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Ambiente/Habitat | Montagne e Zone di Alta Quota |
Frequenza | Rara | |
Organizzazione | Solitario o Piccolo Gruppo | |
Periodo di Attività | Giorno | |
Dieta | Carnivora | |
Intelligenza | Average intelligence (8) | |
Punti Combattimento | 13 Punti Combattimento | |
Tesoro | Vedi sotto (nella tana) | |
Allineamento | Neutrale | |
Numero | 1d12: (1-4) 1 (5-9) 2 (10-12) 3 (1d3+3 tana) | |
Classe Armatura | 2 [10 base, 6 corazza, 2 destrezza] | |
Movimento | 4 esagoni, volando 12 esagoni | |
Dadi Vita | 8 | |
Thac0 | Thac0 12 | |
Numero di Attacchi | Morso | |
Danni | 1d8+3 (taglio) | |
Poteri Offensivi |
Istinto
Predatorio; Attacco Veloce Inferiore; Saetta Elettrica; |
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Poteri Difensivi |
Schivata; Immunità all'Elettricità; Resistenza Superiore al Freddo; |
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Poteri Generici | Nessuno; | |
Vulnerabilità | Nessuno; | |
Resistenza alla Magia | 10% | |
Sensi | Vista Comune, Sensi Superiori | |
Dimensioni | Large (3,5 m. lunghezza) | |
Morale | Champion (15) | |
Punti Esperienza | 2253 |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA |
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CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | 0 | 0 | 0 | 0 | +5% | 0 | 0 |
42 | 47 | 57 | 41 | 55 | 44 | 44 | 38 |
Descrizione
Un drago lungo quasi quattro metri dal corpo snello, agile ed allungato. Le sue scaglie sono di colore blu intenso mentre la parte inferiore del suo corpo e di colore bianco candido. Due corni argentati spuntano dal retro della sua testa munita di fauci affilate. La creatura si muove con movimenti veloci ed eleganti.
Combat
Questi drake attaccano le proprie vittime in corpo a corpo preferibilmente dopo averle colpite almeno con una saetta elettrica.
ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.
ATTACCO VELOCE INFERIORE (Least Special Ability): Questa creatura è in grado di effettuare i propri attacchi più velocemente del normale. Costei quindi riceve un bonus all'iniziativa dei propri attacchi pari a - 1, fermo restando il limite minimo di +1 al fattore iniziativa del proprio attacco. Inoltre, qualora i tiri di iniziativa sugli attacchi effettuati dalla creatura abbiano un risultato superiore, questi saranno considerati pari a 9.
SAETTA ELETTRICA (Superior Special Ability): Questa creatura è in grado di lanciare una saetta elettrica su un avversario che si trovi entro 30 metri di distanza. Si tratta di un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +2. La vittima di questo attacco subisce 3d6 danni da elettricità (si considerino danni magici) dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza. La scarica elettrica, inoltre, salterà sulla creatura più vicina che si eventualmente entro 9 metri di distanza (3 esagoni) provocandole 2d6 danni (sempre dimezzabili) per poi saltare su un'ulteriore creatura che si trovi eventualmente entro 9 metri di distanza (3 esagoni) dalla seconda provocandole 1d6 danni (sempre dimezzabili). In caso di presenza di creature alla medesima distanza la scarica si dirigerà solo nei confronti di una di queste selezionata casualmente. Una volta utilizzata questa abilità la creatura non potrà utilizzarla nuovamente nei tre round di combattimento immediatamente successivi.
SCHIVATA (Lesser Special Ability): La creatura è particolarmente agile. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a schivare un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a large. La creatura ha il 20% di riuscire a schivare il colpo in arrivo (inclusivo del malus Large). Questo tiro percentuale va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a schivare lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro percentuale andranno applicate le penalità previste per il mantenimento della concentrazione in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a schivare in alcun caso attacchi a distanza.
IMMUNITA' ALL'ELETTRICITÁ (Typical Ability): Il corpo della creatura è completamente resistente ai danni da elettricità, per tale motivo la stessa non subirà alcun danno da elettricità sia esso di origine magica che naturale.
RESISTENZA SUPERIORE AL FREDDO (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente ai danni da acido, per tale motivo la stessa subirà solo il 50% (per difetto) di tutti i danni da freddo provocati nei suoi confronti.
LESSER COMBO - SAETTA ELETTRICA e IMMUNITA' ALL'ELETTRICITÁ - Le abilità costituiscono una combo in quanto la seconda permette di utilizzare la prima senza subire alcuna conseguenza negativa. In considerazione della modesta incidenza questa combo può essere considerata minore.
Habitat/Society
Il Cloud Drake è una creatura antica e nobile, nonostante si tratti di un drago inferiore. E' conosciuto sia per la sua capacità di scagliare saette elettriche che per la sua capacità di volare rapidamente e con grande manovrabilità. Queste creature dimorano in tane costituite da caverne situate sulle sommità delle montagne, normalmente in luoghi inaccessibili a piedi. Una tana di queste creature conta comunemente 1d3+3 esemplari adulti che durante il giorno volano via a turno, in gruppi di massimo tre individui, per trovare prede da portare poi alla tana. Questi drake sono assai intelligenti ma non sono in grado di parlare, possono comunicare in modi alternativi. Il loro basso livello di civilizzazione li rende, in ogni caso, solo animali estremamente astuti. Infatti queste creature non pongono in essere attività di una certa complessità sociale come il commercio o la stipula di accordi o patti.
Ecology
Questa creatura è
un predatore di una certa potenza ma, certamente, non al vertice della piramide
alimentare. Per tale motivo, se uno di questi Drake è da solo, valuterà la
propria vittima in base alla reazione della stessa alla sua saetta elettrica.
Qualora le vittime sembrino subire effetti di una certa consistenza sarà
rassicurata ed attaccherà altrimenti rivolgerà altrove la propria attenzione.
Questo comportamento cambia notevolmente se vi sono due o tre di queste creature
le quali essendo capaci di scatenare un vero e proprio inferno di scariche
elettriche attaccheranno anche creature che singolarmente considerate possano
apparire un pò più forti di un singolo drake. La
loro pelle è particolarmente ricercata in quanto con le loro scaglie è possibile
produrre ottime corazze speciali.
Dalla carcassa di questa creatura possono essere recuperate pelli e scaglie sufficienti per fabbricare
una sola corazza. La dura ma sottile pelle del Deep Drake impone allo skinner una penalità di
-4 alla relativa prova. Il valore di ogni pelle adeguatamente ripulita e tagliata è pari
a 300 monete d'oro ed il suo peso pari a 4 libbre
(link).
Mystical Resource Sourge
(Ghiandola Elettrica) Quantità: 1, Presenza 33%
- Effetto Particolare:
Elettricità
- Qualità della Risorsa:
Uncommon.
Mystical Resource Sourge
(Carne) Quantità: 1, Presenza 25%
- Effetto Particolare:
Freddo
- Qualità della Risorsa:
Common.
Mystical Resource Sourge
(Cuore) Quantità: 1, Presenza 15% - Scuola di Magia:
Enchantment
- Qualità della Risorsa:
Common
Tesoro (solo nella tana)
I Cloud Drakes non accumulano tesori ma nella loro tana possono trovarsi oggetti di valore posseduti dagli sfortunati che hanno pensato di entrare nella stessa o dalle vittime che sono divenute prede di queste creature. Per tale motivo, se occorre determinare questo tesoro si può utilizzare la seguente tabella:
% di ritrovamento | TIPOLOGIA | Ammontare Ritrovato |
50 % | Gemme | 1d10 |
50 % | Oggetti Preziosi | 1d4+1 |
80 % | Oggetti Comuni | 1d6 |
50 % | Monete di platino | 1d20 |
50 % | Monete d'oro | 1d20 |
50 % | Monete d'argento | 1d20 |
66 % | Armi | 1d3 |
50 % | Armature | 1d2 |
40% + 35 % + 30 % + 25% | Oggetto magico | 1 1d10: (1-7) common (8-10) rare |