Ambiente/Habitat | Qualsiasi | |
Frequenza | Non Comune | |
Organizzazione | Gruppo | |
Periodo di Attività | Notte | |
Dieta | Speciale | |
Intelligenza | Low intelligence (5) | |
Punti Combattimento | 6 punti combattimento | |
Tesoro | Vedi Sotto | |
Allineamento | Caotico Malvagio | |
Numero | 1d20: (1) 1 (2-5) 2 (6-10) 3 (11-14) 4 (15-17) 5 (18-20) 6 | |
Classe Armatura | 5 [10 base, 3 corazza, 2 destrezza] | |
Movimento | 6 esagoni | |
Dadi Vita | 3 (+3 punti ferita) | |
Thac0 | 17 | |
Numero di Attacchi | Artiglio/Artiglio/Morso | |
Danni | 1d3 (Taglio) / 1d3 (Taglio) / 1d6 (Taglio) | |
Poteri Offensivi | Istinto Predatorio; Gelo Muscolare; Dilaniare Inferiore; |
|
Poteri Difensivi | Robustezza
Superiore (+3 punti ferita); Abilità Speciali dei Non Morti; |
|
Poteri Generici | Nessuno; | |
Vulnerabilità | Vulnerabilità dei Non Morti; | |
Resistenza alla Magia | Nessuna; | |
Sensi | Sensi dei Non Morti | |
Dimensioni | Medium (1,8 m. altezza) | |
Morale | Steady (12) | |
Punti Esperienza | 285 |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA |
|||||||
CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
49 | 55 | 62 | 47 | 60 | 54 | 53 | 49 |
Descrizione
Queste creature corrotte hanno un aspetto umanoide. Sono però contraddistinte da carni marce e decadenti di colore grigiastro tirate intorno alle ossa chiaramente visibili. Sono quasi del tutto glabre e hanno denti aguzzi da bestia carnivora. l loro occhi brillano come tizzoni ardenti.
Combat
I ghoul cercano di attaccare i loro avversari in numero superiore circondandoli da più lati per tagliare loro le vie di fuga.
ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 alla Thac0 con i suoi attacchi.
GELO MUSCOLARE [MORSO] (Superior Special Ability): Quando questa creatura colpisce il proprio avversario con l'attacco indicato il corpo della vittima viene pervaso da una fonte di energia negativa. Un velo gelido di morte, quindi, pervade il corpo della vittima la quale deve effettuare immediatamente un tiro salvezza su energia vitale. Se il tiro salvezza fallisce la vittima resterà paralizzata, ma cosciente, come se i suoi muscoli fossero bloccati dal rigor mortis per 1d3 round. L'effetto paralizzante non potrà applicarsi (allungando la fase di paralisi) su creature che risultino già paralizzate. Creature non dotate di un corpo organico di tipo animale sono immuni agli effetti di questa abilità speciale.
DILANIARE INFERIORE (Least Special Ability): Qualora questa creatura colpisce con entrambi gli artigli lo stesso avversario ne dilania il corpo infilando gli artigli nello stesso per poi allargare con forza le possenti zampe producendo 1d6 danni da lacerazione supplementari. Creature non dotate di un comune corpo di carne sono immuni agli effetti di questo attacco speciale (ad esempio i costruiti, eccetto quelli di carne, gli elementali, gli scheletri, le creature incorporee, le melme ecc...).
ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 3 punti ferita supplementari.
POTERI E VULNERABILITA' DEI NON MORTI : In quanto creature non morte, di tipo incorporeo, le banshee ottengono le seguenti caratteristiche dei non morti (link).
Habitat/Society
I ghoul si
considerano non morti appartenenti al I Ordine Oscuro
Minore (link).
