Gli Elfi Alti rappresentano la razza elfica più comune e, sotto certi aspetti, anche quella più mentalmente aperta ed amichevole. Gli Elfi Alti, infatti, sono gli elfi che maggiormente si dedicano a viaggiare nel mondo esterno alle loro terre natali e ad avere contatti con i membri delle altre razze. Sebbene non sia facile divenire amico di un Elfo Alto o del suo popolo, quando ciò avviene si creano amicizie molto forti e destinate a durare nel tempo. Nonostante non manchino eccezioni, la maggioranza dei membri di questa razza è contraddistinta da una personalità incline al bene ed al rispetto della vita. L'incredibile longevità degli Elfi Alti ha inciso in modo considerevole sulla storia e sull'evoluzione di questa razza. A differenza degli Elfi Grigi, gli Elfi Alti non danno molto valore all'organizzazione della società, preferendo invece vivere con maggiore libertà piuttosto che in strutture societarie complesse. I loro villaggi creati in perfetta simbiosi con le foreste sono luoghi pacifici, dove gli Elfi Alti si proteggono l'un l'altro. Gli Elfi Alti vivono instaurando un rapporto simbiotico con la natura, senza mai prendere più del necessario e cercando di restituire sempre di più. Infatti, costoro si adoperano per mantenere in buono stato e ricreare laddove necessario le foreste all'interno dei loro territori. L'ideale di vita degli Elfi Alti rappresenta una perfetta combinazione di libertà, rispetto per la natura ed intrinseca vitalità.  

 

Nonostante gli Elfi Alti ricordino gli Umani sotto molti punti di vista, costoro sono contraddistinti da alcune caratteristiche somatiche molto particolari. I lineamenti degli Elfi Alti sono sempre molto regolari corrispondendo ad elevati canoni di bellezza utilizzati dalla razza umana. Infatti, assai raramente utilizzando questi canoni un elfo può essere definito fisicamente brutto. La loro pelle è sempre abbastanza chiara, quasi pallida. Non essendo presente melanina nella loro pelle la loro carnagione resta chiara indipendentemente dall'ammontare di tempo speso dagli stessi al sole. I loro occhi e i loro capelli rientrano, nella stragrande maggioranza dei casi, in due varianti principali. I capelli possono essere biondi o castani, gli occhi possono essere azzurri o verde intenso. Solo una piccola minoranza di elfi ha capelli di colore nero corvino ed occhi neri. Altra caratteristica, universalmente conosciuta, degli Elfi Alti sono le orecchie appuntite nella loro parte superiore. Questa punta solitamente non supera i due o tre centimetri di lunghezza. Infine, un'ulteriore caratteristica somatica degli Elfi Alti è la totale assenza di barba, baffi e di peluria sul loro corpo, ad eccezione di una leggera presenza di peli sotto le ascelle e nelle zone intime. Quanto alla corporatura, gli Elfi Alti sono leggermente più bassi ed esili degli umani superando molto raramente il metro e novanta di altezza. Questa corporatura rende gli Elfi Alti più agili ma meno resistenti degli umani. 

TABELLA PER IL COLORE DEI CAPELLI E DEGLI OCCHI

DADO % COLORE CAPELLI COLORE OCCHI
1-39 Biondo Azzurro Ghiaccio
40-70 Castano Chiaro Azzurro Scuro
71-95 Castano Scuro Verde Smeraldo
96-100 Nero Corvino Nero Pece

MODIFICATORE RAZZIALE ALLE ABILITÀ

Bonus di +1 alla Destrezza e Osservazione
Penalità di -1 al Costituzione e Vigore

 

MODIFICATORE BASE AI PUNTI ESPERIENZA 10% malus

 

PUNTEGGI MINIMI E MASSIMI RAZZIALI PER LE ABILITÀ

ABILITÀ MINIMO MASSIMO
Forza 7 18
Intelligenza 8 18
Saggezza 7 18
Costituzione 6 17
Carisma 7 18
Destrezza 8 19
Tenacia 6 18
Osservazione 8 19
Vigore 6 17
Psiche 8 18
Vitalità 7 18

 

MODIFICATORI RAZZIALI AI TIRI SALVEZZA

TIRO SALVEZZA MODIFICATORE
Coraggio Nessun Modificatore
Energia Vitale -2%
Magia +2%
Malattia Nessun Modificatore
Mente Nessun Modificatore
Riflessi +4%
Robustezza -2%
Veleno Nessun Modificatore

 

ACCESSO ALLE VARIE CLASSI

CLASSE LIVELLO MASSIMO
COMBATTENTE - Fighter 12° livello
COMBATTENTE - Ranger 12° livello
COMBATTENTE - Archer 12° livello
COMBATTENTE - Warden of the Holy Moon 12° livello
COMBATTENTE - Blademaster 11° livello
COMBATTENTE - Leafdancer 11° livello
COMBATTENTE - Commander 10° livello
COMBATTENTE - Battle Master 10° livello
SACERDOTE - Cleric 12° livello
SACERDOTE - Druid 11° livello
SACERDOTE - Oracle 10° livello
SACERDOTE - Shaman 9° livello
VAGABONDO - Thief 12° livello
VAGABONDO - Hunter 12° livello
VAGABONDO - Scout 12° livello
VAGABONDO - Bard 11° livello
VAGABONDO - Treasure Hunter 10° livello
VAGABONDO - Acrobat 9° livello
VAGABONDO - Assassin 9° livello
VAGABONDO - Researcher 9° livello
COMBATTENTE/UTENTE DI MAGIA - Bladesinger 12° livello
COMBATTENTE/UTENTE DI MAGIA - Mystical Arrows 10° livello
COMBATTENTE/VAGABONDO - Forest Furies 10° livello
COMBATTENTE/VAGABONDO - Forest Stalkers 9° livello

 

ACCESSO ALLE CLASSI MULTIPLE

COMBATTENTE/UTENTE DI MAGIA
COMBATTENTE/VAGABONDO
VAGABONDO/UTENTE DI MAGIA

 

ACCESSO ALLE DIVINITA'

Arlinir

 

ABILITÀ DEI LADRI

PUNTEGGIO INIZIALE

Pick Pocket 20%
Open Lock  5%
Find/Rem. Trap 5%
Move Silently 15%
Hide in Shadows 15%
Detect Noise 20%
Climb Wall  Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + 20% + 21%
Read Languages 0%

 

FATTORE MOVIMENTO BASE 8 esagoni
SCALARE Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + 20%
SENTIRE RUMORI 20 %

 

DIMENSIONI E PESO

SISTEMA DI CALCOLO DELL'ALTEZZA E DEL PESO

Altezza del maschio 125 cm. + 3 cm. per punto di costituzione + 2d8 cm.
Altezza della femmina 110 cm. + 3 cm. per punto di costituzione + 2d8 cm.
Peso del maschio 51 kg. + 2 kg. per punto di costituzione + 1d4 kg.
Peso della femmina 41 kg. + 2 kg. per punto di costituzione + 1d4 kg.

 

CATEGORIA DI ETÀ

ANNI

Starting Age 75 + 4d6
Childhood 0 - 74
Adolescence 75 - 109
Adulthood 110 - 174
Middle Age* 175 - 249
Old Age** 250 - 349
Venerable Age*** 350 +
Maximum Age 350 + 1d100 + 5d10

* Middle Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 punto di forza ed 1 punto di costituzione, acquisiscono però 1 punto di intelligenza ed 1 punto di saggezza (non potendo, in ogni caso, superare i massimi razziali).
** Old Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 2 punti di destrezza, 2 ulteriori punti di forza ed 1 ulteriore punto di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di saggezza (non potendo, in ogni caso,  superare i massimi razziali).
*** Venerable Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 ulteriore punto di destrezza, di forza e di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di intelligenza e di saggezza (non potendo,  in ogni caso, superare i massimi razziali).

