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Ambiente/Habitat | Montagne, Colline, Pianure, Steppe, Caverne |
Frequenza | Non Comune | |
Organizzazione | Warband | |
Periodo di Attività | Qualsiasi, preferendo all'esterno le ore notturne | |
Dieta | Carnivora | |
Intelligenza | Low intelligence (7) | |
Punti Combattimento | 5 Punti Combattimento | |
Tesoro | Comune | |
Allineamento Dominante | Neutrale Malvagio | |
Numero di Apparizione | Vedi sotto | |
Classe Armatura | 6 [10 base, 4 corazza] / 5 con scudo | |
Movimento | 7 esagoni | |
Dadi Vita | 2 (+4 punti ferita) | |
Thac0 | 18 | |
Numero di Attacchi | Arma | |
Danni | Danno dell'arma +1 per le forza | |
Poteri Offensivi | Istinto Predatorio; Creatura Sanguinaria; |
|
Poteri Difensivi | Robustezza Superiore (+4 punti ferita); | |
Poteri Generici | Nessuna; | |
Vulnerabilità | Sensibilità alla Luce Solare; | |
Resistenza alla Magia | Nessuna | |
Sensi | Oscurovisione | |
Dimensioni | Medium (2 m. di altezza) | |
Morale | Steady (11) | |
Valore in Punti Esperienza | 82 |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA |
|||||||
CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | 0 | 0 | +5% | 0 | 0 | +5% | 0 |
52 | 58 | 65 | 46 | 63 | 57 | 51 | 53 |
Descrizione
Gli orchi sono creature umanoidi grottesche e parzialmente deformi, dalla pelle verdastra con riflessi o chiazze di colore marrone o giallastro. Il volto è schiacciato, la bocca ampia dotata e di zanne, gli occhi, spesso dal colore rosso sangue, sono particolarmente adatti a vedere al buio dato che trascorrono gran parte della loro vita in caverne e gallerie.
Combat
Gli orchi sono esperti combattenti e sono
in grado di elaborare tattiche di lotta efficaci. Costoro, però, non rispettano
alcuna "regola di guerra" a meno che non sia per loro vantaggiosa. Per gli
orchi, infatti, il combattimento è l'occasione adatta a dimostrare la propria
forza ed il proprio coraggio ma per costoro la vittoria è un obiettivo tanto
anelati che per il suo raggiungimento qualsiasi mezzo, anche se sporco o
scorretto, può considerarsi lecito. Non è raro che gli orchi abusino delle
regole di cavalleria diffuse tra gli umani e le altre razze civilizzate
sfruttandole per ottenere un vantaggio in battaglia. Per gli orchi, la
predisposizione di trappole ed imboscate rappresenta certamente una valida
alternativa utilizzabile per abbattere un nemico altrimenti troppo difficile da
sconfiggere.
Questi umanoidi utilizzano tipicamente corazze di pelli bollite che sono in
grado di indossare a tempo indefinito senza poterci, però, dormire o riposare.
Essendo combattenti pragmatici, gli orchi non disdegnano l'uso di armi da tiro. Per dimostrare la loro forza e coraggio, però, gli orchi preferiscono combattere in corpo a corpo. Solo il numero strettamente necessario di orchi, quindi, sarà equipaggiato con armi da tiro, in preferenza con balestre leggere. Gli orchi, inoltre, riconoscono il vantaggio tattico concesso loro dalle armi lunghe ed in un gruppo armato saranno sempre presenti alcuni orchi armati di polearm.
Per determinare l'arma utilizzata e la composizione di un gruppo armato di orchi si tiri nelle seguenti tabelle:
TIPO DI WARBAND
[1d100]
ORCO DI SFONDAMENTO
[1d10] |
ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.
[GOCCIA DI SANGUE]
CREATURA SANGUINARIA
(Superior
Special
Ability)*:
Quando la Goccia di Sangue è
dominate (link) le queste creature diventano
assetate di sangue. Per tale motivo costoro riceveno un
bonus al dado base dei danni dei loro attacchi principali effettuati in corpo a
corpo che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla violenza dei colpi
inferti. Inoltre, una sola volta per
round di combattimento questa creatura può provare a ripetere un tiro per
colpire effettuato con un qualsiasi suo attacco (sia in corpo a corpo che a
distanza) dopo aver verificato il
risultato del tiro per colpire. Quando ciò si verifica il
tiro per colpire sarà annullato e la creatura potrà ripeterlo nuovamente potendo
effettuare comunemente critici e acritici.
