Le Lame
Oscure
SCHEMA DI GIOCO DELLA LAMA OSCURA
Razza Permessa
Requisiti Minimi di Abilità
Un
paladino di Kalian
che abbia un punteggio di almeno Destrezza 17, Intelligenza 14, Saggezza e Carisma
11 otterrà un
bonus del +10% ai punti esperienza. Qualora il paladino rispetti tre dei
suddetti requisiti costui otterrà solo un
bonus del +5% ai punti esperienza.
I POTERI DELLE LAME OSCURE
1
GENERALE | SPECIALE |
Call Upon Faith | Blessed Stroke |
Cause Fear | Spider Bite |
Darkness | Web Stroke |
Malison | --- |
--- | --- |
GENERALE | SPECIALE |
Ethereal Barrier | Dark Touch |
Resist Acid and Corrosion | Passweb |
Silence 15’ radius | Shadow Image |
--- | --- |
--- | --- |
3
GENERALE | SPECIALE |
Bestow Minor Curse | Kalian Revenge |
Protection from Amorphs | Poison Immunity |
Remove Paralysis | --- |
--- | --- |
--- | --- |
4
GENERALE | SPECIALE |
Defensive Armony | Persistent Shadow |
Free Action | Shadows of Draining |
Holy Sight | --- |
--- | --- |
--- | --- |
Le Lame Oscure sono addestrate ad
utilizzare le spade a due mani per tale motivo riducono di un punto i requisiti
di abilità richiesti per utilizzare senza penalità le seguenti armi: Two Handed Sword, Two Handed Bastard Sword, Claymore, No Dachi
(questo beneficio si cumula con quello concesso dal talento razziale Armi della
Tradizione Oscura).
Inoltre, qualora una Lama Oscura raggiunga il grado di conoscenza di
Maestro in più di una delle suddette armi costei riceverà, oltre ai 3 punti
combattimento supplementari comunemente concessi
a chi raggiunga questo grado di conoscenza in un'arma
della medesima categoria che sia gemella rispetto a quella previamente
conosciuta, 3, 4, e 5 punti
combattimento supplementari
per aver raggiunto tale
conoscenza rispettivamente
in una, due o tre armi
addizionali oltre alla prima.
Infine, costoro hanno una particolare maestria nel deflettere con le loro armi i colpi in arrivo con una tecnica speciale solo da
loro conosciuta. Per tale motivo, costoro
acquistano gratuitamente
l'arte di combattimento "Arte
del Deflettere i Colpi" e
possono utilizzare la stessa con le seguenti modificazioni:
- La Lama Oscura potrà utilizzare quest'arte un numero di volte durante ogni
singolo round di combattimento dipendente dal proprio livello di esperienza. In
particolare potrà utilizzarla 1 volta dal 1° al 3° livello di esperienza, 2
volte dal 4° al 6° livello di esperienza, 3 volte dal 7° al 9° livello di
esperienza, fino ad un massimo di 4 volte a partire dal 10° livello di
esperienza. Si noti che in ogni caso la Lama Oscura ricevrà una
penalità cumulativa di -1 ai tiri per deflettere gli
attacchi ulteriori al primo all'interno del medesimo round. Inoltre, deve
ossercarsi che quest'arte non può essere utilizzata più di
una volta contro ogni singolo attacco subito potendo essere utilizzata più volte
solo per provare a deflettere diversi attacchi.
- La Lama Oscura potrà utilizzare il colpo di combattimento speciale "Deflessione
Superiore"
pagandolo un punto combattimento
in meno (si
noti che questo beneficio è
cumulabile con il
risparmio previsto
da altre competenze (si
consideri ad esempio quello concesso dalla competenza
non relativa alle armi Combat Tactics), poteri
od effetti
magici.
- Se la Lama Oscura raggiunge
il grado di conoscenza di Maestro in più di una delle suddette armi
sacre costei riceverà costantemente,
per ognuna di queste armi in cui
ha raggiunto tale conoscenza oltre la prima,
un bonus di +1 a tutte le prove di deflessione effettuate tramite
l'arte di combattimento "Arte
del Deflettere i Colpi" (fermo
restando il limite massimo previsto dall'arte di combattimento).