NOME  Infravisione
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Elfi Alti posseggono, oltre alla normale forma di vista, l'infravisione entro 18 metri di raggio (si noti che negli ultimi 3 metri di raggio l'infravisione non sarà ottimale dovendosi applicare una penalità alla vista pari a quella della "penombra" (link)). Perché l’infravisione funzioni occorre che si al buio lontano da qualsiasi zona illuminata. Se una zona illuminata si trova entro 30 metri di distanza dal personaggio ed illuminata da una fonte luminosa capace di illuminare per un raggio di più di 3 metri l’infravisione non si attiverà. Fonti luminose di minore intensità (come una candela) impediscono l’attivazione dell'infravisione solo quando il personaggio si trova all'interno della zona illuminata. Durante la notte la luce della luna piena e quella della luna maggiore della metà non permette l'attivazione dell’infravisione, la luce delle stelle e la luce della luna minore della metà permettono invece l’infravisione. Si noti che in foreste particolarmente fitte, dove non penetra molta luce, può attivarsi l’infravisione anche con la luna piena. Gli occhi del personaggio attivano l’infravisione in modo graduale ed automatico senza che tale attività degli organi possa essere comandata:
- Non appena si verificano e condizioni di buio richieste al funzionamento dell'infravisione gli occhi del personaggio inizieranno ad attivarla. Per attivare tale forma di vista occorre un periodo di transizione di  1d3 rounds. Una volta trascorso tale periodo, quindi, l'infravisione sarà stata attivata ed il personaggio potrà osservare lo spettro termale di ciò che lo circonda entro 18 metri. Manterrà, inoltre, la sua normale vista oltre i 18 metri. Se, durante il periodo di transizione, le condizioni di buio necessarie ad attivare l'infravisione cessano anche per un solo round, il processo di passaggio all'infravisione sarà stato interrotto e dovrà essere eventualmente interamente ripetuto.    
- Una volta attivata l’infravisione, gli occhi del personaggio diventano particolarmente sensibili alla luce. Per tale motivo quando si verificano condizioni di luce tali da impedire il funzionamento dell'infravisione il personaggio otterrà una penalità di –2 a tutti i tiri che coinvolgono la vista (tiri per colpire, tiri salvezza per schivare magie o oggetti, check ecc…). Dopo che sono trascorsi 1d3 rounds nei quali sono state presenti, ininterrottamente, le condizioni di luce sufficienti ad eliminare l’infravisione, la stessa si disattiverà ed il personaggio manterrà solo la propria vista normale. 

 

NOME  Resistenza Naturale al Sonno Innaturale
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Elfi Alti hanno una naturale resistenza alle magie ed agli effetti magici che provochino sonno innatuale. Quando un elfo è soggetto ad una magia, od ad un effetto magico, di questo tipo (si pensi, ad esempio, ad incantesimi come Sleep e Slumber) gli stessi hanno una certa percentuale di resistere all'effetto. La percentuale base è pari al 50% alla quale va aggiunto un bonus del 2% per livello di esperienza raggiunto dall'Elfo Alto. Se la percentuale è tirata con successo l'elfo ignorerà l'effetto magico, altrimenti avrà comunque diritto al regolare tiro salvezza laddove lo stesso sia previsto.      

 

NOME  Stasi
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli elfi non solo possono dormire come tutte le altre creature, ma possono anche entrare in un particolare stato di riposo chiamato stasi. Quando gli elfi riposano tramite la stasi, rivivono le esperienze migliori e peggiori della propria vita ripercorrendole esattamente come queste erano state vissute senza poter controllare quali esperienze ritornino alla loro mente. Quando, invece, gli elfi dormono nel senso convenzionale del termine, costoro possono sognare a tutti gli effetti. Per tale motivo, gli incantesimi ed i poteri che modificano, manipolano od alterano i sogni delle creature o gli effetti che si applicano alle creature che sognano non possono essere utilizzati sugli elfi che riposano in stasi ma solo su quelli che hanno deciso di dormire in modo regolare. In termini di gioco al fine di recupero delle energie (ivi compresi i punti magia spesi) il periodo trascorso in stati sarà equiparato al periodo trascorso dormendo non potendo cumularsi allo stesso. Richiedendo però la stasi un uso ancorché ridotto delle energie psicofisiche dell'elfo la stessa sarà compatibile al massimo con una situazione di risposo regolare non potendo considerarsi in periodi trascorsi in stati come situazioni di riposo totale.

Nonostante la stasi rappresenti fondamentalmente un modo alternativo per riposare, questa tecnica di riposo è di grande importanza per gli elfi. Ciò poiché essendo la durata delle loro vita incredibilmente lunga, periodicamente costoro hanno bisogno di rivivere gli eventi trascorsi della loro esistenza, per mantenere integra la loro personalità ed aiutare la loro memoria. Questo non comune metodo di riposare inoltre, spiega la straordinaria resistenza degli elfi agli effetti magici di sonno e di charm.

Per entrare in stasi gli elfi devono utilizzare una posizione comoda (affine a quella utilizzabile dagli uomini quando dormono) non potendo costoro entrare in stasi in posizioni scomode od in piedi. Quando gli elfi entrano in stasi, socchiudono gli occhi e rilassano completamente il proprio corpo, continuando però ad essere coscienti di ciò che accade nei loro dintorni. Tuttavia  costoro non possono influenzare ciò che li circonda più di quanto un uomo possa influenzare ciò che gli sta attorno durante il sonno. A differenza degli umani, però, essendo gli elfi consapevoli di ciò che accade loro intorno, costoro possono decidere di uscire dalla stasi (svegliandosi) da soli, attraverso un forte atto di volontà. Quando ciò si verifica, l'elfo tornerà cosciente ma resterà, comunque, confuso per un breve lasso di tempo, come accade ad una qualsiasi altra creatura quando questa si sveglia. A differenza del comune risveglio uno stordimento più leggero rispetto a quello comunemente subito dalle creature quando si svegliano dal sonno. In particolare, costoro subiranno solo le seguenti penalità:
1° round: -3 (-15%) ai tiri per colpire ed a qualsiasi prova di abilità od uso di arte/manovra, -9 % ai tiri salvezza e 30% di perdere la concentrazione;
2° round: -2 (-10%) ai tiri per colpire ed a qualsiasi prova di abilità od uso di arte/manovra, -6 % ai tiri salvezza e 20% di perdere la concentrazione;
3° round: -1 (-5%) ai tiri per colpire ed a qualsiasi prova di abilità od uso di arte/manovra, -3 % ai tiri salvezza e 10% di perdere la concentrazione.
Questo beneficio non è cumulabile con alcun beneficio similare (si pensi all'incantamento "Bell of Awakening" oppure al talento razziale "Sonno Leggero" dovendosi applicare di volta in volta solo il beneficio migliore.

 

NOME  Sinergia con la Natura
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Elfi Alti sono in grado di stabilire un particolare rapporto sinergico con la natura attraverso la connessione creata dalla loro divinità. Per poterlo fare occorre che si trovino all'aperto in una zona naturale ed a distanza (basta qualche ora di distanza) da luoghi civilizzati. Non possono quindi effettuarlo se si trovano in cittadine, fortezze, villaggi o altre zone civilizzate, a bordo di vascelli od all'interno di caverne, grotte e sotterranei anche qualora di origine naturale. Per raggiungere il rapporto sinergico con la natura costoro devono restare fermi a meditare senza alcuna interruzione per un'ora, si consideri uno stato assimilabile a quello della "stasi", che è incompatibile con il combattimento e che, a causa dell'energia mentale richiesta, è incompatibile con il riposo (anche regolare). All'esito del periodo di meditazione l'Elfo Alto deve superare una prova di saggezza applicando eventualmente un bonus di +1 per ogni altro Elfo Alto che abbia effettuato la stessa attività di meditazione assieme a lui occupando una posizione adiacente a costui, fino ad un massimo di +2 qualora tre Elfi Alti abbiamo effettuato la meditazione congiuntamente. Orbene, se la prova riesce, costoro potranno disporre di uno speciale punto fato addizionale rispetto a quelli normalmente da loro posseduti. L'Elfo Alto può, quindi, utilizzare questo punto fato addizionale in qualsiasi momento nella giornata fino alla scadenza del periodo di flusso divino di Arlinir, sempre che si trovi in un ambiente naturale compatibile con l'utilizzo di questo talento razziale come sopra specificato. Si noti che, qualora per qualsiasi motivo l'Elfo Alto abbia limitazioni all'uso dei punti fato, queste saranno applicate anche in relazione a questo punto fato addizionale qualora risultasse a sua disposizione. A differenza dei comuni punti fato, gli Elfi Alti che hanno eventualmente partecipato assieme alla meditazione (fino a tre) potranno all'interno del periodo di flusso divino della divinità decidere di utilizzare questo speciale punto fato per aiutare uno degli altri Elfi Alti che ha meditato con loro ai fini del superamento di un'azione qualora quest'ultimo non disponga dei punti fato necessari a superarla. Questa scelta, che richiede che l'Elfo Alto sia in grado di pensare regolamente, rappresenta un'azione mentale che può essere presa discrezionalmente dall'Elfo Alto qualora il compagno che ha meditato con lui si trovi entro 15 metri di distanza ed alla sua vista nel momento in cui necessita dall'aiuto divino. Si noti che qualora la meditazione abbia coinvolto tre elfi ognuno di loro potrà ricevere contestualmente un punto fato da entrambi i suoi compagni per il superamento della stessa azione. In termini di meccanica di gioco, si consideri questa "cessione" una non azione ad attivazione mentale che può essere posta in essere discrezionalmente dall'Elfo cedente solo qualora vi sia una richiesta effettuata dall'Elfo Alto cessionario (non sarà possibile in pratica per l'Elfo Alto cedente sollecitare in qualsiasi modo la cessione del punto a sua disposizione). L'Elfo Alto beneficiario potrà anche cumulare il(i) punto(i) fato concesso(i) dai compagni con i propri punti fato residui. In caso di "cessione" saranno applicate le limitazioni all'uso del punto fato eventualmente imposte sia all'Elfo Alto "cedente" che a quello "cessionario". Questa "cessione" di punto fato non può avvenire qualora l'Elfo Alto che deve essere aiutato disponga ancora di propri punti fato sufficienti a modificare con successo l'azione che si vuole compiere ma decida di risparmiarli e non utilizzarli. Si noti che questo punto fato concesso dal compagno non permette comunque di superare il limite di punti fato utilizzabili su una singola azione come prevista dal regolamento.

