Gli appartenenti alle classi dei sacerdoti sono personaggi devoti al culto di una divinità. Attraverso loro devozione costoro ricevono doni che permettono di affrontare le più diverse situazioni ed i peggiori pericoli. Le varie classi di utenti di magia possono essere suddivise in due grandi gruppi:
PROGRESSIONE THAC0 DEI SACERDOTI |
||||||||||||||||||||
LIVELLO | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° | 10° | 11° | 12° | 13° | 14° | 15° | 16° | 17° | 18° | 19° | 20° |
THAC0 | 20 | 20 | 20 | 18 | 18 | 18 | 16 | 16 | 16 | 15 | 15 | 14 | 14 | 13 | 13 | 12 | 12 | 11 | 11 | 10 |
PUNTI FERITA:
i sacerdoti ottengono 1d8 punti ferita dal 1° al 9° livello di esperienza.
Dal 10° livello in poi ottengono 2 punti ferita supplementari non modificati
dalla costituzione.
ABILITÀ SPECIALI DEI SACERDOTI: i sacerdoti ottengono alcuni speciali abilità una volta raggiunti determinati livelli di esperienza come indicato di seguito:
1° LIVELLO DI ESPERIENZA -
SUPERIORI CAPACITÀ
SACRE:
i sacerdoti sono i personaggi più esperti nei rituali sacri per
questo motivo costoro possono utilizzare un ammontare di punti esperienza
accumulato nella loro classe di sacerdoti per ottenere uno dei seguenti
benefici:
- Ritirare una prova di concentrazione che abbia
comportato il fallimento nel lancio di una magia dei sacerdoti da loro conosciuta
(non quindi se la prova era relativa all'uso di diversi poteri, si pensi alla
concentrazione necessaria al lancio di magie da una pergamena dei chierici o
all'attivazione di un oggetto magico od una abilità speciale). Se il fallimento
era risultato in un tiro un critico acritico il personaggio dovrà pagare il 50%
supplementare del costo in punti esperienza (si veda la cifra tra parentesi).
- Ritirare un tiro salvezza su energia vitale, se
il fallimento era risultato in un tiro un critico acritico il personaggio dovrà
pagare il 50% supplementare del costo in punti esperienza (si veda la cifra tra
parentesi).
In ogni caso, una volta utilizzata questa abilità speciale o una simile abilità
propria di una diversa macroclasse di personaggi (indipendentemente dalla
metodologia con la quale la stessa è stata utilizzata), il personaggio non potrà
utilizzarla nuovamente prima che sia trascorso un ammontare di giorni dipendente
dal livello di experienza raggiunto come combattente: 30
giorni al
1°
livello di esperienza, 20 giorni al 5° livello di
esperienza, 10 giorni al 10°
livello di esperienza,
5
giorni al
15°
livello di esperienza, 3 giorni al
20°
livello di esperienza. Deve osservarsi che in
nessun caso questa abilità può essere utilizzata qualora il dispendio di punti
esperienza riduca l'ammontare di punti esperienza posseduti dal personaggio
sotto la soglia minima allo stesso richiesto per ottenere il livello di
esperienza da costui raggiunto.
Si noti che in
nessun caso sarà possibile ripetere nuovamente il tiro dopo averlo ripetuto
utilizzando questa abilità speciale né sarà possibile utilizzare questa abilità
su un tiro che sia stato già ripetuto utilizzando una diversa abilità o potere
speciale.
L'ammontare di punti esperienza che il personaggio deve pagare dipende dal
proprio livello di esperienza come indicato nella seguente tabella.
