Le seguenti regole sono state ideate per rendere più versatile, differenziata e divertente la classe dei maghi (wizard) attraverso l'inserimento di una serie di talenti speciali a cui hanno accesso, unicamente alla loro creazione, i personaggi. Ciò può avvenire con due diverse modalità:
a) Scelta di un talento speciale
Alla fine della creazione di un personaggio che appartenga alla classe wizard il giocatore può utilizzare 4 punti creazione (sempre che gli siano rimasti) per ottenere un talento speciale (un solo talento può essere acquisito in questo modo). Il giocatore quindi potrà scegliere la sottoclasse dalla quale poi si selezionerà a sorte (con il tiro di 1d20) il talento che costui avrà acquisito.
b) Appartenenza ad una sottoclasse di maghi
In alternativa, solo i personaggi della classe wizard potranno decidere di appartenere ad una delle seguenti sottoclassi di maghi (sempre che ne abbiano i requisiti minimi) ottenendo tutti i benefici e le limitazioni previste dalla stessa. Gli appartenenti a tali sottoclassi saranno considerati comunque della classe wizard, seguiranno però una diversa, specifica, tabella dei punti esperienza.
LE SOTTOCLASSI DEI MAGHI
Requisiti di abilità:
Intelligenza
16, Destrezza 13
Ammontare Minore di Punti Magia Generici
Gli Alchimisti impiegano gran parte delle loro energie mentali nello studio dei procedimenti alchemici avanzati di loro esclusiva competenza. Per tale motivo, costoro ottengono una riduzione del 25% (calcolata per difetto) di tutti i punti magia generici posseduti. Tale riduzione deve essere effettuata dopo che si è calcolato l'ammontare totale dei punti magia generici che l'alchimista avrebbe avuto in considerazione del livello di esperienza, delle statistiche, delle competenze possedute e di ogni altro eventuale fattore.
Talenti
Speciali
(1-5) Conoscenze Alchemiche Avanzate
Gli alchimisti sono esperti nelle arti di laboratorio e nella scienza dell'alchimia. Per tale motivo, gli arcanologi ricevono gratuitamente la competenza Alchemy e necessitano solo del 50% dei punti necessari per imparare le competenze, Alchemy Sense e Sage Knowledge, Alchemy. Inoltre, costoro necessitano solo del 50% dei punti necessari per acquisire slots supplementari nelle tre medesime competenze.
(6-10) Maestria nella Produzione di Liquidi Magici
Gli alchimisti sono maestri nella produzione di liquidi magici. Per tale motivo, quando si dedicano alla produzione di un liquido magico, costoro ottengono un bonus di +1 (+5%) al tiro per verificare se la produzione del liquido è avvenuta con successo. Inoltre, gli alchimisti sono considerati a tutti gli effetti maghi di due livelli di esperienza superiori quando si dedicano alla produzione di tali oggetti magici.
(11-15) Segreto della Trasformazione del Piombo in Oro
Gli alchimisti conoscono
l'arcano procedimento per la trasformazione permanente del piombo in oro. Per
poter operare tale procedimento costoro hanno bisogno di uno specifico
laboratorio contenente la strumentazione necessaria. Questo
laboratorio deve misurare almeno 25 metri quadrati
ed ha un costo
pari a 200 monete d'oro con un costo di manutenzione
mensile pari a 10 monete d'oro.
Per operare tale processo alchemico occorrono
3 giorni di lavoro
ininterrotti dell'alchimista (l'interruzione del lavoro,
infatti, comporta l'automatico fallimento del tentativo). Attraverso tale
processo, quindi, l'alchimista può provare a trasformare un lingotto di piombo
(dal valore di 1 moneta d'oro e dal peso di 4 libbre)
in un lingotto d'oro delle medesime dimensioni avente valore di mercato pari a 100 monete d'oro. Ogni due
livelli di esperienza oltre il primo l'alchimista può provare a trasformare,
nella medesima procedura, un lingotto di piombo supplementare (2 lingotti al 3°
e 4° livello di esperienza, 3 lingotti al 5° e 6° livello di esperienza, e così
via). Per calcolare la percentuale di successo di tale operazione si
applicheranno i seguenti modificatori:
Percentuale base
di successo = 25%
+5% per ogni
livello di esperienza dell'alchimista oltre il primo
+5% se l'alchimista supera una
prova nella competenza alchemy
(+15% se successo critico)
- 5% se l'alchimista
fallisce una prova nella competenza alchemy (-15% se fallimento critico)
+10% per la produzione di oro
di bassa qualità (valore di mercato pari a 50 monete d'oro)
-15% per la produzione di oro
di alta qualità (valore di mercato pari a 200 monete d'oro)
- 5% per ogni lingotto di piombo oltre il primo che l'alchimista vuole
trasformare nel medesimo processo
+5% se l'alchimista dedica al
procedimento 2 giorni di lavoro supplementari
+5% se l'alchimista usa reagenti speciali dal valore pari a 4 monete d'oro per
lingotto di piombo
+3% se dispone di una lampada al quarzo
(valore di 500
monete d'oro e manutenzione mensile di 25 monete d'oro)
+2% se dispone di alambicchi speciali
(valore di 300
monete d'oro e manutenzione mensile di 15 monete d'oro)
Si noti che in nessun caso l'alchimista potrà avere una percentuale di successo
superiore al 95%.
Questo
processo alchemico impiega così tante risorse mentali dell'alchimista ed è così
stancante che il tentativo
non può essere effettuato più di una volta al mese.
(16-20) Creazione delle Polveri Magiche
Polveri Magiche Comuni
Gli alchimisti sono specializzati nell'uso e nella produzione delle comuni
polveri magiche (link),
per tale motivo costoro ottengono un bonus di +1 (+5%) a
tutte le prove di produzione di tali oggetti magici ed il
tempo base di produzione delle stesse sarà ridotto di 1
giorno, inoltre costoro impongono
l'applicazione di un malus di -5% al tiro salvezza
eventualmente previsto per resistere agli effetti di queste polveri magiche.
Polveri Magiche Uniche
Oltre ad essere più abili nella produzione e nell'utilizzo delle comuni polveri
magiche, gli alchimisti conoscono
il segreto dell'utilizzo e della produzione di polveri magiche uniche. Ogni
alchimista può utilizzare unicamente le polveri magiche da se stesso preparate.
Indipendentemente dalla loro tipologia quando un alchimista vuole utilizzare una
polvere magica utilizzerà le seguenti regole:
Utilizzo delle Polveri Magiche : Utilizzare una
polvere magica si considera un'azione complessa che non richiede concentrazione
(può quindi seguire un'azione di mezzo movimento e può essere abortita senza
consumare inutilmente polvere magica). Tale azione, però, richiede una complessa
componente somatica, per cui
può essere effettuata solo se l'alchimista si trova regolarmente in piedi
(non quindi se è anche parzialmente bloccato, se è a cavallo, se è in volo, se
nuota o se si trova in una qualsiasi altra diversa posizione). Data la
complessità dell'azione l'alchimista, quando utilizza la polvere magica, deve
superare una prova di destrezza. Se la prova
riesce, la polvere produrrà i suoi effetti magici; se la prova fallisce, la
polvere non produrrà alcun effetto e sarà stata utilizzata inutilmente. Se la
prova riesce con un successo critico gli eventuali tiri salvezza delle vittime
otterranno una penalità di -1. Se la prova fallisce con un fallimento critico la
polvere avrà effetto ma unicamente nella posizione occupata dall'alchimista
stesso. Si noti che
alcune polveri sono più difficili da maneggiare ed impongono all'alchimista una
certa penalità alla suddetta prova di destrezza. L'azione ha un fattore iniziativa base pari a +4,
l'alchimista può scegliere di ridurre tale fattore
iniziativa a +3 velocizzando il movimento e subendo una
penalità di +1 alla prova di destrezza richiesta
oppure di aumentare tale fattore iniziativa a +5
rallentando il movimento ed ottenendo un
bonus di -1 alla medesima prova. Per poter essere
utilizzata la polvere dovrà essere cosparsa
obbligatoriamente nelle tre posizioni frontali dinanzi l'alchimista e
svolgerà sempre in tale zona il suo effetto ad area.
Produzione e Tipologia di Polveri : Per poter
produrre le polveri magiche gli alchimisti hanno bisogno di uno specifico
laboratorio contenente la strumentazione necessaria. Questo
laboratorio deve misurare almeno 25 metri quadrati
ed ha un costo
pari a 300 monete d'oro con un costo di manutenzione
mensile pari a 15 monete d'oro. Al termine di ogni procedura, se la percentuale
è stata tirata con successo, l'alchimista avrà prodotto un
sacchetto di polvere dal peso di 1 lb. e contenente 10
dosi della polvere magica prescelta. Il sacchetto
per contenere tali polveri ha il costo di 1 moneta d'oro e non può essere
riutilizzato senza compromettere la bontà della polvere magica in esso
contenuta. Ogni polvere richiede uno specifico procedimento, prevede una
determinata possibilità di successo, particolari costi e tempi di produzione,
nonché un livello di esperienza minimo che l'alchimista deve aver raggiunto per
poter provare a produrla. Indipendentemente dal tipo di polvere prodotta, però,
l'alchimista potrà utilizzare le proprie conoscenze nella competenza alchemy per
ottenere i seguenti modificatori:
+10% se il mago utilizza la competenza
Alchemy
ed effettua un successo critico
+5% se il mago utilizza la competenza
Alchemy
e supera la prova nella stessa
-5% se
il mago
utilizza la competenza
Alchemy
e
fallisce la prova nella stessa
-10% se il
mago utilizza la competenza
Alchemy
ed
effettua un fallimento critico
Occorre notare, infine, che in
nessun caso l'alchimista potrà avere una percentuale di successo superiore al
95% e che il procedimento richiede un determinato
ammontare di giorni di lavoro ininterrotti (l'interruzione del lavoro, infatti,
comporta l'automatico fallimento del tentativo di produzione).
Le polveri magiche che possono essere prodotte da un alchimista sono le
seguenti:
Polvere Minore delle Fiamme [1°
livello di esperienza]
Effetto:
La polvere magica brucia
nell'area d'effetto provocando a tutte le creature presenti 2d6 danni da fuoco
magico dimezzabili con un tiro salvezza contro pietrificazione superato con
successo.
Percentuale di successo:
30%, +5% per ogni livello di
esperienza oltre al primo.
Costo di produzione:
35 monete d'oro al -5%,
50 monete d'oro senza modificatori,
65 monete d'oro al +5%.
Tempi di produzione:
3 giorni al -5%,
4 giorni senza modificatori, 5
giorni al +5%.
Polvere Accecante [1° livello di
esperienza]
Effetto:
La polvere magica crea un
bagliore improvviso nell'area d'effetto. Tutti coloro che, al momento del
lancio, si trovano in tale area devono superare un tiro salvezza contro
pietrificazione o rimanere accecati per il resto del round in corso e per tutto
il round successivo. Si noti che questa polvere ha effetto solo su creature
dotate di comuni organi visivi.
Percentuale di successo:
30%, +5% per ogni livello di
esperienza oltre al primo.
Costo di produzione:
35 monete d'oro al -5%,
50 monete d'oro senza modificatori,
65 monete d'oro al +5%.
Tempi di produzione:
3 giorni al -5%,
4 giorni senza modificatori, 5
giorni al +5%.
Polvere Stordente [3° livello di
esperienza]
Effetto:
La polvere magica provoca la
diffusione di una nube di gas verdastro nell'area d'effetto. Tutti coloro che,
al momento del lancio, si trovano in tale area devono superare un tiro salvezza
contro veleno o rimanere storditi (stunned) per il resto del round in
corso e per tutto il round successivo. Si noti che questa polvere si considera a
tutti gli effetti un veleno a contatto e non ha alcun effetto sulle creature
immuni al veleno (come ad esempio sui costruiti e sui non morti).
Percentuale di successo:
25%, +5% per ogni livello di
esperienza oltre al primo.
Costo di produzione:
60 monete d'oro al -5%,
80 monete d'oro senza modificatori,
100 monete d'oro al +5%.
Tempi di produzione:
4 giorni al -5%,
5 giorni senza modificatori, 6
giorni al +5%.
Polvere delle Fiamme [5° livello di
esperienza] (penalità di +1
alla prova di destrezza)
Effetto:
La polvere magica brucia
nell'area d'effetto provocando a tutte le creature presenti 3d8 danni da fuoco
magico dimezzabili con un tiro salvezza contro pietrificazione superato con
successo.
Percentuale di successo:
20%, +5% per ogni livello di
esperienza oltre al primo.
Costo di produzione:
90 monete d'oro al -5%,
120 monete d'oro senza modificatori,
150 monete d'oro al +5%.
Tempi di produzione:
4 giorni al -5%,
6 giorni senza modificatori, 8
giorni al +5%.
Polvere Paralizzante [5° livello di
esperienza] (penalità
di +1 alla prova di destrezza)
Effetto:
La polvere magica provoca la
diffusione di una nube di gas giallognolo nell'area d'effetto. Tutti coloro che,
al momento del lancio, si trovano in tale area devono superare un tiro salvezza
contro veleno o rimanere paralizzati (hold) per il resto del round in
corso e per tutto il round successivo. Si noti che questa polvere si considera a
tutti gli effetti un veleno a contatto e non ha alcun effetto sulle creature
immuni al veleno e/o alla paralisi (come ad esempio sui costruiti e sui non
morti).
Percentuale di successo:
20%, +5% per ogni livello di
esperienza oltre al primo.
Costo di produzione:
90 monete d'oro al -5%,
120 monete d'oro senza modificatori,
150 monete d'oro al +5%.
Tempi di produzione:
4 giorni al -5%,
6 giorni senza modificatori, 8
giorni al +5%.
Polvere della Barriera Gelida [5°
livello di esperienza] (penalità
di +1 alla prova di destrezza)
Effetto:
La polvere magica crea un muro
di ghiaccio nell'area d'effetto. Il muro apparirà unicamente nelle posizioni
che, al momento del lancio, sono libere. Possono essere considerate tali le
posizioni libere da ostacoli fisici e da creature. Inoltre, il muro apparirà
solo nelle posizioni in cui è presente un suolo di tipo solido (anche se
sabbioso). Il muro di ghiaccio è bianco ed impedisce totalmente la vista. Il
muro può essere rotto con attacchi in grado di danneggiare le strutture. A tal
fine, ogni sezione del muro si considererà avere AC 7 e 50 punti ferita. Il muro
resterà in tale posizione per 10 rounds al termine dei quali si sgretolerà
svanendo in polvere sottilissima.
Percentuale di successo:
20%, +5% per ogni livello di
esperienza oltre al primo.
Costo di produzione:
90 monete d'oro al -5%,
120 monete d'oro senza modificatori,
150 monete d'oro al +5%.
Tempi di produzione:
4 giorni al -5%,
6 giorni senza modificatori, 8
giorni al +5%.
Polvere del Gelo [7° livello di
esperienza] (penalità
di +1 alla prova di destrezza)
Effetto:
La polvere magica provoca
l'istantanea glaciazione dell'area d'effetto. Tutti coloro che, al momento
del lancio, si trovano in tale area subiranno 3d6 danni da freddo dimezzabili
con un tiro salvezza contro pietrificazione superato con successo. Inoltre, se
il tiro salvezza per dimezzare i danni non è stato superato le vittime
resteranno incapacitate per il resto del round in corso e per i cinque rounds
successivi. Questa polvere non produce alcun effetto sulle creature immuni al
freddo.
Percentuale di successo:
15%, +5% per ogni livello di
esperienza oltre al primo.
Costo di produzione:
150 monete d'oro al -5%,
200 monete d'oro senza modificatori,
250 monete d'oro al +5%.
Tempi di produzione:
5 giorni al -5%,
7 giorni senza modificatori, 9
giorni al +5%.
Polvere Dimensionale [7° livello di
esperienza] (penalità
di +1 alla prova di destrezza)
Effetto:
La polvere magica crea
scintille multicolore nell'area d'effetto. Tutti coloro che, al momento
del lancio, si trovano in tale area devono superare un tiro salvezza contro
incantesimi. Se il tiro salvezza fallisce costoro saranno teletrasportati
senza possibilità di errore in una direzione casuale a 3d3*3 metri di distanza
dal punto di origine. Perché la posizione di arrivo risulti valida la stessa
deve essere priva di ostacoli fisici e non occupata da altre creature. Inoltre,
occorre che la posizione di arrivo disponga di una superficie di appoggio (per
tale motivo non saranno considerate possibili posizioni di arrivo che abbiano un
dislivello pari o superiore a 3 metri rispetto alla posizione di origine). Anche
un liquido può essere considerato una valida superficie di appoggio. Se la
posizione di arrivo selezionata casualmente non risulta una posizione valida la
polvere magica non svolgerà alcun effetto sulla creatura. Questa polvere non
produce alcun effetto sulle creature di dimensione pari o superiore a Huge.
Percentuale di successo:
15%, +5% per ogni livello di
esperienza oltre al primo.
Costo di produzione:
150 monete d'oro al -5%,
200 monete d'oro senza modificatori,
250 monete d'oro al +5%.
Tempi di produzione:
5 giorni al -5%,
7 giorni senza modificatori, 9
giorni al +5%.
Polvere Maggiore delle Fiamme [9°
livello di esperienza] (penalità
di +2 alla prova di destrezza)
Effetto:
La polvere magica brucia
nell'area d'effetto provocando a tutte le creature presenti 4d10 danni da fuoco
magico dimezzabili con un tiro salvezza contro pietrificazione superato con
successo.
Percentuale di successo:
5%, +5% per ogni livello di
esperienza oltre al primo.
Costo di produzione:
210 monete d'oro al -5%,
280 monete d'oro senza modificatori,
350 monete d'oro al +5%.
Tempi di produzione:
6 giorni al -5%,
8 giorni senza modificatori, 10
giorni al +5%.
Requisiti di abilità:
Intelligenza
16, Saggezza 9
Minore Specializzazione nelle Formule del Nuovo Metodo
A causa della loro dedizione ai rituali dell'Antico Metodo gli arcanologi sono meno specializzati nell'uso delle formule che caratterizzano il nuovo metodo. Per tale motivo, gli arcanologi non ricevono alcun beneficio dal raggiungimento del terzo e del quarto grado di conoscenza delle scuole di magie nei vari livelli di potere, ivi compresi i punti magia specifici supplementari concessi a chi ottiene tale conoscenza. Unica eccezione consiste nella circostanza che costoro ottengono il bonus previsto dal quarto grado di conoscenza quando si scrive un incantesimo su una pergamena magica. Ciò nonostante, costoro devono comunque ottenere tali gradi di conoscenza se desiderano imparare le magie di terzo e quarto grado di difficoltà senza l'applicazione dei malus dovuti ad una conoscenza di grado inferiore nella relativa scuola di magia. Per lo stesso motivo gli arcanologi non possono acquisire il titolo ed i benefici spettanti agli elementalisti della scuola evocation.
Talenti
Speciali
(1-5) Conoscenze Arcane
Gli arcanologi sono esperti nelle arti di laboratorio e nello studio dei rituali arcani. Per tale motivo, gli arcanologi ricevono gratuitamente la competenza Arcanology, inoltre necessitano solo del 50% dei punti necessari per imparare le competenze Alchemy, Alchemy Sense, Construction Lore, Herbalism, Thaumaturgy e Scribe (si noti che questo beneficio non si estende agli slots supplementari eventualmente acquisiti dal personaggio nelle medesime competenze).
Gli arcanologi, inoltre, sono a conoscenza di un rituale magico dell'antico
metodo che possono effettuare su qualsiasi verga della stregoneria. In
particolare, costoro
possono caricare le verghe della stregoneria
per farle contenere magie da costoro conosciute al fine di utilizzarle
successivamente attraverso l'uso della verga. L'arcanologo può inserire nella
verga qualsiasi incantesimo conosca ed abbia ripassato dei primi tre livelli di
potere che sia della medesima scuola (od elemento specifico per l'evocazione)
scelta per incantare la verga della stregoneria. Per poter provare a caricare
una verga della stregoneria l'arcanologo deve poter lavorare in un
laboratorio utile per la creazione di minor enchantment.
Per provare a caricare una singola magia l'arcanologo deve impiegare un
intero giorno di lavoro per ogni livello di potere
dell'incantesimo che prova a caricare
ed utilizzare reagenti magici il cui valore dipende dalla magia che prova a
caricare secondo il seguente schema:
Incantesimi di 1° livello di potere:
5 monete d'oro per grado
di difficoltà.
Incantesimi di 2° livello di potere:
10 monete d'oro per grado
di difficoltà.
Incantesimi di 3° livello di potere:
25 monete d'oro per grado
di difficoltà.
Al termine del giorno di lavoro l'arcanologo dovrà superare una
prova di intelligenza con una penalità pari al livello di potere
dell'incantesimo che ha provato a caricare
nella verga. Se la prova ha successo l'arcanologo avrà caricato la magia nella
verga. Se la prova riesce con un successo critico l'arcanologo avrà caricato la
verga e risparmiato interamente i reagenti magici. Se la prova fallisce l'arcanologo
non avrà caricato la verga ma avrà comunque speso tempo e risorse. Se la prova
fallisce con un fallimento critico l'arcanologo non avrà caricato la verga
spendendo tempo e risorse e non potrà sottoporre la medesima verga a caricamento
prima che sia trascorso un intero mese. Si noti che
l'arcanologo non dovrà utilizzare i componenti materiali previsti
dall'incantesimo in fase di caricamento, infatti,
dovrà possederli ed utilizzarli regolarmente al momento del lancio
dell'incantesimo.
L'ammontare di incantesimi massimi che possono essere caricati su una verga
della stregoneria dipende dalla sua potenza. In particolare, rileverà
esclusivamente il valore di punti esperienza della verga della stregoneria
grezza (125 xp) nonché quello dei
poteri magici di incanalamento di energia magica
posseduti dalla stessa (non si considereranno quindi gli ulteriori poteri) [link].
Orbene, ogni incantesimo, utilizzerà spazio pari ad un ammontare di punti
esperienza dipendente dal suo livello di potere come indicato nel seguente
schema:
Incantesimi di 1° livello di potere:
40 punti esperienza.
Incantesimi di 2° livello di potere:
85 punti esperienza.
Incantesimi di 3° livello di potere:
185 punti esperienza.
Quindi, per fare un esempio, in una verga della
stregoneria grezza (125 xp) potranno essere caricati fino a tre incantesimi di
primi livello di potere oppure un incantesimo di primo ed un incantesimo di
secondo livello di potere.
L'arcanologo può caricare nella verga esclusivamente magie nella loro forma
comune senza che possa modificarne il metodo di lancio, inoltre le magie saranno
sempre caricate
ad un livello di lancio pari al livello di esperienza raggiunto dall'arcanologo,
fino ad un massimo di 6° livello di lancio.
Una volta caricati, gli incantesimi potranno essere rilasciati in qualsiasi
momento esclusivamente dall'arcanologo che li ha caricati utilizzando la verga.
Si tratta di una normale procedura di lancio di incantesimi attraverso la verga
alla quale si applicheranno solo le seguenti eccezioni:
* L'arcanologo non
utilizzerà i suoi punti magia per lanciare l'incantesimo ma userà quello
caricato nella verga che, una volta lanciato sarà consumato e libererà lo spazio
occupato nella verga in punti esperienza.
* La magia non si
considererà lanciata dall'arcanologo al fine del pagamento del supplemento in
punti magia per il lancio di un medesimo incantesimo nella stessa giornata.
* La magia,
considerandosi un potere proprio della verga, sarà lanciata in modo sicuro senza
che debba effettuarsi il tiro del misscast.
(6-10) Maestria nell'Incantamento
Gli
arcanologi sono maestri nei rituali di incanalamento dell'energia magica
utilizzati per la costruzione di oggetti magici. Per tale motivo, quando si
dedicano alla costruzione di un oggetto magico (ivi compresi i minor enchantments,
le pozioni e le pergamene magiche), costoro ottengono un
bonus di +1 (+5%) al tiro per
verificare se la produzione dell'oggetto è avvenuta con successo. Inoltre, gli
arcanologi ricevono
i seguenti benefici specifici:
*
Minor Enchantment: Sono
considerati, a tutti gli effetti, come maghi di un livello superiore quando si
dedicano alla costruzione di minor enchantment.
*
Pergamene dei Maghi: Quando scrivono una pergamena dei maghi
costoro possono decidere di scrivere un qualsiasi incantesimo ad un livello di
lancio superiore rispetto al loro livello di esperienza. Tale beneficio può
essere cumulato con quello eventualmente previsto dall'utilizzo della competenza Scribe.
*
Bacchette Magiche: Quando
riescono nella creazione di una bacchetta magica (non in caso di successo
critico) costoro possono tirare 2 dadi da 20 per determinare l'ammontare delle
cariche della bacchetta e scegliere il risultato migliore. Inoltre, quando
falliscono in una prova per la creazione di una bacchetta magica (ad eccezione
di un fallimento critico)
costoro possono riprovare ad incantare la bacchetta utilizzando un ammontare
supplementare di reagenti pari all'1% del valore finale della bacchetta ed un
ammontare di giorni pari ad 1/10 dell'ammontare originario (arrotondato per
eccesso).
(11-15)
Maestria nell'Uso
delle Verghe e delle Bacchette Magiche
Gli arcanologi sono esperti nell'uso delle verghe e delle bacchette magiche. Per tale motivo, gli arcanologi ricevono gratuitamente la competenza Wands Mastery, inoltre costoro hanno una speciale abilità nell'utilizzo delle verghe magiche. Infatti, quando un arcanologo utilizza i poteri di incanalamento di energia magica di una verga della stregoneria (link) per lanciare i propri incantesimi costui ha una certa percentuale di trattenere il potere magico della verga risparmiando le cariche necessarie al lancio. La percentuale di successo, che dipende dal livello dell'arcanologo e dal numero di cariche utilizzate nel lancio dell'incantesimo, è calcolata con la seguente formula: 50% + 1% per livello di esperienza dell'arcanologo oltre il primo, -7% per ogni carica, oltre la prima, utilizzata nel lancio dell'incantesimo. Si noti che questo tiro va ripetuto ad ogni lancio di incantesimo effettuato utilizzando poteri di incanalamento di energia magica della verga. Si tratta di un unico tiro che, qualora effettuato con successo, permette all'arcanologo di risparmiare tutte le cariche utilizzate nel lancio della magia. Infine, occorre osservare che, questo dono non permette all'arcanologo di risparmiare cariche di verghe della stregoneria quando utilizzano poteri diversi da quelli di incanalamento di energia magica.
(16-20) Rituale di Animazione del Servitore di Terracotta
Gli arcanologi conoscono un rituale dell'Antico Metodo che consente loro di animare un Servitore di Terracotta. Si tratta di un costruito di terracotta che gli arcanologi possono utilizzare come loro guardia personale. Ogni arcanologo può animare e controllare, contemporaneamente, un unico Servitore di Terracotta. Per poter effettuare questo rituale gli arcanologi necessitano di Camera dell'Animazione. Si tratta di un locale di almeno 30 metri quadrati al cui interno devono trovarsi gli strumenti necessari alla creazione del servitore. Tali strumenti, tra i quali sono presenti il forno a carbone, la vasca di raffreddamento e gli scalpelli, hanno un costo pari a 300 monete d'oro ed un costo di manutenzione mensile pari a 15 monete d'oro. Un arcanologo che dispone di una Camera dell'Animazione, quindi, può dedicarsi alla costruzione del suo Servitore di Terracotta. Per costruire il servitore il mago deve effettuare 30 giorni ininterrotti di lavoro e deve disporre di componenti materiali e reagenti pari a 250 monete d'oro per dado vita del costruito che desidera realizzare (se, per qualsiasi motivo, il mago è costretto ad interrompere le giornate di lavoro dovrà ripetere tutto il lavoro e comprare nuovamente i reagenti). L'arcanologo può costruire un Servitore con un ammontare massimo di dadi vita dipendente dal proprio livello di esperienza, come indicato nella seguente tabella:
Livello |
Max DV |
Livello |
Max DV |
Livello |
Max DV |
Livello |
Max DV |
1° | 1 | 6° | 4 | 11° | 7 | 16° | 8 |
2° | 1 | 7° | 5 | 12° | 7 | 17° | 9 |
3° | 2 | 8° | 5 | 13° | 7 | 18° | 9 |
4° | 2 | 9° | 6 | 14° | 8 | 19° | 9 |
5° | 3 | 10° | 6 | 15° | 8 | 20° | 10 |
Le statistiche basi del Servitore di Terracotta saranno le seguenti:
Climate/Terrain | Any |
Frequency | Rare |
Organization | Solitary |
Activity Cycle | Any |
Diet | Nil |
Intelligence | Non (0) |
Treasure | Nil |
Alignment | Neutral |
No. Appearing | 1 |
Armor Class | 6 |
Movement | 6 |
Hit Dice | 1 (6 punti ferita a dado vita) |
Thac0 | 20 - 1 per DV superiore al 1° |
No. of Attacks | 2 pugni |
Damage / Attacks | 1d4/ 1d4 (impatto) |
Special Attacks | None |
Special Defenses | Vedi sotto* |
Magic Resistance | None |
Size | M (alto 2 metri) |
Morale | Fearless (20) |
* Il Servitore di Terracotta possiede tutte le immunità tipiche dei costruiti.