 

NOME  Tolleranza alle Variazioni Climatiche
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Elfi Alti sono particolarmente resistenti ai cambiamenti climatici ed alle rispettive variazioni di caldo e freddo. Ciò avviene poiché costoro riescono facilmente ad adattarsi ai vari climi della natura. Tra gli 0° ed i 38° gradi celsius, infatti, gli elfi non risentono assolutamente dei cambiamenti dovuti al variare della temperatura. Oltre i 38° e sotto gli 0° però, costoro subiscono gli effetti negativi del clima come chiunque altro, senza ottenere alcun beneficio e necessitando di adeguare il proprio vestiario di conseguenza.

 

NOME  Resistenza alle Malattie
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Nonostante la loro bassa costituzione e la loro apparente fragilità, gli Elfi Alti hanno sviluppato nei millenni una notevole resistenza alle malattie comuni. Non tutti gli elfi posseggono la stessa resistenza alle malattie cambiando questa da individuo ad individuo. In termini di gioco, questa resistenza può variare dal 5 al 50% ed ogni personaggio di questa razza potrà tirare, in fase di creazione, 1d10 * 5% per determinare la propria resistenza personale alle malattie comuni. In ogni occasione di contagio, quindi, l'elfo dovrà effettuare il tiro per verificare se ha resistito allo stesso. Se il tiro percentuale ha successo il contagio è automaticamente escluso altrimenti l'elfo avrà comunque diritto al normale tiro salvezza eventualmente previsto per evitarlo. Questa resistenza non si applica alle malattie magiche o di altri piani dimensionali diversi dal Primo Piano Materiale laddove non diversamente specificato. Occorre, infine, notare che esistono alcune rare malattie che colpiscono unicamente gli elfi come e contro le quali il loro fisico non è resistente (Attacco dei Funghi Debilitanti, Debolezza Corporea Acuta, Radice Ventricolare). In questi ultimi casi di contagio gli elfi avranno diritto ad effettuare unicamente il tiro salvezza laddove sia lo stesso previsto. 

 

NOME  Spostarsi Furtivamente nelle Foreste
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli  Elfi Alti vivono in simbiosi con la natura delle foreste al cui interno costruiscono le proprie dimore e comunità. Alcuni di loro, passando anni esplorando le foreste, hanno imparato a muoversi al loro interno silenziosamente e coperti dalle frasche per non essere avvistati. Per tale motivo, quando si spostanto viaggiando (non quindi nel corso del loro movimento tattico) costoro ottengono i seguenti benefici:
* Qualora effettuino attività di foraggiare (link) o di trovare acqua (link) all'interno di una zona georgrafica di foresta, ottengono un bonus del +3% alle prove per il reperimento delle razioni e del -3% alla prova per deteminare l'insalubrità delle stesse.
* Affinché un elfo possa spostarsi furtivamente nella foresta occorre che lo stesso non indossi armature metalliche ad eccezione della Elven Chain Mail e della Elven Plate Mail, che non risulti anche minimamente ingombrato e che non subisca penalità al proprio movimento diverse da quelle imposte dall'attraversamento della foresta e dagli effetti climatici. Inoltre, lo stesso dovrà esclusivamente spostarsi (o restare fermo) a piedi applicando quale modalità di spostamento quella comune o quella di "
Marciare con Circospezione" (essendo incompatibile con la modalità di viaggio "Marciare Celermente"). Qualora l'elfo effettui una qualsiasi diversa azione o modalità di viaggio, lo stesso attirerà normalmente l'attenzione delle creature presenti nell'area. Si noti anche che richiedendo quest'abilità l'impegno dell'elfo nel muoversi furtivamente la stessa non potrà essere utilizzata in alcuna fase di riposo. Quando ciò si verifica, l'elfo potrà spostarsi nella foresta attirando minore attenzione. Per tale motivo, ogni volta che si verifica un incontro vi sarà il 30% di possibilità (40% se stava viaggiando con la modalità di "Marciare con Circospezione") che l'Elfo Alto si renda conto della presenza delle creature incontrate le quali invece non percepiranno la presenza dell'elfo. In questo caso sarà l'elfo a poter decidere (dopo che si sia determinato quali creature incontrare ma non la distanza o la direzione dell'incontro) se effettuare o meno l'incontro. Nell'ultimo caso, l'elfo si adopererà in modo tale da deviare ed evitare l'incontro che non sarà effettuato.  Questa operazione rallenterà, però, il viaggio dell'elfo nel corso della giornata di un'ora (che si considererà comunque impiegata nello spostarsi in modo tale da evitare con sicurezza l'incontro). In ogni caso, qualora l'elfo decida di procedere all'incontro o qualora il tiro percentuale non sia effettuato con successo, costui riceverà un bonus di +3 al tiro per determinare quale creatura vede prima l'avversario (che si cumula a quello applicabile eventualmente dalla modalità di movimento del "Marciare con Circospezione"). Si noti che per spostarsi furtivamente nelle foreste al meglio occorre che gli Elfi Alti non viaggino in compagnia di membri di altre razze ad eccezione degli Elfi Silvani, di altri Elfi Alti ed Elfi Silvani che non in grado di spostarsi in questo modo (ad esempio in quanto ingombrati o in quanto provvisti di corazze metalliche), di cavalcature, bestie da soma od altri esseri. Per ogni "elemento di disturbo" presente nel gruppo la percentuale di riuscire ad evitare l'incontro sarà ridotta del 10% ed il bonus al fine di determinare quale creatura vede prima l'avversario di -1 fino a poter essere del tutto annullati. Si noti che ogni singolo appartenente alle razze degli Elfi Grigi, dei Mezzelfi, o degli Halfling che non indossino armature metalliche e che non siano ingombrati imporrà una penalità di  -5% al fine di eviare l'incontro e di -0,5 al bonus al fine di determinare quale creatura vede prima l'avversario (si applichi la penalità solo in caso di punteggio pieno non di mera frazione).

 

NOME  Capacità Magiche Naturali
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA RISPETTIVAMENTE ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

La natura magica della razza degli Elfi Alti dona ad alcuni di loro dei poteri magici innati. Questi poteri magici si considerano incantesimi a tutti gli effetti e ne seguono pedissequamente le regole di utilizzo, ciò ad eccezione del limite al lancio dovuto ad indossare le corazze (l'eccezione non copre la regola che impone il necessario lancio delle magie di tipo somatico a mani libere) ed il tiro per verificare l'esito corretto del lancio della magia (che in questo caso non dovrà essere effettuato). Dunque, gli Elfi Alti che acquistano questo talento razziale potranno utilizzare una volta al giorno ogni tre livelli di esperienza o frazione di essi che hanno raggiunto (1 volta dal 1° al 3° livello, 2 volte dal 4° al 6° livello, 3 volte dal 7° al 9° livello, e così via...) uno qualsiasi degli incantesimi speciali al quale hanno accesso i rappresentanti degli Elfi Alti selezionandolo dalla seguente lista. La magia si considererà del 1° livello di potere e lanciata ad un livello di lancio pari al livello di esperienza raggiunto dall'Elfo Alto.

Elven Globes of Light (Evocation Radiance)

Range: 0
Components: V, S
Duration: 2 turni + 1 turno per livello
Casting Time: 1 round
Area of Effect: The Caster
Saving Throw: None

Quando l'elfo utilizza questa magia compaiono nell'aria intorno alla sua persona tre piccoli globi luminosi fluttuanti. I globi, che resteranno fermi per tutta la durata della magia fluttuando e roteando a mezz'aria, illumineranno perfettamente fino ad una distanza di 6 metri di raggio. La luce avrà riflessi azzurri e non sarà particolarmente intensa, non procurando fastidio agli esseri che hanno penalità qualora esposti ad una luce intensa come quella del giorno. Questi globi non saranno in grado di illuminare tenebre create magicamente. Al termine della durata della magia i globi svaniranno nel nulla. 

