Come molti sanno, le razze naniche non sono propense all'uso della magia, fatta eccezione per quella di origine divina. Non esistono, infatti, maghi di razza nanica e costoro non sono in grado di utilizzare le formule degli incantesimi degli utenti di magia. Se ciò è vero, però, è anche vero che i nani hanno sviluppato un'abilità naturale ed alternativa per incanalare l'aura magica presente nell'ambiente. Si tratta della magie delle rune naniche. In pratica, quando in nani raggiungono una certa esperienza, costoro riescono ad iscrivere delle rune sui loro oggetti, rune in grado di contenere aura magica e di rilasciarla in alcune occasioni. Si tratta di una tecnica millenaria e misteriosa i cui segreti sono conosciuti solo dai membri della razza nanica. Del resto, solo coloro che iscrivono le rune ne conoscono i segreti e sono in grado di rilasciare la loro energia magica. Ciò ha di fatto impedito, quindi, a questa tecnica di diffondersi tra le altre civiltà. Esistono varie tecniche utilizzabili dai nani per iscrivere le rune anche se tale procedimento avviene sempre attraverso l'utilizzo di tecniche manifatturiere di eccellenza.

  LE RUNE SULLE CORAZZE NANICHE

Una di queste misteriose tecniche conosciute dai nani è rappresentata dalla capacità di iscrivere rune naniche sulle corazze. Questa tecnica può essere utilizzata da un qualsiasi rappresentate di una razza nanica che abbia raggiunto il 5° livello di esperienza (si noti che alcune rune richiedono il raggiungimento di un livello superiore) in una classe di personaggio. Il nano, infatti, può procedere ad iscrivere rune incantate sulla propria corazza al fine di utilizzarle nel momento da costui ritenuto opportuno. Si noti che non è strettamente necessario che costui conosca la competenza non relativa alle armi Armorer. Indipendentemente dalla tipologia di runa applicata saranno applicate le seguenti regole e limitazioni.

* Nonostante la corazza possa essere indossata da chiunque sia della giusta taglia, solo il nano che ha iscritto le rune sarà in grado di attivarle e, quindi, utilizzarle.

* Le rune naniche possono essere iscritte solo sulle corazze di metallo.

* Il nano può iscrivere rune su una sola corazza, non potrà, quindi, iscrivere rune su una diversa corazza prima che abbia consumato quelle presenti sulla corazza precedente. In ogni momento, però, il nano può decidere concentrandosi per un turno di dissociarsi dall'aura magica presente nelle rune iscritte precedentemente su una corazza (o anche solo alcune di esse) interrompendo così il legame naturale tra lui e le stesse (ciò può avvenire indipendentemente dalla distanza tra il nano e la corazza). Quando ciò avviene le rune svaniranno consumandosi in un bagliore dai riflessi dorati.

* Il nano può iscrivere sulla corazza un ammontare di rune che dipende dal livello di esperienza da lui raggiunto. In pratica, costui potrà iscrivere una runa una volta raggiunto il 5° livello di esperienza, due rune una volta raggiunto il 7° livello di esperienza, tre rune a partire dal 9° livello di esperienza, quattro rune a partire dall'11° livello di esperienza ed un massimo di cinque rune una volta raggiunto il 13° livello di esperienza. Si noti, che alcune rune possono essere iscritte sulle corazze solo dopo il raggiungimento di un determinato livello di esperienza.

Iscrivere le rune incantate sulle corazze

Per iscrivere le rune sulla corazza il nano dovrà lavorarci sopra in una fucina (qualsiasi fucina nella quale sia possibile costruire una corazza metallica sarà adeguata allo scopo, indipendentemente dalla sua grandezza e qualità). Il nano, dunque, dovrà necessariamente disporre di strumenti da lavoro per effettuare tale operazione (link). I tempi ed i costi (ossia le risorse rappresentate da materiali costituiti da polveri di metalli rari e preziosi solitamente reperibili presso le fucine naniche dal peso pari a 0,01 libbre per ogni moneta d'oro di valore) per iscrivere la runa dipendono dalla stessa come indicato nelle specifiche informazioni inserite nella descrizione della runa. Si noti che quando il nano iscrive la runa costui potrà selezionare il livello di iscrizione della stessa dal livello minimo previsto dalla runa a quello massimo pari al livello di esperienza raggiunto. All'esito dei giorni di lavoro (che il nano deve necessariamente effettuare consecutivamente, in caso di interruzione si consideri come un fallimento) il nano dovrà effettuare una prova di forza applicando i modificatori previsti di seguito. Se la prova riesce il nano avrà iscritto la runa sulla corazza, se la prova fallisce il nano avrà fallito perdendo sia il tempo che le risorse utilizzate, se la prova riesce con un successo critico la runa sarà stata iscritta in modo superbo ed otterrà un bonus di +10% alla propria resistenza, se la prova fallisce con un fallimento critico non solo il nano non sarà riuscito ad iscrivere la runa in modo corretto ma avrà anche danneggiato la corazza facendole perdere un punto corazza in modo definitivo (se la corazza ha normalmente diritto ad un tiro salvezza la stessa potrà effettuarlo per provare a resistere al danno, applicando però una penalità di -2 al suddetto tiro salvezza). Il nano applicherà alla prova nella competenza i seguenti modificatori:
Prova base: Prova di Forza con penalità di -4
- Se il personaggio possiede il talento Conoscitori dei Segreti della Forgia darà il comune bonus di +1
- Modificatore previsto dalla specifica runa che desidera iscrivere
- Modificatore previsto dagli strumenti di lavoro utilizzati (la fucina non inciderà, invece, sulla prova)
- Malus di -2 se la corazza è di metallo comune
- Malus di -1 se la corazza è di Arcanite
- Nessun modificatore se la corazza è di Mithril o Shadow Iron
- Bonus di +1 se la corazza è di Adamantium
- Malus di -1 se la corazza è stata costruita in Fattura Razziale Elfica
- Bonus di +1 se la corazza è stata costruita in Fattura Razziale Nanica

