Ambiente/Habitat Montagne e Colline Impervie o Rocciose
Frequenza Rara
Organizzazione Solitario o Piccolo Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivoro
Intelligenza Average intelligence (10)
Punti Combattimento 14
Tesoro Comune * 2 + raddoppiare le monete ritrovate
Allineamento Caotico Malvagio
Numero 1d12: (1-2) 1 (3-5) 2 (6-9) 3 (10-11) 4 (12) 5
Classe Armatura 4 [10 base, 5 corazza naturale, 1 destrezza]
Movimento 6 esagoni [Scalare 58% Scalatore]
Dadi Vita 9
Thac0 10 [Charge Rate 11]
Numero di Attacchi Arma
Danni

1d12 (arma da botta) +6 (forza)

Poteri Offensivi

Impeto Superiore
Colpo Devastante
Morso Oscuro

Poteri Difensivi Robustezza Superiore (10 punti ferita)
Pelle di Granito
Poteri Generici Nessuno
Vulnerabilità Creatura Non Epica (9/10 DV)
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune, Oscurovisione
Dimensioni Large (3,50 m. di altezza)
Morale Champion (15)
Punti Esperienza 3237

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 +4% 0 0 0 -4% +6% 0
39 40 54 37 52 50 35 34
BONUS/MALUS SPECIFICI: +7% tutti i tiri salvezza su effetti basati sul freddo

Descrizione

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Combat

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IMPETO SUPERIORE (Superior Special Ability): Questa creatura riesce a colpire i propri avversari con impeto superiore, per tale motivo riceve un bonus costante di +2 ai suoi tiri per colpire.

COLPO DEVASTANTE [ARMA] (Superior Special Ability): Quando questa creatura dovrebbe effettuare un regolare attacco principale con la sua arma la stessa può decidere di posticipare il colpo ed effettuarlo nella fase degli attacchi di fine round (prima di coloro debbano effettuare attacchi multipli successivi) per caricarlo maggiormente e colpire il proprio avversario con maggiore potenza. Quando attacca utilizzando questa modalità la creatura riceve un bonus di +1d4 al tiro per colpire e, qualora l'attacco abbia successo potrà tirare due volte i dadi di danno ed applicare il risultato maggiore. Inoltre, data la portata e potenza del colpo lo stesso imporrà una penalità del -10% a tutte le prove di schivata e di -2 a tutte le prove di deflessione. A questo attacco potranno essere applicati solo colpo di combattimento generali. Una volta utilizzato questo potere la creatura non potrà utilizzarlo nuovamente nel round di combattimento immediatamente successivo.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 10 punti ferita supplementari.        

PELLE DI GRANITO (Powerful Special Ability): All'inizio di ogni round di combattimento la pelle della creatura diventa dura come la roccia. Per tale motivo la creatura otterrà i seguenti benefici:
- La classe armatura della creatura sarà ridotta di 4 punti (si consideri un incremento della corazza naturale posseduta dalla stessa).
- La creatura ridurrà ogni danno fisico subito di 6 punti (botta, punta o taglio). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata
ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno. Danni non fisici (si pensi ai danni elementali) non saranno in alcun modo ridotti.
Appena la creatura subisce almeno 1 punto danno di tipo fisico (altri tipi di danni non saranno in alcun modo ritenuti rilevanti a tal fine) la protezione concessa da questo potere speciale (sia ai fini della classe armatura che della riduzione del danno) terminerà per tutto il resto del round in corso, Ciò a partire dal fattore iniziativa immediatamente successivo a quello in cui tale danno si è verificato (quindi la protezione sia in termini di classe armatura che di riduzione del danno sarà comunque applicata ad eventuali altri attacchi od effetti dannosi prodotti al medesimo fattore iniziativa anche se immediatamente dopo il verificarsi dell'effetto in grado di annullare il potere). Il potere si riattiverà immediatamente all'inizio del round di combattimento immediatamente successivo. 

CREATURA NON EPICA (9/10 DV) (Moderate Special Weakness): Nonostante i dadi vita posseduti la creatura non può considerarsi epica e non riceve i poteri normalmente concessi alle creature mostruose che hanno raggiunto i suoi dadi vita.

Habitat/Society

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Ecology

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Mystical Resource Sourge (Cuore) Quantità: 1, Presenza 25% - Effetto Particolare: Resistenza e Vigore Fisico - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Pelle) Quantità: 1, Presenza 15% - Scuola di Magia: Abjuration - Qualità della Risorsa: Uncommon.