Qualora il risultato che la creatura vuole ripetere era un fallimento critico la
stessa avrà solo la metà (per difetto) delle possibilità di riuscire a ripetere
il tiro. In particolare, sia il bonus costante ai danni che la possibilità base
di poter ripetere un tiro dipenderà dall'intesità della Goccia di Sangue come
indicato nel seguente schema:
Goccia di Sangue Minima:
20% + 1% per dado vita o livello di
esperienza raggiunto; +1 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Media:
25% + 2% per dado vita o livello di
esperienza raggiunto; +2 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Piena:
30% + 3% per dado vita o livello di
esperienza raggiunto; +3 al dado base dei danni
*
Questo potere è situazionale e per tale motivo non modifica il fattore minaccia
base della creatura e deve essere applicato ai punti esperienza solo se presente
nel corso del combattimento.
ROBUSTEZZA
SUPERIORE
(Typical Ability):
Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una
robustezza superiore
che gli garantisce 4 punti ferita
supplementari.
SENSIBILITA' ALLA LUCE SOLARE (Lesser Special Vulnerability): Questa creatura è particolarmente sensibile alla luce solare od alla luce ad essa equivalente (qualsiasi fonte luminosa in grado di illuminare in un raggio di 12 metri). Per tale motivo, quest'essere cerca di evitarla girando all'esterno nelle ore notturne. Se costretta a combattere nel raggio di illuminazione di una luce pari a quella del giorno la creatura subirà una penalità di -1 ai suoi tiri per colpire.
Habitat/Society
Gli orchi hanno un'indole malvagia ed hanno la reputazione di essere oltremodo crudeli, tanto da essere spesso evitati dalle altre razze. Gli orchi sono contraddistinti da un carattere naturalmente aggressivo. Credendo nella loro superiorità di combattimento, sia individuale che basata sul numero e l'addestramento, non esitano ad attaccare nemici per razziarli dei loro beni ed occuparne i territori.
Ecology
Nonostante possano essere creature molto crudeli e sanguinari, infatti, le tribù di orchi sono quasi permanentemente in assetto di guerra ed i loro componenti sviluppano di sovente un'efficienza tattica capace di rivaleggiare con quella utilizzata da eserciti organizzati. È comune che tra due diverse tribù di orchi si scateni una guerra o che le stesse operino in continuo contrasto tra loro.
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Ambiente/Habitat | Montagne, Colline, Pianure, Steppe, Caverne |
Frequenza | Non Comune | |
Organizzazione | Solitario | |
Periodo di Attività | Qualsiasi, preferendo all'esterno le ore notturne | |
Dieta | Carnivora | |
Intelligenza | Average intelligence (8) | |
Punti Combattimento | 11 Punti Combattimento | |
Tesoro | Comune | |
Allineamento Dominante | Neutrale Malvagio | |
Numero di Apparizione | 1 | |
Classe Armatura | 4 [10 base, 5 corazza, 1 destrezza] / 3 con scudo | |
Movimento | 7 esagoni | |
Dadi Vita | 3 (+4 punti ferita) | |
Thac0 | 17 | |
Numero di Attacchi | Arma | |
Danni | Danno dell'arma +2 per le forza | |
Poteri Offensivi | Istinto Predatorio; Abilità Tattica; Creatura Sanguinaria; |
|
Poteri Difensivi | Robustezza Superiore (+4 punti ferita); | |
Poteri Generici | Nessuna; | |
Vulnerabilità | Sensibilità alla Luce Solare; | |
Resistenza alla Magia | Nessuna | |
Sensi | Oscurovisione | |
Dimensioni | Medium (2 m. di altezza) | |
Morale | Steady (12) | |
Valore in Punti Esperienza | 156 |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA |
|||||||
CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | 0 | 0 | +5% | 0 | 0 | +5% | 0 |
49 | 55 | 62 | 42 | 60 | 54 | 48 | 49 |
Descrizione
Gli orchi capitani sono orchi addestrati alla guerra di maggiore forza e con temperamento ancora più aggressivo. Gli orchi capitani hanno comunemente il ruolo di comando di una piccola warband oppure possono fungere da ufficiali minori o guardie di elite di orchi più potenti.
ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.
ABILITA' TATTICA (Least Special Ability): La creatura è particolarmente abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente 3 punti combattimento supplementari.
