Esistono vari tipi di corazze, tutte le corazze, però, possono essere suddivise in quattro categorie generali. Oltre alle comuni corazze esiste, inoltre, una veste particolare in grado di difendere dai colpi ricevuti in battaglia. Nel seguente elenco sono indicate le corazze di tipo comune che esistono nel mondo di Arelia. Oltre alla descrizione, per ogni corazza è indicato se l'utilizzo della stessa è ristretto temporalmente (e se la stessa può essere indossata per riposare validamente), sono altresì riportate le eventuali penalità che la corazza impone alle prove di destrezza ed ai tiri salvezza su riflessi (si noti che queste penalità possono variare se le corazze sono costruite con fatture o materiali particolari), infine sono indicate le statistiche della corazza.

PUNTI CORAZZA E DANNI ALLE ARMATURE

Ogni armatura possiede  un determinato numero di punti corazza (si noti che l'ammontare di punti corazza posseduti dall'armatura possono variare se le corazze sono costruite con fatture o materiali particolari). Man mano che un'armatura viene colpita la stessa viene danneggiata perdendo punti corazza. Qualora la corazza perda il suo intero ammontare di punti corazza la stessa sarà distrutta definitivamente e non potrà essere più riparata. Fino a che ciò non avviene, invece, sarà possibile riparare la corazza. Solitamente la riparazione deve essere effettuata da un corazziere presso una fucina (od un laboratorio artigianale per le corazze di tessuti), si vedano le regole per la costruzione e riparazione delle corazze; esistono, però, altre metodi utilizzabili per riparare una corazza di pensi alla competenza non relativa alle armi Emergency Reparation (link) od alla magia Mending (link).

Una corazza subisce danni quando chi la indossa viene colpito (ossia la corazza viene penetrata) Ogni colpo che colpisce la corazza, dunque, provocherà la perdita di un ammontare di punti corazza che dipende dal potenziale di danno massimo che l'attacco inferto può provocare (essendo irrilevante, dunque, il danno concretamente inferto dal colpo) come indicato nella seguente tabella:

     Danno Potenziale Massimo dell'Attacco

Ammontare di Punti Corazza Rimossi

fino a 4 danni

1 punto corazza

da 5 a 9 danni

2 punti corazza

da 10 a 14 danni

3 punti corazza

15 o + danni

4 punti corazza

La corazza può danneggiarsi anche quando il colpo manca chi indossa la corazza proprio per il bonus alla classe armatura concesso dalla corazza stessa. In questo caso però la corazza ha una certa possibilità di annullare i danni subiti. In particolare, la corazza avrà il 50%, 40%, 30%, 20% di annullare rispettivamente il primo, secondo, terzo, ed eventualmente quarto danno producibile dal singolo colpo inferto. Questi tiri saranno effettuati indipendentemente l'uno dall'altro. Le corazze aventi classi di peso "pesante" riceveranno un bonus del +10% a tutti questi tiri percentuali, laddove le corazze "leggere" riceveranno una penalità del -10%. Parimenti le corazze costruite in fattura razziale "nanica" riceveranno un bonus supplementare del +5% a tutti questi tiri percentuali, laddove le corazze in fattura razziale "elfica" riceveranno una penalità del -5%. Si noti che le corazze speciali che incorporano queste classi di peso e fattura riceveranno regolarmente questi modificatori.

Prima di distruggersi definitivamente, a seconda della tipologia della corazza utilizzata, quando l'armatura perde un certo ammontare di punti la stessa raggiunge un determinato stadio di danni. Esistono i seguenti cinque stadi di danni in cui la corazza può trovarsi:
Corazza Sana:
possiede il suo massimo ammontare di punti corazza.
Corazza Leggermente Danneggiata:
ha subito la perdita di punti corazza ma possiede più di 2/3 dei sui punti ferita massimi.
Corazza Moderatamente Danneggiata:
possiede un ammontare di punti corazza pari od inferiore ad 2/3 ma superiore ad 1/3 dei sui punti ferita massimi.
Corazza Seriamente Danneggiata:
possiede un ammontare di punti corazza pari od inferiore ad 1/3 dei sui punti ferita massimi.
Corazza Distrutta:
ha perso tutti i suoi punti corazza.
Si noti che per calcolare i vari stadi di danno (si faccia eccezione per lo stadio "Corazza Sana") saranno considerati i punti corazza totali posseduti dalla corazza come fabbricata essendo irrilevanti a tal fine i danni subiti in modo permanente dalla stessa.


Orbene, alcune corazze perdono la pienezza delle loro proprietà difensive quando raggiungono gli stadi di danno Moderatamente Danneggiata e Seriamente Danneggiata. Fino a che non saranno riparati sufficienti punti corazza da portarle ad uno stadio di danno superiore queste corazze proteggeranno meno conferendo una classe armatura base peggiore come indicato nelle statistiche delle varie corazze.  