LIVELLO | PUNTI ESPERIENZA | LIVELLO | PUNTI ESPERIENZA |
1° | 52 (79) | 11° | 6744 (10115) |
2° | 60 (90) | 12° | 7072 (10609) |
3° | 130 (195) | 13° | 7051 (10577) |
4° | 279 (418) | 14° | 6744 (10115) |
5° | 548 (821) | 15° | 6908 (10362) |
6° | 1334 (2001) | 16° | 6579 (9868) |
7° | 1913 (2869) | 17° | 6579 (9868) |
8° | 3804 (5706) | 18° | 6908 (10362) |
9° | 7081 (10622) | 19° | 6579 (9868) |
10° | 7063 (10595) | 20° | 8000 (12000) |
1° LIVELLO DI ESPERIENZA - TEMPRA SPIRITUALE: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di sacerdoti che hanno un punteggio in TENACIA almeno pari a 12 acquistano automaticamente questa abilità. Questa abilità consente ai sacerdoti di mantenere la loro determinazione e di resistere agli effetti negativi sulla loro persona, supportati dalla loro fermezza nella fede. La fede è un elemento centrale nella vita dei sacerdoti e questa abilità consente loro di trovare la forza interiore per superare gli ostacoli che possono incontrare. In particolare, esclusivamente nel corso di una situazione di combattimento, quando il sacerdote è sottoposto ad un qualsiasi effetto che richieda il superamento di un tiro salvezza su coraggio, riflessi, o robustezza, e costui all'esito dell'applicazione di ogni modificatore applicabile abbia fallito tale tiro salvezza, costui potrà decidere di effettuare una prova nell'abilità tenacia (applicando una penalità di -2 se si tratta di un sacerdote multiclasse o avente classe duale). Se la prova riesce costui potrà effettuare una prova percentuale avendo una possibilità pari al 10% (20% se il tiro salvezza sia relativo alla paura, terrore, od un effetto ad essi assimilabili), +5% per punto per il quale è riuscita la prova nell'abilità tenacia, di riuscire (fino ad un massimo del 95%). Laddove tale prova percentuale riesca, il sacerdote avrà superato in ogni caso il tiro salvezza. Si noti, inoltre, che questa abilità non può essere utilizzata laddove il sacerdote abbia effettuato un fallimento critico sul tiro salvezza. Il sacerdote può utilizzare questa abilità, indipendentemente dall'esito delle prove previste dalla stessa, una sola volta nel corso di ogni singolo combattimento.
|
1° LIVELLO DI ESPERIENZA -
DIVINE INTERCESSION:
A questa dinamica possono accedere solo i personaggi appartenenti a una
qualunque classe di sacerdoti. Nel corso di una situazione di
combattimento, ossia quando, a giudizio del dungeon master, il
combattimento è iniziato e non si è più nella fase di attesa o
preparazione dello stesso, il sacerdote può compiere una speciale azione
consistente nel pregare la propria divinità affinché interceda per
aiutare sé stesso o un membro del suo gruppo. Questa azione è
considerata come il lancio di
un incantesimo con componenti verbali e somatici, che richiede il
mantenimento della concentrazione e viene effettuata con un fattore di
iniziativa pari a +4.
Quando il sacerdote effettua questa scelta, può selezionare sé stesso o
un membro del suo gruppo che si trovi
entro 18 m di distanza,
applicando le normali regole sulla visibilità utilizzate per il lancio
di incantesimi a distanza. Al compimento dell’azione, il sacerdote ha
una certa probabilità di donare uno speciale punto fato al beneficiario.
Questa probabilità viene calcolata come segue: - Probabilità base: 25% (15% se appartiene ad una classe duale o multiclasse) + 2% per livello di esperienza raggiunto dal sacerdote. - Beneficiario ministro del culto (sacerdote o paladino) della stessa divinità: +10% - Beneficiario fedele della stessa divinità: +5% - Beneficiario fedele di una divinità dello stesso gruppo: Nessuna modifica - Beneficiario fedele di una divinità neutrale: -5% - Beneficiario non federe di alcuna divinità: -10% - Beneficiario fedele di una divinità ostile: Non possibile - Modifica in base al carisma del sacerdote: Bonus/Malus di +3% per punto di reaction adjustment. Questa prova non è modificabile in alcun modo, non è influenzata dal punteggio di tenacia e non può essere ripetuta tramite l’uso di punti divini. Se il tiro ha successo, il beneficiario riceverà un punto fato speciale da utilizzare nel combattimento (qualora abbia una possibilità di fallimento per bassi punteggi di carisma, essa sarà applicata regolarmente). L’utilizzo di questo punto fato