Quando si ritrova un'armatura od uno scudo occorre determinare di che tipo si tratti. Per prima cosa occorre verificare se si tratta di uno scudo o di una corazza tirando 1d20.
- Un risultato
da 1 a 4 darà luogo ad il ritrovamento di uno scudo.
- Un risultato
da 5 a 20 darà luogo ad il ritrovamento di una corazza.

SCUDO

Se si ritrova uno scudo occorrerà tirare 1d100 per determinare la tipologia di scudo si tratti:
- Con un risultato da 1 a 10 sarà rinvenuto uno Scudo da Corpo
- Con un risultato da 11 a 56 sarà rinvenuto uno Scudo Medio
- Con un risultato da 57 a 82 sarà rinvenuto uno Scudo Piccolo
- Con un risultato da 83 a 100 sarà rinvenuto uno Scudo Rotella

Si potrà, quindi, determinare di che materiale è composto lo scudo. Si potrà tirare 1d100 per determinare se è stato costruito in materiali comuni con un risultato da 1 a 94 o materiali speciali con un risultato da 95 a 100.
Questo tiro deve essere modificato dal livello della zona di missione nel quale lo scudo è stato ritrovato applicando il bonus previsto dalla tabella sottostante al tiro del d100:
- Zona di livello iniziale (I
e II livello): Nessun modificatore
- Zona di livello basso (III
e IV livello): +5
- Zona di livello medio (
V e VI livello): +10
- Zona di livello avanzato (
VII e VIII livello): +15
- Zona di livello alto (
da IX a XI livello): +20
- Zona di livello molto alto (
da XII a XIV livello): +25
- Zona di livello massimo (
da XV a XVIII livello): +30
- Zona di livello finale (
da XIX a XX livello): +35

Questo tiro deve essere anche modificato dall'eventuale presenza di incantamenti come indicato nel seguente schema:
- Nessun Incantamento
: Nessun modificatore
- Fino a 1499 monete d'oro di incantamenti: +5
- Da 1500 a 4999 monete d'oro di incantamenti: +10
- Da 5000 a 9999 monete d'oro di incantamenti: +15
- Da 10000 a 14999 monete d'oro di incantamenti: +20
- Da 15000 in poi monete d'oro di incantamenti: +25

A questo punto dovrà determinarsi il tipo di materiale utilizzato:

Se si tratta di materiali comuni:

Campagna Generica

- Con un risultato da 1 a 25 sarà in Legno (25)
- Con un risultato da 26 a 40 sarà in Bronzo (15)
- Con un risultato da 41 a 100 sarà in Metalli Dolci e Ferro
(materiale base) (60)

Campagna Elfica dell'Alto Consiglio

- Con un risultato da 1 a 35 sarà in Legno (35)
- Con un risultato da 36 a 45 sarà in Bronzo (10)
- Con un risultato da 46 a 100 sarà in Metalli Dolci e Ferro
(materiale base) (55)

Se si tratta di materiali speciali:

Campagna Generica

- Con un risultato da 1 a 30 sarà in Arcanite (30)
- Con un risultato da 31 a 50 sarà in
Mithril (20)
- Con un risultato da 51 a 65 sarà in
Shadow Iron (15)
- Con un risultato da 66 a 75 sarà in Adamantium (10)
- Con un risultato da 76 a 80 sarà in Materiali Unici (5)

Campagna Elfica dell'Alto Consiglio

- Con un risultato da 1 a 15 sarà in Arcanite (15)
- Con un risultato da 16 a 45 sarà in
Mithril (30)
- Con un risultato da 46 a 50 sarà in
Shadow Iron (5)
- Con un risultato da 51 a 60 sarà in Adamantium (10)
- Con un risultato da 61 a 67 sarà in Materiali Unici (7)

Laddove escano materiali unici si verifichi la seguente tabella:

Campagna Generica

- Con un risultato da 1 a 20 sarà in Scaglie di Wood Drake
(20)
- Con un risultato da 21 a 45 sarà in Carapace di Fire Beetle
(25)
- Con un risultato da 46 a 55 sarà in Carapace di Stone Beetle
(10)

