Quando si ritrova
un'armatura od uno scudo occorre determinare di che tipo si tratti. Per prima
cosa occorre verificare se si tratta di uno scudo o di una corazza tirando 1d20.
- Un risultato da 1 a 4
darà luogo ad il ritrovamento di uno scudo.
- Un risultato da 5 a 20
darà luogo ad il ritrovamento di una corazza.
SCUDO
Se si ritrova uno scudo occorrerà tirare
1d100 per determinare la tipologia di scudo si tratti:
- Con un risultato da 1 a 10 sarà rinvenuto uno
Scudo da Corpo
- Con un risultato da 11 a 56 sarà rinvenuto uno
Scudo Medio
- Con un risultato da 57 a 82 sarà rinvenuto uno
Scudo Piccolo
- Con un risultato da 83 a 100 sarà rinvenuto uno
Scudo Rotella
Si potrà, quindi, determinare di che
materiale è composto lo scudo. Si potrà tirare 1d100 per determinare se è stato
costruito in materiali comuni con un risultato da 1 a 94
o materiali speciali con un risultato da 95 a 100.
Questo tiro deve essere modificato dal livello della zona di missione nel quale
lo scudo è stato ritrovato applicando il bonus previsto dalla tabella
sottostante al tiro del d100:
- Zona di livello iniziale (I
e II livello):
Nessun modificatore
- Zona di livello basso (III
e IV livello):
+5
- Zona di livello medio (V
e VI livello): +10
- Zona di livello avanzato (VII
e VIII livello): +15
- Zona di livello alto (da
IX a XI livello):
+20
- Zona di livello molto alto (da
XII a XIV livello):
+25
- Zona di livello massimo (da
XV a XVIII livello):
+30
- Zona di livello finale (da
XIX a XX livello):
+35
Questo tiro deve essere anche modificato
dall'eventuale presenza di incantamenti come indicato nel seguente schema:
- Nessun Incantamento :
Nessun modificatore
- Fino a 1499 monete d'oro di incantamenti: +5
- Da 1500 a 4999 monete d'oro di incantamenti: +10
- Da 5000 a 9999 monete d'oro di incantamenti: +15
- Da 10000 a 14999 monete d'oro di incantamenti:
+20
- Da 15000 in poi monete d'oro di incantamenti: +25
A questo punto dovrà determinarsi il tipo di materiale utilizzato:
Se si tratta di materiali comuni:
Campagna Generica
- Con un risultato da 1 a
25 sarà in Legno
(25)
- Con un risultato da 26 a 40 sarà in
Bronzo (15)
- Con un risultato da 41 a 100 sarà in
Metalli Dolci e Ferro
(materiale base) (60)
Campagna Elfica dell'Alto Consiglio
- Con un risultato da 1 a
35 sarà in Legno
(35)
- Con un risultato da 36 a 45 sarà in
Bronzo (10)
- Con un risultato da 46 a 100 sarà in
Metalli Dolci e Ferro
(materiale base) (55)
Se si tratta di materiali speciali:
Campagna Generica
- Con un risultato da 1 a
30 sarà in Arcanite
(30)
- Con un risultato da 31 a 50 sarà in Mithril
(20)
- Con un risultato da 51 a 65 sarà in
Shadow Iron (15)
- Con un risultato
da 66 a 75 sarà in Adamantium
(10)
- Con un risultato da 76 a 80 sarà in
Materiali Unici (5)
Campagna Elfica dell'Alto Consiglio
- Con un risultato da 1 a
15 sarà in Arcanite
(15)
- Con un risultato da 16 a 45 sarà in Mithril
(30)
- Con un risultato da 46 a 50 sarà in
Shadow Iron (5)
- Con un risultato
da 51 a 60 sarà in Adamantium
(10)
- Con un risultato da 61 a 67 sarà in
Materiali Unici (7)
Laddove escano materiali unici si verifichi la seguente tabella:
Campagna Generica
- Con un risultato da 1 a 20 sarà in
Scaglie di Wood Drake
(20)
- Con un risultato da 21 a 45 sarà in
Carapace di Fire Beetle
(25)
- Con un risultato da 46 a 55 sarà in
Carapace di Stone Beetle
(10)
Campagna Elfica
dell'Alto Consiglio
- Con un risultato da 1 a 25 sarà in
Scaglie di Wood Drake
(25)
- Con un risultato da 26 a 55 sarà in
Carapace di Fire Beetle
(30)
- Con un risultato da 56 a 60 sarà in
Carapace di Stone Beetle
(5)
Potrà poi
tirarsi 1d100 per determinare se lo scudo possiede borchie o punte ma
non se si tratta di uno Scudo
Rotella.
