1) TAVOLA DELLA TEMPERATURA IN GRADI CENTIGRADI

Si noti che per potersi avventurare all'aperto e per dormine all'esterno quando la temperatura scende sotto i 12 gradi centigradi occorrono una serie di accorgimenti [link].

STAGIONE
FREDDA
STAGIONE
FRESCA
STAGIONE
CALDA
STAGIONE
PIOVOSA
1d6+1-1d12
-10°-6°
1d10+1d3+2
4°-15°
2d6+10
12°-22°
1d4+1d4+2
0°-10°

MODIFICATORI DELLA TEMPERATURA BASATI SULLA ZONA GEOGRAFICA

ZONA DI ARELIA MODIFICATORE
IRENDAL -5
NORDOR -3
GOLFO DELLA CIVILTÀ (TARSIS/PERGAR/SILVERIA) Nessun Modificatore
TRISENGARD / TERRITORI SEMI-UMANI +3
SOUTHLAND +8

2) TAVOLA DELLA COPERTURA DEL CIELO (indipendente dalle eventuali precipitazioni)

STAGIONE
FREDDA
STAGIONE
FRESCA
STAGIONE
CALDA
STAGIONE
PIOVOSA
RISULTATO
 
1-30 (30) 1-40 (40) 1-50 (50) 1-25 (25) SERENO (in caso di precipitazioni questo risultato diventa automaticamente POCO NUVOLOSO).
31-60 (30) 41-70 (30) 51-75 (25) 26-50 (25) POCO NUVOLOSO (nessuna riduzione luminosità); -1 prove di Astronomy
 
61-85 (25) 71-90 (20) 76-90 (15) 51-80 (30) NUVOLOSO (ridurre di un grado la luminosità notturna); -3 prove di Astronomy
 
86-100 (15) 91-100 (10) 91-100 (10) 81-100 (20) MOLTO NUVOLOSO (ridurre di due gradi la luminosità notturna, di giorno le creature soggette a sensibilità alla luce non soffrono alcuna penalità); non possibili prove di Astronomy

MODIFICATORI ALLA COPERTURA DEL CIELO PER LA ZONA GEOGRAFICA

ZONA DI ARELIA MODIFICATORE
IRENDAL +7
NORDOR +5
GOLFO DELLA CIVILTÀ (TARSIS/PERGAR/SILVERIA Nessun Modificatore
TRISENGARD / TERRITORI SEMI-UMANI -2
SOUTHLAND -5

3) TAVOLA DELLE PRECIPITAZIONI

EFFETTI DELLE PRECIPITAZIONI SULLA CONCENTRAZIONE

La pioggia e le altre precipitazioni possono svolgere un effetto di disturbo specie per le creature che necessitano di concentrazione. La mera presenza delle stesse può interrompere la concentrazione nel lancio delle magie od effetti assimilabili. Questa percentuale deve essere verificata autonomamente ed in maniere addizionale ad altre possibili situazioni che possano incidere sulla perdita della concentrazione.

Pioggia Debole/Nevischio: 6% (3% prova di concentrazione senza modificatori) +5% bonus ai tiri salvezza per evitare di scivolare per suolo bagnato (vedi sotto) in caso di combattimento
Pioggia/Nevicata: 12% (6% prova di concentrazione con penalità di -1)
Grandinata Leggera: 20% (10% prova di concentrazione con penalità di -2), la possibilità di scivolare per suolo parzialmente ghiacciato in caso di grandinata leggera avverrà anche al 50% con un tiro pari a 9 puro sull'iniziativa.
Pioggia Intensa/Nevicata Pesante: 24% (12% prova di concentrazione con penalità di -2) -5% malus ai tiri salvezza per evitare di scivolare per suolo bagnato (vedi sotto) in caso di combattimento
Grandinata: 30% (15% prova di concentrazione con penalità di -3) -7% malus ai tiri salvezza per evitare di scivolare per suolo bagnato (vedi sotto) in caso di combattimento (la possibilità di scivolare per suolo parzialmente ghiacciato in caso di grandinata avverrà anche con un tiro pari a 9 puro sull'iniziativa

I personaggi dotati della competenza non relativa alle armi "Concentration" che effettuino con successo una prova in questa abilità vedranno ridursi la percentuale di fallire l’incantesimo (una prova è richiesta per ogni round di concentrazione) ed applicheranno il risultato indicato tra parentesi, in caso di successo critico non avranno alcuna possibilità di perdere la concentrazione nel round in corso mentre in caso di fallimentio critico la possibilità di perdere la concentrazione sarà raddoppiata.

