Gli Elfi Alti rappresentano la razza elfica più comune e, sotto certi aspetti, anche quella più mentalmente aperta ed amichevole. Gli Elfi Alti, infatti, sono gli elfi che maggiormente si dedicano a viaggiare nel mondo esterno alle loro terre natali e ad avere contatti con i membri delle altre razze. Sebbene non sia facile divenire amico di un Elfo Alto o del suo popolo, quando ciò avviene si creano amicizie molto forti e destinate a durare nel tempo. Nonostante non manchino eccezioni, la maggioranza dei membri di questa razza è contraddistinta da una personalità incline al bene ed al rispetto della vita. L'incredibile longevità degli Elfi Alti ha inciso in modo considerevole sulla storia e sull'evoluzione di questa razza. A differenza degli Elfi Grigi, gli Elfi Alti non danno molto valore all'organizzazione della società, preferendo invece vivere con maggiore libertà piuttosto che in strutture societarie complesse. I loro villaggi creati in perfetta simbiosi con le foreste sono luoghi pacifici, dove gli Elfi Alti si proteggono l'un l'altro. Gli Elfi Alti vivono instaurando un rapporto simbiotico con la natura, senza mai prendere più del necessario e cercando di restituire sempre di più. Infatti, costoro si adoperano per mantenere in buono stato e ricreare laddove necessario le foreste all'interno dei loro territori. L'ideale di vita degli Elfi Alti rappresenta una perfetta combinazione di libertà, rispetto per la natura ed intrinseca vitalità.
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Nonostante gli Elfi Alti ricordino gli Umani sotto molti punti di vista, costoro sono contraddistinti da alcune caratteristiche somatiche molto particolari. I lineamenti degli Elfi Alti sono sempre molto regolari corrispondendo ad elevati canoni di bellezza utilizzati dalla razza umana. Infatti, assai raramente utilizzando questi canoni un elfo può essere definito fisicamente brutto. La loro pelle è sempre abbastanza chiara, quasi pallida. Non essendo presente melanina nella loro pelle la loro carnagione resta chiara indipendentemente dall'ammontare di tempo speso dagli stessi al sole. I loro occhi e i loro capelli rientrano, nella stragrande maggioranza dei casi, in due varianti principali. I capelli possono essere biondi o castani, gli occhi possono essere azzurri o verde intenso. Solo una piccola minoranza di elfi ha capelli di colore nero corvino ed occhi neri. Altra caratteristica, universalmente conosciuta, degli Elfi Alti sono le orecchie appuntite nella loro parte superiore. Questa punta solitamente non supera i due o tre centimetri di lunghezza. Infine, un'ulteriore caratteristica somatica degli Elfi Alti è la totale assenza di barba, baffi e di peluria sul loro corpo, ad eccezione di una leggera presenza di peli sotto le ascelle e nelle zone intime. Quanto alla corporatura, gli Elfi Alti sono leggermente più bassi ed esili degli umani superando molto raramente il metro e novanta di altezza. Questa corporatura rende gli Elfi Alti più agili ma meno resistenti degli umani.
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MODIFICATORE RAZZIALE ALLE ABILITÀ |
Bonus di +1 alla Destrezza e Osservazione |
Penalità di -1 al Costituzione e Vigore |
MODIFICATORE BASE AI PUNTI ESPERIENZA | 10% malus |
PUNTEGGI MINIMI E MASSIMI RAZZIALI PER LE ABILITÀ |
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ABILITÀ | MINIMO | MASSIMO |
Forza | 7 | 18 |
Intelligenza | 8 | 18 |
Saggezza | 7 | 18 |
Costituzione | 6 | 17 |
Carisma | 7 | 18 |
Destrezza | 8 | 19 |
Tenacia | 6 | 18 |
Osservazione | 8 | 19 |
Vigore | 6 | 17 |
Psiche | 8 | 18 |
Vitalità | 7 | 18 |
MODIFICATORI RAZZIALI AI TIRI SALVEZZA |
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TIRO SALVEZZA | MODIFICATORE |
Coraggio | Nessun Modificatore |
Energia Vitale | -2% |
Magia | +2% |
Malattia | Nessun Modificatore |
Mente | Nessun Modificatore |
Riflessi | +4% |
Robustezza | -2% |
Veleno | Nessun Modificatore |
ACCESSO ALLE VARIE CLASSI |
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CLASSE | LIVELLO MASSIMO |
COMBATTENTE - Fighter | 12° livello |
COMBATTENTE - Ranger | 12° livello |
COMBATTENTE - Archer | 12° livello |
COMBATTENTE - Warden of the Holy Moon | 12° livello |
COMBATTENTE - Blademaster | 11° livello |
COMBATTENTE - Leafdancer | 11° livello |
COMBATTENTE - Commander | 10° livello |
COMBATTENTE - Battle Master | 10° livello |
SACERDOTE - Cleric | 12° livello |
SACERDOTE - Druid | 11° livello |
SACERDOTE - Oracle | 10° livello |
SACERDOTE - Shaman | 9° livello |
VAGABONDO - Thief | 12° livello |
VAGABONDO - Hunter | 12° livello |
VAGABONDO - Scout | 12° livello |
VAGABONDO - Bard | 11° livello |
