Ambiente/Habitat Colline e Montagne
Frequenza Non Comune
Organizzazione Solitario
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Non Intelligent (0)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Occasionale
Allineamento Neutrale
Numero 1
Classe Armatura 4 [10 base, 6 corazza]
Movimento 8 esagoni [Scalare 85% Specialista]
Dadi Vita 1d20 (1-11) 8 (12-17) 10 (18-20) 12
Thac0 None [Charge Rate none]
Numero di Attacchi None
Danni

None

Poteri Offensivi

Rovi Spinosi

Poteri Difensivi Movimenti Spasmodici Superiori
Corpo Non Direzionale
Resistenza Superiore alla Punta
Resistenza Superiore alla Botta
Poteri Generici Poteri dei Piantiformi
Mimetizzazione Superiore
Vulnerabilità Impossibilità a Caricare
Resistenza alla Magia None
Sensi Senso Primordiale (30 metri)
Dimensioni (8 DV) Huge (6 m. di lunghezza)
(10 DV)
Huge (9 m. di lunghezza)
(12 DV)
Gargantuan (12 m. di lunghezza)
Morale Fearless (20)
Punti Esperienza (8 DV) 3675 / (10 DV) 7344 / (12 DV) 13413  

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [8 DV]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
Immune 0 0 0 Immune 0 0 0
42 45 57 41 55 52 41 33
BONUS/MALUS SPECIFICI: None

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [10 DV]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
Immune 0 0 0 Immune 0 0 0
39 42 54 37 52 49 38 29
BONUS/MALUS SPECIFICI: None

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [12 DV]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
Immune 0 0 0 Immune 0 0 0
35 36 51 34 49 51 29 16
BONUS/MALUS SPECIFICI: None

Descrizione

X.   

Combat

X

ROVI SPINOSI (Powerful Special Ability): Il corpo di questa creatura essendo composto di rovi può occupare posizioni occupate anche da altre creature. Quando una creatura entra in un esagono occupato da questo essere oppure quando questo essere entra in un esagono occupato da questa creatura, la vittima potrà attarcigliata da rovi spinosi e dovrà superare immediatamente un tiro salvezza su riflessi per evitarli (al quale andrà applicato il modificatore dovuto dalla differenza di dadi vita/livelli con la creatura). Se il tiro salvezza fallisce la vittima sarà bloccata dai rovi, non potrà spostarsi dalla posizione occupata e si considererà a tutti gli effetti incapacitata (link). Il suddetto tiro salvezza dovrà essere ripetuto all'inizio di ogni nuovo round fino a che la vittima e questo essere continuino ad occupare la medesima posizione (a tale tiro salvezza dovrà essere applicata anche la penalità dovuta alla stato di incapacitazione se la vittima era stata bloccata nel round precedente). Qualsiasi creatura si trovi all'interno di una zona occupata da questo essere subirà alla fine di ogni round per 1d3+2 volte consecutive 1d3 danni da punta (si consideri ogni dado come un singolo effetto di danno ai fini delle riduzioni). Chi indossa una corazza ha una possibilità di annullare ogni singolo dado di danno pari al 5% per ogni punto di classe armatura donato dalla stessa (comprensivo dell'eventuale bonus magico). Scudi ed diverse forme di protezione nonostante incidenti sulla classe armatura non conferiranno alcun bonus. Questi attacchi non possono produrre effetti critici ma possono danneggiare le corazze (si considerino come diversi attacchi capaci di produrre fino a tre danni).

MOVIMENTI SPASMODICI SUPERIORI (Superior Special Ability): Quando combatte la creatura si muove con movimenti spasmodici dibattendosi continuamente. Per tale motivo, ogni attacco, sia in corpo a corpo che a distanza, rivolto direttamente contro la stessa, infatti, avrà il 25% di fallire andando a vuoto. Parimenti il lancio di incantesimi che prevedano come effetto quello di scagliare elementi od oggetti direttamente contro la creatura avranno il 25% di possibilità di fallire; in questo caso il tiro percentuale va effettuato prima di ogni eventuale tiro per colpire e ripetuto per ogni singolo oggetto scagliato (si pensi alla magia Magic Missile la quale richiederà un tiro percentuale per ogni dardo lanciato sulla creatura). Questo beneficio, non dipendendo da un tentativo positivo di schivata, si applica anche agli attacchi alle spalle o di opportunità. Non si applicherà, invece, questo beneficio nei confronti di tutti gli incantesimi che, nonostante abbiano la creatura come proprio bersaglio diretto, non prevedano di colpirla con oggetti od elementi (si pensi alle magie mentali, a molte magie della scuola necromancy ed illusion nonché alle magie clericali quali, ad esempio, Bestow Curse e Toxic Cloud). Questo beneficio non si applicherà, inoltre, a tutti gli effetti ed alle magie ad area in cui la creatura si trovi coinvolta. Questo beneficio non può essere utilizzato qualora la creatura risulti stordita o paralizzata, inoltre riceve una penalità del -5% se la creatura è incapacitata e di -10% se è inabilitata.