Campagna Elfica dell'Alto Consiglio

- Con un risultato da 1 a 25 sarà in Scaglie di Wood Drake
(25)
- Con un risultato da 26 a 55 sarà in Carapace di Fire Beetle
(30)
- Con un risultato da 56 a 60 sarà in Carapace di Stone Beetle
(5)

Potrà poi tirarsi 1d100 per determinare se lo scudo possiede borchie o punte ma non se si tratta di uno Scudo Rotella.
- Un risultato
da 1 a 20 darà luogo al ritrovamento di uno scudo con borchie o punte.
- Un risultato
da 21 a 100 darà luogo al ritrovamento di un regolare scudo.

Potrà poi tirarsi 1d100 per determinare se lo scudo sia rinforzato ma non se si tratta di uno Scudo Rotella
- Un risultato
da 1 a 25 darà luogo al ritrovamento di uno scudo rinforzato.
- Un risultato
da 26 a 100 darà luogo al ritrovamento di un regolare scudo.

CORAZZA

Quando si trova una corazza si potrà tirare 1d100 per determinare se è una corazza comune da 1 a 94 o una corazza speciale da 96 in poi.
Questo tiro deve essere modificato dal livello della zona di missione nel quale la corazza è stata ritrovato applicando il bonus previsto dalla tabella sottostante al tiro del d100:
- Zona di livello iniziale (I
e II livello): Nessun modificatore
- Zona di livello basso (III
e IV livello): +3
- Zona di livello medio (
V e VI livello): +6
- Zona di livello avanzato (
VII e VIII livello): +9
- Zona di livello alto (
da IX a XI livello): +12
- Zona di livello molto alto (
da XII a XIV livello): +15
- Zona di livello massimo (
da XV a XVIII livello): +18
- Zona di livello finale (
da XIX a XX livello): +21

Questo tiro deve essere anche modificato dall'eventuale presenza di incantamenti come indicato nel seguente schema:
- Nessun Incantamento : Nessun modificatore
- Fino a 1499 monete d'oro di incantamenti: +2
- Da 1500 a 4999 monete d'oro di incantamenti: +4
- Da 5000 a 9999 monete d'oro di incantamenti: +6
- Da 10000 a 14999 monete d'oro di incantamenti: +8
- Da 15000 in poi monete d'oro di incantamenti: +10

Se è ritrovata una corazza comune è possibile quindi tirare sulle seguenti tabelle per verificare di quale categoria di corazza di tratti:

Campagna Generica, si tiri 1d135:

- Con un risultato da 1 a 10 sarà una Tunica di Eldron (10)
- Con un risultato da 11 a 60 sarà una Corazza di Tessuti (50)
- Con un risultato da 61 a 100 sarà una Corazza Metallica Snodata (40)
- Con un risultato da 101 a 130 sarà una Corazza Metallica Rigida (30)
- Con un risultato da 131 a 135 sarà una Corazza Metallica Rigida Pesante (5)

Campagna Elfica dell'Alto Consiglio, si tiri 1d134:

- Con un risultato da 1 a 12 sarà una Tunica di Eldron (12)
- Con un risultato da 13 a 72 sarà una Corazza di Tessuti (60)
- Con un risultato da 73 a 107 sarà una Corazza Metallica Snodata (35)
- Con un risultato da 108 a 132 sarà una Corazza Metallica Rigida (25)
- Con un risultato da 133 a 134 sarà una Corazza Metallica Rigida Pesante (2)

Se è ritrovata una corazza di tessuti:

Campagna Generica, si tiri 1d75:

- Con un risultato da 1 a 5 sarà una Vestiti Imbottiti (5)
- Con un risultato da 6 a 35 sarà una Corazza di Cuoio (30)
- Con un risultato da 36 a 60 sarà una Corazza di Cuoio Rinforzata (25)
- Con un risultato da 61 a 75 sarà una Corazza di Pelli Bollite (15)