VAGABONDO - Treasure Hunter | 10° livello |
VAGABONDO - Acrobat | 9° livello |
VAGABONDO - Assassin | 9° livello |
VAGABONDO - Researcher | 9° livello |
COMBATTENTE/UTENTE DI MAGIA - Bladesinger | 12° livello |
COMBATTENTE/UTENTE DI MAGIA - Mystical Arrows | 10° livello |
COMBATTENTE/VAGABONDO - Forest Furies | 10° livello |
COMBATTENTE/VAGABONDO - Forest Stalkers | 9° livello |
ACCESSO ALLE CLASSI MULTIPLE |
COMBATTENTE/UTENTE DI MAGIA |
COMBATTENTE/VAGABONDO |
VAGABONDO/UTENTE DI MAGIA |
ACCESSO ALLE DIVINITA' |
Arlinir |
ABILITÀ DEI LADRI |
PUNTEGGIO INIZIALE |
Pick Pocket | 20% |
Open Lock | 5% |
Find/Rem. Trap | 5% |
Move Silently | 15% |
Hide in Shadows | 15% |
Detect Noise | 20% |
Climb Wall | Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + 20% + 21% |
Read Languages | 0% |
FATTORE MOVIMENTO BASE | 8 esagoni |
SCALARE | Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + 20% |
SENTIRE RUMORI | 20 % |
DIMENSIONI E PESO |
SISTEMA DI CALCOLO DELL'ALTEZZA E DEL PESO |
Altezza del maschio | 125 cm. + 3 cm. per punto di costituzione + 2d8 cm. |
Altezza della femmina | 110 cm. + 3 cm. per punto di costituzione + 2d8 cm. |
Peso del maschio | 51 kg. + 2 kg. per punto di costituzione + 1d4 kg. |
Peso della femmina | 41 kg. + 2 kg. per punto di costituzione + 1d4 kg. |
* Middle Age: I
personaggi di questa categoria di età perdono 1 punto di forza ed 1 punto di
costituzione, acquisiscono però 1 punto di intelligenza ed 1 punto di saggezza
(non potendo, in ogni caso, superare i massimi razziali). |
NOME | Infravisione |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Gli Elfi Alti
posseggono, oltre alla normale forma di vista, l'infravisione entro
18 metri di raggio (si noti che negli ultimi 3 metri di raggio
l'infravisione non sarà ottimale dovendosi applicare una penalità alla
vista pari a quella della "penombra" (link)).
Perché l’infravisione funzioni occorre che si
al buio lontano da qualsiasi zona illuminata. Se una zona illuminata
si trova entro 30 metri di distanza dal personaggio ed illuminata da
una fonte luminosa capace di illuminare per un raggio di più di 3 metri
l’infravisione non si attiverà. Fonti luminose di minore intensità (come
una candela) impediscono l’attivazione dell'infravisione solo quando il
personaggio si trova all'interno della zona illuminata. Durante la notte
la luce della luna piena e quella della luna maggiore della metà non
permette l'attivazione dell’infravisione, la luce delle stelle e la luce
della luna minore della metà permettono invece l’infravisione. Si noti
che in foreste particolarmente fitte, dove non penetra molta luce, può
attivarsi l’infravisione anche con la luna piena. Gli occhi del
personaggio attivano l’infravisione in modo graduale ed automatico senza
che tale attività degli organi possa essere comandata: |
NOME | Resistenza Naturale al Sonno Innaturale |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Gli Elfi Alti hanno una naturale resistenza alle magie ed agli effetti magici che provochino sonno innatuale. Quando un elfo è soggetto ad una magia, od ad un effetto magico, di questo tipo (si pensi, ad esempio, ad incantesimi come Sleep e Slumber) gli stessi hanno una certa percentuale di resistere all'effetto. La percentuale base è pari al 50% alla quale va aggiunto un bonus del 2% per livello di esperienza raggiunto dall'Elfo Alto. Se la percentuale è tirata con successo l'elfo ignorerà l'effetto magico, altrimenti avrà comunque diritto al regolare tiro salvezza laddove lo stesso sia previsto. |
NOME | Stasi |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Gli elfi non solo possono dormire come tutte le altre creature, ma possono anche entrare in un particolare stato di riposo chiamato stasi. Quando gli elfi riposano tramite la stasi, rivivono le esperienze migliori e peggiori della propria vita ripercorrendole esattamente come queste erano state vissute senza poter controllare quali esperienze ritornino alla loro mente. Quando, invece, gli elfi dormono nel senso convenzionale del termine, costoro possono sognare a tutti gli effetti. Per tale motivo, gli incantesimi ed i poteri che modificano, manipolano od alterano i sogni delle creature o gli effetti che si applicano alle creature che sognano non possono essere utilizzati sugli elfi che riposano in stasi ma solo su quelli che hanno deciso di dormire in modo regolare. In termini di gioco al fine di recupero delle energie (ivi compresi i punti magia spesi) il periodo trascorso in stati sarà equiparato al periodo trascorso dormendo non potendo cumularsi allo stesso. Richiedendo però la stasi un uso ancorché ridotto delle