Esistono
vari tipi di corazze, tutte le corazze, però, possono essere suddivise in
quattro categorie generali.
Ogni
armatura possiede un determinato numero di punti corazza
Una corazza subisce danni quando chi la indossa viene colpito (ossia la corazza viene penetrata) Ogni colpo che colpisce la corazza, dunque, provocherà la perdita di un ammontare di punti corazza che dipende dal potenziale di danno massimo che l'attacco inferto può provocare (essendo irrilevante, dunque, il danno concretamente inferto dal colpo) come indicato nella seguente tabella:
Danno Potenziale Massimo dell'Attacco |
|
fino a 4 danni |
1 punto corazza |
da 5 a 9 danni |
2 punti corazza |
da 10 a 14 danni |
3 punti corazza |
15 o + danni |
4 punti corazza |
La corazza può danneggiarsi anche quando il colpo manca chi indossa la corazza proprio per il bonus alla classe armatura concesso dalla corazza stessa. In questo caso però la corazza ha una certa possibilità di annullare i danni subiti. In particolare, la corazza avrà il 50%, 40%, 30%, 20% di annullare rispettivamente il primo, secondo, terzo, ed eventualmente quarto danno producibile dal singolo colpo inferto. Questi tiri saranno effettuati indipendentemente l'uno dall'altro. Le corazze aventi classi di peso "pesante" riceveranno un bonus del +10% a tutti questi tiri percentuali, laddove le corazze "leggere" riceveranno una penalità del -10%. Parimenti le corazze costruite in fattura razziale "nanica" riceveranno un bonus supplementare del +5% a tutti questi tiri percentuali, laddove le corazze in fattura razziale "elfica" riceveranno una penalità del -5%. Si noti che le corazze speciali che incorporano queste classi di peso e fattura riceveranno regolarmente questi modificatori.
Prima di distruggersi
definitivamente, a seconda della tipologia della corazza utilizzata, quando
l'armatura perde un certo ammontare di punti la stessa raggiunge un determinato
stadio di danni. Esistono i seguenti cinque stadi di danni in cui la corazza può
trovarsi:
Corazza Sana:
possiede il suo massimo ammontare di punti corazza.
Corazza Leggermente Danneggiata:
ha subito la perdita di punti corazza ma possiede più di 2/3 dei sui punti
ferita massimi.
Corazza Moderatamente Danneggiata:
possiede un ammontare di punti corazza pari od
inferiore ad 2/3 ma superiore ad 1/3 dei sui punti ferita massimi.
Corazza Seriamente Danneggiata:
possiede un ammontare di punti corazza pari od
inferiore ad 1/3 dei sui punti ferita massimi.
Corazza Distrutta:
ha perso tutti i suoi punti corazza.
Si noti che per
calcolare i vari stadi di danno (si faccia eccezione per lo stadio "Corazza
Sana") saranno considerati i punti corazza totali posseduti dalla corazza come
fabbricata essendo irrilevanti a tal fine i danni subiti in modo permanente
dalla stessa.
Orbene, alcune corazze perdono la pienezza delle loro proprietà difensive quando
raggiungono gli stadi di danno Moderatamente
Danneggiata e Seriamente Danneggiata.
Fino a che non saranno riparati sufficienti punti corazza da portarle ad uno
stadio di danno superiore queste corazze proteggeranno meno conferendo una
classe armatura base peggiore come indicato nelle statistiche delle varie
corazze.