- Un risultato da 1 a 20
darà luogo al ritrovamento di uno
scudo con borchie o punte.
- Un risultato da 21 a 100
darà luogo al ritrovamento di un
regolare scudo.
Potrà poi
tirarsi 1d100 per determinare se lo scudo sia rinforzato ma
non se si tratta di uno Scudo
Rotella.
- Un risultato da 1 a 25
darà luogo al ritrovamento di uno
scudo rinforzato.
- Un risultato da 26 a 100
darà luogo al ritrovamento di un
regolare scudo.
CORAZZA
Quando si trova una corazza si potrà tirare 1d100 per determinare se
è una
corazza comune da 1 a
94 o
una
corazza speciale da
96 in poi.
Questo tiro deve essere modificato dal livello della zona di missione nel quale
la corazza è stata ritrovato applicando il bonus previsto dalla tabella
sottostante al tiro del d100:
- Zona di livello iniziale (I
e II livello):
Nessun modificatore
- Zona di livello basso (III
e IV livello): +3
- Zona di livello medio (V
e VI livello): +6
- Zona di livello avanzato (VII
e VIII livello): +9
- Zona di livello alto (da
IX a XI livello):
+12
- Zona di livello molto alto (da
XII a XIV livello):
+15
- Zona di livello massimo (da
XV a XVIII livello):
+18
- Zona di livello finale (da
XIX a XX livello):
+21
Questo tiro deve essere anche modificato
dall'eventuale presenza di incantamenti come indicato nel seguente schema:
- Nessun Incantamento : Nessun modificatore
- Fino a 1499 monete d'oro di incantamenti: +2
- Da 1500 a 4999 monete d'oro di incantamenti: +4
- Da 5000 a 9999 monete d'oro di incantamenti: +6
- Da 10000 a 14999 monete d'oro di incantamenti: +8
- Da 15000 in poi monete d'oro di incantamenti: +10
Se è ritrovata una corazza comune è possibile quindi tirare sulle seguenti tabelle per verificare di quale categoria di corazza di tratti:
Campagna Generica, si tiri 1d135:
- Con un risultato
da 1 a 10 sarà una Tunica di Eldron (10)
- Con un risultato da 11 a 60 sarà una
Corazza di Tessuti (50)
- Con un risultato da 61 a 100 sarà una
Corazza Metallica Snodata (40)
- Con un risultato da 101 a 130 sarà una
Corazza Metallica Rigida (30)
- Con un risultato da 131 a 135 sarà una
Corazza Metallica Rigida Pesante (5)
Campagna Elfica dell'Alto Consiglio, si tiri 1d134:
- Con un risultato
da 1 a 12 sarà una Tunica di Eldron (12)
- Con un risultato da 13 a 72 sarà una
Corazza di Tessuti (60)
- Con un risultato da 73 a 107 sarà una
Corazza Metallica Snodata (35)
- Con un risultato da 108 a 132 sarà una
Corazza Metallica Rigida (25)
- Con un risultato da 133 a 134 sarà una
Corazza Metallica Rigida Pesante (2)