addizionale seguirà tutte le comuni regole relative ai punti fato. Se il personaggio ottiene un successo critico (risultato naturale da 01 a 05), concederà al beneficiario un punto fato supplementare; se invece ottiene un fallimento critico (risultato naturale da 96 a 100), non solo non concederà alcun punto fato (non potendo effettuare i tiri supplementari previsti anche laddove abbia utilizzato uno scaccio), ma perderà tutti i punti fato temporanei eventualmente ottenuti attraverso l’uso di questa abilità, oltre a un punto fato regolare ed un tentativo di scaccio, se disponibili, che si considereranno quindi utilizzati durante questo periodo del flusso divino, e non potrà utilizzare questa abilità nuovamente per tutto il resto del medesimo periodo di flusso divino. Si noti che la probabilità di fallimento critico cresce cumulativamente del 5% per ogni utilizzo successivo al primo che il sacerdote effettua di questo potere nel corso del medesimo combattimento. Se il sacerdote decide di utilizzare un tentativo di scaccio, potrà effettuare una seconda prova applicando una penalità di -10%, potendo donare al beneficiario fino a due punti fato. Se il sacerdote appartiene alla classe degli Oracle e utilizza un tentativo di scaccio, potrà effettuare anche una terza prova, alla quale si applica una penalità ulteriore del -15% (per un totale di -25%), potendo così donare al beneficiario fino a tre punti fato. Si noti che in caso di successo o fallimento critico nei tiri addizionali derivanti dall’uso di scaccio, si verificherà semplicemente un successo o fallimento automatico. La probabilità di fallimento critico aumentata per l’uso ripetuto del potere sarà applicata solo per determinare il fallimento nella concessione del punto fato. Il sacerdote può utilizzare questo potere più volte nella stessa situazione di combattimento, ma non può tentare di donare punti fato a una creatura che abbia già ricevuto tali punti e non li abbia ancora utilizzati interamente. In ogni caso, questi punti fato temporanei saranno persi al termine del combattimento, anche se non utilizzati. |
1° LIVELLO DI ESPERIENZA - PUNTI DELLA FEDE: In base alla fondamentale regola stabilita all'esito della Guerra degli Dei, le divinità areliane non possono intervenire direttamente su Arelia ma devono necessariamente farlo in via mediata veicolando il loro potere divino attraverso creature, oggetti e luoghi areliani. Per fare ciò le divinità possono utilizzare unicamente il potere divino accumulato in via diretta od indiretta su Arelia. Al tempo stesso, l'ammontare di potere divini richiesto ad una divinità per intevenire in via mediata su Arelia dipende dall'aura sacra di cui è dotata la creatura, l'oggetto od il luogo che la divinità utilizza quale elemento catalizzatore del proprio potere divino. Tra i maggiormente efficienti elementi catalizzatori di potere di divino per una divinità rientrano i propri ministri del culto. Per questo motivo, la divinità non solo concede potere sacro ai propri ministri del culto sotto forma di incantesimi e poteri speciali ma la stessa è maggiormente incline ad intevenire su Arelia attraverso i propri ministri cercando di modificare lo svolgersi degli eventi in loro favore. In termini di gioco questa forma di intervento viene esercitata attraverso l'uso dei punti della fede. I punti della fede sono speciali punti di cui il giocatore che gioca il sacerdote dispone e che può utilizzare in caso di missioni aventi rilevanza principale o secondaria per il suo culto (i punti della fede non sono concessi al di fuori di specifiche missioni o per missioni non avent diretta rilevanza, seppure secondaria, per il culto del sacerdote). I punti della fede sono concessi dal Dungeon Master al giocatore che gioca il sacerdote quando quest'ultimo intraprende una missione valida e possono essere utilizzati da costui solo nel corso di battaglie avvenute nel corso dello svolgimento di tale missione (con mostri erranti, incontri predeterminati, o scontri della missione). I punti della fede sono concessi un'unica volta per ogni missione ed una volta utilizzati non possono essere recuperati, ciò indipendentemente dalla durata della missione (parimenti, se non utilizzati saranno perduti definitivamente all'esito della missione).