[GOCCIA DI SANGUE] CREATURA SANGUINARIA (Superior Special Ability): Quando la Goccia di Sangue è dominate (link) le queste creature diventano assetate di sangue. Per tale motivo una sola volta per round di combattimento questa creatura può provare a ripetere un tiro per colpire effettuato con un qualsiasi suo attacco dopo aver verificato il risultato del tiro per colpire. In particolare, la creatura avrà una possibilità del 20% + 1% per dado vita o livello di esperienza raggiunto di poter ripetere questo tiro. Quando ciò si verifica il tiro per colpire sarà annullato e la creatura potrà ripeterlo nuovamente. Inoltre la creatura riceve un bonus costante di +2 al dado base delle ferite provocate dai suoi attacchi.
ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 4 punti ferita supplementari.
SENSIBILITA' ALLA LUCE SOLARE (Lesser Special Vulnerability): Questa creatura è particolarmente sensibile alla luce solare od alla luce ad essa equivalente (qualsiasi fonte luminosa in grado di illuminare in un raggio di 12 metri). Per tale motivo, quest'essere cerca di evitarla girando all'esterno nelle ore notturne. Se costretta a combattere nel raggio di illuminazione di una luce pari a quella del giorno la creatura subirà una penalità di -1 ai suoi tiri per colpire.
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Ambiente/Habitat | Montagne, Colline, Pianure, Steppe, Caverne |
Frequenza | Non Comune | |
Organizzazione | Solitario o Piccolo Gruppo | |
Periodo di Attività | Qualsiasi | |
Dieta | Carnivora | |
Intelligenza | Average intelligence (9) | |
Punti Combattimento | 15 Punti Combattimento | |
Tesoro | Comune * 2 | |
Allineamento Dominante | Neutrale Malvagio | |
Numero di Apparizione | 1d12: (1-4) 1 (5-9) 1d3+2 (10-12) 3d3+1 | |
Classe Armatura | 3 [10 base, 4 corazza, 1 destrezza] / 2 con scudo | |
Movimento | 7 esagoni | |
Dadi Vita | 4 (+8 punti ferita) | |
Thac0 | 16 | |
Numero di Attacchi | Arma | |
Danni | Danno dell'arma +3 per le forza | |
Poteri Offensivi | Istinto Predatorio; Assaltare; Esperienza Tattica; Creatura Sanguinaria; |
|
Poteri Difensivi | Robustezza Superiore (+8 punti ferita); | |
Poteri Generici | Nessuna; | |
Vulnerabilità | Nessuna; | |
Resistenza alla Magia | Nessuna | |
Sensi | Oscurovisione | |
Dimensioni | Medium (2 m. di altezza) | |
Morale | Steady (12) | |
Valore in Punti Esperienza | 378 |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA |
|||||||
CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | 0 | 0 | +5% | 0 | 0 | +5% | 0 |
49 | 55 | 62 | 42 | 60 | 54 | 48 | 49 |
Descrizione
Alcuni Orchi sono geneticamente selezionati per essere adeguati alla guerra e si distinguono da altre specie di Orchi per via del colore scuro della pelle e delle dimensioni generalmente maggiori. Costoro sono denominati Uruk Hai e rappresentano il fior fiore della razza. Utilizzati come truppa speciale anche per la loro resistenza alla luce solare formano bande d'assalto speciali e particolarmente temute.
ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.
ASSALTARE
[ARMA]
(Lesser Special Ability):
Quando questa creatura colpisce il proprio avversario con l'attacco indicato può
attaccare nuovamente la medesima creatura con lo stesso attacco
subendo una penalità di - 1 al tiro per
colpire. Si consideri quest'attacco
come un attacco multiplo successivo non simultaneo.
ESPERIENZA
TATTICA
(Lesser Special
Ability):
La creatura è particolarmente
abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente
6 punti combattimento
supplementari.
[GOCCIA DI SANGUE] CREATURA SANGUINARIA (Superior Special Ability): Quando la Goccia di Sangue è dominate (link) le queste creature diventano assetate di sangue. Per tale motivo una sola volta per round di combattimento questa creatura può provare a ripetere un tiro per colpire effettuato con un qualsiasi suo attacco dopo aver verificato il risultato del tiro per colpire. In particolare, la creatura avrà una possibilità del 20% + 1% per dado vita o livello di esperienza raggiunto di poter ripetere questo tiro. Quando ciò si verifica il tiro per colpire sarà annullato e la creatura potrà ripeterlo nuovamente. Inoltre la creatura riceve un bonus costante di +2 al dado base delle ferite provocate dai suoi attacchi.
ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 8 punti ferita supplementari.