Il Servitore di
Terracotta si considera avere un punteggio di forza pari a 18 (non
straordinario).
Il Servitore di Terracotta ha una
penalità di -1 a tutti i tiri salvezza basati sulla destrezza.
Il Servitore di Terracotta ha un peso pari a 150 kg. (300 lbs.).
Poteri Speciali : Quando l'arcanologo crea il costruito può donargli uno o più poteri. In particolare, l'arcanologo può utilizzare 2 punti potenziamento per livello di esperienza scegliendo i poteri da infondere al Servitore nella lista sottostante (l'attribuzione di questi punti potenziamento al Servitore è quindi compresa nei tempi e nei costi di costruzione e di modificazione). Se l'arcanologo possiede la competenza Construction Lore e riesce in una prova nella stessa in fase di creazione il servitore otterrà un punto potenziamento supplementare gratuito. Oltre a tali punti, l'arcanologo può assegnare al Servitore alcuni punti potenziamento supplementari. L'ammontare massimo di punti supplementari attribuibili è pari alla metà del livello di esperienza dell'arcanologo arrotondata per eccesso (1 al 1° e 2° livello di esperienza, 2 al 3° e 4° livello di esperienza, ecc... ecc...). In fase di creazione, per attribuire tali punti supplementari, l'arcanologo dovrà impiegare 2 ulteriori giorni di lavoro per ogni punto attribuito; inoltre, costui dovrà versare, per ogni singolo punto attribuito, un ammontare di monete d'oro pari a 200 monete d'oro + 100 monete d'oro cumulative per ogni punto supplementare oltre al primo. Per fare un esempio, quindi, un arcanologo del quinto livello di esperienza pagherà 200 monete d'oro il primo punto supplementare, 300 monete d'oro il secondo punto supplementare e 400 monete d'oro il terzo punto supplementare. In fase di modifica, l'arcanologo impiegherà la metà del tempo e del denaro necessario all'attribuzione dei punti potenziamento supplementari posseduti dal Servitore di Terracotta. Occorre osservare che i punti potenziamento supplementari devono essere necessariamente attribuiti al Servitore in fase di creazione e che, una volta attribuiti, tali punti saranno mantenuti dal Servitore anche a seguito di eventuali modifiche.
Placche di Stagno - 2 punti
pot. - Abbassano la classe armatura del Servitore ad AC 5
Placche di Rame - 4 punti pot. - Abbassano la classe armatura del
Servitore ad AC 4 [1],
+20 kg. (40 lbs.)
Placche di Bronzo - 7 punti pot. - Abbassano la classe armatura del
Servitore ad AC 3 [1],
+20 kg. (40 lbs.)
Placche di Ferro - 11 punti pot. - Abbassano la classe armatura del
Servitore ad AC 2 [2],
+30 kg. (60 lbs.)
Placche di Acciaio - 16 punti pot. - Abbassano la classe armatura del
Servitore ad AC 1 [2],
+30 kg. (60 lbs.)
Irrobustimento Minore - 2 punti
pot. - Il Servitore ottiene 7 punti ferita a dado vita
[1],
+10 kg. (20 lbs.)
Irrobustimento Maggiore - 4 punti pot. - Il Servitore ottiene 8 punti
ferita a dado vita [2],
+20 kg. (40 lbs.)
Compattamento della Terracotta - 1 punto pot. - Il Servitore ottiene 3 punti ferita supplementari
Arti Inferiori Rinforzati - 4 punti
pot. - Il Servitore ottiene un fattore movimento pari a 9
Arti Inferiori Poderosi - 7 punti pot. - Il Servitore ottiene un
fattore movimento pari a 12
Rafforzamento Muscolare - 1 punto pot. - Il Servitore si considera avere un punteggio di forza pari a 18/01 (straordinario).
Arti Superiori Rinforzati - 3 punti
pot. - Ogni punto del Servitore provoca 1d6 danni da impatto
Arti Superiori Poderosi - 5 punti pot. - Ogni punto del Servitore
provoca 1d8 danni da impatto
Pugni Appesantiti - 2 punti pot. - Gli attacchi del Servitore ottengono +1 ai danni
Calibratura degli Arti Superiori - 4 punti pot. - Il Servitore ottiene +1 alla propria Thac0
Impatti Devastanti - 3 punti pot. - Quando il Servitore, attaccando una creatura, effettua un tiro per colpire naturale pari a 18, 19 o 20, lo stesso riceverà un bonus di +3 ai danni al dado base delle ferite provocate dal proprio attacco.
Critico Superiore - 1 punto
pot. -
Quando il Servitore, attaccando una creatura, effettua un colpo critico, lo
stesso riceverà un bonus pari a +5% sulla tabella utilizzata per determinare la
gravità del critico.
Critico Migliorato - 3 punti pot. -
I colpi andati a segno del Servitore provocheranno effetti critici qualora
costui abbia effettuato un tiro per colpire naturale pari a 19 o 20.
Attacchi Velocizzati - 5 punti pot. -
Quando il Servitore, attaccando una creatura, effettua un tiro di iniziativa
pari od inferiore a 5 lo stesso potrà effettuare un singolo ulteriore attacco a
fine round sulla medesima creatura (sempre che costui la possa ancora
attaccare).
Colpo Inabilitante - 2 punti pot. -
L'attacco indicato è in grado di stordire la vittima. Qualora questa creatura
attacca una vittima con l'attacco indicato e la colpisce avrà una possibilità
pari al 10% +1% per dado vita della cretura, si effettui questo tiro percentuale
contestualmente al tiro per colpire effettuato con l'attacco in questione, di
costringere la creatura a superare un tiro salvezza puro di robustezza o
considerarsi inabilitata per il resto del round in corso e l'intero round
successivo. Questo effetto si applica solo a creature viventi aventi corpo
organico di natura animale. Si noti che qualora la creatura sia in grado di
resistere ai danni da botta la stessa avrà una possibilità pari ad una volta e
mezza (arrotondata per difetto) della riduzione applicata di risultare immune
agli effetti di questo colpo (si effettui questo tiro prima di effettuare il
tiro salvezza ogni volta che la vittima rischia di restare incapacitata). Si
applichi un bonus alla percentuale di attivazione ed un malus al tiro salvezza
della vittima cumulativamente qualora la creatura possegga le seguenti
implementazioni:
Arti Superiori Rinforzati: +2% attivazione e -2% al tiro salvezza
Arti Superiori Poderosi: +4% attivazione e -3% al tiro salvezza
Pugni Appesantiti: +1% attivazione e -2% al tiro salvezza
Impatti Devastanti: +6% attivazione e -5% al tiro salvezza (solo qualora il
potere impatti devastanti si attivi)
Colpo Incapacitante - 5 punti pot. -
L'attacco indicato è in grado di stordire la vittima. Qualora questa creatura
attacca una vittima con l'attacco indicato e la colpisce avrà una possibilità
pari al 20% +1% per dado vita della cretura, si effettui questo tiro percentuale
contestualmente al tiro per colpire effettuato con l'attacco in questione, di
costringere la creatura a superare un tiro salvezza puro di robustezza o
considerarsi incapacitata per il resto del round in corso e l'intero round
successivo. Questo effetto si applica solo a creature viventi aventi corpo
organico di natura animale. Si noti che qualora la creatura sia in grado di
resistere ai danni da botta la stessa avrà una possibilità pari ad una volta e
mezza (arrotondata per difetto) della riduzione applicata di risultare immune
agli effetti di questo colpo (si effettui questo tiro prima di effettuare il
tiro salvezza ogni volta che la vittima rischia di restare incapacitata). Si
applichi un bonus alla percentuale di attivazione ed un malus al tiro salvezza
della vittima cumulativamente qualora la creatura possegga le seguenti
implementazioni:
Arti Superiori Rinforzati: +2% attivazione e -2% al tiro salvezza
Arti Superiori Poderosi: +4% attivazione e -3% al tiro salvezza
Pugni Appesantiti: +1% attivazione e -2% al tiro salvezza
Impatti Devastanti: +6% attivazione e -5% al tiro salvezza (solo qualora il
potere impatti devastanti si attivi)
Resistenza Inferiore - 4
punti pot. - Il Servitore riduce il danno di ogni attacco fisico non
magico di 2 punti
Resistenza Minore - 6 punti pot. - Il Servitore riduce il danno
di ogni attacco fisico non magico di 3 punti
Resistenza Maggiore - 9 punti pot. - Il Servitore riduce il
danno di ogni attacco fisico non magico di 4 punti
Resistenza Superiore - 13 punti pot. - Il Servitore riduce il
danno di ogni attacco fisico non magico di 5 punti
Schermatura Termica - 3 punti pot. - Il Servitore subisce solo il 50% (per difetto) dei danni da fuoco o calore
[1] Il Servitore che
possiede questo potere non potrà ricevere gli Arti Inferiori Poderosi
[2] Il Servitore che possiede questo potere non potrà ricevere gli Arti
Inferiori Poderosi e gli Arti Inferiori Rinforzati
Rottura ed Riparazione : Se, per qualsiasi motivo, il Servitore raggiunge un ammontare di punti ferita pari od inferiore a 0, lo stesso si sgretolerà distruggendosi definitivamente (l'arcanologo, quindi, dovrà procedere alla creazione di un nuovo Servitore di Terracotta). Qualora, invece, il costruito viene solo ferito, l'arcanologo potrà ripararlo portandolo presso la Camera di Animazione. Per la riparazione l'arcanologo avrà bisogno di componenti materiali dal valore di 20 monete d'oro per punto ferita che desidera riparare e lo stesso potrà riparare fino a 3 punti ferita per ogni giorno di lavoro dedicato a tale operazione.
Modifiche ed Implementazioni : In ogni momento l'arcanologo può, in tutto
o in parte, modificare i poteri attribuiti al proprio Servitore di Terracotta
lavorando all'interno della Camera di Animazione. Per poter essere sottoposto
a modifica od implementazione, però, è necessario che il Servitore di Terracotta
sia al massimo dei propri punti ferita. Per procedere a tale
operazione
il mago deve effettuare 10
giorni ininterrotti di lavoro e deve disporre di
componenti materiali e reagenti pari a 125 monete
d'oro per dado vita del costruito. Qualora siano
stati attribuiti in fase di costruzione punti potenziamento supplementari al
Servitore, l'arcanologo dovrà impiegare l'ulteriore ammontare di tempo e di
denaro previsto.
Con la medesima procedura, l'arcanologo può anche aumentare l'ammontare di
dadi vita del proprio costruito (se ad es. l'arcanologo ha raggiunto un livello
di esperienza che gli permette di possedere un costruito di maggiori dadi vita),
in questo caso l'arcanologo dovrà utilizzare, oltre al normale tempo ed
alle normali risorse impiegate in caso di modifica,
250 monete d'oro per ogni dado vita superiore donato al
Servitore (in luogo delle previste 125 monete d'oro a dado vita).
Rituale Magico di Riparazione: L'arcanologo è a conoscenza di un rituale magico con il quale è in grado di riparare parzialmente il Servitore di Terracotta fuori dalla Camera di Animazione. Ogni volta che il Servitore di Terracotta subisce danni, 1/3 di questi danni (calcolati per eccesso) saranno danni strutturali e come tali riparabili solo con il normale procedimento all'interno della Camera di Animazione. Per fare un esempio, qualora il Servitore subisca 5 danni con un colpo, 2 di questi danni dovranno essere riportati come danni strutturali e potranno essere riparati solo nella Camera di Animazione con normale procedimento.
La restante parte di
danni, invece, sarà riparabile con il rituale magico. Il
rituale richiede 1 turno durante il
quale il Servitore deve rimanere immobile e l'arcanologo deve toccarlo restando
in concentrazione. Durante il rituale l'arcanologo applicherà della polvere di
granito e di gemme per riparare il costrutto utilizzando punti magia. Quando l'arcanologo
inizia il rituale, infatti, costui dovrà decidere l'ammontare di punti ferita
che desidererà siano riparati al termine dello stesso. In particolare,
per ogni 3 punti magia generici (non specifici di scuola ed in alcun modo
riducibili) utilizzati l'arcanologo riparerà un ammontare di punti ferita persi
dal Servitore dipendente dal livello di potere dal quale li ha utilizzati
secondo il seguente schema:
1° e 2° livello di potere: 1
punto ferita ogni 3 punti magia generici
3° e 4° livello di potere: 2
punti ferita ogni 3 punti magia generici
5° e 6° livello di potere: 3
punti ferita ogni 3 punti magia generici
7° e 8° livello di potere: 4
punti ferita ogni 3 punti magia generici
9° livello di potere: 5 punti
ferita ogni 3 punti magia generici
L'arcanologo, inoltre dovrà utilizzare polvere di granito
e di gemme dal valore di 30 monete d'oro per ogni punto ferita che
desidera riparare. Tale ammontare di polvere ha un peso pari ad 1/10 di libbra.
Se, per qualsiasi motivo, il rituale è interrotto dall'arcanologo dopo essere
iniziato, oppure costui perde la concentrazione, costui non avrà riparato alcun
punto ferita ma avrà sprecato punti magia e reagenti.
Requisiti di abilità: Intelligenza
15, Carisma
13
Requisiti di allineamento: Evil
(anche per la scelta dei singoli talenti attraverso l'utilizzo dei punti
creazione)
Malus del Demonologo
I costanti contatti che il Demonologo intrattiene con i Piani Esterni
Inferiori possono dar luogo in determinate occasioni all'apertura di varchi
interdimensionali dai quali elementi demoniaci penetrano nel Primo Piano
Materiale. In termini di gioco, quando il Demonologo lancia un incantesimo ed
effettua il risultato immediatamente successivo a quello per il quale si sarebbe
verificato un miss cast (nella normalità dei casi, quindi, quando tira un 2
naturale), si verificherà una Demonic Surge alla fine del round in corso. La
Demonic Surge sarà sempre centrata sul Demonologo. Per determinare gli effetti
della stessa si tiri 1d6 e si consulti la seguente tabella:
1)
Nube Tossica:
Una nube
di gas giallognolo velenoso
si sprigiona in un'area di 9 metri di diametro
per poi svanire alla fine del round. Tutte le creature dovranno superare un tiro
salvezza contro veleno per evitare gli effetti del seguente veleno a contatto:
Onset 1 round, Delay
3 rounds, Effetti 0 / 3 x livello di potere massimo a cui il Demonologo ha
accesso, Tiro
Salvezza senza mod., Assuefazione none.
2)
Pioggia
Infuocata: Una pioggia infuocata cade in un'area di 15
metri di diametro provocando a tutte le creature presenti 1d2 danni da fuoco
magico per livello di esperienza del Demonologo, danni
dimezzabili superando un tiro
salvezza contro incantesimi.
Si consideri questo effetto una magia della scuola Evocation Fire di livello di
potere pari al livello di potere massimo a cui
il Demonologo
ha accesso e di livello di lancio pari al livello di esperienza del Demonologo.
3)
Nube
Maleodorante:
Una nube maleodorante si sprigiona in un'area di
12 metri di diametro provocando gli effetti di un incantesimo di Stinking Cloud.
La nube permarrà nell'area d'effetto per 1 round per livello di esperienza del
Demonologo.
Ai fini dei tiri salvezza questo
effetto si considererà una magia della scuola Evocation Smoke di livello di
potere pari al livello di potere massimo a cui
il Demonologo
ha accesso e di livello di lancio pari al livello di esperienza del Demonologo.
4)
Indebolimento Demoniaco:
Le energie fisiche del Demonologo sono
debilitate dalle energie dei Piani Esterni Inferiori, lo stesso ha diritto ad
effettuare un tiro salvezza contro raggio della morte. Se il tiro salvezza
fallisce il Demonologo risulterà incapacitato nei successivi 1d3+1 rounds.
5)
Muro di Calore:
Un muro di calore intenso si sprigiona in
un'area di 9 metri di diametro. Alla fine di ogni round tutte le creature
presenti nell'area subiranno 3 danni da calore.
L'area di calore permarrà nell'area
per 1 round per livello di esperienza del Demonologo.
6) Globo Infuocato: A tre metri sopra la testa del
Demonologo appare un globo di fuoco (si noti che se non vi è spazio sufficiente
per far apparire il globo di fuoco dovrà ripetersi il tiro di dado) dal quale,
alla fine del round in corso ed alla fine di ogni successivo round, partirà una
sfera infuocata che colpirà una creatura a caso fra tutte quelle presenti, ad
eccezione delle creature demoniache, entro 30 metri di distanza dal globo. La
vittima avrà diritto ad effettuare un tiro salvezza contro pietrificazione per
evitare di essere colpito dalla sfera infuocata. Se il tiro salvezza fallisce la
vittima subirà 1d3 danni da fuoco magico ogni 2 livelli di esperienza del
Demonologo (1d3 al 1° e 2° livello, 2d3 al 3° e 4° livello, e così via...). Il
globo di fuoco svanirà una volta trascorsi 10 rounds.
Talenti
Speciali
(1-5) Richiamo Demoniaco
Il Demonologo conosce i
segreti di un antico rituale di magia oscura attraverso il quale richiamare nel
Primo Piano Materiale esseri demoniaci dalla potenza direttamente proporzionale
al suo livello di esperienza. Si tratta di una summonazione reale attraverso la
quale il Demonologo apre un varco tra il Primo Piano Materiale ed i Piani
Esterni Inferiori attirando la creatura prescelta dinanzi a lui. Sempre
attraverso la magia del rituale, inoltre, il demonologo prova a costringere la
creatura richiamata a servirlo per un periodo di tempo determinato dallo stesso
rituale.
Regole per effettuare il Rituale:
Per effettuare il rituale il Demonologo disegna su un pavimento solido un
cerchio del richiamo di 3 metri di diametro,
posizionando lungo la sua circonferenza le candele rituali ed utilizzando gli
altri componenti materiali richiesti. All'inizio del rituale, inoltre, il
Demonologo deve utilizzare 8 punti magia generici o
specifici della scuola Summoning esclusivamente del
livello di potere relativo al demone prescelto. Il rituale ha una
durata di 5 rounds durante i quali il Demonologo
deve mantenere la concentrazione come se lanciasse un incantesimo e deve restare
in una posizione adiacente al cerchio del richiamo.
Se, per qualsiasi motivo, il rituale è interrotto oppure il Demonologo perde la
concentrazione prima della sua fine il rituale si considererà fallito, non sarà
richiamato alcun essere demoniaco, saranno stati consumati i punti magia
richiesti ed i componenti materiali. Al termine dei 5 rounds il Demonologo dovrà
effettuare la prova per determinare se il rituale ha avuto successo. Il Demonologo
può effettuare più tentativi al giorno
(sempre che disponga dell'ammontare di punti magia e dei
componenti materiali richiesti per effettuare il tentativo) ma, in ogni caso,
non può effettuare un nuovo tentativo fino a che ha sotto
il suo controllo un qualsiasi Demone precedentemente richiamato. Con
un'azione complessa della durata di un intero round, che utilizza componenti
verbali e somatici e che richiede il mantenimento della concentrazione, il
Demonologo può, però, liberare un Demone che ha sotto controllo permettendo allo
stesso di svanire per ritornare al proprio piano di esistenza originario.
Per calcolare la percentuale di successo di tale
operazione si applicheranno i seguenti modificatori:
Percentuale base
di successo = 35%
+4% per ogni
livello di esperienza oltre il minimo previsto per il richiamo del demone
prescelto
+2% per numero di lingue
previste dal punteggio di intelligenza posseduto dal Demonologo
+3% per valore di Loyality Base previsto dal punteggio di carisma posseduto dal
Demonologo
+2% se il Demonologo supera una
prova nella competenza Demonology
(+5% se successo critico)
- 2% se il Demonologo
fallisce una prova nella competenza Demonology (-5% se fallimento critico)
+2% se il Demonologo supera una
prova nella competenza Planar Geography
(+5% se successo critico)
- 2% se il Demonologo
fallisce una prova nella competenza Planar Geography (-5% se fallimento critico)
+2% se il Demonologo supera una
prova nella competenza Planar Geometry
(+5% se successo critico)
- 2% se il Demonologo
fallisce una prova nella competenza Planar Geometry (-5% se fallimento critico)
+5% se il Demonologo usa reagenti speciali
supplementari dal valore pari al 20% del costo totale del rituale
+10% se il Demonologo prova a soggiogare la creatura demoniaca per un tempo pari
a 30 minuti
+5% se il Demonologo prova a soggiogare la creatura demoniaca per un tempo pari
a 45 minuti
nessuna modifica se
il Demonologo prova a soggiogare la creatura demoniaca per un tempo pari a 60
minuti
- 5% se il Demonologo prova a
soggiogare la creatura demoniaca per un tempo pari a 75 minuti
- 10% se il Demonologo prova a soggiogare la creatura demoniaca per un tempo
pari a 90 minuti
+1% se il Demonologo ha il
primo grado nella scuola Summoning nel livello di potere relativo al demone
prescelto
+2% se il Demonologo ha il secondo grado nella scuola Summoning nel livello di
potere relativo al demone prescelto
+4% se il Demonologo ha il terzo grado nella scuola Summoning nel livello di
potere relativo al demone prescelto
+8% se il Demonologo ha il quarto grado nella scuola Summoning nel livello di
potere relativo al demone prescelto
+1% ogni punto magia supplementare spesi per il tentativo di richiamo (del
medesimo livello di potere) fino ad un massimo di 5%
Si noti che in nessun caso il Demonologo potrà avere una percentuale di successo
superiore al 95%.
Se, quindi, il Demonologo
effettua la prova con successo all'interno del
cerchio del richiamo apparirà in una nube di gas verdastro il demone prescelto,
soggiogato dalla magia del rituale ai voleri del Demonologo per la durata
stabilita dallo stesso durante il rituale. Il Demonologo potrà scegliere tra 30,
45, 60, 75 oppure 90 minuti modificando in tal modo le proprie probabilità di
successo. La creatura demoniaca richiamata capirà i comandi del Demonologo (per
imporre i quali è necessario un round e comunicare con formule magiche come per
le altre summonazioni) e li eseguirà senza esitazione. Al verificarsi di alcune
circostanze, però, il potere magico del rituale che mantiene il demone
richiamato nel Primo Piano Materiale si dissiperà con la conseguenza che
il demone sparirà in una nube di gas verdastro ritornando immediatamente
nel suo piano di esistenza originario. Ciò avviene nelle seguenti circostanze:
- alla fine
dell'ultimo round di durata del rituale;
- istantaneamente quando il demone muore;
- alla fine del round nel quale al demone è stato dato l'ordine di ritornare al
suo piano di esistenza originario;
- alla fine del round nel quale al demone è stato dato un ordine considerabile
(a giudizio del Dungeon Master) suicida;
- alla fine del round nel quale il demone ed il Demonologo si troveranno ad una
distanza superiore ai 30 metri.
Se, invece, il Demonologo
fallisce la prova del
rituale (si noti che un tiro da 96 a 100 si considera sempre un
fallimento)occorre verificare cosa è successo tirando 1d20 e consultando il
seguente schema, si noti che indipendentemente dal risultato effettuato saranno
stati consumati i punti magia richiesti ed i componenti materiali utilizzati per
provare il rituale:
1-5)
Il rituale è fallito, la creatura demoniaca non è
richiamata nel Primo Piano Materiale, non accade nulla.
6-10) Il rituale è fallito, la creatura demoniaca
non è richiamata nel Primo Piano Materiale ma dal cerchio di evocazione di
sprigiona istantaneamente una nube di gas giallognolo velenoso che coinvolge
tutti coloro sono presenti entro 15 metri dal cerchio per poi svanire alla fine
del round. Tutte le creature dovranno superare un tiro salvezza contro veleno
per evitare gli effetti del seguente veleno a contatto:
Onset 1 round, Delay
3 rounds, Effetti 0 / 3 x livello di potere relativo al demone prescelto, Tiro
Salvezza senza mod., Assuefazione none.
11-17) Il rituale è fallito, la creatura demoniaca
appare nel Primo Piano Materiale (all'interno del cerchio del richiamo) ma non è
sotto il controllo del Demonologo. Il demone sarà mosso da un fortissimo
sentimento di vendetta nei confronti di chi ha effettuato il rituale e farà di
tutto per ucciderlo (potendo ovviamente affrontare anche altre creature qualora
le stesse si intromettano). Il demone svanirà immediatamente alla morte del
Demonologo (non essendo sufficiente il raggiungimento dello stato comatoso),
oppure
dopo che sono trascorsi 10 rounds dalla sua apparizione.
18-20) Il rituale è fallito, il rituale del
Demonologo ha attirato le attenzioni di potenti entità demoniache che dimorano
nei Piani Esterni Inferiori e
permette loro di interferire nel Primo Piano Materiale. Per punire i mortali per
il loro tentativo di soggiogare un demone queste entità avvolgono nelle fiamme
il demonologo e tutte le creature presenti entro 30 metri dal cerchio del
richiamo. Costoro subiscono 1d3 danni da fuoco magico per livello di esperienza del
Demonologo che ha provato il rituale.
Creature Demoniache soggette al Richiamo del Demonologo:
Man mano che il Demonologo raggiunge determinati livelli di esperienza costui
può richiamare creature demoniache sempre più potenti (potendo ovviamente sempre
scegliere di richiamare creature di potenza inferiore). In base alla creatura
demoniaca che il Demonologo sceglie di richiamare sarà determinato il livello di
potere relativo alla stessa ed il costo dei componenti materiali di base
necessari ad effettuare il rituale.
1°
livello di esperienza: Servo Abissale, 1°
livello di potere, componenti per il rituale: 10 g.p.
3° livello di esperienza:
Spirito
delle Pozze Acide, 2° livello di potere, componenti per il rituale: 30 g.p.
5° livello di esperienza: Mangiatore di Corpi, 3° livello di potere, componenti per il rituale: 75 g.p.
7° livello di esperienza: Bestia Demoniaca, 4° livello di potere, componenti per il rituale: 150 g.p.
9° livello di esperienza: Demone Scorticatore, 5° livello di potere, componenti per il rituale: 300 g.p.
(6-10) Mutazioni Demoniache
Il costante contatto del
Demonologo con le energie demoniache produce sulla sua persona particolari
effetti di natura planare. Queste mutazioni di origine demoniaca possono essere
suddivise in poteri e tormenti demoniaci.
Poteri Demoniaci
Al primo livello (in fase di creazione) ed al raggiungimento di ogni successivo
livello di esperienza il Demonologo può scegliere tra la seguente lista una
serie di poteri di origine demoniaca da possedere. Il Demonologo può utilizzare,
a tal fine, un ammontare di punti demoniaci pari ad uno
per livello di esperienza, inoltre il Demonologo ottiene un
punto supplementare al 3°, al 5°, al 7° ed al 9° livello
di esperienza. Al raggiungimento di ogni nuovo livello di
esperienza il Demonologo può riorganizzare a piacimento i propri poteri
demoniaci distribuendo nuovamente l'intero ammontare di punti demoniaci a sua
disposizione (una volta effettuata tale scelta, però, il Demonologo dovrà
mantenere i poteri prescelti fino al raggiungimento del successivo livello di
esperienza). Si noti che non è possibile acquisire più volte poteri che, seppure
di potenza diversa, appartengano allo stesso tipo (si pensi ad esempio ai vari
poteri Flaming Body) potendo il Demonologo acquisire solo un potere per
differente tipologia.