Quando una corazza subisce un ammontare di danni tale da farle raggiungere uno dei tre stadi di danneggiamento vi è una certa possibilità che la stessa subisca, in aggiunta al normale danno subito, uno o più danni permanenti. Quando la corazza subisce questo tipo di danni la stessa perde uno o più punto corazza in modo permanente. A differenza dei comuni danni i danni permanenti non possono essere riparati con i comuni metodi di riparazione. Appena l'armatura raggiunge uno stadio di danneggiamento occorre tirare 1d100 e verificare la presenza di danni permanenti, ma una volta effettuata questa verifica, non dovrà se ne dovrà effettuare una nuova (allorquando la corazza subisca ulteriori danni) fino a che la stessa non sia danneggiata in modo tale da entrare in un più grave stadio di danneggiamento. Qualora, però, la corazza sia sottoposta a qualsiasi forma di riparazione sia magica che naturale ed indipendentemente dai punti corazza effettivamente recuperati dalla stessa sarà necessario ripetere il tiro per determinare se la corazza abbia o meno subito danni permanenti applicando la possibilità relativa allo stadio di danneggiamento in cui il colpo ha portato la corazza. La percentuale base che si verifichino danni permanente dipende dallo stadio di danneggiamento raggiunto come indicato nel seguente schema (si noti che fatture particolari, materiali speciali ed effetti magici possono modificare questa percentuale base):
Corazza Leggermente Danneggiata: 45% di possibilità base che la corazza subisca un danno permanente.
Corazza Moderatamente Danneggiata:
60% di possibilità base che la corazza subisca un
danno permanente e 33% di possibilità che la stessa ne subisca un secondo.
Corazza Seriamente Danneggiata:
80% di possibilità base che la corazza subisca un
danno permanente, 50% di possibilità che la stessa ne subisca un secondo.
Dunque, qualora un'armatura subisca danni tali da raggiungere lo stadio di "Corazza Seriamente Danneggiata", senza essere mai sottoposta ad alcuna forma di riparazione, sarà necessario effettuare 5 tiri al fine di verificare se la stessa abbia subito danni permanenti essendoci per ognuno di questi una possibilità di subire danni permanenti pari rispettivamente al 45%, 60%, 33%, 80% e 50%.
Modificatori alle percentuale di danneggiamento
Qualità della corazza: Scadente +5%; Eccellente -2% ai danni permanenti
Fatture Speciali: Fattura nanica -3% ai danni permanenti
Materiali Speciali: Vedi tabella materiali (link)
Valore complessivo degli incantamenti presenti sulla corazza: Vedi tabella nella
sezione delle corazze magiche (link).
Per indossare le corazze
efficacemente richiede un determinato punteggio di vigore. Piu una corazza è
pesante maggiore e' il punteggio di vigore richiesto dalla stessa per
essere indossata senza stancarsi. Laddove, infatti, il requisito di vigore non
sia rispettato, il personaggio che indossa la corazza avrà una possibilità di
accumulare un punto fatica supplementare ogni volta che effettua una qualsiasi
azione che prevede l'accumulo di punti corazza pari al 5% + 5% per punto di
vigore mancante rispetto a quello previsto dalla corazza (fino ad un massimo del
95%). In ogni caso, il personaggio dovrà effettuare questa prova al massimo una
volta per ogni round di combattimento a prescindere dal fatto che abbia per
qualsiasi motivo accumulato piu di un punto fatica nel medesimo round.
L'ammontare di vigore richiesto per non subire questo possibile ulteriore
affaticamento è indicato per ogni tipo di corazza. Inoltre si applichino questi
ulteriori modificatori:
Corazza di Classe di Peso Leggera: -1
Corazza di Classe di Peso Pesante: +1
Corazza di Fattura Elfica: -1
Corazza di Fattura Nanica: +1
Tunica di Eldron
:
L'Eldron è uno
speciale tessuto elfico filato in modo da risultare particolarmente resistente
ed prodotto mediante l'utilizzazione della migliore seta elfica e di tela di
ragno gigante trattata con metodi alchimistici. Si noti che, nonostante la
protezione concessa, una veste od una tunica di questo materiale
non può essere considerata una corazza ma sarà
considerata come un comune vestito (ad esempio al fine del lancio degli
incantesimi dei maghi od al fine della valutazione dei colpi critici ricevuti).
La tunica non può essere modificata come classe di peso
né può essere costruita applicando fatture razziali. Nonostante non
possa considerarsi una corazza, la tunica può essere solitamente incantata con i
poteri magici comunemente applicabili alle corazze di tessuti.