Elven Bed of Leaf (Alteration)

Range: 3 metri
Components: V, S
Duration: 24 ore
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Speciale
Saving Throw: None

Questa magia può essere utilizzata dagli elfi solo quando si trovano nelle foreste (non può quindi essere utilizzata, ad esempio, all'interno di edifici, grotte, caverne od in ambienti naturali diversi). Quando l'elfo utilizza questa magia le piante ed il fogliame presente sul luogo di lancio si contorcerà, ammasserà e disporrà in modo tale da creare un comodo giaciglio con anche una coperta di foglie in grado di fornire un certo calore. Questo giaciglio permette ad una creatura di taglia massima media di riposare comodamente effettuando anche riposo totale (sempre che disponga di adeguato nutrimento) per 24 ore. Trascorso questo periodo il giaciglio svanirà. Si noti che il giaciglio non permetterà alla creatura di riposare comodamente in presenza di condizioni atmosferiche avverse (si pensi a temporali od a tempeste) od in condizioni climatiche particolarmente rigide (ossia sotto i 0° centigradi) essendo richiesto in questi casi che il personaggio ponga in essere ulteriori misure atte a garantirgli un'adeguata copertura e/o un sufficiente calore. 

Elven Lesser Sedative (Conjuration)

Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Un'arma o proiettile
Saving Throw: Speciale

Attraverso questa magia l'elfo alto richiama ad esistenza un sedativo naturale sull'arma od il proiettile da taglio o da punta che tocca. Questo sedativo si considera a tutti gli effetti un veleno di origine naturale e per il suo utilizzo dovranno essere seguite le normali regole per i veleni (link) ad eccezione della prova richiesta per spalmare il veleno sull'arma o sul proiettile (che non è richiesta), della regola relativa alle dosi necessarie ad avvelenare l'arma ed, ovviamente, delle regole relative alla durata del suo avvelenamento. Il veleno resterà sull'arma (o sul proiettile) fino a che con la stessa (o con lo stesso) non sarà colpita una qualsiasi creatura ed, in ogni caso, svanirà una volta trascorsi 10 rounds dalla sua creazione. Il componente materiale di questo incantesimo è una biglia di resine rare dal costo di 2 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al momento del lancio della magia. Le caratteristiche del veleno sono le seguenti:
Sedativo delle Foglie - Tipo: Insinuativo; Onset: 1 round; Delay: Nessuno; Effetto tiro salvezza riuscito: Nessuno; Effetto tiro salvezza sbagliato: Il sedativo agirà sul sistema nervoso della creatura rallentandone i movimenti. La stessa subirà una penalità di +4 all'iniziativa per 5 rounds; Modifica al tiro salvezza: +5%; Assuefazione: 24 ore; Note: Nessuna

 

NOME  Alta Manifattura degli Elfi Alti
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Alti conoscono i segreti della più alta manifattura elfica che sono custodi gelosamente dagli appartenenti a questa razza. Per tale motivo, gli elfi che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* quando producono una corazza nella
fattura razziale elfica, costoro possono ridurre di un punto la penalità alla prova di produzione prevista da tale particolare tecnica di produzione.
*
quando operano una quals
iasi produzione che richiede l'uso del materiale speciale mithril costoro potranno ridurre di un punto l'eventuale penalità prevista nella prova di produzione dall'uso di questo particolare materiale.
* qualora conoscano la competenza non relativa alle armi Special Armorer costoro potranno procedere alla produzione della corazza Elven Chain Mail. In questo caso non otterranno alcun altro beneficio previsto per la produzione di questa corazza da questo medesimo talento razziale.

 

NOME  Affinità con gli Animali
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Alti vivendo in simbiosi con la natura delle foreste hanno sviluppato una particolare propensione nei confronti degli animali. Costoro ricevono il seguente beneficio:
* Pagano il 66% dei punti competenza necessari ad acquistare le seguenti competenze (beneficio che non si applica agli slot supplementari) ed ottengono un bonus di +1 a tutte le prove nelle stesse: Animal Lore, Animal Handling, Animal Training, e Falconry

 

NOME  Percezione dei Passaggi Nascosti
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Alti hanno sviluppato un particolare senso che permette loro di percepire con maggiore attenzione la struttura dell'ambiente che li circonda. Questi elfi, quindi, potranno con maggiore facilità notare nella struttura dell'ambiente particolarità che sfuggono a membri di altre razze, come ad esempio una flebile luce o una tenue corrente d'aria che fuoriesce da una sottile fessura nel muro. Per tale motivo gli elfi che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: 
* quando l'elfo passa entro 3 metri di distanza da un passaggio segreto o nascosto in una parete, pavimento o soffitto di una struttura costui avrà una possibilità di rendersi conto della sua presenza pari al 30%, +1% per livello di esperienza. Se il tiro non riesce, ulteriori passaggi nei pressi del medesimo punto non permetteranno all'elfo di ripetere il tiro.  

 

NOME  Inclinazione Magica Naturale
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1 / 2 / 3 / 4
REQUISITO PARTICOLARE ACQUISTABILE SOLO DAGLI UTENTI DI MAGIA
PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA RISPETTIVAMENTE ALMENO PARI A 15 / 16 / 17 / 18
DESCRIZIONE

La natura magica della razza elfica aiuta costoro, qualora abbiano intrapreso la carriera di utenti di magia, ad utilizzare gli incantesimi che hanno studiato. Per tale motivo, gli Elfi Alti che acquistano questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* A seconda dei punti creazione investiti in questo talento razziale, gli Elfi Alti delle carriere degli utenti di magia ricevono 1 (con 1 punto creazione), 2 (con 2 punti creazione), 3 (con 3 punti creazione), oppure 4 (con 4 punti creazione) punti magia generici per ogni livello di potere da costoro conosciuto.  

 

NOME Agilità Superiore
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN DESTREZZA ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Gli  Elfi Alti posseggono un fisico particolarmente agile rispetto alle altre razze. In particolare, alcuni elfi sono nettamente superiori rispetto ai membri delle altre razze nell'effettuare alcuni tipi di prove di agilità. Per tale motivo, gli Elfi Alti che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* Una volta al giorno (ogni 24 ore), qualora nel corso di un round di gioco l'elfo fallisca una prova di destrezza necessaria per utilizzare con successo una competenza non relativa alle armi, lo stesso potrà decidere di ripetere il tiro ed effettuare nuovamente la prova di destrezza. Si noti che questo beneficio non può essere utilizzato sulle competenze artigianali che si sostanziano nella produzione di un manufatto complesso (come ad es.
bowyer/fletcher, ecc...) né su quelle competenze che richiedono un periodo di tempo per essere portate a compimento superiore ad un round. Si noti che una volta ripetuto il tiro, lo stesso non potrà essere in alcun caso ripetuto ulteriormente (ad esempio tramite l'uso di punti divini oppure di oggetti magici quali il Tomo Minore della Conoscenza di Loky).

 

NOME  Movimento Boschivo
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN DESTREZZA ALMENO PARI A 12
DESCRIZIONE

Gli  Elfi Alti vivono in simbiosi con la natura delle foreste al cui interno costruiscono le proprie dimore e comunità. Alcuni di loro, passando anni esplorando le foreste, hanno imparato a muoversi al loro interno con incredibile agilità e velocità. Per tale motivo costoro ottengono il seguente beneficio:

* L'Elfo Alto che possiede questo talento razziale può muoversi nelle foreste riducendo di un livello l'impedimento dovuto all'attraversamento di quel tipo di terreno (ad esempio, costui può muoversi in una foresta leggera considerata di primo livello di impedimento ad un normale fattore movimento od in una foresta pesante considerata di secondo livello di impedimento come se fosse una foresta leggera).
Inoltre, costoro riducono di un punto le penalità ai tiri per colpire ed al fallimento nel lancio delle magie dovuto alla presenza di foreste (fermo restando il limite massimo alla visibilità dovuto alla presenza di foreste che non subisce deroghe per effetto di questo talento). Si noti che quest'ultimo beneficio non si cumula con benefici similari quali la caratteristica speciale Vista Superiore, l potere speciale dei druidi Intravedere tra gli Arbusti, o l'effetto dell'incantamento Magic Glasses.

