chi usa solo una mano ha una penalità di + 2). Se il
check è vinto da chi ha afferrato l’oggetto vuole dire che è riuscito a
strappare lo stesso dalle mani della vittima. Occorre rammentare che la vittima
a differenza dell’attaccante potrebbe non aver ancora compiuto la propria
azione e che quindi dopo aver perso l’oggetto potrà effettuarla. Se la
vittima vince il check l’attaccante molla la presa e la vittima potrà
utilizzare l’oggetto nello stesso round o effettuare una diversa azione. Se il
risultato del check è di parità l’oggetto è conteso a questo punto la
vittima può decidere di lasciarlo e effettuare un’altra azione (sempre che
abbia perso l’iniziativa e non abbia ancora agito) oppure decidere di
continuare a contendere per l’oggetto, se sceglie perde le azioni rimanenti ma
il round successivo viene (come priam azione del round) ripetuto il check dopo
il quale entrambe le creature potranno
agire con un malus all’iniziativa di +
3. Non è
possibile afferrare spade e altre
armi che non si possono impugnare sulla lama o che potrebbero ferire
l’attaccante. E’ possibile però afferrare il braccio della vittima che
mantiene l’arma, in questo caso finche l’attaccante vince i check o sono in
pareggio rende inutilizzabile l’arto in questione con la sua arma (l’altro
arto potrà essere usato) inoltre il suo movimento deve essere calcolato
sommando al proprio peso trasportato quello della vittima. Se lo perde
l’avversario si libera e potrà agire (se è un round successivo al primo
potranno agire entrambi con un malus di + 3). Questa azione può essere anche
utilizzata per bloccare un’artigliata o un morso di un mostro. Ricordarsi che
la forza dei mostri se non è specificato è pari al risultato del tiro in
questa tabella :
Score
T
S
M
L
H
G
3
2
4
6
13
15
18
4
3
5
7
14
17
18/01
5
4
6
8
15
18
18/51
6
5
7
9
16
18/01 18/76
7
6
8
10
17
18/51 18/91
8
7
9
11
18
18/76 18/00
9-12
8
10
12 18/01
18/91 19
13
10
11
13 18/51
18/00 20
14
11
12
14 18/76
19
21
15
12
13
15 18/91
20
22
16
13
14
16 18/00
21
23
17
14
15
17 19
22
24
18
15
16
18 20
23
25
When you have finished generating the
creature’s ability scores, all modifiers apply to creatures in the same way
they do for characters. Creatures gain the warrior combat bonuses for high
scores.
E’
il tentativo di placcare un avversario immobilizzandolo, è particolarmente
utile se utilizzato da più persone contro un avversario individualmente molto
forte. Coloro che attaccano in questo modo si buttano letteralmente
sull’avversario per immobilizzarlo. L’avversario
ottiene un attacco di opportunità
vincendo automaticamente l'iniziativa nei confronti di uno degli attaccanti
a sua scelta, è possibile effettuare questo attacco solo con un’arma da corpo
a corpo. L’iniziativa del tentativo di soppressione è pari all'iniziativa
di movimento del partecipante più lento all'azione. Il tentativo
si risolve con un semplice tiro per colpire contro la classe
armatura naturale dell’avversario (di solito AC 10 – dex ed alcune magie,
es. non conta armor ma conta un ring
of protection +1) non dovendosi considerare le corazze e gli scudi. Si
utilizzerà la Thac0 del migliore degli attaccanti con un bonus di + 1 per ogni
ulteriore partecipante.
Se il tiro per colpire fallisce la vittima potrà effettuare le azioni che aveva
intenzione di compiere (sempre qualora non le avesse già compiute). Se, invece,
questo tiro per colpire ha successo occorre che la vittima e l'attaccante
che ha effettuato il tiro per colpire effettuino una prova
comparata di forza applicando alla prova i seguenti modificatori:
·
+ / – 4
per taglia di differenza fra il difensore e l'attaccante (si noti che in
nessun caso è possibile provare ad atterrare creature che siano di più di due
taglie superiori).
·
+ 1 per ogni
attaccante addizionale
che non sia di più di due taglie di dimensioni inferiori rispetto al difensore.
