LA MASCHERA DELLA MORTE
La Maschera della Morte è una Reliquia del culto di Karan di potenza media che può essere utilizzata solo dagli appartenenti ad una classe di combattenti. Qualora venga utilizzato da personaggi di classi differenti l’oggetto semplicemente non si attiverà. I fedeli dei culti della Fratellanza della Luce provano istintivamente una profonda avversione nei confronti della maschera (per poterla indossare devono superare un tiro salvezza su mente come in caso di tentativo di distruzione). La maschera costruita interamente in osso ha un peso pari a 2 libbre, conferisce una protezione dal critico pari al -3%, ha un tiro salvezza complessivo (considerando anche i modificatori per la magia) pari ad 8 (metallo dolce)ed il suo utilizzo non comporta le restrizioni di alcuna corazza. Qualora accidentalmente si rompa svanirà per riapparire,trascorsi 1d12 mesi, in un luogo remoto e sconosciuto all’interno del medesimo piano dimensionale ma che sia comunque idoneo a permetterle di trovare un servitore. STORIA L’origine della Maschera della Morte si perdono negli albori del Culto di Karan e la stessa fu costruita probabilmente da uno dei suoi primi e più potenti esponenti di cui però si è persa conoscenza nel corso dei secoli. La Maschera costituì, con ogni probabilità, un dono per un potente e fedele combattente al servizio del Signore Oscuro. Nei secoli la stessa è stata per alcuni periodi utilizzata da campioni delle Forze Oscure e per altri è rimasta nascosta in luoghi oscuri e misteriosi. |
POTERI
Il Combattente che utilizza la Maschera della Morte ha accesso a due poteri speciali attivabili con lo sguardo ed ad alcuni colpi di combattimento speciali unici capaci di sviluppare potere clericale di origine divina. Si noti che per attivare ogni potere è necessario che il combattente che indossa la maschera spenda il richiesto ammontare in punti combattimento. In riferimento a ciò, deve osservarsi che, sia per i poteri della tipologia [SGUARDO] che della tipologia [ATTACCO], non è possibile ridurre in alcun modo questo costo e che per tali ultimi poteri dovrà regolarmente pagarsi il costo per l'uso cumulativo di altri eventuali colpi di combattimento (sui quali sarà, invece, possibile provare a risparmiare).
SGUARDO NEGATIVO
[SGUARDO]:
Oltre ad effettuare una qualsiasi altra azione complessa od attacco, il
combattente che indossa la maschera può fissare il proprio sguardo incrociandolo
con quello di una vittima che si trovi entro 15 metri di distanza. Si tratta di
una freeaction che impone alla creatura una penalità all'iniziativa delle
successive azioni pari a +1. L’utilizzo di questo potere richiede che sia pagato
il relativo costo in punti combattimento. La vittima che incrocia lo sguardo di
questa creatura, dunque, dovrà immediatamente superare un tiro salvezza su
energia vitale. Se il tiro salvezza fallisce la vittima sarà pervasa da
un'oscura fonte di energia negativa capace di diffondersi direttamente
all'interno del suo corpo danneggiandolo. La vittima subirà, dunque, 2 danni
da energia negativa + 1 danno supplementare ogni 3 livelli di esperienza
raggiunti del combattenti (3 danni dal 1° al 3° livello, 4 danni dal 4° al
6° livello, 5 danni dal 7° al 9° livello, e così via…).
SGUARDO DELLA PAURA
[SGUARDO]:
Oltre ad effettuare una qualsiasi altra azione complessa od attacco, il
combattente che indossa la maschera può fissare il proprio sguardo incrociandolo
con quello di una vittima che si trovi entro 15 metri di distanza. Si tratta di
una freeaction he impone alla creatura una penalità all'iniziativa delle
successive azioni pari a +1. L’utilizzo di questo potere richiede che sia pagato
il relativo costo in punti combattimento. La vittima, il cui ammontare di
dadi/vita o livelli non deve risultare superiore a 7 e comunque non superiore al
livello di esperienza raggiunto dal combattente, dovrà immediatamente superare
un tiro salvezza su mente.
