CREAZIONE DEI PERSONAGGI ARELIANI
Ogni giocatore può decidere, dopo aver effettuato un qualsiasi tiro nel corso della creazione del personaggio, di annullarlo definitivamente e procedere alla creazione di un nuovo personaggio. In tal caso però dovrà spendere un ammontare di punti partenza (qualora ne abbia a disposizione un numero sufficiente) pari al valore indicato nella seguente tabella e corrispondente al livello di esperienza massimo del personaggio che il giocatore potrebbe astrattamente creare (considerandosi il livello più elevato tra tutte le classi di personaggi al quale potrebbe avere accesso con i punti partenza accumulati, senza l'applicazione di malus/bonus ai punti esperienza, ma tenendo anche presente il limite massimo di accesso applicabile al giocatore):
1° |
400 punti partenza |
7° |
10000 punti partenza |
2° |
|
8° |
20000 punti partenza |
3° |
|
9° |
36000 punti partenza |
4° |
|
10° |
64000 punti partenza |
5° |
2000
punti partenza |
11° |
84000 punti partenza |
6° |
4400 punti partenza |
12° |
108000 punti partenza |
Dopo
aver giocato almeno sedici sedute, un giocatore può decidere di far ritirare il
proprio personaggio e creare un
nuovo personaggio senza alcuna penalità ed usufruendo del sistema degli
incentivi in fase di creazione.
CAMPAGNA IN CORSO
Per creare un personaggio ad Arelia occorre seguire i seguenti punti nel loro preciso ordine:
1) PUNTI CREAZIONE
Il giocatore avrà a disposizione 6d6+1d4+5 di punti creazione che potrà gestire in tutta la procedura di creazione del proprio personaggio.
Dopo aver tirato il giocatore potrà decidere di ottenere ulteriori 1d6+3 oppure 2d3+2 punti creazione (a scelta del giocatore, scelta da effettuare prima di effettuare il tiro).
In tal caso però dovrà spendere un ammontare di punti partenza (qualora ne abbia a disposizione un numero sufficiente) pari al valore indicato nella seguente tabella e corrispondente al livello di esperienza massimo del personaggio che il giocatore potrebbe astrattamente creare (considerandosi il livello più elevato tra tutte le classi di personaggi al quale potrebbe avere accesso con i punti partenza accumulati, senza l'applicazione di malus/bonus ai punti esperienza, ma tenendo anche presente il limite massimo di accesso applicabile al giocatore):
1° |
240 punti partenza |
7° |
5000 punti partenza |
2° |
|
8° |
10000 punti partenza |
3° |
|
9° |
18000 punti partenza |
4° |
|
10° |
32000 punti partenza |
5° |
1000
punti partenza |
11° |
42000 punti partenza |
6° |
2200 punti partenza |
12° |
54000 punti partenza |
2) ACCESSO ALLE VARIE RAZZE
Nella compagna "Elfica di Alto Consiglio" ogni giocatore può tirare 1d20 per accedere ad una razza. Esistono due tipologie di razze, le razze principali strettamente collegate alla campagna ed all'evolversi della stessa e tutte le razze supplementari (tutte le altre razze). A differenze delle altre razze che richiedono un certo risultato sul d20 di scelta della razza per essere giocate le razze principali non richiedono sia ottenuto un determinato risultato partendo le stesse da un risultato richiesto pari a 0.
Per entrambe le
tipologie di razze (principali o supplementari), però, sarà richiesto un
risultato addizionale pari a +5 cumulativo per ogni personaggio giocante attivo
appartenente alla medesima razza già presente nella campagna (fino a raggiungere
un risultato massimo richiesto pari a 20).