- Malus di -1 se chi la iscrive è un Nano delle Valli
- Bonus di +2 se il nano conosce la competenza non relativa alle armi
Armorer
- Bonus di +2 se il nano conosce la competenza non relativa alle armi
Special Armorer
- Malus di -1 se il nano utilizza per apporre la runa un Martello delle Sacre Rune (link).
- Bonus di +1 se la corazza è incantata con l'incantamento Corazza Runica (link).

Attivazione e consumo delle rune naniche

Solo il nano che ha iscritto le rune e che indossi la corazza può attivare le rune naniche. Il metodo di attivazione delle rune naniche è indicato nella descrizione di ogni singola runa. Indipendentemente da ciò, però, vi è una certa possibilità che la runa, una volta attivata, si consumi svanendo definitivamente dalla corazza in un bagliore di colore dorato. Si noti che le rune ed i loro effetti non possono essere dissolti magicamente utilizzando la magia dispel magic. Il tiro va ripetuto ogni volta che la runa viene attivata. La possibilità che ciò avvenga è calcolata nel seguente modo:
Percentuale base di consumazione: 50% (55% se iscritte da Nani delle Valli).
-10% se il nano ha ottenuto un risultato acritico nel procedimento di creazione della runa.
-2% per ogni livello di iscrizione della runa superiore al livello minimo richiesto (massimo -10%).
-1% cumulativo se il nano possiede la competenza Armorer per ogni 4 punti o frazione per il quali è riuscito nella prova al momento dell'iscrizione della runa.
-1% cumulativo se il nano possiede la competenza Special Armorer per ogni 4 punti o frazione per il quali è riuscito nella prova al momento dell'iscrizione della runa.
-5% se il nano possiede il talento "Conoscitore del Segreto della Forgia".
+10% se il nano utilizza per apporre la runa un Martello delle Sacre Rune (link).
Si tenga presente che un tiro da 01 a 05 darà sempre luogo alla consumazione della runa.  

Le diverse tipologie di rune naniche

Segue, dunque, la descrizione delle rune naniche conosciute che i nani hanno imparato ad iscrivere sulle loro corazze. Si noti che ad alcune rune possono accedere solo i membri di alcune particolari razze naniche essendo la creazione delle stesse inibito ai membri di altre razze di nani.

RUNE OF HARDNESS
Razze:
Qualsiasi razza nanica
Livello di esperienza minimo:
5° livello
Tempo di produzione:
5 giorni
Costo delle risorse:
50 g.p.
+ 5 g.p. per livello superiore al 5°, +10 g.p. per ogni 100 xp o frazione di valore degli incantamenti presenti sulla corazza
Modificatore di iscrizione: +1 bonus
Descrizione:
La runa si attiva con una
free action, ad attivazione vocale, comportante una penalità di +2 al fattore iniziativa delle successive azioni del round. Orbene, per tutto il round successivo a quello di attivazione, la corazza diventerà immune a qualsiasi danno subito non potendo, di fatto, subire in alcun caso la perdita di punti corazza.