Demonic Claw - Costo
in punti demoniaci : 1
Le unghia del Demonologo crescono e si rafforzano diventando veri e propri
artigli. Il Demonologo può attaccare con i propri artigli in corpo a corpo
effettuando due attacchi al round simultanei capaci di infliggere un danno base
pari ad 1d3 danni da taglio l'uno.
Minor Fire Resistance - Costo in punti demoniaci :
1
Il corpo del Demonologo diviene resistente al fuoco ed al calore. Per
tale motivo il Demonologo riceverà una riduzione del 25% (calcolata per eccesso)
di tutti i danni da fuoco o calore subiti (sia di origine magica che normale).
Fire Resistance - Costo in punti demoniaci :
2
Il corpo del Demonologo diviene resistente al fuoco ed al calore. Per
tale motivo il Demonologo riceverà una riduzione del 33% (calcolata per eccesso)
di tutti i danni da fuoco o calore subiti (sia di origine magica che normale).
Superior Fire Resistance - Costo in punti demoniaci
: 3
Il corpo del Demonologo diviene resistente al fuoco ed al calore. Per
tale motivo il Demonologo riceverà una riduzione del 50% (calcolata per eccesso)
di tutti i danni da fuoco o calore subiti (sia di origine magica che normale).
Minor Cold Resistance - Costo in punti demoniaci :
1
Il corpo del Demonologo diviene resistente al freddo. Per tale motivo il
Demonologo riceverà una riduzione del 25% (calcolata per eccesso) di tutti i
danni da freddo subiti (sia di origine magica che normale).
Cold Resistance - Costo in punti demoniaci :
2
Il corpo del Demonologo diviene resistente al freddo. Per tale motivo il
Demonologo riceverà una riduzione del 33% (calcolata per eccesso) di tutti i
danni da freddo subiti (sia di origine magica che normale).
Superior Cold Resistance - Costo in punti demoniaci
: 3
Il corpo del Demonologo diviene resistente al freddo. Per tale motivo il
Demonologo riceverà una riduzione del 50% (calcolata per eccesso) di tutti i
danni da freddo subiti (sia di origine magica che normale).
Least Resistance at Normal Damage - Costo in punti
demoniaci : 1
Il corpo del Demonologo diviene leggermente resistente
ai danni comuni. Costui riduce il primo danno subiti da ogni singolo colpo inferto.
I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché
dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti.
Weak Resistance at Normal Damage - Costo in punti
demoniaci : 3
Il corpo del Demonologo diviene leggermente resistente
ai danni comuni. Costui riduce i primi due danni subiti da ogni singolo colpo inferto.
I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché
dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti.
Minor Resistance at Normal Damage - Costo in punti
demoniaci : 5
Il corpo del Demonologo diviene leggermente resistente
ai danni comuni. Costui riduce i primi tre danni subiti da ogni singolo colpo inferto.
I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché
dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti.
Least Magical Resistance - Costo in punti demoniaci
: 1
Il corpo del Demonologo sviluppa una resistenza alla magia innata pari al
10 %. Si noti che questa resistenza alla magia può essere, con la mera forza del
pensiero, annullata completamente dal Demonologo per l’intero round in questione
(si consideri una non azione effettuabile solo a partire dall'inizio del round
in corso che
impone comunque una penalità di +1 all'iniziativa delle successive azioni).
Normalmente, invece, questa resistenza alla magia è attiva e non può
essere annullata qualora il personaggio non è sia in grado di pensare
correttamente, come ad esempio quando è in coma, dorme, è stordito, ecc...
Minor Magical Resistance - Costo in punti demoniaci
: 3
Il corpo del Demonologo sviluppa una resistenza alla magia innata pari al
20 %. Si noti che questa
resistenza alla magia può essere, con la mera forza del pensiero, annullata
completamente dal Demonologo per l’intero round in questione (si consideri una
non azione effettuabile solo a partire dall'inizio del round in corso che
impone comunque una penalità di +1 all'iniziativa delle successive azioni).
Normalmente, invece, questa resistenza alla magia è attiva e non può
essere annullata qualora il personaggio non è sia in grado di pensare
correttamente, come ad esempio quando è in coma, dorme, è stordito, ecc...
Magical Resistance - Costo in punti demoniaci
: 6
Il corpo del Demonologo sviluppa una resistenza alla magia innata pari al
30 %. Si noti che questa
resistenza alla magia può essere, con la mera forza del pensiero, annullata
completamente dal Demonologo per l’intero round in questione (si consideri una
non azione effettuabile solo a partire dall'inizio del round in corso che
impone comunque una penalità di +1 all'iniziativa delle successive azioni).
Normalmente, invece, questa resistenza alla magia è attiva e non può
essere annullata qualora il personaggio non è sia in grado di pensare
correttamente, come ad esempio quando è in coma, dorme, è stordito, ecc...
Least Flaming Body - Costo in punti demoniaci :
2
Una volta al giorno,
il Demonologo può essere avvolto da fiamme demoniache. Il Demonologo può
utilizzare questo potere come una free action da effettuarsi come prima azione
nel round, che necessita di componenti vocali e somatici (ma che non richiede il
mantenimento della concentrazione)
e che ritarda ogni altra azione del round imponendo una penalità al fattore
iniziativa di +2. Quando il Demonologo utilizza questo potere
intorno al suo corpo divampa un vortice infuocato
che lo circonda completamente. Le fiamme non danneggiano il Demonologo ed il suo
equipaggiamento né lo infastidiscono in alcun modo. Alla fine di ogni round di
durata del potere, però, tutti coloro si trovano in una qualsiasi posizione in
corpo a corpo (melee) con il Demonologo
subiranno 1d3 danni da fuoco magico. Si noti,
inoltre, che le fiamme che divampano dal Demonologo non sono in grado, in alcun
modo, di appiccare il fuoco intorno allo stesso. Le fiamme permarranno intorno
al Demonologo per 3 rounds + 1 round ogni 3 livelli
di esperienza raggiunti dallo stesso (3 rounds dal 1° al 2° livello, 4 rounds
dal 3° al 5° livello, 5 rounds dal 6° all'8° livello, e così via). Se, per
qualsiasi motivo, il corpo del Demonologo finisce immerso nell'acqua o
totalmente bagnato anche se in altro modo la magia terminerà immediatamente.
Lesser Flaming Body - Costo in punti demoniaci :
3
Una volta al giorno,
il Demonologo può essere avvolto da fiamme demoniache. Il Demonologo può
utilizzare questo potere come una free action da effettuarsi come prima azione
nel round, che necessita di componenti vocali e somatici (ma che non richiede il
mantenimento della concentrazione)
e che ritarda ogni altra azione del round imponendo una penalità al fattore
iniziativa di +2. Quando il Demonologo utilizza questo potere
intorno al suo corpo divampa un vortice infuocato
che lo circonda completamente. Le fiamme non danneggiano il Demonologo ed il suo
equipaggiamento né lo infastidiscono in alcun modo. Alla fine di ogni round di
durata del potere, però, tutti coloro si trovano in una qualsiasi posizione in
corpo a corpo (melee) con il Demonologo
subiranno 1d4 danni da fuoco magico. Si noti,
inoltre, che le fiamme che divampano dal Demonologo non sono in grado, in alcun
modo, di appiccare il fuoco intorno allo stesso. Le fiamme permarranno intorno
al Demonologo per 3 rounds +
1 round ogni 2 livelli di esperienza raggiunti dallo stesso (3 rounds al
1° livello, 4 rounds dal 2° al 3° livello, 5 rounds dal 4° al 5° livello, e così
via). Se, per qualsiasi motivo, il corpo del Demonologo finisce immerso
nell'acqua o totalmente bagnato anche se in altro modo la magia terminerà
immediatamente.
Flaming Body - Costo in punti demoniaci :
4
Una volta al giorno,
il Demonologo può essere avvolto da fiamme demoniache. Il Demonologo può
utilizzare questo potere come una free action da effettuarsi come prima azione
nel round, che necessita di componenti vocali e somatici (ma che non richiede il
mantenimento della concentrazione)
e che ritarda ogni altra azione del round imponendo una penalità al fattore
iniziativa di +2. Quando il Demonologo utilizza questo potere
intorno al suo corpo divampa un vortice infuocato
che lo circonda completamente. Le fiamme non danneggiano il Demonologo ed il suo
equipaggiamento né lo infastidiscono in alcun modo. Alla fine di ogni round di
durata del potere, però, tutti coloro si trovano in una qualsiasi posizione in
corpo a corpo (melee) con il Demonologo
subiranno 1d6 danni da fuoco magico. Si noti,
inoltre, che le fiamme che divampano dal Demonologo non sono in grado, in alcun
modo, di appiccare il fuoco intorno allo stesso. Le fiamme permarranno intorno
al Demonologo per 3 rounds + 1 round per livello di
esperienza raggiunto dallo stesso. Se, per qualsiasi motivo, il corpo del
Demonologo finisce immerso nell'acqua o totalmente bagnato anche se in altro
modo la magia terminerà immediatamente.
Infernal Hands - Costo in punti demoniaci :
3
Una volta al giorno,
il Demonologo può attivare questo potere come se fosse un incantesimo dai
componenti verbali e somatici ed un casting time pari ad un round. Quando viene
attivato nelle mani del Demonologo si concentra una forte fonte di calore
visibile come un bagliore giallo e rossastro. A partire dal round successivo al
lancio e per tutta la durata del potere pari a 3 rounds + 1 round per livello
del Demonologo (fino ad un massimo di 10 rounds al 7° livello di esperienza) il
Demonologo può coinvogliare questa fonte di calore in una singola posizione
frontale adiacente alla propria. Tale azione complessa, che non richiede
concentrazione ma unicamente l'utilizzo di componenti somatici, ha un fattore
iniziativa pari a +3. Quando il Demonologo effettua tale azione le creature
presenti nella posizione prescelta subiranno 3 danni da calore + 1 danno ogni
due livelli oltre il 1° livello di esperienza dello stesso (4 danni al 3°
livello, 5 danni al 5° livello, e così via) fino ad un massimo di 7 danni al 9°
livello di esperienza.
Burning
Blood - Costo in punti demoniaci :
2
In alcuni casi, il
sangue del Demonologo può prendere letteralmente fuoco in autocombustione e
bruciare i propri avversari. In particolare, ogni volta che, in una situazione
di combattimento, il Demonologo è ferito in corpo a corpo da un attacco fisico
(botta, taglio, perforazione od assimilabile) e lo stesso tirando 1d6 ottiene un
risultato pari od inferiore a 3, colui che lo ha colpito sarà stato a sua volta
investito da uno schizzo di sangue ustionante che provocherà 1d3 danni da fuoco
normale. Si noti che ciò è possibile solo qualora il Demonologo abbia subito
effettivamente la perdita di punti ferita a causa dell'attacco (ad esempio magie
come Sandskin od ESDA impediscono l'attivazione del potere).
Tormenti Demoniaci
Al raggiungimento del 3°, del 5°, del 7° e del 9° livello
di esperienza le energie planari di origine demoniaca infliggono al
Demonologo un tormento demoniaco. Dal momento in cui sono acquisiti, i tormenti
demoniaci incidono permanentemente sulla vita del Demonologo imponendogli
determinati comportamenti o fissando alcune limitazioni. Per stabilire quali
tormenti demoniaci, di volta in volta, subisce il Demonologo si tiri 1d10
e si consulti la seguente lista effettuando un nuovo tiro ogni volta che il risultato indichi un
tormento già inflitto al Demonologo in precedenza.
1) Demonic Thrist
: Ogni volta che una qualsiasi creatura vivente, anche mostruosa, che sia dotata
di un comune corpo animale (ad esclusione quindi di creature come piante,
costruiti, non-morti, melme e similari), che non sia originaria di un altro
piano dimensionale e che sia di una taglia compresa tra Small e Large muore in
modo violento ad una distanza massima di 15 metri dal Demonologo lo stesso dovrà
tirare un dado da sei (sempre che si renda conto di ciò che è avvenuto). Con un
risultato pari ad 1 il Demonologo sarà colto da una forte sete demoniaca. Per
placare tale sete il Demonologo dovrà, il round immediatamente successivo
all'uccisione della creatura, gettarsi letteralmente sul corpo di quest'ultima
per bere in modo disgustoso il suo sangue. Tale operazione è considerata
un'azione complessa che termina alla fine del round. Durante tale azione il
Demonologo, se attaccato, sarà considerato knockdown (senza che debba, però,
alzarsi il round successivo). Se il Demonologo non risponde all'istinto
demoniaco di dissetarsi del sangue della creatura morta, sia volontariamente che
per motivi indipendenti dalla sua volontà, lo stesso apparirà visibilmente
infastidito e sarà colto da forti crampi che lo renderanno incapacitato nei 10
rounds successivi a quello in cui avrebbe dovuto saziare la propria sete.
2) Holy Repulsion
: Il Demonologo ha sviluppato un'intolleranza al sacro. Per tale motivo, ogni
volta che il Demonologo si trova all'interno di una zona che possa considerarsi
consacrata a qualsiasi divinità fatta eccezione per Azatar e Kiun, sia in modo
permanente (si pensi ai vari templi e chiese) che temporaneo (si pensi alla
magia Sanctify) lo stesso sarà visibilmente colto da crampi allo stomaco, un
grande nervosismo e un forte desiderio di uscire al più presto. In termini di
gioco fino a che resterà in tale aree sarà considerato incapacitato. Qualora,
inoltre, il Demonologo si trovi entro 21 metri da un chierico della Fratellanza
della Luce che effettui (alla sua vista) un tentativo di scacciare i non-morti
tirando un risultato naturale di dado pari o superiore a 7, lo stesso dovrà
superare un tiro salvezza contro raggio della morte (senza l'applicazione di
alcun modificatore) per non restare stunned per l'intero round successivo a
quello in cui è avvenuto il tentativo di scaccio.
3) Positive Energy
Repulsion
: Il Demonologo ha sviluppato un'intolleranza all'energia positiva. Per tale
motivo, ogni volta che il Demonologo riceve un incantesimo curativo dei chierici
della Fratellanza della Luce (si pensi ad un Cure Light Wounds), utilizza una
pozione clericale curativa della Fratellanza della Luce (si pensi ad una Potion
of Healing), oppure utilizza un potere curativo di un oggetto magico sempre
basato sull'energia positiva vi sarà il 50% di probabilità che tale potere
positivo non abbia alcun effetto sul Demonologo. Si noti che tale possibilità
non si applica alle magie curative dei chierici non appartenenti alla
Fratellanza della Luce in quanto tali forme di cure non si basano sull'utilizzo
di energia positiva.
4) Intolerance to
Light
: Gli occhi del Demonologo hanno sviluppato un'intolleranza alla luce. Per tale
motivo, ogni volta che il Demonologo si trova alla luce del giorno od ad una
luce ad essa equivalente (come ad esempio quella di una magia di Continual
Light) o guarda in una zona illuminata da una simile fonte luminosa, lo stesso
sarà visibilmente infastidito e riceverà una penalità di -1 esclusivamente ai
propri tiri per colpire.
5) Divine
Disinclination
: I contatti costanti del Demonologo con i Piani Esterni Inferiori hanno reso
inviso il Demonologo alle divinità che dominano il Primo Piano Materiale. Per
tale motivo ogni volta che il Demonologo deciderà di utilizzare un punto divino
lo stesso dovrà effettuare un tiro percentuale. Se otterrà, dunque, un risultato
pari od inferiore al 33% le divinità non permetteranno al Demonologo di
utilizzare il punto divino in quella specifica occasione. Si noti, però, che in
questo caso il Demonologo non perderà il punto divino e che costui, non avendolo
effettivamente utilizzato, potrà provare ad utilizzarlo in una qualsiasi diversa
circostanza nell'arco della medesima giornata.
6) Demonic Curse
: Ogni volta che, lanciando una magia, il Demonologo ottiene un risultato di
special cast (tiro naturale pari a 20) i poteri demoniaci dei Piani Esterni
Inferiori con i quali è in contatto, invidiosi della bravura del Demonologo,
proveranno a convogliare energie demoniache negative sullo stesso. Il Demonologo,
quindi, dovrà superare un tiro salvezza contro incantesimi (senza applicare
alcun genere di modificatore). Se il tiro salvezza fallisce lo stesso sarà
colpito da una maledizione e subirà una penalità di -1 a tutti i suoi tiri (ed
il 10% di fallire nel lancio degli incantesimi) fino a che la maledizione non
sarà rimossa. Si noti che si tratta a tutti gli effetti di una maledizione
magica. La maledizione può essere rimossa magicamente come ogni altra
maledizione oppure con un rituale che il Demonologo può effettuare per
ingraziarsi i poteri demoniaci che lo hanno maledetto. Ogni volta che il
Demonologo effettua questo rituale costui necessita di alcune candele e polveri
rituali dal peso di 1 lb. e dal costo che, variando seconda del livello di
esperienza del Demonologo, può calcolarsi con la seguente formula
[(livello * livello precedente)+3]*2. Lo
svolgimento del rituale richiede un'intera giornata di lavoro ininterrotta nella
quale il Demonologo chiede, attraverso formule magiche, ai poteri demoniaci il
perdono per la superbia dimostrata invocando al contempo la loro misericordia.
7) Ritual of Devotion
: Il Demonologo ha attirato permanentemente su di se l'attenzione dei poteri
demoniaci dei Piani Esterni Inferiori i quali, in cambio delle energie inviate a
costui nel Primo Piano Materiale richiedono costanti prove di devozione. Per
tale motivo, ogni 30 giorni, il Demonologo deve effettuare un particolare
rituale per ingraziarsi tali poteri demoniaci. Ogni volta che il Demonologo
effettua questo rituale costui necessita di alcune candele e polveri rituali dal
peso di 1 lb. e dal costo che, variando seconda del livello di esperienza del
Demonologo, può calcolarsi con la seguente formula
[(livello * livello precedente)+3]. Lo svolgimento del rituale richiede
un'intera giornata di lavoro ininterrotta. Se, per qualsiasi motivo, il
Demonologo non riesce ad effettuare un nuovo rituale entro il trentesimo giorno
dal compimento di quello immediatamente precedente, costui sarà privato di tutti
i poteri di natura demoniaca (ossia di tutti i talenti del Demonologo),
permarranno, invece, tutti gli aspetti negativi della classe talentuosa (o dei
singoli talenti posseduti). Il Demonologo, quindi, riacquisterà i propri poteri
solo quando riuscirà ad ottenere il perdono delle entità demoniache effettuando
consecutivamente tre rituali sopra descritti.
8) Demonic Motion
: Quando in una situazione di combattimento il Demonologo effettua un 10
naturale sul tiro di una propria iniziativa la concitazione del momento lo
sconvolge provocando un naturale irrigidimento del suo corpo. A partire dal quel
momento, quindi, il Demonologo assumerà un andamento innaturale caratterizzato
da un passo strisciato ed irregolare e da posture gobbe e sciancate. In termini
di gioco il fattore movimento del Demonologo sarà abbassato di 3 punti. Tale
forma di movimento perdurerà fino a che la situazione di combattimento non sarà
(per decisione del Dungeon Master) definitivamente terminata (si noti che in
caso di fuga dal combattimento lo stesso si riterrà continuare fino a che il
Demonologo sarà o, verosimilmente, potrà essere ancora inseguito).
9) Nightmares
: I momenti di riposo del Demonologo sono costantemente turbati da pensieri ed
incubi relativi alla presenza di demoni nel Primo Piano Materiale. Per tale
motivo il Demonologo recupererà costantemente, in caso di riposo totale, 1 punto
magia all'ora in meno rispetto al normale.
10) Symbol of Pain
: Il Demonologo deve indossare un amuleto metallico rituale dalla forma di
pentacolo, dal valore minimo di 15 monete d'oro e dal peso di 1 libbra. Tale
amuleto deve essere posizionato sulla nuda pelle del Demonologo. Ogni volta che
il Demonologo si rende conto (è necessaria quindi la consapevolezza) di essere
alla presenza di una qualsiasi creatura demoniaca che si trovi entro 30 metri
dallo stesso (anche se da lui stesso convocata o in altro modo richiamata)
l'amuleto si attiverà diventando incandescente e bruciando la pelle del
Demonologo provocandogli 1 danno da calore + 1 danno ogni due livelli di
esperienza (2 danni al 1° e 2° livello, 3 danni al 3° e 4° livello, 4 danni al
5° e 6° livello, e così via). In ogni caso, una volta attivatosi, l'amuleto non
diventerà nuovamente incandescente prima che siano trascorse 24 ore (ciò,
nonostante il Demonologo incontri altre creature demoniache). Se, per qualsiasi
motivo, il Demonologo non indossa l'amuleto al verificarsi della circostanza di
attivazione costui sarà privato di tutti i poteri di natura demoniaca (ossia di
tutti i talenti del Demonologo),
permarranno, invece, tutti gli aspetti negativi della classe talentuosa (o dei
singoli talenti posseduti). Il Demonologo, quindi, riacquisterà i propri poteri
solo quando, trascorse almeno 24 ore, si verificherà nuovamente la circostanza
di attivazione ed il Demonologo indosserà regolarmente l'amuleto.
(11-15) Infondere Energie Demoniache
Il Demonologo possiede la capacità di infondere energia demoniaca nelle armi per donare a queste, temporaneamente, poteri magici. Il potere demoniaco, però, produce effetti collaterali su coloro che utilizzano l'oggetto incantato. Il Demonologo può utilizzare ogni singolo incantamento che ha acquisito una sola volta al giorno utilizzando 3 punti magia generici del livello di potere corrispondente a quello del potere utilizzato. In particolare potrà utilizzare questi poteri nuovamente ogni mezzanotte, quando i malvagi poteri demoniaci trovano un varco per entrare nel Primo Piano Dimensionale. Si noti, però, che tutti i poteri ancora attivi in quel momento perderanno immediatamente ogni efficacia. Al raggiungimento dei livelli di esperienza specificati nel seguente schema il Demonologo acquisisce la conoscenza per incantare un'arma con i relativi poteri demoniaci. Gli incantamenti devono rispettare i requisiti tipici previsti dagli stessi in relazione alla tipologia di arma incantabile. Effettuare il rituale di incantamento si considera a tutti gli effetti come lanciare un incantesimo (senza possibilità di miss cast) con componenti verbali, somatici e materiali avente casting time pari ad 1 round, raggio tocco ed area d'effetto l'arma che si vuole incantare. Se il Demonologo perde la concentrazione o fallisce per qualsiasi altro motivo il lancio della magia (se ad esempio l'arma si sposta oltre il raggio dell'incantesimo), costui avrà utilizzato i punti magia richiesi e non potrà comunque riprovare a lanciare il medesimo incantesimo nell'arco della stessa giornata. Il componente materiale di questo rituale è, indipendentemente dal tipo di incantamento prescelto, polvere di ossa miscelata a polvere d'argento e d'oro. Il tipo di incantamento, però, determinerà l'ammontare di polvere utilizzata. Ogni 10 corone di costo di questa polvere ha un peso pari ad 1/10 di libbra.
1°
livello di esperienza - I Livello di Potere
Incantamento: Weapon of Scare
(link)
Durata: 24 ore o fine delle attivazioni - numero di
attivazioni pari ad 1 ogni due livelli di esperienza del demonologo (1 al 1° ed
al 2°, 2 al 3° e 4°, 3 al 5° e 6°, e così via...) fino ad un massimo di 5
attivazioni a partire dal 9° livello di esperienza.
Costo dei componenti: 5 corone
Effetto Collaterale: Quando svanisce il potere
tutti coloro che hanno impugnato l'arma attivandola almeno una volta devono effettuare un tiro salvezza
contro incantesimi mentali. Se il tiro salvezza è fallito l'anima di costoro
sarà inquietata dal potere demoniaco e per tale motivo costoro otterranno una
penalità di -1 ai tiri per colpire e di -5% ai tiri salvezza su coraggio fino alla successiva alba (ore 6.30).
3°
livello di esperienza - II Livello di Potere
Incantamento: Flaming
Weapon (link)
Durata: 24 ore o fine delle attivazioni - numero di
attivazioni pari ad 2 + 1 ogni due livelli di esperienza del demonologo oltre il
2° (2 al 3°, 3 al 4° e 5°, 4 al 6° e 7°, e così via...) fino ad un massimo di 7
attivazioni a partire dal 12° livello di esperienza.
Costo dei componenti: 15 corone
Effetto Collaterale: Le fiamme demoniache bruciano
leggermente anche coloro decidono di impugnare l'arma per usarla. Ogni volta che
una creatura che impugna l'arma l'attiva, infatti, costei dovrà superare un tiro
salvezza su magia, se il tiro salvezza fallisce la creatura subirà 1 danno da fuoco magico
e dovrà superare un'ulteriore prova di
system shock per determinare se sono in grado di sopportare il dolore alle
proprie mani. Se la prova fallisce lascerò cadere l'arma a terra
alla fine del round (se l'arma è impugnata a due mani la creatura ha diritto ad
effettuare due prove e lascerà cadere l'arma solo qualora le fallisca entrambe). I
personaggi che possiedono la competenza Pain Tollerance possono decidere
utilizzare la competenza prima di effettuare la prova. Se la prova nella
competenza riesce la successiva prova in system shock si considererà superata
automaticamente (in caso di successo critico costoro non solo supereranno
automaticamente la prova ma non dovranno effettuarne nuove per tutta la durata
del presente potere). Se, invece, la prova fallisce costoro otterranno una
penalità del -10% alla successiva prova in system shock (se fallisce con
fallimento critico la successiva prova si considererà automaticamente come
fallita). Ovviamente, i
personaggi che per qualsiasi motivo non subiscono il danno da fuoco (magico) non
dovranno effettuare alcuna prova riuscendo a mantenere l'arma senza problemi.
5°
livello di esperienza - III Livello di Potere
Incantamento: Frozing
Weapon (link)
Durata: 24 ore o fine delle attivazioni - numero di
attivazioni pari ad 3 + 1 ogni due livelli di esperienza del demonologo oltre il
4° (3 al 5°, 4 al 6° e 7°, 5 all'8° e 9°, e così via...) fino ad un massimo di 8
attivazioni a partire dal 14° livello di esperienza.
Costo dei componenti: 25 corone
Effetto Collaterale: Ogni volta che una creatura
che impugna l'arma l'attiva la stessa viene investita da un freddo demoniaco che pervade il
suo corpo. Costei, quindi, deve superare un tiro salvezza su robustezza o subire 1d2 danni da freddo (magico)
e risultare debilitata (link) per
il round in corso e l'intero round successivo. Le creature totalmente immuni al
freddo non subiscono alcun effetto collaterale mentre quelle che per una
qualsiasi riduzione non subiscono i danni da freddo al momento dell'attivazione
hanno diritto ad effettuare un secondo tiro salvezza su robustezza per provare
ad evitare l'effetto debilitante.
7°
livello di esperienza - IV Livello di Potere
Incantamento: Weapon of The
Abyss (link)
Durata: 24 ore o fine delle attivazioni - numero di
attivazioni pari ad 4 + 1 ogni due livelli di esperienza del demonologo oltre il
6° (4 al 7°, 5 all'8° e 9°, 6 al 10° e 11°, e così via...) fino ad un massimo di
10 attivazioni a partire dal 18° livello di esperienza.
Costo dei componenti: 50 corone
Effetto Collaterale: Quando svanisce il potere
tutti coloro che hanno impugnato l'arma attivandola almeno una volta corrono il
rischio di avvelenarsi con il suo stesso veleno. Quando svanisce il potere
dell'incantamento, infatti, costoro si considereranno sottoposti al veleno
Saliva dell'Abisso e dovranno effettuare, quindi, il relativo tiro
salvezza contro veleno per non subirne gli effetti nefasti. A tale tiro salvezza
andrà applicata una penalità di -1% per ogni attivazione oltre la prima
effettuata dalla creatura.
