Le armi appartenenti ai vari gruppi (archi, balestre. fionde, ecc...) sono considerate fra loro armi affini mentre quelle appartenenti al medesimo sottogruppo (archi corti, ecc...) sono considerate armi gemelle.

Si noti che per la fattura delle armi da tiro segue regole parzialmente diverse da quelle delle altre armi. I benefici della fattura di queste armi, infatti, sono i seguenti: Calibratura Ottimale: +1 al tiro per colpire, Gittata Superiore: +6 metri corta,+12 metri media,+18 metri lunga (per la Balestra da mano, il Bastone a fionda con macigno levigato e la Cerbottana: +3 metri corta,+6 metri media,+9 metri lunga), Flessibilità Migliorata: -1 all'iniziativa (non applicabile in caso di arco incoccato o balestra carica).

Per i proiettili, invece, i benefici della fattura sono i seguenti: Precisione di tiro: +1 al tiro per colpire; Perforazione Superiore: +1 danni; Leggerezza Migliorata: -1 all'iniziativa (non applicabile in caso di arco incoccato o balestra carica).

Gli archi corti possono utilizzare solo frecce da caccia, quelli lunghi anche frecce da guerra.

Si noti che a differenza delle altre armi, l'arciere destrorso impugna l'arco con la sinistra e tende la corda con la destra, quindi anche se l'arco richiede l'uso di due mani per scagliare le frecce, per chi non è mancino l'arma si considera impugnata con la mano sinistra al fine dell'applicazione delle regole per determinare in caso di botte al braccio/mano se la stessa cada al suolo. Le penalitá ai tiri per colpire quando le frecce sono scagliate, invece, saranno applicate cumulativamente in relazione ad eventuali effetti capaci di applicarsi sia alla mano destra che alla sinistra. 

Se chi utilizza l'arco ha raggiunto almeno il grado di abile nell'uso dello stesso costui potrà utilizzarlo avendo una cadenza di tiro di due frecce al round. Si consideri il secondo attacco come un attacco supplementare multiplo successivo da effettuarsi nella fase di fine round. Questa cadenza di tiro può essere normalmente ottenuta solo qualora il personaggio non ponga in essere alcun movimento nel corso del round. Infatti, qualora chi utilizza quest'arma effettui un'azione di mezzo movimento costui perderà per il round in corso la possibilità di effettuare l'attacco supplementare multiplo successivo.

Archi Corti (sottogruppo di armi gemelle)

TIPO DI ARMA

FORZA COSTITUZIONE DESTREZZA
Arco Corto (1.25) 11 9 11
Arco Corto Composito (1.35) 12 10 11

TIPO DI ARMA

COSTO BASE DIMENSIONI INIZIATIVA
Arco Corto 30 g.p. M (2 lbs.) +7 (+2 se incoccato)
Arco Corto Composito 60 g.p. M (2 lbs.) +6 (+2 se incoccato)
Proiettile Gittata corta Gittata media (-2 Thac0) Gittata lunga (-5 Thac0)
Arco corto freccia da caccia 15 metri 24 metri 33 metri
Arco corto comp. freccia da caccia 18 metri 27 metri 36 metri

Archi Lunghi (sottogruppo di armi gemelle)

TIPO DI ARMA

FORZA COSTITUZIONE DESTREZZA
Arco Lungo (1.3) 13 11 12
Arco Lungo Composito (1.4) 14 12 13

TIPO DI ARMA

COSTO BASE DIMENSIONI INIZIATIVA
Arco Lungo 75 g.p. L (3 lbs.) +8 (+2 se incoccato)
Arco Lungo Composito 100 g.p. L (3 lbs.) +7 (+2 se incoccato)
Proiettile Gittata corta Gittata media (-2 Thac0) Gittata lunga (-5 Thac0)
Arco lungo freccia da caccia 27 metri 39 metri 48 metri
Arco lungo comp. freccia caccia 30 metri 42 metri 51 metri
Arco lungo freccia da guerra 21 metri 33 metri 42 metri
Arco lungo comp. freccia guerra 24 metri 36 metri 45 metri

Le frecce e le faretre

Quando si utilizza una freccia vi è una certa possibilità che la stessa si rompa. Si tiri 1d100 per determinare se la freccia si è rotta. Le frecce da caccia si romperanno con un risultato pari od inferiore a 50 mentre quelle da guerra con un risultato pari od inferiore a 33. Oltre alla possibilità di rottura vi è la possibilità che il proiettile si perda, ciò si verifica solo quando lo stesso è scagliato ad una distanza media o lunga. Se le frecce sono scagliate a distanza media si tiri 1d100, esse si perderanno con un tiro pari o inferiore a 33. Se, invece, sono scagliate a distanza lunga esse si perderanno con un tiro pari o inferiore a 50. In alcune circostanze il Dungeon Master può ritenere che le frecce scagliate risultino automaticamente perdute (ad esempio se scagliati da sopra una torre, da una nave, e così via...).

Le frecce sono contenute in faretre. Una faretra può contenere fino a 12 frecce da caccia, una freccia da guerra occupa spazio pari ad 1,5 frecce da caccia (per cui in una faretra potranno entrare fino a 8 frecce da guerra). Una faretra ha un costo pari a 3 corone e pesa 2 libbre e si considera un oggetto di taglia media che può essere, quindi, posizionato anche sulle spalle.

PROIETTILI

DANNO
Freccia da caccia (1/10 lbs.) 1-4+1 [DANNI STRUTTURALI: MINIMI]
Freccia da guerra (1,5/10 lbs.) 1-6+1 [DANNI STRUTTURALI: MINIMI]
Proiettile Comuni Buoni Eccellenti Superbi
Freccia da caccia 0.2 g.p. 2 g.p. 4 g.p. 7 g.p.
Freccia da guerra 0.35 g.p. 3,5 g.p. 7 g.p. 13 g.p.