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CORAZZE DI TESSUTI
Si tratta di corazze costruite con tessuti rigidi, possono essere pelli di animali trattate in modo particolare, cuoio, vestiti imbottiti, queste corazze sono solitamente leggere, attutiscono i colpi più che fermarli e sono comode per essere portate. I modelli sono i seguenti (il peso è espresso in libbre):
Vestiti
Imbottiti
:
Questa corazza combina stoffe pesanti ad
imbottitura per attutire i colpi (solitamente lana). I vestiti imbottiti
rappresentano la corazza più economica e che garantisce il minore
fattore di protezione. In ogni caso, a differenza della tunica di Eldron,
i vestiti imbottiti possono considerarsi a tutti gli effetti una vera e
propria corazza
(ad esempio al fine del lancio degli incantesimi dei maghi od al fine
della valutazione dei colpi critici ricevuti).
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Corazza di Cuoio
:
La corazza di cuoio è costruita legando tra loro strati multipli di
cuoio bollito per migliorarne la resistenza. Si tratta di una corazza
molto flessibile che garantisce un'ottima libertà di movimento ed al
tempo stesso regge bene ai colpi ricevuti.
|
Corazza di Cuoio Rinforzata
:
Si tratta di una versione migliorata della
corazza di cuoio appositamente pensata per la fanteria leggera. Sulla
base di cuoio sono allacciate decine di piccole protuberanze metalliche
che, in
considerazione del loro numero, riescono a ridurre la letalità dei colpi
nemici. Rispetto alla corazza di cuoio, però, quest'armatura risulta più
pesante e meno resistente.
|
Corazza di Pelli Bollite:
Si tratta di
una pesante corazza costruita legando tra loro cuoio e le più dure pelli
prelevate da vari animali e creature. Questa modalità di costruzione
rende questa corazza caratterizzata da svariati rattoppi e pezzi di
diversi colori. Per garantire la massima protezione gli strati di
pellame bollito sono addossati l'un l'altro. Il risultato è una corazza
che garantisce una buona protezione per essere di tessuto ma che al
tempo stesso limita molto i movimenti di chi la indossa ed è assai
pesante. Questa corazza è tradizionalmente costruita ed indossata dagli
umanoidi.
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CORAZZE METALLICHE SNODATE
Si tratta di corazze costruite con metalli di piccolissime dimensioni e legati in modo tale da risultare flessibili, sono corazze che non difendono molto bene dalle armi da botta perché trasferiscono l’impatto sul protetto senza attutirlo molto. I modelli sono i seguenti (il peso è espresso in libbre):
Cotta ad Anelli
:
Si tratta di
una corazza costruita legando tra loro su un supporto di cuoio anelli o
piccole e sottili placche rettangolari di metallo. La corazza riesce a
dare una decente protezione per un peso ed una limitazione di movimento
non troppo eccessiva. I colpi inferti sulla corazza possono fare, però,
facilmente saltare gli anelli o le placche metalliche rendendo questa
corazza particolarmente fragile.
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Cotta a Scaglie
:
Questa corazza
è costruita legando tra loro centinaia di piccole squame metalliche. Il
risultato è una corazza che dona una decente protezione, lasciando a chi
la indossa una buona libertà di movimento ed al tempo stesso mantenendo
una discreta capacità di reggere ai colpi ricevuti. Caratteristica di
questa tipologia di corazza è che la stessa può essere costruita con le
scaglie di creature mostruose in luogo del comune metallo.
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Cotta a Segmenti (Lorica)
:
Questa corazza
è costruita applicando su un supporto di cuoio segmenti metallici di
medie dimensioni capaci di inserirsi l'uno nell'altro per donare al
tempo stesso buona protezione e buona libertà di movimento. Questa
corazza, il cui costo è alto per la qualità della lavorazione richiesta,
è propria della tradizione del popolo silveriano.
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Cotta di Maglie
:
Questa corazza
è costruita creando una maglie con piccolissimi anelli di ferro
agganciati l'un l'altro. L'assenza di parti in cuoio o tessuto donano
una migliore protezione e resistenza ma al tempo stesso incidono sul
peso che chi indossa questa pesante maglia metallica deve sopportare.