(16-20) Simbiosi Demoniaca
Il Demonologo è un esperto di creature demoniache ed ottiene gratuitamente la competenza Demonology. Inoltre, il Demonologo conosce il segreto di condizionare, attraverso l'utilizzo di speciali formule magiche, il comportamento dei demoni che incontra. Per tale motivo il Demonologo possiede la capacità di dominare gli esseri che possono definirsi creature demoniache in senso stretto. Tale capacità è utilizzata con tutte le regole, laddove compatibili, utilizzate dai chierici per dominare i non-morti (link). Ovviamente, il demonologo non necessita di un simbolo sacro per effettuare questo tentativo, ma deve utilizzare un piccolo breviario conosciuto con il termine di Demonicus Subgiugatio sul quale trovare di volta in volta le formule magiche necessarie all'operazione. Il breviario ha il peso di 2 libbre ed un costo pari a 100 corone. Il Demonologo, inoltre, non potrà utilizzare nel tentativo nessuna competenza utilizzabile dai chierici nel tentativo di scacciare o dominare i non morti. Durante il tentativo, però, con una prova effettuata con successo nella competenza Demonology costui otterrà un bonus di +1 al proprio potenziale intrinseco dello scaccio (+3 se la prova è riuscita con un successo critico). Se, invece, la prova nella competenza fallisce costui otterrà una penalità di -1 al proprio potenziale intrinseco dello scaccio (-3 se la prova è fallita con un fallimento critico).
Il continuo contatto del Demonologo
con le entità demoniache, inoltre, permette allo stesso,
una volta raggiunto il 3° livello di esperienza, di emanare costantemente
un'aura di paura intorno alla sua persona. L'area
d'effetto di quest'aura permanente cresce con l'esperienza del Demonologo
applicandosi, in particolare, alle seguenti distanze:
3° livello di esperienza: 3 metri di distanza dal
Demonologo (caselle di
melee adiacenti allo stesso).
5° livello di esperienza: 6 metri di distanza dal
Demonologo.
7° livello di esperienza: 9 metri di distanza dal
Demonologo.
9° livello di esperienza: 12 metri di distanza dal
Demonologo.
Orbene, tutte le creature presenti in tale area,
che siano in qualsiasi modo ostili
al Demonologo, potranno subire gli effetti dell'aura ed essere intimorite dalla
presenza di quest'ultimo subendo una penalità di -1
ai loro tiri per colpire fino a che permarranno all'interno dell'area.
L'applicabilità degli effetti dell'aura dipende dal rapporto dal livello di
esperienza raggiunto dal Demonologo e quelli delle creature ostili che entrano
nell'area d'effetto. In particolare:
- Le creature fino a 3 Dadi Vita/Livelli
subiranno automaticamente gli effetti dell'aura (senza poter effettuare alcun
tiro salvezza) qualora il Demonologo abbia quattro o più livelli di esperienza
superiori rispetto ai loro Dadi Vita. In caso contrario, costoro potranno
evitare gli effetti dell'aura regolarmente superando un tiro salvezza contro
pietrificazione.
- Le creature di 4 o più Dadi Vita/Livelli
potranno provare ad evitare gli effetti dell'aura superando un tiro salvezza su
coraggio.
- Le creature di 4 o più Dadi Vita/Livelli
e che dispongono di almeno due o più Dadi Vita
(livelli) rispetto al livello di esperienza raggiunto dal Demonologo
avranno diritto ad effettuare simultaneamente due tiri salvezza su coraggio
subendo gli effetti dell'aura solo qualora li falliscano entrambi.
In ogni caso, al tiro salvezza su coraggio andrà regolarmente
applicato il modificatore dipendente dalla differenza di livello tra la creatura
ed il Demonologo. Una volta fallito o superato il tiro salvezza la creatura non
dovrà effettuarne uno nuovo prima che siano trascorse 24 ore.
Si noti che le creature extraplanari (Demoni,
Creature Angeliche, Elementali, ecc...), i Non Morti, i Costruiti, le creature
con intelligenza pari a Non (0), le creature immuni alla paura e quelle con
punteggio di morale pari a Fearless (20), sono tutte immuni agli effetti
dell'aura.
Requisiti di abilità:
Intelligenza
15,
Saggezza
13
Conoscenza Generalizzata
I sapienti mirano a conoscere sempre nuove nozioni più che a specializzarsi nella conoscenza delle nozioni già possedute. Per tale motivo, i sapienti non possono ottenere il quarto grado di conoscenza in alcuna scuola di magia ad eccezione della scuola di Divination. I sapienti inoltre non ottengono il bonus al tiro salvezza per il raggiungimento del secondo grado di conoscenza e non impongono il malus al tiro salvezza per il raggiungimento del terzo grado di conoscenza nelle scuole di magie diverse dalla divinazione. I sapienti inoltre devono necessariamente conoscere la competenza Reading/Writing relativa alla loro lingua principale.
Talenti Speciali
(1-5) Saggezza dello Scriba
I sapienti sono studiosi delle scritture comuni e magiche, per tale motivo costoro ricevono i seguenti benefici:
* Costoro ottengono gratuitamente la competenza Scribe ricevendo un bonus di +1 a qualsiasi prova effettuata nella stessa.
* Costoro ottengono gratuitamente la competenza Calligraphy ricevendo un bonus di +1 a qualsiasi prova effettuata nella stessa.
* Quando leggono una pergamena magica dei maghi per lanciare un incantesimo in essa contenuto costoro possono compensare gli errori di scrittura insiti nella pergamena riducendo del 5% la possibilità di fallimento nel lancio dovuto al difetto di scrittura. Costoro, inoltre, ottengono solo la metà (per eccesso) della penalità prevista dalla differenza di livello quando lanciano da una pergamena una magia di livello di lancio superiore al proprio livello di esperienza.
(6-10) Potere della Conoscenza
I sapienti sono in grado di acquisire potere magico dalla conoscenza che hanno ottenuto nel corso degli studi e delle scoperte effettuate durante la loro vita. Per tale motivo i sapienti ottengono i seguenti benefici:
*
Costoro ottengono
gratuitamente il talento di classe degli utenti di
magia Completezza del Pensiero.
* Ottengono punti magia generici supplementari
qualora posseggono le seguenti competenze non relative alle armi. Ogni
competenza è contraddistinta da un valore di conoscenza indicato in
punti sapienza
(gli slot supplementari posseduti in tali competenze non saranno ritenuti
rilevanti).
Si sommi, dunque, il valore dei punti sapienza di tutte le competenze conosciute
dal sapiente e si verifichi nella tabella l'ammontare di punti magia generici
supplementari ottenuti nei vari livelli di potere.
COMPETENZA | TIPOLOGIA | SLOT | ABILITA' | MOD |
PUNTI SAPIENZA |
Aberration Lore |
Generale | 1 | Intelligenza | -2 | 3 |
Artistic Ability | Generale | 1 | Saggezza | 0 | 1 |
Geography | Generale | 1 | Intelligenza | 0 | 2 |
Geology | Generale | 1 | Intelligenza | 0 | 2 |
Heraldry | Generale | 1 | Intelligenza | 0 | 2 |
Language, Modern | Generale | 1 | Intelligenza | 0 | 1 (ad esclusione della lingua di partenza) |
Monster Lore | Generale | 2 | Intelligenza | -2 | 4 |
Ancient History | Maghi | 1 | Intelligenza | -1 | 2 |
Arcanology | Maghi | 1 | Intelligenza | -3 | 2 |
Astrology | Maghi | 2 | Intelligenza | 0 | 3 |
Astronomy | Maghi | 2 | Intelligenza | -1 | 4 |
Botanic Lore | Maghi | 1 | Intelligenza | -1 | 2 |
Construction Lore | Maghi | 1 | Intelligenza | -2 | 2 |
Demonology | Maghi | 1 | Intelligenza | -3 | 3 |
Elemental Lore | Maghi | 1 | Intelligenza | -3 | 3 |
Languages, Ancient | Maghi | 1 | Intelligenza | 0 | 3 |
Netherworld Knowl. | Maghi | 1 | Saggezza | -3 | 3 |
Planar Geography | Maghi | 1 | Intelligenza | -1 | 2 |
Planar Geometry | Maghi | 1 | Intelligenza | -1 | 2 |
Reading/Writing | Maghi | 1 | Intelligenza | +1 | 1 |
Religion | Maghi | 1 | Saggezza | 0 | 2 |
Sage Knowledge | Maghi | 2 | Intelligenza | -2 | 4 |
Spellcraft | Maghi | 1 | Intelligenza | -2 | 1 |
Spirit Lore | Maghi | 2 | Carisma | -4 | 4 |
Undead Lore | Maghi | 1 | Intelligenza | -3 | 3 |
Law | Chierici | 1 | Intelligenza | 0 | 1 |
Local History | Ladri | 1 | Carisma | 0 | 1 |
TABELLA DEI PUNTI MAGIA SUPPLEMENTARI
PUNTI SAPIENZA | I LIVELLO DI POTERE | I LIVELLO DI POTERE | III LIVELLO DI POTERE | IV LIVELLO DI POTERE | V LIVELLO DI POTERE |
1 - 5 | 3 | - - - | - - - | - - - | - - - |
10 - 14 | 4 | 3 | - - - | - - - | - - - |
15 - 19 | 5 | 4 | 3 | - - - | - - - |
20 - 24 | 6 | 5 | 4 | 3 | - - - |
25 - 29 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 |
30+ | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 |
(11-15) Propensione alla Conoscenza
I
sapienti trascorrono gran parte della loro vita studiando al fine di imparare
nuove e diverse conoscenze, per
tale motivo costoro ottengono i seguenti benefici:
* In fase di creazione del personaggio il sapiente potrà
tirare due dadi per determinare l'ammontare di punti competenza ottenuti al
primo livello di esperienza ed utilizzare solo il risultato a lui più
favorevole. Tale beneficio non si applica per i tiri dei dadi relativi ai
livelli superiori al primo.
* I sapienti pagano il 25% in meno (per difetto) dei punti necessari per acquisire qualsiasi competenza non relativa alle armi. Pagano, invece, il 25% in più (per eccesso) dei punti necessari ad acquisire slot supplementari nelle competenze che già conoscono.
* I sapienti ottengono costantemente un bonus di +1 a tutte le prove effettuate nelle competenze che, in base a quanto disposto nel talento Potere della Conoscenza, conferiscono loro un qualsiasi ammontare di punti sapienza.
(16-20) Propensione alla Divinazione
I
sapienti sono particolarmente propensi allo studio delle magie appartenenti alla
scuola Divination, per tale
motivo costoro ottengono i seguenti benefici:
* I sapienti ottengono un bonus del +5% a tutte le prove
richieste per imparare gli incantesimi della scuola Divination.
* I sapienti ottengono 5 punti magia specifici
supplementari della scuola Divination per ogni livello di potere al quale
costoro hanno accesso.
* Quando i sapienti lanciano una qualsiasi magia avente
scuola primaria Divination la stessa risulterà lanciata ad
un livello di lancio superiore. Tale beneficio può
essere cumulato con qualsiasi altro metodo o tecnica di lancio delle magie a
livelli superiore, senza però che possa essere superato il limite massimo
fissato in quattro livelli superiori rispetto al livello di esperienza del mago.
Requisiti di abilità: Acumen
16, Focus 13
Complessità delle Formule Avanzate
I Maestri delle Formule sono profondi conoscitori delle formule magiche proprie del Nuovo Metodo. Per tale motivo, costoro hanno imparato ad utilizzare formule magiche particolarmente complesse per potenziare i loro incantesimi. Questa estrema specializzazione, però, rende le formule degli incantesimi utilizzati dai Magister Formulae particolarmente complesse. Per tale motivo costoro impiegano il 25% dei giorni in più (arrotondato per eccesso) per imparare nuovi incantesimi e ricevono una penalità di -1 (-5%) al tiro effettuato per verificare se hanno appreso le nuove magie (chance to learn spell). Sempre per il medesimo motivo, in fase di creazione, costoro hanno solo la metà delle possibilità di ottenere incantesimi extra di partenza in ogni livello di potere e pagano 1 punto creazione supplementare l'acquisto di qualsiasi incantesimo supplementare.
Talenti Speciali
Si noti che i Maestri delle Formule possono scegliere
uno solo dei successivi potenziamenti
da applicare al lancio di ogni singolo incantesimo.
(1-5) Potenziamento dell'Efficacia
Ogni Magister Formulae può infondere nei propri incantesimi maggiore energia magica aumentando, in tal modo, il danno provocato dagli stessi. Quando il Magister potenzia in questo modo una magia il casting time della stessa aumenterà come indicato nella tabella. Non possono essere potenziati con questo talento incantesimi con casting time pari o superiore ad 1 round e il Magister Formulae non può velocizzare il lancio di queste magie con il metodo di lancio a casting time ridotto. Inoltre, il Magister Formulae potrà potenziare solo gli incantesimi capaci di produrre danno diretto, non potendo incrementare le magie che producono danno indirettamente come, ad esempio, tutte quelle della scuola conjuration/summoning (in quanto in quest'ultime l'energia magia è utilizzata per richiamare ad esistenza qualcosa di predeterminato dalla magia che non può subire variazioni attraverso l'uso di questo potere). Il Magister Formulae inoltre non potrà potenziare incantesimi già potenziati in altro modo, ad esempio attraverso l'uso della Maestria nella Trasmutazione. Quando lancia la magia il Magister Formulae deve decidere di quanto provare a potenziare il danno. A tal fine dovrà pagare il costo in punti magia supplementari previsto e superare la prova di Focus applicando la penalità prevista. Si noti che questo dispendio di punti magia supplementari non potrà essere ridotto in alcun modo. Se la prova riesce la magia sarà lanciata come previsto in modo potenziato se la prova fallisce ma risulterebbe superata per una fascia di potenziamento inferiore la stessa sarà lanciata applicando il relativo minore potenziamento ma comportando comunque l'aumento del casting time e il dispendio di punti previsto per potenzialmente orginariamente prescelto. Se la prova fallisce del tutto la magia sarà lanciata con tale dispendio e aumento del casting time ma senza l'applicazione di alcun potenziamento. Se la prova riesce con successo critico la magia sarà lanciata come prescelto e con relativo aumento di casting time ma senza aggravio di costo in punti magia. Se la prova fallisce con fallimento critico la magia sarà fallita (si consideri alla stregua di un comune fallimento di lancio).
Punti Magia/Prova di Focus |
Effetto del Potenziamento |
+1 per magie di
I e II grado +2 per magie di III e IV grado Casting Time: +1 punto Prova di Focus senza modificatori |
L'incantesimo produrrà il 15% dei danni totali in più (si applichi un arrotondamento regolare) |
+3 per magie di
I e II grado +4 per magie di III e IV grado Casting Time: +2 punti Prova di Focus con penalità di -1 |
L'incantesimo produrrà il 25% dei danni totali in più (si applichi un arrotondamento regolare) |
+5 per magie di
I e II grado +6 per magie di III e IV grado Casting Time: +3 punti Prova di Focus con penalità di -2 |
L'incantesimo produrrà il 35% dei danni totali in più (si applichi un arrotondamento regolare) |
(6-10) Incremento della Durata
Ogni Magister Formulae può modificare la formula magica di un incantesimo per aumentare la durata dello stesso. Quando il Magister potenzia in questo modo una magia ed effettua il tiro per verificare uno Special Cast od un Miss Cast vedrà applicare il risultato di fallimento nel lancio applicando la possibilità di fallimento prevista per il potenziamento prescelto (si tratta di una prova addizionale non modificabile con punti fato ma ripetibile con punti divini). Il Magister Formulae inoltre non potrà aumentare la durata di incantesimi già prolungati in altro modo, ad esempio attraverso l'uso della Mastria di Alterazione od attraverso l'uso di oggetti magici. Quando lancia la magia il Magister Formulae deve decidere di quanto provare a prolungare la durata della magia. A tal fine dovrà pagare il costo in punti magia supplementari previsto e superare la prova di Focus applicando la penalità prevista. Si noti che questo dispendio di punti magia supplementari non potrà essere ridotto in alcun modo. Se la prova riesce la magia sarà lanciata come previsto in modo potenziato se la prova fallisce ma risulterebbe superata per una fascia di potenziamento inferiore la stessa sarà lanciata applicando il relativo minore potenziamento ma comportando comunque la possibilità di fallimento ed il dispendio di punti previsto per potenzialmente orginariamente prescelto. Se la prova fallisce del tutto la magia sarà lanciata con tale dispendio e possibilità addizionale di fallimento ma senza l'applicazione di alcun potenziamento. Se la prova riesce con successo critico la magia sarà lanciata come prescelto ma senza possibilità di fallimento e senza aggravio di costo in punti magia. Se la prova fallisce con fallimento critico la magia sarà fallita (si consideri alla stregua di un comune fallimento di lancio). Questo potere può essere usato su qualsiasi incantesimo non abbia durata istantanea né pari o superiore alle 24 ore. In ogni caso, infine, nessun incantesimo potrà durare per effetto di questo talento per più di 24 ore.
Punti Magia |
Effetto del Potenziamento |
+1 per magie di
I e II grado +2 per magie di III e IV grado Possibilità di Fallimento: 3% Prova di Focus senza modificatori |
L'incantesimo durerà 1 round o 1 ora supplementare a seconda che la durata di base della magia sia calcolata in round o in ore. |
+3 per magie di
I e II grado +4 per magie di III e IV grado Possibilità di Fallimento: 5% Prova di Focus con penalità di -1 |
L'incantesimo durerà 2 round o 2 ore supplementare a seconda che la durata di base della magia sia calcolata in round o in ore. |
+5 per magie di
I e II grado +6 per magie di III e IV grado Possibilità di Fallimento: 7% Prova di Focus con penalità di -2 |
L'incantesimo durerà 3 round o 3 ore supplementare a seconda che la durata di base della magia sia calcolata in round o in ore. |
(11-15) Ampliamento dell'Area d'Effetto
Ogni Magister Formulae può modificare la formula magica di un incantesimo per espandere l'area d'effetto dello stesso. Questo talento può essere utilizzato solo durante il lancio di magie che abbiano effetti ad area. l Magister Formulae non potrà utilizzare questo potere su incantesimi ila cui area di effetto è stata già incrementato in altro modo. La magia potenziata in questo modo riduce il potenziale dannoso della stessa (si applichi un arrotondamento regolare) e concede un bonus agli eventuali tiri salvezza concessi dall'incantesimo. Quando lancia la magia il Magister Formulae deve decidere di quanto provare ad aumentare l'area d'effetto. A tal fine dovrà pagare il costo in punti magia supplementari previsto e superare la prova di Focus applicando la penalità prevista. Si noti che questo dispendio di punti magia supplementari non potrà essere ridotto in alcun modo. Se la prova riesce la magia sarà lanciata come previsto in modo potenziato se la prova fallisce ma risulterebbe superata per una fascia di potenziamento inferiore la stessa sarà lanciata applicando il relativo minore potenziamento ma comportando comunque l'applicazione dei minori effetti, concedendo il bonus al tiro salvezza ed il dispendio di punti previsto per il potenzialmento orginariamente prescelto. Se la prova fallisce del tutto la magia sarà lanciata con l'applicazione dei minori effetti, concedendo il bonus al tiro salvezza ed il dispendio di punti previsto ma senza l'applicazione di alcun potenziamento. Se la prova riesce con successo critico la magia sarà lanciata come prescelto senza alcuna riduzione degli effetti, senza concedere bonus al tiro salvezza e senza aggravio di costo in punti magia. Se la prova fallisce con fallimento critico la magia sarà fallita (si consideri alla stregua di un comune fallimento di lancio).
Punti Magia |
Effetto del Potenziamento |
+1 per magie di
I e II grado +2 per magie di III e IV grado Modificatore effetti: -10% Bonus al tiro salvezza: +3% Prova di Focus senza modificatori |
L'area d'effetto dell'incantesimo sarà ampliata di due esagoni o di tre esagoni laddove rispettivamente l'area di effetto coinvolgeva fino a 7 esagoni o un'area superiore a 7 esagoni. Il mago può posizionare tale esagoni ulteriori dove vuole ma senza alcuna soluzione di continuità e seguendo le regole e le tempistiche per tale selezione come previste dal lancio della magia. |
+3 per magie di
I e II grado +4 per magie di III e IV grado Modificatore effetti: -20% Bonus al tiro salvezza: +6% Prova di Focus con penalità di -1 |
L'area d'effetto dell'incantesimo sarà ampliata di tre esagoni o di quattro esagoni laddove rispettivamente l'area di effetto coinvolgeva fino a 7 esagoni o un'area superiore a 7 esagoni. Il mago può posizionare tale esagoni ulteriori dove vuole ma senza alcuna soluzione di continuità e seguendo le regole e le tempistiche per tale selezione come previste dal lancio della magia. |
+5 per magie di
I e II grado +6 per magie di III e IV grado Modificatore effetti: -30% Bonus al tiro salvezza: +9% Prova di Focus con penalità di -2 |
L'area d'effetto dell'incantesimo sarà ampliata di quattro esagoni o di cinque esagoni laddove rispettivamente l'area di effetto coinvolgeva fino a 7 esagoni o un'area superiore a 7 esagoni. Il mago può posizionare tale esagoni ulteriori dove vuole ma senza alcuna soluzione di continuità e seguendo le regole e le tempistiche per tale selezione come previste dal lancio della magia. |
(16-20) Estensione del Raggio d'Azione
Ogni Magister Formulae può modificare la formula magica di un incantesimo per estendere il raggio d'azione dello stesso. Il Magister Formulae non potrà utilizzare questo potere su incantesimi il cui raggio d'azione è stato già incrementato in altro modo. Questo talento, inoltre, non può essere utilizzato validamente su incantesimi aventi raggio pari a "0" o pari a "tocco". Quando lancia la magia il Magister Formulae deve decidere di quanto provare ad aumentare l'area d'effetto. A tal fine dovrà pagare il costo in punti magia supplementari previsto e superare la prova di Focus applicando la penalità prevista. Si noti che questo dispendio di punti magia supplementari non potrà essere ridotto in alcun modo. Se la prova riesce la magia sarà lanciata come previsto in modo potenziato se la prova fallisce ma risulterebbe superata per una fascia di potenziamento inferiore la stessa sarà lanciata applicando il relativo minore potenziamento ma comportando comunque l'applicazione dei minori effetti, concedendo il bonus al tiro salvezza ed il dispendio di punti previsto per il potenzialmento orginariamente prescelto. Se la prova fallisce del tutto la magia sarà lanciata con l'applicazione dei minori effetti, concedendo il bonus al tiro salvezza ed il dispendio di punti previsto ma senza l'applicazione di alcun potenziamento. Se la prova riesce con successo critico la magia sarà lanciata come prescelto senza alcuna riduzione degli effetti, senza concedere bonus al tiro salvezza e senza aggravio di costo in punti magia. Se la prova fallisce con fallimento critico la magia sarà fallita (si consideri alla stregua di un comune fallimento di lancio). Se la magia potenziata in questo modo prevede un tiro per colpire del mago, lo stesso riceverà anche una penalità la penalità al tiro per colpire prevista. Si noti che questo dispendio di punti magia supplementari non potrà essere ridotto in alcun modo.
Punti Magia |
Effetto del Potenziamento |
+1 per magie di
I e II grado +2 per magie di III e IV grado Modificatore effetti: -10% (-1 Thac0) Bonus al tiro salvezza: +3% Prova di Focus senza modificatori |
Il raggio dell'incantesimo sarà esteso di due esagoni. |
+3 per magie di
I e II grado +4 per magie di III e IV grado Modificatore effetti: -20% (-2 Thac0) Bonus al tiro salvezza: +6% Prova di Focus con penalità di -1 |
Il raggio dell'incantesimo sarà esteso di quattro esagoni. |
+5 per magie di
I e II grado +6 per magie di III e IV grado Modificatore effetti: -30% (-3 Thac0) Bonus al tiro salvezza: +9% Prova di Focus con penalità di -2 |
Il raggio dell'incantesimo sarà esteso di sei esagoni. |
Requisiti di abilità: Intelligenza
16, Saggezza
12
Requisiti di allineamento: Evil (anche per la scelta dei singoli talenti attraverso l'utilizzo dei punti
creazione)
Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alla razza degli Elfi Scuri o dei Dark Soul (questi ultimi solo qualora discendenti da Elfi Scuri) possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi od acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione.
Malus del Collezionista di Anime
Il Collezionista di Anime è un purista della scuola di magia necromancy. Per tale motivo costui non potrà studiare ed imparare alcuna magia la cui scuola primaria sia diversa da quella necromancy, fatta eccezione per la magia "Read Magic" (primo livello di potere della scuola Divination). Questa limitazione non si applica però all'utilizzo di oggetti magici (si pensi ad esempio alle pergamene magiche).
Talenti
Speciali
(1-5) Collezionare Anime
Il Collezionista di Anime conosce un particolare incantesimo che gli permette di collezionare le anime delle creature che uccide. Si tratta della seguente magia:
Soul Extraction | Necromancy |
Livello di Potere: | 1° livello di potere |
Grado di Difficoltà: | 3° grado |
Range : | 21 metri |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 2 |
Area of Effect : | One creature |
Saving Throw : | Negates |
Questo incantesimo può essere lanciato solo esseri viventi originari del primo piano materiale dotati di corpo organico di tipo animale (ad eccezione quindi di costruiti, non morti, demoni, elementali, summonazioni spazio/temporali, ecc...) che siano dotate di intelligenza superiore a semi-intelligent (4) e chi siano così ferite da essere prossime alla morte. Queste creature devono avere un ammontare di punti ferita residuo pari al 10% dei loro punti ferita, arrotondando i decimali per eccesso (ad esempio un kobold di 3 punti ferita dovrà avere 1 punto ferita residuo, un ogre di 30 punti ferita dovrà averne al massimo 3, un ogre di 33 punti ferita dovrà averne al massimo 4). Il Collezionista di Anime utilizzerà, quindi, su costoro il potere della scuola necromancy per sradicare dal loro corpo l'anima, ponendo termine immediato alla propria vita. Alla vittima è concesso un tiro salvezza su energia vitale per evitare gli effetti dell'incantesimo. Se il tiro salvezza è fallito, un velo nero accarezzerà la vittima la quale esalerà in silenzio il suo ultimo respiro per poi cadere al suolo esanime. Si noti che la vittima si considererà automaticamente morta senza quindi andare in stato di coma. In alternativa il Collezionista di Anime può lanciare questa magia su una creatura che si trovi a ferite critiche (ossia avente un ammontare di punti ferita residui inferiore al 25% dei suoi punti ferita massimi) qualora la stessa abbia un ammontare di dadi vita/livelli non superiore a 7 ed in ogni caso non superiore alla metà del livello di esperienza raggiunto dal mago arrotondato per difetto (ad esempio, un mago di 9° livello potrà lanciarlo in questa modalità su creature aventi al massimo 4 dadi vita/livelli). Quando la magia è lanciata su una creatura che si trova a ferite critiche e non ad un passo dalla morte la stessa riceverà in ogni caso un bonus di +10% al tiro salvezza per evitare gli effetti dell'incantesimo.
Questa magia potrà essere utilizzata dal Collezionista di Anime come una qualsiasi altra sua magia. La sua conoscenza, però, non donerà alcun beneficio al Collezionista in gradi di conoscenza della magia necromantica né conterà ai fini del massimale di magie conoscibili per livello da costui. Il Collezionista, inoltre, non dovrà scrivere questa magia sul suo libro magico né necessiterà di ripeterla per poterla lanciare. Il collezionista dovrà lanciare questa magia personalmente non potendo incantare alcun oggetto magico con questo incantesimo (si pensi, ad esempio, alle wand of spell storing od alle pergamene dei maghi).
Utilizzando questo potere
il Collezionista accumula punti anima.
Per poter ottenere punti anima
occorre che il Collezionista rispetti le seguenti regole.
Saranno considerate vittime
valide solo le creature che avendo opposto una qualche resistenza e dimostrato
una certa ostilità siano state sconfitte sul campo di battaglia.