CORPO NON DIREZIONALE (Lesser Special Ability): La direzione di arrivo degli attacchi nei confronti della creatura è totalmente irrilevante. Il corpo della stessa, infatti, non ha una direzione frontale. La creatura combatte e si difende su tutti i lati intorno al suo corpo allo stesso modo. Tutti gli attacchi rivolti alla creatura, quindi, saranno considerati come attacchi frontali non subendo la stessa in alcun caso le penalità previste per gli attacchi alle spalle. Anche in caso di attacchi di opportunità, infatti, la creatura li riceverà senza che chi li effettua possa applicare i benefici previsti per gli attacchi alle spalle.

RESISTENZA SUPERIORE [PUNTA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente al tipo di danno fisico indicato; per tale motivo costei subirà solo il 50% per difetto (applicandosi comunque un minimo di un danno) di tutti i danni fisici afferenti a tale tipologia ad essa causati siano essi di natura magica che naturale.

RESISTENZA STRAORDINARIA [BOTTA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente al tipo di danno fisico indicato; per tale motivo costei subirà solo il 25% per difetto (applicandosi comunque un minimo di un danno) di tutti i danni fisici afferenti a tale tipologia ad essa causati siano essi di natura magica che naturale.

MIMETIZZAZIONE SUPERIORE [COLLINE E MONTAGNE] (Superior Special Ability): Quando la creatura resta ferma è capace di mimetizzarsi nell'ambiente indicato. In particolare, fino a che resta ferma costei non potrà essere notata dalle creature che passino ad una distanza superiore a 30 metri ed otterrà una possibilità pari al 95% di non essere notata dalle creature che le passano ad una distanza inferiore. Utilizzare quest'abilità richiede un'azione complessa dalla durata dell'intero round e la creatura potrà risultare, quindi, nascosta solo alla fine del round. Per restare nascosta la creatura non potrà compiere altre azioni complesse e non potrà spostarsi (si faccia eccezioni per piccoli movimenti effettuati sul posto). Si noti che questa abilità non può essere utilizzata nei confronti di chi ha già visto la creatura fino a che questa non esce dalla sua linea visiva. Si noti che il tiro percentuale è effettuato segretamente dalla creatura un'unica volta ed il suo risultato sarà applicato a qualsiasi soggetto fino a che costei non si sposti od agisca diversamente. Il risultato di questo tiro si considererà incrementato di una penalità del +10% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di Sensi Superiori o che posseggano la competenza Observation ed abbiano superato una prova nella stessa (+15% nei confronti delle creature che abbiano entrambe le caratteristiche). Il risultato del tiro si considererà incrementato di un'ulteriore penalità del +25% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di infravisione (che sia attiva e sempre che la creatura si trovi all'interno del suo raggio). Qualora la creatura risulti nascosta con successo alla vista dei suoi avversari ed agisca improvvisamente costei imporrà loro una penalità di -3 alla relativa prova sulla sorpresa.

ABILITÀ SPECIALI DEI PIANTIFORMI : In quanto creature piantiformi questi esseri ottengono le seguenti caratteristiche tipiche (link).

IMPOSSIBILITATA A CARICARE (Lesser Special Weakness): La creatura non può effettuare in alcun caso una manovra di carica.

MODERATE COMBO - RESISTENZA SUPERIORE [PUNTA] e RESISTENZA STRAORDINARIA [BOTTA] - Le due abilità costituiscono una combo in quanto difendono la creatura da due dei tre possibili danni fisici. In considerazione della circostanza che entrambe le difese sono pari o superiori al 50% questa combo può essere considerata moderata.

Habitat/Society

X.

Ecology

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