 

Frecce Elfiche

Le frecce elfiche sono speciali frecce da guerra superbe in mithril che rappresentano un prodotto speciale della tradizione degli Elfi Alti e degli Elfi Grigi. Solo coloro che posseggono il talento razziale "Alta Manifattura Elfica" possono produrre questo tipo di frecce. Quando queste frecce sono usate per attaccare creature non morte immuni dalle armi normali le stesse hanno il 30% di possibilità di danneggiarle anche se non incantate. In ogni caso, ogni freccia ha le seguenti possibilità su 1d100 di produrre danni supplementari da irradiamento di energia positiva alle creature sensibili a questa forma di danno: il 10% di possibilità (01-10 su 1d100) di produrre 2 danni supplementari da energia positiva ed il 20% di possibilità (11-30 su 1d100) di produrre 1 danno supplementare da energia positiva. Queste frecce sono anche più resistenti avendo una percentuale di rottura pari al 25% (nessuna modifica sarà invece apportata al tiro per determinare se la freccia si perde quando scagliata a distanza superiore alla gittata corta). Inoltre le frecce elfiche annullano di un punto la resistenza ai danni fisici eventualmente posseduta dalla vittima per la corazzatura posseduta. Infine, è più semplice incantare queste frecce e chi prova ad incantarle riceverà un bonus del +5% a tutte le prove di incantamento. Il costo di ognuna di queste frecce è pari a 45 monete d'oro se acquistate in zone elfiche da elfi od amici del popolo elfico; 55 monete d'oro se acquistate in zone elfiche da membri di altre razze oppure in zone che intrattengono costanti scambi commerciali con gli elfi; 65 monete d'oro se acquistate in zone lontane dalle zone elfiche o che non intrattengono costanti scambi commerciali con le stesse.   

 

Mithril Bow

Questa arco costruito interamente in mithril rappresenta un prodotto della più alta manifattura degli Elfi Grigi. Solo i migliori costrutori di archi della razza elfica sono in grado di costruire questi meravigliosi archi e la tecnica per la loro produzione è custodita con gelosia e tramandata solo a pochi elfi privilegiati. Per produrre questa corazza, infatti, occorre non solo possedere ed utilizzare la competenza non relativa alle armi bowyer/fletcher ma è altresì necessario possedere il talento razziale alta manifattura elfica. Una volta costruito una di questi archi, però, lo stesso potrà essere riparata da qualsiasi costruttore di archi abbia la competenza bowyer/fletcher anche non appartenente alla razza elfica. Si noti che pur non essendo incantato, quest'arco irradia costantemente una flebile aura magica identificabile con la magia Detect Magic.

Si consideri un arco lungo composito, superbo, tarato sulla forza avente le seguenti caratteristiche speciali:
Valore finale: 5000 monete d'oro se acquistato in zone elfiche (Elfi Grigi) da elfi od amici del popolo elfico; 5500 monete d'oro se acquistato in zone elfiche da membri di altre razze (ivi comprese altre razze elfiche) oppure in zone che intrattengono costanti scambi commerciali con gli elfi; 6000 monete d'oro se acquistato in zone lontane dalle zone elfiche o che non intrattengono costanti scambi commerciali con le stesse.  
Modificatore alla prova di produzione: -14
Tempo di Produzione: 120 giorni
Taratura Superiore: Creature aventi un punteggio di forza inferiore a 16 non sono in grado di tendere (e quindi utilizzare) un arco del genere. Creature con punteggio forza 16 o superiore dovranno effettuare una prova di forza con penalità di -1 ogni volta desiderino sparare una freccia con questo arco (se il tiro fallisce scaglieranno la freccia ma senza poter addizionare il loro bonus di forza ai danni prodotti dalla stessa). Si noti che la prova deve essere effettuata prima del tiro per colpire. Qualora la prova di forza riesca con successo critico, la freccia potrà provocare 1d4 danni supplementari da penetrazione (punta) che si considereranno quali incrementali del dado base di danno della freccia. Qualora la prova di forza riesca con fallimento critico, la creatura non riuscirà a scagliare la freccia perdendo l'azione di attacco accumulando punti fatica regolarmente ma il tiro per colpire non si considererà effettuato e la freccia non sarà stata scagliata. Si noti, inoltre che ogni volta che il personaggio effettui nella prova di forza (indipendentemente dal suo esito) un risultato puro sul d20 pari o superiore a 17, costui accumulerà un punto fatica supplementare.
Gittata Ridotta: La gittata delle frecce scagliate con quest'arco è ridotta del 33% (riduzione calcolata per eccesso).
Penetrazione Straordinaria: I dadi base di danno di tutte le frecce scagliate con questo arco, solo qualora la prova di forza riesca, sarà aumentato di due punti per le frecce scagliate entro la gittata corta e di un punto per le frecce scagliate entro la gittata media.
Catalizzatore di Energia Positiva: Qualora chi usa questo arco utilizza la tecnica di combattimento "Tiro di Precisione" (vedi sotto), costui potrà decidere, in luogo di ottenere il bonus al tiro per colpire, di infondere la freccia di energia positiva. Quando ciò accade i danni prodotti dalla freccia (si considerino a tal fine solo i danni dell'arma e l'eventuale bonus di forza qualora applicabile) si considereranno al tempo stesso danni fisici e danni da energia positiva capaci quindi di danneggiare creature sensibili a tale fonte di danno. Qualora, il bersaglio colpito in questo caso sia sotto gli effetti della luna dominante Disco della Luce costui subirà 1 danno supplementare in caso di luna minima, 2 danni supplementari in caso di luna media e 3 danni supplementari in casi di luna piena. Si considerino questi danni supplementari aventi natura esclusiva di energia positiva e come tali applicabili solo alle creature vulnerabili a tale forma di energia.
Resistenza Eccezionale: +2 ai tiri salvezza contro rottura (cumulabile con il bonus previsto normalmente per gli
Elven Composite Long Bow).
Affinità Magica: Tutte le prove di incantamento di quest'arco ricevono un bonus di +5% ed i tempi dei processi di incantamento sono ridotti del -10%.

