L'Ascia Sanguinaria può considerarsi a tutti gli effetti il paladino del Culto di Bazaràk. Ai fini delle regole sulle competenze nelle armi e ai fini della tavola dei punti esperienza l'Ascia Sanguinaria sarà considerato appartenente alla classe dei combattenti, paladini.

L'Ascia Sanguinaria ha un particolare legame con la divinità, questo legame non trova tanto il suo fondamento nella devozione al culto e nel sacrificio come per i chierici ma nella stessa anima del paladino che rappresenta la tradizione vivente della religione di Bazaràk.

Per tale stretto collegamento con la divinità l'Ascia Sanguinaria riceve dalla divinità una serie di poteri. A fronte di tali poteri il paladino deve costantemente rispettare alcune rigide limitazioni per mantenere inalterato il suo legame con la divinità.

SCHEMA DI GIOCO DELL'ASCIA SANGUINARIA

Allineamento: Lawful Evil, Neutral Evil

Razza Permessa
: Duergar, raramente Nani del Massiccio

Requisiti Minimi di Abilità: Saggezza 9, Carisma 9, Costituzione 12, Forza 13

Un paladino di Bazaràk che abbia un punteggio di almeno Forza 16, Costituzione 15, Saggezza e Carisma 11 otterrà un bonus del +10% ai punti esperienza. Qualora il paladino rispetti tre dei suddetti requisiti costui otterrà solo un bonus del +5% ai punti esperienza.

Armi e armature permesse

Corazze: Tutte tranne le corazze metalliche rigide pesanti.

Scudo: Tutti tranne lo scudo da corpo

Armi: Martelli: Dwarven Hammer, War Hammer, Mallet, Hammer, Sledge. Asce: Pick, Pick Axe, Shoka, One Handed Battle Axe, Two Handed Battle Axe, Throwing Axe, Hatchet, Hand Axe. Balestre: Balestra Leggera, Balestra Pesante. Altre Armi: Bastone da Guerra.  

I POTERI DELL'ASCIA SANGUINARIA

LANCIARE INCANTESIMI CLERICALI

A partire dal 3° livello di esperienza, il paladino può lanciare incantesimi clericali come specificato nella relativa sezione. Si noti che un paladino dovrà comunque applicare le eventuali penalità (malus ai punti preghiera) od i bonus previsti nel lancio di magie clericali per bassi od alti punteggi di saggezza. A differenza dei chierici, però, i paladini non possono utilizzare oggetti riservati alle classi di sacerdoti, come le pergamene clericali, né possono costruire oggetti magici.  

Il paladino potrà selezionare i propri incantesimi dalla seguente lista di magie clericali della propria divinità:

1° livello

GENERALE SPECIALE

Battlefate

Blood Weapon

Call Upon Faith

Plunder of Bazaràk

Endure Cold and Heat

Spikedbeard
Magical Stone  

2° livello

GENERALE SPECIALE

Aid

Chains of Imprisonment

Fire Weapon

Flaming Runes
Resist Acid and Corrosion  
Resist Cold  
Resist Fire  

3° livello

GENERALE SPECIALE

Meld into Stone

Barrier of Flames
Protection from Fire  
   
   