RUNE OF BLOOD
Razze:
Duergar (solo Furie di Sangue [link] e Asce Sanguinarie [link])
Livello di esperienza minimo:
5° livello
Tempo di produzione:
10 giorni
Costo delle risorse:
150 g.p. + 5 g.p. per livello superiore al 5°
Modificatore di iscrizione:
-1
malus
Descrizione:
La runa può essere attivata dalle Furie di Sangue e dalle Asce Sanguinarie con una
non action in qualsiasi occasione costoro desiderino utilizzare punti sangue indossando la corazza. La runa garantirà al personaggio un punto sangue supplementare che costui potrà utilizzare, eventualmente cumulandolo con i propri punti sangue posseduti, per attivare i propri poteri. Si noti che questa runa può essere utilizzata solo con i poteri propri delle Furie di Sangue e delle Asce Sanguinarie, non concedendo, quindi, punti sangue compatibili con quelli eventualmente utilizzati da oggetti magici (si pensi, ad esempio, alle armi incantate con la magia clericale Blood Weapon o con il Minor Enchantment - Bloodthirsty Weapon). 

RUNE OF INFERNAL FLAMES
Razze:
Duergar
Livello di esperienza minimo:
5° livello
Tempo di produzione:
10 giorni
Costo delle risorse:
100 g.p. + 25 g.p. per livello superiore al 5°
Modificatore di iscrizione:
-1
malus
Descrizione:
La runa si attiva con una
free action, ad attivazione vocale, comportante una penalità di +2 al fattore iniziativa delle successive azioni del round. Orbene, per tutto il round successivo a quello di attivazione, costui sarà avvolto da fiamme infernali. Qualsiasi avversario che attaccherà in corpo a corpo il nano mentre costui è avvolto dalle fiamme subirà 3 danni da fuoco magico + 1 danno supplementare ogni due livelli di esperienza raggiunti dal nano oltre il 5° (3 danni dal 5° al 6° livello, 4 danni dal 7° all'8° livello, 5 danni dal 9° al 10° livello, e così via), ciò sempre che la runa risulti iscritta ad un livello pari a quello di esperienza del nano. Si noti che il danno sarà prodotto ad ogni attacco effettuato contro il nano essendo, quindi, possibile che creature dotate di attacchi multipli o simultanei subiscano più volte il danno all'interno del medesimo round di combattimento. 

RUNE OF GLACIAL VEIL
Razze:
Nani delle Valli
Livello di esperienza minimo:
5° livello
Tempo di produzione:
10 giorni
Costo delle risorse:
100 g.p. + 25 g.p. per livello superiore al 5°
Modificatore di iscrizione:
-1
malus
Descrizione:
La runa si attiva con una
free action, ad attivazione vocale, comportante una penalità di +2 al fattore iniziativa delle successive azioni del round. Orbene, per tutto il round successivo a quello di attivazione, il nano sarà avvolto da una coltre di freddo glaciale. Qualsiasi avversario che attacchi in corpo a corpo il nano mentre costui è avvolto dalla coltre gelida subirà 3 danni da freddo comune + 1 danno supplementare ogni due livelli di esperienza raggiunti dal nano oltre il 5° (3 danni dal 5° al 6° livello, 4 danni dal 7° all'8° livello, 5 danni dal 9° al 10° livello, e così via), ciò sempre che la runa risulti iscritta ad un livello pari a quello di esperienza del nano. Si noti che il danno sarà prodotto ad ogni attacco effettuato contro il nano essendo, quindi, possibile che creature dotate di attacchi multipli o simultanei subiscano più volte il danno all'interno del medesimo round di combattimento. 

RUNE OF LESSER METAL POWER
Razze:
Qualsiasi razza nanica
Livello di esperienza minimo:
6° livello
Tempo di produzione:
10 giorni
Costo delle risorse:
200 g.p.
+ 5 g.p. per livello superiore al 6°
Modificatore di iscrizione: nessun modificatore
Descrizione:
La runa può essere incisa solo su corazze di metalli speciali. La stessa si attiva con una
free action, ad attivazione vocale, comportante una penalità di +2 al fattore iniziativa delle successive azioni del round. Orbene, a partire dal round successivo a quello di attivazione, la corazza conferirà a chi la indossa i benefici concessi dall'incantamento minore corrispondente al materiale di cui la corazza è costituita. In particolare, se la corazza è di arcanite la stessa riceverà i medesimi bonus concessi in caso di attivazione dall'incantamento minore Minor Toxic Emission (link); se la corazza è di mithril la stessa riceverà i medesimi bonus concessi in caso di attivazione dall'incantamento minore Minor Undead Repulsion (link); se la corazza è di adamantium la stessa riceverà i medesimi bonus concessi in caso di attivazione dall'incantamento minore Minor Resistance to Damage (link). La durata dell'effetto magico sarà pari ad 1d3 round.

