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Ambiente/Habitat | Montagne e Colline Impervie o Rocciose |
Frequenza | Rara | |
Organizzazione | Piccolo Gruppo | |
Periodo di Attività | Giorno | |
Dieta | Onnivoro | |
Intelligenza | Low intelligence (6) | |
Punti Combattimento | 10 | |
Tesoro | Regolare | |
Allineamento Dominante | Caotico Malvagio | |
Numero di Apparizione | 1d20: (1-3) 1 (4-7) 2 (8-14) 3 (15-18) 4 (19-20) 5 | |
Classe Armatura | 4 [5 corazza naturale, 1 destrezza] | |
Movimento | 6 esagoni | |
Dadi Vita | 7 (+10 punti ferita) | |
Thac0 | Thac0 12 | |
Numero di Attacchi | Arma (Great Mace) | |
Danni | Danni dell'arma +4 di forza (1d8+5) | |
Poteri Offensivi |
Impeto Superiore; Imbestialirsi con le Ferite; |
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Poteri Difensivi |
Assorbimento
Minimo del
Danno; Robustezza Superiore (+10 punti ferita); |
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Poteri Generici | Nessuno; | |
Vulnerabilità | Nessuna; | |
Resistenza alla Magia | Nessuna; | |
Sensi | Vista Comune | |
Dimensioni | Large (3,20 m. di altezza) | |
Morale | Steady (12) | |
Valore in Punti Esperienza | 1378 |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA |
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CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | 0 | 0 | +5% | -5% | 0 | +5% | 0 |
42 | 47 | 57 | 36 | 60 | 49 | 39 | 38 |
BONUS/MALUS SPECIFICI: -5% su tutti i tiri salvezza per evitare o ridurre gli effetti di un qualsiasi accecamento. |
Descrizione
Un orrendo umanoide altro circa 3,20 metri, dal fisico estremamente compatto, robusto e muscoloso. Il suo viso è caratterizzato da un solo occhio iniettato di sangue posizionato al centro della fronte subito sotto un corno osseo appuntito che spunta dalla scatola cranica. I suoi piedi sono formati da zoccoli caprini.
Combat
Questi esseri combattono in corpo a corpo gettandosi sul nemico per eliminarlo con la loro superiore forza fisica. Queste creature sono solite combattere utilizzando armi del tipo Great Mace [Iniziativa +6 Danni 1d8+5 (Metallo, Botta)] utilizzandole a due mani anche al fine di applicare i benefici previsti dal potere "Maestria nelle Grandi Mazze".
IMPETO SUPERIORE (Superior Special Ability): Questa creatura riesce a colpire i propri avversari con impeto superiore, per tale motivo riceve un bonus costante di +2 ai suoi tiri per colpire.
IMBESTIALIRSI CON LE FERITE (Superior Special Ability): Questa creatura si imbestialisce letteralmente come un animale quando è ferita. In particolare, a seconda del grado di ferite costei ricevere un bonus al tiro per colpire (che si applica unicamente agli attacchi effettuati con armi in corpo a corpo) ed ai danni (che si considera come dovuto alla forza dell’attaccante) come indicato nella seguente tabella. Tale beneficio sarà applicato costantemente fino a che la creatura si troverà all’interno di quello specifico grado di danni subiti. Si noti che questi benefici non sono cumulativi applicandosi, nelle varie occasioni, solo lo specifico beneficio previsto per il grado di ferite in cui si trova effettivamente la creatura.
STATUS DELLE FERITE |
Bonus ai Danni (forza) |
Bonus al Tiro per Colpire |
Nessuna ferita | nessuno | nessuno |
Ferito Leggermente | +1 | nessuno |
Ferito | +1 | +1 |
Ferito Gravemente | +2 | +1 |
Ferite Critiche | +2 | +2 |
A un Passo dalla Morte | nessuno | nessuno |
MAESTRIA NELLE GRANDI MAZZE (Moderate Special Ability): Questa creature sono capaci di utilizzare estremamente bene le mazze a due mani. Per questo motivo quando utilizzano una qualsiasi arma da botta a due mani ottengono un bonus all'iniziativa dei propri attacchi pari a - 2. Inoltre, quando questa creatura colpisce una vittima con una di queste armi effettuando un tiro per colpire naturale da 19 a 20 la stessa riceverà un bonus di +1 al dado base dei danni inflitti dall'attacco (bonus che quindi migliora il risultato del dado tirato entro il limite del risultato massimo del dado stesso) mentre la vittima dovrà superare un tiro salvezza su robustezza. Se il tiro salvezza fallisce la vittima risulterà stordita fino alla fine del round in corso ed incapacitata per tutto il round successivo. Si noti che esseri non dotati di un corpo organico di tipo animale (si pensi ad esempio alle melme, ai vegetali, ai non morti ed ai costruiti) sono immuni al secondo effetto di questo potere speciale.