4° livello

GENERALE SPECIALE

Spell Immunity

Infernal Chains
Unfailing Endurance  
Weapon of Faith  
   

POTERI DEL SANGUE DI BAZARÀK

L'Ascia Sanguinaria può accumulare giornalmente punti sangue con i quali attivare i poteri a cui ha accesso in base al suo livello di esperienza. In particolare, costui potrà accumulare ogni giorno fino ad un ammontare massimo di punti sangue pari a 3 + 2 per livello di esperienza raggiunto. Ad esempio, un paladino di 8° livello di esperienza potrà accumulare fino ad un massimo di 19 punti sangue al giorno. Si tratta del limite massimo di punti accumulabile a prescindere dalla loro utilizzazione nel corso della giornata. Ad ogni momento di flusso di energia divina di Bazaràk tutti i punti sangue accumulati fino a quel momento saranno annullati. In pratica, ogni volta che un paladino di Bazaràk combatte utilizzando un'arma da corpo a corpo permessa dal suo culto, costui può accumulare temporaneamente punti sangue. In particolare, ogni attacco andato a segno contro una qualsiasi creatura dotata di corpo organico di tipo animale (non quindi esseri come i non morti, i costruiti, i vegetali, i melmoidi e le creature estraplanari) permette di accumulare 1 punto sangue. E' necessario che l'attacco abbia provocato almeno un punto danno alla vittima. Bazaràk, inoltre, considererà validi solo gli attacchi posti in essere nel corso di veri e propri combattimenti che risultino in qualche modo impegnativi per il fedele (ad insindacabile giudizio del Dungeon Master). Attacchi contro prigionieri, creature che si siano arrese e creature estremamente deboli rispetto al fedele non saranno in alcun caso considerati validi. Si noti che, qualora il paladino impugni un oggetto magico od incantato in grado di accumulare punti sangue (ad esempio un'arma incantata con la magia clericale Blood Weapon od un'arma incantata con il Minor Enchantment - Bloodthirsty Weapon), dovranno essere differenziati i punti sangue accumulati dal paladino da quelli accumulabili tramite l'oggetto incantato. In questo caso, il paladino potrà decidere, colpo dopo colpo, dove accumulare i punti sangue.  

CICATRICI DI SANGUE

Quando un fedele diviene un'Ascia Sanguinaria viene iniziato attraverso la creazione di profonde cicatrice estese su vari punti del suo corpo. Orbene, la magia demoniaca del rituale di iniziazione, congiuntamente a continue operazioni di apertura di dette ferite, impedisce la completa cicatrizzazione delle stesse. Per tale motivo, ad ogni flusso di energia divina, nel periodo dedicato dal paladino ad adorare la propria divinità, costui potrà decide di aprire queste ferite facendo sprizzare sangue dalle stesse. In questo modo costui potrà accumulare punti sangue senza ottenerli nel corso di un combattimento (fermo restando tutti i limiti e le altre regole utilizzate comunemente per gli stessi). Il paladino potrà ottenere in questo modo un ammontare massimo di punti sangue pari al suo livello di esperienza. Tale procedimento è però assai doloso ed il paladino subirà la perdita di 1 punto ferita + 1 punto ferita supplementare ogni punto sangue ottenuto. Si noti che questa perdita di punti ferita non potrà essere ridotta in alcun modo richiedendo la divinità il sangue del paladino (si pensi a magie quali Sandskin o della tipologia di ESDA nonché ad ogni altra riduzione del danno).  

1° LIVELLO DI ESPERIENZA - REGENERATING BLOOD

Quando l'Ascia Sanguinaria ha accumulato 5 punti sangue costui potrà attivare questo potere alzando l'arma impugnata ed invocando Bazaràk. Si tratta di un'azione complessa dalla durata dell'intero round che richiede componenti somatici, vocali e materiali (ossia un'arma ammessa dal suo culto) ma non il mantenimento della concentrazione. Al termine del round, il paladino potrà rigenererà fino ad 1d6+2 punti ferita persi precedentemente e questo potere non potrà essere più utilizzato fino al raggiungimento del successivo momento di flusso di energia divina. Un paladino che abbia raggiunto il 5° livello di esperienza potrà utilizzare questo potere due volte al giorno, mentre un paladino che ha raggiunto il 9° livello di esperienza potrà utilizzare questo potere fino a tre volte al giorno. Si noti che si tratta di una potente rigenerazione di origine demoniaca la quale può essere indirizzata direttamente sui danni prodotti da tiri critici per curarli. In ogni caso, però, questa rigenerazione non cura le emorragie.

2° LIVELLO DI ESPERIENZA - BLOOD FOR BLOOD

Utilizzando 1 punto sangue dopo aver colpito un avversario ma prima di lanciare i dadi di danno, il paladino potrà invocare la propria divinità per cercare di provocare maggiori danni ai propri avversari. In particolare, il paladino potrà tirare i dadi di danno per il colpo selezionato due volte ed utilizzare il risultato migliore. A partire dal 6° livello di esperienza il paladino potrà utilizzare 2 punti sangue per tirare tre volte i dadi di danno e scegliere il risultato più elevato.