DANNI PERMANENTI ALLE CORAZZE

Quando una corazza subisce un ammontare di danni tale da farle raggiungere uno dei tre stadi di danneggiamento vi è una certa possibilità che la stessa subisca, in aggiunta al normale danno subito, uno o più danni permanenti. Quando la corazza subisce questo tipo di danni la stessa perde uno o più punto corazza in modo permanente. A differenza dei comuni danni i danni permanenti non possono essere riparati con i comuni metodi di riparazione. Appena l'armatura raggiunge uno stadio di danneggiamento occorre tirare 1d100 e verificare la presenza di danni permanenti, ma una volta effettuata questa verifica, non dovrà se ne dovrà effettuare una nuova (allorquando la corazza subisca ulteriori danni) fino a che la stessa non sia danneggiata in modo tale da entrare in un più grave stadio di danneggiamento. Qualora, però, la corazza sia sottoposta a qualsiasi forma di riparazione sia magica che naturale ed indipendentemente dai punti corazza effettivamente recuperati dalla stessa sarà necessario ripetere il tiro per determinare se la corazza abbia o meno subito danni permanenti applicando la possibilità relativa allo stadio di danneggiamento in cui il colpo ha portato la corazza. La percentuale base che si verifichino danni permanente dipende dallo stadio di danneggiamento raggiunto come indicato nel seguente schema (si noti che fatture particolari, materiali speciali ed effetti magici possono modificare questa percentuale base):

Corazza Leggermente Danneggiata: 45% di possibilità base che la corazza subisca un danno permanente.
Corazza Moderatamente Danneggiata:
60% di possibilità base che la corazza subisca un danno permanente e 33% di possibilità che la stessa ne subisca un secondo.
Corazza Seriamente Danneggiata:
80% di possibilità base che la corazza subisca un danno permanente, 50% di possibilità che la stessa ne subisca un secondo.   

Dunque, qualora un'armatura subisca danni tali da raggiungere lo stadio di "Corazza Seriamente Danneggiata", senza essere mai sottoposta ad alcuna forma di riparazione, sarà necessario effettuare 5 tiri al fine di verificare se la stessa abbia subito danni permanenti essendoci per ognuno di questi una possibilità di subire danni permanenti pari rispettivamente al 45%, 60%, 33%, 80% e 50%.

Modificatori alle percentuale di danneggiamento
Qualità della corazza: Scadente +5%; Eccellente -2% ai danni permanenti
Fatture Speciali: Fattura nanica -3% ai danni permanenti
Materiali Speciali: Vedi tabella materiali (link)

Valore complessivo degli incantamenti presenti sulla corazza: Vedi tabella nella sezione delle corazze magiche (link). 

LE CORAZZE E IL VIGORE

Per indossare le corazze efficacemente richiede un determinato punteggio di vigore. Piu una corazza è pesante  maggiore e' il punteggio di vigore richiesto dalla stessa per essere indossata senza stancarsi. Laddove, infatti, il requisito di vigore non sia rispettato, il personaggio che indossa la corazza avrà una possibilità di accumulare un punto fatica supplementare ogni volta che effettua una qualsiasi azione che prevede l'accumulo di punti corazza pari al 5% + 5% per punto di vigore mancante rispetto a quello previsto dalla corazza (fino ad un massimo del 95%). In ogni caso, il personaggio dovrà effettuare questa prova al massimo una volta per ogni round di combattimento a prescindere dal fatto che abbia per qualsiasi motivo accumulato piu di un punto fatica nel medesimo round. L'ammontare di vigore richiesto per non subire questo possibile ulteriore affaticamento è indicato per ogni tipo di corazza. Inoltre si applichino questi ulteriori modificatori:
Corazza di Classe di Peso Leggera: -1
Corazza di Classe di Peso Pesante: +1
Corazza di Fattura Elfica: -1
Corazza di Fattura Nanica: +1

LE VARIE TIPOLOGIE DI CORAZZE

Tunica di Eldron : L'Eldron è uno speciale tessuto elfico filato in modo da risultare particolarmente resistente ed prodotto mediante l'utilizzazione della migliore seta elfica e di tela di ragno gigante trattata con metodi alchimistici. Si noti che, nonostante la protezione concessa, una veste od una tunica di questo materiale non può essere considerata una corazza ma sarà considerata come un comune vestito (ad esempio al fine del lancio degli incantesimi dei maghi od al fine della valutazione dei colpi critici ricevuti). La tunica non può essere modificata come classe di peso né può essere costruita applicando fatture razziali. Nonostante non possa considerarsi una corazza, la tunica può essere solitamente incantata con i poteri magici comunemente applicabili alle corazze di tessuti.

* La Tunica di Eldron può essere indossata a tempo indefinito e con la stessa è anche possibile dormire e riposarsi.
* Incidenza sulla destrezza:
Nessuna

      Modello       

AC
da FULL a > 2/3
AC
da 2/3 a >1/3

AC
a partire da 1/3

Costo

Peso

Punti Corazza

Tiro Salvezza

Vigore Richiesto

Tunica di Eldron

9 9

9

150 g.p. 

