Gli artefatti sono potenti oggetti magici dalle caratteristiche particolari creati da divinità, maghi, chierici e altri utenti di magia. Gli artefatti possono suddividersi in due categorie che sono trattate nel medesimo modo (si tratta di una differenza utile solo per la loro classificazione) ossia: gli Artefatti in senso stretto che attengono alla magia tipicamente utilizzata dai maghi e le Reliquie che sono artefatti creati dalla magia clericale e che spesso sono considerati sacri da una o più culti religiosi.
Esistono artefatti di ogni potenza, nonostante infatti alcuni artefatti posseggono dei poteri incredibili che nessun altro oggetto magico può possedere, alcuni artefatti hanno poteri limitati ed inferiori a molti oggetti magici convenzionali.
Per classificare un oggetto magico come artefatto non occorre guardare i suoi potere, bensì è necessario verificare se abbia tre caratteristiche fondamentali:
Unicità: Tutti gli artefatti sono oggetti unici, non possono essere costruiti in serie e non hanno mai gli stessi identici poteri. Ne esiste sempre, quindi, uno solo per tipo.
Storia: Ogni artefatto ha una storia particolare e complessa. Solo questo fortissimo legame con eventi storici di grande importanza dona agli artefatti i loro poteri caratteristici. Ogni artefatto quindi è strettamente collegato con un evento storico di grande rilevanza e/o possiede una lunga storia personale.
Maledizione: L'utilizzo di ogni artefatto, oltre a permettere l'uso dei suoi poteri magici, è legato sempre ad una o più maledizioni che colpiscono il suo possessore. Non si tratta sempre di effetti mortali o devastanti ma che in ogni caso incidono profondamente sulla sua persona apportando modifiche permanenti. In particolare ogni artefatto, oltre alle altre maledizioni, ha una sua personalità attraverso la quale proverà a controllare, per uno o più fini specifici, il suo possessore.
Particolarità dei poteri: Tutti gli artefatti sono contraddistinti da alcuni poteri particolari comuni che li contraddistinguono.
I POTERI COMUNI DEGLI ARTEFATTI
Indipendentemente dai poteri che ogni artefatto,individualmente considerato, possiede, tutti gli artefatti sono contraddistinti dai seguenti poteri comuni:
* Ogni artefatto irradia una notevole energia magica individuabile con la magia "detect magic". Questa magia, però, non sarà mai in grado di rivelare il tipo di scuola utilizzata dall'artefatto
* Gli artefatti sono immuni a quasi tutte le magie divinatorie che ne possano determinare i poteri o la locazione (si pensi a magie come "identify", "detect evil", "locate object"). Anche magie come "wish", "legend lore" e "contact other plane" non possono dare risposte certe anche se il loro utilizzo può fornire utili indizi coperti da un velo di mistero.
* Gli artefatti sono immuni ad ogni forma di danno fisico e magico (compreso a quello provocato dal potere divino diretto) e qualora si trovino in condizioni tali da richiedere obbligatoriamente la loro distruzione svaniranno semplicemente per riapparire dopo 1d12 mesi in un luogo casuale del continente areliano. Esistono, infatti, solo alcuni metodi per distruggere gli artefatti che variano da oggetto ad oggetto e sono inseriti nella loro descrizione.
* Gli effetti degli artefatti, in particolare le loro maledizioni, sono permanenti (a meno che non sia diversamente specificato). Anche magie come "wish" o l'intervento degli dei (l'uso di potere divino diretto) non possono cancellarne i danni prodotti una volta che si sono verificati.
I POTERI INDIVIDUALI DEGLI ARTEFATTI
Oltre ai poteri comuni ogni artefatto ha sempre uno o più poteri particolari che lo contraddistinguono. Nonostante tali poteri possono variare totalmente da artefatto ad artefatto esiste una classificazione comune che distingue tali poteri in 5 categorie:
1) Costanti: Questi poteri hanno effetto senza che le creature debbano compiere una particolare attività per utilizzarli. Perchè abbiano effetto ad es. basta che siano portati indosso, toccati o che si trovino ad una certa distanza. I poteri costanti non utilizzano cariche e, sebbene possano attivarsi solo a certe condizioni, quando sono attivi mantengono costantemente ed in modo uniforme il loro effetto.
2) Invocati: Questi poteri richiedono che sia compiuta una certa attività (ossia che l'artefatto sia volontariamente utilizzato) per avere effetto. Può trattarsi di una qualsiasi attività come leggere una pagina, pronunziare una parola di comando.
3) Casuali: Questi poteri hanno effetto solo alcune volte (con una % variabile) si verificano le condizioni per il loro funzionamento (possono essere condizioni passive o che richiedono comunque una certa attività).
4) Congiunti: Questi poteri sono caratterizzati dal fatto che possono essere utilizzati (nelle forme costanti, invocati o casuali) solo quando l'artefatto è congiunto ad un altro oggetto determinato (può trattarsi anche di un altro artefatto).
5) Maledizioni: Ogni artefatto possiede una o più maledizioni, si tratta di poteri che non possono controllarsi ed hanno solitamente negativi oppure condizionano la persona di chi utilizza o possiede l'artefatto.
LA PROVA DI DOMINIO
Oltre alle altre possibili maledizioni ogni artefatto possiede una sua personalità indicata come valore nella sua descrizione. Attraverso questa sua personalità proverà a controllare chi lo utilizzi e ci riuscirà se in un confronto con la personalità di chi tenta a dominare riceve un risultato più alto.
La personalità di un personaggio è data dalla somma di Intelligenza Saggezza e Livello di Esperienza (bonus o malus particolari possono essere previsti dai vari artefatti).
Ad ogni tentativo di dominio sia artefatto che vittima dell'impossessamento tirano 1d20 ed aggiungono la loro personalità, se il risultato dell'artefatto è maggiore costui sarà riuscito a dominare il suo possessore/utilizzatore.
Si noti che il momento in cui va effettuato il tentativo di dominio, le finalità del dominio e quindi gli effetti specifici nonché l'intensità dello stesso possono variare totalmente e sono strettamente legati alle caratteristiche del singolo artefatto.
I FAMOSI ARTEFATTI ARELIANI