4° LIVELLO DI ESPERIENZA - BODY STRENGTHENING

Utilizzando 4 punti sangue il paladino può alterare la sua muscolatura potenziandola significativamente. I suoi muscoli si ingrosseranno e gonfieranno permettendogli di sferrare colpi dalla forza superiore al normale. Si tratta di un'azione complessa dalla durata dell'intero round, che richiede componenti vocali (invocazione a Bazaràk) e somatici ma non il mantenimento della concentrazione. L'effetto di questo potere avrà una durata pari a 3 round + 1 round supplementare ogni due livelli di esperienza raggiunti dal paladino (5 round al 4° e 5° livello, 6 round al 6° e 7° livello, e così via...). Per tutta la durata dell'effetto magico, quindi, tutti i danni degli attacchi effettuati dal paladino saranno incrementati del 50% (applicando un arrotondamento comune: per difetto da 0.1 a 0.5; per eccesso da 0.6 a 0.9). In particolare, saranno potenziati solo gli attacchi ai quali normalmente è possibile applicare il bonus dovuto alla forza del personaggio (per tale motivo non saranno incrementati i danni effettuati con le armi da tiro. Si noti, però, che sarà incrementato solo il danno base prodotto dall'attacco (ivi compreso il bonus insito nel dado dell'arma) mentre non saranno potenziati gli altri bonus applicati allo stesso (non si amplificherà, dunque, il danno supplementare prodotto per la forza, per la fattura dell'arma, per la specializzazione, per l'incantamento delle armi ed in generale per l'effetto di qualsiasi magia). Per fare un semplice esempio, se questo potere è utilizzato da un paladino con 17 di forza (+1 ai danni), maestro nell'uso dell'ascia da battagli ad una mano (+1 ai danni), che impugna tale arma (1d8 danni base) di fattura superba (+1 ai danni) i danni prodotti saranno così determinati (150% del danno base + bonus):
Se il paladino tira 1 sul 1d8, avrà effettuato 1 danni base * 150% = 1 (1.5) + 3 per i bonus = 4 danni in luogo dei 4 normalmente prodotti.
Se il
paladino tira 3 sul 1d8, avrà effettuato 3 danni base * 150% = 4 (4.5) + 3 per i bonus = 7 danni in luogo dei 6 normalmente prodotti.
Se il
paladino tira 7 sul 1d8, avrà effettuato 7 danni base * 150% = 10 (10.5) + 3 per i bonus = 13 danni in luogo dei 10 normalmente prodotti..

5° LIVELLO DI ESPERIENZA - BLEEDING SKIN

Utilizzando 3 punti sangue il paladino cospargerà letteralmente il proprio corpo di sangue. Si tratta di un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +3, che richiede componenti vocali (invocazione a Bazaràk) e somatici ma non il mantenimento della concentrazione. La visione del paladino mentre costui è cosparso di sangue può intimorire i propri nemici. Per tale motivo, tutti gli avversari che attacchino il paladino in corpo a corpo dovranno superare un tiro salvezza su coraggio. Se il tiro salvezza è fallito costoro riceveranno una penalità di -1 ai tiri per colpire a tutti gli attacchi che effettueranno, in corpo a corpo, contro il paladino fino a che costui resterà coperto di sangue. Le creature immuni alla paura od aventi morale pari a (20) Fearless non subiranno effetti da questo potere. L'effetto di questo potere ha una durata pari a 5 round di combattimento.

7° LIVELLO DI ESPERIENZA - KILLING BLOW

Utilizzando 10 punto sangue prima di effettuare un tiro per colpire con un attacco principale (nel senso che tale potere non può essere usato su attacchi di opportunità né su attacchi dovuti a arti quali la Furia in Battaglia) il paladino invocherà il potere di Bazaràk per infliggere al nemico danni devastanti. In pratica, qualora costui colpisca con l'attacco potenziato da questo potere il colpo si considererà in ogni caso avente un colpo critico. Qualora, inoltre, l'attacco risulti per sua stessa natura un critico (si pensi ad un tiro naturale pari a 20) il paladino potrà tirare due volte il dado percentuale per verificare la gravità del colpo critico scegliendo necessariamente il risultato più alto (indipendentemente dall'effetto provocato). 