EFFETTI DELLE PRECIPITAZIONI SUGLI ATTACCHI A DISTANZA

La pioggia e le altre precipitazioni possono svolgere un effetto di disturbo sugli attacchi a distanza, con armi da lancio, da tiro od effetti a questi assimilabili. Queste penalità saranno cumulate con quelle previste ed applicate in caso di vento (vedi sotto).

Pioggia Debole/Nevischio: Nessun modificatore; 10% fallimento armi da fuoco (al fattore iniziativa in cui si spara, si spreca polvere ma non proiettile)
Pioggia/Nevicata/Grandinata Leggera: -1 al tiro per colpire; 20% fallimento armi da fuoco (al fattore iniziativa in cui si spara, si spreca polvere ma non proiettile)
Pioggia Intensa/Nevicata Pesante/Grandinata: -2 al tiro per colpire; 40% fallimento armi da fuoco (al fattore iniziativa in cui si spara, si spreca polvere ma non proiettile)

SUOLO BAGNATO

Oltre al tiro per le infiltrazioni nei contenitori trasportati dai personaggi, in caso di precipitazioni del tipo assimilabile alla pioggia, qualora di proceda a combattere all'aperto su suolo bagnato o fangoso, qualora una creatura effettui un tiro sull'iniziativa pari a 10 naturale, dovrà immediatamente effettuare un tiro salvezza su riflessi per evitare di scivolare e cadere al suolo (knockdown). Si applicino i seguenti modificatori: +10% se la creatura ha almeno 4 zampe, +15% se hanno almeno 6 zampe, +20% se hanno almeno 8 zampe; creature striscianti od assimilabili (si pensi ad un millepiedi) e creature levitanti ricevono un bonus del +25%, non possono cadere al suolo, e si limiteranno a perdere il resto del round in corso; creature incorporee e creature ancorate al suolo (ad esempio con radici) non possono scivolare in questo modo.

SUOLO GHIACCIATO

In caso di suolo ghiacciato (temperature pari od inferiori a 0), ossia dove non sia presente neve ma ghiaccio, ogni volta che una creatura entri in un esagono ghiacciato, o trovandosi in una di queste posizioni compia in essere un movimento complesso (si pensi ad un attacco, ad una difesa attiva come una schivata, deflessione, parata, oppure al lancio di un incantesimo che richieda componenti somatici) avrà 1 possibilità su 1d6 di rischiare di scivolare (tale possibilità dovrà verificarsi anche più di una volta al round qualora la creatura compia diverse azioni rilevanti, ad esempio una creatura che nel medesimo round entri in due esagoni ghiacciati, effettui due attacchi ed una prova di schivata dovrà verificare 5 volte il rischio di caduta). In caso di ingresso in un esagono ghiacciato la creatura può decidere di utilizzare un punto movimento supplementare (addizionale a tutti i costi comunemente richiesti per entrare in quella posizione) al fine di spostarsi in modo accorto, in tal caso il rischio di caduta per il mero ingresso nella posizione con il suolo ghiacciato si verificherà con un risultato di 1 su 1d12. Ogni volta che il rischio di caduta si verifichi, la creatura dovrà superare un tiro salvezza puro su riflessi o cadere al suolo (knockdown). Si applicino i seguenti modificatori: +10% se la creatura ha almeno 4 zampe, +15% se hanno almeno 6 zampe, +20% se hanno almeno 8 zampe; creature striscianti od assimilabili (si pensi ad un millepiedi) e creature levitanti ricevono un bonus del +25%, non possono cadere al suolo, e si limiteranno a perdere il resto del round in corso; creature incorporee e creature ancorate al suolo (ad esempio con radici) non possono scivolare in questo modo.

STAGIONE
FREDDA
STAGIONE
FRESCA
STAGIONE
CALDA
STAGIONE
PIOVOSA
RISULTATO
 
1-27 (27) 1-35 (35) 1-50 (50) 1-20 (20) NESSUNA
 
28-57 (30) 36-64 (29) 51-72 (22) 21-54 (34) PIOGGIA DEBOLE: -25% (infiltrazioni)
(se temperatura pari o minore a 5°) NEVISCHIO: -25% (infiltrazioni)
58-79 (22) 65-83 (19) 73-87 (15) 55-79 (25) PIOGGIA : -33% (+5% infiltrazioni)
(se temperatura pari o minore a 5°) [1-9] NEVICATA: -50% (+5% infiltrazioni)
(se temperatura pari o minore a 5°) [10-12] GRANDINATA LEGGERA: -75% (+5% infiltrazioni)
80-100 (21) 84-100 (17) 88-100 (13) 80-100 (21) PIOGGIA INTENSA: -50% (+15% infiltrazioni)
(se temperatura pari o minore a 5°) [1-8] NEVICATA PESANTE: -50% (+15% infiltrazioni)
(se temperatura pari o minore a 5°) [9-12] GRANDINATA: -75% (+15% infiltrazioni)

10% di annullare incontri erranti di creature che non possono considerarsi immuni agli effetti del tempo atmosferico (come i non morti, alcuni elementali, piantiformi, melmoidi ecc...)