I ghoul infestano
cimiteri, campi di battaglia e altri luoghi pieni delle carcasse. In queste zone
è possibile incontrare gruppi minori di non morti
comprendenti 3d3+1 ghoul e
gruppi maggiori che includono 1d4+1d6+5 ghoul. Nonostante,
infatti, queste creature, essendo non morte, non debbano nutrirsi per
sopravvivere sono del tutto fameliche di cadaveri di umani, umanoidi e
semi-umani. Queste terribili creature proliferano, quindi, dovunque li attiri il
tanfo della morte, pronte a divorare gli incauti che si recano nella loro zona.
La mente di queste creature è corrotta e costoro non rammentano, se non a
sprazzi, la loro vita precedente essendo dominati da pensieri feroci e
truculenti. I ghoul, nelle pochi sprazzi di lucidità, possono pronunciare parole
negli stessi linguaggi che parlavano in vita. Quando si avventurano all'esterno
nelle ore notturne per uccidere e divorare principalmente esseri umani, semi-umani
ed umanodi, queste creature si aggirano raramente da sole ma solitamente in
piccoli gruppi dalle 3 alle 5 unità.
Ecology
X.
Mystical Resource Sourge
(Cuore) Quantità:
1, Presenza 20% - Scuola di Magia:
Necromancy
- Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge
(Lingua) Quantità: 1, Presenza 20% - Effetto Particolare:
Paralisi
- Qualità della Risorsa:
Common.
Tesoro
I ghoul non posseggono tesoro individuale ma ammassano i beni trovati sui cadaveri che divorano all'interno delle loro tane.
TESORO PER GRUPPO DA 3d3+1 GHOUL | ||
% di ritrovamento | TIPOLOGIA | Ammontare Ritrovato |
25 % | Gemme | 3d6 |
20 % | Oggetti Preziosi | 1d6 |
50 % | Oggetti Comuni | 1d2 |
33 % | Monete d'oro | 5d6 * 50 + 2d10 * 50 |
33 % | Monete d'argento | 5d6 * 100 + 2d10 * 100 |
20 % + 15 % + 10 % | Oggetto magico | 1 1d10: (1-8) common (9-10) rare |
TESORO PER GRUPPO DA 1d4+1d6+5 GHOUL | ||
% di ritrovamento | TIPOLOGIA | Ammontare Ritrovato |
30 % | Gemme | 3d6 |
25 % | Oggetti Preziosi | 1d6 |
50 % | Oggetti Comuni | 1d2 |
40 % | Monete d'oro | 5d6 * 75 + 2d10 * 75 |
40 % | Monete d'argento | 5d6 * 150 + 2d10 * 150 |
25 % + 20 % + 15 % | Oggetto magico | 1 1d10: (1-7) common (8-10) rare |
Ambiente/Habitat | Qualsiasi | |
Frequenza | Rara | |
Organizzazione | Gruppo | |
Periodo di Attività | Notte | |
Dieta | Speciale | |
Intelligenza | Average intelligence (8) | |
Punti Combattimento | 10 punti combattimento | |
Tesoro | Vedi Sotto | |
Allineamento Dominante | Caotico Malvagio | |
Numero di Apparizione | Speciale : 10% per ghoul incontrato, -20% ogni ghast oltre il primo. | |
Classe Armatura | 3 [10 base, 4 corazza, 3 destrezza] | |
Movimento | 8 esagoni | |
Dadi Vita | 5 (+5 punti ferita) | |
Thac0 | 15 | |
Numero di Attacchi | Artiglio/Artiglio/Morso | |
Danni | 1d4 (Taglio) / 1d4 (Taglio) / 1d8 (Taglio) | |
Poteri Offensivi | Istinto Predatorio; Gelo Muscolare; Dilaniare; Fetore Nauseante; |
|
Poteri Difensivi | Robustezza
Superiore (+5 punti ferita); Abilità Speciali dei Non Morti; |
|
Poteri Generici | Nessuno; | |
Vulnerabilità | Vulnerabilità dei Non Morti; | |
Resistenza alla Magia | Nessuna; | |
Sensi | Sensi dei Non Morti | |
Dimensioni | Medium (1,8 m. altezza) | |
Morale | Elite (14) | |
Valore in Punti Esperienza | 733 |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA |
|||||||
CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | 0 | 0 | 0 | 0 | +5% | 0 | 0 |
45 | 51 | 59 | 44 | 57 | 46 | 49 | 46 |
Descrizione
Queste creature corrotte hanno un aspetto umanoide. Sono però contraddistinte da carni marce e decadenti di colore grigiastro tirate intorno alle ossa chiaramente visibili. Sono quasi del tutto glabre e hanno denti aguzzi da bestia carnivora. l loro occhi brillano come tizzoni ardenti.
