L'Ascia Sanguinaria può considerarsi a tutti gli effetti il paladino del Culto di Bazaràk. Ai fini delle regole sulle competenze nelle armi e ai fini della tavola dei punti esperienza l'Ascia Sanguinaria sarà considerato appartenente alla classe dei combattenti, paladini.
L'Ascia Sanguinaria ha un particolare legame con la divinità, questo legame non trova tanto il suo fondamento nella devozione al culto e nel sacrificio come per i chierici ma nella stessa anima del paladino che rappresenta la tradizione vivente della religione di Bazaràk.
Per tale stretto collegamento con la divinità l'Ascia Sanguinaria riceve dalla divinità una serie di poteri. A fronte di tali poteri il paladino deve costantemente rispettare alcune rigide limitazioni per mantenere inalterato il suo legame con la divinità.
SCHEMA DI GIOCO DELL'ASCIA SANGUINARIA
Razza Permessa
Requisiti Minimi di Abilità
Un
paladino di Bazaràk
che abbia un punteggio di almeno Forza 16, Costituzione 15, Saggezza e Carisma
11 otterrà un
bonus del +10% ai punti esperienza. Qualora il paladino rispetti tre dei
suddetti requisiti costui otterrà solo un
bonus del +5% ai punti esperienza.
I POTERI DELL'ASCIA SANGUINARIA
A partire dal 3° livello di esperienza, il paladino può lanciare incantesimi clericali come specificato nella relativa sezione. Si noti che un paladino dovrà comunque applicare le eventuali penalità (malus ai punti preghiera) od i bonus previsti nel lancio di magie clericali per bassi od alti punteggi di saggezza. A differenza dei chierici, però, i paladini non possono utilizzare oggetti riservati alle classi di sacerdoti, come le pergamene clericali, né possono costruire oggetti magici.
Il paladino potrà selezionare i propri incantesimi dalla seguente lista di magie clericali della propria divinità:
1
GENERALE | SPECIALE |
Battlefate |
Blood Weapon |
Call Upon Faith |
Plunder of Bazaràk |
Endure Cold and Heat |
Spikedbeard |
Magical Stone |
GENERALE | SPECIALE |
Aid |
Chains of Imprisonment |
Fire Weapon |
Flaming Runes |
Resist Acid and Corrosion | |
Resist Cold | |
Resist Fire |
3
GENERALE | SPECIALE |
Meld into Stone |
Barrier of Flames |
Protection from Fire | |
4
GENERALE | SPECIALE |
Spell Immunity |
Infernal Chains |
Unfailing Endurance | |
Weapon of Faith | |
Quando l'Ascia Sanguinaria ha accumulato 5 punti sangue costui potrà attivare questo potere alzando l'arma impugnata ed invocando Bazaràk. Si tratta di un'azione complessa dalla durata dell'intero round che richiede componenti somatici, vocali e materiali (ossia un'arma ammessa dal suo culto) ma non il mantenimento della concentrazione. Al termine del round, il paladino potrà rigenererà fino ad 1d6+2 punti ferita persi precedentemente e questo potere non potrà essere più utilizzato fino al raggiungimento del successivo momento di flusso di energia divina. Un paladino che abbia raggiunto il 5° livello di esperienza potrà utilizzare questo potere due volte al giorno, mentre un paladino che ha raggiunto il 9° livello di esperienza potrà utilizzare questo potere fino a tre volte al giorno. Si noti che si tratta di una potente rigenerazione di origine demoniaca la quale può essere indirizzata direttamente sui danni prodotti da tiri critici per curarli. In ogni caso, però, questa rigenerazione non cura le emorragie.
Utilizzando 1 punto sangue dopo aver colpito un avversario ma prima di lanciare i dadi di danno, il paladino potrà invocare la propria divinità per cercare di provocare maggiori danni ai propri avversari. In particolare, il paladino potrà tirare i dadi di danno per il colpo selezionato due volte ed utilizzare il risultato migliore. A partire dal 6° livello di esperienza il paladino potrà utilizzare 2 punti sangue per tirare tre volte i dadi di danno e scegliere il risultato più elevato.
Utilizzando
4
punti sangue il
paladino può alterare la sua
muscolatura potenziandola significativamente.
Se il paladino tira 1 sul 1d8, avrà effettuato 1 danni base * 150% = 1 (1.5) + 3
per i bonus = 4 danni in luogo dei 4 normalmente prodotti.