Ovviamente potranno sempre essere scelte razze corrispondenti a punteggi
inferiori a quello tirato. Un giocatore, inoltre, può aumentare il tiro
effettuato di un punto per ogni punto creazione utilizzato fino ad un ammontare
massimo di
cinque incrementi. In
luogo di spendere punti creazione, potrà accedersi alle varie razze utilizzando
punti partenza anche utilizzando un sistema misto di punti creazione e punti
partenza. In tal caso però il giocatore
dovrà spendere un ammontare di punti partenza
per ogni punto nel quale vorrà salire nella
sottostante tabella pari all'amontare indicato a seconda del
livello di esperienza
massimo del personaggio che il giocatore potrebbe astrattamente creare (in ogni
caso, non potrà essere superato l'ammontare massimo di cinque incrementi
complessivi):
1° |
32 punti partenza |
7° |
712 punti partenza |
2° |
|
8° |
1428 punti partenza |
3° |
|
9° |
2568 punti partenza |
4° |
|
10° |
4568 punti partenza |
5° |
140
punti partenza |
11° |
6000 punti partenza |
6° |
312 punti partenza |
12° |
7720 punti partenza |
RAZZE
PRINCIPALI - RISULTATO INIZIALE RICHIESTO PARI
A 0
(+5 per ogni personaggio giocante della medesima razza già
esistente ed attivo)
RAZZE
SUPPLEMENTARI NON COMUNI - RISULTATO INIZIALE
RICHIESTO PARI A 11
(+5 per ogni personaggio giocante della medesima razza già
esistente ed attivo)
RAZZE
SUPPLEMENTARI RARE - RISULTATO INIZIALE
RICHIESTO PARI A 15
(+5 per ogni personaggio giocante della medesima razza già
esistente ed attivo)
RAZZE
SUPPLEMENTARI MOLTO RARE - RISULTATO INIZIALE
RICHIESTO PARI A 18
(+5 per ogni personaggio giocante della medesima razza già
esistente ed attivo)
Si noti che sebbene l'accesso alla razza si tiri per prima, la scelta effettiva della razza del personaggio andrà effettuata dopo il tiro delle abilità (alcune razza infatti richiedono punteggi minimi in alcune abilità che il giocatore dovrà rispettare per poter usare tale razza).
3.1) ABILITÀ PRIMARIE
Il giocatore, quindi, sceglie l'ordine di priorità da dare alle sue abilità. Poi tira per ogni abilità 1d100 per verificare il punteggio base ottenuto secondo la seguente tabella:
PRIMA ABILITÀ (1d100)
1-10 | 11-20 | 21-30 | 31-40 | 41-50 | 51-60 | 61-70 | 71-80 | 81-90 | 91-100 |
9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
SECONDA ABILITÀ (1d100)
1-10 | 11-20 | 21-30 | 31-40 | 41-50 | 51-60 | 61-70 | 71-80 | 81-90 | 91-98 | 99-100 |
8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
TERZA ABILITÀ (1d100)
1-10 | 11-20 | 21-30 | 31-40 | 41-50 | 51-60 | 61-70 | 71-80 | 81-90 | 91-97 | 98-99 | 100 |
7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
QUARTA ABILITÀ (1d100)
1-10 | 11-20 | 21-30 | 31-40 | 41-50 | 51-60 | 61-70 | 71-80 | 81-90 | 91-97 | 98-99 | 100 |
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
QUINTA ABILITÀ (1d100)
1-10 | 11-20 | 21-30 | 31-40 | 41-50 | 51-60 | 61-70 | 71-80 | 81-90 | 91-97 | 98-99 | 100 |
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
SESTA ABILITÀ (1d100)
1-10 | 11-20 | 21-30 | 31-40 | 41-50 | 51-60 | 61-70 | 71-80 | 81-90 | 91-97 | 98-99 | 100 |
4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
SETTIMA ABILITÀ (1d100)
1-10 | 11-20 | 21-30 | 31-40 | 41-50 | 51-60 | 61-70 | 71-80 | 81-90 | 91-97 | 98-99 | 100 |
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