La vita
della vittima non deve
trovarsi già
nelle mani del Collezionista (ad
esempio, non vale il
sacrificio di
uno schiavo o di un
prigioniero di cui
il Collezionista
possa disporre della vita o
della morte),
inoltre la vittima non
deve essere in
alcun modo
consenziente (anche attraverso
l'utilizzo di
poteri
magici), ossia deve provare attivamente a resistere allo sradicamento della
propria anima. Le vittime devono, inoltre, aver rappresentato un qualche
pericolo per il Collezionista partecipando ad uno scontro che ad insidacabile
giudizio del Dungeon Master sia considerato impegnativo per costui ed il suo
gruppo (per tale motivo un Collezionista di alto livello difficilmente potrà
estirpare validamente l'anima di creature di pochi dadi vita).
Per ogni creatura uccisa dal Collezionista utilizzando questo potere costui otterrà un totale di punti anima che varia a seconda della seguente tabella:
Creatura di 1-3 dadi vita
o livelli : 1 punto anima (creature che posseggono
meno di 1 dado vita non saranno considerate valide).
Creatura di 4-6 dadi vita o livelli : 2 punti anima
Creatura di 7-9 dadi vita o livelli : 3 punti anima
Creatura di 10+ dadi vita o livelli : 4 punti anima
A questi punti vanno aggiunti i seguenti punti supplementari:
Se la creatura ha
comunque gli stessi o più dadi vita/livelli del Collezionista:
+ 1 punto
Se lo stesso tipo di creatura è stata già uccisa con rituale nello stesso giorno: - 1 punto
Una volta ottenuti i punti anima potranno essere conservato a tempo indefinito fino a che il Collezionista non decida di utilizzarli. Si noti che in nessun caso un Collezionista potrà accumulare un ammontare di punti anima superiori a 5 + il doppio del livello di esperienza raggiunto come utente di magia. Una volta raggiunto tale limite il Collezionista non potrà accumulare ulteriori punti anima prima di utilizzare quelli ottenuti precedentemente. I punti anima accumulati potranno essere utilizzati nei seguenti modi:
Infondere di Potere Oscuro
Il
Collezionista può utilizzare punti anima per la costruzione di oggetti magici.
Questo potere può essere utilizzato solo in fase di creazione di oggetti magici
della scuola necromancy. A
seconda della tipologia di oggetto magico il Collezionista ottiene i seguenti
benefici:
Pergamene dei Maghi: Il Collezionista può
utilizzare punti anima per ricevere un bonus di +5% alla
scrittura di un qualsiasi incantesimi avente scuola primaria necromancy
su una pergamena. Per ottenere questo beneficio il Collezionista dovrà
utilizzare un punto anima per livello di potere della magia che vuole scrivere.
Oggetti Magici: Il Collezionista può utilizzare punti anima per ricevere un
bonus di +5% in fase di creazione di un
qualsiasi incantamento magico della scuola necromancy. Per ottenere questo
beneficio il Collezionista dovrà utilizzare un ammontare di punti anima che
dipende dalla potenza dell'incantamento come indicato nella seguente
tabella:
POTENZA DELL'INCANTAMENTO |
PUNTI ANIMA RICHIESTI |
Least Minor Enchantment | 1 punto anima |
Lesser Minor Enchantment | 2 punti anima |
Minor Enchantment | 2 punti anima |
Superior Minor Enchantment | 3 punti anima |
Greater Minor Enchantment | 3 punti anima |
Lesser Enchantment | 5 punti anima |
Superior Enchantment | 10 punti anima |
Greater Enchantment | 15 punti anima |
Extraordinary Enchantment | 25 punti anima |
Capacità Magiche in Forma Fantasma
I punti anima accumulati dal Collezionista possono essere utilizzati dallo stesso per lanciare magie quando costui si trova in forma fantasma. In particolare costui potrà, utilizzando un ammontare di punti anima pari ad 1 punto anima + 1 punto anima addizionale per livello di potere della magia che desidera lanciare, lanciare un incantesimo che conosca nonostante si trovi in forma fantasma.
Rigenerazione delle Capacità Magiche
Utilizzando un rituale dalla durata di un turno che richiede componenti somatici e materiali nonché il mantenimento della concentrazione il Collezionista può utilizzare i punti anima accumulati per recuperare punti magia. In particolare costui recupererà un ammontare di punti magia utilizzati precedementemente che varia a seconda dei punti anima che costui desidera utilizzare. Una volta utilizzato il rituale il Collezionista non potrà utilizzarlo nuovamente prima che siano trascorse 24 ore dall'utilizzo precedente. Si noti che per poter utilizzare determinati ammontari di punti anima sarà richiesto che il Collezionista possegga un certo punteggio di saggezza come indicato nel seguente schema:
PUNTEGGIO DI SAGGEZZA |
PUNTI ANIMA UTILIZZATI |
PUNTI MAGIA RECUPERATI |
Saggezza 12 | 1 punto anima | 3 punti magia |
Saggezza 12 | 2 punti anima | 7 punti magia |
Saggezza 12 | 3 punti anima | 11 punti magia |
Saggezza 12 | 4 punti anima | 15 punti magia |
Saggezza 13 | 5 punti anima | 19 punti magia |
Saggezza 14 | 6 punti anima | 23 punti magia |
Saggezza 15 | 7 punti anima | 27 punti magia |
Saggezza 16 | 8 punti anima | 31 punti magia |
Saggezza 17 | 9 punti anima | 35 punti magia |
Saggezza 18 | 10 punti anima | 39 punti magia |
Risveglio del Cadavere
I punti anima accumulati potranno essere utilizzati dal Collezionista per uno speciale rituale necromantico. Questo rituale permette al Collezionista di animare i morti. In particolare, potendo animare solo creature non morte del tipo zombies (link), il Collezionista deve disporre di un cadavere utile per tale animazione. Il Collezionista può animare attraverso questo rituale un unico non morto i cui dadi vita non superino la metà (arrotondata per eccesso) del livello di esperienza raggiunto dallo stesso. Una volta animato uno zombie per poterne animare un nuovo sarà necessario che il precedente sia stato ucciso. In ogni momento il mago può attraverso un'azione complessa dalla durata di un intero round che richiede componenti vocali e somatici (ivi compreso toccare il non morto in questione) ed il mantenimento della concentrazione estripare l'energia negativa dal corpo del non morto che ha animato uccidendolo definitivamente (senza che possa animarlo nuovamente).
Il rituale ha la durata di un'ora ed il collezionista deve utilizzare candele nere rituali dal peso di 0,5 libbre e dal costo di 5 monete d'oro. In particolare, sarà necessaria una candela per dado vita del non morto che si desidera animare. Se, per qualsiasi motivo, il Collezionista interrompe il rituale prima del suo termine lo stesso si considererà fallito e costui avrà impiegato inutilmente punti anima e candele rituali. Inoltre il Collezionista deve utilizzare un ammontare di punti anima pari ad un punto anima + un punto anima supplementare per dado vita dello zombie che desidera animare. Una volta animato lo zombie sarà controllato dal Collezionista come un comune non morto. Il rituale fa accumulare al Collezionista un ammontare di punti negativi pari ai dadi vita dello zombie animato. In ogni momento, anche a grande distanza (purché nello stesso piano dimensionale) il Collezionista può con un'azione complessa dalla durata di un intero round (con componenti vocali e somatici nonché con necessaria concentrazione) interrompere il rituale su una creatura precedentemente animata la quale perderà la non vita definitivamente al termine del round.
Una volta che il Collezionista raggiunge il nono livello di esperienza e sempre qualora abbia un punteggio di saggezza almeno pari a 13, costui potrà animare uno Zombie Drow (link) in luogo dei comuni zombies avendo a disposizione il cadavere di un elfo scuro. A tal fine il Collezionista di Anime dovrà seguire le medesime regole utilizzate per l'animazione di un comune zombie.
(6-10) Forma Fantasma
Il Collezionista di Anime può, una volta ogni 24 ore, effettuare una trasformazione del proprio corpo assumendo una forma incorporea e traslucida. Il Collezionista non potrà effettuare la trasformazione qualora risulti anche minimamente ingombrato a causa del peso trasportato. Si tratta di un'azione complessa dalla durata di un intero round che non richiede il mantenimento della concentrazione. Alla fine del round il Collezionista di Anime dovrà superare un tiro salvezza su robustezza. Se il tiro salvezza fallisce la trasformazione avverrà comunque ma il corpo del Collezionista non reggerà allo stress causato dalla stessa e costui subirà un ammontare di danni pari al 20% dei suoi punti ferita massimi (calcolati per eccesso). Una volta trasformatosi il Collezionista e tutti i suoi oggetti assumeranno forma incorporea:
FORMA INCORPOREA (Powerful Special Ability): Una creatura incorporea non ha alcuna consistenza fisica. Per tale motivo questa creatura è totalmente immune ad ogni forma di colpo critico. Essendo totalmente incorporea, la creatura può passare anche attraverso posizioni occupate da altre creature, anche se nemiche. La creatura inoltre non subisce restrizioni dovute alla tipologia del terreno né impedimenti presenti sullo stesso. Quando la creatura si sposta, inoltre, la stessa non subisce alcun attacco di opportunità da parte dei nemici che si trovano in corpo a corpo con la stessa. Si noti che, in ogni caso, la creatura non può terminare volontariamente il proprio movimento in una posizione occupata da un'altra creatura; se, per qualsiasi motivo, ciò avviene la creatura sarà automaticamente spostata in una casella libera adiacente selezionata casualmente. Nonostante una creatura incorporea non possa attraversare oggetti solidi la creatura può passare attraverso qualsiasi tipo di piccola fessura come ad esempio dal buco di una serratura, dalla spazio presente sotto una porta od attraverso una crepa presente su una parete. Affinché la creatura possa effettuare azioni complesse (ad esempio attaccare) è, però, necessario che si trovi in uno spazio in grado di contenere adeguatamente il suo corpo nella forma estesa. Le creature incorporee, inoltre, agiscono in acqua con la stessa facilità con la quale agiscono nell'aria o nel vuoto. Le creature incorporee non possono cadere né subire danni da caduta. Le creature incorporee sono prive di peso (non faranno, ad esempio, scattare trappole che si attivano al passaggio di una creatura di un certo peso). Le creature incorporee, se non dotate di altro potere, non possono compiere azioni volte a sbilanciare, buttare a terra, spingere o spostare un avversario né possono subire questo tipo di azioni. Le creature incorporee si muovono in totale silenzio. Un non morto incorporeo può essere danneggiato dall'energia divina presente nell'acqua santa ma ha il 50% di resistere ad ogni sua esposizione.
In forma fantasma,
inoltre, il Collezionista di Anime otterrà una riduzione ai
danni normali che varia al variare del livello di esperienza raggiunto dallo
stesso come indicato nella seguente tabella:
1° - 3° livello di esperienza:
Immunità alle armi normali / 5 danni a colpo.
4° - 6° livello di esperienza: Immunità alle armi
normali / 10 danni a colpo.
7° - 9° livello di esperienza:
Immunità alle armi normali / totale.
10° + livello di esperienza:
Immunità alle armi magiche +1 /
5 danni a colpo.
Assumendo questa forma, il Collezionista sospenderà, fino a che mantiene la forma fantasma, gli
effetti sul suo corpo di malattie, veleni, emorragie e restrizioni fisiche
dovute allo stato corporeo (come ad esempio limitazioni al movimento dovute ad
un colpo critico alla gamba). Si noti, però, che continuerà ad essere applicata
al Collezionista la perdita percentuale di punti ferita causata dai colpi
critici eventualmente subiti prima della trasformazione. Trattandosi unicamente
di una sospensione, gli effetti sospesi si riattiveranno quando il Collezionista
assumerà nuovamente la sua forma corporea (il tempo trascorso in forma fantasma,
ad esempio, non sarà considerato trascorso ai fini della scadenza degli effetti
di un veleno). Quando assume la forma fantasma, inoltre, il Collezionista di
Anime diventerà immune ai danni da fuoco, calore e freddo di tipo comune nonché
ai danni causati dall'esposizione all'energia negativa. Deve osservarsi che
utilizzando questo potere, il Collezionista assume forma incorpora ma non si
trasforma in un non morto non acquisendo le ulteriori caratteristiche di queste
creature (si pensi alle immunità agli effetti mentali).
In forma fantasma il Collezionista potrà solo spostarsi e/o effettuare un singolo attacco in corpo a corpo (tocco) utilizzando una Thac0 pari ad una creatura mostruosa avente dadi vita pari al livello di esperienza raggiunto come utente di magia (effettuare tale attacco non farà accumulare al Collezionista punti fatica ma sullo stesso costui non potrà utilizzare colpi di combattimento generali o speciali). Tale tocco (che si considererà effettuato a tutti gli effetti da una creatura incorporea di taglia media) provocherà 1d6 danni da energia negativa + 1 danno supplementare ogni due livelli di esperienza raggiunti oltre il primo (1d6 danni dal 1° al 2° livello, 1d6+1 danni dal 3° al 4° livello, 1d6+3 danni dal 5° al 6° livello, e così via...) fino ad un massimo di 1d6+5 danni a partire dal 9° livello di esperienza. Al di fuori di tali azioni (e dell'utilizzo delle capacità magiche e del Tocco della Dea Oscura attraverso l'uso dei punti anima) il Collezionista non potrà effettuare alcun altro tipo di azione complessa o free action.
Il Collezionista può mantenere la forma fantasma per 3 round più un round supplementare ogni tre livelli di esperienza raggiunti oltre il primo (3 round dal 1° al 3° livello, 4 round al 4° al 6° livello, 5 round dal 7° al 9° livello, e così via...). Qualora il Collezionista possegga elevati punteggi di saggezza, a tale durata potrà accumularsi una durata in round pari al bonus del Surprise Modifier ottenuto per il punteggio di saggezza posseduto. Al termine della durata (alla fine del suo ultimo round) il Collezionista assumerà nuovamente la forma corporea. Qualora, per qualsiasi motivo (anche a seguito dello stesso stress causato dalla trasformazione) il Collezionista muore od entra in stato comatoso lo stesso assumerà nuovamente ed immediatamente la forma corporea. Se quando riassume la forma corporea costui occupa uno spazio di dimensioni minori rispetto a quello necessario ad accogliere interamente il proprio fisico costui morirà istantaneamente. Una volta utilizzato questo potere potrà essere usato nuovamente solo al verificarsi del successivo flusso di energia divina di Kalian (il momento utilizzato da Kalian è il cuore della notte, alle ore 1.30).
(11-15) Tocco della Dea Oscura
Il Collezionista di Anime può invocare il potere della malvagia dea Kalian per infondere la propria mano del suo malefico potere sacro. Si noti che questo potere può essere utilizzato anche attraverso le magie della sola scuola necromancy che permettono di toccare creature a distanza (si consideri ad esempio la magia Spectral Hand). Questo tocco può essere utilizzato dal Collezionista anche quando costui si trova in forma fantasma, in luogo del comune attacco previsto da tale forma, ma in questo caso costui dovrà pagare un punto anima ogni volta che provi a portare a segno tale attacco utilizzando le regole applicate agli attacchi in forma fantasma. Ogni giorno, il Collezionista di Anime può utilizzare questo potere una volta, più una volta supplementare ogni 3 livelli di esperienza raggiunti (1 volta al 1° e 2° livello, 2 volte dal 3° al 5° livello, e così via...) fino ad un massimo di 5 volte al 12° livello di esperienza. I tocchi potranno essere riutilizzati nuovamente al verificarsi del successivo flusso di energia divina di Kalian (il momento utilizzato da Kalian è il cuore della notte, alle ore 1.30). Attivare il potere si considera una free action che richiede componenti verbali (consistenti in una breve preghiera alla dea Kalian) ma non il mantenimento della concentrazione e che comporta una penalità di +2 all'iniziativa delle successive azioni del round. Chi è colpito da questo tocco subirà 3 danni da energia negativa + 1 danno supplementare per livello di esperienza del Collezionista di Anime. Al tempo stesso il Collezionista di Anime si curerà per la metà dei danni da energia negativa effettivamente causati alla vittima (arrotondando il risultato per difetto). Il tocco non avrà alcun effetto sulle creature immuni ai danni da esposizione all'energia negativa (ad esempio non morti e costruiti). Inoltre, se utilizzato su creature evocate da magie della scuola Summoning di tipo spazio/temporale, il tocco causerà eventuali danni ma non darà luogo all'effetto curativo.
(16-20) Aura di Terrore
Il Collezionista di
Anime è permanentemente circondato da un'aura di
terrore. L'area
d'effetto di quest'aura permanente cresce con l'esperienza del Collezionista di
Anima
applicandosi, in particolare, alle seguenti distanze:
1° - 3° livello di esperienza: 3 metri di distanza dal
Collezionista di Anime (caselle di
melee adiacenti allo stesso).
4° - 6° livello di esperienza: 6 metri di distanza
dal Collezionista di Anime.
7° - 9° livello di esperienza: 9 metri di distanza
dal Collezionista di Anime.
10° + livello di esperienza: 12 metri di distanza
dal Collezionista di Anime.
Orbene, tutte le creature presenti in tale area,
che siano in qualsiasi modo ostili
al Collezionista di Anime, potranno subire gli effetti dell'aura ed essere
terrorizzate dalla
presenza di quest'ultimo subendo una penalità di -1
ai loro tiri per colpire, -1 ai danni effettuati con attacchi fisici od armi in
corpo a corpo ed il 10% di perdere la concentrazione nel lancio delle magie fino
a che permarranno all'interno dell'area.
L'applicabilità degli effetti dell'aura dipende dal rapporto dal livello di
esperienza raggiunto dal
Collezionista di Anime
e quelli delle creature ostili che entrano
nell'area d'effetto. In particolare:
- Le creature che hanno almeno tre Dadi Vita/Livelli
in meno rispetto al livello di esperienza raggiunto dal Collezionista di Anime
e comunque un ammontare di Dadi Vita/Livelli
non pari o superiore a sette,
subiranno automaticamente gli effetti dell'aura (senza poter effettuare alcun
tiro salvezza).
- Le creature con un ammontare di Dadi Vita
superiore o comunque pari o superiore a sette
potranno, in ogni caso, evitare gli effetti dell'aura superando un tiro salvezza
su coraggio.
- Le creature che dispongono di tre o più Dadi
Vita/Livelli rispetto al livello di esperienza raggiunto dal Collezionista di
Anime sono
immuni agli effetti dell'aura.
Le creature che possono evitare l'effetto dell'aura, quindi, devono superare un
tiro salvezza su coraggio. Al tiro salvezza andrà regolarmente
applicato il modificatore dipendente dalla differenza di livello tra la creatura
ed il Collezionista di Anime. Una volta fallito o superato il tiro salvezza la creature non
potrà (dovrà) effettuarne uno nuovo prima che siano trascorse 24 ore.
Si noti che le creature extraplanari (Demoni,
Creature Angeliche, Elementali, ecc...), i Non Morti, i Costruiti, le creature
con intelligenza pari a Non (0), le creature immuni alla paura e quelle con
punteggio di morale pari a Fearless (20), sono tutte immuni agli effetti
dell'aura.
Requisiti di abilità: Forza
14, Costituzione
13, Intelligenza 9
Minore Approfondimento della Magia
I War Mage dedicano una maggiore parte della loro vita ad imparare l'arte dell'uso delle armi e a scoprire rituali e tecniche magiche utili in combattimento. Per tale motivo i War Mage possono raggiungere al massimo il secondo grado di conoscenza in tutte le scuole di magie da loro conosciute. Quando si crea un War Mage di livello superiore al primo, costui avrà una possibilità rispettivamente pari al 15% ed al 30% di non avere a disposizione incantesimi di terzo e quarto grado di difficoltà che altrimenti avrebbe conosciuto di partenza. La stessa penalità sarà applicata agli incantesimi del medesimo grado acquistati utilizzando i punti creazione (il tiro sarà effettuato dopo che il personaggio ha speso i punti creazione).
Talenti Speciali
Si noti che i personaggi di classe multipla o duale che siano anche combattenti e decidono di acquistare uno dei talenti del War Mage pagando i relativi punti creazione non potranno in alcun caso selezionare il talento "Addestramento da Battaglia" dovendo selezionare casualmente il loro talento tra i tre restanti talenti della classe. Costoro però dovranno pagare qualsiasi costo in punti magia previsto da tali talenti 2 punti magia supplementari rispetto ad un comune War Mage.
(1-5) Robustezza Magica
I War Mage ottengono i seguenti benefici:
* I War Mage conoscono un rituale magico che permette loro di trasformare punti magia generici posseduti nei vari livelli di potere in punti ferita supplementari temporanei. Si tratta di un vero e proprio rituale magico che richiede componenti verbali, somatici e materiali, oltre al mantenimento della concentrazione. Il rituale ha un casting time pari ad 1 ora. Quando il War Mage effettua tale rituale costui può impiegare fino a 5 punti magia generici selezionandoli da un unico livello di potere ottenendo 1 punto ferita supplementare per ogni punto utilizzato moltiplicato per il livello di potere dal quale lo hanno attinto (ad esempio un War Mage che utilizzasse 3 punti magia generici del 3° livello di potere otterrebbe 9 punti ferita supplementari, mentre un War Mage che utilizzasse 5 punti magia generici del 4° livello di potere otterrebbe 20 punti ferita supplementari). Questo beneficio persiste fino a che il War Mage non decide di interrompere la durata del rituale (si consideri tale azione assimilabile al lancio di un incantesimo con componenti vocali e somatici avente casting time pari ad 1 round) o lo stesso viene dissolto magicamente (si consideri per ogni esigenza questo rituale alla stregua di una magia della scuola Alteration di livello di potere pari a quello dal quale sono stati attinti i punti magia e di livello di lancio pari al livello di esperienza del War Mage). I punti ferita concessi pur essendo temporanei possono essere regolarmente curati (sia con metodi magici che attraverso il riposo) e si considerano, in ogni caso, i primi ad essere sottratti in caso di danni (essendo temporanei però, non saranno considerati ai fini della determinazione degli effetti dei colpi critici subiti dal War Mage). Fino a che il rituale perdura il War Mage non potrà recuperare i punti magia utilizzati, una volta interrotto il rituale i punti saranno recuperati secondo le comuni regole. Il War Mage può sottoporsi validamente ad un solo rituale di questo tipo potendo rinnovarlo solo dopo aver fatto terminare gli effetti di quello precedente. Il componente materiale richiesto da questo rituale è rappresentato da una manciata polvere di gemme varie per livello di potere dal quale sono stati attinti i punti magia. Ogni manciata di questa polvere di gemme ha un costo pari a 25 monete d'oro ed un peso pari a 0,1 libbra.
* I War Mage ottengono punti magia generici supplementari per elevati livelli di forza alla stregua di quelli ottenuti per elevati punteggi di costituzione e di intelligenza.
* I War Mage conoscono un particolare metodo di lancio degli incantesimi a tocco aventi casting time inferiore ad un round. Questa tecnica richiede comunque che il War Mage abbia una mano libera od impugni nella mano secondaria un oggetto che naturalmente possa convogliare energia magica (si pensi ad una verga della stregoneria od una bacchetta magica) ottenendo in tal caso le penalità previste dallo stesso. Costoro, infatti, possono convogliare l'energia magica di tali incantesimi nell'arma da corpo a corpo che stanno utilizzando e, quindi, effettuare, contestualmente al lancio di tale magia, l'attacco con la loro arma. Quando ciò avviene al casting time dell'incantesimo dovrà essere sommato il fattore iniziativa dipendente dell'arma utilizzata. Quando utilizzano questa tecnica i War Mage si considereranno a tutti gli effetti, nella prima parte del round (fino al temine del lancio della magia dipendente dal casting time della stessa), nel corso del lancio della magia, con tutte le conseguenze del caso, mentre nella successiva fase del round in regolare posizione di combattimento. Costoro potranno utilizzare per l'attacco colpi e manovre di combattimento ed accumuleranno regolarmente punti fatica (si noti però che indipendentemente dai colpi di combattimento o le manovre utilizzate gli effetti della magia incanalati sull'arma si produrranno solo nei confronti di una singola creatura corrispondente al bersaglio primario dell'attacco). Non potranno utilizzare, però, manovre e colpi di combattimento che devono risolversi già dall'inizio del round. Quando attaccano il bersaglio con questa tecnica, quindi, costoro provocheranno sullo stesso oltre che i danni dell'attacco fisico, gli effetti magici dell'incantesimo a tocco convogliato nella loro arma. Si osservi che se per qualsisi motivo (si pensi alla perdita della concentrazione o ad un risultato acritico) il lancio della magia fallisce questo evento non avrà conseguenze dirette sull'attacco che, invence, potrà andare a buon fine (ovviamente un acritico sul lancio della magia precederà l'attacco potendo per i suoi particolari effetti impedirne il compimento). Qualora il War Mage lanci una magia dalla durata superiore ad un round utilizzando l'arma impugnata la stessa perdurerà sull'arma come se la stessa fosse la mano del mago, se però per qualsiasi motivo nel corso della durata della magia il War Mage smetta di impugnare l'arma la magia terminerà immediatamente.
(6-10) Corazzatura Magica
I War Mage conoscono un rituale magico che permette loro di utilizzare i punti magia generici posseduti nei vari livelli di potere per creare una corazza magica intorno alla loro persona. Si tratta di un vero e proprio rituale magico che richiede componenti verbali, somatici e materiali, oltre al mantenimento della concentrazione. Il rituale ha un casting time pari ad un round, raggio 0 ed area di effetto il caster. Quando il War Mage effettua tale rituale costui deve impiegare 5 punti magia generici + 1 punto magia supplementare per livello di potere oltre il primo selezionandoli da un unico livello di potere. Questo rituale genera una corazza di energia magica che copre il corpo del War Mage e che si considera appartenere alle magie di protezione della categoria "difesa" (link). La corazza aderisce al corpo del War Mage e lo difende come se indossasse una corazza materiale ma senza impedire in alcun modo i movimento dello stesso. Infatti, nonostante il War Mage si considererà indossare una corazza, la stessa non impone penalità al lancio delle magie, alle prove di schivata (ma non si otterrà il bonus di non indossare corazze), alle abilità da vagabondo, ed ai fini dell'applicazione di ogni altra regola. L'armatura magica dona 1 punti di classe armatura +1 punto supplementare per livello di potere dal quale ha attinto i punti magia considerabili a tutti gli effetti della categoria "corazza" (link) e non cumulabili con altri punti della medesima categoria. Questa corazza non è dotata di punti corazza, però, ogni volta che la stessa subisce un colpo potenzialmente in grado di produrre danni alle corazza il War Mage dovrà tirare 1d20 e la corazza sarà immediatamente distrutta riducendosi in polvere qualora sia effettuato un tiro pari od inferiore all'ammontare di danni alla corazza che il colpo era potenzialmente in grado di causare. Qualora non dissolta magicamente (si consideri per ogni esigenza questo rituale alla stregua di una magia della scuola Abjuration di livello di potere pari a quello dal quale sono stati attinti i punti magia e di livello di lancio pari al livello di esperienza del War Mage) o fisicamente, la corazza magica persiste fino a che il War Mage non decide di interrompere la durata del rituale (si consideri tale azione assimilabile al lancio di un incantesimo con componenti vocali e somatici avente casting time pari ad un round). Fino a che il rituale perdura il War Mage non potrà recuperare i punti magia utilizzati, una volta interrotto il rituale i punti saranno recuperati secondo le comuni regole. Il War Mage può sottoporsi validamente ad un solo rituale di questo tipo potendo rinnovarlo solo dopo aver fatto terminare gli effetti di quello precedente. Il componente materiale richiesto da questo rituale è rappresentato da una manciata polvere di gemme varie per livello di potere dal quale sono stati attinti i punti magia. Ogni manciata di questa polvere di gemme ha un costo pari a 20 monete d'oro ed un peso pari a 0,1 libbra.