RUNE OF RETALIATION
Razze:
Duergar
Livello di esperienza minimo:
5° livello
Tempo di produzione:
10 giorni
Costo delle risorse:
100 g.p. + 20 g.p. per livello superiore al 5°
Modificatore di iscrizione:
-1
malus
Descrizione:
Questa runa può essere attivata unicamente qualora nel round di combattimento precedente il nano sia stato colpito in corpo a corpo da un avversario ed abbia subito, per tale motivo, la perdita effettiva di almeno un punto ferita. La runa si attiva con una
free action, ad attivazione vocale, comportante una penalità di +2 al fattore iniziativa delle successive azioni del round. Orbene, nel round in cui il nano ha attivato la runa costui riceverà un bonus al primo attacco che costui dirigerà verso la creatura che gli ha provocato il danno. In particolare, il nano otterrà un bonus al tiro per colpire ed ai danni (si consideri come un bonus dovuto alla forza della creatura) come previsto nella seguente tabella:
5° e 6° livello: +1 Thac0 e +1 ai danni
7° ed 8° livello: +1 Thac0 e +2 ai danni
9° e 10° livello: +2 Thac0 e +2 ai danni
11° e 12° livello: +2 Thac0 e +3 ai danni
13 livello in poi: +3 Thac0 e +3 ai danni. 

RUNE OF ROCK RESISTENCE
Razze:
Qualsiasi razza nanica
Livello di esperienza minimo:
6° livello
Tempo di produzione:
15 giorni
Costo delle risorse:
175 g.p. + 25 g.p. per livello superiore al 6°
Modificatore di iscrizione:
-1
malus
Descrizione:
La runa si attiva con una
free action, ad attivazione vocale, comportante una penalità di +2 al fattore iniziativa delle successive azioni del round. Orbene, nel round successivo a quello in cui il nano ha attivato la runa, costui riceverà la resistenza della roccia e sarà in grado di ridurre il primo danno fisico prodotto nei suoi confronti. Il nano, quindi, ridurrà fino a 4 punti danno + 1 danno supplementare ogni due livelli di esperienza superiore al sesto (5 danni all'8° livello, 6 danni al 10° livello e così via...) il primo danno fisico subito (botta, taglio o penetrazione) sia esso di natura normale che magica, ciò sempre che la runa risulti iscritta ad un livello pari a quello di esperienza del nano. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque al beneficiario un punto danno. La runa non conferisce alcuna resistenza ai danni diversi dai danni fisici (si pensi, ad esempio, ai danni elementali). Gli effetti di questa runa non possono essere accumulati con effetti similari siano essi di origine divina che magica oppure dovuti a talenti (si pensi alla magia Sandskin ed alla magia Stoneskin oppure alle rune clericali di Srodan) applicandosi in tal caso solo la riduzione migliore.

RUNE OF STOUTNESS
Razze:
Qualsiasi razza nanica
Livello di esperienza minimo:
5° livello
Tempo di produzione:
15 giorni
Costo delle risorse:
200 g.p.
+ 10 g.p. per livello superiore al 5°
Modificatore di iscrizione: nessun modificatore
Descrizione:
La runa si attiva con una
azione complessa, ad attivazione vocale, dalla durata di un intero round. Orbene, una volta attivata la runa, il nano che indossa la corazza vedrà aumentare temporaneamente i propri punti ferita di un ammontare pari a 5 punti ferita + 1 punto ferita supplementare ogni due livelli di esperienza superiore al quinto (6 punti ferita a partire dal 7° livello, 7 punti ferita a partire dal 9° livello, e così via...), ciò sempre che la runa risulti iscritta ad un livello pari a quello di esperienza del nano. Tali punti ferita supplementari non possono essere recuperati in alcun modo (ad es. tramite cure magiche) e saranno i primi ad essere eliminati in caso di danni (la creatura protetta quindi perderà questi punti supplementari prima di perdere i propri punti ferita) ed in ogni caso questi svaniranno una volta trascorse 24 dal momento dell'attivazione o se, per qualsiasi motivo, il nano smetta di indossare la corazza. In ogni caso, qualora la runa non sia consumata in fase di attivazione, in ogni caso, il potere magico della runa risulterà sospeso per 24 a partire dal momento dell'attivazione potendo la stessa essere riattivata solo una volta trascorso tale arco temporale.

RUNE OF SUPERIOR METAL POWER
Razze:
Qualsiasi razza nanica
Livello di esperienza minimo:
8° livello
Tempo di produzione:
15 giorni
Costo delle risorse: 
300 g.p.
+ 5 g.p. per livello superiore al 8°
Modificatore di iscrizione: -1 malus
Descrizione:
La runa può essere incisa solo su corazze di metalli speciali. La stessa si attiva con una
free action, ad attivazione vocale, comportante una penalità di +2 al fattore iniziativa delle successive azioni del round. Orbene, a partire dal round successivo a quello di attivazione, la corazza conferirà a chi la indossa i benefici concessi dall'incantamento minore corrispondente al materiale di cui la corazza è costituita. In particolare, se la corazza è di arcanite la stessa riceverà i medesimi bonus concessi in caso di attivazione dall'incantamento minore Superior Toxic Emission (link); se la corazza è di mithril la stessa riceverà i medesimi bonus concessi in caso di attivazione dall'incantamento minore Superior Undead Repulsion (link); se la corazza è di adamantium la stessa riceverà i medesimi bonus concessi in caso di attivazione dall'incantamento minore Superior Resistance to Damage (link). La durata dell'effetto magico sarà pari ad 1d3+1 round. 

RUNE OF THE FORGE MASTER
Razze: Qualsiasi razza nanica
Livello di esperienza minimo: 10° livello
Tempo di produzione: 20 giorni + 1 ogni 2500 g.p. di valore di incantamenti complessivamente presenti sulla corazza o loro frazione.
Costo delle risorse: 300 g.p., +10 g.p. per livello superiore al 10° + ammontare pari a 2% del valore complessivo degli incantamenti presenti sulla corazza.
Modificatore di iscrizione: -2 malus, -1 malus supplementare ogni 5000 g.p. di valore di incantamenti complessivamente presenti sulla corazza o loro frazione.
Descrizione: La runa può essere incisa solo su corazze di metallo. La stessa si attiva con una free action, ad attivazione vocale, comportante una penalità di +4 al fattore iniziativa delle successive azioni del round. Orbene, nella fase degli effetti di fine round, la runa brillerà ed il metallo della corazza sarà riparato. A tal fine, chi indossa la corazza dovrà effettuare una tirare 1d100. La corazza recupererà immediatamente un ammontare di punti corazza persi fino a quell momento (ad eccezione dei danni permanenti) pari ad 1 ogni 10 punti o frazione ottenuti con il tiro. A tale risultato si applicheranno i seguenti modificatori (cumulativi):
- +5 se possiede il talento Conoscitori dei Segreti della Forgia 
- Malus di -10 se la corazza è di metallo comune
 - Malus di -5 se la corazza è di Arcanite
 - Nessun modificatore se la corazza è di Mithril o Shadow Iron
 - Bonus di +5 se la corazza è di Adamantium
 - Malus di -5 se la corazza è stata costruita in Fattura Razziale Elfica
 - Bonus di +5 se la corazza è stata costruita in Fattura Razziale Nanica
 - Malus di -5 se è un Nano delle Valli
 - Bonus di +5 se il nano conosce la competenza non relativa alle armi Armorer
 - Bonus di +10 se il nano conosce la competenza non relativa alle armi Special Armorer
 - Malus di -5 ogni 2500 g.p. di valore di incantamenti complessivamente presenti sulla corazza o loro frazione.

 LE RUNE SULLE ARMI NANICHE

Una di queste misteriose tecniche conosciute dai nani è rappresentata dalla capacità di iscrivere rune naniche sulle armi. Questa tecnica può essere utilizzata da un qualsiasi rappresentate di una razza nanica che abbia raggiunto il 5° livello di esperienza (si noti che alcune rune richiedono il raggiungimento di un livello superiore) in una classe di personaggio. Il nano, infatti, può procedere ad iscrivere rune incantate sulla propria arma al fine di utilizzarle nel momento da costui ritenuto opportuno. Si noti che non è strettamente necessario che costui conosca le competenze non relativa alle armi Blacksmithing o Weaponsmithing. Indipendentemente dalla tipologia di runa applicata saranno applicate le seguenti regole e limitazioni.

* Nonostante l'arma possa essere impugnata da qualsiasi creatura, solo il nano che ha iscritto le rune sarà in grado di attivarle e, quindi, utilizzarle.

* Le rune naniche possono essere iscritte solo sulle armi da corpo a corpo di metallo od acciaio

* Il nano può iscrivere rune su una sola arma, non potrà, quindi, iscrivere rune su una diversa arma prima che abbia consumato quelle presenti sull'arma precedente. In ogni momento, però, il nano può decidere concentrandosi per un turno di dissociarsi dall'aura magica presente nelle rune iscritte precedentemente su un'arma (o anche solo alcune di esse) interrompendo così il legame naturale tra lui e le stesse (ciò può avvenire indipendentemente dalla distanza tra il nano e l'arma). Quando ciò avviene le rune svaniranno consumandosi in un bagliore dai riflessi dorati.

* Il nano può iscrivere sull'arma un ammontare di rune che dipende dal livello di esperienza da lui raggiunto. In pratica, costui potrà iscrivere una runa una volta raggiunto il 5° livello di esperienza, due rune una volta raggiunto il 7° livello di esperienza, tre rune a partire dal 9° livello di esperienza, quattro rune a partire dall'11° livello di esperienza ed un massimo di cinque rune una volta raggiunto il 13° livello di esperienza. Si noti, che alcune rune possono essere iscritte sulle armi solo dopo il raggiungimento di un determinato livello di esperienza.

Iscrivere le rune incantate sulle armi

Per iscrivere le rune su un arma il nano dovrà lavorarci sopra in una fucina (qualsiasi fucina nella quale sia possibile costruire un'arma metallica sarà adeguata allo scopo, indipendentemente dalla sua grandezza e qualità). Il nano, dunque, dovrà necessariamente disporre di strumenti da lavoro per effettuare tale operazione (link). I tempi ed i costi (ossia le risorse rappresentate da materiali costituiti da polveri di metalli rari e preziosi solitamente reperibili presso le fucine naniche dal peso pari a 0,01 libbre per ogni moneta d'oro di valore) per iscrivere la runa dipendono dalla stessa come indicato nelle specifiche informazioni inserite nella descrizione della runa. Si noti che quando il nano iscrive la runa costui potrà selezionare il livello di iscrizione della stessa dal livello minimo previsto dalla runa a quello massimo pari al livello di esperienza raggiunto. All'esito dei giorni di lavoro (che il nano deve necessariamente effettuare consecutivamente, in caso di interruzione si consideri come un fallimento) il nano dovrà effettuare una prova di forza applicando i modificatori previsti di seguito. Se la prova riesce il nano avrà iscritto la runa sulla corazza, se la prova fallisce il nano avrà fallito perdendo sia il tempo che le risorse utilizzate, se la prova riesce con un successo critico la runa sarà stata iscritta in modo superbo ed otterrà un bonus di +10% alla propria resistenza, se la prova fallisce con un fallimento critico non solo il nano non sarà riuscito ad iscrivere la runa in modo corretto ma avrà anche danneggiato l'arma che dovrà immediatamente superare un tiro salvezza contro rottura. Il nano applicherà alla prova nella competenza i seguenti modificatori:
Prova base: Prova di Forza con penalità di -4
- Se il personaggio possiede il talento Conoscitori dei Segreti della Forgia darà il comune bonus di +1
- Modificatore previsto dalla specifica runa che desidera iscrivere
- Modificatore previsto dagli strumenti di lavoro utilizzati (la fucina non inciderà, invece, sulla prova)
- Malus di -2 se l'arma è di metallo comune
- Malus di -1 se l'arma è di Arcanite
- Nessun modificatore se l'arma è di Mithril o Shadow Iron
- Bonus di +1 se l'arma è di Adamantium
- Bonus di +1 se l'arma appartiene alle armi della tradizione della razza nanica a cui appartiene il nano (indipendentemente dal fatto che conosca il relativo talento)

- Malus di -1 se chi la iscrive è un Nano delle Valli
- Bonus di +1 se il nano conosce la competenza non relativa alle armi
Blacksmithing
- Bonus di +3 se il nano conosce la competenza non relativa alle armi Weaponsmithing
- Malus di -1 se il nano utilizza per apporre la runa un Martello delle Sacre Rune (link).
- Bonus di +1 se l'arma è incantata con l'incantamento Arma Runica (link).

Attivazione e consumo delle rune naniche

Solo il nano che ha iscritto le rune e che impugni l'arma può attivare le rune naniche. Il metodo di attivazione delle rune naniche è indicato nella descrizione di ogni singola runa. Indipendentemente da ciò, però, vi è una certa possibilità che la runa, una volta attivata, si consumi svanendo definitivamente dallin un bagliore di colore dorato. Si noti che le rune ed i loro effetti non possono essere dissolti magicamente utilizzando la magia dispel magic. Il tiro va ripetuto ogni volta che la runa viene attivata. La possibilità che ciò avvenga è calcolata nel seguente modo:
Percentuale base di consumazione: 50% (55% se iscritte da Nani delle Valli).
-10% se il nano ha ottenuto un risultato acritico nel procedimento di creazione della runa.
-2% per ogni livello di iscrizione della runa superiore al livello minimo richiesto (massimo -10%).
-1% cumulativo se il nano possiede la competenza Blacksmithithing per ogni 6 punti o frazione per il quali è riuscito nella prova al momento dell'iscrizione della runa.
-1% cumulativo se il nano possiede la competenza Weaponsmithing per ogni 2 punti o frazione per il quali è riuscito nella prova al momento dell'iscrizione della runa.
-5% se il nano possiede il talento "Conoscitore del Segreto della Forgia".
-2% se si tratta di un'arma rituale del culto di Srodan (link).
+10% se il nano utilizza per apporre la runa un Martello delle Sacre Rune (link).
Si tenga presente che un tiro da 01 a 05 darà sempre luogo alla consumazione della runa.  

Le diverse tipologie di rune naniche

Segue, dunque, la descrizione delle rune naniche conosciute che i nani hanno imparato ad iscrivere sulle loro armi. Si noti che ad alcune rune possono accedere solo i membri di alcune particolari razze naniche essendo la creazione delle stesse inibito ai membri di altre razze di nani.

RUNE OF WINTER TOUCH
Razze:
Qualsiasi razza nanica
Livello di esperienza minimo:
5° livello
Tempo di produzione:
5 giorni
Costo delle risorse:
75 g.p.
+5 g.p. per livello superiore al 5°
Modificatore di iscrizione: none (+1 bonus se Nani del Massiccio; -1 malus se Duergar)
Descrizione:
La runa si attiva con una
free action, ad attivazione vocale, comportante una penalità di +3 al fattore iniziativa delle successive azioni del round. Orbene, al primo attacco andato a segno nel round con l'arma in questione il colpo produrrà 1d6 danni supplementari da freddo (si applichi un bonus al dado base per ogni runa dello stesso tipo presente sull'arma oltre a quella che è stata attivata). Questo effetto può attivarsi solo con gli attacchi primari effettuati con l'arma principale (non quindi con attacchi extra o di opportunità).

RUNE OF SUPERIOR WINTER TOUCH
Razze:
Qualsiasi razza nanica
Livello di esperienza minimo:
8° livello
Tempo di produzione:
10 giorni
Costo delle risorse:
150 g.p.
+7 g.p. per livello superiore all'8°
Modificatore di iscrizione: -1 malus (+1 bonus se Nani del Massiccio; -1 malus se Duergar)
Descrizione:
La runa si attiva con una
free action, ad attivazione vocale, comportante una penalità di +3 al fattore iniziativa delle successive azioni del round. Orbene, al primo attacco andato a segno nel round con l'arma in questione il colpo produrrà 1d8+1 danni supplementari da freddo (si applichi un bonus al dado base per ogni runa dello stesso tipo presente sull'arma oltre a quella che è stata attivata). Questo effetto può attivarsi solo con gli attacchi primari effettuati con l'arma principale (non quindi con attacchi extra o di opportunità).

RUNE OF WEAPON RESISTANCE
Razze:
Qualsiasi razza nanica
Livello di esperienza minimo:
7° livello
Tempo di produzione:
7 giorni
Costo delle risorse:
60 g.p.
+ 5 g.p. per livello superiore al 5°, +10 g.p. per ogni 100 xp o frazione di valore degli incantamenti presenti sull'arma
Modificatore di iscrizione: none
Descrizione:
La runa si attiva automaticamente quando l'arma sulla quale è iscritta deve superare un tiro salvezza contro rottura. In questo caso il nano
avrà diritto a tirare contestualmente due volte il tiro salvezza contro rottura ed applicare unicamente il risultato migliore (si noti che in caso di doppio fallimento non sarà possibile ritirare ulteriormente dovendosi applicare la regola generale in base alla quale nessun tiro può essere ripetuto oltre ad una volta). In deroga alle comuni regole solo una runa di questo tipo può essere applicata sulla medesima arma (una nuova runa potrà applicarsi solo laddove la prima sia stata rimossa).

RUNE OF IMPACT
Razze:
Nani del Massiccio e Nani delle Valli
Livello di esperienza minimo:
7° livello
Tempo di produzione:
7 giorni
Costo delle risorse:
80 g.p.
+ 5 g.p. per livello superiore al 7°
Modificatore di iscrizione:
-1 malus
Descrizione:
La runa si attiva con una
free action, ad attivazione vocale, comportante una penalità di +3 al fattore iniziativa delle successive azioni del round. Orbene, al primo attacco andato a segno nel round con l'arma in questione il nano dovrà tirare due volte i dadi dei danni. Orbene, userà il risultato più alto come dado di danni e quello più basso come bonus al dado base dei danni applicabile all'altro tiro. Per fare un esempio un nano che combatta con un'ascia a due mani tirerà due volte 1d10, supponendo che ottenga 6 e 3 come risultati, costui otterrà 9 danni di base con il suo attacco (6 danni base + 3 al dado base). Qualora il personaggio possa ripetere il tiro dei danni, costui potrà ritirare solo il tiro che sia risultato quale dado dei danni di base (non quello da utilizzarsi come bonus ad dado base). In caso di tiri equivalenti, uno dei due dadi sarà utilizzato come dado di danni base e l'altro come bonus al dado base. Questo effetto può attivarsi solo con gli attacchi primari effettuati con l'arma principale (non quindi con attacchi extra o di opportunità).

RUNE OF BLOOD
Razze:
Duergar
Livello di esperienza minimo:
5° livello
Tempo di produzione:
6 giorni
Costo delle risorse:
65 g.p.
+ 5 g.p. per livello superiore al 5°
Modificatore di iscrizione: none
Descrizione:
Questa runa può essere utilizzata in sostituzione di un punto sangue su armi incantate
un'arma incantata con la magia clericale Blood Weapon o su quelle incantate con il Minor Enchantment - Bloodthirsty Weapon. In pratica, quando il Duergar decide di attivare l'incantamento presente sull'arma costui può usare in sostituzione di uno o più punti sangue un pari ammontare di queste rune presenti sull'arma che quindi si attiveranno donando a costui il potere magico richiesto.

RUNE OF INFERNAL TOUCH
Razze:
Duergar
Livello di esperienza minimo:
5° livello
Tempo di produzione:
5 giorni
Costo delle risorse:
80 g.p.
+5 g.p. per livello superiore al 5°
Modificatore di iscrizione: none
Descrizione:
La runa si attiva con una
free action, ad attivazione vocale, comportante una penalità di +4 al fattore iniziativa delle successive azioni del round. Orbene, al primo attacco andato a segno nel round con l'arma in questione il colpo produrrà 1d6+1 danni supplementari da fuoco magico. Questo effetto può attivarsi solo con gli attacchi primari effettuati con l'arma principale (non quindi con attacchi extra o di opportunità). I ministri del culto di Bazaràk che usano questa runa ricevono un bonus di +1 al dado base dei danni inflitti dalla stessa.

RUNE OF SUPERIOR INFERNAL TOUCH
Razze:
Duergar
Livello di esperienza minimo:
8° livello
Tempo di produzione:
10 giorni
Costo delle risorse:
175 g.p.
+7 g.p. per livello superiore all'8°
Modificatore di iscrizione: -1 malus
Descrizione:
La runa si attiva con una
free action, ad attivazione vocale, comportante una penalità di +4 al fattore iniziativa delle successive azioni del round. Orbene, al primo attacco andato a segno nel round con l'arma in questione il colpo produrrà 1d8+2 danni supplementari da freddo. Questo effetto può attivarsi solo con gli attacchi primari effettuati con l'arma principale (non quindi con attacchi extra o di opportunità). I ministri del culto di Bazaràk che usano questa runa ricevono un bonus di +1 al dado base dei danni inflitti dalla stessa.

RUNE OF DWARVEN MIGHT
Razze:
Qualsiasi razza nanica
Livello di esperienza minimo:
10° livello
Tempo di produzione:
15 giorni
Costo delle risorse:
250 g.p.
, +10 g.p. per livello superiore al 10°
Modificatore di iscrizione: -1 malus
Descrizione:
Questa runa non può essere iscritta su armi incantate con l'incantamento of Slaughtering. La runa si attiva con una free action, ad attivazione vocale, comportante una penalità di +5 al fattore iniziativa delle successive azioni del round. Orbene, sul primo attacco andato a segno contro una creatura nel corso del medesimo combattimento dopo l'attivazione del runa, lo stesso produrrà 1 danno supplementare per ogni 2 punti per i quali l'attaccante ha superato con il proprio tiro per colpire la classe armatura dell'avversario. Il massimo danno supplementare che l'arma può produrre è pari a 3 danni per armi small, 4 danni per armi medium, 5 danni per armi large. A partire dal round successivo del medesimo combattimento, sul successivo attacco andato a segno contro una creatura, l'attacco produrrà 1 danno supplementare per ogni 3 punti per i quali l'attaccante ha superato con il proprio tiro per colpire la classe armatura dell'avversario (fermo restando i massimali sopra specificati). Infine, a partire dal round successivo del medesimo combattimento, sul terzo attacco andato a segno contro una creatura, l'attacco produrrà 1 danno supplementare per ogni 4 punti per i quali l'attaccante ha superato con il proprio tiro per colpire la classe armatura dell'avversario (fermo restando i massimali sopra specificati). Solo allora la magia della runa si esaurirà terminando (la magia della runa terminerà in ogni caso alla fine del combattimento in corso). Qualora chi usa l'arma effettui un colpo critico sarà prodotto automaticamente il massimale del danno addizionale a meno che costui sia riuscito a colpire il proprio avversario solo per aver utilizzato l'effetto del critico consistente nel colpito automatico. Il danno si considererà della medesima tipologia e derivante dal medesimo attacco che lo ha provocato. Questo danno può considerarsi alla stregua di un danno critico che può cumularsi ad altri eventuali danni critici ma che, proprio per tale motivo, non incide sul massimale del danno producibile con l'attacco ai fini del tiro per determinare l'effetto dei colpi critici prodotti utilizzando l'arma. Questa runa non produce alcun danno supplementare alle creature immune agli effetti dei colpi critici.