REGOLE GENERALI
Ostruzione della linea visiva: In caso di ostruzione della linea visiva dovuto a presenza di ostacoli fisici (arbusti, foreste) o similari (nebbia, gas) le penalità si cumuleranno ed impediranno in tutte le posizioni dove le penalità combinate impogano un malus pari o superiore a -4 al tiro per colpire. Si noti che le penalità dovute alla scarsa illuminazione nonostante si cumulino con quelle dovute alla presenza di ostacoli fisici non si considerano ai fini della valutazione dell'impossibilità di vedere (per esempio, laddove vi sia una penalità alla vista dovuta alla presenza di foreste pari a -3 al tiro per colpire ed una contestuale penalità dovuta all'assenza di illuminazione pari a -2 al tiro per colpire, sarà comunque possibile vedere ed individuare un bersaglio ed attaccarlo con piena percezione applicando una penalità cumulativa di -5 al tiro per colpire e 50% di fallire nel lancio degli incantesimi.
POSIZIONI DI FORESTA
Salire sugli alberi:
Queste regole possono essere applicate laddove una creatura desideri scalare un
albero e combattere da tale posizione. In primo luogo occorre determinare se
nella specifica posizione di foresta sia presente un albero con rame adeguati a
permettere ad una creatura di salire. Tale verifica può farsi gratuitamente con
una non azione che impone una penalità di +2 alle successive azioni del round qualora si occupi la posizione di foresta
(questa prova gratuita di osservazione si considera sempre superata con successo
senza che sia necessaria alcuna prova). Si noti che
sarà possibile
effettuare una sola
prova di
osservazione gratuita
nel corso di
ogni singolo round
di combattimento
(oltre
a poter usare
un'azione complessa per
effettuare una
comune prova di
osservazione che
risulterà in un successo
automatico laddove
effettuata su una
posizione di
foresta da loro
occupata, ad esempio dopo un'azione di mezzo
movimento). Laddove invece si
desideri controllare una posizione di foresta non occupata (ancorchè adiacente
alla posizione occupata) sarà necessario porre
in essere una regolare azione complessa di osservazione applicando alla prova le
penalità dovute alla vista oltre alle altre penalità del caso. Per esigenze di
semplificazione si consideri la possibilità per ogni posizione di foresta di
presenza di un'unica pozione utile da poter essere occupata ad ogni determinato
livello sopraelevato dal terreno . La presenza e l'esatta ubicazione (in termini
di metri di altezza) di tale posizione sarà determinata causalmente secondo la
seguente tabella:
Foresta Leggera:
Si tiri 1d100 per il primo livello
(0-25) Nessun possibilità di arrampicarsi
(26-50) Possibilità di far arrampicare una creatura di taglia massima Small a
2+1d3 metri di altezza (un livello sopraelevato)
(51-85) Possibilità di far arrampicare una creatura di taglia massima Medium a
2+1d3 metri di altezza (un livello sopraelevato)
(86-100) Possibilità di far arrampicare una creatura di taglia massima Large a
2+1d3 metri di altezza (un livello sopraelevato)
Si tiri 1d100 per il secondo
livello
(0-35) Nessun possibilità di arrampicarsi
(36-60) Possibilità di far arrampicare una creatura di taglia massima Small a
5+1d3 metri di altezza
(due livelli sopraelevati)
(61-95) Possibilità di far arrampicare una creatura di taglia massima Medium a
5+1d3 metri di altezza
(due livelli sopraelevati)
(96-100) Possibilità di far arrampicare una creatura di taglia massima Large a
5+1d3 metri di altezza
(due livelli sopraelevati)
Foresta Pesante:
Si tiri 1d100 per il primo livello
(0-15) Nessun possibilità di arrampicarsi
(16-42) Possibilità di far arrampicare una creatura di taglia massima Small a
2+1d3 metri di altezza (un livello sopraelevato)
(43-82) Possibilità di far arrampicare una creatura di taglia massima Medium a
2+1d3 metri di altezza (un livello sopraelevato)
(83-100) Possibilità di far arrampicare una creatura di taglia massima Large a
2+1d3 metri di altezza (un livello sopraelevato)
Si tiri 1d100 per il secondo
livello
(0-22) Nessun possibilità di arrampicarsi
(23-49) Possibilità di far arrampicare una creatura di taglia massima Small a
5+1d3 metri di altezza
(due livelli sopraelevati)
(50-89) Possibilità di far arrampicare una creatura di taglia massima Medium a
5+1d3 metri di altezza
(due livelli sopraelevati)
(90-100) Possibilità di far arrampicare una creatura di taglia massima Large a
5+1d3 metri di altezza
(due livelli sopraelevati)