 

NOME  Agilità in Combattimento
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN DESTREZZA ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Alti danno il meglio di loro durante i combattimenti quando sfruttano tecniche basate sull'agilità dei loro movimenti. Per tale motivo, gli Elfi Alti che possiedono questo talento razziale ricevono i seguenti benefici:
* se appartenenti alla classe talentuosa dei
Bladesinger o dei Leafdancer, costoro ricevono un bonus del 5% ai punti esperienza necessari per avanzare di livello; 
* ottengono un bonus del +5% nell'arte di combattimento Arte dello Schivare, inoltre i guerrieri elfi ricevono il bonus normalmente concesso in quest'arte di combattimento ai personaggi della classe dei Ladri;
* ottengono un bonus di +1 a tutte le prove nelle competenze Evasive Fighting, Tumbling, Rapid Arming, Sprint e
Quickness;
* pagano il 25% in meno dei punti competenza necessari ad acquisire la competenza
Ambidexterity. 

 

NOME  Bladesong
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3 + 5% malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN DESTREZZA ALMENO PARI A 13 ED INTELLIGENZA ALMENO PARI AD 11
NON ACQUISTABILE DAL BLADESINGER E DAL LEAFDANCER
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Alti hanno imparato lo danza marziale conosciuta con il nome di Bladesong nonostante non abbiano dedicato la loro vita alla stessa come i Bladesinger. Costoro acquistano gratuitamente la competenza non relativa alle armi "Dancing." Si noti però che non trattandosi di una speciale danza marziale legata al combattimento in deroga alle comuni regole non si potrà applicare il bonus a questa prova nella competenza non relativa alle armi eventualmente posseduto per alti punteggi di intelligenza. Si tratta di uno stile speciale di combattimento sviluppato dagli elfi che richiede grande destrezza e si sostanzia in una danza maziale che è allo stesso tempo spettacolare e letale. Per tale motivo, l'Elfo Alto che possiede questo talento razziale può assumere questa speciale posizione di combattimento (che è incompatibile con altri posizioni di combattimento come ad esempio gli equilibri dei vagabondi). Per entrare in tale posizione l'Elfo Alto deve combattere impugnando necessariamente una spada corta o una spada lunga in una mano ed avendo l'altro mano libera. Inoltre, costui non può indossare corazze appartenenti alle categorie delle corazze metalliche snodate, corazze metalliche rigide e corazze metalliche rigide pesanti, o corazze ad esse equivalenti, fatta eccezione per la Elven Chain Mail. L'Elfo Alto può provare ad entrare in posizione di Bladesong in ogni momento nel corso del combattimento. Questo tentativo, che si risolve come prima azione nella fase delle intenzioni da effettuarsi prima del tiro delle iniziative, ha natura di free action che comporta una penalità di +4 al fattore iniziativa delle successive azioni, e necessita del superamento di una prova nella competenza "Dancing" con penalità di -2 (o di -3 se l'Elfo Alto ha aumentato il proprio movimento a partire dall'inizio del round in corso ad esempio con la competenza Running o con l'uso di oggetti magici od incantesimi che non impediscano il compimento di azioni complesse). Si noti che questa danza può essere compatibile con l'uso della competenza non relativa alla armi "Sprint" la quale non essendo effettuata all'inizio dell'azione di danza non imporrà alcuna penalità alla prova di Dancing ma qualora utilizzata per estendere il movimento di danza marziale si vedrà imposta una penalità di -2. Inoltre, quando l'Elfo Alto prova ad assumere il regime di Bladesong ha il 50% di possibilità di accumulare un punto fatica supplementare rispetto a quello comunemente accumulato nel round in corso. L'Elfo Alto dovrà applicare regolarmente alla prova di "Dancing" tutte le penalità dovute al terreno, all'illuminazione ed allo stato di combattimento). Se la prova fallisce, l'Elfo Alto non avrà assunto la posizione potendo, quindi, effettuare un nuovo tentativo solo all'inizio del successivo round di combattimento. Se la prova riesce, invece, l'Elfo Alto sarà entrato nel regime di Bladesong e potrà utilizzarne da subito i benefici. All'inizio di ogni nuovo round di combattimento, prima del momento della dichiarazioni delle intenzioni, costui potrà uscire volontariamente da tale posizione o provare a continuare a mantenere la posizione di Bladesong con una nuova free action che comporta una penalità di +2 al fattore iniziativa delle successive azioni e richiede il superamento una nuova prova di Dancing con penalità di -1 (o di -2 se l'Elfo Alto ha aumentato il proprio movimento) ed il 33% di possibilità di accumulare un punto fatica supplementare nel round in questione. Si noti che per trovarsi nel regime di Bladesong l'Elfo Alto deve rispettare le seguenti condizioni: 1) Deve impugnare la sua spada; 2) Non dovrà essere ingombrato; 3) Deve essere regolarmente in piedi; 4) Deve effettuare comuni tipi di movimento (non potendosi spostare con movimenti diversi dal comune o aventi natura dimensionale) 5) Non deve trovarsi al buio (a meno che non abbia l'infravisione attiva) od essere accecato 6) Non deve essere stordito od incapace di ragionare liberamente; 7) Non deve essere sottoposto a qualsiasi effetto che lo renda impossibilitato a spostarsi dalla posizione occupata o che non permetta di applicare i bonus di destrezza alla classe armatura; 8) Non deve essere impegnato in azioni incompatibili con il combattimento. Qualora una qualsiasi di queste condizioni non venga rispettata l'Elfo Alto non potrà provare ad entrare nella posizione di Bladesong e qualora ne fosse già entrato ne uscirà immediatamente. Si noti che qualora l'elfo effettui la Bladesong con il corpo parzialmente immerso nell'acqua (link) oltre ad applicare le penalità alla prova previste dalla competenza non relativa alle armi dancing, costui avrà un incremento della possibilità di accumulare il punto fatica supplementare pari al 10% per livello di immersione del suo corpo. 

Per tutto il tempo in cui si trova in posizione di Bladesong, l'Elfo Alto applicherà i seguenti modificatori:
* In quanto obbligato ad effettuate movimenti di danza, il fattore di movimento tattico del Bladesinger sarà ridotto di due punti.
* L'Elfo Alto potrà decidere all'inizio del round in cui è consapevole di poter operare in regime di Bladesong se assumere una posizione offensiva o difensiva. Nel primo caso costui riceverà un bonus di +1 al tiro per colpire sugli attacchi principali (non quindi su attacchi supplementari, extra, o di opportunità) effettuati con la sua spada in corpo a corpo. Nel secondo caso, la sua classe armatura sarà migliorata di un punto, si consideri questo punto come dipendente dalla destrezza del personaggio. Si noti che questo punto supplementare potrà essere applicato anche superando il limite massimo previsto in base al punteggio di destrezza posseduto dal personaggio. Questa posizione sarà mantenuta per l'intero round di combattimento.
* Nei round di combattimento in cui l'Elfo Alto assume la posizione offensiva nel corso della Bladesong costui potrà applicare i seguenti modificatori:
- Il Bladesinger potrà annullare un punto penalità al tiro per colpire eventualmente imposto dall'utilizzo di colpi speciali di combattimento o manovre di combattimento.
- Costui potrà provare a risparmiare punti combattimento spesi unicamente nell'utilizzo di colpi generali o speciali di combattimento non difensivi (non potendosi ad esempio applicare a colpi di combattimento quali combattere sulla difensiva, od evasione migliorata) e sempre che l'ammontare complessivo di punti combattimento spesi per il colpo prescelto, calcolato prima dell'applicazione di ogni altra riduzione, sia pari o superiore a 6. In pratica costui potrà provare a risparmiare 1 punto combattimento ogni 4 livelli di esperienza o loro frazione raggiunti come combattente fino ad un massimo di 4 punti a partire dal dodicesimo livello di esperienza. L'Elfo Alto dovrà superare a tal fine una prova di destrezza alla quale sarà applicato un malus cumulativo di -2 per punto combattimento che vuole provare a risparmiare (la scelta di quanti punti vuoi le provare a risparmiare deve avvenire prima della prova). Se la prova riesce costui avrà risparmiato i punti combattimento, se la prova riesce con successo critico il costo in punti combattimento dell'azione sarà pari a 1 indipendentemente dall'ammontare di punti che avrebbe impiegato, se la prova fallisce costui impiegherà un punto combattimento supplementare, se la prova fallisce con fallimento critico costui spenderà 4 punti combattimento supplementari ed uscirà immediatamente dalla posizione di Bladesong. Dopo aver effettuato questo tentativo (che avviene prima di ogni altra possibile riduzione del costo in punti combattimento) l'Elfo Alto potrà applicare altre riduzioni o provare in altro modo (si pensi alla competenza non relativa alle armi Combat Tactics) a risparmiare ulteriori punti combattimento. Indipendentemente, dall'esito della prova l'Elfo Alto può provare a risparmiare punti combattimento in questo modo una sola volta per round di combattimento;
* Nei round di combattimento in cui l'Elfo Alto assume la posizione difensiva nel corso della Bladesong costui potrà utilizzare la speciale manovra dei combattenti "Parata Dura" applicando i seguenti modificatori (dovendosi applicare laddove non derogati tutte le regole previste dalla manovra):
- Potrà accedere a questa manovrà a partire dal primo livello di esperienza;
- Il costo in punti combattimento della manovra diventa pari a 4 punti combattimento, o 5 se il personaggio non appartiene ad alcuna classe di combattenti;
- Costui riceve un bonus di +1 alla prova di parata a meno che il personaggio non appartiene ad alcuna classe di combattenti;
- La sua arma dovrà effettuare un tiro salvezza contro rottura solo qualora costui effettui un tiro sulla parata pari o superiore a 17, o 16 se il personaggio non appartiene ad alcuna classe di combattenti;
- In caso di fallimento critico della parata (20 naturale) l'Elfo Alto uscirà immediatamente dalla posizione di Bladesong.
* Il Bladesinger si considererà possedere il talento di classe dei vagabondi "Movimento Laterale".