Si noti che qualora l'ammontare complessivo dei punti iniziali (prima di ogni incremento) delle abilità tirati dal personaggio sia inferiore a 70 il giocatore potrà decidere di ritirare le stesse (senza ritirare i tiri precedenti sui punti creazione e sulla razza). Questa scelta deve essere effettuata immediatamente prima di passare ad un qualsiasi tiro e per poter ritirare il giocatore dovrà spendere un ammontare di punti partenza (qualora ne abbia a disposizione un numero sufficiente) pari al valore indicato nella seguente tabella e corrispondente al livello di esperienza massimo del personaggio che il giocatore potrebbe astrattamente creare (considerandosi il livello più elevato tra tutte le classi di personaggi al quale potrebbe avere accesso con i punti partenza accumulati, senza l'applicazione di malus/bonus ai punti esperienza, ma tenendo anche presente il limite massimo di accesso applicabile al giocatore):
1° |
300 punti partenza |
7° |
7500 punti partenza |
2° |
4 |
8° |
15000 punti partenza |
3° |
600 |
9° |
27000 punti partenza |
4° |
|
10° |
48000 punti partenza |
5° |
1500
punti partenza |
11° |
63000 punti partenza |
6° |
3300 punti partenza |
12° |
81000 punti partenza |
Qualora anche a seguito di tale nuova serie di tiri l'ammontare complessivo dei punti iniziali delle abilità del personaggio risulti inferiore a 70 il giocatore potrà decidere di ritirare nuovamente le stesse pagando un ammontare di punti creazione inferiore come indicati nella seguente tabella (questa possibilità resterà invariata in caso di ulteriori risultati del medesimo tipo):
1° |
140 punti partenza |
7° |
3300 punti partenza |
2° |
|
8° |
6600 punti partenza |
3° |
|
9° |
11800 punti partenza |
4° |
344 |
10° |
21120 punti partenza |
5° |
660
punti partenza |
11° |
27720 punti partenza |
6° |
1452 punti partenza |
12° |
35640 punti partenza |
Dopo aver tirato le
abilità il giocatore potrà :
1) Spostare il punteggio di una sua abilità con quello tirato su un'altra
abilità al costo di 3 punti creazione. Il
personaggio potrà effettuare un unico cambio.
2) Aumentare il punteggio delle varie abilità utilizzando i punti creazione. In ogni
caso il giocatore potrà effettuare al massimo un totale di sette miglioramenti
fra tutte le abilità precedentemente tirate
con il limite di massimo sei
miglioramenti sulla medesima abilità. Unica
eccezione è rappresentata dal caso in cui un giocatore, volendo giocare una
determinata classe, non riesce utilizzando sia lo spostamento del risultato che
i sei miglioramenti, a raggiungere i requisiti minimi di abilità previsti per
quella classe. In tale caso costui potrà, dopo aver effettuato tali operazioni,
procedere ad un ammontare di aumenti supplementari che gli consenta di
raggiungere unicamente questi requisiti (sempre che costui non abbia in
precedenza proceduto ad aumentare oltre i requisiti richiesti le sue abilità).
Ogni punto di abilità
supplementare ha un costo incrementale in punti creazione che dipende dal
punteggio al quale si vuole arrivare come specificato nella seguente tabella:
fino a 9 | da 10 a 12 | da 13 a 14 | 15 | 16 | 17 | 18 ed oltre |
1 punto | 2 punti | 3 punti | 4 punti | 5 punti | 6 punti | 7 punti |
Il punteggio di forza straordinaria dei guerrieri sarà tirato con un tiro secco da 1d100 senza alcuna possibilità di modificazione.
Esempio: Un giocatore che abbia tirato un 13 in una delle sue abilità e voglia farla salire al punteggio di 16 spenderà un totale di 15 punti creazione (4 punti creazione per arrivare a 14 + 5 punti creazione per arrivare a 15 + 6 punti creazione per arrivare a 16).