Campagna Elfica dell'Alto Consiglio, si tiri 1d73:

- Con un risultato da 1 a 3 sarà una Vestiti Imbottiti (3)
- Con un risultato da 4 a 33 sarà una Corazza di Cuoio (30)
- Con un risultato da 34 a 53 sarà una Corazza di Cuoio Rinforzata (20)
- Con un risultato da 54 a 73 sarà una Corazza di Pelli Bollite (20)

Se è ritrovata una corazza metallica snodata:

Campagna Generica, si tiri 1d115:

- Con un risultato da 1 a 25 sarà una Cotta ad Anelli (25)
- Con un risultato da 26 a 55 sarà una Cotta a Scaglie (30)
- Con un risultato da 56 a 75 sarà una Cotta a Segmenti (20)
- Con un risultato da 76 a 115 sarà una Cotta di Maglie (40)

Campagna Elfica dell'Alto Consiglio, si tiri 1d115:

- Con un risultato da 1 a 30 sarà una Cotta ad Anelli (30)
- Con un risultato da 31 a 70 sarà una Cotta a Scaglie (40)
- Con un risultato da 71 a 80 sarà una Cotta a Segmenti (10)
- Con un risultato da 81 a 115 sarà una Cotta di Maglie (35)

Se è ritrovata una corazza metallica rigida:

Campagna Generica
, si tiri 1d80:

- Con un risultato da 1 a 50 sarà una Cotta a Bande (50)
- Con un risultato da 51 a 80 sarà una Corazza di Piastre (30)

Campagna Elfica dell'Alto Consiglio, si tiri 1d80:

- Con un risultato da 1 a 45 sarà una Cotta a Bande (45)
- Con un risultato da 46 a 80 sarà una Corazza di Piastre (35)

Se è ritrovata una corazza metallica rigida pesante:

Campagna Generica, si tiri 1d60:

- Con un risultato da 1 a 50 sarà una Corazza di Piastre da Guerra (50)
- Con un risultato da 51 a 60 sarà una Corazza di Piastre Complera (10)
 

Campagna Elfica dell'Alto Consiglio, si tiri 1d60:

- Con un risultato da 1 a 55 sarà una Corazza di Piastre da Guerra (55)
- Con un risultato da 56 a 60 sarà una Corazza di Piastre Complera (5)

Laddove si tratti di corazze metalliche snodate, corazze metalliche rigide, o corazze metalliche rigide pesanti occorre determinare se le stesse siano state costruite utilizzando metalli comuni o speciali.

Si potrà tirare 1d100 a quali sono aggiunti i modificatori per il livello della zona e per l'incantamento come indicati di seguito se il risultato va da 1 a 94 sono utilizzati metalli comuni, da 95 in poi sono metalli speciali.
I modificatori applicabili in questo caso sono i seguenti:

Questo tiro deve essere modificato dal livello della zona di missione nella quale la corazza metallica è stata ritrovata:
- Zona di livello iniziale (I
e II livello): Nessun modificatore
- Zona di livello basso (III
e IV livello): +4
- Zona di livello medio (
V e VI livello): +8
- Zona di livello avanzato (
VII e VIII livello): +16
- Zona di livello alto (
da IX a XI livello): +20
- Zona di livello molto alto (
da XII a XIV livello): +24
- Zona di livello massimo (
da XV a XVIII livello): +28
- Zona di livello finale (
da XIX a XX livello): +32

Questo tiro deve essere anche modificato dall'eventuale presenza di incantamenti come indicato nel seguente schema:
- Nessun Incantamento : Nessun modificatore
- Fino a 1499 monete d'oro di incantamenti: +5
- Da 1500 a 4999 monete d'oro di incantamenti: +10
- Da 5000 a 9999 monete d'oro di incantamenti: +15
- Da 10000 a 14999 monete d'oro di incantamenti: +20
- Da 15000 in poi monete d'oro di incantamenti: +25

Se la corazza è stata costruita utilizzando metalli comuni si determini di quale metallo si tratta, si tiri 1d100:

Campagna Generica

- Con un risultato da 1 a 15 sarà in Bronzo (15)
- Con un risultato da 16 a 100 sarà in Metalli Dolci e Ferro
(materiale base) (85)

Campagna Elfica dell'Alto Consiglio

- Con un risultato da 1 a 17 sarà in Bronzo (17)
- Con un risultato da 18 a 100 sarà in Metalli Dolci e Ferro
(materiale base) (83)

Se la corazza è stata costruita utilizzando metalli speciali si determini di quale metallo si tratta:

Campagna Generica, si tiri 1d100:

- Con un risultato da 1 a 25 sarà in Argento (25)
- Con un risultato da 26 a 55 sarà in
Arcanite (30)
- Con un risultato da 56 a 75 sarà in
Mithril (20)
- Con un risultato da 76 a 90 sarà in
Shadow Iron (15)
- Con un risultato da 91 a 100 sarà in Adamantium (10)

Campagna Elfica dell'Alto Consiglio, si tiri 1d90:

- Con un risultato da 1 a 25 sarà in Argento (25)
- Con un risultato da 26 a 45 sarà in
Arcanite (20)
- Con un risultato da 46 a 75 sarà in
Mithril (30)
- Con un risultato da 76 a 80 sarà in
Shadow Iron (5)
- Con un risultato da 81 a 90 sarà in Adamantium (10)

Se è ritrovata, invece, una corazza speciale è possibile quindi tirare sulle seguenti tabelle per verificare di cosa si tratti. A tal fine si potrà tirare 1d100: se il risultato va da 1 a 60 si tratta di una Speciale Corazza Razziale, da 61 a 100 si tratta di una Corazza di Creature Speciali.

Se si tratta di una Speciale Corazza Razziale.

Campagna Generica, si tiri 1d87:

- Con un risultato da 1 a 25 sarà in Elven Chain Mail (25)
- Con un risultato da 26 a 50 sarà in Dwarven Chain Mail
(25)
- Con un risultato da 51 a 60 sarà in Drow Chain Mail
(10)
- Con un risultato da 61 a 63 sarà in Spider Cloak Armor
(3)

- Con un risultato da 64 a 67 sarà in Elven Plate Mail (4)
- Con un risultato da 68 a 87 sarà in Sylvan Hide Armor (20)

Campagna Elfica dell'Alto Consiglio, si tiri 1d94:

- Con un risultato da 1 a 30 sarà in Elven Chain Mail (30)
- Con un risultato da 31 a 50 sarà in Dwarven Chain Mail
(20)
- Con un risultato da 51 a 53 sarà in Drow Chain Mail
(3)
- Con un risultato di 54 sarà in Spider Cloak Armor
(1)

- Con un risultato da 55 a 59 sarà in Elven Plate Mail (5)
- Con un risultato da 60 a 94 sarà in Sylvan Hide Armor (35)

Se si tratta di una Corazza di Creature Speciali.

Campagna Generica, si tiri 1d135:

  • Con un risultato da 1 a 6 sarà in Corazza di Scaglie di Drago (6)
  • Con un risultato da 7 a 41 sarà in Corazza di Scaglie di Lucertola (35)
  • Con un risultato da 42 a 66 sarà in Corazza di Scaglie di Drake (25)
  • Con un risultato da 67 a 69 sarà in Corazza di Bog Serpent/Scorpidius (3)
  • Con un risultato da 70 a 77 sarà in Corazza di Scaglie di Viverna (8)
  • Con un risultato da 78 a 79 sarà in Corazza di Scaglie di Behir (2)
  • Con un risultato da 80 a 83 sarà in Corazza di Scaglie di Rage Drake (4)
  • Con un risultato da 84 a 86 sarà in Corazza di Scaglie di Hydra, Spitting (3)
  • Con un risultato da 87 a 90 sarà in Corazza di Plated Worm/Centipede (4)
  • Con un risultato da 91 a 95 sarà in Corazza di Tarantola Gigante (5)
  • Con un risultato da 96 a 98 sarà in Corazza di Gorgon (3)
  • Con un risultato da 99 a 116 sarà in Corazza di Chitin Armour (18)
  • Con un risultato da 117 a 118 sarà in Corazza di Mangiatore di Corpi (2)
  • Con un risultato da 119 a 128 sarà in Corazza di Pelli di Dinosauri (10)
  • Con un risultato da 129 a 135 sarà in Corazza di Pelli di Linnorm (7)
  • Campagna Elfica dell'Alto Consiglio, si tiri 1d132:
     