 

Spine da Guerra

Le Spine da Guerra sono speciali frecce da guerra che rappresentano un prodotto speciale della tradizione umanoide degli Orcs e degli Ashen Orcs. Solo coloro che posseggono il talento razziale "Armaioli degli Orchi" possono produrre questo tipo di frecce. Si tratta di frecce estremamente pesanti che non possono essere calibrate in alcun modo (devono necessariamente essere frecce comuni). Queste frecce pesano 0,2 libbre e riducono la gittata corta di 3 metri e quella media di 6 metri non potendo essere scagliate a gittata lunga e sono poco precise, in particolare chi le usa ottiene una penalità di -2 al tiro per colpire. Gli appartenenti alla razza degli Orcs o degli Ashen Orcs che posseggono il talento razziale "Armi della Tradizione degli Orchi" riducono di un punto questa penalità e riducono le gittate corte e medie di 15 metri invece che di 18 metri. Quando queste colpiscono un nemico le stesse si frantumano rompendosi definitivamente ma il danno inflitto dalla freccia sarà pari ad 1d8+3 (si consideri questo speciale danno quale appartenente al dado di danno della freccia ma che non permette di aumentare il massimale di danno di forza applicabile in caso si usino archi tarati sulla forza e che non si applica in caso di colpi che permettano di addizionare nuovamente il dado di danno base dell'arma, ai fini di questi effetti sarà considerato il comune danno base di una freccia da guerra). Qualora le stesse non colpiscono il nemico saranno applicate le comuni regole per rottura/ritovamento previste per le frecce da guerra. Il costo di ognuna di queste frecce è pari a 25 monete d'oro se acquistate in territori sotto influenza degli Orc o Ashen Orcs da appartenenti a queste razze; 30 monete d'oro se acquistate in queste zone da membri di altre razze umanoidi o alleate che intrattengono costanti scambi commerciali con gli Orcs e gli Ashen Orcs; 35 monete d'oro se acquistate in zone lontane dalle zone sotto influenza degli Orc o Ashen Orcs o che non intrattengono costanti scambi commerciali con le stesse.   

 

Gnoll Longbow

L'arco lungo Gnoll è uno speciale arco utilizzato specialmente dagli Gnoll ma anche da altri umanoidi di dimensini large.    

TIPO DI ARMA

FORZA COSTITUZIONE DESTREZZA
Arco Lungo Gnoll (1.15) 15 15 11

TIPO DI ARMA

COSTO BASE DIMENSIONI INIZIATIVA
Arco Lungo Gnoll 80 g.p. L (5 lbs.) +9 (non incoccabile)
Proiettile Gittata corta Gittata media (-2 Thac0) Gittata lunga (-5 Thac0)
Arco lungo comp. freccia guerra 18 27 36

L'arco lungo Gnoll si usa come un normale arco applicando i seguenti modificatori:
- Le creature di taglia inferiore a Large devono effettuare una prova di forza per scagliare ogni freccia con lo stesso.
- Quest'arco non può essere incoccato.
- Quest'arco può scagliare una sola freccia al round.
- Quest'arco può utilizzare solo frecce da guerra.
- Il danno base delle frecce da guerra scagliate con quest'arco diviene pari a 2-10 danni (1d6+1d4). 
- Quest'arco non può essere tarato sulla forza o costruito in materiali speciali.

Tecniche di combattimento specifiche per gli archi

Utilizzando gli archi è possibile effettuare le seguenti manovre di combattimento. Tali manovre, non richiedendo punti combattimento, possono essere cumulate con i vari colpi di combattimento generali e speciali. In ogni caso, è possibile utilizzare, durante un intero round di combattimento, solo una delle seguenti manovre.  Si noti che alcune razze, come gli elfi alti, dispongono di ulteriori manovre di combattimento con l'arco, queste manovre si aggiungono alle seguenti fermo restando il limite di un unica manovra al round.

Incoccare un arco (Abilità minima: Abile)

Incoccare un arco è un'azione che richiede un round, nel quale l'arciere incocca e tende l'arco senza però lanciare alcuna freccia. Una volta incoccato l'arciere dovrà tenere l'arco teso e nel round seguente potrà lanciare la prima freccia molto rapidamente utilizzando il previsto fattore iniziativa. Se l'arciere vuole continuare a mantenere incoccato l'arco per ulteriori rounds deve effettuare ad inizio round una prova di forza (alla quale si addizionerà per ogni prova successiva una penalità crescente di -1), qualora questa prova fallisca l'arciere non può tenere l'arco teso e potrà frecciare solo con la normale iniziativa dell'arco, dovrà attendere il round successivo, inoltre, per incoccare nuovamente l'arco. Si noti che i round in cui si tiene l'arco incoccato si considerano round di fatica.

Tiro di precisione (Abilità minima: Esperto)

L'arciere che possa tirare due frecce nel round può decidere di sacrificare la prima freccia per mirare l'avversario e ottenere un bonus di +1 al tiro per colpire con la freccia di fine round.