(11-15) Conoscenze di Guerra Magiche
I War Mage ottengono i seguenti benefici:
* I War Mage conoscono un rituale magico che permette loro di trasformare punti magia generici posseduti nei vari livelli di potere in punti combattimento supplementari temporanei. Si tratta di un vero e proprio rituale magico che richiede componenti verbali, somatici e materiali, oltre al mantenimento della concentrazione. Il rituale ha un casting time pari ad 1 ora. Quando il War Mage effettua tale rituale costui può impiegare fino a 3 punti magia generici selezionandoli da un unico livello di potere ottenendo 2 punti combattimento supplementari per ogni punto utilizzato moltiplicato per il livello di potere dal quale lo hanno attinto (ad esempio un War Mage che utilizzasse 3 punti magia generici del 3° livello di potere otterrebbe 18 punti combattimento supplementari, mentre un War Mage che utilizzasse 2 punti magia generici del 4° livello di potere otterrebbe 16 punti combattimento supplementari). Questo beneficio persiste fino a che il War Mage non decide di interrompere la durata del rituale (si consideri tale azione assimilabile al lancio di un incantesimo con componenti vocali e somatici avente casting time pari ad 1 round) o lo stesso viene dissolto magicamente (si consideri per ogni esigenza questo rituale alla stregua di una magia della scuola Divination di livello di potere pari a quello dal quale sono stati attinti i punti magia e di livello di lancio pari al livello di esperienza del War Mage). I punti combattimento concessi pur essendo temporanei possono essere regolarmente recuperati con il riposo. Fino a che il rituale perdura il War Mage non potrà recuperare i punti magia utilizzati, una volta interrotto il rituale i punti saranno recuperati secondo le comuni regole. Il War Mage può sottoporsi validamente ad un solo rituale di questo tipo potendo rinnovarlo solo dopo aver fatto terminare gli effetti di quello precedente. Il componente materiale richiesto da questo rituale è rappresentato da una manciata polvere di gemme varie per livello di potere dal quale sono stati attinti i punti magia. Ogni manciata di questa polvere di gemme ha un costo pari a 25 monete d'oro ed un peso pari a 0,1 libbra.
* I War Mage conoscono un particolare metodo di lancio degli incantesimi a tocco che permette loro di utilizzare il colpo di combattimento generale "colpo preciso" per migliorare le loro possibilità di toccare l'avversario. Questa tecnica può essere utilizzata solo con il comune metodo di lancio delle magie per cui il War Mage si considererà comunque in fase di lancio di un incantesimo e non accumulerà punti fatica ma dovrà ovviamente spendere i punti combattimento richiesti dal colpo di combattimento.
* I War Mage ottengono punti combattimento supplementari per elevati livelli di intelligenza alla stregua degli appartenenti alla macroclasse dei combattenti.
(16-20) Addestramento da Battaglia
I War Mage sono addestrati al combattimento meglio di qualsiasi altro utente di magia. Per tale motivo costoro ottengono i seguenti benefici:
* I War Mage ottengono una particolare progressione della loro Thac0 per il livello di esperienza da costoro raggiunto come indicato nella seguente tabella:
PROGRESSIONE THAC0 DEI WAR MAGE |
||||||||||||||||||||
LIVELLO | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° | 10° | 11° | 12° | 13° | 14° | 15° | 16° | 17° | 18° | 19° | 20° |
THAC0 | 20 | 20 | 19 | 19 | 18 | 18 | 17 | 17 | 16 | 16 | 15 | 15 | 14 | 14 | 13 | 13 | 12 | 12 | 11 | 11 |
* I War Mage ottengono una particolare progressione nei vari gradi di conoscenza nell'uso delle armi come indicato nella seguente tabella:
WAR MAGE |
Tempo
di studio |
Tiro
per Colpire |
Ferite |
Iniziativa
|
NESSUNA |
Nessuno |
-
3 |
- |
- |
ABILE |
250* |
- |
- |
- |
ESPERTO |
200 |
+
1 |
- |
- |
|
300* |
+
1 |
+
1 |
- |
* I War Mage ottengono 475 punti arma al primo livello e 75 punti arma per ogni livello superiore al primo.
Requisiti di abilità:
Intelligenza
15, Saggezza 12
Minore Specializzazione nelle Formule Magiche
A causa della loro dedizione ai rituali dell'Antico Metodo i collezionisti sono meno specializzati nell'uso delle formule che caratterizzano il nuovo metodo. Per tale motivo, nonostante costoro possano raggiungere (e solitamente debbano per studiare le magie) il terzo ed il quarto grado di conoscenza delle scuole di magie nei vari livelli di potere, non ricevono alcun beneficio dal raggiungimento di tali gradi di conoscenza ivi compresi i punti magia specifici supplementari concessi a chi ottiene tale conoscenza. Ciò ad eccezione della creazione degli oggetti magici appartenenti alla categoria dei Minor Enchantment o degli incantamenti maggiori per le quali potrà considerare fino al raggiumento del terzo grado di conoscenza nelle rilevanti scuole di magia ai fini del calcolo dei bonus/malus concessi nella produzione degli stessi. Per oggetti che richiedono diverse procedure di incantamento come le pergamene dei maghi, i liquidi magici o le bacchette magiche potrà invece considerarsi aver raggiunto massimo il secondo grado di conoscenza.
Talenti Speciali
(1-5) Manipolazione dell'Aura Magica
Il collezionista di incantamenti conosce uno speciale rituale per
legare la propria essenza all'aura degli oggetti magici che indossa. Per ogni
singolo oggetto magico il rituale ha una durata di un
giorno di lavoro e richiede l'utilizzo di polveri di gemme aventi un
valore pari al 5% del valore complessivo degli
incantamenti presenti sull'oggetto magico. Il collezionista non può
interrompere il rituale, se ciò avviene costui dovrà ripeterlo nuovamente avendo
sprecato interamente i reagenti magici richiesti. Il rituale non può essere
utilizzato su un artefatto. Per poter effettuare il rituale occorre che il
collezionista abbia la proprietà piena ed il possesso esclusivo dell'oggetto
magico (ad esempio, il rituale non può essere effettuato validamente su oggetti
che sono in regime di comunione dei beni, che sono stati prestati da terzi,
oppure sui quali grava un diritto di credito altrui). Una volta effettuato il
rituale il collezionista avrà legato la propria essenza all'aura magica
dell'oggetto permanentemente e tale legame permarrà (non potendo essere dissolto
magicamente) fino a che non sia interrotto dal collezionista (con un rituale di
dissoluzione dalla durata di un'ora che non può essere interrotto e che non
richiede reagenti magici né che l'oggetto sia indossato dal collezionista
potendosi trovare in qualsiasi altro luogo) oppure l'oggetto si rompa o il
collezionista ne perda il possesso esclusivo sia volontariamente (ad esempio lo
venda, lo presti a terzi, lo regali) che involontariamente (se sia ad esempio
rubato). Non è richiesto che il collezionista indossi l'oggetto sulla sua
persona per il mantenimento del legame ma ciò è richiesto per usufruire dei
benefici concessi dallo stesso. A tale fine, è sufficiente che l'oggetto sia
trasportato dal collezionista ma non all'interno di contenitori aventi natura
dimensionale. Il collezionista può stabilire un legame con
un oggetto magico ogni due livelli di esperienza o loro frazione (un
oggetto al 1°
e 2°
livello, 2 al 3°
e 4° livello, e così via…). Deve trattarsi, però necessariamente di
oggetti appartenenti a diverse categorie come
indicate nella tabella degli oggetti magici areliani (link).
Una volta stabilito il legame con uno o più oggetti il collezionista potrà
utilizzarne il potere magico. In particolare, con una
free
action che
richiede componenti vocali e somatici ma
non il mantentimento delle concentrazione e che
impone una penalità al fattore
iniziativa delle successive azioni del round pari a +1 costui può
provare ad ottenere uno o più dei seguenti benefici per il round in corso (a
partire dal momento in cui la
free
action è stata
posta in essere). Questo benefici permarranno unicamente nel
corso del medesimo round in cui sono stati attivati. Il tentativo di
utilizzare l'aura richiede un pagamento
in punti magia generici di un
determinato livello di potere a seconda del grado di potenza prescelto che non
possono essere in alcun modo risparmiati. Inoltre, il collezionista dovrà
effettuare una prova di attivazione del
potere lanciando 1d20 ed aggiungendo alla stessa un bonus per ogni
oggetti magico con il quale ha creato il legame (il potere non sarà attivabile
qualora il collezionista non trasporti validamente almeno un oggetto magico).
Tale bonus è pari a +1, +1 ogni 2500 monete d'oro piene di
valore complessivo degli incantamenti presenti nell'oggetto magico.
Oggetti magici i cui incantamenti risultino avere un valore inferiore alle 200
monete d'oro non si considereranno ai fini dell'applicazione del presente
potere.
Infine, il collezionista potrà applicare il bonus previsto
dal Surprise Modifier eventualmente ottenuto per il punteggio di
saggezza posseduto. Per
superare la prova, lanciando il d20 ed aggiungendo i bonus previsti, costui
dovrà raggiungere o superare la possibilità di attivazione prevista dal grado di
difficoltà prescelto. Oltre alla possibilità di successo critico (20 naturale) e
di fallimento critico (20 naturale), esiste però una possibilità di fallimento
automatico (risultato naturale del tiro pari al risultato di fallimento critico
+ 1 per grado di potenza utilizzata) e di successo potenziato (risultato
complessivo della prova di attivazione dopo l'applicazione di tutti i
modificatori pari al 150% (arrotondato per eccesso della prova di attivazione).
Si noti che qualora il collezionista decida di
attivare più di un potere nel medesimo round di combattimento
costui potrà farlo con la medesima free action (la decisione
deve avvenire prima di effettuare qualsiasi prova di attivazione)
scegliendo anche gradi di potenza diversi tra loro ma
dovrà applicare i seguenti modificatori che
si applicheranno
a tutte le diverse prove di attivazione e
che dovranno applicarsi
cumulativamente.
- un aumento dei punti magia richiesti da ogni poteri pari a 2 punti
magia
-
un aumento del fattore iniziativa della
free
action di 1 punto
- una
penalità di -1 su tutte le prove di attivazione
-
un aumento delle possibilità di fallimento critico
e di fallimento automatico
di 1 punto.
In caso di successo critico, la singola attivazione del potere non richiederà alcun costo in punti magia, inoltre non saranno applicate le penalità cumulative alla prova di attivazione immediatamente successiva effettuata nel corso del round, infine il collezionista potrà decidere di ottenere i benefici concessi dal grado di potenza immediatamente superiori a quello prescelto.
In caso di successo potenziato, la singola attivazione del potere richiederà la metà del costo in punti magia (arrotondata per difetto), inoltre non saranno applicate le penalità cumulative alla prova di attivazione immediatamente successiva effettuata nel corso del round.
In caso di fallimento
(sia comune che automatico), la singola attivazione del
potere non avrà luogo ma il collezionista avrà in ogni caso utilizzato i punti
magia richiesti. In ogni caso, il fallimento non incide
sulle
altri
eventuali ulteriori attivazioni prescelte nel round in corso
per le quali dovrà effettuare diversi tiri.
In caso di fallimento critico, si utilizzi la
regola del comune fallimento, inoltre si sorteggi casualmente uno degli oggetti
con il quale il collezionista ha stretto il legame. Il potenziale magico di tale
oggetto
potrà
essere
depauperato e tutti gli incantamenti presenti sullo stesso saranno sospesi per
il termine di
tre
giorni
per grado di potenza dell'attivazione
selezionata.
Per evitare il depauperamento l'oggetto dovrà superare un tiro salvezza pari a
10 +
grado di potenza dell'attivazione selezionata
al quale andrà applicato un bonus di +1 ogni 500 punti esperienza di valore
pieni degli incantamenti presenti sullo stesso. Si noti che qualora il valore
complessivo degli incantamenti presenti sull'oggetto risulti inferiore al 1000
monete d'oro lo stesso riceverà una penalità di -4 al tiro salvezza ed il
fallimento critico si verificherà con un risultato da 1 a 5 sul tiro salvezza se
tale valore è inferiore a 500 monete d'oro, da 1 a 4 se è compreso tra 500 e 749
monete d'oro e da 1 a 3 se è ricompreso tra 750 e 999 monete d'oro. In caso di fallimento critico
(in questo caso non saranno applicate le possibilità addizionali di fallimento
critico previsto in caso di uso cumulativo di attivazioni) l'intero potenziale
magico presente sull'oggetto sarà dissipato definitivamente. Fino a quando è
sospeso, il potere magico dell'oggetto non potrà essere utilizzato
nonostante lo stesso risulti (anche a seguito di un detect magic) regolarmente
incantato. Si noti che in tutto questo periodo il legame resterà stabilito con
l'oggetto resterà comunque attivo ma lo stesso non darà alcun bonus alle prove
di attivazione nonostante sia indossato dal collezionista né potrà essere
nuovamente selezionato in caso di fallimento critico. Deve osservarsi che il
depauperamento
(o anche la dissipazione permanente) non riduce il bonus applicabile alle altre eventuali prove di
attivazione del round in cui si è verificata, qualora però dovesse verificarsi
un'ulteriore fallimento critico l'oggetto depauperato non potrà essere
selezionato nuovamente e sarà escluso dal sorteggio.
Scudo di Deflessione
Esclusivamente nel corso di un combattimento già iniziato, il
collezionista di incantamenti può creare
uno scudo di energia di luce dorata appare fluttuare dinanzi il collezionista.
Si consideri a tutti gli effetti come un effetto magico di
"difesa" della scuola Abjuration (link).
Orbene, lo scudo proverà a deflettere uno o più attacchi fisici che nel corso
del round sono effettuati nei confronti del collezionista dopo la sua creazione
e che costui non abbia già provato a deflettere o schivare in altro modo.
Infatti, qualora il collezionista sia dotato di altre forme di schivata o
deflessione (sia di origine magica che naturale) le stesse potranno essere
utilizzate nello stesso round ma solo su eventuali diversi attacchi di modo tale
che lo scudo creato da questo potere potrà provare a deflettere unicamente gli
attacchi del round che il collezionista non abbia già provato ad evitare con
deflessioni, schivate od altre abilità o poteri equivalenti. Lo scudo proverà ad
effettuare la prova di deflessione utilizzando tutte le regole, limitazioni e
penalità previste dall’omonima arte di combattimento [link]. La possibilità base
di deflettere i colpi in arrivo e il numero di attacchi che lo scudo potrà
provare a deflettere dipendono dal grado di potenza utilizzato dal collezionista
(in ogni caso una sola prova di deflessione potrà essere applicata su ogni
singolo attacco).
I Grado di Potenza:
Costo in punti magia: 4 punti magia generici del I livello di potere
Possibilità di attivazione/potenziata: 13/20
Potenza dello scudo: 1 deflessione nel round con possibilità pari ad 1-4 su 1d20
II Grado di Potenza:
Costo in punti magia: 4 punti magia generici del II livello di potere
Possibilità di attivazione/potenziata: 15/23
Potenza dello scudo: 1 deflessione nel round con possibilità pari ad 1-5 su 1d20
III Grado di Potenza:
Costo in punti magia: 4 punti magia generici del III livello di potere
Possibilità di attivazione/potenziata: 17/25
Potenza dello scudo: 2 deflessioni nel round con possibilità pari ad 1-5 su 1d20
IV Grado di Potenza:
Costo in punti magia: 4 punti magia generici del IV livello di potere
Possibilità di attivazione/potenziata: 19/29
Potenza dello scudo: 2 deflessioni nel round con possibilità pari ad 1-6 su 1d20
V Grado di Potenza:
Costo in punti magia: 4 punti magia generici del V livello di potere
Possibilità di attivazione/potenziata: 21/32
Potenza dello scudo: 3 deflessioni nel round con possibilità pari ad 1-6 su 1d20
VI Grado di Potenza:
Costo in punti magia: 4 punti magia generici del VI livello di potere
Possibilità di attivazione/potenziata: 23/35
Potenza dello scudo: 4 deflessioni nel round con possibilità pari ad 1-7 su 1d20
Barriera di Assorbimento
Esclusivamente nel corso di un combattimento
già iniziato, il
collezionista di incantamenti può creare
uno
scudo energetico
appare per tutto il resto del round attorno al corpo dell'Arcane Collector. Si
consideri a tutti gli effetti come un effetto magico di "protezione"
della scuola Abjuration (link) che
non interferisce minimamente con nessun movimento o azione
il mago collezionista compiere, eppure è capace di fermare fino ad un ammontare
di punti danno dipendente dal grado di potenza prescelto. Una volta assorbito
tale ammontare di danni la barriera scomparirà immediatamente
ed il
collezionista subirà tutti gli eventuali danni residuali del colpo od effetto
dal quale era stato coinvolto.
In ogni caso, la barrierà svanirà alla fine del round in cui è stata creata
(come ultima azione del round).
Si noti che la barriera non impedisce del tutto
il contatto fisico tra il collezionista e gli effetti avversi che lo colpiscono,
per tale motivo, ogni singolo colpo od effetto indirizzato contro il
collezionista provocherà a costui comunque 1 danno (tale danno non si
considererà assorbito dalla barriera). Lo barriera non protegge dagli effetti
secondari provocati dai colpi andati a segno quando affinché questi si
sviluppino è sufficiente che si verifichi anche un contatto minimo tra il colpo
ed il corpo del mago (la barriera assorbirà ad esempio sia i danni fisici che
quelli elementali prodotti da un'arma fiammeggiante ma non difenderà dagli
effetti di risucchio di energia causati dal tocco di un non morto) e non assorbe
danno per effetti che per la loro natura non rappresentino oggetti fisici od
elementi scagliati contro il corpo del mago che possano teoricamente essere
bloccati interponendo una barriera fisica. Parimenti la barriera non difende da
effetti dovuti all'inoculamento o all'ingestione di sostanze dannose. Per tale
motivo, la barriera energetico non difende da effetti di veleni insinuativi già
presenti nel corpo del mago, o danni prodotti da effetti di non apprezzabile
materialità come radiazioni (si pensi ai danni prodotti dall'energia negativa) o
da tossine di tipo gassoso o spore velenose. Per lo stesso motivo la barriera
non difende dagli attacchi delle creature incorporee e dai danni da esse
provocati. Infine, la barriera non difende in nessun caso da attacchi del tipo
soffocamento e stritolamento.
I Grado di Potenza:
Costo in punti magia: 4 punti magia generici del I livello di potere
Possibilità di attivazione/potenziata: 13/20
Potenza della Barriera: 3 punti di assorbimento
II Grado di Potenza:
Costo in punti magia: 4 punti magia generici del II livello di potere
Possibilità di attivazione/potenziata: 15/23
Potenza della Barriera: 6 punti di assorbimento
III Grado di Potenza:
Costo in punti magia: 4 punti magia generici del III livello di potere
Possibilità di attivazione/potenziata: 17/25
Potenza della Barriera: 9 punti di assorbimento
IV Grado di Potenza:
Costo in punti magia: 4 punti magia generici del IV livello di potere
Possibilità di attivazione/potenziata: 19/29
Potenza della Barriera: 12 punti di assorbimento
V Grado di Potenza:
Costo in punti magia: 4 punti magia generici del V livello di potere
Possibilità di attivazione/potenziata: 21/32
Potenza della Barriera: 15 punti di assorbimento
VI Grado di Potenza:
Costo in punti magia: 4 punti magia generici del VI livello di potere
Possibilità di attivazione/potenziata: 23/35
Potenza della Barriera: 18 punti di assorbimento
Sfere della Distruzione
Esclusivamente nel corso di un combattimento già iniziato, il
collezionista di incantamenti può creare una o più sfere di energia intorno alla sua persona, alla
fine del round (nella fase degli effetti di fine round) in corso costui potrà
dirigerle su avversari selezionati che si trovino entro 21 metri di distanza.
Fino ad un massimo di 3 sfere possono essere inviate contro il medesimo
avversario. Inoltrare le sfere si considera una non azione ad attivazione
mentale che quindi non può essere compiuta quando il collezionista non è in
grado di ragionare lucidamente (ad esempio qualora sia confuso, stordito od
addormentato). La vittima dovrà superare un tiro salvezza puro su riflessi per
ogni sfera inviata contro di lei; ad ogni tiro salvezza fallito costei sarà
colpita dalla sfera subendo danno da elettricità di natura magica come previsto
dal grado di potenza prescelto (si applichino le regole sui danni magici).
I Grado di Potenza:
Costo in punti magia: 4 punti magia generici del I livello di potere
Possibilità di attivazione/potenziata: 13/20
Numero di Sfere e loro danno: 1 Sfera / 1d3+1 danni
II Grado di Potenza:
Costo in punti magia: 4 punti magia generici del II livello di potere
Possibilità di attivazione/potenziata: 15/23
Numero di Sfere e loro danno: 2 Sfere / 1d3+1 danni
III Grado di Potenza:
Costo in punti magia: 4 punti magia generici del III livello di potere
Possibilità di attivazione/potenziata: 17/25
Numero di Sfere e loro danno: 2 Sfere / 1d6+2 danni
IV Grado di Potenza:
Costo in punti magia: 4 punti magia generici del IV livello di potere
Possibilità di attivazione/potenziata: 19/29
Numero di Sfere e loro danno: 3 Sfere / 1d6+2 danni
V Grado di Potenza:
Costo in punti magia: 4 punti magia generici del V livello di potere
Possibilità di attivazione/potenziata: 21/32
Numero di Sfere e loro danno: 3 Sfere / 1d8+3 danni
VI Grado di Potenza:
Costo in punti magia: 4 punti magia generici del VI livello di potere
Possibilità di attivazione/potenziata: 23/35
Numero di Sfere e loro danno: 4 Sfere / 1d8+3 danni
Spostamento Dimensionale
Esclusivamente nel corso di un combattimento
già iniziato, il
collezionista di incantamenti può
provare a spostarsi con
una forma di teletrasporto a breve raggio al momento della
free
action di un numero
di esagoni che cambia a seconda del grado di potenza prescelto. Costui deve
selezionare una posizione libera e valida che sia nell'arco della sua visuale.
Si applicheranno le percentuali di fallimento nel lancio qualora costui desideri
entrare in una posizione non chiaramente visibile (ad esempio in zona di foresta
o non ben illuminata). Questo spostamento non genera alcuna forma di attacchi di
opportunità e considerandosi supplementare non riduce le possibilità di
movimento del collezionista.
Si noti che
trattandosi si una forma basica di spostamento dimensionale occorra che il
Collezionista si sposti dimensionalmente seguendo il suolo. Per tale motivo
costui può passare su superfici solide o liquide di vario tipo senza considerare
gli impedimenti previsti dalle stesse (si pensi ad esempio a rocce, sabbia,
acqua, ecc...) e senza far attivare meccanismi come trappole ecc.... Il
Collezionista però non può viaggiare sul vuoto dovendo
salire e scendere pendi regolarmente pagando il costo supplementare di punti
movimento richiesto dai dislivelli come esagono di spostamento. Costui non può
quindi superare un dirupo utilizzando questo potere o salire o scendere da una
posizione che con comune movimento non avrebbe potuto raggiungere (as esempio
non può utilizzare questo potere in luogo di effettuare un'azione di scalata).
Se, ad esempio, il Collezionista vuole spostarsi in una posizione adiacente per
raggiungere la quale avrebbe dovuto scendere un pendio o delle scale che
avrebbero imposto il pagameno di un punto movimento supplementare, costui dovrà
spostarsi dimensionalmente di due esagoni in luogo che di un esagono per
raggiungerla. Questo potere non può essere utilizzato sotto la superficie
dell'acqua o altre materie solide o liquide, parimenti costui non può penetrare
tali materie quando lo utilizza (può quindi spostarsi sopra la superficie
dell'acqua ma non scendere sott'acqua per raggiungere una posizione sommersa).
Ogni volta che utilizza questa forma di movimento,
il collezionista rischia uno shock
dimensionale. La possibilità è pari al
8%, +4% per esagono di spostamento,
+5% per ogni altro potere di
questo talento attivato nel medesimo round di combattimento. Se si
verifica questa possibilità, costui dovrà superare un
tiro salvezza puro su magia con una penalità di -3%
per esagono di spostamento effettuato (a tale effetto non potrà essere applicata l'eventuale
resistenza magica posseduta). Se il tiro salvezza fallisce a causa dello shock
corporeo il collezionista si considererà stordito (stunned) per il resto del
round in corso e subirà la perdita di 1d2 danni agli organi interni per grado di
potenza prescelto. Tutte le eventuali altre attivazioni si considereranno
fallite ma i punti magia saranno stati comunque spesi dal collezionista.
Si noti che, qualora il collezionista partecipi
ad una missione con un gruppo composto da altri personaggi costoro avranno
il diritto di partecipare al ritrovamento ma a tal fine dovranno decidere di
farsi carico delle spese del tentativo che dipendono dal livello
di esperienza del
collezionista e dal fatto che costui abbia usato o meno punti per provare a
recuperare un oggetto magico minore supplementare. Questa decisione che deve
avvenire prima di annunciare l'esito dei tiri può essere scissa tra le due
possibilità offerte dal collezionista. I costi del tentativo che saranno suddivisi tra tutti i
partecipanti (ivi compreso il collezionista che dovrà quindi scalare la sua
quota) dovranno essere pagati al collezionista prescindere dal ritrovamento
di un oggetto magico supplementare. Qualora tale oggetto sia rinvenuto lo
stesso sarà spartito in quote uguali tra tutti i partecipanti (quindi i
combattenti non avranno diritto al consuento 20% in caso di vendita
dell'oggetto). La seguente tabella riassume i costi del tentativo per ogni
livello di esperienza:
I LIVELLO DI ESPERIENZA: 10 monete d'oro
II LIVELLO DI ESPERIENZA: 12 monete d'oro
III LIVELLO DI ESPERIENZA: 26 monete d'oro
IV LIVELLO DI ESPERIENZA: 32 monete d'oro
V LIVELLO DI ESPERIENZA: 80 monete d'oro
VI LIVELLO DI ESPERIENZA: 90 monete d'oro
VII LIVELLO DI ESPERIENZA: 162 monete d'oro
VIII LIVELLO DI ESPERIENZA: 176 monete d'oro
IX LIVELLO DI ESPERIENZA: 272 monete d'oro
X LIVELLO DI ESPERIENZA: 290 monete d'oro
XI LIVELLO DI ESPERIENZA: 310 monete d'oro
XII LIVELLO DI ESPERIENZA: 432 monete d'oro
Punti spesi per oggetto
magico minore
I LIVELLO DI POTERE: +6 monete d'oro
II LIVELLO DI POTERE:
+15 monete d'oro
III LIVELLO DI POTERE:
+38 monete d'oro
IV LIVELLO DI POTERE:
+95 monete d'oro
V LIVELLO DI POTERE:
+238 monete d'oro
A partire da creature aventi 7 dadi vita, solo se il risultato è un minor enchantment il collezionista può spendere punti magia supplementari per aumentare il risultato del tiro dopo averlo effettuato al fine di ritrovare un oggetto magico minore di potenza superiore ma senza poter uscire dalla fascia degli oggetti magici minori. Per ogni punto magia supplementare speso il collezionista potrà aumentare il risultato effettuato di 1 punto per livello di potere dal quale preleva lo stesso. Inoltre per ogni grado di incantamento superiore a quello che aveva tirato il collezionista dovrà spendere punti magia aggiuntivi cumulativi per compensare un ammontare di punti supplementari come indicato di seguito:
[+6
punti]
Lesser Minor Enchantment
[+12
punti]
Minor Enchantment
[+18
punti]
Superior Minor Enchantment
[+24
punti]
Greater Minor
Enchantment
Per fare un esempio, laddove un collezionista trovi un tesoro su una
creatura avente 7 Dadi Vita ed effettui un tiro di ritrovamento pari a 40,
costui avrà trovato un Lesser Minor Enchantment. Laddove costui volesse aver
ritrovato un Superior Minor Enchantment costui dovrà compensare con un
totale di 66 punti utilizzando i propri punti magia (36 punti per arrivare
al risultato minimo di 76, +12 punti per accedere a Minor Enchantment e +18
punti per accedere a Superior Minor Enchantment).
Si noti che, qualora il collezionista partecipi ad una missione con un gruppo composto da altri personaggi costoro avranno il diritto di partecipare al ritrovamento ma a tal fine dovranno decidere di farsi carico delle spese del tentativo che dipendono dal livello dei dadi vita della creatura e saranno moltiplicati per il livello di potere dal quale ha deciso di utilizzare i punti magia.