Si noti che le creature immuni
agli effetti degli incantesimi mentali od alla paura non subiranno gli effetti
di questo potere.Se il tiro salvezza fallisce la
vittima, terrorizzata dalla paura, sarà costretta a restare tremante ed immobile
al suo posto senza poter compiere alcuna azione per 5 round di combattimento. La
vittima, però, non subirà alcuna penalità alla propria classe armatura ed ai
propri tiri salvezza in quanto costei potrà continuare a difendersi
passivamente. Qualora, prima dello scadere della magia, la vittima subirà un
qualsiasi attacco diretto (od altra forma di azione ostile direttamente lesiva e
dannosa) gli effetti dell'incantesimo termineranno alla fine del round in corso.
ESTRAZIONE DELL’ANIMA
[ATTACCO]:
Può essere
effettuato
con qualsiasi arma da corpo a corpo
solo nei confronti di creature dotate di corpo organico di tipo animale basato
sull’energia positiva che abbiano un ammontare di dadi/vita o livelli non
superiore alla metà del livello del combattente arrotondato per eccesso fino ad
un massimo di 8 dati vita/livelli (1 dado vita al 1° ed al 2° livello, 2 dadi
vita dal 3° al 4° livello, 3 dadi vita al 5° al 6° livello, e così via…). Il
combattente che effettua questo attacco invoca i poteri di Karan affinché
infonda il suo potere nell'arma. Se l'attacco ha successo la creatura colpita
dovrà superare un tiro salvezza su energia
vitale senza
applicazione di alcun modificatore per la differenza di livello. Se il tiro
salvezza fallisce la vittima cadrà al suolo in un angosciante urlo di dolore e
resterà esanime al suolo morendo all’istante. Se la vittima supera il tiro
salvezza la stessa risulterà immune agli effetti di questo colpo speciale per le
successive 24 ore.
COLPO DEL TORMENTO
MALEDIZIONE
Accumulo di Punti Negativi. Ogni volta che il combattente utilizza un potere della maschera costui dovrà superare un tiro salvezza puro su energia vitale (senza l'applicazione di alcun modificatore anche se di origine magica). Qualora tale tiro salvezza non è effettuato con successo il combattente accumula un punto negativo [LINK].
POSSESSIONE
Tentativo di dominio: La maschera effettua una prova di dominio allorquando la stessa è indossata da una creatura (non saranno effettuate altre prove fino a che la creatura continuerà ad indossare la maschera ma qualora la stessa sia rimossa e poi indossata nuovamente, anche dopo un periodo di tempo ridotto, la prova di dominio sarà ripetuta).
Prova di dominio: La maschera ha una personalità pari a 35 punti mentre la personalità di un personaggio è data dalla somma di Intelligenza Saggezza e Livello di Esperienza. Ad ogni tentativo di impossessamento entrambi tirano 1d20 ed aggiungono la loro personalità, se la maschera vince sarà riuscita a dominare il suo possessore.
Effetti dell'impossessamento: Quando a mascherasi impossessa di una creatura per la prima volta questa diviene incredibilmente gelosa della stessa, lo riterrà di sua proprietà, non la rimuoverà dal suo viso in alcun caso e farà di tutto per difendere il suo tesoro. Inoltre, chi è impossessato dovrà superare una prova combinata dei suoi punteggi di intelligenza e saggezza ogni volta che costui desidererà agire per salvare una creatura che, essendo in imminente pericolo di vita, senza il suo intervento rischierebbe seriamente di morire (questa valutazione sarà effettuata ad insindacabile giudizio del Dungeon Master). Se la prova fallisce chi indossa la maschera non interverrà ritenendo che sia giunta l’ora della creatura che si trova in pericolo di vita.