3.2) ABILITÀ SECONDARIE
"Osservazione," "Vigore," "Psiche"
e "Vitalità" sono quattro abilità "secondarie" o "derivate." A
differenza delle abilità primare, le abilità secondarie sono calcolate sulla
base dei punteggi che il personaggio possiede in alcune
abilità primarie; pertanto, non sono determinate da tiri del tutto indipendenti. È
fondamentale chiarire che definire queste abilità come "secondarie" non
significa che siano meno importanti. In realtà, queste abilità secondarie
possono plasmare significativamente la vita dei personaggi nel mondo di Arelia.
La designazione "secondaria" è utilizzata esclusivamente perché i loro punteggi
derivano per gran parte dai punteggi delle abilità primarie del personaggio.
Eventuali riduzioni dei punteggi delle abilità primarie possono causare, dunque,
una riduzione del punteggio delle abilità secondarie affette. Laddove, invece,
le rilevanti abilità primarie siano incrementate, tale incremento inciderà sulle
abilità secondarie solo laddove lo stesso sia capace di perdurare a tempo
indefinito (non quindi per incrementi dei loro valori temporanei) e fino a che
tale potenziamento resti in effetto. In particolare, il valore di base delle
abilità secondarie sarà pari a media ponderata dei punteggi delle tre abilità
primarie di volta in volta rilevanti come indicato nella seguente tabella:
Osservazione: Saggezza 40%, Intelligenza 35%, Destrezza
25%
Vigore: Costituzione 50%, Tenacia 33% Forza
17%
Psiche: Tenacia 40%, Intelligenza 35%, Saggezza
25%
Vitalità: Tenacia 50%, Costituzione 30%, Saggezza
20%
Una volta calcolato il valore di base di ognuna delle abilità secondarie dovrà applicarsi ad ognuna delle stesse un modificatore casuale che può incrementare o diminuire il loro punteggio fino ad un massimo di tre punti. A tal fine si tiri 1d100 per ogni abilità secondaria.
1-6 | 7-19 | 20-39 | 40-61 | 62-81 | 82-94 | 95-100 |
-3 | -2 | -1 | None | +1 | +2 | +3 |
Dopo aver effettuato i tiri per tutte le abilità secondarie il giocatore potrà utilizzare punti creazione per aumentare il loro risultato. Applicando le seguenti regole:
Il giocatore potrà applicare complessivamente alle abilità secondarie massimo quattro miglioramenti.
A nessuna abilità secondaria possono essere applicati più di due miglioramenti ed in ogni caso il punteggio di una abilità secondaria non può risultare più di 3 punti superiori al suo punteggio di base sommando l'incremento casuale eventualmente ottenuto e quello aggiunto dal personaggio con i puni creazione.
Il costo in punti
creazione di ogni incremento applicato ad una qualsiasi abilità secondaria
sarà pari 2 punti creazione per il primo e
4 punti creazione per il secondo incremento
applicato alla medesima abilità secondaria(indipendentemente dall'ammontare
del punteggio fnale raggiunto attraverso gli incrementi).
4) CAPACITÀ DI OSSERVARE
Una volta determinato il punteggio delle abilità del personaggio potrà calcolarsi il valore della propria capacità di osservare. Il valore di osservare è dato dalla media (calcolata per difetto) del punteggio di Intelligenza e Saggezza del personaggio. La capacità di osservare non è un'abilità esclusivamente attiva, ciò vuol dire che solo qualora il giocatore indichi con adeguata precisione al DM di osservare un determinato particolare (ad es. la superficie dell'acqua di uno stagno, le foglie di un albero, una determinata serratura o sezione di parete in una stanza) il DM (qualora ritenga ci possa essere qualcosa da osservare) permetterà al personaggio di superare una prova in questa capacità al fine di determinare se lo stesso si sia accorto di un particolare od un dettaglio altrimenti non evidente. Alla prova può essere applicato un modificatore da + 4 a - 4 a seconda della complessità dell'azione.