MODIFICATORI ALLE PRECIPITAZIONI PER LA ZONA GEOGRAFICA

ZONA DI ARELIA MODIFICATORE
IRENDAL +7
NORDOR +5
GOLFO DELLA CIVILTÀ (TARSIS/PERGAR/SILVERIA Nessun Modificatore
TRISENGARD / TERRITORI SEMI-UMANI -2
SOUTHLAND -5

MODIFICATORI ALLE PRECIPITAZIONI PER LA COPERTURA DEL CIELO

COPERTURA DEL CIELO MODIFICATORE
SERENO -20
POCO NUVOLOSO -3
NUVOLOSO Nessun Modificatore
MOLTO NUVOLOSO +5

4) TAVOLA DEL VENTO
Si noti che le penalità agli attacchi da lancio e da tiro dovute alla presenza di vento come indicate di seguito saranno ridotte di un punto per attacchi di dimensioni huge e due punti per attacchi di dimensioni gargantuan

STAGIONE
FREDDA
STAGIONE
FRESCA
STAGIONE
CALDA
STAGIONE
PIOVOSA
RISULTATO
 
1-40 (40) 1-50 (50) 1-60 (60) 1-33 (33) ASSENTE
41-64 (24) 51-72 (22) 61-80 (20) 34-58 (25) BREZZA LEGGERA: Penalità al tiro per colpire con armi da tiro e fuoco/armi da lancio: 0/0 in caso di distanza corta, -1/0 in caso di distanza media, -2/0 in caso di distanza lunga; +4% tiri salvezza e 10% al round dispersione fumi e gas.
65-81 (17) 73-86 (14) 81-90 (10) 59-78 (20) BREZZA: 6% di possibilità di perdere la concentrazione (si cumuli a quella prevista per la precipitazione e si riduca al 3% se si supera la prova di concentrazione, un'unica prova è richiesta per precipitazioni e vento addizionando eventuali malus); Penalità al tiro per colpire con armi da tiro e fuoco/armi da lancio: -1/0 in caso di distanza corta, -2/0 in caso di distanza media, -3/-1 in caso di distanza lunga; +8% tiri salvezza e 20% al round dispersione fumi e gas; +5% eventuale tiro infiltrazioni. 
82-93 (12) 87-95 (9) 91-97 (7) 79-92 (14) VENTO FORTE: penalità di movimento di viaggio -10% marcia (cumulabile con quella prevista per le precipitazioni); 12% di possibilità di perdere la concentrazione (si cumuli a quella prevista per la precipitazione e si riduca al 6% se si supera la prova di concentrazione con penalità di -1, un'unica prova è richiesta per precipitazioni e vento addizionando eventuali malus); penalità al tiro per colpire con armi da tiro e fuoco/armi da lancio: -2/0 in caso di distanza corta, -3/-1 in caso di distanza media, -4/-2 in caso di distanza lunga; +12% tiri salvezza e 33% al round dispersione fumi e gas; +10% eventuale tiro infiltrazioni.
94-100 (7) 96-100 (5) 98-100 (3) 93-100 (8) BURRASCA O TORNADO: penalità di movimento di viaggio -33% marcia (cumulabile con quella prevista per le precipitazioni); 30% di possibilità di perdere la concentrazione (si cumuli a quella prevista per la precipitazione e si riduca al 15% se si supera la prova di concentrazione con penalità addizionale di -3, un'unica prova è richiesta per precipitazioni e vento addizionando eventuali malus); Penalità al tiro per colpire con armi da tiro e fuoco/armi da lancio: -3/-1 in caso di distanza corta, -4/-2 in caso di distanza media, -5/-3 in caso di distanza lunga; +16% tiri salvezza e 50% al round dispersione fumi e gas; +20% eventuale tiro infiltrazioni.

20% di annullare incontri erranti di creature che non possono considerarsi immuni agli effetti del tempo atmosferico (come i non morti, alcuni elementali, piantiformi, melmoidi ecc...) da cumulare eventualmente con la percentuale prevista dalle precipitazioni.