  • Con un risultato da 1 a 7 sarà in Corazza di Scaglie di Drago (7)
  • Con un risultato da 8 a 37 sarà in Corazza di Scaglie di Lucertola (30)
  • Con un risultato da 38 a 59 sarà in Corazza di Scaglie di Drake (22)
  • Con un risultato da 60 sarà in Corazza di Bog Serpent/Scorpidius (1)
  • Con un risultato da 61 a 70 sarà in Corazza di Scaglie di Viverna (10)
  • Con un risultato da 71 sarà in Corazza di Scaglie di Behir (1)
  • Con un risultato da 72 sarà in Corazza di Scaglie di Rage Drake (1)
  • Con un risultato da 73 a 74 sarà in Corazza di Scaglie di Hydra, Spitting (2)
  • Con un risultato da 75 a 77 sarà in Corazza di Plated Worm/Centipede (3)
  • Con un risultato da 78 a 81 sarà in Corazza di Tarantola Gigante (4)
  • Con un risultato da 82 a 83 sarà in Corazza di Gorgon (2)
  • Con un risultato da 84 a 103 sarà in Corazza di Chitin Armour (20)
  • Con un risultato da 104 sarà in Corazza di Mangiatore di Corpi (1)
  • Con un risultato da 105 a 124 sarà in Corazza di Pelli di Dinosauri (20)
  • Con un risultato da 125 a 132 sarà in Corazza di Pelli di Linnorm (8)
  • Se si tratta di una Corazza di Scaglie di Lucertola.

    Campagna Generica, si tiri 1d85:

    - Con un risultato da 1 a 12 sarà di Lizard Man (12)
    - Con un risultato da 13 a 17 sarà di Lizard Fire (5)
    - Con un risultato da 18 a 27 sarà di Basilisk  (10)
    - Con un risultato da 28 a 62 sarà di Lizard Giant (35)
    - Con un risultato da 62 a 69 sarà di Iguana Giant (7)
    - Con un risultato da 70 a 75 sarà di Lizard Slayer (6)
    - Con un risultato da 76 a 85 sarà di Lizard Subterranean (10) 

    Campagna Elfica dell'Alto Consiglio, si tiri 1d91:

    - Con un risultato da 1 a 10 sarà di Lizard Man (10)
    - Con un risultato da 11 a 13 sarà di Lizard Fire (3)
    - Con un risultato da 14 a 25 sarà di Basilisk  (12)
    - Con un risultato da 26 a 65 sarà di Lizard Giant (40)
    - Con un risultato da 66 a 77 sarà di Iguana Giant (12)
    - Con un risultato da 78 a 87 sarà di Lizard Slayer (10)
    - Con un risultato da 88 a 91 sarà di Lizard Subterranean (4) 

    Se si tratta di una Corazza di Scaglie di Drake:

    Campagna Generica, si tiri 1d178:

    - Con un risultato da 1 a 30 sarà di Ancient Drake (30)
    - Con un risultato da 31 a 38 sarà di Cloud Drake (8)
    - Con un risultato da 39 a 58 sarà di Coastal Drake (20)
    - Con un risultato da 59 a 65 sarà di Deep Drake (7)
    - Con un risultato da 66 a 75 sarà di Firebreath Drake (10)
    - Con un risultato da 76 a 100 sarà di Flame Drake (25)
    - Con un risultato da 101 a 110 sarà di Frost Drake (10)
    - Con un risultato da 111 a 115 sarà di Golden Drake (5)
    - Con un risultato da 116 a 130 sarà di Lake Drake (15)
    - Con un risultato da 131 a 145 sarà di Mountain Drake (15)
    - Con un risultato da 146 a 165 sarà di Rock Drake (20)
    - Con un risultato da 166 a 168 sarà di Shade Drake (3)
    - Con un risultato da 169 a 178 sarà di Swamp Drake (10)