 

NOME  Campione nell'Uso degli Archi
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3 + 5% malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE


Alcuni Elfi Alti hanno trascorso la loro lunga gioventù allenandosi nell'uso degli archi. L'arco, infatti, rappresenta l'arma da tiro per eccellenza utilizzata dal popolo elfico. Per questo incredibile addestramento questi Elfi Alti ottengono i ottengono i seguenti benefici in relazione agli archi corti e lunghi, siano essi normali che compositi:

* Il personaggio paga il 33% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso di tali armi;

* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente questi archi saranno ridotti di due punti.


* Quando utilizzano uno di questi archi costoro ottengono un bonus di +1 al dado base su tutti i danni prodotti scagliando frecce con i suddetti archi bonus che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla bravura nell'uso dell'arma.   

* Gli Elfi Alti che posseggono questo talento potranno utilizzare i seguenti colpi di combattimento speciale:

TIRO A DOPPIA FRECCIA [ATTACCO]: Può essere effettuato con qualsiasi arco da chi sia almeno esperto nell'uso dell'arma. Questo colpo di combattimento speciale può essere utilizzato solo con il primo attacco effettuato nel round con l'arco. Quando l'elfo utilizza questo colpo speciale lo stesso incocca nell'arco due frecce simultaneamente. Costui, quindi, potrà scagliare simultaneamente su un unico nemico ricevendo una penalità di -1 al tiro per colpire con ognuna delle frecce scagliate. In alternativa, l'elfo potrà scagliare le due frecce su due diversi nemici che si trovino, entrambi, nell'arco frontale del suo attacco, ricevendo una penalità di -2 al tiro per colpire con ognuna delle frecce scagliate. Costo 4 punti combattimento.

RAFFICA DI FRECCE
[ROUND]: Può essere effettuato con qualsiasi arco da chi sia almeno maestro nell'uso dell'arma. Dovendosi utilizzare necessariamente sul posto, quando l'elfo utilizza questo colpo di combattimento speciale costui non potrà effettuare alcun movimento nel medesimo round di combattimento. Questo colpo di combattimento speciale permette di caricare con incredibile velocità l'arco e scagliare fino a cinque frecce nel medesimo round. L'elfo riceve, però, una penalità crescente al tiro per colpire per ogni freccia scagliata nel round ulteriore alla prima. In particolare, costui non riceverà alcuna penalità con la prima freccia, riceverà una penalità di -2 al tiro per colpire con la seconda freccia, una penalità di -4 al tiro per colpire con la terza freccia, una penalità di -6 al tiro per colpire con la quarta freccia ed una penalità di -8 al tiro per colpire con la quinta ed ultima freccia. Si noti che tutte le frecce successive alla prima potranno essere scagliate solo alla fine del round in corso secondo la normale sequenza degli attacchi multipli non simultanei. Costo 5 punti combattimento.  

 

NOME  Campione nell'Uso delle Lame
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3 +  5% malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Alti hanno trascorso la loro lunga gioventù allenandosi nell'uso delle spade tradizionalmente utilizzate dal loro popolo. Per questo incredibile addestramento questi Elfi Alti ottengono i seguenti benefici in relazione alle spade del tipo spada corta, spada lunga o claymore:

* Il personaggio paga il 33% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso di tali armi;

* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente queste spade saranno ridotti di due punti.


* Quando utilizzano una di queste spade costoro ottengono un bonus di +1 ai loro tiri per colpire che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla bravura nell'uso dell'arma.  

* Gli Elfi Alti che posseggono questo talento ed hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari a campione nell'uso di una di queste spada costoro potranno utilizzare con la stessa il seguente colpo di combattimento speciale:
 
LACERAZIONE PROFONDA [ATTACCO]: Può essere effettuato con qualsiasi spada corta, spada lunga, o claymore da chi sia almeno campione nell'uso dell'arma.. Se chi ha utilizzato questo colpo di combattimento speciale colpisce il proprio nemico, lacererà a fondo la sua carne. Per tale motivo, costui potrà tirare due volte i dadi di danno e scegliere, tra i due, il risultato preferito. Questo effetto non può cumularsi con effetti similari, quali ad esempio le abilità dei talenti del Weapon Master e del Berserker. Questo colpo speciale di combattimento può essere usato su creature dotate di un corpo fatto di carne od a questo assimilabile a prescindere dalla riconoscibilità dei loro organi vitali. Per questo motivo lo stesso potrà essere utilizzato su non morti corporei ad eccezione degli scheletri, ma non su non morti incorporei, piantiformi, melmoidi, e costruiti (fatta eccezione per quelli la cui consistenza corporea sia di carne od essa assimilabile). Costo in punti combattimento: 3 per la spada corta; 4 per la spada lunga; 5 per la claymore.

 

NOME  Guardia del Popolo Elfico
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3 + 5% malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN FORZA PARI A 13, COSTITUZIONE PARI A 11 E DESTREZZA PARI AD 8 / ACQUISTABILE SOLO DAI COMBATTENTI
DESCRIZIONE

Alcuni combattenti degli Elfi Grigi e degli Elfi Alti sono selezionati fin da fanciulli per entrare a far parte delle Guardie del Popolo Elfico. Si tratta di un corpo di guardia dalla lunga tradizione caratterizzato dall’uso dell’arma ad asta "Bardiche." Per tale motivo coloro che acquistano questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:

* Il personaggio paga il 25% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso della Bardiche;

* Il requisito di costituzione necessario ad utilizzare efficacemente la Bardiche sarà ridotto di due punti.


* Gli Elfi Grigi e gli Elfi Alti che posseggono questo talento, hanno raggiunto almeno il terzo livello di esperienza nella classe di combattenti ed il grado di conoscenza pari a "Campione" nell'uso della Bardiche potranno utilizzare la seguente manovra di combattimento:
 
MINACCIA DELLA GUARDIA ELFICA: Questa manovra di combattimento può essere utilizzata solo da un combattente di almeno il terzo livello di esperienza che impugni una Bardiche ed abbia raggiunto almeno il grado di conoscenza di campione nell'uso della stessa. Orbene, una sola volta per round di combattimento, qualora un avversario che si trovi entro due esagoni dalla posizione occupata dalla Guardia del Popolo Elfico (quindi nel potenziale raggio dei suoi attacchi) decida di effettuare un attacco su una qualsiasi creatura diversa dalla Guardia del Popolo Elfico (anche se questa creatura sia posiziona fuori il potenziale raggio di attacco della guardia) quest'ultima potrà decidere di usare questa manovra per infastidirla. Si consideri una non azione da effettuarsi al momento dell'attacco della creatura avversaria ma che deve essere dichiarata dopo che l'avversario ha scelto di attaccare la propria vittima ma prima che lo stesso effettui il lancio del tiro per colpire. Questa manovra può essere utilizzata solo su creature aventi due o più dadi vita/livelli in meno rispetto a quello raggiunto dalla Guardia del Popolo Elfico nella classe di combattente. Inoltre, questa manovra non può essere utilizzata nei confronti delle creature immuni alla paura (fear) o dotate di morale pari a Fearless. Quando la Guardia Elfica utilizza questa manovra la stessa dovrà decidere di spendere 3 o 5 punti combattimento (senza applicazione di alcun cumulo con altri punti eventualmente spesi nel medesimo round ma senza che questi punti possano essere risparmiati in alcun modo) e la vittima dovrà superare un tiro salvezza su coraggio (regolarmente modificato dalla differenza di livello con la Guardia del Popolo Elfico); se il tiro salvezza fallisce la creatura subirà rispettivamente -2 o -4 al tiro per colpire effettuato nei confronti dell'avversario. Se l'avversario è dotato di attacchi multipli simultanei questa penalità sarà applicata a tutti i suoi attacchi (ma non ad eventuali altri attacchi effettuati ad altri fattori iniziativa nel corso del round). Per poter porre in essere questa manovra di combattimento, la Guardia del Popolo Elfico deve essere regolarmente in piedi, deve essere in grado di vedere (anche se con penalità) sia la creatura avversaria che la creatura che questa vuole attaccare, non deve essere stordito od incapace di combattere liberamente e non deve essere impegnato in azioni incompatibili con il combattimento.