 Volley (Abilità minima: Campione)

VOLLEY [ROUND]: Questo colpo di combattimento speciale può essere effettuato con qualsiasi arco da chi sia almeno campione nell'uso dell'arma. Dovendosi utilizzare necessariamente sul posto, quando l'arciere utilizza questo colpo di combattimento speciale costui non potrà effettuare alcun movimento nel medesimo round di combattimento. Questo colpo di combattimento speciale permette di caricare con incredibile velocità l'arco e scagliare fino a tre frecce nel medesimo round. L'arciere riceve, però, una penalità crescente al tiro per colpire per ogni freccia scagliata nel round ulteriore alla prima. In particolare, costui riceverà una penalità di -1 al tiro per colpire con la prima freccia, una penalità di -3 al tiro per colpire con la seconda freccia e una penalità di -4 al tiro per colpire con la terza freccia. Si noti che tutte le frecce successive alla prima potranno essere scagliate solo alla fine del round in corso secondo la normale sequenza degli attacchi multipli non simultanei. Costo 4 punti combattimento.

Le balestre non appartengono ad alcun sottogruppo comune (non esistono quindi balestre considerabili fra loro armi gemelle). Tutte le balestre hanno una cadenza di tiro pari ad un dardo al round.

TIPO DI ARMA FORZA COSTITUZIONE DESTREZZA
Balestra da mano (1.1) 7 7 11
Balestra leggera (1) 10 8 9
Balestra pesante (1.1) 13 12 9
TIPO DI ARMA COSTO BASE DIMENSIONI INIZIATIVA
Balestra da mano 75 g.p. S (3 lbs.) +5 (+1 colpo carico)
Balestra leggera 35 g.p. M (7 lbs.) +7 (+2 colpo carico)
Balestra pesante 50 g.p. L (14 lbs.) +12 (+3 colpo carico)

Penetrazione delle corazze

Le balestre scagliano i loro dardi con grande potenza, per questo motivo laddove chi spara il dardo con la balestra sia almeno abile nell'uso della stessa ed il bersaglio sia dotato di punti di classe armature dovuti a corazza naturale o corazza indossata di tipo fisico o assimilabile vi saranno le seguenti possibilità di annullare fine a tre punti della stessa.

In pratica, chi usa balestra deve effettuare tre tiri percentuali contestuali applicando le seguenti possibilità di riuscita di base e modificatori:
Balestra da mano: 30%, 20%, 10%
Balestra leggera: 40%, 30%, 20%
Balestra pesante: 50%, 40%, 30%
Balestra da mano, distanza corta: nessun modificatore, distanza media: non possibile, distanza lunga: non possibile
Balestra leggera, distanza corta: nessun modificatore, distanza media: -10%, distanza lunga: non possibile
Balestra pesante, distanza corta: nessun modificatore, distanza media: -5%, distanza lunga: -15%
Se chi usa l'arma è Esperto: Balestra da mano +2%, Balestra leggera +3%, Balestra pesante +4%
Se chi usa l'arma è Campione: Balestra da mano +3%, Balestra leggera +5%, Balestra pesante +6%
Se chi usa l'arma è Maestro: Balestra da mano +5%, Balestra leggera +8%, Balestra pesante +10%
Se chi usa l'arma è Gran Maestro: Balestra da mano +7%, Balestra leggera +10%, Balestra pesante +14%

Inoltre, laddove il colpo vada a segno, per ogni tiro riuscito il danno prodotto aumenterà di un punto. Questo danno può considerarsi alla stregua di un danno critico che può cumularsi ad altri eventuali danni critici ma che, proprio per tale motivo, non incide sul massimale del danno producibile con l'attacco ai fini del tiro per determinare l'effetto dei colpi critici prodotti utilizzando l'arma. Laddove, però, si ottenga un risultato critico sul tiro per colpire, per ogni tiro riuscito chi ha usato la balestra riceverà un bonus cumulativo di +3% sul tiro per determinare la gravità del critico. Quest'arma non produce alcun danno supplementare alle creature immuni agli effetti dei colpi critici (come ad esempio alle creature incorporee). Infine, laddove la creatura abbia riduzioni di danno dovuti alla compattezza corporea si pensi all'abilità "assorbimento del danno" delle creature mostruose, per ogni tiro riuscito un punto di assorbimento del danno potrà essere ignorato. Similmente, laddove il bersaglio abbia una protezione di tipo fisico (anche se generata dalla magia) che permette di ridurre il danno subito (si pensi al potere "corazza di rovi" o "corazza di fogliame" per ogni tiro riuscito un punto di danno sarà sottratto sia alla protezione che effettuato alla creatura (questo effetto non si applica laddove l'effetto di protezione non ha una natura fisica ma divina ed in quanto tale è in grado di neutralizzare il danno in arrivo piuttosto che ridurlo per la presenza di un elemento fisico ancorchè generato dalla magia, si pensi al potere concesso dal talento scudo lunare).

I dardi e gli astucci

Quando si utilizza un dardo da balestra vi è una certa possibilità che lo stesso si rompa. Si tiri 1d6 per determinare se il dardo si è rotto. I dardi da mano si romperanno con un risultato pari a 4+, i dardi leggeri si romperanno con un risultato pari a 5+, mentre i dardi pesanti si romperanno solo con un risultato pari a 6. Oltre alla possibilità di rottura vi è la possibilità che il proiettile si perda, ciò si verifica solo quando lo stesso è scagliato ad una distanza media o lunga. Se i dardi sono scagliati a distanza media si tiri 1d10, i dardi si perderanno con un tiro pari a 8+. Se i dardi sono scagliati a distanza lunga si tiri 1d10, i dardi si perderanno con un tiro pari a 6+. In alcune circostanze il Dungeon Master può ritenere che i dardi scagliati risultino automaticamente perduti (ad esempio se scagliati da sopra una torre, da una nave, e così via...).

