Il ruolo dei chierici di Azatar

Occorre preliminarmente far notare che il culto di Azatar non è l'unico culto a cui sono devote le creature umanoidi. Molte tribù di umanoidi infatti non sono legate ad alcun culto religioso, altre invece sono guidate religiosamente da un chierico devoto alle neutrali forze della natura, altre ancora qualora si tratti di creature marine o similari (Kua Toa, Lizard Men, ecc...) pregano il dio Eram o qualche sua divinità, altre infine adorano creature non divine ma molto potenti (ad es. un drago) ritenendole esseri superiori.

Come si evince, dunque, nonostante il culto di Azatar sia diffuso fra le creature umanoidi non è sempre presente anzi in alcuni casi è osteggiato da gruppi di queste creature. In pratica quando un sacerdote di Azatar raggiunge l'esperienza necessaria a divenire di 5° livello di esperienza deve costruire il suo Nido del Teschio ed espandere il culto di Azatar presso una nuova tribù di umanoidi. Individuata la tribù dovrà quindi dominarla religiosamente, ciò può avvenire solitamente in due modi. In alcuni casi il chierico stringe contatti con individui dominanti della tribù e garantisce a costoro il suo appoggio e il potere di Azatar per ottenere in cambio il dominio religioso della tribù. Molti esseri umanoidi, infatti, sono caotici e vivono in società dove vige la regola della violenza e del più forte il culto di Azatar, quindi, serve a mantenere l'ordine e la struttura sociale. In altri casi, invece, il chierico impone totalmente il suo potere personale sulla tribù sia a livello religioso che politico. In questo caso, ovviamente, può contare solo sulle sue forze e sulla sua capacità di incutere timore e rispetto. Una volta conquistato il dominio, almeno religioso, di una tribù il chierico sarà nominato Custode delle Fiamme dal Signore Demoniaco e otterrà da costui gli insegnamenti per raggiungere il quinto livello di esperienza. In questo caso gli insegnamenti sono gratuiti ma il chierico dovrà costruire a sue spese il Nido del Teschio presso la propria tribù.

Si noti che i vari Nidi del Teschio sono legati da un vincolo religioso con la Dimora delle Fiamme che ha concesso il permesso per la loro istituzione. All'interno di ogni Nido del Teschio, però, il Custode delle Fiamme è leader religioso indiscusso. Tutti i riti, infatti sono presieduti da costui e il Signore Demoniaco impartisce solo generiche direttive sulla politica generale da adottare e ottiene il versamento della tassa religiosa. Il Signore Demoniaco gode di grande rispetto ed è temuto dai suoi vari Custodi delle Fiamme, i quali rispettano le decisioni generali da costui dettate ed in caso di bisogno forniscono aiuto ed adempiono a missioni. Il Signore Demoniaco non ingerisce negli affari interni dei Nidi del  Teschio né nel modo di gestire la religione, gestendo solo il rapporto tra i vari chierici ed adoratori a lui sottoposti.

Una volta raggiunto il settimo livello di esperienza un Custode delle Fiamme può dichiarare la propria indipendenza e creare una Dimora delle Fiamme indipendente (spesso il chierico raggiunge il potere necessario solo intorno al nono livello di esperienza). Per poter effettuare questa scelta occorre che il chierico disponga della potenza e del supporto politico, economico e militare sufficiente. In alcuni casi l'indipendenza è ottenuta con la lotta e la violenza, in altri con accordi con il vecchio Signore Demoniaco. In ogni casi la Dimora delle Fiamme deve essere organizzata in modo tale da garantire la possibilità di nominare autonomamente nuovi chierici ed adoratori.

Ogni Signore Demoniaco rappresenta un potere autonomo e sovrano all'interno del proprio territorio. I rapporti fra le varie Dimore delle Fiamme vicine sono comparabili quindi ai rapporti tra gli Stati, potendo sussistere fra queste alleanze, ostilità, guerre e rapporti di tipo feudale.

Rituale di Sacrificio ad Azatàr 

Solo il Signore Demoniaco ed i Custodi delle Fiamme possono eseguire i sacrifici rituali. 

Come altre divinità malvagie, Azatàr richiede costantemente sacrifici da parte dei suoi ministri. La principale fonte di energia diretta di questa divinità, infatti, è rappresentata dai sacrifici rituali che vengono effettuati in suo nome. Qualsiasi creatura che sia intelligente (intelligenza superiore a 4) e sia considerato un essere vivente (esclusi quindi non morti e costruiti) può essere sacrificata ad Azatar. Il sacrificio deve avvenire secondo le seguenti modalità rituali per essere considerato valido. Inoltre può effettuarsi un solo sacrificio rituale valido al mese e tale sacrificio deve avvenire l'ultimo giorno (il X III del mese).

La vittima, consapevole e cosciente, deve essere richiusa nella Sala del Terrore. Si tratta di una prigione presente necessariamente in ogni tempio di Azatar. In questo luogo la vittima deve trovarsi da sola e deve essere rinchiusa per almeno 10 giorni. In tale periodo viene mantenuta in vita essendo nutrita con cibi fetidi somministrati in quantità minime per la sua sopravvivenza.

Durante questo periodo deve essere torturata costantemente ed ogni giorno. Deve trattarsi di torture orribili e dolorosissime che lasciano la vittima sempre al confine della vita e della morte. Si noti che se queste torture sono inflitte da chi non ha la competenza "Torture", ogni dieci giorni di torture, vi è una possibilità pari al 25% che la creatura muoia durante le torture (30% se chi tortura è particolarmente sadico o appartiene ad una razza umanoide malvagia, come goblin, orchi, ecc...). Chi ha la competenza non relativa alle armi Torture, invece, dovrà effettuare una prova nella competenza ogni 10 giorni, per ogni fallimento critico ottenuto la vittima dovrà superare un tiro salvezza su robustezza per non morire. In ogni caso, ogni 10 giorni la vittima subirà un punto follia.