4 lbs.

36

11

6

CORAZZE DI TESSUTI

Si tratta di corazze costruite con tessuti rigidi, possono essere pelli di animali trattate in modo particolare, cuoio, vestiti imbottiti, queste corazze sono solitamente leggere, attutiscono i colpi più che fermarli e sono comode per essere portate. I modelli sono i seguenti (il peso è espresso in libbre):

Vestiti Imbottiti : Questa corazza combina stoffe pesanti ad imbottitura per attutire i colpi (solitamente lana). I vestiti imbottiti rappresentano la corazza più economica e che garantisce il minore fattore di protezione. In ogni caso, a differenza della tunica di Eldron, i vestiti imbottiti possono considerarsi a tutti gli effetti una vera e propria corazza (ad esempio al fine del lancio degli incantesimi dei maghi od al fine della valutazione dei colpi critici ricevuti).

* I vestiti imbottiti possono essere indossati a tempo indefinito e con gli stessi è anche possibile dormire e riposarsi.
* Incidenza sulla destrezza:
Nessuna

      Modello       

AC
da FULL a > 2/3
AC
da 2/3 a >1/3

AC
a partire da 1/3

Costo

Peso

Punti Corazza

Tiro Salvezza

Vigore Richiesto

Vestiti Imbottiti

9 9

9

20 g.p. 

10 lbs.

30

13

8

Corazza di Cuoio : La corazza di cuoio è costruita legando tra loro strati multipli di cuoio bollito per migliorarne la resistenza. Si tratta di una corazza molto flessibile che garantisce un'ottima libertà di movimento ed al tempo stesso regge bene ai colpi ricevuti.

* La corazza di cuoio può essere indossata a tempo indefinito e con la stessa è anche possibile dormire e riposarsi.
* Incidenza sulla destrezza:
Nessuna

      Modello       

AC
da FULL a > 2/3
AC
da 2/3 a >1/3

AC
a partire da 1/3

Costo

Peso

Punti Corazza

Tiro Salvezza

Vigore Richiesto

Corazza di Cuoio

8 8

9

33 g.p. 

15 lbs.

60

12

9

Corazza di Cuoio Rinforzata : Si tratta di una versione migliorata della corazza di cuoio appositamente pensata per la fanteria leggera. Sulla base di cuoio sono allacciate decine di piccole protuberanze metalliche che, in considerazione del loro numero, riescono a ridurre la letalità dei colpi nemici. Rispetto alla corazza di cuoio, però, quest'armatura risulta più pesante e meno resistente.

* La corazza di cuoio può essere indossata a tempo indefinito e con la stessa è anche possibile dormire e riposarsi.
* Incidenza sulla destrezza:
malus di -1 alle prove di destrezza

      Modello       

AC
da FULL a > 2/3
AC
da 2/3 a >1/3

AC
a partire da 1/3

Costo

Peso

Punti Corazza

Tiro Salvezza

Vigore Richiesto

Cuoio Rinforzata

7 8

9

50 g.p. 

25 lbs.

48

12

10

Corazza di Pelli Bollite: Si tratta di una pesante corazza costruita legando tra loro cuoio e le più dure pelli prelevate da vari animali e creature. Questa modalità di costruzione rende questa corazza caratterizzata da svariati rattoppi e pezzi di diversi colori. Per garantire la massima protezione gli strati di pellame bollito sono addossati l'un l'altro. Il risultato è una corazza che garantisce una buona protezione per essere di tessuto ma che al tempo stesso limita molto i movimenti di chi la indossa ed è assai pesante. Questa corazza è tradizionalmente costruita ed indossata dagli umanoidi.

* La corazza di pelli bollite può essere indossata solo per un periodo di tempo limitato: limite 144 minuti + 3 minuti per punto di costituzione.
* Incidenza sulla destrezza:
limite di +4 al bonus alla classe armatura dipendente dalla destrezza che il personaggio può applicare quando indossa questa corazza, malus di -3 alle prove di destrezza, -3% ai tiri salvezza su riflessi

      Modello       

AC
da FULL a > 2/3
AC
da 2/3 a >1/3

AC
a partire da 1/3

Costo

Peso

Punti Corazza

Tiro Salvezza

Vigore Richiesto

Pelli Bollite

6 8

9

40 g.p. 

35 lbs.

54

12

13

     CORAZZE METALLICHE SNODATE

Si tratta di corazze costruite con metalli di piccolissime dimensioni e legati in modo tale da risultare flessibili, sono corazze che non difendono molto bene dalle armi da botta perché trasferiscono l’impatto sul protetto senza attutirlo molto.  I modelli sono i seguenti (il peso è espresso in libbre):

Cotta ad Anelli : Si tratta di una corazza costruita legando tra loro su un supporto di cuoio anelli o piccole e sottili placche rettangolari di metallo. La corazza riesce a dare una decente protezione per un peso ed una limitazione di movimento non troppo eccessiva. I colpi inferti sulla corazza possono fare, però, facilmente saltare gli anelli o le placche metalliche rendendo questa corazza particolarmente fragile.