Se è ritrovata una corazza di tessuti:
Campagna Generica, si tiri 1d75:
- Con un risultato
da 1 a 5 sarà una Vestiti Imbottiti (5)
- Con un risultato da 6 a 35 sarà una
Corazza di Cuoio (30)
- Con un risultato da 36 a 60 sarà una
Corazza di Cuoio Rinforzata (25)
- Con un risultato da 61 a 75 sarà una
Corazza di Pelli Bollite (15)
Campagna Elfica dell'Alto Consiglio, si tiri 1d73:
- Con un risultato
da 1 a 3 sarà una Vestiti Imbottiti (3)
- Con un risultato da 4 a 33 sarà una
Corazza di Cuoio (30)
- Con un risultato da 34 a 53 sarà una
Corazza di Cuoio Rinforzata (20)
- Con un risultato da 54 a 73 sarà una
Corazza di Pelli Bollite (20)
Se è ritrovata una
corazza metallica snodata:
Campagna Generica,
si tiri 1d115:
- Con un risultato da 1 a 25 sarà una
Cotta ad Anelli (25)
- Con un risultato da 26 a 55 sarà una
Cotta a Scaglie (30)
- Con un risultato da 56 a 75 sarà una
Cotta a Segmenti (20)
- Con un risultato da 76 a 115 sarà una
Cotta di Maglie (40)
Campagna Elfica
dell'Alto Consiglio, si
tiri 1d115:
- Con un risultato da 1 a 30 sarà una
Cotta ad Anelli (30)
- Con un risultato da 31 a 70 sarà una
Cotta a Scaglie (40)
- Con un risultato da 71 a 80 sarà una
Cotta a Segmenti (10)
- Con un risultato da 81 a 115 sarà una
Cotta di Maglie (35)
Se è ritrovata una
corazza metallica rigida:
Campagna Generica, si tiri
1d80:
- Con un risultato da 1 a 50 sarà una
Cotta a Bande (50)
- Con un risultato da 51 a 80 sarà una
Corazza di Piastre (30)
Campagna Elfica
dell'Alto Consiglio, si
tiri 1d80:
- Con un risultato da 1 a 45 sarà una
Cotta a Bande (45)
- Con un risultato da 46 a 80 sarà una
Corazza di Piastre (35)
Se è ritrovata una corazza metallica rigida pesante:
Campagna Generica,
si tiri 1d60:
- Con un risultato da 1 a 50 sarà una
Corazza di Piastre da Guerra (50)
- Con un risultato da 51 a 60 sarà una
Corazza di Piastre Complera (10)
Campagna Elfica
dell'Alto Consiglio, si
tiri 1d60:
- Con un risultato da 1 a 55 sarà una
Corazza di Piastre da Guerra (55)
- Con un risultato da 56 a 60 sarà una
Corazza di Piastre Complera (5)
Laddove si tratti di corazze metalliche snodate, corazze metalliche rigide, o corazze metalliche rigide pesanti occorre determinare se le stesse siano state costruite utilizzando metalli comuni o speciali.
Si potrà tirare 1d100 a quali sono
aggiunti i modificatori per il livello della zona e per l'incantamento come
indicati di seguito se il risultato va da 1 a
94 sono utilizzati
metalli comuni,
da
95 in poi sono
metalli speciali.
