Ambiente/Habitat Montagne, Colline, Pianure,  Steppe, Caverne
Frequenza Non Comune
Organizzazione Warband
Periodo di Attività Qualsiasi, preferendo all'esterno le ore notturne
Dieta Carnivora
Intelligenza Low intelligence (7)
Punti Combattimento 5 Punti Combattimento
Tesoro Comune
Allineamento Dominante Neutrale Malvagio
Numero di Apparizione Vedi sotto
Classe Armatura 6 [10 base, 4 corazza] / 5 con scudo
Movimento 7 esagoni
Dadi Vita 2 (+4 punti ferita)
Thac0 18
Numero di Attacchi Arma
Danni Danno dell'arma +1 per le forza
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Creatura Sanguinaria;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+4 punti ferita);
Poteri Generici Nessuna;
Vulnerabilità Sensibilità alla Luce Solare;
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Oscurovisione
Dimensioni Medium (2 m. di altezza)
Morale Steady (11)
Valore in Punti Esperienza 82

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 +5% 0 0 +5% 0
52 58 65 46 63 57 51 53

Descrizione

Gli orchi sono creature umanoidi grottesche e parzialmente deformi, dalla pelle verdastra con riflessi o chiazze di colore marrone o giallastro. Il volto è schiacciato, la bocca ampia dotata e di zanne, gli occhi, spesso dal colore rosso sangue, sono particolarmente adatti a vedere al buio dato che trascorrono gran parte della loro vita in caverne e gallerie.

Combat

Gli orchi sono esperti combattenti e sono in grado di elaborare tattiche di lotta efficaci. Costoro, però, non rispettano alcuna "regola di guerra" a meno che non sia per loro vantaggiosa. Per gli orchi, infatti, il combattimento è l'occasione adatta a dimostrare la propria forza ed il proprio coraggio ma per costoro la vittoria è un obiettivo tanto anelati che per il suo raggiungimento qualsiasi mezzo, anche se sporco o scorretto, può considerarsi lecito. Non è raro che gli orchi abusino delle regole di cavalleria diffuse tra gli umani e le altre razze civilizzate sfruttandole per ottenere un vantaggio in battaglia. Per gli orchi, la predisposizione di trappole ed imboscate rappresenta certamente una valida alternativa utilizzabile per abbattere un nemico altrimenti troppo difficile da sconfiggere.

Questi umanoidi utilizzano tipicamente corazze di pelli bollite che sono in grado di indossare a tempo indefinito senza poterci, però, dormire o riposare.

Essendo combattenti pragmatici, gli orchi non disdegnano l'uso di armi da tiro. Per dimostrare la loro forza e coraggio, però, gli orchi preferiscono combattere in corpo a corpo. Solo il numero strettamente necessario di orchi, quindi, sarà equipaggiato con armi da tiro, in preferenza con balestre leggere. Gli orchi, inoltre, riconoscono il vantaggio tattico concesso loro dalle armi lunghe ed in un gruppo armato saranno sempre presenti alcuni orchi armati di polearm.

Per determinare l'arma utilizzata e la composizione di un gruppo armato di orchi si tiri nelle seguenti tabelle:

TIPO DI WARBAND [1d100]
[1-45]
SMALL WARBAND
1d3+2 Orchi di Fanteria
1d3-1 Orchi di Sfondamento
1d3-1 Orco Balestriere
1 Orc Captain
[46-70] MEDIUM WARBAND
1d6+4 Orchi di Fanteria
1d3+1 Orchi di Sfondamento
1d3+1 Orco Balestriere
2 Orc Captain
Orc Leader (1-50 Uruk Hai - 51-100 Orc di Classe Liv. 1d3)
[71-80] LARGE WARBAND
2d6+3 Orchi di Fanteria
1d4+2 Orchi di Sfondamento
1d4+2 Orco Balestriere
3 Orc Captain
Orc Leader di Classe Liv. 1d3+2 (33% Uruk Hai)
[81-93] ORC ELITE TEAM
1d3+2 Uruk Hai
Uruk Hai Leader di Classe Liv. 1d3
[94-100] ORC ASSAULT TEAM
3d3+1 Uruk Hai
Uruk Hai Leader di Classe Liv. 1d3+2

ORCO DI FANTERIA
[1d10]
[1] Scimitarra e Scudo (Iniz. +6, Danni 1d8+1)
[2-4] Eye Axe e Scudo (Iniz. +5, Danni 1d6+2)
[5-7] Shoka e Scudo (Iniz. +7, Danni 2d4+1)
[8-9] Morning Star e Scudo (Iniz. +7, Danni 1d8+1)
[10] Paddle impugnata a due mani (Iniz. +6, Danni 1d6+2)