energie psicofisiche dell'elfo la stessa sarà compatibile al massimo con una situazione di risposo regolare non potendo considerarsi in periodi trascorsi in stati come situazioni di riposo totale. Nonostante la stasi rappresenti fondamentalmente un modo alternativo per riposare, questa tecnica di riposo è di grande importanza per gli elfi. Ciò poiché essendo la durata delle loro vita incredibilmente lunga, periodicamente costoro hanno bisogno di rivivere gli eventi trascorsi della loro esistenza, per mantenere integra la loro personalità ed aiutare la loro memoria. Questo non comune metodo di riposare inoltre, spiega la straordinaria resistenza degli elfi agli effetti magici di sonno e di charm.
Per entrare in
stasi gli elfi devono utilizzare una posizione comoda (affine a quella
utilizzabile dagli uomini quando dormono) non potendo costoro entrare in
stasi in posizioni scomode od in piedi. Quando gli elfi entrano in
stasi, socchiudono gli occhi e rilassano completamente il proprio corpo,
continuando però ad essere coscienti di ciò che accade nei loro
dintorni. Tuttavia costoro non possono influenzare ciò che li
circonda più di quanto un uomo
possa influenzare ciò che gli sta attorno durante il sonno. A differenza
degli umani, però, essendo gli elfi consapevoli di ciò che accade loro
intorno, costoro possono decidere di uscire dalla stasi (svegliandosi)
da soli, attraverso un forte atto di volontà. Quando ciò si verifica,
l'elfo tornerà cosciente ma resterà, comunque, confuso per un breve
lasso di tempo, come accade ad una qualsiasi altra creatura quando
questa si sveglia. A differenza del comune
risveglio uno stordimento più
leggero rispetto a quello comunemente subito dalle creature quando si
svegliano dal sonno. In particolare, costoro subiranno solo le
seguenti penalità: |
NOME | Sinergia con la Natura |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Gli Elfi Alti sono in grado di stabilire un particolare rapporto sinergico con la natura attraverso la connessione creata dalla loro divinità. Per poterlo fare occorre che si trovino all'aperto in una zona naturale ed a distanza (basta qualche ora di distanza) da luoghi civilizzati. Non possono quindi effettuarlo se si trovano in cittadine, fortezze, villaggi o altre zone civilizzate, a bordo di vascelli od all'interno di caverne, grotte e sotterranei anche qualora di origine naturale. Per raggiungere il rapporto sinergico con la natura costoro devono restare fermi a meditare senza alcuna interruzione per un'ora, si consideri uno stato assimilabile a quello della "stasi", che è incompatibile con il combattimento e che, a causa dell'energia mentale richiesta, è incompatibile con il riposo (anche regolare). All'esito del periodo di meditazione l'Elfo Alto deve superare una prova di saggezza applicando eventualmente un bonus di +1 per ogni altro Elfo Alto che abbia effettuato la stessa attività di meditazione assieme a lui occupando una posizione adiacente a costui, fino ad un massimo di +2 qualora tre Elfi Alti abbiamo effettuato la meditazione congiuntamente. Orbene, se la prova riesce, costoro potranno disporre di uno speciale punto fato addizionale rispetto a quelli normalmente da loro posseduti. L'Elfo Alto può, quindi, utilizzare questo punto fato addizionale in qualsiasi momento nella giornata fino alla scadenza del periodo di flusso divino di Arlinir, sempre che si trovi in un ambiente naturale compatibile con l'utilizzo di questo talento razziale come sopra specificato. Si noti che, qualora per qualsiasi motivo l'Elfo Alto abbia limitazioni all'uso dei punti fato, queste saranno applicate anche in relazione a questo punto fato addizionale qualora risultasse a sua disposizione. A differenza dei comuni punti fato, gli Elfi Alti che hanno eventualmente partecipato assieme alla meditazione (fino a tre) potranno all'interno del periodo di flusso divino della divinità decidere di utilizzare questo speciale punto fato per aiutare uno degli altri Elfi Alti che ha meditato con loro ai fini del superamento di un'azione qualora quest'ultimo non disponga dei punti fato necessari a superarla. Questa scelta, che richiede che l'Elfo Alto sia in grado di pensare regolamente, rappresenta un'azione mentale che può essere presa discrezionalmente dall'Elfo Alto qualora il compagno che ha meditato con lui si trovi entro 15 metri di distanza ed alla sua vista nel momento in cui necessita dall'aiuto divino. Si noti che qualora la meditazione abbia coinvolto tre elfi ognuno di loro potrà ricevere contestualmente un punto fato da entrambi i suoi compagni per il superamento della stessa azione. In termini di