    Campagna Elfica dell'Alto Consiglio, si tiri 1d123:
     

  • Con un risultato da 1 a 30 sarà di Ancient Drake (30)
  • Con un risultato da 31 a 39 sarà di Cloud Drake (9)
  • Con un risultato da 40 a 44 sarà di Coastal Drake (5)
  • Con un risultato da 45 a 47 sarà di Deep Drake (3)
  • Con un risultato da 48 a 52 sarà di Firebreath Drake (5)
  • Con un risultato da 53 a 58 sarà di Flame Drake (6)
  • Con un risultato da 59 a 70 sarà di Frost Drake (12)
  • Con un risultato da 71 a 77 sarà di Golden Drake (7)
  • Con un risultato da 78 a 85 sarà di Lake Drake (8)
  • Con un risultato da 86 a 100 sarà di Mountain Drake (15)
  • Con un risultato da 101 a 108 sarà di Rock Drake (8)
  • Con un risultato da 109 a 110 sarà di Shade Drake (2)
  • Con un risultato da 111 a 123 sarà di Swamp Drake (13)

    Se si tratta di una Corazza di Linnorm.

    Campagna Generica, si tiri 1d30:

    - Con un risultato da 1 a 10 sarà di Linnorm Forest (10)
    - Con un risultato da 11 a 20 sarà di Linnorm Devourer (10)
    - Con un risultato da 21 a 30 sarà di Linnorm Rain (10)

    Campagna Elfica dell'Alto Consiglio
    , si tiri 1d30:

    - Con un risultato da 1 a 15 sarà di Linnorm Forest (15)
    - Con un risultato da 16 a 20 sarà di Linnorm Devourer (5)
    - Con un risultato da 21 a 30 sarà di Linnorm Rain (10)

    Se si tratta di una Corazza di Scaglie di Drago:

    Per le corazze di drago occorre determinare la categoria di età dello stesso e poi il tipo di drago.

    1

    1-12
    2 13-25
    3 26-39
    4 40-52
    5 53-64
    6 65-74
    7 75-84
    8 85-90
    9 91-94
    10 95-97
    11 98-99
    12 100

    Occorre poi determinare il tipo di Drago alla quale la pelle appartiene. A tal fine si potrà tirare 1d100: se il risultato va da 1 a 66 si tratta di un Drago Comune, da 67 a 90 si tratta di un Drago Raro, da 91 a 100 si tratta di un Drago Molto Raro.

    Se si tratta di un Drago Comune:

    Campagna Generica, si tiri 1d150:
     

  • Con un risultato da 1 a 20 sarà di Black Dragon (20)
  • Con un risultato da 21 a 40 sarà di Deep Dragon (20)
  • Con un risultato da 41 a 55 sarà di Dragon Turtle (15)
  • Con un risultato da 56 a 70 sarà di Green Dragon (15)
  • Con un risultato da 71 a 100 sarà di Mountain Dragon (30)
  • Con un risultato da 101 a 110 sarà di Reef Dragon (10)
  • Con un risultato da 111 a 120 sarà di Shadow Dragon (10)
  • Con un risultato da 121 a 150 sarà di White Dragon (30)
  • Campagna Elfica dell'Alto Consiglio, si tiri 1d120:
     

  • Con un risultato da 1 a 20 sarà di Black Dragon (20)
  • Con un risultato da 21 a 30 sarà di Deep Dragon (10)
  • Con un risultato da 31 a 40 sarà di Dragon Turtle (10)
  • Con un risultato da 41 a 60 sarà di Green Dragon (20)
  • Con un risultato da 61 a 85 sarà di Mountain Dragon (25)
  • Con un risultato da 86 a 90 sarà di Reef Dragon (5)
  • Con un risultato da 91 a 100 sarà di Shadow Dragon (10)
  • Con un risultato da 101 a 120 sarà di White Dragon (20)
  • Se si tratta di un Drago Raro:

    Campagna Generica, si tiri 1d125:
     

  • Con un risultato da 1 a 4 sarà di Blue Dragon (5)
  • Con un risultato da 5 a 11 sarà di Brass Dragon (4)
  • Con un risultato da 12 a 18 sarà di Bronze Dragon (5)
  • Con un risultato da 19 a 25 sarà di Brown Dragon (7)
  • Con un risultato da 26 a 35 sarà di Cloud Dragon (10)
  • Con un risultato da 36 a 45 sarà di Copper Dragon (6)
  • Con un risultato da 46 a 55 sarà di Crystal Dragon (10)
  • Con un risultato da 56 a 75 sarà di Mercury Dragon (12)
  • Con un risultato da 76 a 87 sarà di Mist Dragon (10)
  • Con un risultato da 88 a 102 sarà di Red Dragon (12)
  • Con un risultato da 103 a 117 sarà di Steel Dragon (15)
  • Con un risultato da 118 a 125 sarà di Yellow Dragon (5)
  • Campagna Elfica dell'Alto Consiglio, si tiri 1d94:
     

  • Con un risultato da 1 a 3 sarà di Blue Dragon (3)
  • Con un risultato da 4 a 6 sarà di Brass Dragon (2)
  • Con un risultato da 7 a 11 sarà di Bronze Dragon (3)
  • Con un risultato da 12 a 16 sarà di Brown Dragon (5)
  • Con un risultato da 17 a 26 sarà di Cloud Dragon (10)
  • Con un risultato da 27 a 30 sarà di Copper Dragon (4)
  • Con un risultato da 31 a 37 sarà di Mist Dragon (7)
  • Con un risultato da 38 a 52 sarà di Steel Dragon (15)
  • Con un risultato da 53 a 67 sarà di Crystal Dragon (15)
  • Con un risultato da 68 a 79 sarà di Mercury Dragon (12)
  • Con un risultato da 80 a 91 sarà di Red Dragon (12)
  • Con un risultato da 92 a 94 sarà di Yellow Dragon (3)
  • Se si tratta di un Drago Molto Raro:

    Campagna Generica, si tiri 1d72:

    - Con un risultato da 1 a 10 sarà di Amethyst Dragon (10)
    - Con un risultato da 11 a 12 sarà di Emerald Dragon (2)
    - Con un risultato da 13 a 27 sarà di Gold Dragon (15)
    - Con un risultato da 28 a 42 sarà di Sapphire Dragon (15)
    - Con un risultato da 43 a 62 sarà di Silver Dragon (20)
    - Con un risultato da 63 a 72 sarà di Topaz Dragon (10)

    Campagna Elfica dell'Alto Consiglio, si tiri 1d57:

    - Con un risultato da 1 a 5 sarà di Amethyst Dragon (5)
    - Con un risultato da 6 a 7 sarà di Emerald Dragon (2)
    - Con un risultato da 8 a 22 sarà di Gold Dragon (15)
    - Con un risultato da 23 a 32 sarà di Sapphire Dragon (10)
    - Con un risultato da 33 a 52 sarà di Silver Dragon (20)
    - Con un risultato da 53 a 57 sarà di Topaz Dragon (5)

  • Una volta selezionato il tipo specifico di corazza ritrovata occorre determinare la qualità, la classe di peso, e la fattura, a meno che non si tratti di una Speciale Corazza Razziale per la quale si potrà inserire la specifica "Non Applicabile".