5) APPEARANCE
Per determinare la
piacevolezza dell'aspetto fisico di un personaggio si sommino i tre seguenti
valori:
A) Si sommino i valori delle abilità fisiche Forza,
Costituzione, Destrezza e si divida il risultato per 9 effettuando un
arrotondamento al numero intero più prossimo.
B) Si divida il valore del carisma per 3
effettuando un arrotondamento al numero intero più prossimo.
C) Si tiri 1d6
La somma dei valori di A, B e C darà luogo al punteggio di appearance del
personaggio. Si noti che il punteggio rappresenta la piacevolezza dell'aspetto
fisico del personaggio relativo alla propria razza di appartenenza non potendosi
considerare un valore di per sé assoluto.
6) SELEZIONE DELLA RAZZA
Una volta determinato il punteggio delle abilità il personaggio dovrà scegliere la razza del proprio personaggio fra quelle a sua disposizione in base al tiro effettuato relativo all'accesso alle varie razze. Una volta scelta la razza il personaggio dovrà decidere se utilizzare i propri punti creazione per accedere ai poteri ed alle abilità speciali eventualmente previsti dalla razza prescelta.
7) ACQUISTO DEI TALENTI RAZZIALI
Una volta scelta la razza il personaggio dovrà decidere se utilizzare i propri punti creazione per accedere ai poteri ed alle abilità speciali eventualmente previsti dalla razza prescelta.
8) SELEZIONE DELLA CLASSE
Il giocatore a questo punto deve determinare la propria classe di personaggio.
9) ACQUISTO DEI TALENTI DI CLASSE
Una volta scelta la classe il personaggio dovrà decidere se utilizzare i propri punti creazione per acquisire talenti propri della macroclasse di appartenenza. I personaggi appartenenti alle classi di Utenti di Magia potranno determinare in questa sede il numero dei loro incantesimi di partenza.
10) ETÀ DI PARTENZA
Una volta determinata razza e classe (e quindi livello di partenza) si potrà determinare l'età del personaggio. Si consideri che l'età di un personaggio di primo livello di esperienza sarà quella prevista dalla starting age della razza. Per i personaggi di livello superiore al primo, invece, saranno aggiunti un determinato numero di anni per ogni livello di esperienza raggiunto come espressi nella seguente tabella (si noti che personaggi appartenenti a razze con penalità ai punti esperienza si consideri, in modo fittizio ed ai soli fini del calcolo dell'età del personaggio, il livello che avrebbero raggiunto in quella classe qualora non avessero avuto quella penalità). Si noti che gli anni da addizionare per ogni livello raggiunto oltre il primo sono cumulativi.
LIVELLO DI ESPERIENZA RAGGIUNTO | ANNI DA ADDIZIONARE |
2° | 1d2 |
3° | 1d3 |
4° | 1d3 |
5° | 1d3+1 |
6° | 1d3+1 |
7° | 1d3+3 |
8° | 1d3+3 |
9° | 1d3+4 |
10° e superiore | 1d3+5 |
11) TALENTI
I personaggi che scelgono alcune classi possono decidere di spendere 4 punti creazione per attribuire un unico talento sorteggiato a sorte dai talenti di una singola classe di personaggi talentuosi. Si noti che per accedere a questo talento il personaggio dovrà comunque rispettare tutti i requisiti previsti per la creazione della classe talentuosa (ad esempio, i requisiti di abilità, quelli di classe, di razza, di culto, e di allineamento).
12) PUNTI DIVINI (link)
Dopo aver scelto la classe saranno attribuiti al personaggio i punti divini. In particolare l'ammontare totale dei punti divini sarà determinato in questo modo:
Per
i personaggi del primo livello di esperienza si calcolerà:
a) Un punto divino per il
primo
livello di esperienza
b) Un punto divino per bonus di reaction adjustment del Carisma (in caso di
assenza di bonus o di presenza di un malus per il reaction adjustment del
Carisma non sarà ottenuto alcun punto divino).