I dardi da balestra sono contenuti in astucci. Per la loro forma e la modalità di caricamento delle balestre gli astucci non possono essere usati efficacemente se indossati a tracolla sulle spalle ma sono portati al fianco appesi alla cintura. Per ogni tipo di dardo esiste un diverso astuccio.
- L'astuccio per dardi da mano contiene fino a 15 dardi ed ingombra come una tasca piccola da cintura; ha un costo di 2 corone ed un peso di 1/2 libbra.
- L'astuccio per dardi leggeri contiene fino a 10 dardi ed ingombra come una tasca piccola da cintura; ha un costo di 3 corone ed un peso di 1 libbre.
- L'astuccio per dardi pesanti contiene fino a 6 dardi ed ingombra come una tasca piccola da cintura; ha un costo di 5 corone ed un peso di 1,5 libbre.

 

Proiettile Gittata corta Gittata media (-2 Thac0) Gittata lunga (-5 Thac0)
Dardo da mano (1d4 danni) [peso 1/10 libbra] [DANNI STRUTTURALI: MINIMI] 9 metri 15 metri 21 metri
Dardo leggero (1d6+1 danni) [peso 1,5/10 libbra] [DANNI STRUTTURALI: MINIMI] 18 metri 27 metri 36 metri
Dardo pesante (1d8+1 danni) [peso 2,5/10 libbra] [DANNI STRUTTURALI: MODERATI] 21 metri 30 metri 39 metri
Proiettile Comuni Buoni Eccellenti Superbi
Dardo da mano   0.15 g.p. 1.5 g.p. 3 g.p. 5 g.p.
Dardo leggero 0.25 g.p. 2,5 g.p. 5 g.p. 9 g.p.
Dardo pesante 0.5 g.p. 5 g.p. 10 g.p. 18 g.p.

Si noti che per la balestra da mano il bonus concesso dalla fattura alla gittata estende sempre e solo di tre metri supplementari sia la gittata corta che la gittata media e la gittata lunga.

Balestre Pesanti d'Assalto

Alcune balestre pesanti sono progettate per essere utilizzate sia in modalità standard che con caricamenti più potenti, offrendo la possibilità di infliggere danni aggiuntivi. Tuttavia, questa scelta deve essere effettuata al momento di caricare il colpo nella balestra, e comporta una serie di considerazioni e prove di abilità. La possibilità di raggiungere i vari bonus dipende dalla tipologia della balestra pesante d'assalto. 

In pratica, a seconda della qualità della balestra, è possibile scegliere di caricarla normalmente o con un caricamento potenziato che aggiunge +1, +2 o +3 danni al colpo ed un bonus rispettivamente di +2%, +4%, +6% ai tiri per la penetrazione delle corazze. Si considerino questi danni quali danni a tutti gli effetti dovuti alla forza del colpo attaccante. Si noti che laddove si tratti di una Balestra Pesante d'Assalto Avanzata o Superiore caricata con successo fino a raggiungere il bonus di +2 ai danni, la forza impressa sul colpo farà anche aumentare  la gittata media e lunga della balestra di 3 metri (quella corta non sarà influenzata) mentre laddove si tratti di una Balestra Pesante d'Assalto Superiore caricata con successo al massimo (ossia raggiungendo il bonus di +3 ai danni) la forza impressa sul colpo farà aumentare la gittata corta della balestra di 3 metri e quelle media e lunga di 6 metri.

Prova di Forza: Per tendere la balestra e raggiungere il caricamento desiderato, il personaggio deve superare una prova di Forza. La prova di Forza è modificata in base al bonus di danno scelto: +1 danno: penalità di -1 alla prova. +2 danni: penalità di -3 alla prova. +3 danni: penalità di -6 alla prova (se consentito dalla balestra).

Accumulo di Fatica Supplementare: Indipendentemente dall'esito della prova, il caricamento potenziato comporta il rischio di accumulare punti fatica supplementari, con una probabilità crescente in base al bonus di danno scelto: +1 danno: 20% di probabilità di accumulare 1 punto fatica addizionale. +2 danni: 30% di probabilità di accumulare 1 punto fatica addizionale. +3 danni: 40% di probabilità di accumulare 1 punto fatica addizionale.

Esito della Prova di Forza: [Successo Critico] La balestra è caricata come richiesto senza alcun rischio di accumulare fatica supplementare. [Successo] La balestra è caricata come richiesto, ottenendo il bonus di danno scelto. [Fallimento] La balestra non è stata tesa per il caricamento potenziato, ma viene comunque caricata in modalità standard. [Fallimento Critico] Il personaggio non riesce a caricare la balestra, sprecando un'azione complessa. Inoltre, subisce automaticamente 1 punto fatica supplementare.

Balestra Pesante d'Assalto: Il peso della balestra aumenta di 0,5 libbre. Il costo di base della balestra aumenta di +20 monete d'oro (si aggiunga al costo base prima di moltiplicare per eventuale fattura), inoltre si aggiunga un costo addizionale finale di +25 monete d'oro (che applicandosi alla fine non viene moltiplicato in caso di fatture speciali). Permette di caricare la balestra fino ad aggiungere un bonus di +1 di forza dal danno. Le prove per la riparazione della balestra ricevono una penalità di +5.

Balestra Pesante d'Assalto Avanzata: Il peso della balestra aumenta di 0,75 libbre. Il costo di base della balestra aumenta di +30 monete d'oro (si aggiunga al costo base prima di moltiplicare per eventuale fattura), inoltre si aggiunga un costo addizionale finale di +50 monete d'oro (che applicandosi alla fine non viene moltiplicato in caso di fatture speciali). Permette di caricare la balestra fino ad aggiungere un bonus di +1 o +2 (a scelta di chi la utilizza) di forza dal danno. Le prove per la riparazione della balestra ricevono una penalità di +7.