Si tiri 1d100 per il terzo livello
(0-40) Nessun possibilità di arrampicarsi
(41-70) Possibilità di far arrampicare una creatura di taglia massima Small a 8+1d3 metri di altezza (tre livelli
sopraelevati)
(71-95) Possibilità di far arrampicare una creatura di taglia massima Medium a 8+1d3 metri di altezza (tre livelli
sopraelevati)
(96-100) Possibilità di far arrampicare una creatura di taglia massima Large a 8+1d3 metri di altezza (tre livelli
sopraelevati)
Alberi Secolari:
Si tiri 1d100 per il primo livello
(0-40) Nessun possibilità di arrampicarsi
(41-70) Possibilità di far arrampicare una creatura di taglia massima Small a
2+1d3 metri di altezza (un livello sopraelevato)
(71-95) Possibilità di far arrampicare una creatura di taglia massima Medium a
2+1d3 metri di altezza (un livello sopraelevato)
(96-100) Possibilità di far arrampicare una creatura di taglia massima Large a
2+1d3 metri di altezza (un livello sopraelevato)
Si tiri 1d100 per il secondo
livello
(0-25) Nessun possibilità di arrampicarsi
(26-50) Possibilità di far arrampicare una creatura di taglia massima Small a
5+1d3 metri di altezza
(due livelli sopraelevati)
(51-85) Possibilità di far arrampicare una creatura di taglia massima Medium a
5+1d3 metri di altezza
(due livelli sopraelevati)
(86-100) Possibilità di far arrampicare una creatura di taglia massima Large a
5+1d3 metri di altezza
(due livelli sopraelevati)
Si tiri 1d100 per il terzo livello
(0-15) Nessun possibilità di arrampicarsi
(16-42) Possibilità di far arrampicare una creatura di taglia massima Small a 8+1d3 metri di altezza (tre livelli
sopraelevati)
(43-82) Possibilità di far arrampicare una creatura di taglia massima Medium a 8+1d3 metri di altezza (tre livelli
sopraelevati)
(83-100) Possibilità di far arrampicare una creatura di taglia massima Large a 8+1d3 metri di altezza (tre livelli
sopraelevati)
Si tiri 1d100 per il quarto
livello
(0-35) Nessun possibilità di arrampicarsi
(36-60) Possibilità di far arrampicare una creatura di taglia massima Small a
11+1d3 metri di altezza (quattro livelli
sopraelevati)
(61-95) Possibilità di far arrampicare una creatura di taglia massima Medium a
11+1d3 metri di altezza (quattro livelli
sopraelevati)
(96-100) Possibilità di far arrampicare una creatura di taglia massima Large a
11+1d3 metri di altezza (quattro livelli
sopraelevati)
Combattere sugli alberi:
Una creatura che abbia scalato un albero raggiungendo una posizione
idonea a sorreggerlo come indicato nella tabella summenzionata, potrà
restare sulla stessa ed eventualmente combattere dalla medesima
applicando le seguenti regole. - Sarà possibile permanere sull'albero a tempo indeterminato ma non sarà possibile effettuare sullo stesso alcuna forma di riposo (ivi compreso il riposo regolare); - La posizione sarà solo parzialmente stabile, per tale motivo la creatura non si considererà regolarmente in piedi ai fini dell'applicazione delle regole che richiedano tale posizione per essere poste in essere (si pensi al lancio di incantesimi aventi componenti somatici); - Non potendo la creatura spostarsi a piacimento nell'esagono di foresta occupato qualora la stessa effettui attacchi a distanza (non quindi quelli effettuati in posizioni immediatamente adiacenti (come ad esempio contro chi si trovi al suolo nella medesima pozione mentre la creatura occupi il primo livello di pozione sopraelevata) dovrà applicare le penalità dovute all'ostruzione della linea visiva dovute anche all'esagono di foresta in cui si trova. - La creatura non potrà spostarsi da tale posizione con comuni azioni di movimento potendo unicamente scalare o saltare verso il basso (a meno che non disponga di modalità speciali di movimento compatibili con la posizione sull'albero). - Nonostante la creatura debba impegnarsi a mantenere costantemente la stabilità della propria posizione la stessa potrà porre in essere azioni complesse ed effettuare attacchi ma sarà considerata in ogni caso quale "incapacitata". - Una creatura che si trovi in una posizione di foresta sopraelevata lascerà libere le posizioni sottostanti che potranno essere occupate da altre diverse creature. - Una creatura che occupi il primo livello di pozione sopraelevata (da 3 a 5 metri di altezza) non potrà essere attaccata in corpo a corpo da creature che si trovino in una posizione adiacente a quella occupata dalla foresta sulla quale è salita (a meno che le stesse