* La cotta ad anelli può essere indossata a tempo indefinito ma con la stessa non è possibile dormire e riposarsi.
* Incidenza sulla destrezza:
malus di -2 alle prove di destrezza, -4% ai tiri salvezza su riflessi

      Modello       

AC
da FULL a > 2/3
AC
da 2/3 a >1/3

AC
a partire da 1/3

Costo

Peso

Punti Corazza

Tiro Salvezza

Vigore Richiesto

Cotta ad Anelli

6 7

9

50 g.p. 

30 lbs.

48

12

13

Cotta a Scaglie : Questa corazza è costruita legando tra loro centinaia di piccole squame metalliche. Il risultato è una corazza che dona una decente protezione, lasciando a chi la indossa una buona libertà di movimento ed al tempo stesso mantenendo una discreta capacità di reggere ai colpi ricevuti. Caratteristica di questa tipologia di corazza è che la stessa può essere costruita con le scaglie di creature mostruose in luogo del comune metallo.

* La cotta a scaglie può essere indossata a tempo indefinito ma con la stessa non è possibile dormire e riposarsi.
* Incidenza sulla destrezza:
malus di -2 alle prove di destrezza, -3% ai tiri salvezza su riflessi

      Modello       

AC
da FULL a > 2/3
AC
da 2/3 a >1/3

AC
a partire da 1/3

Costo

Peso

Punti Corazza

Tiro Salvezza

Vigore Richiesto

Cotta a Scaglie

6 7

8

80 g.p. 

40 lbs.

66

11

12

Cotta a Segmenti (Lorica) : Questa corazza è costruita applicando su un supporto di cuoio segmenti metallici di medie dimensioni capaci di inserirsi l'uno nell'altro per donare al tempo stesso buona protezione e buona libertà di movimento. Questa corazza, il cui costo è alto per la qualità della lavorazione richiesta, è propria della tradizione del popolo silveriano.

* La cotta a segmenti può essere indossata a tempo indefinito ma con la stessa non è possibile dormire e riposarsi.
* Incidenza sulla destrezza:
malus di -2 alle prove di destrezza, -3% ai tiri salvezza su riflessi

      Modello       

AC
da FULL a > 2/3
AC
da 2/3 a >1/3

AC
a partire da 1/3

Costo

Peso

Punti Corazza

Tiro Salvezza

Vigore Richiesto

Cotta a Segmenti

5 7

9

125 g.p. 

33 lbs.

60

11

11

Cotta di Maglie : Questa corazza è costruita creando una maglie con piccolissimi anelli di ferro agganciati l'un l'altro. L'assenza di parti in cuoio o tessuto donano una migliore protezione e resistenza ma al tempo stesso incidono sul peso che chi indossa questa pesante maglia metallica deve sopportare.

* La cotta di maglie può essere indossata solo per un periodo di tempo limitato: limite 114 minuti + 3 minuti per punto di costituzione.
* Incidenza sulla destrezza:
limite di +4 al bonus alla classe armatura dipendente dalla destrezza che il personaggio può applicare quando indossa questa corazza, malus di -2 alle prove di destrezza, -5% ai tiri salvezza su riflessi

      Modello       

AC
da FULL a > 2/3
AC
da 2/3 a >1/3

AC
a partire da 1/3

Costo

Peso

Punti Corazza

Tiro Salvezza

Vigore Richiesto

Cotta di Maglie

5 7

8

100 g.p. 

45 lbs.

72

11

14

       CORAZZE METALLICHE RIGIDE

 Si tratta di corazze costruite con grossi pezzi metallici rigidi, danno una buona copertura ma pesano molto e non possono essere portate per troppo tempo senza grandi fatiche.

Cotta a Bande : Questa corazza è costruita per dare la massima protezione mantenendo il costo ed il peso dell'armatura nei limiti del ragionevole. Questa corazza si ottiene agganciando bande metalliche di media dimensione ad un supporto di cuoio e di maglia di ferro. Il risultato è una corazza di un certo peso ma caratterizzata da una grande capacità di attutire i colpi ricevuti.

* La cotta a bande può essere indossata a tempo indefinito ma con la stessa non è possibile dormire e riposarsi.
* Incidenza sulla destrezza:
limite di +4 al bonus alla classe armatura dipendente dalla destrezza che il personaggio può applicare quando indossa questa corazza, malus di -2 alle prove di destrezza, -4% ai tiri salvezza su riflessi

      Modello       

AC
da FULL a > 2/3
AC
da 2/3 a >1/3

AC
a partire da 1/3

Costo

Peso

Punti Corazza

Tiro Salvezza

Vigore Richiesto

Cotta a Bande

4 6

8

250 g.p. 