Balestra Pesante d'Assalto Superiore: Il peso della balestra aumenta di 1 libbra. Il costo di base della balestra aumenta di +40 monete d'oro (si aggiunga al costo base prima di moltiplicare per eventuale fattura), inoltre si aggiunga un costo addizionale finale di +100 monete d'oro (che applicandosi alla fine non viene moltiplicato in caso di fatture speciali). Permette di caricare la balestra fino ad aggiungere un bonus di +1, +2 o +3 (a scelta di chi la utilizza) di forza dal danno. Le prove per la riparazione della balestra ricevono una penalità di +9.

Si noti che per le Balestre Pesanti d'Assalto in caso di fattura laddove si applichi la Flessibilità Migliorata, oltre al bonus di -1 all'iniziativa (non se caricata), chi utilizza queste balestre vedrà ridursi del -5% la possibilità di accumulare un punto fatica supplementare.

Argano per Balestre d'Assalto

L'argano, noto anche come verricello, è una manovella utilizzata per caricare balestre pesanti d'assalto. Questo dispositivo, grazie a un sistema di leve, pulegge o ingranaggi, permette di tendere l'arco della balestra con minore sforzo fisico.

Quando un argano è incorporato in una Balestra Pesante d'Assalto e l'utilizzatore tenta di caricarla per ottenere il bonus ai danni previsto, è consentito effettuare due tiri contestuali per la prova di forza, utilizzando esclusivamente il risultato migliore tra i due. Tuttavia, se uno dei due tiri risulta essere un fallimento critico, la prova sarà considerata un comune fallimento, anche se l'altro tiro fosse un comune successo. Nel caso in cui l'altro tiro sia invece un successo critico, la prova verrà comunque considerata un comune successo. Va precisato che la possibilità di fallimento critico si verifica soltanto quando entrambi i tiri risultano fallimenti critici contemporaneamente.

Inoltre, l'argano offre un ulteriore vantaggio riducendo del 5% la probabilità di accumulare punti fatica rispetto a una balestra senza argano (riduzione che si cumula con quella prevista dalla Flessibilità Migliorata).

Quando un argano è incorporato il peso della balestra aumenta di 2 libbre. Il costo di base della balestra aumenta di +250 monete d'oro (si consideri quale un costo addizionale finale che applicandosi alla fine non viene moltiplicato in caso di fatture speciali). Le prove per la riparazione della balestra ricevono una penalità supplementare di +10.

Tecniche di combattimento specifiche per le balestre

Le manovre di combattimento possono essere cumulate con i vari colpi di combattimento.

Caricare un colpo (Abilità minima: nessuna)

Chi utilizza una balestra può decidere di impiegare un'azione complessa unicamente per caricare un colpo nella stessa. Dal round successivo potrà spararlo applicando il previsto ridotto fattore iniziativa. A differenza dell'arco è possibile mantenere il colpo carico in una balestra a tempo indefinito (si consideri che il proiettile deve essere rimosso dalla balestra quando la stessa viene posata o lasciata) senza accumulare fatica.

Migliorare la mira (Abilità minima: Esperto)

Un balestriere può caricare un colpo nella balestra e concentrarsi per tenere sotto mira i possibili avversari (non occorre che costui focalizzi su un unico bersaglio) per un round intero round. Per effettuare questa speciale manovra di combattimento occorre che il balestriere non effettui alcun movimento. Nel round immediatamente successivo a quello in cui ha effettuato questa manovra, se il balestriere decide di sparare il proprio colpo costui ottiene un bonus al tiro per colpire ed al dado dei danni (si consideri come un ulteriore bonus dovuto alla specializzazione) oltre ad una possibilità aggiuntiva che il colpo si consideri critico (qualora effettuato nei confronti di un personaggio giocante si utilizzino comunque le tabelle previste per le creature mostruose a meno che il critico non sia un regolare 20 naturale) che dipende dalla sua bravura:
 Balestriere esperto: bonus massimo di +1 al tiro per colpire, +1 danni
 Balestriere campione: bonus massimo di +1 al tiro per colpire, +2 ai danni, effetto critico con 19.
Balestriere maestro: bonus massimo di +2 al tiro per colpire, +2 ai danni, effetto critico con 19.
Balestriere gran maestro: bonus massimo di +2 al tiro per colpire, +3 ai danni, , effetto critico con 18 e 19

Qualora però nel round in cui effettua questa manovra, il balestriere subisce danni comportanti la perdita di punti ferita, costui avrà una possibilità pari al 5% per danno subito di perdere la mira vanificando l'azione compiuta nel round (se i danni subiti sono pari o superiori alla metà dei punti ferita massimi posseduti dal balestriere la perdita della mira sarà automatica).

Punte di dardi e frecce in ossidiana

L'ossidiana può essere lavorata per costruire punte di freccia particolarmente taglienti ed acuminate. Queste munizioni particolari sono una manifattura specializzata tipica degli Elfi Scuri. Solo coloro che posseggono il talento razziale "Alta Manifattura degli Elfi Scuri" possono produrre questo tipo di frecce o dardi. Le punte in ossidiana sono in grado di perforare meglio il corpo dei nemici e per tale motivo chi le utilizza riceve un bonus di +1 al dado base di danno prodotto dal dardo o dalla freccia (ossia un bonus che aumenta il risultato tirato dal dado fino al raggiungimento del suo massimale). Per il resto la freccia od in dardo mantiene tutte le sue altre caratteristiche immutate (come il peso, la distanza di tiro e la possibilità di rottura) Il costo di ognuna di queste frecce è superiore rispetto al valore della freccia comune di 10 monete d'oro se acquistate in zone da Elfi Scuri nelle loro comunità; di 12 monete d'oro se acquistate in comunità di Elfi Scuri da membri di altre razze oppure in zone che intrattengono costanti scambi commerciali con gli Elfi Scuri; di 15 monete d'oro se acquistate in zone lontane dalle comunità di Elfi Scuri o che non intrattengono costanti scambi commerciali con le stesse.   