meccanica di gioco, si consideri questa "cessione" una non azione ad attivazione mentale che può essere posta in essere discrezionalmente dall'Elfo cedente solo qualora vi sia una richiesta effettuata dall'Elfo Alto cessionario (non sarà possibile in pratica per l'Elfo Alto cedente sollecitare in qualsiasi modo la cessione del punto a sua disposizione). L'Elfo Alto beneficiario potrà anche cumulare il(i) punto(i) fato concesso(i) dai compagni con i propri punti fato residui. In caso di "cessione" saranno applicate le limitazioni all'uso del punto fato eventualmente imposte sia all'Elfo Alto "cedente" che a quello "cessionario". Questa "cessione" di punto fato non può avvenire qualora l'Elfo Alto che deve essere aiutato disponga ancora di propri punti fato sufficienti a modificare con successo l'azione che si vuole compiere ma decida di risparmiarli e non utilizzarli. Si noti che questo punto fato concesso dal compagno non permette comunque di superare il limite di punti fato utilizzabili su una singola azione come prevista dal regolamento. |
NOME | Tolleranza alle Variazioni Climatiche |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Gli Elfi Alti sono particolarmente resistenti ai cambiamenti climatici ed alle rispettive variazioni di caldo e freddo. Ciò avviene poiché costoro riescono facilmente ad adattarsi ai vari climi della natura. Tra gli 0° ed i 38° gradi celsius, infatti, gli elfi non risentono assolutamente dei cambiamenti dovuti al variare della temperatura. Oltre i 38° e sotto gli 0° però, costoro subiscono gli effetti negativi del clima come chiunque altro, senza ottenere alcun beneficio e necessitando di adeguare il proprio vestiario di conseguenza. |
NOME | Resistenza alle Malattie |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Nonostante la loro bassa costituzione e la loro apparente fragilità, gli Elfi Alti hanno sviluppato nei millenni una notevole resistenza alle malattie comuni. Non tutti gli elfi posseggono la stessa resistenza alle malattie cambiando questa da individuo ad individuo. In termini di gioco, questa resistenza può variare dal 5 al 50% ed ogni personaggio di questa razza potrà tirare, in fase di creazione, 1d10 * 5% per determinare la propria resistenza personale alle malattie comuni. In ogni occasione di contagio, quindi, l'elfo dovrà effettuare il tiro per verificare se ha resistito allo stesso. Se il tiro percentuale ha successo il contagio è automaticamente escluso altrimenti l'elfo avrà comunque diritto al normale tiro salvezza eventualmente previsto per evitarlo. Questa resistenza non si applica alle malattie magiche o di altri piani dimensionali diversi dal Primo Piano Materiale laddove non diversamente specificato. Occorre, infine, notare che esistono alcune rare malattie che colpiscono unicamente gli elfi come e contro le quali il loro fisico non è resistente (Attacco dei Funghi Debilitanti, Debolezza Corporea Acuta, Radice Ventricolare). In questi ultimi casi di contagio gli elfi avranno diritto ad effettuare unicamente il tiro salvezza laddove sia lo stesso previsto. |
NOME | Spostarsi Furtivamente nelle Foreste |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Gli Elfi Alti
vivono in simbiosi con la natura delle foreste al cui interno
costruiscono le proprie dimore e comunità. Alcuni di loro, passando anni
esplorando le foreste, hanno imparato a muoversi al loro interno
silenziosamente e coperti dalle frasche per non essere avvistati. Per tale motivo,
quando si spostanto viaggiando (non quindi nel corso del loro movimento
tattico)
costoro ottengono i seguenti benefici: |
NOME | Capacità Magiche Naturali |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA RISPETTIVAMENTE ALMENO PARI A 13 |
DESCRIZIONE
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La natura magica della razza degli Elfi Alti dona ad alcuni di loro dei poteri magici innati. Questi poteri magici si considerano incantesimi a tutti gli effetti e ne seguono pedissequamente le regole di utilizzo, ciò ad eccezione del limite al lancio dovuto ad indossare le corazze (l'eccezione non copre la regola che impone il necessario lancio delle magie di tipo somatico a mani libere) ed il tiro per verificare l'esito corretto del lancio della magia (che in questo caso non dovrà essere effettuato). Dunque, gli Elfi Alti che acquistano questo talento razziale potranno utilizzare una volta al giorno ogni tre livelli di esperienza o frazione di essi che hanno raggiunto (1 volta dal 1° al 3° livello, 2 volte dal 4° al 6° livello, 3 volte dal 7° al 9° livello, e così via...) uno qualsiasi degli incantesimi speciali al quale hanno accesso i