Quando le Lame Oscure sono attaccate Kalian cala sul loro corpo un velo oscuro di protezione al fine di proteggerle. In pratica, ogni volta che una creatura avversaria vuole attaccare una Lama Oscura, un velo di tenebre la circonda istantaneamente oscurando parzialmente il corpo del paladino alla vista del proprio avversario. L'avversario, dunque, riceverà una penalità di -1 al proprio tiro per colpire. Si consideri questa penalità dovuta a tutti gli effetti ad una penalità alla vista. Per tale motivo tale penalità non sarà applicata in assenza di illuminazione e nei confronti delle creature che non utilizzino comune vista per attaccare il paladino (come ad esempio le creature dotate vista abissale, senso totale e senso del tremore). Le creature dotate di oscurovisione saranno influenzate dal velo tenebroso solo qualora lo stesso comporti, congiuntamento alle altre condizioni di illuminazione presenti, una penalità complessiva superiore a due punti. Si tenga presente, però che essendo il velo particolarmente freddo esso sarà notato dalle creature che utilizzano l'infravisione le quali riceveranno, dunque, la suddetta penalità ai loro tiri per colpire nei confronti della Lama Oscura.
Una sola volta per ogni singolo round di combattimento, quando la Lama Oscura,
utilizzando l'arte di combattimento
Le Lame Oscure possono utilizzare
la seguente manovra di combattimento
il cui utilizzo deve essere
dichiarato all'inizio del round.
Corpo d'Ombra:
Invocando la protezione di Kalian con una
free action
avente componenti unicamente verbali e non necessitando del mantenimento della
concentrazione, azione che impone una
penalità di +2 all'iniziativa dei
successivi attacchi, il
paladino può all'inizio di ogni singolo round di combattimento invocare ombre
capaci di distorcere la luce sul proprio corpo. Per poter utilizzare questa
manovra il personaggio dovrà superare una
prova di saggezza
ed impiegare 3 punti
combattimento (non
applicandosi alcun cumulo o limitazione con altri punti spesi nel round, ma non
potendosi ridurre il costo in punti combattimento ad es. con la competenza
Combat Tactics o con la fattura leggendaria dell'arma). Se la prova fallisce il
personaggio non otterrà benefici ma non utilizzerà i punti combattimento. Se la
prova riesce il personaggio
apparirà per l'intero
round di combattimento in una posizione leggermente diversa da quella realmente
occupata, riusltando più
difficile da colpire. Ogni attacco, sia in corpo a corpo che a distanza, rivolto
direttamente contro lo stesso, infatti, avrà una percentuale di fallire
Ad ogni flusso di energia divina,
nel corso delle preghiere rivolte a Kalian, il paladino può decidere di invocare la
protezione della sua divinità. A tale fine costui dovrà utilizzare
un ammontare variabile punti preghiera
che risulteranno spesi per la giornata
e che dipenderanno dai benefici dallo stesso prescelti. Fino al raggiungimento
del successivo flusso di energia divina, quindi, il paladino potrà scegliere di
ottenere costantemente uno o più dei seguenti benefici:
-
Velo di Kalian:
il paladino riceverà un bonus di -2 alla Classe Armatura in luogo del previsto
bonus di -1.
[5 punti preghiera]
- Corpo d'Ombra:
ad ogni utilizzo la percentuale di distorsione sarà incrementata dell'8%.
- Fendente Veloce:
il paladino otterrà un bonus di -2 all'iniziativa di ogni attacco
RITI E RESTRIZIONI DELLE LAME OSCURE
· Punti della Notte
In pratica, ponendo in essere un’azione complessa in tutto e per tutto assimilabile al lancio di un incantesimo avente componenti verbali e somatici, avente casting time pari a +3 e che richiede il mantenimento della concentrazione, le lame oscure possono selezionare un avversario da sacrificare alla dea oscura che si trovi entro 30 metri di distanza. Quando costoro pongono in essere questa azione lo “sguardo della dea oscura”, un piccolo simbolo raffigurante un occhio violaceo stilizzato, appare fluttuare sull’avversario selezionato.