Se il
Se il
Utilizzando 3 punti sangue il paladino cospargerà letteralmente il proprio corpo di sangue. Si tratta di un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +3, che richiede componenti vocali (invocazione a Bazaràk) e somatici ma non il mantenimento della concentrazione. La visione del paladino mentre costui è cosparso di sangue può intimorire i propri nemici. Per tale motivo, tutti gli avversari che attacchino il paladino in corpo a corpo dovranno superare un tiro salvezza su coraggio. Se il tiro salvezza è fallito costoro riceveranno una penalità di -1 ai tiri per colpire a tutti gli attacchi che effettueranno, in corpo a corpo, contro il paladino fino a che costui resterà coperto di sangue. Le creature immuni alla paura od aventi morale pari a (20) Fearless non subiranno effetti da questo potere. L'effetto di questo potere ha una durata pari a 5 round di combattimento.
Utilizzando 10 punto sangue prima di effettuare un tiro per colpire con un attacco principale (nel senso che tale potere non può essere usato su attacchi di opportunità né su attacchi dovuti a arti quali la Furia in Battaglia) il paladino invocherà il potere di Bazaràk per infliggere al nemico danni devastanti. In pratica, qualora costui colpisca con l'attacco potenziato da questo potere il colpo si considererà in ogni caso avente un colpo critico. Qualora, inoltre, l'attacco risulti per sua stessa natura un critico (si pensi ad un tiro naturale pari a 20) il paladino potrà tirare due volte il dado percentuale per verificare la gravità del colpo critico scegliendo necessariamente il risultato più alto (indipendentemente dall'effetto provocato).
Nel corso di un round di combattimento il paladino può utilizzare 1 punto sangue per ottenere 3 punti combattimento da utilizzare necessariamente nel corso del medesimo round. Nessun punto combattimento, infatti, sarà conservato per i successivi round. Con questo potere il paladino potrà scambiare fino a 3 punti sangue nel corso del medesimo round ottenendo quindi da un minimo di 3 ad un massimo di 9 punti combattimento (utilizzandoli da soli o combinandoli con i propri punti combattimento anche su diversi attacchi effettuati nel round).
Ogni volta che il paladino subisce un colpo od un qualsiasi altro effetto comportante una perdita di punti ferita tale da fargli raggiungere un ammontare di punti ferita pari od inferiore a 0 costui può annullare tale perdita utilizzando i punti sangue. In particolare utilizzando 1 punto sangue costui potrà annullare fino a 3 punti danno subiti (ovviamente trattandosi di danni concreti tale operazione avverrà dopo ogni altra riduzione od assorbimento del danno). Il paladino può cumulare punti sangue ma non può, in alcun caso, raggiungere un ammontare di punti ferita superiori ad 1. Si noti che il paladino può utilizzare i punti sangue attraverso questo potere senza alcuna limitazione, annullando anche danni di colpi differenti subiti nello stesso round di combattimento. Ogni singolo colpo od effetto, però, dovrà essere autonomamente considerato all'esatto momento del suo verificarsi. Qualora, per esempio, un paladino che possiede 3 punti ferita residui subisca un colpo da 5 punti danno costui dovrebbe cadere in stato comatoso trovandosi a -2 punti ferita; questo paladino potrà utilizzare, però, istantaneamente 2 punti sangue (in grado di annullare fino a 6 danni) restando stabile e pronto a combattere ad 1 punto ferita (non utilizzando, quindi, due dei tre punti danno annullabili attraverso l'uso del secondo punto sangue).
Una volta ogni 4 mesi il paladino dovrà offrire alla propria divinità il sangue dei propri nemici. In particolare, nel corso di una qualsiasi giornata, costui dovrà accumulare il massimo ammontare di punti sangue possibili in base al proprio livello di esperienza e, senza utilizzarne alcuni, dovrà offrirli al momento di flusso di energia divina alla propria divinità intonando grida di guerra e effettuando kata con le proprie armi. Tale rituale durerà l'intera notte fino al sorgere del sole del giorno successivo. Se il paladino non riesce a compiere il rituale nei quattro mesi previsti costui non potrà, fino ad averlo effettuato, spendere i punti sangue accumulati per utilizzare i suoi poteri. Si noti che solo qualora il paladino non riesce nel corso di un intero anno ad effettuare tutti e tre i rituali, questa violazione si considererà della gravità tale da comportare la perdita dello status (volontaria od involontaria a discrezione del Dungeon Master che valuterà le circostanze del caso).
Ogni giorno il paladino deve trascorrere un'ora in adorazione della propria divinità, questo periodo può coincidere con le preghiere che il paladino deve necessariamente effettuare per memorizzare i propri incantesimi ad ogni momento di flusso di energia divina.