rappresentanti degli Elfi Alti selezionandolo dalla seguente lista. La magia si considererà del 1° livello di potere e lanciata ad un livello di lancio pari al livello di esperienza raggiunto dall'Elfo Alto. Elven Globes of Light (Evocation Radiance) Range: 0 Quando l'elfo utilizza questa magia compaiono nell'aria intorno alla sua persona tre piccoli globi luminosi fluttuanti. I globi, che resteranno fermi per tutta la durata della magia fluttuando e roteando a mezz'aria, illumineranno perfettamente fino ad una distanza di 6 metri di raggio. La luce avrà riflessi azzurri e non sarà particolarmente intensa, non procurando fastidio agli esseri che hanno penalità qualora esposti ad una luce intensa come quella del giorno. Questi globi non saranno in grado di illuminare tenebre create magicamente. Al termine della durata della magia i globi svaniranno nel nulla. Elven Bed of Leaf (Alteration) Range: 3 metri Questa magia può essere utilizzata dagli elfi solo quando si trovano nelle foreste (non può quindi essere utilizzata, ad esempio, all'interno di edifici, grotte, caverne od in ambienti naturali diversi). Quando l'elfo utilizza questa magia le piante ed il fogliame presente sul luogo di lancio si contorcerà, ammasserà e disporrà in modo tale da creare un comodo giaciglio con anche una coperta di foglie in grado di fornire un certo calore. Questo giaciglio permette ad una creatura di taglia massima media di riposare comodamente effettuando anche riposo totale (sempre che disponga di adeguato nutrimento) per 24 ore. Trascorso questo periodo il giaciglio svanirà. Si noti che il giaciglio non permetterà alla creatura di riposare comodamente in presenza di condizioni atmosferiche avverse (si pensi a temporali od a tempeste) od in condizioni climatiche particolarmente rigide (ossia sotto i 0° centigradi) essendo richiesto in questi casi che il personaggio ponga in essere ulteriori misure atte a garantirgli un'adeguata copertura e/o un sufficiente calore. Elven Lesser Sedative (Conjuration) Range: Tocco Attraverso questa
magia l'elfo alto richiama ad esistenza un sedativo naturale sull'arma
od il proiettile da taglio o da punta che tocca. Questo sedativo si
considera a tutti gli effetti un veleno di origine naturale e per il suo
utilizzo dovranno essere seguite le normali regole per i veleni (link)
ad eccezione della prova richiesta per spalmare il veleno sull'arma o
sul proiettile (che non è richiesta), della regola relativa alle dosi
necessarie ad avvelenare l'arma ed, ovviamente, delle regole relative
alla durata del suo avvelenamento. Il veleno resterà sull'arma (o sul
proiettile) fino a che con la stessa (o con lo stesso) non sarà colpita
una qualsiasi creatura ed, in ogni caso, svanirà una volta trascorsi 10
rounds dalla sua creazione.
Il componente materiale di questo incantesimo è una biglia di resine
rare dal costo di 2 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si
consuma al momento del lancio della magia. Le caratteristiche del veleno sono le
seguenti: |
NOME | Alta Manifattura degli Elfi Alti |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Alcuni Elfi Alti
conoscono i segreti della più alta manifattura elfica che sono custodi
gelosamente dagli appartenenti a questa razza. Per tale motivo, gli elfi che scelgono
questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Affinità con gli Animali |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Alcuni Elfi Alti
vivendo in simbiosi con la natura delle foreste hanno
sviluppato una particolare propensione nei confronti degli animali. Costoro ricevono il seguente beneficio: |
NOME | Percezione dei Passaggi Nascosti |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Alcuni Elfi Alti
hanno sviluppato un particolare senso che permette loro di percepire con
maggiore attenzione la struttura dell'ambiente che li circonda. Questi
elfi, quindi, potranno con maggiore facilità notare nella struttura
dell'ambiente particolarità che sfuggono a membri di altre razze, come
ad esempio una flebile luce o una tenue corrente d'aria che fuoriesce da
una sottile fessura nel muro. Per tale motivo gli elfi che scelgono
questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Inclinazione Magica Naturale |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 / 2 / 3 / 4 |
REQUISITO PARTICOLARE |
ACQUISTABILE SOLO DAGLI UTENTI DI MAGIA PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA RISPETTIVAMENTE ALMENO PARI A 15 / 16 / 17 / 18 |
DESCRIZIONE |
La natura magica della
razza elfica aiuta costoro, qualora abbiano intrapreso la carriera
di utenti di magia, ad utilizzare gli incantesimi che hanno studiato.