Le fionde non appartengono ad alcun sottogruppo comune (non esistono quindi  tipi di fionde considerabili fra loro armi gemelle). Le fionde ed i bastoni a fionda hanno una cadenza di tiro pari ad un colpo al round. I danni provocati dalle fionde si considerano da botta.

TIPO DI ARMA

FORZA COSTITUZIONE DESTREZZA
Fionda (0.8) 7 7 13
Bastone a Fionda (0.9) 9 7 13

TIPO DI ARMA

COSTO BASE DIMENSIONI INIZIATIVA
Fionda 1 g.p. S (1 lbs.) +6
Bastone a Fionda 3 g.p. M (3 lbs.) +11
Proiettile Gittata corta Gittata media (-2 Thac0) Gittata lunga (-5 Thac0)
Fionda con sasso levigato 15 metri 24 metri 33 metri
Fionda con proiettile di piombo 18 metri 27 metri 36 metri
Bastone a fionda con sasso da 9 a 18 metri (-2 Thac0 distanze inferiori) 27 metri 36 metri
Bastone a fionda con piombo da 9 a 21 metri (-2 Thac0 distanze inferiori) 33 metri 42 metri
Bastone a fionda con macigno levigato da 9 a 12 metri (-2 Thac0 distanze inferiori) 18 metri 24 metri

I sassi e gli altri proiettili delle fionde

Tutte le fionde possono utilizzare sia sassi levigati che proiettili di piombo mentre solo il bastone a fionda può utilizzare il macigno levigato. Tutte queste tipologie di proiettili possono essere trasportate in una qualsiasi sacca non esistendo alcuno specifico contenitore.
- Il Sasso Levigato è il proiettile più economico. Quando si lancia un sasso levigato si tiri 1d6 per determinare se lo stesso si è rotto. I sassi levigati si romperanno solo con un risultato pari a 6. Ogni sasso levigato ha un peso pari a 0,5 libbra.  
- Il Proiettile di Piombo produce, invece, maggior danno. Quando si lancia un proiettile di piombo si tiri 1d6 per determinare se lo stesso si è rotto. I proiettili di piombo si romperanno con un risultato pari o superiore a 3. Ogni proiettile di piombo ha un peso pari a 0,2 libbra. 
- Il Macigno Levigato può essere utilizzato solo dal bastone a fionda. Quando si lancia un macigno levigato si tiri 1d6 per determinare se lo stesso si è rotto. I sassi levigati si romperanno con un risultato pari a 5 o superire. Ogni macigno levigato ha un peso pari a 2 libbre. Quando si utilizzano macigni levigati l'eventuale bonus della fattura sulla gittata sarà pari a +3 metri sia per la distanza corta, che per le gittate medie e lunghe.

Oltre alla possibilità di rottura vi è la possibilità che il proiettile si perda, ciò si verifica solo quando lo stesso è scagliato ad una distanza media o lunga. Se i proiettili sono scagliati a distanza media si tiri 1d10, essi si perderanno con un tiro pari a 8+ (9+ se si tratta di Macigno Levigato). Se, invece, sono scagliati a distanza lunga si tiri 1d10, essi si perderanno con un tiro pari a 6+ (7+ se si tratta di Macigno Levigato). In alcune circostanze il Dungeon Master può ritenere che i proiettili scagliati risultino automaticamente perduti (ad esempio se scagliati da sopra una torre, da una nave, e così via...).    

PROIETTILI

DANNO
Sasso Levigato (se lanciato con bastone a fionda) 1-4 (+1) [DANNI STRUTTURALI: MINIMI]
Proiettile di Piombo (se lanciato con bastone a fionda) 1-6 (+1) [DANNI STRUTTURALI: MINIMI]
Macigno scagliato con bastone a fionda 1-10  [DANNI STRUTTURALI: MASSIMI]
Proiettile Comuni Buoni Eccellenti Superbi
Sasso Levigato   0.05 g.p. 0.5 g.p. 1 g.p. 2 g.p.
Proiettile di Piombo 0.2 g.p. 2 g.p. 4 g.p. 7 g.p.
Macigno Levigato 0.4 g.p. 4 g.p. 8 g.p. 15 g.p.

                             

Tecniche di combattimento specifiche per le fionde

Utilizzare un bastone a fionda

Il bastone a fionda è una piccola catapulta portatile che utilizza la flessibilità del bastone per scagliare proiettili a grande forza. Se si utilizza il bastone a fionda contro bersagli che si trovino ad una distanza minore di 9 metri si otterrà una penalità di -2 al tiro per colpire. Il bastone a fionda dona un bonus di +1 ai danni per i proiettili lanciati ad eccezione dei macigni levigati.

Utilizzare sassi irregolari

Il fromboliere può recuperare sassi irregolari da utilizzare come sassi per la propria fionda (in un terreno appropriato può recuperarne 1d4 in un turno di ricerca). Chi usa la fionda o il il bastone a fionda con sassi irregolari ottiene un malus di -1 al tiro per colpire. La gittata dei sassi irregolari è la stessa dei sassi levigati.