I modificatori applicabili in questo caso sono i seguenti:
Questo tiro deve essere modificato dal livello della zona di missione nella quale
la corazza metallica è stata ritrovata:
- Zona di livello iniziale (I
e II livello):
Nessun modificatore
- Zona di livello basso (III
e IV livello): +4
- Zona di livello medio (V
e VI livello): +8
- Zona di livello avanzato (VII
e VIII livello): +16
- Zona di livello alto (da
IX a XI livello):
+20
- Zona di livello molto alto (da
XII a XIV livello):
+24
- Zona di livello massimo (da
XV a XVIII livello):
+28
- Zona di livello finale (da
XIX a XX livello):
+32
Questo tiro deve essere anche modificato
dall'eventuale presenza di incantamenti come indicato nel seguente schema:
- Nessun Incantamento : Nessun modificatore
- Fino a 1499 monete d'oro di incantamenti: +5
- Da 1500 a 4999 monete d'oro di incantamenti: +10
- Da 5000 a 9999 monete d'oro di incantamenti: +15
- Da 10000 a 14999 monete d'oro di incantamenti:
+20
- Da 15000 in poi monete d'oro di incantamenti: +25
Se la corazza è stata costruita utilizzando metalli comuni si determini di quale metallo si tratta, si tiri 1d100:
Campagna Generica
- Con un risultato da
1 a 15 sarà in
Bronzo (15)
- Con un risultato da 16 a 100 sarà in
Metalli Dolci e Ferro
(materiale base) (85)
Campagna Elfica dell'Alto Consiglio
- Con un risultato da
1 a 17 sarà in
Bronzo (17)
- Con un risultato da 18 a 100 sarà in
Metalli Dolci e Ferro
(materiale base) (83)
Se la corazza è stata costruita utilizzando metalli speciali si determini di quale metallo si tratta:
Campagna Generica, si tiri 1d100:
- Con un risultato da
1 a 25 sarà in
Argento
(25)
- Con un risultato da 26 a
55 sarà in Arcanite
(30)
- Con un risultato da 56 a 75 sarà in Mithril
(20)
- Con un risultato da 76 a 90 sarà in
Shadow Iron (15)
- Con un risultato
da 91 a 100 sarà in Adamantium
(10)
Campagna Elfica dell'Alto Consiglio, si tiri 1d90:
- Con un risultato da
1 a 25 sarà in
Argento
(25)
- Con un risultato da 26 a
45 sarà in Arcanite
(20)
- Con un risultato da 46 a 75 sarà in Mithril
(30)
- Con un risultato da 76 a 80 sarà in
Shadow Iron (5)
- Con un risultato
da 81 a 90 sarà in Adamantium
(10)
Se è ritrovata, invece, una corazza speciale è possibile quindi tirare sulle seguenti tabelle per verificare di cosa si tratti. A tal fine si potrà tirare 1d100: se il risultato va da 1 a 60 si tratta di una Speciale Corazza Razziale, da 61 a 100 si tratta di una Corazza di Creature Speciali.
Se si tratta di una Speciale Corazza Razziale.
Campagna Generica, si tiri 1d87:
- Con un risultato da
1 a 25 sarà in Elven Chain Mail
(25)
- Con un risultato da 26 a
50 sarà in Dwarven Chain Mail
(25)
- Con un risultato da 51 a 60 sarà in
Drow Chain Mail
(10)
- Con un risultato da 61 a 63 sarà in
Spider Cloak Armor
(3)
- Con un risultato
da 64 a 67 sarà in Elven
Plate Mail
(4)
- Con un risultato
da 68 a 87 sarà in Sylvan
Hide Armor
(20)
Campagna Elfica dell'Alto Consiglio, si tiri 1d94:
- Con un risultato da
1 a 30 sarà in Elven Chain Mail
(30)
- Con un risultato da 31 a
50 sarà in Dwarven Chain Mail
(20)
- Con un risultato da 51 a 53 sarà in
Drow Chain Mail
(3)
- Con un risultato di 54 sarà in
Spider Cloak Armor
(1)
- Con un risultato
da 55 a 59 sarà in Elven
Plate Mail
(5)
- Con un risultato
da 60 a 94 sarà in Sylvan
Hide Armor
(35)
Se si tratta di una Corazza di Creature Speciali.
Campagna Generica, si tiri 1d135:
Campagna Elfica
dell'Alto Consiglio, si
tiri 1d132:
Se si tratta di una Corazza di Scaglie di Lucertola.