MODIFICATORI AL VENTO PER LA ZONA GEOGRAFICA

ZONA DI ARELIA MODIFICATORE
IRENDAL +7
NORDOR +5
GOLFO DELLA CIVILTÀ (TARSIS/PERGAR/SILVERIA Nessun Modificatore
TRISENGARD / TERRITORI SEMI-UMANI -2
SOUTHLAND -5

5) TAVOLA DELLA NEBBIA E DELLA FOSCHIA

STAGIONE
FREDDA
STAGIONE
FRESCA
STAGIONE
CALDA
STAGIONE
PIOVOSA
RISULTATO
 
1-60 (60) 1-70 (70) 1-80 (80) 1-60 (60) NESSUNA
61-70 (10) 71-79 (9) 81-86 (6) 61-70 (10) FOSCHIA RADA (limita la visibilità a 300 metri)
Nessuna riduzione al movimento di viaggio
-1 alle prove di direzionamento
71-77 (7) 80-84 (5) 87-90 (4) 71-77 (7) FOSCHIA (limita la visibilità a 100 metri)
-5% al movimento di viaggio
-2 alle prove di direzionamento
78-89 (12) 85-93 (9) 91-96 (6) 78-89 (12) NEBBIA RADA (limita la visibilità a massimo 36 metri)
-10% al movimento di viaggio
-3 alle prove di direzionamento
90-97 (7) 94-98 (5) 97-99 (3) 90-97 (7) NEBBIA COMUNE (limita la visibilità a massimo 24 metri)
-20% al movimento di viaggio
-4 alle prove di direzionamento
98-100 (4) 99-100 (2) 100 (1) 98-100 (4) NEBBIA FITTA (limita la visibilità a massimo 12 metri)
-33% al movimento di viaggio
-5 alle prove di direzionamento

 

TIPO DI NEBBIA None Penalità di -1 Penalità di -2 Penalità di -3 Nessuna Visibilità
Foschia Rada Da 0 a 10 esagoni Da 11 a 33 esagoni Da 34 a 66 esagoni Da 67 a 69 esagoni Da 100 esagoni in poi
Foschia Da 1 a 5 esagoni Da 6 a 11 esagoni Da 12 a 22 esagoni Da 23 a 32 esagoni Da 33 esagoni in poi
Nebbia Rada Da 1 a 3 esagoni Da 4 a 6 esagoni Da 7 a 9 esagoni Da 10 a 12 esagoni Da 13 esagoni in poi
Nebbia Da 1 a 2 esagoni Da 3 a 4 esagoni Da 5 a 6 esagoni Da 7 a 8 esagoni Da 9 esagoni in poi
Nebbia Fitta 1 esagono 2 esagoni 3 esagoni 4 esagoni Da 5 esagoni in poi

MODIFICATORI ALLA NEBBIA ED ALLA FOSCHIA PER IL VENTO

COPERTURA DEL CIELO MODIFICATORE
CALMA PIATTA +5
BREZZA LEGGERA Nessun Modificatore
BREZZA -5
VENTO FORTE -20
BURRASCA O TORNADO -30

6) TAVOLA DELLA LUMINOSITÀ NOTTURNA
NOTA BENE: APPLICARE EVENTUALE MODIFICATORE DOVUTO ALLA COPERTURA DEL CIELO

1-10 (10) SCARSA LUMINOSITÀ - LUNA PIENA (Visibilità: Per vedere piccoli dettagli prova di osservazione a -1, 25% di non riuscire a leggere testi scritti; Modificatori: - 1 al tiro per colpire, 10% di fallire nel lancio delle magie; Impedisce l'attivazione dell'infravisione).
11-50 (40) PENOMBRA - LUCE DELLA LUNA (Visibilità: Non si vedono piccoli dettagli, 50% di non riuscire a leggere testi scritti Modificatori: - 2 al tiro per colpire, 20% di fallire nel lancio delle magie. Impedisce l'attivazione dell'infravisione).
51-80 (30) MINIMA VISIBILITÀ - LUNA MINIMA (Visibilità: Si vedono solo le forme generali, non è possibile leggere testi scritti Modificatori: - 3 al tiro per colpire, 30% di fallire nel lancio delle magie. Permette l'attivazione dell'infravisione).
81
-100 (20) OSCURITÀ - LUCE DELLE STELLE (Visibilità: Si intravedono forme indistinte, non è possibile leggere testi scritti; Modificatori: - 4 al tiro per colpire, non è possibile il lancio delle magie. Il personaggio si considera accecato ai fini regolamentari [come per il movimento]; Permette l'attivazione dell'infravisione).