I costi del
tentativo che saranno suddivisi tra tutti i partecipanti (ivi compreso il
collezionista che dovrà quindi scalare la sua quota) dovranno essere pagati
al collezionista prescindere dal ritrovamento di un oggetto magico
supplementare. Qualora tale oggetto sia rinvenuto lo stesso sarà spartito in
quote uguali tra tutti i partecipanti (quindi i combattenti non avranno
diritto al consuento 20% in caso di vendita dell'oggetto). La seguente
tabella riassume anche i costi base del tentativo da moltiplicare per il
livello di potere utilizzato dal collezionista. In caso spendita di punti
magia supplementari il pagamento di questo servizio aumenterà per ogni punto
magia di 4 g.p. per livello di potere dal quale lo stesso è prelevato.
Creatura di 1 Dado Vita/Livelli (costo base
5
monete d'oro)
(11-15) Identificazione Magica
Il collezionista di incantamenti conosce uno speciale rituale identificare oggetti magici. Si tratta di un rituale del tutto e per tutto assimilabile al lancio di un incantesimo avente casting time pari ad un'ora che richiede componenti verbali e somatici. Orbene, il collezionista avrà una possibilità pari al 30% + 5% per livello di esperienza raggiunto di identificare l'oggetto magico (fino ad un massimo del 75% a partire dal nono livello di esperienza). Se il rituale riesce il collezionista sarà riuscito ad identificare l'oggetto come se avesse lanciato sullo stesso con successo una magia di Identify (link). Qualora il rituale fallisca il collezionista non potrà utilizzarlo nuovamente per identificare nuovamente il medesimo oggetto. Questo rituale non funziona sugli artefatti. Questo servizio di identificazione ha un costo (solo in caso di successo) pari ad una magia di quarto grado del primo livello con una professionalità pari al livello di esperienza del collezionista (il quale può, prima di effettuare la prova, ridurre le proprie prossibilità di successo per incidere sul costo del rituale).
Il
collezionista
di incantamenti conosce,
inoltre,
uno speciale rituale
per il recupero delle risorse mistice.
Questo rituale deve essere effettuato sul corpo di una creatura
prima che chiunque verifichi le risorse mistiche presenti sulla stessa.
Si tratta di
un rituale del tutto e per tutto assimilabile al
lancio di un incantesimo avente casting time pari ad un turno che richiede
componenti verbali e somatici. A tal fine costui deve utilizzare
da 3 a 12 punti magia generici
da un livello di potere a sua scelta tra quelli validi per il tipo di
risorsa in relazione alla quale il collezionista vuole provare ad aumentare
le possibilità di ritrovamento (tutti i punti devono essere spesi dal
medesimo livello di potere). Il rituale migliorerà, infatti, le possibilità
di presenza della singola risorsa mistica selezionata dal collezionista del
+2% ogni tre punti magia utilizzati, inoltre
potrà applicare il bonus previsto
dal Surprise Modifier eventualmente ottenuto per il punteggio di
saggezza posseduto.
Un solo rituale può essere effettuato sul corpo di ogni singola creatura.
Si noti che questo potere non può essere venduto o ceduto ad altri in quanto
qualora la risorsa sia trovata proprio grazie al suddetto bonus solo il
collezionista potrà estrarla validamente dal corpo della creatura. Il livello di potere dal quale il collezionista dovrà spendere i punti magia
dipende dalla rarità della risorsa come indicato nel seguente schema:
Common:
I o II livello di
potere.
Uncommon:
III o IV livello di potere.
Rare:
V o VI livello di
potere.
Exotic:
VII livello di
potere o superiore.
(16-20) Maestria nella Produzione di Oggetti Magici
I collezionisti hanno una particolare maestria nei rituali di incanalamento dell'energia magica utilizzati per la costruzione di oggetti magici. Per tale motivo, quando si dedicano alla costruzione di un oggetto magico costoro si considerano a tutti gli effetti come di un livello di esperienza superiore quando procedono alla creazione di un oggetto magico (anche al fine di determinare il livello di esperienza minimo per la produzione di un incantamento) appartenente alla categoria dei Minor Enchantment o degli incantamenti maggiori (non ottengono benefici quando producono oggetti che richiedono diverse procedure di incantamento come le pergamene dei maghi, i liquidi magici o le bacchette magiche). Inoltre, costoro riducono del 20% i tempi di produzione che sarebbero loro richiesti (riduzione applicata per difetto al singolo giorno) e del 20% i costi complessivi (all'esito delle scelte di produzione) dei reagenti che devono utilizzare nel corso della procedura di incantamento (riduzione applicata per difetto alla singola moneta d'oro). Infine, il collezionista potrà applicare un bonus pari al quintuplo del bonus previsto dal Surprise Modifier eventualmente ottenuto per il punteggio di saggezza posseduto alle percentuali di successo per la creazione di un Minor Enchantment e del doppio per la creazione di incantamenti maggiori.
Requisiti di abilità:
Intelligenza 12, Carisma 12
Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alle seguenti razze umanoidi possono accedere a questa classe di maghi talentuosi od acquisirne i talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione: Goblin, Hobgoblin, Orc.
Attirare Sguardi Malevoli delle Forze Oscure
Poiché il Dark Omen attira costantemente gli sguardo malevoli delle forze oscure costui non può in alcun caso utilizzare punti fato indipendentemente dal punteggio di carisma posseduto. Inoltre, nonostante acquisisca punti divini regolarmente, ogni volta che desidera utilizzarne uno deve effettuare una prova utilizzando 1d20 e ci riuscirà con un risultato pari o superiore a 11 applicando al tiro un bonus pari a quello ottenuto sul reaction adjustment in base al punteggio di carisma posseduto. Se il tiro fallisce non potrà utilizzare il punto divino che, però, non si considererà come consumato. Questo tiro non potrà essere ripetuto in alcun modo.
Talenti Speciali
6-10) Sguardo Malevolo
Una volta ad ogni scadere della
mezzanotte, più una volta supplementare per
punto bonus di reaction adjustment ottenuto per il punteggio di carisma
posseduto, il Dark Omen può concentrare l'attenzione dei poteri oscuri sulle
azioni di una creatura che svolgano effetti diretti
sulla sua persona potendo causargli danni o limitazioni di sorta.
Azioni capaci di provocare effetti solo indiretti sul
Dark Omen non possono essere soggette a questo potere (si pensi
all'uso di un potere di potenziamento indirizzato su chi sta attaccando il
Dark Omen, ad una magia di convocazione di una creatura che successivamente
lo attacchi o a una manovra di carica che sia utilizzata prima di attaccare
il Dark Omen), mentre potranno essere soggette al potere azioni capaci di
coinvolgere più creature tra le quali sia incluso il Dark Omen. In tal caso
tutte le creature potenzialmente coinvolte godranno dei benefici legati al
potenziale fallimento dell'azione. Può trattarsi ad esempio di un attacco,
dell'uso di un incantesimo, di un potere speciale, di un oggetto magico o
comune. Deve trattarsi, inoltre di una azione che
richieda una prova per avere successo (ad es. un tiro per colpire,
una prova di abilità, una prova di lancio di un incantesimo).
Azioni capaci di avere effetti in modo automatico non
possono, infatti, essere coinvolte da questo potere. Possono essere
soggette a questo potere, però, azioni che pur non richiedendo comunemente
alcuna prova ma nelle circostanze del caso vedano applicarsi una possibilità
di fallimento (si pensi alla possibilità di perdere la concentrazione, di
fallimento dovuta alla presenza di impedimenti visivi oppure all'uso del
talento "Malocchio" dello stesso Dark Omen). L'utilizzo di questo potere si
considera una non azione ad attivazione mentale
che il Dark Omen può porre in essere qualora sia capace di ragionare (non ad
esempio se è confuso, stordito od addormentato) e sia capace di vedere (indipendentemente
dalle penalità eventuali) chi pone in essere l'azione. Il Dark Omen può
decidere di utilizzare il potere subito dopo che il soggetto agente abbia
effettuato il tiro o la prova richiesta. Non potrà
però utilizzarlo qualora il risultato sia considerabile un successo critico.
Orbene, quando ciò avviene il Dark Omen avrà una possibilità di far fallire
l'azione (che si considererà soggetta a comune fallimento comportando l'uso
delle risorse correlate come ad esempio cariche, punti magia, componenti
materiali, ecc...) pari a:
20% + 3% per livello di esperienza raggiunto
dal Dark Omen;
-2% per livello/dado vita di chi pone in essere
l'azione
+\- il risultato
di una prova di carisma (successo critico e fallimento critico
modificheranno di ulteriori +/- 5% la prova);
+10% quando la Macchia delle Tenebre è
dominante;
+ 2% per livello di potere se il Dark Omen
utilizza 5 punti magia generici;
- 10% ogni volta oltre la prima che il Dark
Omen utilizza questo potere nel corso del medesimo combattimento.
In nessun caso, però, la possibilità di riuscita può
superare il 50%. Si noti che considerandosi a tutti gli effetti un
tiro del Dark Omen costui potrà provare a ripeterlo utilizzando punti divini.
(6-10) Malocchio
Con un'azione
complessa del tutto e per tutto assimilabile al lancio di un
incantesimo avente componenti verbali e somatici e un
casting time pari a +4, il Dark Omen può provare a lanciare una
speciale maledizione su uno dei suoi avversari. La vittima dovrà trovarsi
entro 21 metri di distanza ed il Dark Omen
dovrà applicare le eventuali possibilità di fallimento nell'uso del potere
per gli impedimenti visivi presenti. Questo tentativo ha un costo pari a
7 punti magia generici che il Dark Omen dovrà
spendere da un livello di potere adeguatamente elevato per coinvolgere la
creatura vittima della maledizione come indicato nel successivo schema:
I Livello di Potere: Creature aventi massimo 3 livelli/dadi
II Livello di Potere: Creature aventi massimo 5 livelli/dadi vita
III Livello di Potere: Creature aventi massimo 7 livelli/dadi vita
IV Livello di Potere: Creature aventi massimo 9 livelli/dadi vita
V Livello di Potere: Creature aventi massimo 11 livelli/dadi vita
VI Livello di Potere: Creature aventi massimo 13 livelli/dadi vita
VII Livello di Potere: Creature aventi massimo 15 livelli/dadi vita
VII Livello di Potere: Creature aventi massimo 17 livelli/dadi vita
IX Livello di Potere: Creature aventi massimo 19 livelli/dadi vita
La vittima della maledizione avrà diritto a superare un
tiro salvezza su magia come se effettuato
contro un incantesimo della necromancy di
livello di potere pari a quello dal quale il Dark Omen ha prelevato i punti
e di lancio pari al livello di esperienza del Dark Omen (applicando la
comune limitazione al malus prevista per gli incantesimi). Il tiro salvezza
sarà influenzato dal grado di conoscenza che il Dark Omen ha eventualmente
ottenuto in negromanzia nel relativo livello di potere. La vittima potrà
utilizzare la resistenza magica eventualmente posseduta per evitare gli
effetti di questo potere. Si noti che, indipendentemente dal risultato del
tiro salvezza su magia, la stessa creatura non può essere soggetta al
presente potere prima che siano trascorse 24 ore. Orbene, in caso di
fallimento la vittima subirà una possibilità di fallire una delle seguenti
azioni:
- un attacco;
- l'utilizzo di un potere speciale;
- il lancio di un incantesimo;
- l'attivazione di poteri presenti su oggetti magici od altre forme di
incantamento;
- l'utilizzo di una competenza non relativa le armi
- l'utilizzo di un'arte o di una manovra di combattimento che richieda il
superamento di una prova (come ad esempio una prova di schivata, deflessione
od una manovra di carica).
Si noti che si tratta di una possibilità ulteriore rispetto alla prova
eventualmente richiesta dall'azione. A tal fine per tutto il corso di
combattimento, al compimento di queste azioni, la vittima dover tirare un
dado percentuale avendo la possibilità di fallimento pari al:
7%, +1% per livello di esperienza del Dark Omen;
+2% per punto bonus di reaction adjustment ottenuto per il punteggio di
carisma posseduto;
+2% per ogni livello di potere ulteriore al minimo possibile per influenzare
la creatura dal quale il Dark Omen ha utilizzato i punti magia;
+1%, 2% o 3% rispettivamente se il Dark Omen ha deciso di utilizzare 3, 6 o
9 punti magia supplementari;
+3% quando la Macchia delle Tenebre è dominante.
In nessun caso questa possibilità può superare il 33%. Questo tiro, che sarà considerato a tutti gli effetti come un tiro della vittima della magia, dovrà essere effettuato unicamente al compimento della prima azione nel corso di ogni round di combattimento rientrante nella lista sopra individuata (se per esempio una creatura mostruosa e dotato di attacchi multipli la stessa dovrà effettuare la prova sono in relazione al primo di questi attacchi effettuato). Deve osservarsi, però, che lo sguardo malevolo delle Forze Oscure sarà attirato solo su azioni che abbiano una concreta rilevanza nel corso del combattimento. Per tale motivo, ad insindacabile giudizio del Dungeon Master, nella valutazione della situazione concreta alcune azioni possono non far attivare il potere (si pensi a titolo di mero esempio, all'attivazione di poteri pochi influenti o all'uso di non azioni o free action relative a compenete come Spellcraft oppure Monster Lore).
Qualora il tiro, Che sarà effettuato dopo l'eventuale tiro eventualmente richiesto dall'azione, riveli un fallimento, l'azione si considererà fallita e chi la posta in essere avrà utilizzato tutte le risorse necessarie (si pensi eventuali punti combattimento, punti magia, reagenti materiali, cariche magiche, accumulo di punti fatica). Un tiro rientrante tra il 01 e 05% darà inoltre luogo ad un fallimento critico. Ciò si applicherà anche qualora l'azione richiede di più sì una prova che possa fallire criticamente dando in pratica alla vittima due possibilità di fallimento critico.
(11-15) Ferro della Scaramanzia
Il Dark Omen conosce un rituale per incantare ferri di cavallo parzialmente arruginiti dal peso di pari a 3 libbre e dal valore pari a 5 monete d’oro. Si consideri il rituale alla stregua di un incantesimo avente un casting time pari ad un’ora che richiede componenti vocali e somatici. Il Dark Omen mantenere incantati cumulativamente un ferro della scaramanzia + un ferro supplementare ogni punto bonus ottenuto per il punteggio di reaction adjustment posseduto. In ogni caso uno solo ferro della scaramazia incantato può essere validamente trasportato da una creatura (se la medesima creatura trasporta più di un ferro della scaramanzia il potenziale magico di tutti questi oggetti sarà temporaneamente sospeso). Quando il Dark Omen incanta il ferro della scaramanzia costui dovrà decidere se lo stesso debba difendere chi lo indossa dal compimento di un tiro acritico, dal subire un colpo critico, oppure dal primo accadimento tra un acritico effettuato ed un critico subito. A tal fine dovrà utilizzare rispettivamente 4, 7 e 10 punti magia generici che saranno sospesi, senza poter essere recuperati, fino a che l’incantamento sarà presente sul ferro di cavallo. Tutti i punti magia dovranno essere prelevati dal medesimo livello di potere e qualora si verifichi l’evento dal quale il ferro deve proteggere vi sarà una possibilità di annullare l’effetto critico (ma non i comuni effetti del tiro, ossia il fallimento automatico per l’acritico, ed il colpito automatico per il critico) pari al 10% per livello di potere. Questo beneficio non è cumulabile con quello previsto da altri effetti (si pensi alla magia Citrine of Luck) dovendosi applicare solo quello avente maggiori probabilità di successo. Inoltre, occorre osservare che questo tiro non può essere in alcun modo modificato o ripetuto anche attraverso l'uso di punti fato o punti divini. Affinché questo potere si attivi è sufficiente che l’oggetto sia trasportato sul corpo della creatura (ma non in un contenitore dimensionale) e che il Dark Omen si trovi entro 30 metri di distanza dalla stessa (è irrilevante che costui sia in linea visiva con la creatura protetta). Il ferro della scaramanzia resterà incantato a tempo indefinito fino alla sua attivazione, la magia può essere dissolta con un dispel magic lanciato con successo contro un incantesimi di livello pari a quello di esperienza del Dark Omen. Il Dark Omen può, con un’azione complessa dalla durata di un intero round che richiede mantenimento della concentrazione ed utilizzo di componenti somatici e materiali, dissolvere il legame con un qualsiasi ferro della scaramanzia costui abbia precedentemente incantato indipendentemente dalla sua posizione. Comunemente chi riceve il ferro della scaramanzia pagherà al Dark Omen una donazione per la protezione concessa pari rispettivamente a 20, 30 e 35 monete d’oro per livello di potere a seconda della summenzionata modalità di utilizzo prescelta.
(16-20) Staffa della Mezzanotte
Il Dark Omen ottiene un punto creazione supplementare da utilizzare esclusivamente nel talento degli utenti di magia "Premio per la Ricerca Magica". Costui potrà utilizzare questo punto, cumulandolo eventualmente con altri punti spesi dallo stesso, unicamente per acquistare una verga della stregoneria.
Il Dark Omen riceve gratuitamente la competenza Mystical Resource Gathering.
Il Dark Omen conosce una tecnica che gli permette di incrementare potenziare la propria verga della stroneria (link) incastonando sulla stessa risorse mistice della scuola Necromancy. Il Dark Omen può possedere validamente una sola verga della stregoneria potenziata utilizzando questo talento. Deve trattarsi di una verga della stregoneria necessariamente connessa alla scuola di magia Necromancy. A seconda del livello di esperienza da costui raggiunto, il Dark Omen può incastonare risorse mistiche di diversa potenza come indicato nel seguente schema. In ogni caso, una sola risorsa mistica per tipologia di potenza può essere incastonata nella verga della stregoneria (ovviamente il Dark Omen potrà sostituire risorse consumate).
Common:
a partire dal
I livello di
esperienza;
tempo di apposizione 2 ore; nessuno modificatore alla prova.
Uncommon: a
partire dal V livello di
esperienza;
tempo di apposizione 4 ore; penalità di -1 alla prova.
Rare:
a partire dal
IX livello di
esperienza;
tempo di apposizione 6 ore; penalità di -2 alla prova.
Exotic:
a partire dal
XIII livello di
esperienza;
tempo di apposizione 8 ore; penalità di -3 alla prova.
Incastonare una risorsa mistica richiede un ammontare di lavoro come indicato nello schema summenzionato ed il superamento di una prova nella competenza Mystical Resource Gathering alla quale andrà applicato il modificatore previsto. Se la prova fallisce o, per qualsiasi motivo, il Dark Omen è costretto ad interrompere il procedimento prima del suo completamento la risorsa mistica andrà distrutta.
Una volta incastonata una risorsa il Dark Omen potrà usare la stessa impugnando la verga della stregoneria nelle seguenti modalità:
- Al lancio di una magia avente come scuola primaria Necromancy, costui potrà risparmiare un ammontare di punti magia necessari al lancio dell'incantesimo pari al massimo a 1 punto magia per incantesimi del primo grado, a 3 punti magia per incantesimi del secondo grado, a 4 punti magia per incantesimi del terzo grado, e a 6 punti magia per incantesimi del quarto grado. Si noti che in ogni caso, almeno la metà dei punti complessivamente spesi, considerandosi anche ogni altro addizionale metodo di risparmio, dovrà essere prelevato direttamente dai punti magia del Dark Omen. Per poter risparmiare i punti magia il Dark Omen dovrà utilizzare l'aura di una risorsa mistica di adeguata potenza come indicato nella tabella successiva (potrà sempre utilizzare una risorsa mistica di più elevata rarità senza però ricevere alcun beneficio particolare).
Common:
I o II livello di
potere.
Uncommon:
III o IV livello di potere.
Rare:
V o VI livello di
potere.
Exotic:
VII livello di
potere o superiore.
- Per ottenere un bonus (la scelta deve avvenire prima del relativo tiro) nell'uso del talento "Sguardo Malevolo" a seconda della risorsa dalla quale attinge il potere:
Common:
+5% alla possibilità di far
fallire l'azione (sempre
rispettando il massimale del 50%).
Uncommon:
+10% alla possibilità di far fallire l'azione
(sempre rispettando il massimale del 50%).
Rare:
+15% alla possibilità di far
fallire l'azione (sempre
rispettando il massimale del 50%).
Exotic:
+20% alla possibilità di far
fallire l'azione (sempre
rispettando il massimale del 50%).
- Per conferire un malus nell'uso del talento "Malocchio" a seconda della risorsa dalla quale attinge il potere (la scelta deve avvenire al momento del lancio della magia):
Common:
una penalità di -4% al tiro salvezza su magia
e del
+2% alla possibilità di
fallimento delle azioni (sempre
rispettando il massimale del 33%).
Uncommon: una
penalità di -6% al tiro salvezza su magia e
del +4% alla possibilità
fallimento delle azioni (sempre
rispettando il massimale del 33%).
Rare:
una penalità di -8% al tiro salvezza su magia
e del
+6% alla possibilità di
fallimento delle azioni (sempre
rispettando il massimale del 33%).
Exotic:
una penalità di -10% al tiro salvezza su magia
e del
+8% alla possibilità di
fallimento delle azioni (sempre
rispettando il massimale del 33%).
Ogni volta che il Dark Omen utilizza in qualsiasi modo una risorsa incastonata sulla verga della stregoneria la stessa dovrà superare un tiro salvezza come indicato nella successiva tabella per evitare di essere definitivamente consumata.
Common:
Tiro Salvezza 9.
Uncommon:
Tiro Salvezza 8.
Rare:
Tiro Salvezza 7.
Exotic:
Tiro Salvezza 6.
Requisiti di abilità:
Intelligenza 13, Destrezza 12
Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alle seguenti razze umanoidi possono accedere a questa classe di maghi talentuosi od acquisirne i talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione: Goblin, Hobgoblin, Orc.
Instabilità del Fuoco Primordiale
Il Pyromancer è necessariamente iniziato quale Mago delle Fiamme potendo costui imparare unicamente le magie della Scuola delle Fiamme (link). La connessione del Pyromancer con le fiamme primordiali può dar luogo in determinate occasioni all'involontaria evocazione di fiammate. In termini di gioco, quando il Pyromancer lancia un incantesimo ed effettua il risultato immediatamente successivo a quello per il quale si sarebbe verificato un miss cast (nella normalità dei casi, quindi, quando tira un 2 naturale), si verificherà la produzione involontaria di sbuffi di fiammate magiche. Se il Pyromancer è un Goblin dotato del talento razziale Piromania vi sarà il 50% di possibilità che ciò si verifichi anche qualora si tiri il risultato immediatamente successivo, ossia nella normalità dei casi, con un tiro pari a 3 naturale (se si tratta di Goblin aventi il talento razziale epico Maestro Piromane ciò avverrà al 100%). Questo effetto avviene nel medesimo fattore iniziativa in cui il Pyromancer lancia la magia e, sebbene non incida direttamente sul lancio della stessa, qualora la fiammata coinvolga il Pyromancer costui potrebbe rischiare di perdere la concentrazione e fallire nel lancio della magia. Questo effetto non si produce al lancio di magie aventi un casting time superiore ad un round. In pratica, sarà involontariamente evocata una fiammata per livello di potere della magia che il Pyromancer si stava apprestando a lanciare. Le fiammate si scaglieranno nei confronti di creature selezionate casualmente tra tutte quelle presenti entro 30 metri di distanza dal Pyromancer (incluso il medesimo caster). Ogni creatura può essere selezionata una sola volta dovendo ulteriori fiammate essere deviate su altre creature (qualora non vi siano creature validamente selezionabili le mancanti fiammate andranno perdute). La creatura coinvolta dalla fiammata (che si considera un attacco a bersaglio diretto) subirà 2d3 danni da fuoco, +2 danni da fuoco supplementari per livello di potere della magia che il Pyromancer stava lanciando superiore al primo. Si tratta di danni aventi natura magica e contro tale effetto la vittima potrà provare ad utilizzare la resistenza magica eventualmente posseduta. I danni potranno essere dimezzati superando un tiro salvezza puro su robustezza al quale andrà applicata una penalità di -3% per livello di potere della magia che il Pyromancer stava lanciando.
Talenti Speciali
(1-5) Maestria nella Magia delle Fiamme
Il
Pyromancer ottiene un bonus del +5%
ad imparare qualsiasi magia appartenente alla Scuola delle Fiamme.
Il
Pyromancer
conosce un
particolare rituale che può utilizzare ogni volta che
riesce in una prova di estrazione di una risorsa mistica
con
il quale brucia la stessa trasformandola in speciale cenere magica (si consideri come un'azione compiuta all'interno del
procedimento di estrazione). Orbene, il Pyromancer potrà conservare la
cenere magica ed utilizzarla come componente materiale sostitutivo che può
essere utilizzato come alternativa a componenti consumabili (componenti non
consumabili non possono essere sostituiti) unicamente delle magie afferenti dalla Scuola delle
Fiamme da costui conosciute (non quindi per magie esterne alla stessa). In particolare, il
Pyromancer dovrà usare un ammontare in monete d'oro di cenere magica pari al
valore dei componenti materiali che avrebbe dotuto utilizzare regolarmente. Ogni
moneta d'oro di questa cenere magica ha un peso pari a 0,01 libbra. L'ammontare di
cenere magica ottenuta dipende dalla rarità della risorsa bruciata nel corso del
rituale:
Common
1d8+2*6,
Uncommon
2d6+3*12,
Rare
4d3+5*15,
Exotic
3d6+2*30
Infine, il Pyromancer paga 1 solo punto creazione il talento degli utenti di magia "Maestro della Polvere Magica."
(6-10) Intensificazione delle Fiamme
Quando il Pyromancer utilizza il fuoco per effettuare un qualsiasi attacco (si faccia eccezione per le fiamme involontariamente evocate dall'instabilità del fuoco primordiale) costoro aumenteranno il danno prodotto dal fuoco (non le altre eventuali tipologie di danno prodotte dal medesimo attacco) del 20% (arrotondando l'incremento per eccesso) o del 25% se si tratta di Goblin aventi il talento razziale Piromania (del 30% se si tratta di Goblin aventi il talento razziale epico Maestro Piromane). Tale effetto si applicherà ad ogni forma di attacco direttamente effettuato dalla creatura mediante fuoco (sia esso fuoco comune come l'uso di una torcia od una freccia infuocata, che fuoco magico come l'uso di oggetti magici come un'arma fiammeggiante od incantesimi capaci di produrre danno diretto da fuoco). In relazione, però, ai danni da fuoco che il Pyromancer non è in grado di direzionare con precisione sulle creature, si pensi a tutti gli attacchi ad area od ai danni che si verificano per la mera esposizione al fuoco alla fine di un round di combattimento, sarà applicato un modificatore del solo +10% (anche qualora si tratti di Goblin aventi il talento razziale Piromania). Questo beneficio si applica al danno da fuoco concretamente prodotto dall'attacco (ossia dopo che si sia verificato l'eventuale tiro relativo al danno) ma prima di applicare ogni altra riduzione od aumento relativo alle caratteristiche, protezioni o vulnerabilità della vittima dell'attacco. Questo beneficio non è cumulabile con alcun altro potere od effetto capace di incrementare il danno dell'attacco prodotto.
(11-15) Da Determinarsi
.
(16-20) Protezione dalle Fiamme
I Pyromancer ottengono una resistenza costante e permanente ai danni da fuoco e da calore. Costoro, in particolare, ridurranno tutti i danni subiti da fuoco e calore (sia di origine magica che comune) del 25% (riduzione calcolata per difetto) per poi ridurre ulteriormente ogni singolo danno residuo subito di ulteriori 2 punti danno (3 se si tratta di Goblin aventi il talento razziale Piromania, 4 se si tratta di Goblin aventi il talento razziale epico Maestro Piromane). Se, ad esempio, un Pyromancer con questa abilità subisce 5 danni da fuoco (dopo aver ridotto precedentemente i danni superando l'eventuale tiro salvezza concesso) costui ridurrà questi danni del 25% per difetto eliminando 1 danno e ridurrà i quattro danni restanti di 2 danni subendo quindi unicamente due danni da fuoco. Questa riduzione non si cumula con altre riduzioni dovute ad effetti magici, incantesimi o poteri speciali, applicandosi unicamente la riduzione in grado di ridurre maggiormente il danno subito (fatta eccezione per quella prevista dal talento razziale dei Goblin Piromania). In ogni caso il Pyromancer subirà almeno un punto danno per ogni effetto dannoso basato sul fuoco subito dallo stesso.