Campagna Generica, si tiri 1d85:
- Con un risultato da
1 a 12 sarà di
Lizard Man (12)
- Con un risultato da
13 a 17 sarà di
Lizard Fire (5)
- Con un risultato da
18 a 27 sarà di
Basilisk (10)
- Con un risultato da
28 a 62 sarà di
Lizard Giant (35)
- Con un risultato da
62 a 69 sarà di
Iguana Giant (7)
- Con un risultato da
70 a 75 sarà di
Lizard Slayer (6)
- Con un risultato da
76 a 85 sarà di
Lizard Subterranean (10)
Campagna Elfica dell'Alto Consiglio, si tiri 1d91:
- Con un risultato da
1 a 10 sarà di
Lizard Man (10)
- Con un risultato da
11 a 13 sarà di
Lizard Fire (3)
- Con un risultato da
14 a 25 sarà di
Basilisk (12)
- Con un risultato da
26 a 65 sarà di
Lizard Giant (40)
- Con un risultato da
66 a 77 sarà di
Iguana Giant (12)
- Con un risultato da
78 a 87 sarà di
Lizard Slayer (10)
- Con un risultato da
88 a 91 sarà di
Lizard Subterranean (4)
Se si tratta di una Corazza di Scaglie di Drake:
Campagna Generica, si tiri 1d178:
- Con un risultato da 1 a 30 sarà di Ancient Drake (30)
- Con un risultato da 31 a 38 sarà di Cloud Drake (8)
- Con un risultato da 39 a 58 sarà di Coastal Drake (20)
- Con un risultato da 59 a 65 sarà di Deep Drake (7)
- Con un risultato da 66 a 75 sarà di Firebreath Drake (10)
- Con un risultato da 76 a 100 sarà di Flame Drake (25)
- Con un risultato da 101 a 110 sarà di Frost Drake (10)
- Con un risultato da 111 a 115 sarà di Golden Drake (5)
- Con un risultato da 116 a 130 sarà di Lake Drake (15)
- Con un risultato da 131 a 145 sarà di Mountain Drake (15)
- Con un risultato da 146 a 165 sarà di Rock Drake (20)
- Con un risultato da 166 a 168 sarà di Shade Drake (3)
- Con un risultato da 169 a 178 sarà di Swamp Drake (10)
Campagna Elfica
dell'Alto Consiglio, si tiri
1d123:
Se si tratta di una Corazza di Linnorm.
Campagna Generica, si tiri 1d30:
- Con un risultato da
1 a 10 sarà di Linnorm Forest
(10)
- Con un risultato
da
11 a 20 sarà di Linnorm Devourer
(10)
- Con un risultato
da
21 a 30 sarà di Linnorm Rain
(10)
Campagna Elfica
dell'Alto Consiglio, si tiri
1d30:
- Con un risultato da
1 a 15 sarà di Linnorm Forest
(15)
- Con un risultato
da
16 a 20 sarà di Linnorm Devourer
(5)
- Con un risultato
da
21 a 30 sarà di Linnorm Rain
(10)
Se si tratta di una Corazza di Scaglie di Drago:
Per le corazze di drago occorre determinare la categoria di età dello stesso e poi il tipo di drago.
1 |
1-12 |
2 | 13-25 |
3 | 26-39 |
4 | 40-52 |
5 | 53-64 |
6 | 65-74 |
7 | 75-84 |
8 | 85-90 |
9 | 91-94 |
10 | 95-97 |
11 | 98-99 |
12 | 100 |
Occorre poi determinare il tipo di Drago alla quale la pelle appartiene. A tal fine si potrà tirare 1d100: se il risultato va da 1 a 66 si tratta di un Drago Comune, da 67 a 90 si tratta di un Drago Raro, da 91 a 100 si tratta di un Drago Molto Raro.