Per tutta la durata dello scontro fino a che il rituale è ancora attivo, la vittima subirà una penalità di origine divina del -5% a tutti i tiri salvezza che dovrà superare contro effetti prodotti dal paladino e quest’ultimo otterrà un bonus di +1 al dado base su tutti i danni prodotti nei confronti della creatura utilizzando attacchi in corpo a corpo.
Orbene, qualora questo avversario sia sconfitto subendo danni prodotti unicamente dalla lama oscura vi sarà una possibilità che la dea oscura riconosca il sacrificio e conceda al paladino un punto della notte. Se, però, per qualsiuasi motivo la vittima selezionata subisce qualsiasi danno prodotto da una diversa creatura, il rituale sarà interrotto e fallirà immediatamente. Parimenti ciò succederà se la vittima sarà soggetta ad un qualsiasi effetto prodotto da una creatura diversa dal paladino (si pensi ad esempio all’ipotesi che la stessa sia bloccata da un magia di entangle, paralizzata da una magia di paralising order, oppure afflitta da una maledizione). Si noti che magie di potenziamento e/o protezione lanciate da altre creature sul paladino o sopra i suoi oggetti non interromperanno il rituale in quanto tali benefici, indipendentemente dalla loro origine, si considerano comunque afferenti alla persona del paladino. Deve osservarsi che questo rituale non può essere lanciato validamente su una creatura che nelle fasi precedenti del combattimento abbia già subito danni (anche se prodotti dal mesedimo paladino) o sia stata oggetto dei summenzionati effetti.
Quando il paladino utilizza il rituale costui può anche decidere di lanciare una "sfida divina". In questo caso la vittima ha diritto a superare un tiro salvezza puro su magia (applicando l’eventuale resistenza magica). Se il tiro salvezza riesce costui sarà soggetto al normale rituale. Se il tiro salvezza fallisce l’occhio sulla vittima sarà di colore rosso e costei sarà attirata verso il paladino e concentrerà su costui i propri attacchi e poteri. La vittima sfrutterà comune gli stessi anche per colpire diversi avversari laddove possibile e fino a che non sarà in grado di attaccare direttamente il paladino senza perdere round di combattimento ed esporsi a pericoli o rischi irragionevoli (ad insindacabile giudizio del dungeon master) continuerà ad attaccare gli altri avversari (la creature normalmente considererà il rischio di subire un attacco di opportunità come ragionevole). In questo caso, il paladino non riceverà i benefici previsti dal comune rituale e la vittima riceverà un bonus di origine divina di +1 al tiro per colpire e di +1 ai danni nei confronti di qualsiasi attacco posto in essere contro il paladino. Se il paladino sconfigge la creatura costui riceve dei benefici sul tiro per verificare se ha ottenuto il punto della notte. Se, però, per qualsiasi motivo questo rituale è interrotto o fallisce il paladino non solo non otterrà il punto della notte ma perderà uno dei punti della notte accumulati (potendo andare anche in negativo).
Per calcolare la possibilità di ottenere il punto della notte si consideri la seguente tabella (si noti che su questo tiro non possono essere utilizzati né punti del fato né punti divini):
Percentuale base
1% per livello di esperienza raggiunto dal paladino.
Dadi Vita
della Creatura
Se la creatura uccisa possiede un ammontare di dadi vita/livelli di esperienza
pari a quelli del paladino: 30% Per ogni dado vita inferiore ridurre questa voce
del 3%, per ogni dado vita superiore aumentarla del 3%.
Creature aventi più di cinque dadi vita in meno rispetto al livello di esperienza raggiunto dalla lama oscura non saranno considerati quali sacrifici validi.
Taglia della Creatura
Se la
creatura è di taglia large : +5%
Se la creatura è di taglia huge : +12%
Se la creatura è di taglia gargatuan : +25%
Poteri della Creatura
Per ogni
potere superior posseduto dalla creatura: +5%
Per ogni potere powerful posseduto dalla creatura: +10%
Sfida
Divina
Se il paladino ha lanciato una sfida divina: +5%
In caso di fallimento della prova il paladino potrà ripetere il tiro avendo una
possibilità pari alla metà della percentuale originaria (arrotondata per eccesso).
Una volta accumulati i punti della notte possono essere conservati dal paladino a tempo indefinito o da costui utilizzati per ottenere speciali benefici come di seguito indicato.
Donazione alla Dea Oscura
Entro la fine di ogni anno solare, però, il paladino deve donare alla dea oscura 2 punti della notte + 1 punto della notte ogni tre livelli di esperienza da costui raggiunti (3 punti della notte al 1° ed al 2° livello, 4 punti della notte dal 3° al 5° livello, 5 punti della notte dal 6° all’8° livello, e così via…). Qualora il paladino non riesca ad effettuare tale donazione la divinità sospenderà tutti i suoi poteri speciali nonché la sua capacità di lanciare incantesimi. Tale penalità perdurerà fino a che nel corso dell’anno solare successivo il paladino non riuscirà a donare alla divinità i punti della notte per quell’anno solare + un ammontare di punti supplementari pari al doppio dei punti che costui non è riuscito a donare nel corso dell’anno precedente. Modalità di utilizzo dei punti della notte
Potenziamento dei Poteri Rituali
Il paladino può utilizzare i punti della notte per migliorare le possibilità di ottenere i poteri rituali dei paladini (link). Questa decisione deve essere presa prima di effettuare qualsiasi tiro previsto dal regolamento. Il paladino otterrà un bonus del +5% per ogni punto della notte sacrificato fino ad un massimo di +15% nel caso in cui utilizzi 3 punti della notte.
Infusione di Potere Divino
Nel corso delle preghiere effettuate per memorizzare i propri incantesimi il paladino può utilizzare 1 punto della notte per poter ottenere un ammontare di punti preghiera supplementari pari a 2 + 1 per livello di esperienza da costui raggiunto e lanciare tutte le magie che ha memorizzato (fermo restando limite massimo di magie memorizzabili per livello di esperienza) come se fosse un sacerdote di livello pari al proprio livello di esperienza.
Effigi di Ombra
Il
paladino può utilizzare da 1 punto della notte per ottenere
1d3 effigi di ombra.
L'utilizzo del potere è un'azione
complessa avente
fattore iniziativa +3
che non richiede il mantenimento della concentrazione.
Quando la Lama Oscura utilizza questo potere le immagini d'ombra appariranno
vicino al suo corpo e si muoveranno intorno allo stesso seguendolo e confondendo
i suoi avversari che non saranno in grado di distinguere tra quest'ultimo e le
false immagini d'ombra. Qualsiasi creatura attacchi e colpisca il paladino con
attacchi, incantesimi o poteri speciali a bersaglio singolo, avrà le medesime
probabilità di aver colpito costui o le sue immagini d'ombra. Se un'immagine
d'ombra viene colpita la stessa scomparirà definitivamente. Se la Lama Oscura è
coinvolta da un attacco ad area capace di produrgli danno tutte le immagini
svaniranno ugualmente. Qualora non sia precedentemente distrutta, le immagini
d'ombra permarranno intorno alla Lama Oscura per tutto il resto del
combattimento. Le immagini
devono essere considerate a tutti gli effetti come una palese illusione visiva
dovendosi utilizzare tutte le regole applicabili per le stesse. La Lama Oscura
può utilizzare questo potere al massimo una volta per flusso divino. Le immagini
possono essere dissolte magicamente considerandosi alla stregua di una magia
lanciata ad un livello di lancio pari al livello di esperienza raggiunto dalla
Lama Oscura.
· Fedeltà Oscura
· Vendetta Cieca
PERDITA DELLO STATUS