* Quando la Guardia del Popolo Elfico utilizza una Bardiche nell'uso della quale ha raggiunto il grado di conoscenza almeno pari a campione costui può utilizzare il colpo speciale di combattimento dei combattenti "Aprire la Guardia" applicando i seguenti modificatori (dovendosi applicare laddove non derogate tutte le regole previste dal colpo speciale di combattimento):
- Potrà accedere a questo colpo di combattimento a partire dal primo livello di esperienza;
- Il costo in punti combattimento diventa pari a 4 punti combattimento;
- Costui potrà utilizzare questo colpo speciale di combattimento contro creature di taglia Huge pagando un costo base pari a 7 punti combattimento;
- Qualora sia propria costui ad effttuare il successivo attacco "avvantaggiato" nei confronti della creatura alla quale ha aperto la guardia utilizzando una spada corta, una spada lunga o una claymore, costui riceverà in luogo dei normali benefici un
bonus di +2 al tiro per colpire e di +3 al dado base dei danni (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso).

* Dedicandosi alla salvaguardia dei templi, dei luoghi o delle personalità più importanti degli elfi, le Guardie del Popolo Elfico rivestono un ruolo rilevante nella società elfica. Per tale motivo, qualora costoro in base al tiro effettuato in fase di creazione risultino di origini sociali pari ad "Infime" od "Umili" le stesse saranno considerate a tutti gli effetti quali aventi origini sociali "Comuni".  

* Nel corso di ogni anno solare le Guardie Elfiche devono spendere un minimo di 30 giorni in periodi consecutivi di almeno 10 giorni a presidiare e difendere templi di Arlinir, sedi strategiche od esponenti importanti delle famiglie delle casate nobiliari degli elfi grigi oppure dei clan degli elfi alti. Per tale servigio, al termine di ogni 30 giorni di servizio, costoro otterranno vitto, alloggio adeguati al loro rango oltre ad una compensazione in termini economici (si consideri quale somma netta esente da ogni forma di impostazione fiscale od obbligo di donazione comunemente previsto nelle zone elfiche, si applicheranno invece eventuali imposte di diversa natura o applicabili soggettivamente solo al personaggio) dipendente dal ruolo rivestito che a sua volta dipende dal livello di esperienza raggiunto nella classe di combattente come indicato nel seguente schema:
Guardia del Popolo Elfico - 1° e 2° livello di esperienza: 20 monete d'oro (22 monete d'oro al 2° livello) 
Guardia Elfica Veterena - 3° e 4° livello di esperienza: 50 monete d'oro (55 monete d'oro al 4° livello)  
Prima Guardia Elfica
- 5° e 6° livello di esperienza: 100 monete d'oro  (115 monete d'oro al 6° livello)  
Ufficiale delle Guardie Elfiche - 7° e 8° livello di esperienza: 175 monete d'oro (200 monete d'oro all'8° livello)  
Comandante delle Guardie Elfiche - 9° e 11° livello di esperienza: 275 monete d'oro (300 monete d'oro al 10° livello, 325 monete d'oro all'11° livello)  
Generale delle Guardie Elfiche - 12° livello di esperienza in poi: 400 monete d'oro
I personaggi aventi origini sociali pari o superiori a "Borghesi" riceveranno un aumento dello stipendio pari al triplo della percentuale di "
possibilità di promozioni ad incarichi istituzionali" arrotondata per eccesso alla moneta d'oro immediatamente successiva. Ogni 30 giorni di servizio, la Guardia del Popolo Elfico dovrà lanciare 1d100, con risultati particolarmente alti dovrà effettuare nel corso del servizio un incontro come stabilito dal Dungeon Master che sarà pari ad uno "scontro comune" di una missione [1-2] Difficile; [3-5] Impegnativa; [6-10] Facile. Qualora, invece effettui un tiro pari o superiore a 90, invece, la Guardia del Popolo Elfico riceverà un emolumento pari al 50% del salario alla stessa normalmente spettante. 

 

NOME  Bagliori di Luce Lunare
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3 +  5% malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE ACQUISTABILE SOLO DAI SACERDOTI
NON ACQUISTABILE DAI PERSONAGGI AVENTI CLASSI MULTIPLE O DUALI
PUNTEGGIO IN SAGGEZZA ED INTELLIGENZA PARI A 13
DESCRIZIONE

I sacerdoti di Arlinir appartenenti alla razza degli Elfi Alti che acquistano questo talento razziale conoscono un rituale sacro che permette loro di creare bagliori di luce lunare per colpire i loro nemici in battaglia. In particolare, ciò può avvenire sacrificando uno scaccio ed utilizzando un'azione complessa che richiede componenti somatici e materiali, che non richiede il mantenimento della concentrazione e che ha fattore iniziativa pari a +4. Quando il sacerdote usa questo potere costui può selezionare una qualsiasi creatura che si trovi entro 18 metri di distanza (si applichino le regole sulla vista utilizzate comunemente per determinare il fallimento nel lancio delle magie).

Quando il potere è utilizzato un bagliore di luce lunare colpisce la creatura a meno che la stessa non superi un tiro salvezza puro su magia, provocandole 3 danni magici da calore + 1 danno da calore ulteriore ogni due livelli di esperienza del sacerdote o frazione; i danni saranno modificati nel caso in cui la vittima si trova sotto gli effetti dominanti di una delle lune di Arelia come indicato nel seguente schema. Inoltre, qualora la vittima abbia fallito il primo tiro salvezza, il bagliore avrà una possibilità pari al 15%, +2% per livello di esperienza raggiunto dal sacerdote di poter abbagliare la vittima. Anche questa percentuale potrà essere saranno modificata nel caso in cui la vittima si trovi sotto gli effetti dominanti di una delle lune di Arelia come indicato nel seguente schema (si noti che la presenza di lune avverse dominanti potrà anche annullare del tutto i danni prodotti da questo potere o la percentuale di accecamento).
Luna Dominante Assente Minima Media Piena
Disco della Luce Nessuna Modifica +1 danno / +5% accecamento +2 danni / +10% accecamento +3 danni / +15% accecamento
Goccia di Sangue Nessuna Modifica -1 danno / -5% accecamento -2 danni / -10% accecamento -3 danni / -15% accecamento
Macchia delle Tenebre Nessuna Modifica -2 danni / -10% accecamento -3 danni / -15% accecamento -4 danni / -20% accecamento

In questo caso la stessa dovrà superare un diverso ed ulteriore tiro salvezza puro su magia o risultare parzialmente accecata subendo fino alla fine del round in corso e per l'intero round successivo i seguenti modificatori:
* penalità di -2 ai tiri per colpire;
* 20% di possibilità di fallire nel lancio di incantesimi non aventi raggio pari a 0, a tocco o che prevedono un tiro per colpire;
* penalità di -2/-10% a tutte le prove che sarebbero state più facili da effettuare senza essere accecati;
* penalità del -10% a tutti i tiri salvezza che sarebbero stati più facili da effettuare senza essere accecati;
* annullati fino a due bonus concesso dal punteggio di destrezza sulla classe armatura;
* gli avversari che lo attaccano ricevono un bonus di +2 al tiro per colpire (beneficio che non si applica qualora l'attaccante sia anch'esso accecato o parzialmente accecato).
Si noti che creature non dotate di comuni organi visivi aventi natura organica sono immuni agli effetti dell'accecamento. Qualora il potere di accecamento si attivi, invece, su una creatura appartenente alla categoria dei non morti, lo stesso non potrà accecarlo ma il non morto dovrà superare un tiro salvezza puro su energia vitale per non risultare stordito (stunned) fino alla fine del round in corso. Ogni tre livelli di esperienza raggiunti dal sacerdote oltre al primo, un nuovo bagliore riapparirà sulla vittima automaticamente nel round successivo ad un fattore iniziativa pari ad 1d10+4 senza che il chierico debba effettuare alcuna altra azione (il bagliore quindi apparirà 2 volte dal 4° al 6° livello, 3 volte dal 7° al 9° livello e così via...). Le creature dotate di resistenza alla magia potranno effettuare una prova nella stessa che qualora riesca annullerà del tutto gli effetti di questo potere indipendentemente dal numero di sue potenzali attivazioni. In ogni caso, la medesima creatura potrà essere sottoposta validamente agli effetti di questo potere una sola volta nel corso di ogni singolo combattimento (qualora una creatura riesca in una prova di resistenza alla magia la stessa potrà comunque essere soggetta ad un nuovo utilizzo di questo potere nel corso del medesimo combattimento).

 

NOME Spada Magica del Popolo Elfico
COSTO IN PUNTI CREAZIONE Variabile
REQUISITO PARTICOLARE ACQUISTABILE SOLO DAI COMBATTENTI
DESCRIZIONE

Gli Elfi Alti conservano per generazioni le spade lunghe incantate dal loro popolo che costituiscono veri e propri cimeli dei loro clan. Per tale motivo, gli Elfi Alti che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
* Costoro potranno scegliere una spada lunga sulla quale applicare incantamenti. La potenza complessiva degli incantamenti (calcolata in base al suo valore di mercato) varia a seconda del livello di partenza del personaggio e dei punti creazione che lo stesso decide di spendere. Questo talento dona solo l'incantamento sull'arma ed il personaggio dovrà acquistare la stessa regolarmente ma potrà scontare dal suo costo fino ad una cifra massima di monete d'oro che varia a seconda del livello di esperienza raggiunto indicata, nella seguente tabella, tra parentesi dopo l'indicazione del livello. Il personaggio potrà scegliere qualsiasi incantamento dal valore pari a quello prescelto od inferiore. Inoltre, potrà aumentare il valore complessivo degli incantamenti aumentando lo stesso fino al 20% aggiuntivo del valore previsto da questo talento (in base ai punti spesi) pagando questo costo aggiuntivo utilizzando unicamente valore di oggetti magici di partenza lanciati in fase di creazione apoplicando una maggiorazione dei costi pari al +50% (solo sull'ammontare addizionale). Ad esempio supponiamo che un personaggio di secondo livello di esperienza spenda 4 punti creazione per ottenere incantamenti di valore complessivo pari a massimo 3000 monete d'oro, orbene costui potrà aumentare tale valore fino al +20% raggiungendo un massimo di 3600, si dia il caso che costui sia interessato a ottenere incantamenti dal valore complessivo pari a 3500 (che rientrano quindi nel limite massimo ottenibile) costui quindi dovrà compensare le 500 monete d'oro di valore mancanti con 750 monete do'oro di valore di oggetti magici tirati in fase di creazione (sempre che ne abbia a disposizione). Si noti che l'arma non potrà essere mai venduta, ceduta o scambiata volontariamente dal personaggio e che qualora, per qualsiasi motivo, la stessa sia persa (sia ad esempio rubata o distrutta) il personaggio riceverà un punto follia ed una penalità ai punti esperienza pari ad un
÷ (tale penalità sarà applicata solo al personaggio qualora non sia riscontrabile la colpa del giocatore).
Si noti che un personaggio può acquisire un unico oggetto incantato utilizzando talenti razziali o di classe di questa tipologia.

VALORE
DELL'INCANTAMENTO
1° - 2° LIVELLO
(50 monete d'oro)
3° - 4° LIVELLO
(100 monete d'oro)
5° - 6° LIVELLO
(250 monete d'oro)
7° - 8° LIVELLO
(650 monete d'oro)
9°+ LIVELLO
(1000 monete d'oro)
1.500 monete d'oro 3 punti creazione 2 punti creazione 1 punti creazione non possibile non possibile
3.000 monete d'oro 4 punti creazione 3 punti creazione 2 punti creazione 1 punti creazione non possibile
5.000 monete d'oro non possibile 4 punti creazione 3 punti creazione 2 punti creazione 1 punti creazione
8.000 monete d'oro non possibile non possibile 4 punti creazione 3 punti creazione 2 punti creazione
12.500 monete d'oro non possibile non possibile non possibile 4 punti creazione 3 punti creazione
15.500 monete d'oro non possibile non possibile non possibile non possibile 4 punti creazione

  Arciere Epico
LIVELLO MINIMO / GIORNI 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 21 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 21.000 punti esperienza (7.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE CAMPIONE NELL'USO DELL'ARCO
DESCRIZIONE

Gli Elfi Alti che posseggono questo talento razziale sono considerati i migliori arcieri del loro popolo elfico al pari dei cugini Elfi Silvani e forse, non a torto, i migliori arcieri in assoluto. Infatti, gli costoro ricevono i seguenti benefici:

* Quando utilizzando un arco lungo od un arco corto, sia esso normale che composito, costoro scagliano
la prima freccia nel corso di un qualsiasi round di combattimento contro un bersaglio che trovi entro la gittata corta di attacco, costoro possono provare a tendere il loro arco con una speciale tecnica al fine di imprimere alle loro frecce maggiore forza. Per farlo costoro dovranno effettuare una prova di forza applicando una penalità di -1 se utilizzano una freccia da caccia e di -2 se utilizzano una freccia da guerra ed avranno il 50% di possibilità di accumulare un punto fatica supplementare. Qualora la prova riesce il dado base di danno della freccia scagliata con questa tecnica passerà da d4 a d6 per la freccia da caccia e da d6 a d8 per quella da guerra. Qualora l'elfo possa scagliare all'inzio del round più frecce (si pensi al colpo di combattimento speciale "tiro a doppia freccia") costui potrà utilizzare questo beneficio solo su una delle frecce decidendo a quale applicarla prima di effettuare qualsiasi tiro qualsiasi tiro per colpire. In caso di successo critico, oltre ad utilizzare un dado base di danno migliore, costoro otterranno anche un bonus di +2 o +3 al dado base del danno inflitto con la freccia rispettivamente qualora usino una freccia da caccia o da guerra. In caso di fallimento critico, costoro non riusciranno a tendere l'arco e non potranno scagliare la prima freccia (o le prime frecce in caso utilizzino metodi per scagliare più frecce constestualmente).

 

  Maestria nell'Incantamento
LIVELLO MINIMO / GIORNI 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 21 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 21.000 punti esperienza (7.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli elfi che posseggono questo talento razziale epico sono dotati di un innato talento che possono utilizzare allorquando incantano oggetti con incantamenti maggiori. Per tale motivo costoro ricevono i seguenti benefici:
- Ai fini della produzione degli oggetti magici maggiori (link) tutti i livelli minimi utili sono ridotti di un livello di esperienza. Costoro, inoltre, si ritengono aver acquisito conoscenze adeguate alla produzione degli oggetti magici maggiori a partire dal settimo livello di esperienza (anziché dall'ottavo).
- Quando si dedicano alla produzione di un oggetto magico questi elfi possono diffondere nello stesso parte della propria linfa vitale che ha natura magica. Infondere parte dello spirito elfico nell'oggetto permetterà al mago di ottenere uno speciale bonus supplementare, del +5% se si tratta di un oggetto magico maggiore od una bacchetta magica e del +10% se si tratta di un oggetto magico minore, alla prova per verificare se la procedura di incantamento ha avuto successo. Il corpo dell'elfo sarà però debilitato e lo stesso si considererà invecchiato, solo dal punto di vista fisico e non mentale, di 1d2 anni. Parimenti, l'elfo potrà donare la sua energia vitale per utilizzarla in sostituzione di una risorsa mistica, esclusivamente riferibile alla scuola di magia
Enchantment, il cui impiego sia richiesto come obbligatorio (non quindi come risorsa supplementare) dalla procedura di incantamento. Gli anni che l'elfo dovrà impiegare saranno corrispondenti alla rarità della risorsa mistica secondo il seguente schema.
Common Mystical Resource: 1d3 anni di vita; Uncommon Mystical Resource: 1d4+1 anni di vita; Rare Mystical Resource: 2d3+1 anni di vita; Exotic Mystical Resource: 2d4+2 anni di vita. La perdita di tale energia vitale ed il conseguente invecchiamento non può essere in alcun modo evitato tramite l'uso di magie od altri effetti magici trattandosi di un depauperamento volontario. Effetti magici di ringiovanimento, invece, avranno comunque effetto sul corpo del mago in tal modo invecchiato (si pensi agli effetti di una pozione della longevità).