Se si tratta di un Drago Comune:
Campagna Generica,
si tiri 1d150:
Campagna Elfica
dell'Alto Consiglio, si tiri
1d120:
Se si tratta di un Drago Raro:
Campagna Generica,
si tiri 1d125:
Campagna Elfica
dell'Alto Consiglio, si tiri
1d94:
Se si tratta di un Drago Molto Raro:
Campagna Generica,
si tiri 1d72:
- Con un risultato da 1 a 10
sarà di Amethyst Dragon (10)
- Con un risultato da 11 a 12 sarà di Emerald Dragon (2)
- Con un risultato da 13 a 27 sarà di Gold Dragon (15)
- Con un risultato da 28 a 42 sarà di Sapphire Dragon (15)
- Con un risultato da 43 a 62 sarà di Silver Dragon (20)
- Con un risultato da 63 a 72 sarà di Topaz Dragon (10)
Campagna Elfica
dell'Alto Consiglio, si tiri
1d57:
- Con un risultato da 1 a 5
sarà di Amethyst Dragon (5)
- Con un risultato da 6 a 7 sarà di Emerald Dragon (2)
- Con un risultato da 8 a 22 sarà di Gold Dragon (15)
- Con un risultato da 23 a 32 sarà di Sapphire Dragon (10)
- Con un risultato da 33 a 52 sarà di Silver Dragon (20)
- Con un risultato da 53 a 57 sarà di Topaz Dragon (5)
Questo tiro deve essere anche modificato
dall'eventuale presenza di incantamenti come indicato nel seguente schema:
- Nessun Incantamento :
Nessun modificatore
- Fino a 1499 monete d'oro di incantamenti: +6
- Da 1500 a 4999 monete d'oro di incantamenti: +10
- Da 5000 a 9999 monete d'oro di incantamenti: +20
- Da 10000 a 14999 monete d'oro di incantamenti:
+22
- Da 15000 in poi monete d'oro di incantamenti: +25
Infine deve essere modificato laddove la
corazza sia costruita in alcuni materiali speciali:
-
Argento: +5
- Arcanite: +5
- Mithril: +10
-
Shadow Iron: +10
- Adamantium: +15
- Corazza di Creature Speciali
+10
La tabella della qualità è la seguente, si tiri
1d100 e si addizionino i modificatori summenzionati:
- Con un risultato da 1 a 20 sarà di
qualità "Scadente"
- Con un risultato da 21 a 80 sarà di qualità "Comune"
- Con un risultato da 81 a 95 sarà di qualità "Buona"
- Con un risultato da 96 in poi sarà di qualità "Eccellente"
Per determinare la fattura razziale si tiri nella tabella sottostante:
La tabella della qualità è la seguente, si tiri
1d100 e si addizionino i modificatori summenzionati:
Campagna Generica,
si tiri 1d100:
- Con un risultato da 1 a 16 sarà di qualità "Fattura
Elfica"
- Con un risultato da 17 a 84 sarà di qualità "Fattura
Comune"
- Con un risultato da 85 a 100 sarà di qualità "Fattura
Nanica"
Campagna Elfica
dell'Alto Consiglio,
si tiri 1d100:
- Con un risultato da 1 a 33 sarà di qualità "Fattura
Elfica"
- Con un risultato da 34 a 84 sarà di qualità "Fattura
Comune"
- Con un risultato da 85 a 100 sarà di qualità "Fattura
Nanica"
Per determinare la
classe di peso si tiri nella tabella sottostante includendo i seguenti
modificatori:
-
Fattura Elfica:
-10
-
Fattura Comune:
Nessun modificatore
-
Fattura Nanica: +10
La tabella della qualità è la seguente, si tiri
1d100 e si addizionino i modificatori summenzionati:
- Con un risultato da 1 a 16 sarà di
qualità "Leggera"
- Con un risultato da 17 a 84 sarà di qualità "Standard"
- Con un risultato da 85 a 100 sarà di qualità "Pesante"
Infine, per qualsiasi corazza e di qualsiasi tipologia occorre verificare per quale razza sia stata costruita la corazza.
Campagna Generica,
si tiri 1d94:
Campagna Elfica dell'Alto Consiglio, si tiri 1d100
Con un risultato da 1 a 50 si tiri la
tabella di sopra
Campagna Generica,
con un risultato da 51 a 100 si tiri invece nella tabella sottostante con 1d85: