Ambiente/Habitat Montagne e Colline Impervie o Rocciose
Frequenza Rara
Organizzazione Piccolo Gruppo
Periodo di Attività Giorno
Dieta Onnivoro
Intelligenza Low intelligence (6)
Punti Combattimento 10
Tesoro Regolare
Allineamento Dominante Caotico Malvagio
Numero di Apparizione 1d20: (1-3) 1 (4-7) 2 (8-14) 3 (15-18) 4 (19-20) 5
Classe Armatura 4 [5 corazza naturale, 1 destrezza]
Movimento 6 esagoni
Dadi Vita 7 (+10 punti ferita)
Thac0 Thac0 12
Numero di Attacchi Arma (Great Mace)
Danni Danni dell'arma +4 di forza (1d8+5)
Poteri Offensivi Impeto Superiore;
Imbestialirsi con le Ferite;
Poteri Difensivi Assorbimento Minimo del Danno;
Robustezza Superiore
(+10 punti ferita);
Poteri Generici Nessuno;
Vulnerabilità Nessuna;
Resistenza alla Magia Nessuna;
Sensi Vista Comune
Dimensioni Large (3,20 m. di altezza)
Morale Steady (12)
Valore in Punti Esperienza 1378

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 +5% -5% 0 +5% 0
42 47 57 36 60 49 39 38
BONUS/MALUS SPECIFICI: -5% su tutti i tiri salvezza per evitare o ridurre gli effetti di un qualsiasi accecamento.

Descrizione

Un orrendo umanoide altro circa 3,20 metri, dal fisico estremamente compatto, robusto e muscoloso. Il suo viso è caratterizzato da un solo occhio iniettato di sangue posizionato al centro della fronte subito sotto un corno osseo appuntito che spunta dalla scatola cranica. I suoi piedi sono formati da zoccoli caprini.  

Combat

Questi esseri combattono in corpo a corpo gettandosi sul nemico per eliminarlo con la loro superiore forza fisica. Queste creature sono solite combattere utilizzando armi del tipo Great Mace [Iniziativa +6 Danni 1d8+5 (Metallo, Botta)] utilizzandole a due mani anche al fine di applicare i benefici previsti dal potere "Maestria nelle Grandi Mazze".

IMPETO SUPERIORE (Superior Special Ability): Questa creatura riesce a colpire i propri avversari con impeto superiore, per tale motivo riceve un bonus costante di +2 ai suoi tiri per colpire.

IMBESTIALIRSI CON LE FERITE (Superior Special Ability): Questa creatura si imbestialisce letteralmente come un animale quando è ferita. In particolare, a seconda del grado di ferite costei ricevere un bonus al tiro per colpire (che si applica unicamente agli attacchi effettuati con armi in corpo a corpo) ed ai danni (che si considera come dovuto alla forza dell’attaccante) come indicato nella seguente tabella. Tale beneficio sarà applicato costantemente fino a che la creatura si troverà all’interno di quello specifico grado di danni subiti. Si noti che questi benefici non sono cumulativi applicandosi, nelle varie occasioni, solo lo specifico beneficio previsto per il grado di ferite in cui si trova effettivamente la creatura.

STATUS DELLE FERITE

Bonus ai Danni (forza)

Bonus al Tiro per Colpire

Nessuna ferita nessuno nessuno
Ferito Leggermente +1 nessuno
Ferito +1 +1
Ferito Gravemente +2 +1
Ferite Critiche +2 +2
A un Passo dalla Morte nessuno nessuno

MAESTRIA NELLE GRANDI MAZZE (Moderate Special Ability): Questa creature sono capaci di utilizzare estremamente bene le mazze a due mani. Per questo motivo quando utilizzano una qualsiasi arma da botta a due mani ottengono un bonus all'iniziativa dei propri attacchi pari a - 2. Inoltre, quando questa creatura colpisce una vittima con una di queste armi effettuando un tiro per colpire naturale da 19 a 20 la stessa riceverà un bonus di +1 al dado base dei danni inflitti dall'attacco (bonus che quindi migliora il risultato del dado tirato entro il limite del risultato massimo del dado stesso) mentre la vittima dovrà superare un tiro salvezza su robustezza. Se il tiro salvezza fallisce la vittima risulterà stordita fino alla fine del round in corso ed incapacitata per tutto il round successivo. Si noti che esseri non dotati di un corpo organico di tipo animale (si pensi ad esempio alle melme, ai vegetali, ai non morti ed ai costruiti) sono immuni al secondo effetto di questo potere speciale.    