Per tale motivo, gli Elfi Alti che acquistano questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Agilità Superiore |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN DESTREZZA ALMENO PARI A 13 |
DESCRIZIONE |
Gli Elfi Alti
posseggono un fisico particolarmente agile rispetto alle altre razze. In
particolare, alcuni elfi sono nettamente superiori rispetto ai membri
delle altre razze nell'effettuare alcuni tipi di prove di agilità. Per
tale motivo, gli Elfi Alti che scelgono questo talento razziale
ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Movimento Boschivo |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN DESTREZZA ALMENO PARI A 12 |
DESCRIZIONE
|
Gli Elfi Alti
vivono in simbiosi con la natura delle foreste al cui interno
costruiscono le proprie dimore e comunità. Alcuni di loro, passando anni
esplorando le foreste, hanno imparato a muoversi al loro interno con
incredibile agilità e velocità. Per tale motivo costoro ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Agilità in Combattimento |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN DESTREZZA ALMENO PARI A 13 |
DESCRIZIONE |
Alcuni Elfi Alti danno
il meglio di loro durante i combattimenti quando sfruttano tecniche
basate sull'agilità dei loro movimenti. Per tale motivo, gli Elfi Alti
che possiedono questo talento razziale ricevono i seguenti benefici: |
NOME | Bladesong |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 + 5% malus punti esperienza |
REQUISITO PARTICOLARE |
PUNTEGGIO IN DESTREZZA
ALMENO PARI A 13 ED
INTELLIGENZA ALMENO PARI AD 11 NON ACQUISTABILE DAL BLADESINGER E DAL LEAFDANCER |
DESCRIZIONE |
Alcuni Elfi Alti hanno
imparato lo danza marziale conosciuta con il nome di Bladesong
nonostante non abbiano dedicato la loro vita alla stessa come i
Bladesinger. Costoro
acquistano gratuitamente la competenza non relativa alle armi
"Dancing."
Si noti però che non trattandosi di una speciale
danza marziale legata al combattimento in deroga
alle comuni regole non si potrà applicare il bonus a questa prova nella
competenza non relativa alle armi eventualmente posseduto per alti
punteggi di intelligenza. Si tratta di uno stile
speciale di combattimento sviluppato dagli elfi che richiede grande
destrezza e si sostanzia in una danza maziale che è allo stesso tempo
spettacolare e letale. Per tale motivo,
l'Elfo Alto
che possiede questo talento razziale può
assumere questa speciale posizione di combattimento (che è incompatibile
con altri posizioni di combattimento come ad esempio gli equilibri dei
vagabondi). Per entrare in tale
posizione l'Elfo Alto deve combattere impugnando necessariamente una
spada corta o una spada lunga in una mano ed avendo l'altro mano libera.
Inoltre, costui non può indossare corazze appartenenti alle categorie
delle corazze metalliche snodate, corazze metalliche rigide e corazze
metalliche rigide pesanti, o corazze ad esse equivalenti, fatta
eccezione per la Elven Chain Mail. L'Elfo Alto può provare ad entrare in
posizione di Bladesong in ogni momento nel corso del combattimento.
Questo tentativo, che si risolve come prima azione nella fase delle
intenzioni da effettuarsi prima del tiro delle iniziative, ha natura di free
action che comporta una penalità di +4 al fattore iniziativa delle
successive azioni, e necessita del superamento di una
prova nella
competenza "Dancing" con penalità di -2 (o di -3 se l'Elfo Alto
ha aumentato il proprio movimento a partire
dall'inizio del round in corso ad esempio con la competenza Running o
con l'uso di oggetti magici od incantesimi che non impediscano il
compimento di azioni complesse).
Si noti che questa danza può essere compatibile con l'uso della
competenza non relativa alla armi "Sprint" la quale non essendo
effettuata all'inizio dell'azione di danza non imporrà alcuna penalità
alla prova di Dancing ma qualora utilizzata per estendere il movimento
di danza marziale si vedrà imposta una penalità di -2.