·
– 4
alla forza dell’attaccante se il difensore è dotato di quattro o più zampe.
Se il difensore
vince la prova sarà rimasto in piedi e potrà effettuare le azioni che aveva
intenzione di compiere (sempre qualora non le avesse già compiute).Se, invece,
il difensore fallisce la prova comparativa di forza sarà stato atterrato al
suolo (knockdown) assieme agli attaccanti perdendo le sue eventuali
azioni successive. Altre creature (nel limite di quelle previste a seconda della
dimensione della vittima) potranno attaccare le creature che si trovano al suolo
utilizzando contro chi è stato atterrato il bonus previsto in caso di
creatura paralizzata (hold) e contro chi lo sta mantenendo a terra quello
previsto per le creature al suolo (knockdown).
Nel
round successivo le creature che mantengono l'atterrato devono decidere se
continuare a tenere a terra l'avversario oppure se lasciarlo ed alzarsi (in
questo caso sia difensore che attaccante potranno alzarsi da terra come in caso
di knockdown). Se, invece, anche uno solo degli attaccanti decidesse di
continuare a trattenere al suolo il difensore dovrà effettuarsi, come prima
azione del round, una prova comparativa di forza con i modificatori sopra
segnalati. Se la prova sarà vinta dagli attaccanti tutti resteranno al suolo
come nel round precedente, se, invece, sarà il difensore a vincere la prova,
costui si sarà liberato e potrà alzarsi da terra come in caso di knockdown
mentre gli attaccanti avranno perso il round e dovranno restare a terra knockdown.
BUTTARSI DAVANTI AI COLPI DEGLI
AVVERSARI
Con questa manovra di combattimento una creatura
si butta letteralmente davanti ai colpi di un unico nemico da costui scelto,
che non sia di due o più taglie superiori rispetto alla
propria, in modo da evitare, ad esempio, che un suo compagno subisca gli
attacchi provenienti da costui. Questa azione (che può
avvenire anche dopo un movimento parziale)
è l'unica azione che colui che si butta può effettuare nel round
(non potrà effettuare neanche attacchi di opportunità).
Perché questa manovra sia efficace occorre che il
salvatore la effettui ad un punteggio di iniziativa che non sia più lento di
quello dei colpi sferrati dall'avversario (i colpi più veloci raggiungeranno, infatti, normalmente
il loro bersaglio, mentre quelli contestuali o più lenti alla manovra saranno
diretti su chi si è frapposto e non sul bersaglio originario).
Quindi, tutti gli attacchi, contestuali o più lenti di questa manovra di
combattimento, che il nemico prescelto avrebbe dovuto effettuare non saranno più
diretti sul bersaglio originale ma su chi si è tempestivamente frapposto
(si tenga presente che si tratterà dei medesimi tipi di attacco
non potendo l'attaccante modificare le sue intenzioni nel corso del round,
l'attaccante potrà però decidere in ogni caso di annullare la sua azione e non
effettuare gli attacchi). Tutti gli
attacchi in corpo a corpo diretti contro chi effettua questa manovra
(sia, quindi, quelli intercettati che quelli diretti ab
origine contro costui) otterranno un
bonus di + 3 al tiro per colpire e fino a + 3 al punteggio sul dado base
delle ferite (un bonus che quindi migliora il tiro
effettuato con il dado entro e non oltre il suo risultato massimo possibile).
Frapporsi tempestivamente impedisce, inoltre, alla creatura selezionata di
effettuare anche un eventuale attacco di opportunità nei confronti di chi
trovandosi in melee con lei si allontani durante il round in questione
(sempre che la manovra sia stata quanto meno contestuale o
più rapida del momento in cui, all'interno del round, sarebbe dovuto avvenire
l'attacco di opportunità). E' possibile
frapporsi solo agli attacchi (anche se multipli)
di un'unica creatura. Se più creature si buttano dinanzi ai colpi dello stesso
nemico solo quella più veloce (scelta in base
all'iniziativa ed in caso di pari risultato con selezione casuale)
potrà frapporsi mentre le altre dovranno
necessariamente annullare la loro manovra (perdendo il
round, eventualmente dopo il loro movimento parziale, ma senza offrire ai loro
nemici alcun bonus ai loro attacchi).