Ambiente/Habitat Rovine, Luoghi Isolati, Cimiteri
Frequenza Rara
Organizzazione Solitario o Gruppo
Periodo di Attività Notte
Dieta Nessuna
Intelligenza Very Intelligent (12)
Punti Combattimento 17
Tesoro Comune * 3
Allineamento Neutrale Malvagio
Numero 2d6: (2-3) 1 (4-5) 2 (6-8) 3 (9-10) 4 (11-12) 5
Classe Armatura 2 [10 base, 5 corazza, 3 destrezza]
Movimento 9 esagoni [Scalare 80% Specialista]
Dadi Vita 8
Thac0 12 [Charge Rate 12]
Numero di Attacchi Morso
Danni

2d3+5 (taglio)

Poteri Offensivi

Istinto Predatorio
Frenesia Vampirica
Morso Oscuro

Poteri Difensivi Robustezza Superiore (5 punti ferita)
Schivata Superiore
Rigenerazione del Vampyr

Immunità alle Armi Normali (10 danni)
Poteri Generici Evasione Superiore
Poteri e Vulnerabilità dei Non Morti
Vulnerabilità Refrattario alla Luce Solare
Resistenza alla Magia 12%
Sensi Sensi dei Non Morti
Dimensioni Medium (1,80 m. di altezza)
Morale Fearless (20)
Punti Esperienza 5025

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 0 +7% +1% 0
42 48 57 41 55 40 45 43
BONUS/MALUS SPECIFICI: nessuno

Descrizione

Un   

Combat

Lo

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

FRENESIA VAMPIRICA [MORSO] (Powerful Special Ability): Quando questa creatura colpisce il proprio avversario assaggiandone il sangue, entra in uno stato di frenesia. Questo potere si attiva solo se la creature riesce effettivamente a danneggiare con il proprio morso una creatura vivente dotata di corpo organico di tipo animale. Nel corso del round immediatamente successivo a quello in cui questo potere si è attivato gli occhi della creatura risulteranno iniettati di sangue e la stessa riceverà un bonus di +1 al tiro per colpire e di +2 al dado base dei danni (tiro che quindi migliora il lancio del dado entro il limite del dado stesso) quando attaccherà il medesimo avversario di cui ha assaggiato il sangue. Inoltre, la creatura riceverà un attacco multiplo successivo con l'attacco indicato che potrà effettuare nella fase di fine round esclusivamente nei confronti della vittima che le ha permesso di attivare questo potere. Infine, per tutto il round successivo a quello in cui questo potere si è attivato la creatura diventerà estremamente agile e scattante ricevendo un bonus di +1 alla Classe Armatura che si considera a tutti gli effetti come concesso dalla destrezza, un bonus del +5% a tutti i tiri salvezza su riflessi e del +5% alle prove di schivata che eventualmente porrà in essere.

MORSO OSCURO [MORSO] (Superior Special Ability): Quando questa creatura colpisce una vittima con l'attacco indicato vi sarà una possibilità pari al 5% per danno effettivamente inflitto alla vittima (dopo l'applicazione di ogni riduzione) che lo stesso provochi una lesione all'energia vitale della vittima colpita (link).

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 5 punti ferita supplementari.        

SCHIVATA SUPERIORE (Superior Special Ability): La creatura è particolarmente agile. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a schivare un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a large. La creatura ha il 45% di riuscire a schivare il colpo in arrivo. Questo tiro percentuale va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a schivare lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro percentuale andranno applicate le penalità previste per il mantenimento della concentrazione in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a schivare con la capacità base attacchi a distanza. Oltre al suo uso di base questa abilità speciale può essere utilizzata dalla creatura per effettuare una diversa prova di schivata in relazione alle seguenti circostanze, si noti, però che indipendentemente dalla circostanza in cui viene utilizzata questa seconda modalità di utilizzare quest'abilità può essere azionata una sola volta al round di combattimento:
- Provare a schivare un secondo diverso attacco in corpo a corpo dopo aver effettuato la prima prima di schivata avendo
il 25% di riuscire a schivare il colpo in arrivo.
- Provare a schivare un attacco in corpo a corpo di dimensioni Huge avendo
il 25% di riuscire a schivare il colpo in arrivo.
- Provare a schivare un attacco con arma da lancio che richiede tiro per colpire di dimensioni inferiore a Huge avendo
il 35% di riuscire a schivare il colpo in arrivo.
- Provare a schivare un attacco con arma da lancio che non richiede tiro per colpire o di dimensioni Huge avendo
il 30% di riuscire a schivare il colpo in arrivo.
- Provare a schivare un attacco con arma da tiro od un effetto assimilabile che richiede tiro per colpire avendo
il 25% di riuscire a schivare il colpo in arrivo.
- Provare a schivare un attacco a distanza che non richiede tiro per colpire ma consente tiro salvezza per evitate o annullare avendo
il 30% di riuscire a schivare il colpo in arrivo.
- Provare a schivare un attacco a distanza che non richiede tiro per colpire e non consente tiro salvezza per evitate o annullare avendo
il 20% di riuscire a schivare il colpo in arrivo.

RIGENERAZIONE DEL VAMPYR [MORSO] (Powerful Special Ability): Ogni volta che questa creatura colpisce con l'attacco indicato un avversario dotato di corpo organico di tipo animale rigenera le proprie ferite nutrendosi del sangue della vittima. In particolare, questa creatura rigenererà immediatamente 1d3+3 punti ferita ogni volta che riesce a colpire una vittima provocandole danno. Si noti, però, che in nessun caso i punti ferita rigenerati da questa creatura possono risultare superiori ai danni effettivamente inflitti alla vittima (dopo l'applicazione di ogni riduzione) attraverso l'attacco indicato.

IMMUNITÀ ALLE ARMI NORMALI / 10 DANNI A COLPO - VULNERABILITA' ARGENTO / RIDUZIONE 5 DANNI A COLPO (Typical Ability): Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni comuni. La creatura, infatti, riduce i primi 10 danni subiti da ogni singolo colpo inferto. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti. La creatura è inoltre vulnerabile alle armi costruite in argento e potrà ridurre solo i primi 5 danni da ogni singolo colpo infertole con le stesse.

EVASIONE SUPERIORE (Superior Special Ability): Questa creatura è in grado di spostarsi così agilmente da poter evadere gli attacchi alle spalle dei propri nemici. In particolare, questa creatura potrà utilizzare la competenza Evasive Fighting disponendo di una prova complessiva pari a 16.

POTERI E VULNERABILITÀ DEI NON MORTI : In quanto creature non morte, di tipo corporeo, questi esseri ottengono le seguenti caratteristiche dei non morti (link).

REFRATTARIO ALLA LUCE SOLARE (Superior Special Vulnerabity): Queste creature sono estremamente vulnerabili alla luce solare. Per tale motivo, ogni volta che si trovano esposte direttamente a tale fonte di luce o nel raggio di una fonte di illuminazione ad essa equivalente (ossia capace di illuminare in un raggio base di 12 metri di distanza) questi esseri saranno considerati automaticamente incapacitati. Se esposti alla vera luce del sole, inoltre, subiranno alla fine di ogni round di esposizione 2d6 danni considerabili da irradiamento di energia positiva che non possono essere curati in alcun modo ma che verranno recuperati alla velocità di 1 punto ferita ogni 24 ore.

MODERATE COMBO - FRENESIA VAMPIRICA e MORSO OSCURO - Le due abilità costituiscono una combo in quanto difendono la creatura da due dei tre possibili danni fisici. In considerazione della circostanza che entrambe le difese sono pari o superiori al 50% questa combo può essere considerata moderata.

MODERATE COMBO
- FRENESIA VAMPIRICA e RIGENERAZIONE DEL VAMPYR - Le due abilità costituiscono una combo in quanto difendono la creatura da due dei tre possibili danni fisici. In considerazione della circostanza che entrambe le difese sono pari o superiori al 50% questa combo può essere considerata moderata.

Habitat/Society

x.

Ecology

x.  

Mystical Resource Sourge (Cuore) Quantità: 1, Presenza 20% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Uncommon.