40 lbs.

78

10

13

Corazza di Piastre : La signora tra le corazze, questa armatura è indossata da combattenti di un certo rango. Il costo della stessa è infatti abbastanza elevato richiedendo la realizzazione, a protezione del busto, di una piastra metallica di grande dimensioni, forgiata in un pezzo unico che non lasci, dunque, possibilità ai colpi nemici di insinuarsi tra alcuna fessura.  

* La corazza di piastre può essere indossata solo per un periodo di tempo limitato: limite 84 minuti + 3 minuti per punto di costituzione.
* Incidenza sulla destrezza:
limite di +3 al bonus alla classe armatura dipendente dalla destrezza che il personaggio può applicare quando indossa questa corazza, malus di -3 alle prove di destrezza, -6% ai tiri salvezza su riflessi

      Modello       

AC
da FULL a > 2/3
AC
da 2/3 a >1/3

AC
a partire da 1/3

Costo

Peso

Punti Corazza

Tiro Salvezza

Vigore Richiesto

Corazza di Piastre

3 5

7

600 g.p. 

50 lbs.

90

9

15

CORAZZE METALLICHE RIGIDE PESANTI

        Le corazze metalliche rigide pesanti : Sono le corazze più complesse e difensive che ci sono. Hanno strati rigidi e snodati sovrapposti e sono costruite con i migliori materiali.

Corazza di Piastre da Guerra : La piastre da guerra è una corazza di piastre che monta lastre metalliche ancora più spesse e pesanti capaci di fermare anche i colpi più violenti. Questa grande protezione è data, però, a discapito della capacità di movimento del soggetto che indossa la corazza che è rallentato.   

* La corazza di piastre da guerra può essere indossata solo per un periodo di tempo limitato: limite 69 minuti + 3 minuti per punto di costituzione.
* Incidenza sulla destrezza:
limite di +2 al bonus alla classe armatura dipendente dalla destrezza che il personaggio può applicare quando indossa questa corazza, malus di -4 alle prove di destrezza, -8% ai tiri salvezza su riflessi.

      Modello       

AC
da FULL a > 2/3
AC
da 2/3 a >1/3

AC
a partire da 1/3

Costo

Peso

Punti Corazza

Tiro Salvezza

Vigore Richiesto

Piastre da Guerra

2 4

6

2000 g.p. 

60 lbs.

108

8

16

Corazza di Piastre Completa : La piastre completa è la più pesante e resistente corazza esistente. L'incredibile protezione donata da questa corazza, costruita su misura per chi la deve indossare, è compensata da un peso assai elevato e da una notevole limitazione della libertà di movimento del soggetto che la indossa.

* La corazza di piastre completa può essere indossata solo per un periodo di tempo limitato: limite 54 minuti + 3 minuti per punto di costituzione.
* Incidenza sulla destrezza:
limite di +1 al bonus alla classe armatura dipendente dalla destrezza che il personaggio può applicare quando indossa questa corazza, malus di -5 alle prove di destrezza, -10% ai tiri salvezza su riflessi.

      Modello       

AC
da FULL a > 2/3
AC
da 2/3 a >1/3

AC
a partire da 1/3

Costo

Peso

Punti Corazza

Tiro Salvezza

Vigore Richiesto

Piastre Completa

1 3

5

5000 g.p. 

70 lbs.

120

7

17

 

INDOSSARE LE ARMATURE

Chi indossa una corazza che può essere indossata solo per un periodo di tempo limitato può indossarla senza penalità solo un ammontare di turni pari al periodo indicato in base al modello della corazza + 3 round addizionali per punto di costituzione posseduto. Se la corazza è indossata per un periodo di tempo più lungo, all'inizio di ogni turno chi la indossa subirà l'accumulo di 1d6 punti fatica fino a che la corazza sia rimossa. Quando la corazza viene rimossa, per evitare di incorrere nuovamente ed immediatamente in tale penalità occorra che il personaggio trascorra almeno tre ore senza indossare la corazza (od un'altra corazza indossabile per tempo limitato) al termine delle quali la stessa (od un'altra corazza) potrà essere indossata nuovamente dovendosi calcolare nuovamente da zero il periodo necessario all'affaticamento. Qualora la corazza (od un'altra corazza indossabile per tempo limitato) sia indossa nuovamente prima che sia trascorso il periodo di tre ore l'affaticamento continuerà a procedere dall'ammontare accumulato prima della rimozione della corazza e sarà necessario far trascorrere nuovamente ed interamente il periodo di tre ore summenzionato. 

IMPEDIMENTO ALLA DESTREZZA ED AI TIRI SALVEZZA SU RIFLESSI

Come indicato nello schema su menzionato, alcune armature impongono dei malus alle prove di destrezza che il personaggio decide di effettuare mentre indossa la corazza. Il malus si applica a qualsiasi prova di destrezza il personaggio deve superare, ivi comprese le prove di destrezza necessarie per utilizzare una competenza non relativa alle armi ed a quelle richieste in caso di tiri salvezza. Un ulteriore malus, cumulabile con il precedente, invece, si applica direttamente ai tiri salvezza su riflessi che il personaggio deve effettuare in quanto risulta più difficile schivare oggetti in avvicinamento indossando corazze pesanti.