non siano dotate di attacchi aventi distanza di attacchi di due esagoni). Ciò in quanto le due posizioni non sono "immediatamente adiacenti" essendo la creatura distante in altezza. Costei, però, potrà regolarmente subire attacchi in corpo a corpo da creature che occupino a livello del suolo la posizione di foresta sulla quale è salita. - Qualora una creatura cada o salti da un albero sul quale era salita cadendo al suolo nella posizione di foresta mentre tale posizione era occupata da una diversa creatura oltre a dover subire i normali effetti della caduta saranno applicate le seguenti regole: la creatura che occupava la posizione di foresta a livello del terreno dovrà superare un tiro salvezza puro su riflessi per evitare di essere colpita. Qualora il tiro salvezza fallisca la stessa subirà la metà dei danni da caduta (arrotondati per difetto) applicabili alla creatura che ha saltato o è caduta (si effettui però un tiro diverso). Indipendentemente dai danni dovrà verificarsi casualmente quale tra la creatura caduta e quella che è occupava la posizione al livello del suolo debba spostarsi di posizione spostandosi in una pozione adiacente libera ed idonea ad allocare la creatura. Si consideri questo spostamento si una non azione che non attiva attacchi di opportunità e non impedisce il compimento di diverse potenziali azioni nel corso del round. - Qualora una creatura occupi il secondo o terzo livello di pozione sopraelevata in una foresta saranno applicate le regole summenzionate laddove compatibili. Non sarà possibile cadere o saltare, però, su una pozione sopraelevata sottostante nel medesimo esagoni di foresta dovendo necessariamente la creatura saltare o cadere al suolo. |
Foresta Leggera |
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Foresta Pesante |
Alberi Secolari |
Cespugli
Leggeri - Bassa Vegetazione Ingresso: +0,5 punti movimento Permanenza: Nessun Modificatore (può considerarsi posizione di foresta leggera ai fini del regolamento solo per creature di dimensioni massime Small). Altri modificatori: Essendo bassi non ostruiscono la linea visiva. Possono nascondere insidie (ad esempio spine, fossi o altre trappole). Occorre una prova di osservazione effettuata da una posizione che si trovi entro 9 metri per determinare la presenza di insidie che non siano state nascoste appositamente. |
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Cespugli Pesanti - Bassa
Vegetazione Ingresso: +1 punto movimento Permanenza: Nessun Modificatore (può considerarsi posizione di foresta leggera ai fini del regolamento solo per creature di dimensioni massime Small). Altri modificatori: Essendo bassi non ostruiscono la linea visiva. Possono nascondere insidie (ad esempio spine, fossi o altre trappole). Occorre una prova di osservazione con penalità di -2 effettuata da una posizione che si trovi entro 6 metri per determinare la presenza di insidie che non siano state nascoste appositamente. |
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Arbusti Spinosi |
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Pietrisco, brecciolino,
piccoli sassi Ingresso: +0,5 punto movimento. Solo in situazioni di combattimeno qualora si tiri 10 su iniziativa (9-10 laddove sia anche bagnato oppure 8-10 se sia anche ghiacciato) vi è rischio di caduta accidentale evitabile con tiro salvezza su riflessi (-5% se sul bagnato, -10% se neve o ghiaccio) altrimenti si cade knockdown. Altri modificatori: In caso di knockdown in questa posizione si subiscono automaticamente 1d2 danni da lacerazione che coinvolgono anche la corazza (verificare effetto critico) che possono cumularsi ai danni previsti in caso di ingresso. |
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Pietre e Sassi Ingresso: +1 punto movimento oppure tiro salvezza su riflessi (-5% se sul bagnato, -10% se neve o ghiaccio) per non cadere knockdown e subire 1d4 danni da lacerazione. Permanenza: Minore stabilità -1 Thac0, -1 prove di destrezza, -5% tiri salvezza su riflessi, -5% schivata e -1 deflessione, 10% fallire concentrazione per magie aventi componenti somatici. Solo in situazioni di combattimeno qualora si tiri 10 (9-10 laddove sia anche bagnato oppure 8-10 se sia ghiacciato) su iniziativa vi è rischio di caduta accidentale evitabile con tiro salvezza su riflessi (-5% se sul bagnato, -10% se neve o ghiaccio) altrimenti si cade knockdown. Altri modificatori: In caso di knockdown in questa posizione si subiscono automaticamente 1d3 danni da lacerazione che coinvolgono anche la corazza (verificare effetto critico) che possono cumularsi ai danni previsti in caso di ingresso. |