Per determinare l'ammontare di punti della fede
concessi al sacerdote si segua il seguente sistema. L'ammontare base di
punti della fede concessi dipende dalla difficoltà della missione come
determinata dalla linee guida areliane (link): Qualora il sacerdote possieda un punteggio di carisma pari o superiore a 9, costui avrà l'8% o il 4% per punto di carisma superiore ad 8 rispettivamente in caso di missione avente rilevanza principale (max 80%) o rilevanza secondaria (max 40%) di ottenere un punto della fede supplementare per ogni punto della fede a costui già concesso come ammontare di base (il tiro percentuale va lanciato per ogni punto della fede concesso di base e non può essere ripetuto o modificato in alcun modo). Qualora il sacerdote possieda un punteggio di carisma pari o inferiore a 8, costui dovrà applicare la percentuale di Divine Modifier ad ogni utilizzo di punti della fede e qualora la percentuale di fallimento risulti tirata i punti della fede saranno stati usati senza ottenere alcun effetto. Parimenti, effetti che diano percentuale di fallimento nell'uso dei punti divini (si pensi alla magia Flesh Patchwork) saranno applicati anche ai punti della fede (questi tiri percentuale non possono essere ripetuti o modificati in alcun modo). Si noti qualora un sacerdote sia (nella classe clericale) di tre o più livelli di esperienza inferiori rispetto alla media dei livelli di esperienza (calcolato con arrotondamento regolare) degli altri membri del gruppo che partecipano alla missione costui non otterrà in ogni caso punti della fede per la partecipazione a tale missione. Infine, esclusivamente nel momento in cui i punti della fede sono concessi, il sacerdote potrà convertire punti sacri del proprio culto per ottenere punti della fede addizionali come indicato all'interno delle regole del culto. In ogni caso, però, il sacerdote potrà ottenere in questo modo un ammontare massimo di punti della fede supplementari pari ad uno ogni due livelli esperienza da costui raggiunto (nella classe clericale) o frazione. |
UTILIZZARE I PUNTI DELLA FEDE I punti della fede che sono a disposizione del sacerdote seguono una particolare meccanica di gioco per il loro utilizzo. Questa meccanica si basa sulla circostanza di ruolo che tali punti non rispecchiano un potere proprio del sacerdote ma un modo che la divinità ha di intervenire attraverso la sua persona. Per tale motivo, l'uso di punti della fede da un lato non richiede alcuna azione o prova specifica da parte del sacerdote e dall'altro dipende in ogni caso dalla percezione soggettiva che il sacerdote ha della situazione di fatto. In altre parole, il giocatore dovrà prendere ogni decisione in merito all'utilizzo dei punti della fede facendo riferimento alle circostanze fattuali delle quali il sacerdote ha consapevolezza in base ai propri sensi ed alla proprie conoscenze individuali (ad esempio, qualora il sacerdote in coma non potrà quindi usare questo potere, qualora sia accecato non potrà influenzare azioni che non vede svolgersi, e così via...). Parimenti, poichè non si tratta di un potere proprio del sacerdote ma di una meccanica attraverso la quale si simulano interventi divini mediati, gli altri giocatori dovranno asternersi dall'effettuare richieste o dare suggerimenti in merito all'utilizzo dei punti della fede nel corso delle sessioni di gioco.
In pratica, il giocatore potrà, necessariamente
prima che si effettui uno qualsiasi dei seguenti tiri nel corso
della missione, dichiarare di voler utilizzare i propri punti della fede:
Deve osservarsi che i punti fede possono essere attivati dal medesimo
giocatore una sola volta nel corso di
ogni singolo round di combattimento.
Si noti che qualora un'azione richieda più prove (si pensi all'uso
dell'attacco letale dei vagabondi) i punti della fede potranno essere
utilizzati unicamente su una sola delle prove
richieste. Orbene, quando il giocatore dichiara di utilizzare i punti
della fede sarà necessario lanciare due
volte il tiro influenzato dall'intervento divino e sarà il giocatore cha
ha usato i punti della fede a
determinare quale dei due risultati applicare laddove
l'altro risultato sarà considerato come inestistente. Si noti che a
differenza dei punti divini, il sacerdote potrà utilizzare i punti della
fede sia su tiri propri che altrui (sia dei propri compagni che di
avversari). Saranno però applicati i seguenti modificatori: Sacerdoti di diverse divinità che partecipino alla medesima missione otterranno e potranno utilizzare punti della fede in modo autonomo. In caso di presenza di più sacerdoti della medesima divinità partecipanti alla stessa missione solo il sacerdote che possa partire con più punti della fede sarà scelto dalla divinità ed otterrà i punti della fede potendoli utilizzare nel corso della missione laddove gli altri sacerdoti non disporranno di tali punti (ciò anche qualora il sacerdote prescelto abbandoni la missioni o muoia prima del suo termine). |
NOME | Tatuaggi Spirituali |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Alcuni sacerdoti sono legati al mondo degli spiriti attraverso elaborati
tatuaggi apposti con antichi rituali sciamanici. Questi tatuaggi
legano l'anima del sacerdote al mondo degli spiriti al fine di
proteggerla. Per tale
motivo, i sacerdoti che scelgono questo talento generale
ottengono i seguenti benefici:
|
NOME | Preghiere Rapide |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Alcuni sacerdoti conoscono salmi in grado di velocizzare le preghiere
utilizzate per
lanciare i
propri incantesimi. Per tale
motivo, i sacerdoti che scelgono questo talento generale
ottengono il seguente beneficio:
:
|
NOME | Influenza Divina |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Alcuni sacerdoti stringono un maggiore legame con la loro divinità in
modo tale da poter cercare di invocare il suo intervento più volte
rispetto ai normali sacerdoti.