Inoltre, quando
l'Elfo Alto
prova ad assumere il regime di Bladesong ha il 50% di possibilità di
accumulare un punto fatica supplementare
rispetto a quello comunemente accumulato nel round in corso. L'Elfo
Alto dovrà applicare regolarmente
alla prova di "Dancing" tutte le penalità dovute al terreno,
all'illuminazione ed allo stato di combattimento). Se la prova
fallisce, l'Elfo Alto non avrà assunto la posizione potendo, quindi,
effettuare un nuovo tentativo solo all'inizio del successivo round di
combattimento. Se la prova riesce, invece, l'Elfo Alto sarà entrato nel
regime di Bladesong e potrà utilizzarne da subito i benefici. All'inizio di
ogni nuovo round di combattimento, prima del momento della dichiarazioni delle intenzioni,
costui potrà uscire volontariamente da
tale posizione o provare a continuare a mantenere la posizione di Bladesong
con una nuova free
action che comporta una penalità di +2 al fattore iniziativa delle
successive azioni e richiede il superamento una nuova prova di Dancing
con penalità di
-1 (o di -2 se l'Elfo Alto
ha aumentato il proprio movimento) ed il 33% di possibilità di accumulare un punto
fatica supplementare nel round in questione. Si noti che per trovarsi
nel regime di Bladesong l'Elfo Alto deve rispettare le seguenti condizioni: 1)
Deve impugnare la sua spada; 2) Non dovrà essere ingombrato; 3) Deve essere regolarmente in piedi;
4) Deve effettuare comuni tipi di movimento (non potendosi spostare con
movimenti diversi dal comune o aventi natura dimensionale) 5) Non deve
trovarsi al buio (a meno che non abbia l'infravisione attiva) od essere
accecato 6) Non deve essere stordito od incapace di ragionare
liberamente; 7) Non deve essere sottoposto a qualsiasi effetto che lo
renda impossibilitato a spostarsi dalla posizione occupata o che non
permetta di applicare i bonus di destrezza alla classe armatura; 8) Non deve essere impegnato in azioni incompatibili con il combattimento.
Qualora una qualsiasi di queste condizioni non venga rispettata l'Elfo
Alto non potrà provare ad entrare nella posizione di Bladesong e qualora
ne fosse già entrato ne uscirà immediatamente. Si noti che qualora
l'elfo effettui la Bladesong con il corpo parzialmente immerso
nell'acqua (link)
oltre ad applicare le penalità alla prova previste dalla competenza non
relativa alle armi dancing, costui avrà un incremento della possibilità
di accumulare il punto fatica supplementare pari al 10% per livello di
immersione del suo corpo. |
NOME | Campione nell'Uso degli Archi |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 + 5% malus punti esperienza |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Alcuni Elfi Alti hanno
trascorso la loro lunga gioventù allenandosi nell'uso degli archi.
L'arco, infatti, rappresenta l'arma da tiro per eccellenza utilizzata
dal popolo elfico. Per questo incredibile addestramento questi Elfi Alti
ottengono i ottengono i seguenti benefici in relazione agli archi corti
e lunghi, siano essi normali che
compositi:
* Gli Elfi Alti che posseggono questo talento
potranno utilizzare i seguenti
colpi di combattimento speciale: |
NOME | Campione nell'Uso delle Lame |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 + 5% malus punti esperienza |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Alcuni Elfi Alti hanno trascorso la loro lunga gioventù allenandosi nell'uso delle spade tradizionalmente utilizzate dal loro popolo. Per questo incredibile addestramento questi Elfi Alti ottengono i seguenti benefici in relazione alle spade del tipo spada corta, spada lunga o claymore:
*
Il personaggio paga il 33% in meno dei punti in arma necessari a
progredire nell’uso di tali armi;
* Gli Elfi Alti che
posseggono questo talento ed hanno raggiunto almeno il grado di
conoscenza pari a campione nell'uso di una di queste spada costoro
potranno utilizzare con la stessa il seguente colpo di combattimento
speciale: |
NOME | Guardia del Popolo Elfico |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 + 5% malus punti esperienza |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN FORZA PARI A 13, COSTITUZIONE PARI A 11 E DESTREZZA PARI AD 8 / ACQUISTABILE SOLO DAI COMBATTENTI |
DESCRIZIONE |
Alcuni combattenti degli Elfi Grigi e degli Elfi Alti sono selezionati fin da fanciulli per entrare a far parte delle Guardie del Popolo Elfico. Si tratta di un corpo di guardia dalla lunga tradizione caratterizzato dall’uso dell’arma ad asta "Bardiche." Per tale motivo coloro che acquistano questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* Il personaggio paga il
25% in meno dei
punti in arma necessari a progredire nell’uso della Bardiche;
*
Dedicandosi
alla salvaguardia dei templi, dei luoghi o delle personalità più
importanti degli elfi, le Guardie del Popolo Elfico rivestono un ruolo
rilevante nella società elfica. Per tale motivo, qualora costoro in base
al tiro effettuato in fase di creazione risultino di origini sociali pari
ad "Infime" od "Umili" le stesse saranno considerate a tutti gli effetti
quali aventi origini sociali "Comuni".