Combat
I ghast cercano di attaccare i loro avversari nascosti tra i ghoul. Comunemente, infatti, queste creature restano leggermente in disparte all'inizio della battaglia per avventarsi, poi, sull'avversario che ritengono più vulnerabile.
ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 alla Thac0 con i suoi attacchi.
GELO MUSCOLARE [MORSO] (Superior Special Ability): Quando questa creatura colpisce il proprio avversario con l'attacco indicato il corpo della vittima viene pervaso da una fonte di energia negativa. Un velo gelido di morte, quindi, pervade il corpo della vittima la quale deve effettuare immediatamente un tiro salvezza su energia vitale. Se il tiro salvezza fallisce la vittima resterà paralizzata, ma cosciente, come se i suoi muscoli fossero bloccati dal rigor mortis per 1d3 round. L'effetto paralizzante non potrà applicarsi (allungando la fase di paralisi) su creature che risultino già paralizzate. Creature non dotate di un corpo organico di tipo animale sono immuni agli effetti di questa abilità speciale.
DILANIARE (Lesser Special Ability): Qualora questa creatura colpisce con entrambi gli artigli lo stesso avversario ne dilania il corpo infilando gli artigli nello stesso per poi allargare con forza le possenti zampe producendo 3d3 danni da lacerazione supplementari. Creature non dotate di un comune corpo di carne sono immuni agli effetti di questo attacco speciale (ad esempio i costruiti, eccetto quelli di carne, gli elementali, gli scheletri, le creature incorporee, le melme ecc...).
FETORE NAUSEANTE (Lesser Special Ability): L'incredibile fetore emanato costantemente dal corpo della creatura può nauseare facilmente anche i più temerari avventurieri. Per tale motivo, chi si avvicina in corpo a corpo con uno di questi esseri deve superare immediatamente un tiro salvezza su robustezza. Se il tiro salvezza riesce la creatura non subirà penalità e non dovrà effettuarne uno nuovo per 24 ore (anche qualora sia avvicini ad uno diverso di questi esseri). Se il tiro salvezza fallisce la creatura avvertirà un profondo disgusto ed otterrà una penalità di -1 ai tiri per colpire ed il 10% di perdere la concentrazione fino a che resterà in contatto (corpo a corpo) con uno qualsiasi di questi esseri. Questo effetto perdurerà per 24 ore al termine delle quali la creatura avrà diritto a superare un nuovo tiro salvezza. Al tiro salvezza non sarà applicato il modificatore dovuto alla differenza di livello tra questo essere e la creatura che gli si è avvicinata. Creature che sono indifferenti alla puzza di marciume, come gli esseri vegetali, i non morti, i costruiti, i demoni e gli elementali sono immuni agli effetti di questa abilità.
ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 5 punti ferita supplementari.
POTERI E VULNERABILITA' DEI NON MORTI : In quanto creature non morte, di tipo incorporeo, le banshee ottengono le seguenti caratteristiche dei non morti (link).
Habitat/Society
I ghast si
considerano non morti appartenenti al II Ordine Oscuro
Minore (link).
Come i ghoul,
anche i ghast infestano
cimiteri, campi di battaglia e altri luoghi pieni delle carcasse (vedi sopra).
Queste creature si trovano necessariamente in compagnia dei ghoul e sono da loro
indistinguibili se non per il fetore nauseante che emanano costantemente.