Metodo di distruzione: L'unico modo di distruggere la Maschera è quella di farla indossare volontariamente ad una ministro di un culto della Fratellanza della Luce. Per poterla indossare costui deve superare un tiro salvezza puro su mente senza l’applicazione di alcun modificatore (anche se di origine magica). Se il tiro salvezza fallisce costui non riuscirà ad indossare la maschera e potrà provarci nuovamente solo al superamento di un successivo livello di esperienza. Se, invece, riesce ad indossarla costui subirà immediatamente un risucchio di energia vitale come se fosse stato colpito da un non morto avente tale potere e la maschera proverà regolarmente ad effettuare una prova di dominio. Se la prova fallisce vi sarà una possibilità pari al 4% per livello di esperienza raggiunto dal personaggio nella classe di chierico o paladina che la maschera si distruggerà definitivamente sgretolandosi in polvere, se invece il tiro percentuale non ha successo o la prova di dominio riesce la maschera svanirà riapparendo, trascorsi 1d12 mesi, in un luogo remoto dove potrà trovare un nuovo servitore ma che sia al riparo da coloro desideravano distruggerla.
STUDIARE L'ARTEFATTO
L'artefatto può essere studiato esclusivamente da un sacerdote o da un utente di magia che sia in possesso dello stesso (potendolo vedere e toccare per tutta la durata di ogni sessione di studio). Ogni sessione di studio ha una durata di 10 giorni (effettuabili anche non consecutivamente) all’esito dei quali il personaggio avrà una possibilità di successo così calcolata (si consideri una possibilità massima del 95%):
· Percentuale base: 10% + 3% per livello di esperienza (si consideri solo il livello più alto raggiunto come sacerdote od utente di magia).
COMPETENZE POSSEDUTE |
MODIFICATORE |
Arcanology(successo critico/successo/fallimento/fallimento critico) |
(+ 20 / + 10/ - 5/ - 10) |
Research(successo critico/successo/fallimento/fallimento critico) |
(+ 12 / + 6/ - 3/ - 6) |
Thaumaturgy(successo critico/successo/fallimento/fallimento critico) |
(+ 8 / + 4/ - 2/ - 4) |
Spellcraft(successo critico/successo/fallimento/fallimento critico) |
(+ 6 / + 3/ - 1/ - 3) |
Religion(successo critico/successo/fallimento/fallimento critico) |
(+ 12 / + 6/ - 3/ - 6) |
Ceremony(successo critico/successo/fallimento/fallimento critico) |
(+ 10 / + 5/ - 2/ - 5) |
· Ad ogni prova successiva alla prima il ricercatore dovrà applicare una penalità cumulativa di -3%.
Indipendentemente dal risultato della prova chi studia la maschera accumulerà 1d3+1 punti negativi. Ad ogni prova che riesce chi studia l’artefatto acquisirà conoscenza in relazione ad un singolo potere della maschera (selezionato nell’ordine su esposto) ed al suo metodo di attivazione rituale e potrà, dunque, spiegarlo a chi decide di indossarla. Se la prova non riesce dovrà essere ripetuta ma il ricercatore otterrà un bonus cumulativo del +5% ogni volta che studia nuovamente il medesimo potere. Ad ogni prova riuscita, dunque, saranno svelati nell’ordine su indicato tutti i poteri, e solo successivamente nel seguente ordine la Maledizione, la Possessione ed il Metodo di Distruzione. Si noti che la conoscenza relativa alla ricerca non può essere in alcun trasferita efficacemente per cui un diverso ricercatore dovrà necessariamente iniziare la stessa dall’inizio ma costui riceverà un bonus di +4 a tutte le prove relative a poteri od effetti di cui sia stato messo a conoscenza. Per ogni potere scoperto il personaggio riceverà un ammontare di punti esperienza pari alla metà di un +, tranne per l’ultimo (il Metodo di Distruzione) per il quale riceverà un intero +. Per svolgere tale ricerca un mago od un sacerdote richiederà fino ad una volta e mezzo il costo da costoro applicato al giorno in caso di addestramento per passaggio di livello.