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Rocce Acuminate Ingresso: +2 punti movimento oppure +1 punto movimento e tiro salvezza su riflessi (-5% se sul bagnato, -10% se neve o ghiaccio) per non cadere knockdown e subire 1d6+1 danni da lacerazione. Permanenza: Minore stabilità -1 Thac0, annullare 1 punto di AC di destrezza, -2 prove di destrezza, -10% tiri salvezza su riflessi, -10% schivata e -2 deflessione, 15% fallire concentrazione per magie aventi componenti somatici. Solo in situazioni di combattimeno qualora si tiri 10 (9-10 laddove sia anche bagnato oppure 8-10 se sia ghiacciato) su iniziativa vi è rischio di caduta accidentale evitabile con tiro salvezza su riflessi (-5% se sul bagnato, -10% se neve o ghiaccio) altrimenti si cade knockdown. Altri modificatori: In caso di knockdown in questa posizione si subiscono automaticamente 1d6+1 danni da lacerazione che coinvolgono anche la corazza (verificare effetto critico) che possono cumularsi ai danni previsti in caso di ingresso. |
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Grosso Macigno Ingresso: Solo scalabile (Parete Scoscesa [1d12] (1-5) Pendio Leggero: +45 % (6-9) Pendio Moderato: +35 % (10-12) Pendio Severo: +25 %). Si consideri un'altezza di 1d2 metri. Permanenza: Posizione sopraelevata solo su medesimo livello (non applicabile nei confonti di livelli superiori e non applicabile nei confonti di creature di dimensioni Huge aventi altezza superiore a tre metri). Minore stabilità -1 Thac0, annullare 1 punto di AC di destrezza, -2 prove di destrezza, -10% tiri salvezza su riflessi, -10% schivata e -2 deflessione, 15% fallire concentrazione per magie aventi componenti somatici. Solo in situazioni di combattimeno qualora si tiri 10 (9-10 laddove sia anche bagnato oppure 8-10 se sia ghiacciato) su iniziativa vi è rischio di caduta accidentale evitabile con tiro salvezza su riflessi (-10% se sul bagnato, -20% se neve o ghiaccio) altrimenti si cade knockdown. Altri modificatori: In caso di knockdown vi è il 33% di possibilità che si cada giù in una posizione adiacente selezionata casualmente (si consideri come una caduta involontaria). Sia in caso di caduta sul posto che in posizione adiacente si subiscono automaticamente 1d2 danni da botta (se la roccia è alta 2 metri e si cade in posizione adiacente si subiscono 1d2+1 danni da botta) che coinvolgono anche la corazza (verificare effetto critico). |
Formazione Rocciosa Ingresso: Solo scalabile (Parete Irregolare), Altezza 2d3+1 metri (ogni 3 metri pieni +1 livello di altezza), blocca la visuale. Permanenza: Instabilità -1 Thac0, -1 prove di destrezza, -5% tiri salvezza su riflessi, -5% schivata e -1 deflessione, 10% fallire concentrazione per magie aventi componenti somatici. Non è possibile riposare. Solo in situazioni di combattimeno qualora si tiri 10 su iniziativa (9-10 laddove sia anche bagnato oppure 8-10 se sia ghiacciato) vi è rischio di caduta accidentale evitabile con tiro salvezza su riflessi (-10% se sul bagnato, -20% se neve o ghiaccio) altrimenti si cade knockdown. Altri modificatori: In caso di knockdown vi è il 33% di possibilità che si cada giù in una posizione adiacente selezionata casualmente (si consideri come una caduta involontaria), qualora si cada restando in questa posizione si subiscono automaticamente 1d2 danni da botta che coinvolgono anche la corazza (verificare effetto critico). |
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Zona Fangosa Ingresso: +2 punti movimento. A differenza delle altre comuni zone di terreno sarà applicata una penalità di +1 punti movimento anche in fase di uscita da questa zona. Permanenza: Annullare fino a 2 punti di AC di destrezza, -3(-4 se striscianti o al suolo) prove di destrezza, -15%(-20% se striscianti o al suolo) tiri salvezza su riflessi e prove di schivata. A differenza delle altre comuni zone di terreno le penalità alle prove imposte da questa zona saranno applicate anche in fase di uscita dalla posizione (si pensi a chi voglia effettuare una prova nella competenza non relativa alle armi "Sprint" per uscire da questa zona superandola). Altri modificatori: In caso di knockdown dopo essersi alzati non si può compiere azione di mezzo movimento. |