Ecology
I ghast non posseggono tesoro individuale. Incontrandosi queste creature congiuntamente ai ghoul la loro capacità di recupero di tesori è già inserita nella tabella dei tesori dei ghoul.
Mystical Resource Sourge
(Cuore) Quantità:
1, Presenza 25% - Scuola di Magia:
Necromancy
- Qualità della Risorsa: Uncommon.
Mystical Resource Sourge
(Lingua) Quantità: 1, Presenza 20% - Effetto Particolare:
Paralisi
- Qualità della Risorsa:
Common.
|
Ambiente/Habitat | Qualsiasi |
Frequenza | Molto Rara | |
Organizzazione | Solitary | |
Periodo di Attività | Notte | |
Dieta | Speciale | |
Intelligenza | Very Intelligent (11) | |
Punti Combattimento | 18 punti combattimento | |
Tesoro | Vedi Sotto | |
Allineamento Dominante | Caotico Malvagio | |
Numero di Apparizione | 1 | |
Classe Armatura | 2 [10 base, 5 corazza, 3 destrezza] | |
Movimento | 8 esagoni | |
Dadi Vita | 9 (+9 punti ferita) | |
Thac0 | 13 | |
Numero di Attacchi | Artiglio/Artiglio/Morso | |
Danni | 1d6 (Taglio) / 1d6 (Taglio) / 1d8 (Taglio) | |
Poteri Offensivi | Istinto Predatorio; Morbo della Putrefazione; Alito della Morte; Gelo Muscolare; Dilaniare; Fetore Nauseante; |
|
Poteri Difensivi | Robustezza
Superiore (+7 punti ferita); Abilità Speciali dei Non Morti; |
|
Poteri Generici | Nessuno; | |
Vulnerabilità | Vulnerabilità dei Non Morti; | |
Resistenza alla Magia | Nessuna; | |
Sensi | Sensi dei Non Morti | |
Dimensioni | Medium (1,8 m. altezza) | |
Morale | Champion (16) | |
Valore in Punti Esperienza | 4047 |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA |
|||||||
CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | 0 | 0 | 0 | 0 | +5% | 0 | 0 |
39 | 45 | 54 | 37 | 52 | 39 | 43 | 39 |
Descrizione
X.
Combat
X.
ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 alla Thac0 con i suoi attacchi.
GELO MUSCOLARE [MORSO] (Superior Special Ability): Quando questa creatura colpisce il proprio avversario con l'attacco indicato il corpo della vittima viene pervaso da una fonte di energia negativa. Un velo gelido di morte, quindi, pervade il corpo della vittima la quale deve effettuare immediatamente un tiro salvezza su energia vitale. Se il tiro salvezza fallisce la vittima resterà paralizzata, ma cosciente, come se i suoi muscoli fossero bloccati dal rigor mortis per 1d3 round. L'effetto paralizzante non potrà applicarsi (allungando la fase di paralisi) su creature che risultino già paralizzate. Creature non dotate di un corpo organico di tipo animale sono immuni agli effetti di questa abilità speciale.
MORBO DELLA PUTREFAZIONE [MORSO] (Powerful Special Ability): L'attacco indicato di questa creatura è estremamente infettivo. Le creature che sono morse da questo essere, infatti, devono superare immediatamente un tiro salvezza contro malattia per non infettarsi con il pericolosissimo morbo necrotico.
