Ambiente/Habitat Montagne e Zone di Alta Quota
Frequenza Rara
Organizzazione Solitario o Piccolo Gruppo
Periodo di Attività Giorno
Dieta Carnivora
Intelligenza Average intelligence (8)
Punti Combattimento 13 Punti Combattimento
Tesoro Vedi sotto (nella tana)
Allineamento Neutrale
Numero 1d12: (1-4) 1 (5-9) 2 (10-12) 3 (1d3+3 tana)
Classe Armatura 2 [10 base, 6 corazza, 2 destrezza]
Movimento 4 esagoni, volando 12 esagoni
Dadi Vita 8
Thac0 Thac0 12
Numero di Attacchi Morso
Danni 1d8+3 (taglio)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Attacco Veloce Inferiore;
Saetta Elettrica;
Poteri Difensivi Schivata;
Immunità all'Elettricità;
Resistenza Superiore al Freddo;
Poteri Generici Nessuno;
Vulnerabilità Nessuno;
Resistenza alla Magia 10%
Sensi Vista Comune, Sensi Superiori
Dimensioni Large (3,5 m. lunghezza)
Morale Champion (15)
Punti Esperienza 2253

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 0 +5% 0 0
42 47 57 41 55 44 44 38

Descrizione

Un drago lungo quasi quattro metri dal corpo snello, agile ed allungato. Le sue scaglie sono di colore blu intenso mentre la parte inferiore del suo corpo e di colore bianco candido. Due corni argentati spuntano dal retro della sua testa munita di fauci affilate. La creatura si muove con movimenti veloci ed eleganti. 

Combat

Questi drake attaccano le proprie vittime in corpo a corpo preferibilmente dopo averle colpite almeno con una saetta elettrica.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

ATTACCO VELOCE INFERIORE (Least Special Ability): Questa creatura è in grado di effettuare i propri attacchi più velocemente del normale. Costei quindi riceve un bonus all'iniziativa dei propri attacchi pari a - 1, fermo restando il limite minimo di +1 al fattore iniziativa del proprio attacco. Inoltre, qualora i tiri di iniziativa sugli attacchi effettuati dalla creatura abbiano un risultato superiore, questi saranno considerati pari a 9.

SAETTA ELETTRICA (Superior Special Ability): Questa creatura è in grado di lanciare una saetta elettrica su un avversario che si trovi entro 30 metri di distanza. Si tratta di un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +2. La vittima di questo attacco subisce 3d6 danni da elettricità (si considerino danni magici) dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza. La scarica elettrica, inoltre, salterà sulla creatura più vicina che si eventualmente entro 9 metri di distanza (3 esagoni) provocandole 2d6 danni (sempre dimezzabili) per poi saltare su un'ulteriore creatura che si trovi eventualmente entro 9 metri di distanza (3 esagoni) dalla seconda provocandole 1d6 danni (sempre dimezzabili). In caso di presenza di creature alla medesima distanza la scarica si dirigerà solo nei confronti di una di queste selezionata casualmente. Una volta utilizzata questa abilità la creatura non potrà utilizzarla nuovamente nei tre round di combattimento immediatamente successivi.    

SCHIVATA (Lesser Special Ability): La creatura è particolarmente agile. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a schivare un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a large. La creatura ha il 20% di riuscire a schivare il colpo in arrivo (inclusivo del malus Large). Questo tiro percentuale va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a schivare lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro percentuale andranno applicate le penalità previste per il mantenimento della concentrazione in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a schivare in alcun caso attacchi a distanza.

IMMUNITA' ALL'ELETTRICITÁ (Typical Ability): Il corpo della creatura è completamente resistente ai danni da elettricità, per tale motivo la stessa non subirà alcun danno da elettricità sia esso di origine magica che naturale. 

RESISTENZA SUPERIORE AL FREDDO (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente ai danni da acido, per tale motivo la stessa subirà solo il 50% (per difetto) di tutti i danni da freddo provocati nei suoi confronti.

LESSER COMBO - SAETTA ELETTRICA e IMMUNITA' ALL'ELETTRICITÁ - Le abilità costituiscono una combo in quanto la seconda permette di utilizzare la prima senza subire alcuna conseguenza negativa. In considerazione della modesta incidenza questa combo può essere considerata minore.

Habitat/Society

Il Cloud Drake è una creatura antica e nobile, nonostante si tratti di un drago inferiore. E' conosciuto sia per la sua capacità di scagliare saette elettriche che per la sua capacità di volare rapidamente e con grande manovrabilità. Queste creature dimorano in tane costituite da caverne situate sulle sommità delle montagne, normalmente in luoghi inaccessibili a piedi. Una tana di queste creature conta comunemente 1d3+3 esemplari adulti che durante il giorno volano via a turno, in gruppi di massimo tre individui, per trovare prede da portare poi alla tana. Questi drake sono assai intelligenti ma non sono in grado di parlare, possono comunicare in modi alternativi. Il loro basso livello di civilizzazione li rende, in ogni caso, solo animali estremamente astuti. Infatti queste creature non pongono in essere attività di una certa complessità sociale come il commercio o la stipula di accordi o patti.   

Ecology

Questa creatura è un predatore di una certa potenza ma, certamente, non al vertice della piramide alimentare. Per tale motivo, se uno di questi Drake è da solo, valuterà la propria vittima in base alla reazione della stessa alla sua saetta elettrica. Qualora le vittime sembrino subire effetti di una certa consistenza sarà rassicurata ed attaccherà altrimenti rivolgerà altrove la propria attenzione. Questo comportamento cambia notevolmente se vi sono due o tre di queste creature le quali essendo capaci di scatenare un vero e proprio inferno di scariche elettriche attaccheranno anche creature che singolarmente considerate possano apparire un pò più forti di un singolo drake. La loro pelle è particolarmente ricercata in quanto con le loro scaglie è possibile produrre ottime corazze speciali. Dalla carcassa di questa creatura possono essere recuperate pelli e scaglie sufficienti per fabbricare una sola corazza. La dura ma sottile pelle del Deep Drake impone allo skinner una penalità di -4 alla relativa prova. Il valore di ogni pelle adeguatamente ripulita e tagliata è pari a 300 monete d'oro ed il suo peso pari a 4 libbre (link).       

Mystical Resource Sourge (Ghiandola Elettrica) Quantità: 1, Presenza 33%  - Effetto Particolare: Elettricità - Qualità della Risorsa: Uncommon.
Mystical Resource Sourge (Carne) Quantità: 1, Presenza 25%  - Effetto Particolare: Freddo - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Cuore) Quantità: 1, Presenza 15% - Scuola di Magia: Enchantment - Qualità della Risorsa: Common

Tesoro (solo nella tana)

I Cloud Drakes non accumulano tesori ma nella loro tana possono trovarsi oggetti di valore posseduti dagli sfortunati che hanno pensato di entrare nella stessa o dalle vittime che sono divenute prede di queste creature. Per tale motivo, se occorre determinare questo tesoro si può utilizzare la seguente tabella:

% di ritrovamento TIPOLOGIA Ammontare Ritrovato
50 % Gemme 1d10
50 % Oggetti Preziosi 1d4+1
80 % Oggetti Comuni 1d6
50 % Monete di platino 1d20
50 % Monete d'oro 1d20
50 % Monete d'argento 1d20
66 % Armi 1d3
50 % Armature 1d2
40% + 35 % + 30 % + 25% Oggetto magico 1 1d10: (1-7) common (8-10) rare