8° LIVELLO DI ESPERIENZA - BLOODY TACTICS

Nel corso di un round di combattimento il paladino può utilizzare 1 punto sangue per ottenere 3 punti combattimento da utilizzare necessariamente nel corso del medesimo round. Nessun punto combattimento, infatti, sarà conservato per i successivi round. Con questo potere il paladino potrà scambiare fino a 3 punti sangue nel corso del medesimo round ottenendo quindi da un minimo di 3 ad un massimo di 9 punti combattimento (utilizzandoli da soli o combinandoli con i propri punti combattimento anche su diversi attacchi effettuati nel round).

10° LIVELLO DI ESPERIENZA - DEFENSE OF THE LAST BLOOD

Ogni volta che il paladino subisce un colpo od un qualsiasi altro effetto comportante una perdita di punti ferita tale da fargli raggiungere un ammontare di punti ferita pari od inferiore a 0 costui può annullare tale perdita utilizzando i punti sangue. In particolare utilizzando 1 punto sangue costui potrà annullare fino a 3 punti danno subiti (ovviamente trattandosi di danni concreti tale operazione avverrà dopo ogni altra riduzione od assorbimento del danno). Il paladino può cumulare punti sangue ma non può, in alcun caso, raggiungere un ammontare di punti ferita superiori ad 1. Si noti che il paladino può utilizzare i punti sangue attraverso questo potere senza alcuna limitazione, annullando anche danni di colpi differenti subiti nello stesso round di combattimento. Ogni singolo colpo od effetto, però, dovrà essere autonomamente considerato all'esatto momento del suo verificarsi. Qualora, per esempio, un paladino che possiede 3 punti ferita residui subisca un colpo da 5 punti danno costui dovrebbe cadere in stato comatoso trovandosi a -2 punti ferita; questo paladino potrà utilizzare, però, istantaneamente 2 punti sangue (in grado di annullare fino a 6 danni) restando stabile e pronto a combattere ad 1 punto ferita (non utilizzando, quindi, due dei tre punti danno annullabili attraverso l'uso del secondo punto sangue).  

LE RESTRIZIONI DELL'ASCIA SANGUINARIA

DONO DI SANGUE

Una volta ogni 4 mesi il paladino dovrà offrire alla propria divinità il sangue dei propri nemici. In particolare, nel corso di una qualsiasi giornata, costui dovrà accumulare il massimo ammontare di punti sangue possibili in base al proprio livello di esperienza e, senza utilizzarne alcuni, dovrà offrirli al momento di flusso di energia divina alla propria divinità intonando grida di guerra e effettuando kata con le proprie armi. Tale rituale durerà l'intera notte fino al sorgere del sole del giorno successivo. Se il paladino non riesce a compiere il rituale nei quattro mesi previsti costui non potrà, fino ad averlo effettuato, spendere i punti sangue accumulati per utilizzare i suoi poteri. Si noti che solo qualora il paladino non riesce nel corso di un intero anno ad effettuare tutti e tre i rituali, questa violazione si considererà della gravità tale da comportare la perdita dello status (volontaria od involontaria a discrezione del Dungeon Master che valuterà le circostanze del caso). 

FINANZIARE IL CULTO DI BAZARÀK

Ogni Ascia Sanguinaria di Bazaràk ha l’obbligo di donare il 15% di tutti i suoi guadagni lordi ed introiti al Tempio di Bazaràk della propria comunità.

ADORARE BAZARÀK

Ogni giorno il paladino deve trascorrere un'ora in adorazione della propria divinità, questo periodo può coincidere con le preghiere che il paladino deve necessariamente effettuare per memorizzare i propri incantesimi ad ogni momento di flusso di energia divina.

PERDITA DELLO STATUS

Qualora il paladino di Bazaràk non rispetti involontariamente una di queste restrizioni perderà il suo status, ossia tutti i suoi poteri. Per riottenerli dovrà chiedere perdono a Bazaràk e per mezzo di un qualsiasi chierico di Bazaràk chiedere la punizione, che dovrà essere proporzionata all’infrazione e comunque ardua per il paladino, al termine della missione punitiva per lo svolgimento della quale non riceverà nessun punto esperienza potrà riottenere lo status ma mai prima di 30 giorni da quando lo aveva perso.

Se invece il paladino di Bazaràk non rispetta deliberatamente volontariamente una di queste restrizioni perderà il suo status per sempre e irrevocabilmente. Nessuna magia o missione o sacrificio potrà farglielo recuperare.