Tipo di Contagio:
Esposizione diretta alla fonte
Tiro salvezza:
Senza Modificatori
Incubazione:
5 round
Prima fase: 24 ore = La carne della creatura diventa di colore giallastro, il suo alito puzza di carne morta e la stessa avvisa male di stomaco con conati di vomito e debolezza ricevendo una penalità di -2 a tutti i suoi tiri. Tiro salvezza: Nessun Tiro Salvezza
Seconda fase: Speciale = Ogni 24 ore la vittima perde pezzi di carne che si staccano letteralmente dal suo corpo. La vittima perde il 5% (per eccesso) dei suoi punti ferita massimi fino a morire. Tiro salvezza: Nessun Tiro Salvezza
Immunizzazione: Nessuna
Note: Nessuna
ALITO DELLA MORTE (Powerful Special Ability): In luogo di effettuare i suoi attacchi, la creatura può soffiare su una creatura che si trovi in corpo a corpo il suo alito di morte. Si tratta di un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +2. La vittima dell'attacco subirà un risucchio di energia vitale (link). Difese che proteggano da vento, gas o spore sono in grado di bloccare questa abilità speciale. Una volta utilizzato, la creatura non potrà riutilizzare il soffio nei quattro round di combattimento immediatamente successivi.
DILANIARE (Lesser Special Ability): Qualora questa creatura colpisce con entrambi gli artigli lo stesso avversario ne dilania il corpo infilando gli artigli nello stesso per poi allargare con forza le possenti zampe producendo 3d3 danni da lacerazione supplementari. Creature non dotate di un comune corpo di carne sono immuni agli effetti di questo attacco speciale (ad esempio i costruiti, eccetto quelli di carne, gli elementali, gli scheletri, le creature incorporee, le melme ecc...).
FETORE NAUSEANTE (Lesser Special Ability): L'incredibile fetore emanato costantemente dal corpo della creatura può nauseare facilmente anche i più temerari avventurieri. Per tale motivo, chi si avvicina in corpo a corpo con uno di questi esseri deve superare immediatamente un tiro salvezza su robustezza. Se il tiro salvezza riesce la creatura non subirà penalità e non dovrà effettuarne uno nuovo per 24 ore (anche qualora sia avvicini ad uno diverso di questi esseri). Se il tiro salvezza fallisce la creatura avvertirà un profondo disgusto ed otterrà una penalità di -1 ai tiri per colpire ed il 10% di perdere la concentrazione fino a che resterà in contatto (corpo a corpo) con uno qualsiasi di questi esseri. Questo effetto perdurerà per 24 ore al termine delle quali la creatura avrà diritto a superare un nuovo tiro salvezza. Al tiro salvezza non sarà applicato il modificatore dovuto alla differenza di livello tra questo essere e la creatura che gli si è avvicinata. Creature che sono indifferenti alla puzza di marciume, come gli esseri vegetali, i non morti, i costruiti, i demoni e gli elementali sono immuni agli effetti di questa abilità.
ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 9 punti ferita supplementari.
POTERI E VULNERABILITA' DEI NON MORTI : In quanto creature non morte, di tipo incorporeo, le banshee ottengono le seguenti caratteristiche dei non morti (link).
Habitat/Society
Il Ghoul Lord si considera un non morti appartenenti al V Ordine Oscuro Maggiore (link); capacità di comando della Legione delle Tenebre pari a 40 punti comando.
Ecology
X.
Mystical Resource Sourge
(Cuore) Quantità:
1, Presenza 33% - Scuola di Magia:
Necromancy
- Qualità della Risorsa: Rare.
Mystical Resource Sourge
(Saliva) Quantità:
1, Presenza 33% - Effetto Particolare:
Malattia
- Qualità della Risorsa:
Uncommon.
Mystical Resource Sourge
(Lingua) Quantità: 1, Presenza 20% - Effetto Particolare:
Paralisi
- Qualità della Risorsa:
Common.
TESORO DEL GHOUL LORD | ||
% di ritrovamento | TIPOLOGIA | Ammontare Ritrovato |
33 % | Gemme | 3d3 |
33 % | Oggetti Preziosi | 1d4 |
50 % | Oggetti Comuni | 1d3 |
33 % | Monete d'oro | 5d6 * 100 + 2d10 * 100 |
33 % | Monete d'argento | 5d6 * 200 + 2d10 * 200 |
30 % + 22 % + 11 % | Oggetto magico | 1 1d10: (1-7) common (8-10) rare (tranne liquidi magici) |
33 % + 33 % | Liquidi Magici | 1d3 |