*
Nel corso
di ogni anno solare le Guardie Elfiche devono spendere un minimo di 30
giorni in periodi consecutivi di almeno 10 giorni a presidiare e
difendere templi di Arlinir,
sedi
strategiche
od
esponenti
importanti delle
famiglie delle casate nobiliari degli elfi grigi oppure dei
clan degli
elfi alti. Per tale servigio,
al termine di ogni 30 giorni di servizio,
costoro otterranno
vitto, alloggio adeguati al loro rango oltre ad
una compensazione in termini economici
(si consideri quale somma netta esente da ogni forma di impostazione
fiscale od obbligo di donazione comunemente previsto nelle zone elfiche,
si applicheranno invece eventuali imposte di diversa natura o
applicabili soggettivamente solo al personaggio)
dipendente dal
ruolo rivestito che a sua volta dipende dal
livello
di esperienza
raggiunto nella classe di combattente
come indicato nel seguente schema: |
NOME | Bagliori di Luce Lunare | ||||||||||||||||||||
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 + 5% malus punti esperienza | ||||||||||||||||||||
REQUISITO PARTICOLARE |
ACQUISTABILE SOLO
DAI SACERDOTI NON ACQUISTABILE DAI PERSONAGGI AVENTI CLASSI MULTIPLE O DUALI PUNTEGGIO IN SAGGEZZA ED INTELLIGENZA PARI A 13 |
||||||||||||||||||||
DESCRIZIONE |
I sacerdoti di Arlinir appartenenti alla razza degli Elfi Alti che acquistano questo talento razziale conoscono un rituale sacro che permette loro di creare bagliori di luce lunare per colpire i loro nemici in battaglia. In particolare, ciò può avvenire sacrificando uno scaccio ed utilizzando un'azione complessa che richiede componenti somatici e materiali, che non richiede il mantenimento della concentrazione e che ha fattore iniziativa pari a +4. Quando il sacerdote usa questo potere costui può selezionare una qualsiasi creatura che si trovi entro 18 metri di distanza (si applichino le regole sulla vista utilizzate comunemente per determinare il fallimento nel lancio delle magie). Quando il potere è utilizzato un bagliore di luce lunare colpisce la creatura a meno che la stessa non superi un tiro salvezza puro su magia, provocandole 3 danni magici da calore + 1 danno da calore ulteriore ogni due livelli di esperienza del sacerdote o frazione; i danni saranno modificati nel caso in cui la vittima si trova sotto gli effetti dominanti di una delle lune di Arelia come indicato nel seguente schema. Inoltre, qualora la vittima abbia fallito il primo tiro salvezza, il bagliore avrà una possibilità pari al 15%, +2% per livello di esperienza raggiunto dal sacerdote di poter abbagliare la vittima. Anche questa percentuale potrà essere saranno modificata nel caso in cui la vittima si trovi sotto gli effetti dominanti di una delle lune di Arelia come indicato nel seguente schema (si noti che la presenza di lune avverse dominanti potrà anche annullare del tutto i danni prodotti da questo potere o la percentuale di accecamento).
In questo caso la stessa dovrà superare un diverso ed ulteriore tiro
salvezza puro su magia o risultare parzialmente accecata subendo fino
alla fine del round in corso e per l'intero round successivo i seguenti
modificatori: |
NOME | Spada Magica del Popolo Elfico | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | Variabile | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
REQUISITO PARTICOLARE | ACQUISTABILE SOLO DAI COMBATTENTI | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
DESCRIZIONE |
Gli
Elfi Alti
conservano per generazioni le spade lunghe incantate dal loro popolo che
costituiscono veri e propri cimeli dei loro clan. Per tale motivo, gli
Elfi Alti che scelgono questo talento
generale ottengono il seguente beneficio:
|
Arciere Epico | |
LIVELLO MINIMO / GIORNI | 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 21 giorni di addestramento |
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA | 21.000 punti esperienza (7.000 punti partenza) |
REQUISITO PARTICOLARE | CAMPIONE NELL'USO DELL'ARCO |
DESCRIZIONE |
Gli
Elfi Alti che posseggono questo talento razziale sono considerati i
migliori arcieri del loro popolo elfico al pari dei cugini Elfi Silvani e forse, non a torto, i migliori
arcieri in assoluto.
Infatti, gli costoro
ricevono i seguenti benefici: |
Maestria nell'Incantamento | |
LIVELLO MINIMO / GIORNI | 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 21 giorni di addestramento |
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA | 21.000 punti esperienza (7.000 punti partenza) |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Gli elfi che
posseggono questo talento razziale epico sono dotati di un innato
talento che possono utilizzare allorquando incantano oggetti con
incantamenti maggiori. Per tale motivo costoro ricevono i seguenti
benefici: |