ASSORBIMENTO MINIMO DEL DANNO (Typical Ability): Il corpo della creatura è così compatto che la stessa riduce di - 1 danno ogni singolo attacco fisico (botta,taglio,punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.
ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico di questa creatura è estremamente robusto conferendole una robustezza superiore che le garantisce 10 punti ferita supplementari.
MODERATE COMBO - IMPETO SUPERIORE e IMBESTIALIRSI CON LE FERITE - Le due abilità costituiscono una combo in quanto entrambe migliorano le possibilità che la creatura colpisca con i propri attacchi. In considerazione che l'effetto del cumulo di tali abilità può incidere anche in misura notevole nel corso di uno scontro ma che la massima incidenza si realizza solo dopo le creatura è stata abbondantemente ferita, la combo può considerarsi moderata.
Habitat/Society
Come dice il loro stesso nome, questi esseri sono creature brutali dedite alla distruzione ed al saccheggio. Il loro carattere irascibile ed il temperamento malvagio e prevaricatore li rende impossibile da controllare ed inquadrare se non come gruppo autonomo di razziatori. Per il medesimo motivo e per una latente stupidità queste creature non sono in grado di creare una propria civiltà né strutture sociali complesse. Questi esseri si limitano a vivere in piccole tribù composte da un numero esiguo di componenti (3d4 unità adulte e combattenti) i cui membri sono spesso in conflitto ed in combutta tra loro per la spartizione delle ricchezze, del cibo e delle altre risorse. Solitamente la loro tana si trova in complessi di caverne ubicati in terre selvagge od ai margini delle zone civilizzate dalle quali fanno partire le loro razzie. Sono, però, creature semi-nomadi che, trascorso un certo periodo lasciano la loro tana per recarsi altrove. Tale trasferimento, effettuato spesso per trovare nuove zone da razziare nonché per evitare di essere trovati, si verifica normalmente una volta all'anno nel corso della stagione calda.
Ecology
Membri minori
della razza dei Ciclopi, queste creature non sono abbastanza grandi per essere
considerate dei giganti ma appartengono alla categoria degli umanoidi.
Mystical Resource Sourge
(Occhio) Quantità: 1, Presenza 15% - Scuola di Magia :
Divination
- Qualità
della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge
(Cuore) Quantità: 1, Presenza 20% - Effetto Particolare:
Resistenza e Vigore Fisico
- Qualità della Risorsa:
Common.
Tesoro
Per determinare il tesoro di una tribù di Cyclope Brute (oltre al tesoro individuale dei singoli membri) consultare la seguente tabella:
Tipologia di Tesoro | % di Ritrovamento | Quantità |
Gemme |
20% + 20% + 20% |
1d6 gemme |
Oggetti Preziosi | 20% + 20% + 20% | 1d3 oggetti preziosi |
Oggetti Comuni | 50% | 1d6 oggetti comuni |
Pelli di prima qualità | 20% + 20% | 2d6+3 pelli (valore di ogni pelle: 33 monete d'oro, peso 4 libbre) |
Pellame di qualità comune | 33% + 33% | 3d6+2 pelli (valore di ogni pelle: 12 monete d'oro, peso 3 libbre) |
Utensili di Osso | 33% + 33% | 3d6+2 pezzi (valore di ogni pezzo: 3 monete d'oro, peso 1 libbra) |
Utensili in Bronzo | 25% + 25% | 3d6+2 pezzi (valore di ogni pezzo: 4 monete d'oro, peso 1 libbra) |
Utensili in Avorio | 20% + 20% | 3d3+1 pezzi (valore di ogni pezzo: 9 monete d'oro, peso 1 libbra) |
Utensili in Argento | 20% + 20% | 3d3+1 pezzi (valore di ogni pezzo: 12 monete d'oro, peso 1 libbra) |
Utensili in Pietra Pregiata | 20% + 20% | 3d3+1 pezzi (valore di ogni pezzo: 15 monete d'oro, peso 1 libbra) |
Armi | 33% + 33% + 33% | 1d3 armi |
Armature | 33% + 33% + 33% | 1d2 corazze |
Oggetto Magico | 20% + 20% + 20% + 20% + 20% | 1 oggetto magico 1d12: (1-10) common (11-12) rare |
Monete di platino | 20% + 20% + 20% | 1d10*20 + 1d100 monete d'oro |
Monete d'oro | 33% + 33% + 33% | 5d20*20 + 1d1000 monete d'oro |
Monete d'argento | 33% + 33% + 33% | 5d20*20 + 1d1000 monete d'argento |
Monete di rame | 50% | 5d20*25 monete di rame |