Dopo il periodo di tortura può avvenire il rituale sacrificale. La vittima, legata ed immobilizzata, dovrà essere sacrificata in un Tempio attivo di Azatàr alla presenza di almeno dieci fedeli di Azatar. Deve essere il Custode delle Fiamme o il Signore Demoniaco ad uccidere personalmente la vittima. Questa verrà posta sulla piastra dell'altare sacrificale dove urlerà per alcuni minuti a causa delle ustioni provocate dal ferro rovente, poi il chierico le toglierà la vita utilizzando una sua arma personale. Il chierico, poi, raccoglierà in urne il sangue della vittima e lo verserà inneggiando ad Azatàr sul Mortion principale del Tempio.

Il rito, includendo la sua preparazione e la sua conclusione, dura un'intera giornata di lavoro.      

Al termine del rito il chierico tira un dado da venti ed applica i seguenti modificatori, il risultato rappresenta il livello di gradimento che Azatar ha provato nell'esecuzione del sacrificio. Più è elevato il grado di gradimento più è alta la possibilità che la divinità doni al chierico una ricompensa oscura.

Modificatori al tiro per il gradimento

MODIFICATORI DOVUTI ALLE TORTURE
Se il periodo di tortura è durato 10 giorni (none)
Se il periodo di tortura è durato 20 giorni (
+1)
Se il periodo di tortura è durato 30 giorni (
+2)
Se per torturare la vittima sono utilizzati attrezzi di tortura avanzati dal valore di almeno 1000 g.p. (
+1)
Per ogni successo critico ottenuto nella prova sulla competenza Torture effettuata ogni 10 giorni da chi tortura
la vittima (+1)
Se il chierico ha torturato personalmente la vittima per almeno 10 giorni (
+1, +2 se il chierico possiede la competenza "Torture" e supera una prova nella stessa)
Se il
chierico che ha torturato personalmente la vittima per almeno 10 giorni è devoto a Kaldoràn (+1)

MODIFICATORI DOVUTI ALLA VITTIMA SACRIFICATA
La vittima ha meno di 2 DV o livelli (
-1)
La vittima ha 2 DV o livelli (none)
La vittima ha 3-4 DV o livelli (
+1)
La vittima ha 5 DV o livelli (
+2)
La vittima ha 6 DV o livelli (
+3)
La vittima ha 7 DV o livelli (
+4)
La vittima ha 8 DV o livelli (
+5)

La vittima ha 9 o + DV o livelli (+6)
La vittima è di dimensioni Large (
+1)

La vittima è di dimensioni Huge o superiori (+2)
La vittima è in cattive condizioni (vecchia, deforme, malata, mutilata) (-2)
La vittima è di pregio (particolarmente bella o robusta) (
+1)
La vittima è un ministro del Culto di una divinità della Fratellanza della Luce (+3)
La vittima aveva agito direttamente contro gli interessi del Tempio di Azatar
(+1)
Se la vittima è di allineamento good (+1)
Se la vittima appartiene alla medesima razza di quella sacrificata nel rito precedente (
-2)
Se il chierico ha catturato personalmente la vittima sconfiggendola in combattimento (
+2)

MODIFICATORI DOVUTI ALLE CONOSCENZE DEL CHIERICO
 Religion (successo critico/successo/fallimento/fallimento critico) (+2 / +1 / - 1 / - 2)
 Ceremony (successo critico/successo/fallimento/fallimento critico) (+4 / +2 / - 2/ - 4)

Per ogni due livelli del
chierico che effettua il rito, senza considerare le frazioni (+1)
Se il
chierico che effettua il rito è devoto a Baltragòr (+1)

MODIFICATORI PER LE GEMME SACRE (link)
Se il sacerdote sacrifica gemme sacre
(+2 per 100 g.p., +3 per 225 g.p., +4 per 500 g.p.)
Il valore delle gemme ai fini del sacrificio sarà così modificato in base alla loro qualità:
Qualità scadente * 0,5, Qualità comune nessun modificatore, Qualità buona * 1,5, Qualità eccellente * 2, Qualità favolosa * 3

MODIFICATORI DOVUTI AL TEMPIO 
Se il rito è compiuto alla presenza di almeno
30 fedeli (+1)
Se il rito è compiuto alla presenza di almeno
60 fedeli (+2)
Se il rito è compiuto alla presenza di almeno
100 fedeli (+3)
Se l'altare sacrificale utilizzato è di tipo comune, 1000 g.p. (
none
Se l'altare sacrificale utilizzato è di tipo ornamentale, 5000 g.p. (+1
Se l'altare sacrificale utilizzato è di tipo rituale, 10000 g.p. (+3
Se il sacerdote utilizza materiale (fumi, incensi ecc...) per rendere spettacolare il rito (
+1 per 75 g.p., +2 per 250 g.p., +3 per 475 g.p.)

Tavola delle Ricompense Oscure

Dopo aver tirato il d20 ed applicato tutti i modificatori il chierico potrà scegliere una ricompensa tra quelle alle quali ha accesso in base a quanto previsto nella seguente tabella.