LE CLASSI DI PESO DELLE CORAZZE

Oltre alla classe di peso standard a cui si riferiscono le precedenti tabelle, ogni modello di armatura può essere costruito in modo tale che risulti più o meno pesante. Al cambiare del peso e del costo non cambia la Classe Armatura ma i punti danno che la corazza può subire (si noti che in nessun caso una corazza, anche magica, può pesare meno del 20% del suo peso base):

Classe di Peso

Modifica peso 

Modifica costo

  Modifica punti corazza

  Modificatore prove destrezza/tiri salvezza riflessi

Vigore Richiesto

Leggera

- 25 %

+ 15 %

- 6

-1 penalità prova di destrezza/-2% penalità tiri salvezza riflessi

-1 punto

Standard

Nessuna

Nessuna

Nessuna

Nessuna modifica

Nessuna Modifica

Pesante

+ 20 %

+ 30 %

+ 9

+1 penalità prova di destrezza/+3% penalità tiri salvezza riflessi

+1 punto

METTERE E TOGLIERE LE CORAZZE

Una creatura che voglia indossare una corazza impiegherà del tempo per metterla nella maniera ottimale. Ponendo un essere una comune azione complessa, una creatura riesce ad indossare 12 punti corazza al round + 3 punti supplementare per punto bonus di reaction adj. della destrezza al round. Qualora viene aiutato da un’altra creatura questa gli farà indossare 9 punto di protezione supplementare al round (una sola creatura può aiutare effettivamente chi indossa la corazza ponendo in essere una comune azione complessa). La stessa regola vale per togliere la corazza, se però il personaggio vuole togliersela più velocemente rompendola potrà togliere in un un solo round 24 punti corazza concessi dalla corazza (+3 punti supplementare per punto bonus di reaction adj. della destrezza) ma in questo caso provocherà alla corazza un danneggiamento pari ad 2d3 punti corazza al compimento di ogni azione complessa, tale perdita risulterà come comuni danni subiti dalla corazza (le corazze che hanno diritto ad un tiro salvezza per evitare di danneggiarsi possono provare ad evitare questi danni effettuando un tiro salvezza per ogni azione complessa effettuata). Chi aiuta a togliere la corazza non può applicare quest'ultima regola potendo effettuare le proprie azioni solo in modo comune.

Se una corazza magica è indossata parzialmente per determinare se il potere magico presente sulla stessa sarà funzionante potrà verificarsi tirando un tiro percentuale: la possibilità di funzionamento sarà pari alla percentuale di punti corazza indossati rispetto all'ammontare complessivo dei punti corazza posseduti dall'armatura. Questa prova va verificata ogni qualvolta parti della corazza sono aggiunte o tolte ma una volta effettuato resterà costante e dovrà essere ritirato solo qualora si rimuovano altri pezzi della corazza. Si noti, però, che anche qualora gli incantamenti presenti sulla corazza non siano attivi la stessa avrà comunque diritto al comune tiro salvezza concesso per essere una corazza magica (non a quello migliorato concesso da specifici incantamenti non funzionanti).

Per fare un esempio dell'applicazione delle seguenti regole si consideri che Aledan, Inquisitore di Tanatos, voglia indossare una cotta di maglie magica +1 (ossia incantata con un incantamento generale della scuola Enchantment). Aledan possiede un punteggio di destrezza che concede +1 di reaction adj. Orbene, ai fini della determinazione del tempo che Aledan deve impiegare per indossare la corazza si consideri che la stessa possiede 72 punti corazza. Compiendo un'azione complessa, Aledan indossa 15 punti corazza (12 punti corazza + 3 punti per la destrezza). La corazza, dunque, si considererà parzialmente indossata potendo essere danneggiata (avendo diritto al tiro salvezza anche qualora il suo incantamento non si sia attivato) e riducendo la Classe Armatura di Aledan di 2 punti. Si dovrà verificare, dunque, se l'incantamento +1 si è attivato o meno essendoci una possibilità pari al 40% (essendo stati indossati 2/5 della corazza). Qualora il tiro riesca la corazza proteggerà 3 punti (2 naturali ed 1 magico), altrimenti sarà necessario montare altri pezzi della corazza per verificare se l'incantamento si sia attivato. Con una seconda azione complessa Aledan monterà altri due punti e la corazza proteggerà di base 4 punti e (qualora non attivatosi in precedenza) e ci sarà una possibilità pari all'80% (essendo stati indossati 4/5 della corazza) che l'incantamento si attivi. Con una finale terza azione Aledan avrà indossato completamente la sua corazza e l'incantamento (qualora non attivatosi in precedenza) risulterà definitivamente attivo.      