ORCO DI SFONDAMENTO [1d10]
[1-4] Awl Pike (Iniz. +7, Danni 1d8+1)
[5-7] Military Fork (Iniz. +7, Danni 2d3+1)
[8-10] Pitch Fork (Iniz. +9, Danni 2d3+3)

ORCO BALESTRIERE
Balestra Leggera (Iniz. +7[+2], Danni 1d6+1) / Shoka (Iniz. +7, Danni 2d4+1)

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

[GOCCIA DI SANGUE] CREATURA SANGUINARIA (Superior Special Ability)*: Quando la Goccia di Sangue è dominate (link) le queste creature diventano assetate di sangue. Per tale motivo costoro riceveno un bonus al dado base dei danni dei loro attacchi principali effettuati in corpo a corpo che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla violenza dei colpi inferti. Inoltre, una sola volta per round di combattimento questa creatura può provare a ripetere un tiro per colpire effettuato con un qualsiasi suo attacco (sia in corpo a corpo che a distanza) dopo aver verificato il risultato del tiro per colpire. Quando ciò si verifica il tiro per colpire sarà annullato e la creatura potrà ripeterlo nuovamente potendo effettuare comunemente critici e acritici. Qualora il risultato che la creatura vuole ripetere era un fallimento critico la stessa avrà solo la metà (per difetto) delle possibilità di riuscire a ripetere il tiro. In particolare, sia il bonus costante ai danni che la possibilità base di poter ripetere un tiro dipenderà dall'intesità della Goccia di Sangue come indicato nel seguente schema:
Goccia di Sangue Minima: 20% + 1% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +1 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Media: 25% + 2% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +2 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Piena: 30% + 3% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +3 al dado base dei danni
* Questo potere è situazionale e per tale motivo non modifica il fattore minaccia base della creatura e deve essere applicato ai punti esperienza solo se presente nel corso del combattimento.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 4 punti ferita supplementari.   

SENSIBILITA' ALLA LUCE SOLARE (Lesser Special Vulnerability): Questa creatura è particolarmente sensibile alla luce solare od alla luce ad essa equivalente (qualsiasi fonte luminosa in grado di illuminare in un raggio di 12 metri). Per tale motivo, quest'essere cerca di evitarla girando all'esterno nelle ore notturne. Se costretta a combattere nel raggio di illuminazione di una luce pari a quella del giorno la creatura subirà una penalità di -1 ai suoi tiri per colpire

Habitat/Society

Gli orchi hanno un'indole malvagia ed hanno la reputazione di essere oltremodo crudeli, tanto da essere spesso evitati dalle altre razze. Gli orchi sono contraddistinti da un carattere naturalmente aggressivo. Credendo nella loro superiorità di combattimento, sia individuale che basata sul numero e l'addestramento, non esitano ad attaccare nemici per razziarli dei loro beni ed occuparne i territori.

Ecology

Nonostante possano essere creature molto crudeli e sanguinari, infatti, le tribù di orchi sono quasi permanentemente in assetto di guerra ed i loro componenti sviluppano di sovente un'efficienza tattica capace di rivaleggiare con quella utilizzata da eserciti organizzati. È comune che tra due diverse tribù di orchi si scateni una guerra o che le stesse operino in continuo contrasto tra loro.

Ambiente/Habitat Montagne, Colline, Pianure,  Steppe, Caverne
Frequenza Non Comune
Organizzazione Solitario
Periodo di Attività Qualsiasi, preferendo all'esterno le ore notturne
Dieta Carnivora
Intelligenza Average intelligence (8)
Punti Combattimento 11 Punti Combattimento
Tesoro Comune
Allineamento Dominante Neutrale Malvagio
Numero di Apparizione 1
Classe Armatura 4 [10 base, 5 corazza, 1 destrezza] / 3 con scudo
Movimento 7 esagoni
Dadi Vita 3 (+4 punti ferita)
Thac0 17
Numero di Attacchi Arma
Danni Danno dell'arma +2 per le forza
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Abilità Tattica;
Creatura Sanguinaria;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+4 punti ferita);
Poteri Generici Nessuna;
Vulnerabilità Sensibilità alla Luce Solare;
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Oscurovisione
Dimensioni Medium (2 m. di altezza)
Morale Steady (12)
Valore in Punti Esperienza 156

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 +5% 0 0 +5% 0
49 55 62 42 60 54 48 49

Descrizione

Gli orchi capitani sono orchi addestrati alla guerra di maggiore forza e con temperamento ancora più aggressivo. Gli orchi capitani hanno comunemente il ruolo di comando di una piccola warband oppure possono fungere da ufficiali minori o guardie di elite di orchi più potenti.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

ABILITA' TATTICA (Least Special Ability): La creatura è particolarmente abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente 3 punti combattimento supplementari.

[GOCCIA DI SANGUE] CREATURA SANGUINARIA (Superior Special Ability): Quando la Goccia di Sangue è dominate (link) le queste creature diventano assetate di sangue. Per tale motivo una sola volta per round di combattimento questa creatura può provare a ripetere un tiro per colpire effettuato con un qualsiasi suo attacco dopo aver verificato il risultato del tiro per colpire. In particolare, la creatura avrà una possibilità del 20% + 1% per dado vita o livello di esperienza raggiunto di poter ripetere questo tiro. Quando ciò si verifica il tiro per colpire sarà annullato e la creatura potrà ripeterlo nuovamente. Inoltre la creatura riceve un bonus costante di +2 al dado base delle ferite provocate dai suoi attacchi.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 4 punti ferita supplementari.   

SENSIBILITA' ALLA LUCE SOLARE (Lesser Special Vulnerability): Questa creatura è particolarmente sensibile alla luce solare od alla luce ad essa equivalente (qualsiasi fonte luminosa in grado di illuminare in un raggio di 12 metri). Per tale motivo, quest'essere cerca di evitarla girando all'esterno nelle ore notturne. Se costretta a combattere nel raggio di illuminazione di una luce pari a quella del giorno la creatura subirà una penalità di -1 ai suoi tiri per colpire

Ambiente/Habitat Montagne, Colline, Pianure,  Steppe, Caverne
Frequenza Non Comune
Organizzazione Solitario o Piccolo Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Average intelligence (9)
Punti Combattimento 15 Punti Combattimento
Tesoro Comune * 2
Allineamento Dominante Neutrale Malvagio
Numero di Apparizione 1d12: (1-4) 1 (5-9) 1d3+2 (10-12) 3d3+1
Classe Armatura 3 [10 base, 4 corazza, 1 destrezza] / 2 con scudo
Movimento 7 esagoni
Dadi Vita 4 (+8 punti ferita)
Thac0 16
Numero di Attacchi Arma
Danni Danno dell'arma +3 per le forza
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Assaltare;
Esperienza Tattica;
Creatura Sanguinaria;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+8 punti ferita);
Poteri Generici Nessuna;
Vulnerabilità Nessuna;
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Oscurovisione
Dimensioni Medium (2 m. di altezza)
Morale Steady (12)
Valore in Punti Esperienza 378

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 +5% 0 0 +5% 0
49 55 62 42 60 54 48 49

Descrizione

Alcuni Orchi sono geneticamente selezionati per essere adeguati alla guerra e si distinguono da altre specie di Orchi per via del colore scuro della pelle e delle dimensioni generalmente maggiori. Costoro sono denominati Uruk Hai e rappresentano il fior fiore della razza. Utilizzati come truppa speciale anche per la loro resistenza alla luce solare formano bande d'assalto speciali e particolarmente temute.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

ASSALTARE  [ARMA] (Lesser Special Ability): Quando questa creatura colpisce il proprio avversario con l'attacco indicato può attaccare nuovamente la medesima creatura con lo stesso attacco subendo una penalità di - 1 al tiro per colpire. Si consideri quest'attacco come un attacco multiplo successivo non simultaneo. 

ESPERIENZA TATTICA
(Lesser Special Ability): La creatura è particolarmente abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente 6 punti combattimento supplementari
.

[GOCCIA DI SANGUE] CREATURA SANGUINARIA (Superior Special Ability): Quando la Goccia di Sangue è dominate (link) le queste creature diventano assetate di sangue. Per tale motivo una sola volta per round di combattimento questa creatura può provare a ripetere un tiro per colpire effettuato con un qualsiasi suo attacco dopo aver verificato il risultato del tiro per colpire. In particolare, la creatura avrà una possibilità del 20% + 1% per dado vita o livello di esperienza raggiunto di poter ripetere questo tiro. Quando ciò si verifica il tiro per colpire sarà annullato e la creatura potrà ripeterlo nuovamente. Inoltre la creatura riceve un bonus costante di +2 al dado base delle ferite provocate dai suoi attacchi.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 8 punti ferita supplementari.