<15    Nessuna ricompensa
15+   
Dono Demoniaco Inferiore oppure +5% Summoning oppure Potenziamento Inferiore del Servitore
20+   
Dono Demoniaco Inferiore  oppure +9% Summoning oppure 1 Punto Oscuro oppure Potenziamento Inferiore del Servitore      
25+   
Dono Demoniaco Inferiore  oppure +13% Summoning oppure 2 Punti Oscuri oppure Potenziamento Inferiore del Servitore
30+   
Dono Demoniaco oppure +17% Summoning oppure 3 Punti Oscuri oppure Potenziamento del Servitore
35+   
Dono Demoniaco oppure +21% Summoning oppure 4 Punti Oscuri oppure Potenziamento del Servitore
40+   
Dono Demoniaco oppure +25% Summoning oppure 5 Punti Oscuri oppure Potenziamento del Servitore
45+   
Dono Demoniaco Maggiore oppure +29% Summoning oppure 6 Punti Oscuri oppure Potenziamento Maggiore del Servitore
50+   
Dono Demoniaco Maggiore oppure +33% Summoning oppure 7 Punti Oscuri oppure Potenziamento Maggiore del Servitore

Dono Demoniaco

Se il chierico sceglie un dono demoniaco costui dovrà tirare 1d6 e consultare la relativa tabella per determinare di che dono si tratti. Il dono ottenuto dal chierico potrà essere utilizzato dal chierico nel corso dell'intero mese seguente

Dono Demoniaco Inferiore

1) Danza degli Inferi Minore: Il chierico può far circondare il proprio corpo da fiamme infernali che non danneggeranno se stesso od il suo equipaggiamento ma provocheranno ustioni a tutti coloro si trovano alla fine di ogni round di durata del potere in una qualsiasi posizione adiacente alla sua (melee) causando 1d2 danni da fuoco magico. L'attivazione di questa abilità di considera una free action che impone una penalità di +2 sulle successive azioni che richiede componenti vocali consistenti nell'invocazione della divinità attraverso una breve preghiera. Il chierico può utilizzare questo potere una volta al giorno, la durata delle fiamme è pari ad un round per livello di esperienza raggiunto dal chierico.

2) Resistenza Inferiore alla Magia: Il chierico ottiene una resistenza demoniaca alla magia. Questa resistenza è pari al 10%. Si noti che questa resistenza alla magia può essere, con la mera forza del pensiero, annullata completamente dal personaggio per l’intero round in questione (si consideri una non azione effettuabile solo a partire dall'inizio del round in corso che impone comunque una penalità di +1 all'iniziativa delle successive azioni). Normalmente, invece, questa resistenza alla magia è attiva e non può essere annullata qualora il personaggio non è sia in grado di pensare correttamente, come ad esempio quando è in coma, dorme, è stordito, ecc...

3) Incandescenza Infernale Inferiore: L'arma con cui ha ucciso la vittima durante il sacrificio diviene temporaneamente incantata dal potere divino di Azatàr. Il chierico che ha effettuato il rituale (e solo costui) può attivare il potere dell'arma una volta al giorno. L'attivazione si considera una free action che comporta una penalità all'iniziativa di +3 sulle eventuali altre azioni compiute nel medesimo round. L'attivazione del potere non richiede la concentrazione, l'arma, però, deve essere impugnata e deve essere invocata la divinità con una breve preghiera. Una volta attivato il potere l'arma inizierà ad irradiare un calore innaturale. Tale calore non procura alcun fastidio al chierico e non danneggia la lama. Durante l'effetto dell'incantamento, però, ogni volta che il chierico colpisce una creatura la stessa subirà 1 danno supplementari da calore. Occorre notare che, durante l'effetto dell'incantamento, l'arma non emana fiamme e non è in grado di incendiare oggetti.  Si noti, inoltre, che si tratta di danni da comune calore non considerabili di per sé danni magici. L'effetto dura 5 rounds a partire da quello di attivazione ma occorre che l'arma sia costantemente impugnata per tutta la durata del potere. Se, quindi, per qualsiasi motivo, l'arma non sarà più impugnata dal chierico, il potere terminerà immediatamente e si considererà interamente utilizzato nel corso della giornata.    

4) Fiamme Infernali Inferiori: L'arma con cui ha ucciso la vittima durante il sacrificio diviene temporaneamente incantata dal potere divino di Azatàr. Quando il chierico che ha effettuato il rituale (e solo costui) utilizza tale arma in combattimento ed ottiene un tiro naturale pari a 18, 19 o 20 oltre al danno prodotto dall'attacco si sprigionerà sull'avversario una fiammata infernale che produrrà 1d4 danni da fuoco magici. Si noti, quindi, che, affinché i danni elementali siano prodotti, occorrerà non solo effettuare un tiro naturale pari o superiore a 18 ma che l'attacco effettuato colpisca effettivamente l'avversario (tali danni, quindi, non si verificheranno se nonostante il tiro effettuato la classe armatura dell'avversario non sia stata penetrata o se l'attacco, per qualsiasi altro motivo, non sia andato a segno).  

5) Resistenza Demoniaca: Il chierico ottiene una resistenza demoniaca. Per questo motivo, costui riceve 3 punti ferita supplementari che possono essere regolarmente curati o rigenerati.

6) Nutrimento Demoniaco Inferiore: Una volta per flusso di energia divina della divinità il chierico potrà nutrirsi della carni di una creatura abbattuta per rigenerare le proprie ferite. In particolare, quest'azione complessa che non richiede il mantenimento della concentrazione ma l'invocazione orale (componente vocale) del nome di Azatàr, deve essere effettuata nel round immediatamente successivo alla morte di una creatura giudicata commestibile per il chierico dal Dungeon Master. L'azione che può essere compiuta anche dopo un mezzo movimento, si considererà iniziata da un fattore iniziativa pari a quello di una comune azione fisica e terminerà alla fine del round in corso. Fino alla fine del round il chierico si considererà chinato (come per recuperare un oggetto da terra) subendo una penalità alla classe armatura pari a +2 e non potendo utilizzare i bonus della destrezza (potendo però usare quelli dello scudo). Alla fine del round (come ultima azione) il chierico rigenererà un ammontare di punti ferita persi pari ad 1 punti ferita per livello/dado vita della creatura divorata fino ad un massimo di punti ferita rigenerati pari al doppio del livello di esperienza raggiunto dal chierico. Si noti che solo il primo essere che si nutre della creatura (si consideri l'inizio dell'attività di divorare) otterrà l'effetto rigenerativo.