PROTEZIONI SUPPLEMENTARI DELLE PARTI VITALI

Le corazze (ad eccezione della Tunica di Eldron) possono essere rinforzate appositamente per attutire colpi eventualmente diretti alle parti vitali. Si noti che il peso di queste protezioni supplementari può considerarsi già compreso nel peso della corazza non comportando la loro applicazione alcun aggravio di peso sotto questo punto di vista. La prima volta che chi indossa una corazza che possiede queste protezioni supplementari subisce un colpo critico che sarebbe potenzialmente in grado di danneggiare la corazza e la gravità, secondo le regole dei colpi critici, è riducibile in base al fattore di protezione della corazza, la gravità del colpo critico sarà ridotta di un ammontare supplementare dipendente dalla tipologia generale della corazza:

Corazze di tessuti: -10 punti.
Corazze metalliche snodate: -16 punti.
Corazze metalliche rigide: -22 punti.
Corazze metalliche rigide pesanti:
-28 punti.  

Modificatori per la qualità:

Scadente: penalità di +2 punti.
Comune
: nessun modificatore.
Buona
: bonus di -2 punti.
Eccellente: bonus di -5 punti.

Modificatori per la classe di peso:

Leggera: penalità di +3 punti.
Comune
: nessun modificatore.
Pesante
: bonus di -3 punti.

Modificatori per le corazze in materiali speciali:

Bronzo: penalità di +3 punti.
Arcanite
: bonus di -3 punti.
Mithril/Shadow Iron
: bonus di -6 punti.
Adamantium
: bonus di -9 punti.

Modificatori per le corazze in fattura razziale:

Fattura Elfica: penalità di +2 punti.
Fattura Nanica: bonus di -3 punti.

Modificatori per particolari tipologie di corazze speciali:

Corazze di Drago: -15 punti, -1 punto supplementare per categoria di età del drago.
Spidercloak Armour: -15 punti (punteggio non è modificabile ed include già materiale, classe di peso e fattura razziale).
Elven o Drow Chain Mail: -25 punti (questo punteggio non è modificabile ed include già materiale, classe di peso e fattura razziale).
Dwarven Chain Mail: -40 punti (questo punteggio non è modificabile ed include già materiale, classe di peso e fattura razziale).
Elven Plate Mail: -30 punti (questo punteggio non è modificabile ed include già materiale, classe di peso e fattura razziale).
Sylvan Hide Armour: -15 punti (questo punteggio non è modificabile ed include già materiale, classe di peso e fattura razziale).

Queste protezioni sono applicabili dopo che la corazza è stata costruita ed una volta utilizzate vanno necessariamente applicate nuovamente. Infatti, una volta subito questo colpo, però, le protezioni si considereranno definitivamente utilizzate e dovranno essere applicate nuovamente attraverso il lavoro di chi è in grado di riparare la corazza (queste protezioni devono essere create nuovamente e non possono essere riparate né con la magia, si pensi all'incantesimo Mending, né con le competenze, si pensi alla competenza Emergency Reparation).

Ai fini dell'applicazione di queste protezioni dovranno seguirsi pedissequamente le regole per la riparazione delle corazze anche in relazione alla tipologia di corazziere e strumentazioni richieste. Non dovranno però essere considerati gli incantamenti presenti sulle corazze ad eccezioni degli incantamenti generali della scuola di incantamento per i quali potranno seguirsi le regole specificate in seguito. In pratica:
-
I costi saranno pari a quelli che sarebbero richiesti per la riparazione di 20 punti corazza.
- I tempi saranno pari a quelli che sarebbero richiesti per la riparazione di 10 punti corazza (si arrotondi per eccesso al giorno successivo)

Le corazze magiche incantate con incantamenti generali della scuola di Enchantment possono offrire una protezione supplementare riducendo la gravità del colpo critico di 5 punti supplementari per ogni punteggio di bonus magico posseduto. Inoltre, vi sarà una possibilità pari al 20%, +10% per grado di potenza dell'incantamento generale della scuola di Enchantment presente e selezionato dal corazziere, che una volta attivatasi la protezione non sia eliminata ma resti presente sulla corazza. Laddove riesca questa prova percentuale, questo beneficio potrà essere applicato una sola volta dovendosi eliminare la protezione laddove si subisca un secondo colpo critico (se portata a riparare prima che ciò si verifichi, la protezione potrà essere rigenerata nella sua funzionalità da un corazziere considerandosi tempi e costi pari al 33% di quelli dell'apposizione ex novo della protezione stessa). Per ottenere protezioni che concedano questo beneficio sarà necessario disporre di un corazziere che abbia la competenza Special Armorer, e sarà necessario considerare ai fini del computo del costo e dei tempi della riparazione (che saranno quindi il doppio del comune) la presenza dell'incantamento generali della scuola di Enchantment come se si volesse riparare la corazza con la presenza di tale incantamento. Si noti, però, che è sempre possibile montare su una corazza magica protezioni comuni o aventi un potenziale magico ridotto (ad esempio, su una corazza incantata con un incantamento generale +2 potranno essere apposte protezioni comuni, oppure protezioni magiche come se la stessa disponesse di un incantamento generale della scuola di Enchantment +1, oppure protezioni magiche come se la stessa disponesse di un incantamento generale della scuola di Enchantment +2). Quello che rileva è, dunque, la tipologia di protezione apposta dal fabbro fino al limite magico massimo basato sull'incantamento generale della scuola di Enchantment presente sulla corazza. Incantare successivamente la corazza con un effetto magico non garantirà alcun miglioramento della protezione. Al contrario, qualora l'incantamento magico della corazza dovesse essere dissolto o sospeso temporaneamente, anche la potenza della protezione sarà ridotta per il medesimo periodo temporale. Altre tipologie di incantamento, ivi compresi gli incantamenti specifici e settoriali della scuola Enchantment non conferiranno alcun beneficio e non incideranno in alcun modo sul costo delle protezioni applicabili alla corazza.         