Per
i personaggi di livelli superiori al primo si calcolerà:
a) L'ammontare dei punti
divini spettanti al primo livello di esperienza come sopra
specificato.
b) I personaggi con un
valore di Carisma pari a 13 o maggiore hanno una % pari al triplo del loro
carisma di ottenere un ulteriore punto divino per livello di esperienza oltre al
primo.
c) I Chierici ed i Paladini ottengono un punto divino supplementare nei seguenti
livelli di esperienza : 3°, 6°, 9°, 12°, 15°, 18° e 20°.
d)
Una volta calcolato l'ammontare massimo dei
punti divini accumulati dal personaggio fino a quel momento sommando il
risultato dei punti a), b) e c) si considererà che lo stesso avrà ancora
a disposizione (ossia non avrà utilizzato) una % degli stessi pari a 3d6*5% (con
arrotondamento regolare). I personaggi, dunque, manterranno dal 15% al 90% dei
loro punti divini. Si consideri che i risultati di 9, 10,11,12, 13 e 14
(rappresentanti una percentuale dal 45% al 60% dei punti divini) si verificano
per legge statistica in un numero di casi superiori al 60%. Laddove, invece, i
due estremi 3 e 18 si verificano ognuno in una percentuale di casi inferiori al
0,5%.
Una volta determinato l'ammontare dei punti divini del personaggio il giocatore
potrà decidere, unicamente laddove sia espressamente
previsto, di utilizzare tali punti nelle seguenti fasi sulla creazione
del personaggio. In ogni caso, si tenga presente che ogni tiro potrà essere
ripetuto sempre e solo un'unica volta.
13) PUNTI FERITA
Il giocatore tirerà i
punti ferita del personaggio, in particolare tirerà due dadi per ogni livello
di esperienza potendo scegliere, fra
questi, il risultato migliore.
Ogni volta che il personaggio lancia i due dadi di un
singolo livello costui potrà decidere di utilizzare un punto divino al
fine di ritirare uno solo di questi dadi. Un solo punto divini potrà essere
utilizzato per ogni livello di esperienza.
Inoltre,
il personaggio può decidere di aumentare il risultato ottenuto con il dado
spendendo un punto creazione per ogni punto ferita supplementare che desidera
ottenere, senza poter ovviamente
superare il punteggio massimo previsto dal dado.
14) CONOSCENZA
BASICA DELLA MAGIA
Il giocatore effettuerà i
tiri per determinare la conoscenza di magie inferiori conosciute come cantrip.
Si noti che gli appartenenti alla razza Nani del Massiccio non possono conoscere
questo tipo di magie.
15) ORIGINI SOCIALI
Il personaggio dovrà determinare la situazione sociale di partenza del proprio personaggio. A seconda del risultato ottenuto potranno essere influenzati, come specificato, i successivi tiri patrimoniali del personaggio.
Il giocatore può utilizzare un punto divino per ripetere, eventualmente, il tiro effettuato. In nessun caso, però, sarà possibile ripetere il tiro ottenuto nella sottotabella delle Origini Nobiliari.
Inoltre, il personaggio può decidere di elevare il suo status sociale di partenza di una singola classe sociale spendendo 2 punti creazione. Se in questo modo si accede alle origini nobiliari sarà acquisito automaticamente il rango corrispondente al Cavalierato (Sir). In nessun caso sarà possibile elevare lo status nobiliare quale risultante dal tiro nella sottotabella delle Origini Nobiliari.