Per tale
motivo, i sacerdoti che scelgono questo talento generale
ottengono il seguente beneficio:
|
NOME | Colpo Consacrato | ||||||||||||
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 | ||||||||||||
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO DI SAGGEZZA ALMENO PARI A 15 | ||||||||||||
DESCRIZIONE |
Alcuni sacerdoti conoscono come invocare la loro divinità per ottenere
uno speciale aiuto nel corso delle battaglie. In pratica, il sacerdote
invoca l'aiuto della sua divinità affinché costei lo aiuti nel
direzionare il colpo sull'avversario.
Per tale motivo, i
sacerdoti che scelgono questo talento generale ottengono i seguenti
benefici:
|
NOME | Arridere alle Divinità | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO DI CARISMA ALMENO PARI A 13 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
DESCRIZIONE |
Alcuni sacerdoti, possedendo un elevato punteggio di carisma, sono
maggiormente graditi alle loro divinità.
Per tale
motivo, i sacerdoti che scelgono questo talento generale
ottengono il seguente beneficio:
|
NOME | Ritualità Magica |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO DI SAGGEZZA ALMENO PARI A 13 |
DESCRIZIONE |
Alcuni sacerdoti conoscono un metodo cerimoniale di lancio della magie.
In pratica, quando lanciano un qualsiasi incantesimo che abbiano a
disposizione e regolarmente memorizzato (non quindi quando lanciano
magie utilizzando pergamene magiche o altri oggetti) che abbia un
casting time inferiore ad un round, costoro possono inserire ritualità
addizionale rallentando il casting time della magia per farla divenire
pari ad "un round". Quando questa scelta è effettuata nel corso di un
combattimento considerato dal Dungeon Master come impegnativo (non
quindi in condizioni di recupero, attesa o in ogni caso al di fuori di
situazioni di combattimento) costoro avranno una possibilità di
salvaguardare la magia calcolata nel seguente modo (si applichi una
possibilità minima del 5%): |
NOME | Libero Flusso di Energia Divina |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO DI SAGGEZZA ALMENO PARI A 13 |
DESCRIZIONE |
Alcuni sacerdoti conoscono salmi particolare per ingraziarsi la loro
divinità al fine di permettere loro di memorizzare magie libere per ogni
livello di potere con un minore dispendio di punti preghiera.
Per tale
motivo, i sacerdoti che scelgono questo talento generale
ottengono il seguente beneficio:
|
NOME | Impugnare le Sacre Armi |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Alcuni sacerdoti conoscono
una tecnica per
pronunciare le preghiere necessarie al lancio della magia clericale
impugnando le armi sacre il cui utilizzo è concesso dalla propria
divinità. In pratica costui conosce dei modi di pregare la propria
divinità impugnando, roteando e mostrando le proprie armi in modi
particolari. Per tale motivo chi acquista questo talento ottiene il
seguente beneficio:
|
NOME | Protezione Divina |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO DI SAGGEZZA ALMENO PARI A 15 |
DESCRIZIONE |
Alcuni sacerdoti possono invocare l'aiuto della loro divinità affinché
li difenda dai colpi in arrivo.
Per tale
motivo, i sacerdoti che scelgono questo talento generale
ottengono il seguente beneficio:
|
NOME | Sentiero della Fede |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 |
REQUISITO PARTICOLARE | NON ACQUISTABILE DAI PERSONAGGI AVENTI CLASSI MULTIPLE |
DESCRIZIONE |
I
sacerdoti che scelgono di percorrere il sentiero della fede sono devoti
in modo assoluto e prioritario al loro culto. La scelta di un tale
specifico sentiero è, infatti, incompatibile con l'accesso alle classi
duali, per tale motivo i sacerdoti che appartengono ad una qualsiasi razza
umana e che scelgono questo talento non possono decidere nel corso della loro
carriera di cambiare classe di personaggio. Il possesso di questo
talento garantisce ai sacerdoti i
seguenti benefici: |
NOME | Oggetto Consacrato | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | Variabile | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO - ACQUISTABILE ANCHE DAI PALADINI E DAL DARK KNIGHT | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
DESCRIZIONE |
Nel corso della loro carriera i sacerdoti imparano ad utilizzare oggetti
consacrati alle loro divinità. Per tale motivo, i sacerdoti che scelgono questo talento
generale ottengono il seguente beneficio:
|