Utilizzare proiettili particolari

La caratteristica principale di tutte le fionde è quella di poter utilizzare al posto dei proiettili altri oggetti dalla forma sferica od ovoidale e dal peso massimo di 1 lb. Questi oggetti possono essere scagliati con forza sull'avversario (ad esempio una boccetta di acqua santa). Chi usa un oggetto di questo tipo con una fionda ottiene un malus di -2 al tiro per colpire, mentre se lo scaglia con un bastone a fionda ottiene un malus di -1 al tiro per colpire. La gittata di tali proiettili è la seguente:

Fionda con oggetto 12 metri 18 metri 24 metri
Bastone a fionda con oggetto da 9 a 15 metri (-2 Thac0 distanze inferiori) 21 metri 27 metri

Quando si utilizzano questi oggetti l'eventuale bonus della fattura sulla gittata sarà pari a +3 metri sia per la distanza corta, che per le gittate medie e lunghe.

Caricamento prolungato (Abilità minima: Esperto)

Chi utilizza una qualsiasi fionda o bastone a fionda può decidere di impiegare un round unicamente per caricare con forza un colpo nella stessa. Dal round successivo potrà spararlo applicando un bonus ai danni che dipende dalla sua bravura (questo danno supplementare sarà considerato danno dovuto alla forza dell'attaccante):
 Fromboliere esperto: bonus di +1 ai danni.
 Fromboliere campione: tira 1d100, da 1 a 66 bonus di +1 ai danni, da 67 a 100 bonus di +2 ai danni.
 Fromboliere maestro: tira 1d100, da 1 a 50 bonus di +1 ai danni, da 51 a 83 bonus di +2 ai danni, da 84 a 100 bonus di +3 ai danni.

La Cerbottana

Se chi utilizza la cerbottana ha raggiunto almeno il grado di abile nell'uso della stessa costui potrà utilizzarla avendo una cadenza di tiro di due colpi al round. Si consideri il secondo attacco come un attacco supplementare multiplo successivo da effettuarsi nella fase di fine round. Questa cadenza di tiro può essere normalmente ottenuta solo qualora il personaggio non ponga in essere alcun movimento nel corso del round. Infatti, qualora chi utilizza quest'arma effettui un'azione di mezzo movimento costui perderà per il round in corso la possibilità di effettuare l'attacco supplementare multiplo successivo. I danni provocati dalle cerbottane si considerano da punta.

TIPO DI ARMA

FORZA COSTITUZIONE DESTREZZA
Cerbottana (0.75) 7 7 10

TIPO DI ARMA

COSTO BASE DIMENSIONI INIZIATIVA
Cerbottana 1 g.p. S (1 lbs.) +3
Proiettile Gittata corta Gittata media (-2 Thac0) Gittata lunga (-5 Thac0)
Ago da cerbottana 6 metri 15 metri 21 metri
Ago uncinato da cerbottana 6 metri 12 metri 18 metri

Il bonus concesso dalla fattura alla gittata estende sempre e solo di tre metri supplementari sia la gittata corta che la gittata media e la gittata lunga.

Gli aghi da cerbottana sono contenuti in astucci. Per la loro forma e la modalità di caricamento delle cerbottane gli astucci non possono essere usati efficacemente se indossati a tracolla sulle spalle ma sono portati al fianco appesi alla cintura. L'astuccio per cerbottane contiene fino a 20 aghi da cerbottana. Ogni ago uncinato da cerbottana pesa 2/10 di libbra ed occupa nell'astuccio il doppio dello spazio.  L'astuccio per aghi da cerbottana ingombra come una tasca piccola da cintura, ha un costo di 2 corone ed un peso pari a 1/2 libbra. Quando si utilizza un ago da cerbottana vi è una certa possibilità che lo stesso si rompa. Si tiri 1d6 per determinare se  l'ago si è rotto. Gli aghi comuni si romperanno con un risultato pari o superiore a 3, gli aghi uncinati si romperanno con un risultato pari o superiore a 4+.  Oltre alla possibilità di rottura vi è la possibilità che il proiettile si perda, ciò si verifica solo quando lo stesso è scagliato ad una distanza media o lunga. Se i proiettili sono scagliati a distanza media si tiri 1d10, essi si perderanno con un tiro pari a 7+. Se, invece, sono scagliati a distanza lunga si tiri 1d10, essi si perderanno con un tiro pari a 5+. In alcune circostanze il Dungeon Master può ritenere che i proiettili scagliati risultino automaticamente perduti (ad esempio se scagliati da sopra una torre, da una nave, e così via...).    

PROIETTILI

DANNO
Ago da cerbottana 1 [DANNI STRUTTURALI: NESSUNO]
Ago uncinato da cerbottana 1-2 [DANNI STRUTTURALI: NESSUNO]
Proiettile Comuni Buoni Eccellenti Superbi
Ago da cerbottana 0.05 g.p. 0.5 g.p. 1 g.p. 2 g.p.
Ago uncinato da cerbottana 0.15 g.p. 1.5 g.p. 3 g.p. 5 g.p.

Tecniche di combattimento specifiche per le cerbottane

Pioggia di Aghi (Abilità minima: Campione)

Chi utilizza una cerbottana può caricarla con 3 aghi (non uncinati) e lanciarli tutti simultaneamente contro il medesimo bersaglio. Questa manovra può essere effettuata esclusivamente sul primo attacco effettuato nel round dal personaggio. Quando utilizza questa tecnica il personaggio ricevere una penalità di +3 all'iniziativa ed ottiene una penalità di -2 al tiro per colpire e non può superare la gittata media (si noti che ogni ago necessiterà di un autonomo tiro per colpire). Infine, qualora costui voglia utilizzare il colpo generale precisione nella mira (che si considererà applicato su tutti gli aghi scagliati) dovrà spendere 2 punti combattimento supplementari.