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CORAZZE METALLICHE RIGIDE
Si tratta di corazze costruite con grossi pezzi metallici rigidi, danno una buona copertura ma pesano molto e non possono essere portate per troppo tempo senza grandi fatiche.
Cotta a Bande
:
Questa corazza
è costruita per dare la massima protezione mantenendo il costo ed il
peso dell'armatura nei limiti del ragionevole. Questa corazza si ottiene
agganciando bande metalliche di media dimensione ad un supporto di cuoio
e di maglia di ferro. Il risultato è una corazza di un certo peso ma
caratterizzata da una grande capacità di attutire i colpi ricevuti.
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Corazza di Piastre
:
La signora tra
le corazze, questa armatura è indossata da combattenti di un certo
rango. Il costo della stessa è infatti abbastanza elevato richiedendo la
realizzazione, a protezione del busto, di una piastra metallica di
grande dimensioni, forgiata in un pezzo unico che non lasci, dunque,
possibilità ai colpi nemici di insinuarsi tra alcuna fessura.
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CORAZZE METALLICHE RIGIDE PESANTI
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Corazza di Piastre da Guerra
:
La piastre da
guerra è una corazza di piastre che monta lastre metalliche ancora più
spesse e pesanti capaci di fermare anche i colpi più violenti. Questa
grande protezione è data, però, a discapito della capacità di movimento
del soggetto che indossa la corazza che è rallentato.
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Corazza di Piastre Completa
:
La piastre
completa è la più pesante e resistente corazza esistente. L'incredibile
protezione donata da questa corazza, costruita su misura per chi la deve
indossare, è compensata da un peso assai elevato e da una notevole
limitazione della libertà di movimento del soggetto che la indossa.
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INDOSSARE LE ARMATURE
Chi
indossa una corazza che
IMPEDIMENTO ALLA DESTREZZA ED AI TIRI SALVEZZA SU RIFLESSI
|
Oltre alla classe di peso standard a cui si riferiscono le precedenti tabelle, ogni modello di armatura può essere costruito in modo tale che risulti più o meno pesante. Al cambiare del peso e del costo non cambia la Classe Armatura ma i punti danno che la corazza può subire (si noti che in nessun caso una corazza, anche magica, può pesare meno del 20% del suo peso base):
Classe
di Peso |
Modifica peso |
Modifica
costo |
Modifica punti corazza |
Modificatore prove destrezza/tiri salvezza riflessi |
Vigore Richiesto |
Leggera |
-
25 % |
+ 15 % |
- 6 |
-1 penalità prova di destrezza/-2% penalità tiri salvezza riflessi |
-1 punto |
Standard |
Nessuna |
Nessuna |
Nessuna |
Nessuna |
Nessuna Modifica |
Pesante |
+
20 % |
+
30 % |
+
9 |
+1 penalità prova di destrezza/+3% penalità tiri salvezza riflessi |
+1 punto |
Una creatura che voglia indossare una corazza impiegherà del tempo per metterla nella maniera ottimale. Ponendo un essere una comune azione complessa, una creatura riesce ad indossare 12 punti corazza al round + 3 punti supplementare per punto bonus di reaction adj. della destrezza al round. Qualora viene aiutato da un’altra creatura questa gli farà indossare 9 punto di protezione supplementare al round (una sola creatura può aiutare effettivamente chi indossa la corazza ponendo in essere una comune azione complessa). La stessa regola vale per togliere la corazza, se però il personaggio vuole togliersela più velocemente rompendola potrà togliere in un un solo round 24 punti corazza concessi dalla corazza (+3 punti supplementare per punto bonus di reaction adj. della destrezza) ma in questo caso provocherà alla corazza un danneggiamento pari ad 2d3 punti corazza al compimento di ogni azione complessa, tale perdita risulterà come comuni danni subiti dalla corazza (le corazze che hanno diritto ad un tiro salvezza per evitare di danneggiarsi possono provare ad evitare questi danni effettuando un tiro salvezza per ogni azione complessa effettuata). Chi aiuta a togliere la corazza non può applicare quest'ultima regola potendo effettuare le proprie azioni solo in modo comune.