Dono Demoniaco

1) Danza degli Inferi: Il chierico può far circondare il proprio corpo da fiamme infernali che non danneggeranno se stesso od il suo equipaggiamento ma provocheranno ustioni a tutti coloro si trovano alla fine di ogni round di durata del potere in una qualsiasi posizione adiacente alla sua (melee) causando 1d2+1 danni da fuoco magico. L'attivazione di questa abilità di considera una free action che impone una penalità di +2 sulle successive azioni che richiede componenti vocali consistenti nell'invocazione della divinità attraverso una breve preghiera. Il chierico può utilizzare questo potere una volta al giorno, la durata delle fiamme è pari ad un round per livello di esperienza raggiunto dal chierico.

2) Resistenza alla Magia: Il chierico ottiene una resistenza demoniaca alla magia. Questa resistenza è pari al 25 %. Si noti che questa resistenza alla magia può essere, con la mera forza del pensiero, annullata completamente dal personaggio per l’intero round in questione (si consideri una non azione effettuabile solo a partire dall'inizio del round in corso che impone comunque una penalità di +1 all'iniziativa delle successive azioni). Normalmente, invece, questa resistenza alla magia è attiva e non può essere annullata qualora il personaggio non è sia in grado di pensare correttamente, come ad esempio quando è in coma, dorme, è stordito, ecc...

3) Incandescenza Infernale: L'arma con cui ha ucciso la vittima durante il sacrificio diviene temporaneamente incantata dal potere divino di Azatàr. Il chierico che ha effettuato il rituale (e solo costui) può attivare il potere dell'arma una volta al giorno. L'attivazione si considera una free action che comporta una penalità all'iniziativa di +3 sulle eventuali altre azioni compiute nel medesimo round. L'attivazione del potere non richiede la concentrazione, l'arma, però, deve essere impugnata e deve essere invocata la divinità con una breve preghiera. Una volta attivato il potere l'arma inizierà ad irradiare un calore innaturale. Tale calore non procura alcun fastidio al chierico e non danneggia la lama. Durante l'effetto dell'incantamento, però, ogni volta che il chierico colpisce una creatura la stessa subirà 2 danni supplementari da calore. Occorre notare che, durante l'effetto dell'incantamento, l'arma non emana fiamme e non è in grado di incendiare oggetti.  Si noti, inoltre, che si tratta di danni da comune calore non considerabili di per sé danni magici. L'effetto dura 5 rounds a partire da quello di attivazione ma occorre che l'arma sia costantemente impugnata per tutta la durata del potere. Se, quindi, per qualsiasi motivo, l'arma non sarà più impugnata dal chierico, il potere terminerà immediatamente e si considererà interamente utilizzato nel corso della giornata.    

4) Fiamme Infernali: L'arma con cui ha ucciso la vittima durante il sacrificio diviene temporaneamente incantata dal potere divino di Azatàr. Quando il chierico che ha effettuato il rituale (e solo costui) utilizza tale arma in combattimento ed ottiene un tiro naturale pari a 18, 19 o 20 oltre al danno prodotto dall'attacco si sprigionerà sull'avversario una fiammata infernale che produrrà 2d4 danni da fuoco magici. Si noti, quindi, che, affinché i danni elementali siano prodotti, occorrerà non solo effettuare un tiro naturale pari o superiore a 18 ma che l'attacco effettuato colpisca effettivamente l'avversario (tali danni, quindi, non si verificheranno se nonostante il tiro effettuato la classe armatura dell'avversario non sia stata penetrata o se l'attacco, per qualsiasi altro motivo, non sia andato a segno).  

5) Forza Demoniaca: Il chierico ottiene una forza di natura demoniaca. Per questo motivo costui riceve un bonus di +1 a tutte le prove di forza effettuate (ivi comprese le prove nelle competenze non relative alle armi) ed un bonus di +1 ai danni che si considera a tutti gli effetti come un bonus dovuto alla forza della creatura.

6) Nutrimento Demoniaco: Una volta per flusso di energia divina della divinità il chierico potrà nutrirsi della carni di una creatura abbattuta per rigenerare le proprie ferite. In particolare, quest'azione complessa che non richiede il mantenimento della concentrazione ma l'invocazione orale (componente vocale) del nome di Azatàr, deve essere effettuata nel round immediatamente successivo alla morte di una creatura giudicata commestibile per il chierico dal Dungeon Master. L'azione che può essere compiuta anche dopo un mezzo movimento, si considererà iniziata da un fattore iniziativa pari a quello di una comune azione fisica e terminerà alla fine del round in corso. Fino alla fine del round il chierico si considererà chinato (come per recuperare un oggetto da terra) subendo una penalità alla classe armatura pari a +2 e non potendo utilizzare i bonus della destrezza (potendo però usare quelli dello scudo). Alla fine del round (come ultima azione) il chierico rigenererà un ammontare di punti ferita persi pari a 2 punti ferita per livello/dado vita della creatura divorata fino ad un massimo di punti ferita rigenerati pari al doppio del livello di esperienza raggiunto dal chierico. Si noti che solo il primo essere che si nutre della creatura (si consideri l'inizio dell'attività di divorare) otterrà l'effetto rigenerativo.

Dono Demoniaco Maggiore

1) Danza degli Inferi Maggiore: Il chierico può far circondare il proprio corpo da fiamme infernali che non danneggeranno se stesso od il suo equipaggiamento ma provocheranno ustioni a tutti coloro si trovano alla fine di ogni round di durata del potere in una qualsiasi posizione adiacente alla sua (melee) causando 1d2+2 danni da fuoco magico. L'attivazione di questa abilità di considera una free action che impone una penalità di +2 sulle successive azioni che richiede componenti vocali consistenti nell'invocazione della divinità attraverso una breve preghiera. Il chierico può utilizzare questo potere una volta al giorno, la durata delle fiamme è pari ad un round per livello di esperienza raggiunto dal chierico.

2) Resistenza Superiore alla Magia: Il chierico ottiene una resistenza demoniaca alla magia. Questa resistenza è pari al 33 %. Si noti che questa resistenza alla magia può essere, con la mera forza del pensiero, annullata completamente dal personaggio per l’intero round in questione (si consideri una non azione effettuabile solo a partire dall'inizio del round in corso che impone comunque una penalità di +1 all'iniziativa delle successive azioni). Normalmente, invece, questa resistenza alla magia è attiva e non può essere annullata qualora il personaggio non è sia in grado di pensare correttamente, come ad esempio quando è in coma, dorme, è stordito, ecc...

3) Incandescenza Infernale Maggiore: L'arma con cui ha ucciso la vittima durante il sacrificio diviene temporaneamente incantata dal potere divino di Azatàr. Il chierico che ha effettuato il rituale (e solo costui) può attivare il potere dell'arma una volta al giorno. L'attivazione si considera una free action che comporta una penalità all'iniziativa di +3 sulle eventuali altre azioni compiute nel medesimo round. L'attivazione del potere non richiede la concentrazione, l'arma, però, deve essere impugnata e deve essere invocata la divinità con una breve preghiera. Una volta attivato il potere l'arma inizierà ad irradiare un calore innaturale. Tale calore non procura alcun fastidio al chierico e non danneggia la lama. Durante l'effetto dell'incantamento, però, ogni volta che il chierico colpisce una creatura la stessa subirà 3 danni supplementari da calore. Occorre notare che, durante l'effetto dell'incantamento, l'arma non emana fiamme e non è in grado di incendiare oggetti.  Si noti, inoltre, che si tratta di danni da comune calore non considerabili di per sé danni magici. L'effetto dura 5 rounds a partire da quello di attivazione ma occorre che l'arma sia costantemente impugnata per tutta la durata del potere. Se, quindi, per qualsiasi motivo, l'arma non sarà più impugnata dal chierico, il potere terminerà immediatamente e si considererà interamente utilizzato nel corso della giornata.    

4) Fiamme Infernali Superiori: L'arma con cui ha ucciso la vittima durante il sacrificio diviene temporaneamente incantata dal potere divino di Azatàr. Quando il chierico che ha effettuato il rituale (e solo costui) utilizza tale arma in combattimento ed ottiene un tiro naturale pari a 18, 19 o 20 oltre al danno prodotto dall'attacco si sprigionerà sull'avversario una fiammata infernale che produrrà 3d4 danni da fuoco magici. Si noti, quindi, che, affinché i danni elementali siano prodotti, occorrerà non solo effettuare un tiro naturale pari o superiore a 18 ma che l'attacco effettuato colpisca effettivamente l'avversario (tali danni, quindi, non si verificheranno se nonostante il tiro effettuato la classe armatura dell'avversario non sia stata penetrata o se l'attacco, per qualsiasi altro motivo, non sia andato a segno).  

5) Rigenerazione Demoniaca: Il chierico ottiene una rigenerazione di natura demoniaca pari ad un punto ferita all’ora. Questa rigenerazione della ferite continua fino a che il chierico non sia completamente morto, per cui qualora vada in coma, il coma si stabilizzerà automaticamente (da 0 a –9 punti ferita) e dopo alcune ore, invece di morire, costui si sveglierà uscendo miracolosamente dal coma. In tal caso la rigenerazione riprenderà solo una trascorse 24 ore dall'uscita dal coma del chierico. Saranno , inoltre, rigenerati danni da acido o da ustioni ma non ricresceranno arti o pezzi del corpo amputati. Questa rigenerazione può essere direzionata dal chierico alla cura di ferite effetto di colpi critici per rendere più celere la loro guarigione.     

6) Nutrimento Demoniaco Superiore: Una volta per flusso di energia divina della divinità il chierico potrà nutrirsi della carni di una creatura abbattuta per rigenerare le proprie ferite. In particolare, quest'azione complessa che non richiede il mantenimento della concentrazione ma l'invocazione orale (componente vocale) del nome di Azatàr, deve essere effettuata nel round immediatamente successivo alla morte di una creatura giudicata commestibile per il chierico dal Dungeon Master. L'azione che può essere compiuta anche dopo un mezzo movimento, si considererà iniziata da un fattore iniziativa pari a quello di una comune azione fisica e terminerà alla fine del round in corso. Fino alla fine del round il chierico si considererà chinato (come per recuperare un oggetto da terra) subendo una penalità alla classe armatura pari a +2 e non potendo utilizzare i bonus della destrezza (potendo però usare quelli dello scudo). Alla fine del round (come ultima azione) il chierico rigenererà un ammontare di punti ferita persi pari a 3 punti ferita per livello/dado vita della creatura divorata fino ad un massimo di punti ferita rigenerati pari al doppio del livello di esperienza raggiunto dal chierico. Si noti che solo il primo essere che si nutre della creatura (si consideri l'inizio dell'attività di divorare) otterrà l'effetto rigenerativo.

Bonus Percentuale Summoning

Il chierico, per l'intero mese successivo, riceverà il bonus percentuale indicato al tentativo di controllo conseguente al lancio di qualsiasi incantesimo di convocazione demoniaca utilizzato. 

Punti Oscuri

A differenza degli altri doni i punti oscuri sono permanentemente accumulati dal Chierico di Azatar che potrà decidere di utilizzarli successivamente per creare oggetti magici (pozioni, pergamene e oggetti incantati), per dimostrare alla propria divinità la sua fede e per altri rituali del culto. Una volta utilizzati i punti oscuri sono definitivamente perduti. Un Chierico di Azatar non può accumulare più di un ammontare di Punti Oscuri pari al doppio del suo livello di esperienza.

I punti oscuri inoltre possono essere utilizzati durante il lancio di una magia. Quando il chierico desidera lanciare una magia che ha specificatamente memorizzato può decidere di chiedere alla propria divinità di modificarla in un'altra magia a sua disposizione del medesimo livello di potere. Il costo per effettuare tale modifica è pari ad 1 punto oscuro per livello di potere della magia che si desidera modificare. Ovviamente il chierico utilizzerà il casting time della nuova magia e dovrà disporre dei richiesti componenti materiali.     

Potenziamenti del Servitore

Come ricompensa il chierico può scegliere di infondere potere demoniaco nell'umanoide che ha assoggettato con l'abilità Soggiogazione degli Esseri Inferiori al fine di potenziarlo. Quando il chierico effettua questa scelta costui potrà decidere quale potenziamento applicare al proprio servitore selezionandola dalla lista della potenza al quale è riuscito ad accedere con il rito. Si noti che i vari potenziamenti modificano la natura stessa del servitore rendendola parzialmente demoniaca ed i loro effetti sono permanenti ed irreversibili durando fino a che il servitore resterà in vita. Si osservi, inoltre, che il servitore può essere potenziato con un unico potenziamento della medesima tipologia potendo il chierico sostituire un potenziamento più debole con uno più forte ma senza poterne cumulare gli effetti.

Potenziamenti Inferiori del Servitore

1) Rabbia Demoniaca Minore: Nel corso di ogni battaglia il servitore viene pervaso da una rabbia demoniaca ed i suoi occhi diventano iniettati di sangue. Il servitore ottiene, quindi, permanentemente un bonus di +1 ai danni provocati dai suoi attacchi effettuati in corpo a corpo (si consideri a tutti gli effetti come un danno dovuto alla forza della creatura).

2)
Resistenza Demoniaca Minore: Il corpo del servitore diviene più resistente e lo stesso riceve permanentemente un bonus del +3% a tutti i tiri salvezza su robustezza nonché un ammontare di punti ferita bonus pari ad uno ogni due livelli di esperienza raggiunti dal sacerdote o frazione degli stessi (+3 punti ferita al 5° e 6° livello di esperienza,+4 punti ferita al 7° e all'8° livello di esperienza, e così via...).

3) Nutrimento Demoniaco Inferiore: Una volta per flusso di energia divina della divinità il servitore potrà nutrirsi della carni di una creatura abbattuta per rigenerare le proprie ferite. In particolare, quest'azione complessa che non richiede il mantenimento della concentrazione ma l'invocazione orale (componente vocale) del nome di Azatàr, deve essere effettuata nel round immediatamente successivo alla morte di una creatura giudicata commestibile per il servitore dal Dungeon Master. L'azione che può essere compiuta anche dopo un mezzo movimento, si considererà iniziata da un fattore iniziativa pari a quello di una comune azione fisica e terminerà alla fine del round in corso. Fino alla fine del round il servitore si considererà chinato (come per recuperare un oggetto da terra) subendo una penalità alla classe armatura pari a +2 e non potendo utilizzare i bonus della destrezza (potendo però usare quelli dello scudo). Alla fine del round (come ultima azione) il servitore rigenererà un ammontare di punti ferita persi pari ad 1 punto ferita per livello/dado vita della creatura divorata fino ad un massimo di punti ferita rigenerati pari al doppio dei dadi vita del servitore stesso. Si noti che solo il primo essere che si nutre della creatura (si consideri l'inizio dell'attività di divorare) otterrà l'effetto rigenerativo.

Potenziamenti del Servitore

1) Rabbia Demoniaca: Nel corso di ogni battaglia il servitore viene pervaso da una rabbia demoniaca ed i suoi occhi diventano iniettati di sangue. Il servitore ottiene, quindi, permanentemente un bonus di +2 ai danni provocati dai suoi attacchi effettuati in corpo a corpo (si consideri a tutti gli effetti come un danno dovuto alla forza della creatura).

2)
Resistenza Demoniaca: Il corpo del servitore diviene più resistente e lo stesso riceve permanentemente un bonus del +5% a tutti i tiri salvezza su robustezza nonché un ammontare di punti ferita bonus pari ad uno per ogni livello di esperienza raggiunto dal sacerdote.

3) Nutrimento Demoniaco: Una volta per flusso di energia divina della divinità il servitore potrà nutrirsi della carni di una creatura abbattuta per rigenerare le proprie ferite. In particolare, quest'azione complessa che non richiede il mantenimento della concentrazione ma l'invocazione orale (componente vocale) del nome di Azatàr, deve essere effettuata nel round immediatamente successivo alla morte di una creatura giudicata commestibile per il servitore dal Dungeon Master. L'azione che può essere compiuta anche dopo un mezzo movimento, si considererà iniziata da un fattore iniziativa pari a quello di una comune azione fisica e terminerà alla fine del round in corso. Fino alla fine del round il servitore si considererà chinato (come per recuperare un oggetto da terra) subendo una penalità alla classe armatura pari a +2 e non potendo utilizzare i bonus della destrezza (potendo però usare quelli dello scudo). Alla fine del round (come ultima azione) il servitore rigenererà un ammontare di punti ferita persi pari a 2 punti ferita per livello/dado vita della creatura divorata fino ad un massimo di punti ferita rigenerati pari al doppio dei dadi vita del servitore stesso. Si noti che solo il primo essere che si nutre della creatura (si consideri l'inizio dell'attività di divorare) otterrà l'effetto rigenerativo.

4) Combattività Demoniaca: Nel corso di ogni battaglia il servitore viene pervaso da una combattività infernale. Il servitore ottiene, quindi, permanentemente un bonus di +1 al tiro per colpire di qualsiasi attacco effettuato da costui in corpo a corpo.

5) Agilità Demoniaca: Nel corso di ogni battaglia il servitore diviene capace di mostrare una agilità infernale. Il servitore ottiene, quindi, permanentemente un bonus di -1 alla Classe Armatura che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla destrezza della creatura.

Potenziamenti Maggiori del Servitore

1) Rabbia Demoniaca Maggiore: Nel corso di ogni battaglia il servitore viene pervaso da una rabbia demoniaca ed i suoi occhi diventano iniettati di sangue. Il servitore ottiene, quindi, permanentemente un bonus di +3 ai danni provocati dai suoi attacchi effettuati in corpo a corpo (si consideri a tutti gli effetti come un danno dovuto alla forza della creatura).

2)
Resistenza Demoniaca Maggiore: Il corpo del servitore diviene più resistente e lo stesso riceve permanentemente un bonus del +7% a tutti i tiri salvezza su robustezza nonché un ammontare di punti ferita bonus pari ad 1,5 per livello di esperienza raggiunto dal sacerdote arrotondando il risultato per eccesso (+8 punti ferita al 5° livello, +9 punti ferita al 6° livello, +11 punti ferita al 7° livello, e così via...).

3) Nutrimento Demoniaco Maggiore: Una volta per flusso di energia divina della divinità il servitore potrà nutrirsi della carni di una creatura abbattuta per rigenerare le proprie ferite. In particolare, quest'azione complessa che non richiede il mantenimento della concentrazione ma l'invocazione orale (componente vocale) del nome di Azatàr, deve essere effettuata nel round immediatamente successivo alla morte di una creatura giudicata commestibile per il servitore dal Dungeon Master. L'azione che può essere compiuta anche dopo un mezzo movimento, si considererà iniziata da un fattore iniziativa pari a quello di una comune azione fisica e terminerà alla fine del round in corso. Fino alla fine del round il servitore si considererà chinato (come per recuperare un oggetto da terra) subendo una penalità alla classe armatura pari a +2 e non potendo utilizzare i bonus della destrezza (potendo però usare quelli dello scudo). Alla fine del round (come ultima azione) il servitore rigenererà un ammontare di punti ferita persi pari a 3 punti ferita per livello/dado vita della creatura divorata fino ad un massimo di punti ferita rigenerati pari al doppio dei dadi vita del servitore stesso. Si noti che solo il primo essere che si nutre della creatura (si consideri l'inizio dell'attività di divorare) otterrà l'effetto rigenerativo.

Rituale per la Creazione di Acqua Sacra ad Azatàr

Per creare acqua sacra ad Azatar (considerata acqua sconsacrata e maledetta) il chierico deve disporre dei "Calici della Morte". Si tratta di pesanti calici di argento la cui coppa rappresenta un teschio umano rovesciato. Tali calici hanno un peso di 5 libbre ed un costo di 250 g.p. l'uno (dovrà pagare per ogni calice 4 monete d'oro mensili di manutenzione). I calici sono oggetti sacri personali del chierico e non possono essere scambiati. Quando il chierico vuole creare l'acqua sconsacrata pone sull'altare del suo Tempio i suoi calici, potendo consacrare fino ad un calice ogni due livelli di esperienza (fino ad un massimo di 5 calici a partire dal 10° livello di esperienza). Il rituale di consacrazione dell'acqua ha la durata di un intero giorno nel quale il chierico resta costantemente in preghiera per la sua divinità.  Al termine della giornata il chierico deve utilizzare un punto oscuro che aveva precedentemente accumulato. L'acqua presente nei calici diventerà dunque sconsacrata e potrà essere utilizzata dal chierico o da costui venduta.

Poteri dell'Acqua Sconsacrata di Azatar

Quando il contenuto di una boccetta di acqua sacra ad Azatar viene cosparso sul corpo di una creatura che non sia fedele di Azatar e sia un essere vivente del primo piano materiale (non quindi non morti, elementali, demoni e costruiti) costui dovrà superare un tiro salvezza su magia od essere maledetto per 1d3+2 round (a partire da quello nel quale l'acqua sacra è stata versata) subendo una penalità di -1 ai suoi tiri per colpire, a tutte le prove richieste per l'utilizzo delle competenze e di -5% a tutti i suoi tiri salvezza

Una volta raggiunto il 9° livello di esperienza il sacerdote di Azatàr può effettuare uno speciale rito demoniaco. Questi rito deve essere compiuto necessariamente in luogo di un Sacrificio Rituale e non può essere provato nuovamente prima che sia trascorso un intero anno dall'ultimo tentativo (potrà essere quindi effettuato non prima della medesima giornata dell'anno successivo). Quando il chierico effettua questo rituale costui entra in uno stato ipnotico e la proiezione della sua anima raggiunge l'Arena di Ottone della semidivinità Bàphomet (link). In particolare, lo scontro avrà luogo in una parte della grande arena conosciuta con il nome di Campo della Sacra Sfida proprio in quanto ospita le sfide basate su questo rituale. Per poter effettuare il rituale il chierico deve disporre di 8 Punti Oscuri che metterà sul piatto della bilancia della sfida e che spenderà interamente qualora la stessa sarà persa. Qualora, invece, vinca costui manterrà i Punti Oscuri ed otterrà anche la ricompensa da parte della divinità. Per i sacerdoti dal 9° al 12° livello di esperienza lo scontro avviene tra il sacerdote di Azàtar ed un Combattente Infernale (link) avente un ammontare di dadi vita pari al livello di esperienza del chierico (i sacerdoti di classe multipla o duale si scontreranno contro tale creatura che sarà, però, coadiuvata da un Mastino Infernale [link] posizionato in una delle posizioni adiacenti al Combattente Infernale selezionata casualmente prima dell'inizio dello scontro). Occorre, anche verificare se il Demone utilizza un'arma od uno scudo incantato secondo lo schema previsto dal tesoro della creatura. Il combattimento seguirà le seguenti regole:

- Il sacerdote potrà disporre dell'equipaggiamento indossato al momento del rito ed utilizzare oggetti magici.
- Il potere degli oggetti consumabili (cariche, pozioni, pergamene, e così via...) utilizzati nel corso dello scontro sarà, però, richiesto come tributo dalla divinità per cui il chierico perderà tali oggetti anche nel Primo Piano Materiale.
- Il chierico non avrà a disposizioni effetti magici o naturali (dovuti ad es. all'uso di incantesimi, oggetti magici o prodotti erboristici) aventi effetti temporanei (indipendentemente dalla loro durata) presenti sulla sua persona o sui suoi oggetti (tali incantamenti resteranno però attivi nel Primo Piano Materiale).
- Il chierico non avrà a disposizione oggetti che non possono essere ritenuti di sua proprietà esclusiva (si pensi ad oggetti prestati od affittati) che non appariranno nell'Arena di Ottone.
- Il chierico può utilizzare nello scontro
Punti Oscuri previamente accumulati (ad eccezione di quelli posti sul piatto della bilancia per la sfida) come se fossero speciali punti divini senza il limite giornaliero di utilizzo. Costui ne potrà utilizzare al massimo uno per singolo round di combattimento ed in ogni caso non potrà derogare al limite che permette di ritirare lo stesso tiro una sola volta (ad esempio utilizzando contestualmente un punto divino). 

Eventi del Campo della Sacra Sfida - Nel campo possono capitare alcuni eventi occasionali.
Dardo Avvelenato: Quando il sacerdote effettua un tiro sull'iniziativa pari a 10 naturale dagli spalti un balestriere avente Thac0 15 (si consideri questo valore includere già i modificatori per la distanza e la posizione). Se il dardo colpisce provocherà 1d6+1 danni da punta e inietterà il seguente veleno:
Tipologia Insinuativo, Onset 1 round, Effetti 0/5, Delay 1, Tiro Salvezza senza modificatori, Assuefazione nessuna.

Il combattimento è all'ultimo sangue e termina solo alla sconfitta di uno dei due contendenti. L'utilizzo di effetti magici in grado di interrompere il combattimento per una durata superiore a tre round (si pensi alla trasformazione in stato gassoso, incorporeo od alla creazione di una barriera insuperabile) è ritenuto un atto di codardia e darà luogo all'immediata sconfitta per chi lo pone in essere.

Vittoria del Sacerdote - In caso di vittoria il sacerdote sarà premiato con il dono della Sacra Fiamma Infernale:

* I suoi occhi sembreranno emettere un leggero alone rossastro e guardandoli bene al loro interno da una distanza ravvicinata si potrà distinguere l'immagine di una fiamma viva che brucia sovrapposta all'iride ed alla pupilla.

* Il chierico otterrà i
punti esperienza del demone sconfitto ed un bonus di 2500 punti esperienza supplementari per aver superato la prova. Questi punti saranno assegnati regolarmente sia come punti esperienza che come punti partenza (nella misura ridotta come da regolamento).

* Per i successivi 12 mesi il sacerdote godrà del seguente potere speciale. Una volta per flusso di energia divina di Azatàr quando costui, effettuando un tiro per colpire in corpo a corpo contro un nemico, manca il bersaglio senza effettuare, però, un tiro acritico, potrà con una non azione ad attivazione mentale invocare l'intervento della sua divinità affinché indirizzi il colpo contro la vittima. Orbene, quando il chierico utilizza questo potere costui avrà una certa possibilità che, senza tirare alcun altro tiro per colpire, il colpo sia indirizzato contro la vittima dalle forze demoniache risultando un tiro per colpire andato a segno (si consideri a tutti gli effetti come se il sacerdote avesse tirato un risultato pari a 20 che dia luogo ad un colpito automatico senza l'applicazione di effetti critici addizionali). La possibilità dipende dai seguenti fattori:
17% punteggio base
+3% per livello di esperienza raggiunto oltre l'ottavo
+ una percentuale pari al suo punteggio di saggezza
+ una percentuale pari al suo punteggio di carisma

Inoltre, il sacerdote potrà aumentare questa possibilità (prima di tirare il relativo dado percentuale) sacrificando il proprio sangue ad Azatàr. In particolare, costui potrà decidere di effettuare
fino a tre volte la seguente donazioni del proprio sangue (si noti che in nessun modo sarà possibile evitare o ridurre la perdita di punti ferita causata dalla donazione volontaria alla divinità):
Donazione di Sangue - Il sacerdote subisce la perdita di 1d3 punti ferita ed ottiene un bonus di +6%.
In nessun caso il sacerdote può ottenere una possibilità superiore all'80%.

* Per i successivi 12 mesi il sacerdote potrà
disporre del seguente e colpo speciale di combattimento che potrà utilizzare in battaglia:
PUNIZIONE DEMONIACA
[ATTACCO]: Può essere effettuato con qualsiasi arma da corpo a corpo. Il chierico che effettua questo attacco, mentre colpisce con la sua arma prega la sua divinità affinché infonda il proprio potere nell'arma. Se l'attacco ha successo la creatura colpita sarà avvolta dalle fiamme e subirà 1 danno da fuoco magico + 1 danno supplementare per livello di esperienza raggiunto dal sacerdote. La vittima potrà dimezzare il danno subito superando un tiro salvezza puro su magia. La ferita, inoltre, brucerà e farà soffrire la vittima in modo atroce. Per questo motivo la stessa dovrà superare un tiro salvezza puro su robustezza per non perdere tutte le restanti azioni del round e restare incapacitata per l'intero round successivo. Considerandosi tale secondo effetto come dipendente dal dolore, le creature immuni al dolore non subiranno il secondo effetto di questo colpo. Le creature dotate della competenza Pain Tollerance che superino una prova nella stessa riceveranno un bonus di +10% al tiro salvezza per evitare il secondo effetto di questo colpo speciale. Costo 9 punti combattimento.    

Sconfitta del Sacerdote - In caso di sconfitta al sacerdote saranno applicate le seguenti penalità:

* Il sacerdote perderà i
Punti Oscuri posti sul piatto della bilancia della sfida.

* Il sacerdote dovrà restare in meditazione ed in preghiera presso il suo tempio per i successivi nove giorni in segno di deferenza nei confronti delle forze demoniache (in questo periodo in sacerdote dovrà astenersi dal compiere qualsiasi attività utile sia essa lavorativa o di addestramento).