ASSORBIMENTO MINIMO DEL DANNO (Typical Ability): Il corpo della creatura è così compatto che la stessa riduce di - 1 danno ogni singolo attacco fisico (botta,taglio,punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico di questa creatura è estremamente robusto conferendole una robustezza superiore che le garantisce 10 punti ferita supplementari.

MODERATE COMBO - IMPETO SUPERIORE e IMBESTIALIRSI CON LE FERITE - Le due abilità costituiscono una combo in quanto entrambe migliorano le possibilità che la creatura colpisca con i propri attacchi. In considerazione che l'effetto del cumulo di tali abilità può incidere anche in misura notevole nel corso di uno scontro ma che la massima incidenza si realizza solo dopo le creatura è stata abbondantemente ferita, la combo può considerarsi moderata. 

Habitat/Society

Come dice il loro stesso nome, questi esseri sono creature brutali dedite alla distruzione ed al saccheggio. Il loro carattere irascibile ed il temperamento malvagio e prevaricatore li rende impossibile da controllare ed inquadrare se non come gruppo autonomo di razziatori. Per il medesimo motivo e per una latente stupidità queste creature non sono in grado di creare una propria civiltà né strutture sociali complesse. Questi esseri si limitano a vivere in piccole tribù composte da un numero esiguo di componenti (3d4 unità adulte e combattenti) i cui membri sono spesso in conflitto ed in combutta tra loro per la spartizione delle ricchezze, del cibo e delle altre risorse. Solitamente la loro tana si trova in complessi di caverne ubicati in terre selvagge od ai margini delle zone civilizzate dalle quali fanno partire le loro razzie. Sono, però, creature semi-nomadi che, trascorso un certo periodo lasciano la loro tana per recarsi altrove. Tale trasferimento, effettuato spesso per trovare nuove zone da razziare nonché per evitare di essere trovati, si verifica normalmente una volta all'anno nel corso della stagione calda.    

Ecology

Membri minori della razza dei Ciclopi, queste creature non sono abbastanza grandi per essere considerate dei giganti ma appartengono alla categoria degli umanoidi.       

Mystical Resource Sourge (Occhio) Quantità: 1, Presenza 15% - Scuola di Magia : Divination - Qualità della Risorsa: Common.

Mystical Resource Sourge
(Cuore) Quantità: 1, Presenza 20% - Effetto Particolare: Resistenza e Vigore Fisico - Qualità della Risorsa: Common.

Tesoro

Per determinare il tesoro di una tribù di Cyclope Brute (oltre al tesoro individuale dei singoli membri) consultare la seguente tabella:

Tipologia di Tesoro % di Ritrovamento Quantità
Gemme

20% + 20% + 20% 

1d6 gemme
Oggetti Preziosi 20% + 20% + 20%  1d3 oggetti preziosi
Oggetti Comuni 50% 1d6 oggetti comuni
Pelli di prima qualità 20% + 20% 2d6+3 pelli (valore di ogni pelle: 33 monete d'oro, peso 4 libbre)
Pellame di qualità comune 33% + 33% 3d6+2 pelli (valore di ogni pelle: 12 monete d'oro, peso 3 libbre)
Utensili di Osso 33% + 33% 3d6+2 pezzi (valore di ogni pezzo: 3 monete d'oro, peso 1 libbra)
Utensili in Bronzo 25% + 25% 3d6+2 pezzi (valore di ogni pezzo: 4 monete d'oro, peso 1 libbra)
Utensili in Avorio 20% + 20% 3d3+1 pezzi (valore di ogni pezzo: 9 monete d'oro, peso 1 libbra)
Utensili in Argento 20% + 20% 3d3+1 pezzi (valore di ogni pezzo: 12 monete d'oro, peso 1 libbra)
Utensili in Pietra Pregiata 20% + 20% 3d3+1 pezzi (valore di ogni pezzo: 15 monete d'oro, peso 1 libbra)
Armi 33% + 33% + 33% 1d3 armi
Armature 33% + 33% + 33% 1d2 corazze
Oggetto Magico 20% + 20% + 20% + 20% + 20% 1 oggetto magico 1d12: (1-10) common (11-12) rare
Monete di platino 20% + 20% + 20% 1d10*20 + 1d100 monete d'oro
Monete d'oro 33% + 33% + 33% 5d20*20 + 1d1000 monete d'oro
Monete d'argento 33% + 33% + 33% 5d20*20 + 1d1000 monete d'argento
Monete di rame 50% 5d20*25 monete di rame