Se una corazza magica è indossata parzialmente per determinare se il potere magico presente sulla stessa sarà funzionante potrà verificarsi tirando un tiro percentuale: la possibilità di funzionamento sarà pari alla percentuale di punti corazza indossati rispetto all'ammontare complessivo dei punti corazza posseduti dall'armatura. Questa prova va verificata ogni qualvolta parti della corazza sono aggiunte o tolte ma una volta effettuato resterà costante e dovrà essere ritirato solo qualora si rimuovano altri pezzi della corazza. Si noti, però, che anche qualora gli incantamenti presenti sulla corazza non siano attivi la stessa avrà comunque diritto al comune tiro salvezza concesso per essere una corazza magica (non a quello migliorato concesso da specifici incantamenti non funzionanti).
Per fare un esempio dell'applicazione delle seguenti regole si consideri che Aledan, Inquisitore di Tanatos, voglia indossare una cotta di maglie magica +1 (ossia incantata con un incantamento generale della scuola Enchantment). Aledan possiede un punteggio di destrezza che concede +1 di reaction adj. Orbene, ai fini della determinazione del tempo che Aledan deve impiegare per indossare la corazza si consideri che la stessa possiede 72 punti corazza. Compiendo un'azione complessa, Aledan indossa 15 punti corazza (12 punti corazza + 3 punti per la destrezza). La corazza, dunque, si considererà parzialmente indossata potendo essere danneggiata (avendo diritto al tiro salvezza anche qualora il suo incantamento non si sia attivato) e riducendo la Classe Armatura di Aledan di 2 punti. Si dovrà verificare, dunque, se l'incantamento +1 si è attivato o meno essendoci una possibilità pari al 40% (essendo stati indossati 2/5 della corazza). Qualora il tiro riesca la corazza proteggerà 3 punti (2 naturali ed 1 magico), altrimenti sarà necessario montare altri pezzi della corazza per verificare se l'incantamento si sia attivato. Con una seconda azione complessa Aledan monterà altri due punti e la corazza proteggerà di base 4 punti e (qualora non attivatosi in precedenza) e ci sarà una possibilità pari all'80% (essendo stati indossati 4/5 della corazza) che l'incantamento si attivi. Con una finale terza azione Aledan avrà indossato completamente la sua corazza e l'incantamento (qualora non attivatosi in precedenza) risulterà definitivamente attivo.
Le corazze (ad eccezione della Tunica di Eldron) possono essere rinforzate appositamente per attutire colpi eventualmente diretti alle parti vitali. Si noti che il peso di queste protezioni supplementari può considerarsi già compreso nel peso della corazza non comportando la loro applicazione alcun aggravio di peso sotto questo punto di vista. La prima volta che chi indossa una corazza che possiede queste protezioni supplementari subisce un colpo critico che sarebbe potenzialmente in grado di danneggiare la corazza e la gravità, secondo le regole dei colpi critici, è riducibile in base al fattore di protezione della corazza, la gravità del colpo critico sarà ridotta di un ammontare supplementare dipendente dalla tipologia generale della corazza:
Corazze
di tessuti
Modificatori per la qualità:
Scadente
Comune
Buona
Modificatori per la classe di peso:
Leggera
Comune
Pesante
Modificatori per le corazze in
materiali speciali:
Bronzo
Arcanite
Mithril/Shadow Iron
Adamantium
Modificatori per le corazze in fattura razziale:
Fattura Elfica
Fattura Nanica
Modificatori per particolari tipologie di corazze speciali:
Corazze di Drago:
Spidercloak Armour: -15 punti (punteggio non è modificabile ed include già materiale, classe
di peso e fattura razziale).
Elven o Drow Chain Mail:
-25 punti (questo punteggio non è modificabile ed include già materiale, classe
di peso e fattura razziale).