Requisiti di abilità:
Intelligenza 14, Saggezza 12, Carisma 9
I Channelers sono utenti di magia che si dedicano allo studio delle forme e modalità di propagazione dei flussi di energia magica. Costoro cercano di carpire i segreti delle aure magiche per utilizzarle attraverso speciali rituali basati sull'antico metodo che imparano ad effettuare nel corso dei loro studi magici.
Minore Propensione alla Specializzazione
Per ottenere il terzo grado di conoscenza in qualsiasi scuola di magia il Channeler deve ottenere la conoscenza di 12 gradi di difficoltà in incantesimi di tale scuola in quell determinato livello di potere in luogo dei 10 comunemente previsti. Una volta ottenuto il terzo grado di conoscenza costui riceverà unicamente 7 punti magia specifici in tale scuola per tale livello di potere in luogo dei comuni 10. Il Channeler riceve una penalità del -10% al possibilità di imparare "potenti stregonerie" (ossia incantesimi del quarto grado di difficoltà, i gradi presenti nella scuola secondaria non saranno rilevanti a tal fine). In fase di creazione il Channeler dovrà tirare 1d100 per ogni potente stregoneria che dovrebbe ricevere (anche ad esito di un tiro di chance to learn spell che non sarà in questo caso modificato) avendo il 10% di possibilità di non ricevere tale magia di partenza. Laddove in fase di creazione il Channeler spenda punti creazione per imparare tali magie costui avrà il 10% di non riuscire ad impararle spendendo comunque i punti creazione. Infine, il Channeler non può raggiungere il quarto grado di conoscenza in alcuna scuola di magia.
Talenti Speciali
(1-5) Attingere Aura Mistica
Il Channeler conosce uno speciale rituale che può utilizzare per assorbire aura mistica dalle creature avversarie nel corso dei combattimenti. Questo rituale può essere utilizzato solo nel corso di un combattimento già iniziato che sia considerato a giudizio del Dungeon Master quale impegnativo e nei confronti di creature soggettivamente considerabili ancora potenzialmente pericolose (non quindi ad esempio su creature che si siano arrese, stiano fuggendo, possano considerarsi praticamente orami sconfitte, e così via). Il rituale può essere assimilato in tutto e per tutto al lancio di una magia avente componenti verbali e somatici, che richiede il mantenimento della concentrazione, al quale si applicano le regole per la visibilità previste per le magie a distanza su bersaglio singolo. Il raggio di azione di questo rituale è 18 metri di distanza, l'area di effetto è una singola creatura avversaria capace di possedere potenzialmente risorse mistiche, il casting time complessivo sarà pari a 3 + 1 per livello di potere dal quale il Channeler preleva i punti magia per lanciare il rituale.
Il lancio di questa magia può essere suddiviso in due parti
che si susseguono l'una dopo l'altra senza soluzione di continuità. Terminare o
fallire nel lancio dello stesso nell'una o nell'altra fase comporta diverse
conseguenze.
Fase preliminare di lancio: All'inizio del round il
Channeler deve dichiarare di iniziare a lanciare il rituale e da quale livello
di potere costui intenderà prelevare i punti magia da investire nello stesso (senza
determinare già l'ammontare degli stessi). Da tale momento fino al
raggiungimento del fattore iniziativa del casting time
pari a +3 (modificato da eventuali modificatori all'iniziativa) il
Channeler si troverà nella fase preliminare di lancio del rituale. Alla fine
della fase di lancio preliminare del rituale (prima della decisione relativa a come
modulare il lancio dello stesso), il Channeler verrà automaticamente a conoscenza
delle potenziali risorse mistiche presenti della creatura (ma non si determinerà
ancora se le stesse siano o meno effettivamente presenti). Laddove la creatura sia sprovvista di risorse
mistiche il Channeler dovrà abortire il rituale alla fine della fase di lancio
preliminare utilizzando la relativa azione avente casting time +3
ma senza spendere punti magia o reagenti. La stessa soluzione sarà applicata se
per qualsiasi motivo il Channeler fallisce nel lancio del rituale (ad esempio
perdendo la concentrazione) od abortisce il lancio della stessa in qualsiasi
momento del round fino alla fine della fase di lancio preliminare.
Fase finale di lancio: Una volta determinata la presenza potenziale di almeno una risorsa mistica presente sulla creatura inizierà la fase "finale di lancio" del rituale che perdura dal fattore iniziativa immediatamente successivo al momento del round in cui la fase di lancio “preliminare” è terminata al momento in cui il lancio è completato ossia ad un fattore iniziativa successivo pari a +1 per livello di potere dal quale, all’inizio del lancio della magia, il Channeler ha scelto di prelevare i punti da investire. All’inizio di questa fase (quale prima azione senza che sia possible sciogliere con altre azioni contestuali) il Channeler dovrà scegliere da quale risorsa mistica potenzialmente presente provare ad assorbire aura magica. Se vi sono più risorse del medesimo tipo potenzialmente presenti sulla stessa creatura sarà sufficiente che il Channeler scelga il tipo generale che vuole provare ad assorbire. Il Channeler dovrà quindi determinare quanti punti magia e quanta polvere magica costui vuole investire nel rituale come indicato nello schema successivo. Dopo aver effettuato questa scelta potrà determinarsi se la risorsa che costui vuole provare ad assorbire sia o meno effettivamente presente sulla creatura. Se il Channeler ha scelto una risorsa dello stesso tipo di altre potenziali risorse del medesimo tipo potenzialmente presenti sulla creatura potrà verificarsi la presenza di tutte le stesse fino a che non si verifichi che almeno una sia effettivamente presente (a questo punto non si procederà a verificare la presenza di quelle ulteriori). Laddove per qualsiasi motivo il lancio del rituale fallisca nel corso di questa fase "finale di lancio" lo stesso fallirà ed il Channeler avrà utilizzato comunque punti magia e reagenti che aveva deciso di investire. Lo stesso avverrà laddove il lancio abbia successo ma il tiro effettuato per determinare se il rituale sia fruttuoso sia fallito.
Se il lancio del rituale ha successo
il Channeler ha una certa possibilità di assorbire l'aura magica della risorsa
mistica. Il Channeler avrà una possibilità di successo così
calcolata:
Possibilità di base:
Percentuale pari al punteggio di intelligenza + la metà per difetto del
punteggio di saggezza + 1/3 per difetto del
punteggio di carisma del Channeler
Punti magia:
6% ogni 3 punti magia generici o
della medesima scuola della risorsa mistica (non applicabile a risorse legate ad
effetti particolari) moltiplicato per un moltiplicatore pari a 1+0,25 per
livello di potere dal quale i punti sono prelevati ulteriore al primo (si
applichi arrotondamento per eccesso) fino ad un massimo di 12 punti magia. Se la
risorsa non è presente (si effettui il tiro preventivamente, ossia prima di
determinare la scelta di punti magia, risorse od effettuare altri tiri, senza
possibilità di utilizzo di poteri o risorse che modificano la possibilità di
rinvenimento su corpo della creatura) si applichi 3% ogni 3 punti magia generici
utilizzati.
Prova opzionale nella competenza non relativa alle
armi "Lore" (compatibile con la creatura
bersaglio): (+16% successo critico;
+8% successo;
-6% fallimento; -12%
fallimento critico);
Prova opzionale nella competenza non relativa alle armi
Arcanology: (+12%
successo critico;
+6% successo;
-4% fallimento; -8%
fallimento critico);
Prova opzionale nella competenza non relativa
alle armi
Spellcraft: (+8% successo
critico;
+4% successo;
-3% fallimento; -6%
fallimento critico);
Polveri Magiche:
+3% ogni 5, 15, 33, 50 monete
d'oro di polvere magica generica laddove la risorsa sia rispettivamente di
rarità
Common Mystical Resource,
Uncommon Mystical Resource,
Rare Mystical Resource,
oppure
Exotic Mystical Resource
utilizzata fino ad un massimo di +9%.
Laddove il tiro abbia successo il Channeler potrà allocare l'aura ad un
qualsiasi livello di potere al quale costui ha accesso che non superi quello
massimo previsto per la rarità della risorsa (secondo livello di potere per
Common Mystical Resource,
quarto livello di potere per
Uncommon Mystical Resource,
sesto livello di potere per
Rare Mystical Resource,
ottavo livello di potere per
Exotic Mystical Resource),
inoltre la risorsa se presente sarà privata della sua aura (non potendo essere
nel caso estratta). Infine, la creatura che ha subito il depauperamento dovrà
superare immediatamente un tiro salvezza su magia applicando una penalità pari a
-6, -12, -18 qualora la risorsa sia stata rispettivamente di rarità
Uncommon
e
Rare
e
Exotic.
Si applichi la metà della penalità laddove la risorsa non era effettivamente
presente sulla creatura. Un Channeler può mantenere al massimo un singolo legame
attivo per ogni livello di esperienza al quale ha accesso. Se la creatura
fallisce il tiro salvezza la stessa si considererà incapacitata per tutto il
resto del round in corso.
Fino a che il Channeler mantiene il legame costui sospende i punti magia che ha usato per crearlo senza poterli recuperare. Una volta creato il legame il Channeler potrà utilizzarlo al fine di lanciare una qualsiasi magia del medesimo livello di potere ed avente gradi nella scuola principale pari ad uno ogni tre punti magia che ha utilizzato per ottenere l'aura. Il mago potrà lanciare un qualsiasi incantesimo esistente che risulti compatibile con l'aura magica della risorsa ottenuta (si consideri solo la scuola di magia primaria per le risorse legate a scuole di magia) anche se da costui non conosciuta. Quando il Channeler sprigiona il potere magico lanciando la magia costui deve utilizzare tutte le regole previste per il lancio della magia ad eccezione della prova di fallimento/successo critico nel lancio. Inoltre dovrà utilizzare regolarmente i componenti materiali richiesti ma non pagherà alcun costo in punti magia. Si noti che il Channeler in luogo di utilizzare i componenti materiali regolarmente richiesti per lanciare la magia, potrà utilizzare polvere magica a costui legata ed ottenuta attraverso il talento "Maestro delle Polveri Magiche" come se si trattasse di una magia da costui conosciuta. Inoltre, e solo per le magie acquisite in questo modo, il Channeler potrà utilizzare tale polvere magica per sostituire l'utilizzo di un componente materiale non consumabile utilizzando in questo caso un ammontare di polvere pari al 20% del valore di tale componente materiale. Il Channeler non può in alcun modo modificare la modalità di lancio della magia. Laddove la magia richieda gradi di conoscenza in una scuola secondaria costui avrà una possibilità di fallimento pari al 10% per grado nella scuola secondaria (a meno che non sia in grado di compensare con la propria conoscenza magica in tale scuola). Il Channeler non può lanciare magie non trascrivibili su pergamene magiche.
Una volta che il Channeler prova a sprigionare l'energia magica acquisita ed indipendente dall'esito del lancio della magia la stessa sarà definitivamente dissipata e costui potrà recuperare i punti magiache erano sospesi seguendo le comuni regole previste in base alla durata delle magia che ha lanciato. Inoltre, avendo liberato la "posizione" occupata in quel livello di potere potrà ripetere il rituale per acquisire una nuova diversa aura.
(6-10) Canalizzare gli Incantamenti
Il Channeler conosce un rituale arcano dell'antico metodo che gli permette di canalizzare il potere magico degli incantamenti da un oggetto ad un altro. In pratica, costui potrà, rispettando i limiti previsti dal seguente regolamento, duplicare il potere di un oggetto incantato con un incantamento degli utenti di magia (non quindi incantamenti aventi natura clericale) trasferendolo in un altro oggetto che risulti compatibile sia con la tipologia generale di oggetto (ad esempio un incantamento presente su uno scudo potrà essere trasferito solo su un altro scudo) che con le specifiche caratteristiche dell'oggetto (ad esempio un incantamento che deve essere posto su un'arma realizzata in Mithril potrà essere duplicato solo su un'arma del medesimo materiale). Inoltre, dovranno essere rispettati gli slot di incantamento presenti sull'oggetto di destinazione (laddove per esempio sia già occupata la posizione destinata ai Minor Enchantment questa tipologia di incantamento non potrà essere duplicata). Si tenga presente, inoltre, che se sull'oggetto di origine sono presenti più incantamenti con un singolo rituale potrà essere duplicato uno solo degli stessi a scelta del Channeler e che in deroga a quanto previsto comunemente, nonostante questo potere abbia durata temporanea, l'incantamento trasferito occuperà nell'oggetto di destinazione la stessa posizione dallo stesso occupata nell'oggetto di origine (non quindi quella prevista per gli incantamenti temporanei). Si noti che il Channeler potrà duplicare e trasferire solo incantamenti aventi natura permanente e non incantamenti creati temporaneamente con magia o poteri magici (si pensi agli incantamenti creati attraverso le magie della scuola Enchantment). Infine deve osservarsi che il Channeler non può duplicare incantamenti "consumabili" come quelli presenti sulle pozioni, sulle pergamene magiche dei maghi e dei chierici, quelli presenti su oggetti attivabili utilizzando e spendendo cariche magiche e quelli che hanno una certa possibilità di distruzione o dissipazione in caso di utilizzo (si pensi all'incantamento "Magic Lantern").
Il rituale di canalizzazione ha una durata pari a tre ore. Questo rituale non può essere in alcun caso interrotto ed in caso di interruzione lo stesso si considererà a tutti gli effetti fallito. Nel corso del rituale il Channeler deve essere in possesso e poter manipolare liberamente sia l'oggetto di origine che quello di destinazione che si considerano quali poggiati al suolo nella medesima posizione occupata dal Channeler e non pronti per essere impugnati od immediatamente recuperati dovendosi nel caso utilizzare le comuni regole di recupere un oggetto dal suolo. Durante il rituale il Channeler si considera in stato di concentrazione semi-costante ed impegnato in attività incompatibile con il combattimento. Per utilizzare il rituale il Channeler dovrà usare polvere magica generica pari a 10 monete d'oro + l'1% del valore complessivo dell'incantamento che vuole duplicare.
A
seconda del livello di esperienza da costui raggiunto in questa classe
talentuosa il Channeler potrà provare a duplicare incantamenti della potenza
massima come indicato nel seguente schema:
I livello di esperienza:
Lesser Minor Enchantment
III livello di
esperienza:
Superior Minor
Enchantment
V livello di
esperienza:
Greater Minor Enchantment
VII livello di
esperienza:
Lesser Enchantment
IX livello di
esperienza:
Superior Enchantment
XII livello di
esperienza:
Greater Enchantment
Quando
il Channeler inizia il rituale costui dovrà utilizzare un ammontare di punti
magia generici o specifici di scuola solo laddove gli stessi risultino della
medesima scuola dell'incantamento che desidera duplicare e trasferire
prelevandoli da un livello di esperienza a sua scelta. L'ammontare di punti
magia sarà pari 3 punti magia + 1 punto magia
supplementare ogni 500 monete d'oro di valore dell'incantamento o frazione.
Orbene la possibilità di trasferimento sarà così calcolata:
Possibilità di base:
Percentuale pari al punteggio di intelligenza + la metà per difetto del
punteggio di saggezza + 1/3 per difetto del
punteggio di carisma del Channeler
Potenza della magia utilizzata:
+10% per livello di potere dal quale il Channeler ha
prelevato i punti magia
Potenza dell'incantamento:
-1% ogni 250 monete d'oro di valore dell'incantamento o frazione
Prova opzionale nella competenza non relativa alle
armi
Arcanology: (+12%
successo critico;
+6% successo;
-4% fallimento; -8%
fallimento critico);
Prova opzionale nella competenza non relativa
alle armi
Spellcraft: (+6% successo
critico;
+3% successo;
-2% fallimento; -4%
fallimento critico);
Conoscenza della magia: Il Channeler otterrà un
modificatore positivo/negativo
alla prova pari al bonus/malus che lo stesso applicherebbe alla creazione di
un oggetto magico maggiore connesso alla stessa scuola di magia in base alla
conoscenza posseduta in tale scuola di magia (si noti che la conoscenza
nella scuola Enchantment sarà applicata una sola volta e solo su oggetti
legati a tale scuola);
Polveri Magiche Addizionali:
+4% ogni ammontare di
polvere magica generica addizionale pari a 10 monete d'oro + l'1% del valore complessivo
dell'incantamento; fino ad un massimo di tre +12%.
Risorsa Mistica:
bonus che dipende
dalla rarità della risorsa utilizzata (non occorre che la risorsa sia
compatibile con l'incantamento che si vuole duplicare ma laddove lo sia si
applicherà il bonus maggiore come indicato tra parentesi e la risorsa
riceverà un bonus di +1 al tiro salvezza) ed è pari a +4(+6)
Common Mystical Resource,
+8(+12)
Uncommon Mystical Resource,
+12(+18)
Rare Mystical Resource,
+16(+24)
Exotic Mystical Resource.
Al termine del lancio ed indipendentemente dal suo esito la risorsa dovrà
effettuare un tiro salvezza pari a
Se il rituale fallisce il Channeler avrà fallito il rituale spendendo i punti magia e le risorse utilizzate senza ottenere i benefici. Inoltre, costui non potrà effettuare un nuovo rituale di questo tipo fino a che siano trascorse 24 ore dal momento in cui aveva iniziato il rituale che è fallito.
Qualora il rituale ha successo il Channeler avrà traferito il potere magico sull'oggetto di destinazione e lo stesso continuerà ad incantare lo stesso fino a che il Channeler manterrà i punti magia che ha utilizzato come sospesi senza poterli recuperare. Ogni 24 ore trascorse dal momento della fine del rituale i punti magia sospesi aumenteranno di un punto. Laddove il Channeler non abbia punti magia sufficienti a mantenere il potere magico lo stesso si dissolverà definitivamente. Il Channeler può interrompere gli effetti del rituale come se fosse una magia dalla durata pari o superiore alle 24 ore. Laddove l'oggetto di destinazione sia sottoposto ad un effetto magico di dissolvi magie capace di sospendere il suo effetto il potere magico lo stesso si dissolverà definitivamente.
(11-15) Gemme Divine
Il Channeler conosce uno speciale rituale che gli permette di recuperare gemme sacre trovate nel corso delle avventure in modo similare ai sacerdoti. Una volta rinvenute, il Channeler protrà utilizzare queste gemme per provare ad acquisire potere avente natura divina. Il Channeler non può utilizzare a tali fini gemme che non ha attivamente e personalmente participato a rinvenire nel corso delle avventure utilizzando gemme recuperate da altri, acquistate, a costui donate, o di cui sia entrato in possesso in altro modo (si pensi, ad esempio, ai poteri di duplicazione delle gemme). Quando il Channeler rinviene una qualsiasi gemma in questo modo costui potrà, con un’azione complessa dalla durata di un intero round avente componenti somatici e che richiede il mantenimento della concentrazione e la possibilità di manipolare la gemma, valutarne il potenziale divino. In pratica, all’esito dell’azione che può coinvolgere una sola gemma alla volta, costui potrà determinare, senza che sia effettuato alcun tiro, la tipologia, il valore ed il legame sacro (a quale divinità la gemma è legata). Il Channeler non può utilizzare questo potere su gemme non rinvenute come gemme sacre nel corso delle avventure.
Orbene, entro 24 ore dal momento di rinvenimento della gemma (a prescindere dalla sua valutazione), il Channeler potrà provare ad effettuare un rituale magico per assobire il potere sacro della stessa ottenendo la possibilità di “memorizzare” per poi lanciare un incantesimo clericale.
Il livello di potere della magia clericale memorizzabile dipende dal livello di esperienza raggiunto dal Channeler e dal valore complessivo della gemma utilizzata (si noti che una gemma può essere usata per provare a memorizzare magie di livello di potere inferiore rispetto a quello massimo selezionabile in base alla stessa). Indipendentemente dal suo esito, il Channeler non può porre in essere un nuovo rituale di questo tipo prima che siano trascorse 24 ore dall'inizio del precedente rituale.
Livello di potere della magia clericale | Livello di esperienza minimo del Channeler | Valore minimo complessivo della gemma utilizzata | Valore minimo di incremento per ottenimento del bonus |
I Livello di potere generale | 1° livello di esperienza | 50 monete d'oro | 10 monete d'oro |
I Livello di potere speciale | 3° livello di esperienza | 75 monete d'oro | 15 monete d'oro |
II Livello di potere generale | 4° livello di esperienza | 100 monete d'oro | 25 monete d'oro |
II Livello di potere speciale | 5° livello di esperienza | 150 monete d'oro | 30 monete d'oro |
III Livello di potere generale | 7° livello di esperienza | 200 monete d'oro | 40 monete d'oro |
III Livello di potere speciale | 8° livello di esperienza | 300 monete d'oro | 50 monete d'oro |
IV Livello di potere generale | 10° livello di esperienza | 400 monete d'oro | 75 monete d'oro |
IV Livello di potere speciale | 11° livello di esperienza | 550 monete d'oro | 550 monete d'oro |
V Livello di potere generale | 13° livello di esperienza | 700 monete d'oro | 100 monete d'oro |
V Livello di potere speciale | 14° livello di esperienza | 900 monete d'oro | 150 monete d'oro |
Il rituale della gemma divina ha una durata pari ad un'ora. Questo rituale non può essere in alcun caso interrotto ed in caso di interruzione lo stesso si considererà a tutti gli effetti fallito. Nel corso del rituale il Channeler deve essere in possesso ed impugnare costantemente la gemma selezionata. Durante il rituale il Channeler si considera in stato di concentrazione semi-costante ed impegnato in attività incompatibile con il combattimento.
Orbene la possibilità di
successo del rituale sarà così calcolata:
Possibilità di base:
Percentuale pari al punteggio di saggezza + la metà per difetto del
punteggio di carisma + 1/3 per difetto del
punteggio di intelligenza del Channeler
Valore complessivo della gemma utilizzata:
+5% per valore di incremento pieno basato sul livello
della magia clericale per il quale il valore della gemma supera il valore minimo
previsto per tale livello di potere come indicato nella tabella di cui sopra,
fino ad un massimo di +25%.
Qualità della gemma utilizzata:
Scadente (-6%), Comune (none), Buona (+3%),
Eccellente (+7%), Favolosa (+12%).
Potere divino selezionato:
-10% se il Channeler prova ad ottenere
potere divino di una divinità del panteon compatibile ma diversa da quella
specifica per il quale la gemma è sacra.
Incantesimo clericale selezionato:
-15% se il Channeler
prova ad ottenere uno specifico incantesimo clericale (qualora il Channeler non
selezioni uno specifico incantesimo questa penalità non sarà applicate ma la
magia sarà selezionata casualmente tra le magie alle quali la divinità permette
di accedere nel livello di potere prescelto).
Prova opzionale nella competenza non relativa alle
armi
Ceremony: (+14% successo critico;
+7% successo;
-5% fallimento; -10% fallimento critico);
Prova opzionale nella competenza non relativa
alle armi
Religion: (+6% successo
critico;
+3% successo;
-2% fallimento; -4%
fallimento critico);
Se il rituale fallisce,
il Channeler non avrà ottenuto il potere divino e la gemma dovrà superare un
tiro salvezza pari a 11. Laddove il tiro salvezza
fallisce la stessa si sgretolerà in polvere, mentre se lo stesso riesce la
stessa non sarà distrutta. A tale tiro salvezza saranno applicati i seguenti
modificatori:
Qualità della gemma utilizzata:
Scadente (-2), Comune (none), Buona (+1),
Eccellente (+2), Favolosa (+3).
Incantesimo clericale selezionato:
-2 se il Channeler ha
provato ad ottenere uno specifico incantesimo clericale.
Prova Obbligatoria di Carisma: (+4 successo critico;
+2 successo;
-1 fallimento; -2 fallimento critico).
Gemma Favorita: +2 se
la è della tipologia delle Gemme Favorite del talento razziale degli Gnomi
Se il rituale ha successo la gemma si sgretolerà in polvere ed il Channeler avrà acquisito il suo potere sacro. A partire da questo momento in poi costui potrà utilizzare la magia selezionata come se fosse un incantesimo da costui conosciuto e “memorizzato” utilizzando tutte le regole necessarie al suo lancio, ivi compreso la necessità di utilizzare componenti materiale e nel caso il giusto simbolo sacro. Si noti che il Channeler in luogo di utilizzare i componenti materiali regolarmente richiesti per lanciare la magia, potrà utilizzare polvere magica a costui legata ed ottenuta attraverso il talento "Maestro delle Polveri Magiche" come se si trattasse di una magia da costui conosciuta. Inoltre, e solo per le magie acquisite in questo modo, il Channeler potrà utilizzare tale polvere magica per sostituire l'utilizzo di un componente materiale non consumabile utilizzando in questo caso un ammontare di polvere pari al 20% del valore di tale componente materiale. In caso di necessità di utilizzo del simbolo sacro non posseduto dal Channeler lo stesso dovrà utilizzare un ammontare di polvere sacra ulteriore pari a 10 monete d’oro per livello di potere della magia clericale lanciata. Il Channeler non può in alcun modo modificare la modalità di lancio della magia.
Per ogni livello di potere il Channeler può mantenere “memorizzato” a tempo indefinito solo due incantesimi dei sacerdoti (indipendentemente dalla divinità al quale gli stessi siano legati) dei quali uno solo può consistere in un incantesimo di livello di potere “speciale” mentre, nel caso, entrambi potranno essere incantesimi “generali”. Una volta lanciata la magia, il Channeler libererà la relativa posizione potendo occuparla con una diversa magia attraverso il medesimo rituale (all’esito di un rituale effettuato con successo il Channeler può sostituire una magia precedentemente ottenuta e non utilizzata con la nuova).
(16-20) Versatilità Magica
Ai soli fini di
imparare nuovi incantesimi dei maghi di primo e secondo
grado di difficoltà
il Channeler riduce le eventuali penalità previste per la
mancata conoscenza del 10% (del 5%
se questo talento risulta
acquisito singolarmente attraverso l'uso di punti creazione).
Questo beneficio non si applica laddove il Channeler provi ad imparare
incantesimi aventi nella scuola di magia primaria il terzo e quarto grado di
difficoltà (i gradi presenti nella scuola secondaria non saranno rilevanti a tal
fine).
Il Channeler ottiene
gratuitamente il talento degli utenti di
magia "Maestro della Polvere
Magica", inoltre ogni volta che costui riesce
nella produzione di polvere magica l'ammontare della stessa sarà aumentata
applicando un moltiplicatore
pari a 1+0,1 ogni due livelli di esperienza o loro frazione
(tre livelli di esperienza o loro frazione se questo talento risulta acquisito singolarmente attraverso l'uso di punti
creazione)
che il Channeler ha raggiunto in questa classe talentuosa.
Si applichi questo modificatore dopo che è stato applicato ogni diverso
modificatore.
Il Channeler paga solo 1 punto creazione il talento degli utenti di magia "Attingere Potere Mistico."
Il Channeler acquisice il
secondo grado di conoscenza in una qualsiasi scuola di magia laddove ha
acquisito 5 gradi di difficoltà in incantesimi
afferenti a tale scuola in luogo dei comuni 6 gradi di difficoltà.
Una volta che il Channeler acquista il secondo grado di conoscenza in una scuola
di magia ulteriore alla prima in un determinato livello di potere, costui oltre
ad ottenere punti magia specifici in tale scuola, ottiene anche
3 punti magia generici in tale livello di potere (2
se questo talento risulta acquisito singolarmente attraverso l'uso di punti
creazione). Per ogni ulteriore scuola di magia nella quale costui ottiene il
secondo grado di conoscenza nel medesimo livello di potere il Channeler ottiene il
medesimo ammontare di punti magia generici addizionali aumentati cumulativamente
di un punto (ad esempio qualora un Channeler abbia ottenuto il secondo livello
di conoscenza in quattro diverse scuole di magie ad un determinato livello di
potere costui otterrà un ammontare complessivo pari a 12 punti magia generici).