    Per determinare la Qualità si tiri nella tabella sottostante includendo i seguenti modificatori:

    Questo tiro deve essere anche modificato dall'eventuale presenza di incantamenti come indicato nel seguente schema:
    - Nessun Incantamento : Nessun modificatore
    - Fino a 1499 monete d'oro di incantamenti: +6
    - Da 1500 a 4999 monete d'oro di incantamenti: +10
    - Da 5000 a 9999 monete d'oro di incantamenti: +20
    - Da 10000 a 14999 monete d'oro di incantamenti: +22
    - Da 15000 in poi monete d'oro di incantamenti: +25

    Infine deve essere modificato laddove la corazza sia costruita in alcuni materiali speciali:
    -
    Argento: +5
    -
    Arcanite: +5
    -
    Mithril: +10
    -
    Shadow Iron: +10
    - Adamantium: +15
    - Corazza di Creature Speciali +10

    La tabella della qualità è la seguente, si tiri 1d100 e si addizionino i modificatori summenzionati:
    - Con un risultato da 1 a 20 sarà di qualità "Scadente"
    - Con un risultato da 21 a 80 sarà di qualità "
    Comune"
    - Con un risultato da 81 a 95 sarà di qualità "
    Buona"
    - Con un risultato da 96 in poi sarà di qualità "
    Eccellente"

    Per determinare la fattura razziale si tiri nella tabella sottostante:

    La tabella della qualità è la seguente, si tiri 1d100 e si addizionino i modificatori summenzionati:

    Campagna Generica, si tiri 1d100:

    - Con un risultato da 1 a 16 sarà di qualità "
    Fattura Elfica"
    - Con un risultato da 17 a 84 sarà di qualità "
    Fattura Comune"
    - Con un risultato da 85 a 100 sarà di qualità "
    Fattura Nanica"

    Campagna Elfica dell'Alto Consiglio, si tiri 1d100:

    - Con un risultato da 1 a 33 sarà di qualità "
    Fattura Elfica"
    - Con un risultato da 34 a 84 sarà di qualità "
    Fattura Comune"
    - Con un risultato da 85 a 100 sarà di qualità "
    Fattura Nanica"

    Per determinare la classe di peso si tiri nella tabella sottostante includendo i seguenti modificatori:
    -
    Fattura Elfica: -10
    -
    Fattura Comune: Nessun modificatore
    -
    Fattura Nanica: +10

    La tabella della qualità è la seguente, si tiri 1d100 e si addizionino i modificatori summenzionati:
    - Con un risultato da 1 a 16 sarà di qualità "Leggera"
    - Con un risultato da 17 a 84 sarà di qualità "
    Standard"
    - Con un risultato da 85 a 100 sarà di qualità "
    Pesante"

  • Infine, per qualsiasi corazza e di qualsiasi tipologia occorre verificare per quale razza sia stata costruita la corazza.

    Campagna Generica, si tiri 1d94:
     

  • Con un risultato da 1 a 10 costruita per Elfi (10)
  • Con un risultato da 11 a 13 costruita per Gnomi (3)
  • Con un risultato da 14 a 16 costruita per Halfling (3)
  • Con un risultato da 17 a 18 costruita per Minotauri (2)
  • Con un risultato da 19 a 23 costruita per Nani del Massiccio/Duergar (5)
  • Con un risultato da 24 a 28 costruita per Nani delle Valli (5)
  • Con un risultato da 29 a 30 costruita per Ogre (2)
  • Con un risultato da 31 a 40 costruita per Umanoidi Large (10)
  • Con un risultato da 41 a 60 costruita per Umanoidi Medium (20)
  • Con un risultato da 61 a 64 costruita per Umanoidi Small (4)
  • Con un risultato da 65 a 94 costruita per Umani (30)

    Campagna Elfica dell'Alto Consiglio, si tiri 1d100

    Con un risultato da 1 a 50 si tiri la tabella di sopra Campagna Generica, con un risultato da 51 a 100 si tiri invece nella tabella sottostante con 1d85:
     

  • Con un risultato da 1 a 30 costruita per Elfi (30)
  • Con un risultato da 31 a 35 costruita per Gnomi (5)
  • Con un risultato da 36 a 40 costruita per Halfling (5)
  • Con un risultato da 41 a 55 costruita per Nani delle Valli (15)
  • Con un risultato da 56 a 75 costruita per Umanoidi Medium (20)
  • Con un risultato da 76 a 85 costruita per Umani (10)