INDOSSARE LE CORAZZE

Una creatura che voglia indossare una corazza che non ha mai provato (ad es. quando viene ritrovata all'interno di un tesoro o viene acquistata presso un mercante) deve preliminarmente verificare se è della taglia giusta. A tal fine la creatura dovrà effettuare una prova tirando un dado percentuale ed ottenere un risultato pari o minore a quello previsto confrontando la sua razza di appartenenze rispetto alla razza per la quale la corazza era stata costruita, come indicato nella successiva tabella:

Razza del Personaggio

Razza per la quale la corazza è costruita

Umani Elfi Nani Mass./Duer. Nani delle Valli Gnomi Halfling Umanoidi Small Umanoidi Medium Umanoidi Large Minotauri Ogre
Umani 66% 50% 40% 50% 20% 20% 15% 45% 30% 10% 5%
Elfi 55% 80% 35% 40% 25% 30% 20% 40% 25% 5% 5%
Nani Mass./Duer. 35% 30% 75% 66% 35% 30% 25% 40% 20% 5% 5%
Nani delle Valli 50% 40% 66% 70% 30% 25% 20% 45% 20% 5% 5%
Gnomi 25% 30% 40% 30% 70% 50% 50% 25% 5% N/A N/A
Halfling 25% 35% 35% 25% 50% 75% 50% 25% 5% N/A N/A
Umanoidi Small 20% 25% 30% 20% 50% 50% 66% 25% 5% N/A N/A
Umanoidi Med. 50% 45% 40% 45% 20% 20% 20% 66% 35% 20% 15%
Umanoidi Large 30% 25% 20% 25% 5% 5% 5% 35% 66% 50% 45%
Minotauri 10% 5% 5% 5% N/A N/A N/A 20% 50% 75% 60%
Ogre 5% 5% 5% 5% N/A N/A N/A 15% 45% 60% 70%

MODIFICATORI ULTERIORI
- Le tuniche di Eldron donano un bonus del +10% alle prove di fit in.
- Le corazza costruite per il sesso opposto impongono una penalità ulteriore del -10%
-
Le corazze del tipo
Piastre Completa (Full Plate Mail) impongono una penalità ulteriore del -30%
- I personaggi che hanno la caratteristica speciale
Altezza Superiore alla Media oppure Obesità ottengono una penalità del -10%
In nessun caso la possibilità di indossare la corazza può scendere sotto il 5%
(tranne nei casi in cui non è proprio possibile segnalati con N/A). 

ADATTARE UNA CORAZZA

Laddove una corazza non entri sarà possibile portarla da un corazziere al fine di farla adattare e poter essere indossata a meno che non risulti un risultato incompatibile segnalato come N/A nella summenzionata tabella. Orbene al fine dell'adattamento dovranno seguirsi pedissequamente le regole per la riparazione delle corazze anche in relazione alla tipologia di corazziere e strumentazioni richieste. L'ammontare di punti corazza che dovrà essere riparato per dar luogo all'adattamento sarà pari ad una percentuale dei punti corazza totali della corazza pari al 66% (arrotondata per eccesso) della differenza tra il 100% e la percentuale di fit in della creatura per la quale la corazza deve essere adattata (a prescindere dall'esito del tiro nella prova di fit in che la stessa ha effettuato).

Ad esempio, laddove un umano fallisca in una prova di fit in per indossare una corazza del tipo Elven Chain Mail costruita per un Elfo Alto, a prescindere dal risultato della prova fallita di fit in, per farla adattare lo stesso dovrà portarla presso una fucina ed un corazziere dotato della competenza Special Armorer e richiedere la riparazione del 33% per eccesso (il 66% della differenza di fit in tra umani ed elfi che è pari al 50%) dei punti corazza totali della corazza (che sono 90) che equivale a 30 punti corazza.