Dwarven Chain Mail:
-40 punti (questo punteggio non è modificabile ed include già materiale, classe
di peso e fattura razziale).
Elven Plate Mail:
-30 punti (questo punteggio non è modificabile ed include già materiale, classe
di peso e fattura razziale).
Sylvan Hide Armour:
-15 punti (questo punteggio non è modificabile ed include già materiale, classe
di peso e fattura razziale).
Queste protezioni sono applicabili dopo che la corazza è stata costruita ed una volta utilizzate vanno necessariamente applicate nuovamente. Infatti, una volta subito questo colpo, però, le protezioni si considereranno definitivamente utilizzate e dovranno essere applicate nuovamente attraverso il lavoro di chi è in grado di riparare la corazza (queste protezioni devono essere create nuovamente e non possono essere riparate né con la magia, si pensi all'incantesimo Mending, né con le competenze, si pensi alla competenza Emergency Reparation).
Ai fini dell'applicazione di queste protezioni
dovranno seguirsi pedissequamente le regole per la riparazione delle corazze
anche in relazione alla tipologia di corazziere e strumentazioni richieste.
Non dovranno però essere considerati gli incantamenti
presenti sulle corazze ad eccezioni degli incantamenti generali
della scuola di incantamento
per i quali potranno seguirsi le regole specificate in seguito. In pratica:
- I costi saranno pari a
quelli che sarebbero richiesti per la riparazione di 20 punti corazza.
- I tempi saranno pari a quelli che sarebbero richiesti per la
riparazione di 10 punti corazza (si arrotondi per eccesso al giorno
successivo)
Le corazze magiche incantate con incantamenti generali della scuola di Enchantment possono offrire una protezione supplementare riducendo la gravità del colpo critico di 5 punti supplementari per ogni punteggio di bonus magico posseduto. Inoltre, vi sarà una possibilità pari al 20%, +10% per grado di potenza dell'incantamento generale della scuola di Enchantment presente e selezionato dal corazziere, che una volta attivatasi la protezione non sia eliminata ma resti presente sulla corazza. Laddove riesca questa prova percentuale, questo beneficio potrà essere applicato una sola volta dovendosi eliminare la protezione laddove si subisca un secondo colpo critico (se portata a riparare prima che ciò si verifichi, la protezione potrà essere rigenerata nella sua funzionalità da un corazziere considerandosi tempi e costi pari al 33% di quelli dell'apposizione ex novo della protezione stessa). Per ottenere protezioni che concedano questo beneficio sarà necessario disporre di un corazziere che abbia la competenza Special Armorer, e sarà necessario considerare ai fini del computo del costo e dei tempi della riparazione (che saranno quindi il doppio del comune) la presenza dell'incantamento generali della scuola di Enchantment come se si volesse riparare la corazza con la presenza di tale incantamento. Si noti, però, che è sempre possibile montare su una corazza magica protezioni comuni o aventi un potenziale magico ridotto (ad esempio, su una corazza incantata con un incantamento generale +2 potranno essere apposte protezioni comuni, oppure protezioni magiche come se la stessa disponesse di un incantamento generale della scuola di Enchantment +1, oppure protezioni magiche come se la stessa disponesse di un incantamento generale della scuola di Enchantment +2). Quello che rileva è, dunque, la tipologia di protezione apposta dal fabbro fino al limite magico massimo basato sull'incantamento generale della scuola di Enchantment presente sulla corazza. Incantare successivamente la corazza con un effetto magico non garantirà alcun miglioramento della protezione. Al contrario, qualora l'incantamento magico della corazza dovesse essere dissolto o sospeso temporaneamente, anche la potenza della protezione sarà ridotta per il medesimo periodo temporale. Altre tipologie di incantamento, ivi compresi gli incantamenti specifici e settoriali della scuola Enchantment non conferiranno alcun beneficio e non incideranno in alcun modo sul costo delle protezioni applicabili alla corazza.
Una creatura che voglia indossare una corazza che non ha mai provato (ad es. quando viene ritrovata all'interno di un tesoro o viene acquistata presso un mercante) deve preliminarmente verificare se è della taglia giusta. A tal fine la creatura dovrà effettuare una prova tirando un dado percentuale ed ottenere un risultato pari o minore a quello previsto confrontando la sua razza di appartenenze rispetto alla razza per la quale la corazza era stata costruita, come indicato nella successiva tabella:
Razza del Personaggio |
Razza per la quale la corazza è costruita |
||||||||||
Umani | Elfi | Nani Mass./Duer. | Nani delle Valli | Gnomi | Halfling | Umanoidi Small | Umanoidi Medium | Umanoidi Large | Minotauri | Ogre | |
Umani | 66% | 50% | 40% | 50% | 20% | 20% | 15% | 45% | 30% | 10% | 5% |
Elfi | 55% | 80% | 35% | 40% | 25% | 30% | 20% | 40% | 25% | 5% | 5% |
Nani Mass./Duer. | 35% | 30% | 75% | 66% | 35% | 30% | 25% | 40% | 20% | 5% | 5% |
Nani delle Valli | 50% | 40% | 66% | 70% | 30% | 25% | 20% | 45% | 20% | 5% | 5% |
Gnomi | 25% | 30% | 40% | 30% | 70% | 50% | 50% | 25% | 5% | N/A | N/A |
Halfling | 25% | 35% | 35% | 25% | 50% | 75% | 50% | 25% | 5% | N/A | N/A |
Umanoidi Small | 20% | 25% | 30% | 20% | 50% | 50% | 66% | 25% | 5% | N/A | N/A |
Umanoidi Med. | 50% | 45% | 40% | 45% | 20% | 20% | 20% | 66% | 35% | 20% | 15% |
Umanoidi Large | 30% | 25% | 20% | 25% | 5% | 5% | 5% | 35% | 66% | 50% | 45% |
Minotauri | 10% | 5% | 5% | 5% | N/A | N/A | N/A | 20% | 50% | 75% | 60% |
Ogre | 5% | 5% | 5% | 5% | N/A | N/A | N/A | 15% | 45% | 60% | 70% |
MODIFICATORI ULTERIORI
- Le
tuniche di
Eldron
donano un bonus del +10% alle prove di fit in.
- Le
corazza costruite per il sesso opposto impongono una penalità ulteriore del -10%
-
Le corazze del tipo
Piastre
Completa
(Full Plate Mail)
impongono una penalità ulteriore del
-30%
- I personaggi che hanno la caratteristica speciale
Altezza Superiore alla Media
oppure
Obesità
ottengono una penalità del -10%
In nessun caso la possibilità di indossare la corazza
può scendere sotto il 5%
(tranne nei casi in cui non è proprio possibile segnalati con N/A).
ADATTARE UNA CORAZZALaddove una corazza non entri sarà possibile portarla da un corazziere al fine di farla adattare e poter essere indossata a meno che non risulti un risultato incompatibile segnalato come N/A nella summenzionata tabella. Orbene al fine dell'adattamento dovranno seguirsi pedissequamente le regole per la riparazione delle corazze anche in relazione alla tipologia di corazziere e strumentazioni richieste. L'ammontare di punti corazza che dovrà essere riparato per dar luogo all'adattamento sarà pari ad una percentuale dei punti corazza totali della corazza pari al 66% (arrotondata per eccesso) della differenza tra il 100% e la percentuale di fit in della creatura per la quale la corazza deve essere adattata (a prescindere dall'esito del tiro nella prova di fit in che la stessa ha effettuato). Ad esempio, laddove un umano fallisca in una prova di fit in per indossare una corazza del tipo Elven Chain Mail costruita per un Elfo Alto, a prescindere dal risultato della prova fallita di fit in, per farla adattare lo stesso dovrà portarla presso una fucina ed un corazziere dotato della competenza Special Armorer e richiedere la riparazione del 33% per eccesso (il 66% della differenza di fit in tra umani ed elfi che è pari al 50%) dei punti corazza totali della corazza (che sono 90) che equivale a 30 punti corazza.
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