01-05 : Origini Infime (Dalla schiavitù, illecite, senza famiglia,vagabondi)
–15
% tiri patrimoniali /
06-15 : Origini Umili (Poveri contadini, piccoli artigiani,braccianti)
–5
% tiri patrimoniali /
16-35 : Origini Modeste (Contadini,Guardie, Soldati semplici)
36-65 : Origini Comuni (Piccoli ufficiali, Commercianti, Piccoli Imprenditori)
66-85 : Origini Borghesi (Buoni commercianti, Imprenditori, ecc…)
86-95 : Origini Altolocate (Alti funzionari, Ufficiali militari, Notabili)
+3
% tiri patrimoniali
01-50 : Cavalierato (Sir):
+5 % tiri patrimoniali
+6%
possibilità di promozioni ad incarichi istituzionali
51-80 : Piccolo Vassallo (Lord):
+10 % tiri patrimoniali
+7%
possibilità di promozioni ad incarichi istituzionali
81-94 :Vassallo (Barone, Conte) :
+15 % tiri patrimoniali
+8%
possibilità di promozioni ad incarichi istituzionali
95-99 :Grande Vassallo (Duca) :
+20 % tiri patrimoniali, *2 sulla base del denaro di partenza (non sul fisso
applicato in base al livello) e sulla rendita
+9%
possibilità di promozioni ad incarichi istituzionali
00 : Famiglia Sovrana (Re) :
+30 % tiri patrimoniali, *5
+10%
possibilità di promozioni ad incarichi istituzionali
16) TIRI PATRIMONIALI
Si tenga presente che come regola generale non è consentito ai personaggi di iniziare a giocare contraendo debiti potendo gli stessi spendere unicamente le risorse ottenute attraverso il sistema di creazione dei personaggi. I personaggi possono acquistare qualsiasi oggetto comune od incantato presente sul sito di Arelia ad eccezione delle limitazioni indicate di seguito.
Regole Speciali per
l'acquisto degli oggetti in fase di creazione.
Oggetti Sacri Clericali: In deroga alla regola
generale in base alla quale nessun personaggio può partire indebitato, i
personaggi appartenenti ad una classe di sacerdoti potranno vedersi
sovvenzionare l'acquisto di oggetti sacri da parte del loro tempio. Si tratta di
un prestito a breve scadenza, senza interessi, basato sulla fede che il
personaggio si impegna ad onorare nel più breve tempo possibile (in pratica
dovrà ripagare il debito con i primi fondi ottenuti nel corso del gioco dando
agli stessi massima priorità rispetto ad altre spese). Si noti che con questi
fondi possono essere acquistati solo quegli oggetti sacri che un sacerdote
necessariamente deve possedere a quel livello di esperienza (si pensi al simbolo
sacro, alle vesti sacre ed agli oggetti sacri per porre in essere i rituali
obbligatori). Per tale motivo non sarà possibile acquistare con questi fondi
oggetti magici di natura clericale (anche se applicati ad oggetti o paramenti
sacri), componenti materiali per incantesimi (ad eccezione del simbolo sacro) e
materiali sacri consumabili per effettuare rituali del culto ancorché
obbligatori.
Armi di fattura speciale (link): I personaggi di almeno quinto livello possono acquistare una sola arma di fattura masterwork mentre quelli che partano da almeno il nono livello possono acquistare una sola arma che sia a loro scelta di fattura masterwork o legendary. Si noti, però, che costoro non potranno scegliere la particolare fattura da acquistare e per tale motivo dovranno selezionarla casualmente tra le implementazioni possibili (dopo aver decisio di acquistarla e pagarla indipendentemente dal risultato). Si tenga presente che il costo addizionale relativo alla fattura speciale ottenuta dovrà essere pagato interamente dal personaggio anche se la stessa è applicata ad un'arma incantata non potendo essere scontato utilizzando la quota già coperta in caso di incantamento (sia comune che dipendente da talenti quali Cimelio di Famiglia e simili).
Prodotti Erboristici (link): I personaggi possono acquistare al massimo una confezione (barattolo, astuccio o scatola) di ogni tipologia di prodotto erboristico contenente fino al massimo di dosi presenti nel contentiore. In caso di fiale costoro potranno acquistare fino ad un massimo di 3 fiale dello stesso prodotto erboristico.
A) DENARO DI PARTENZA
Il giocatore può utilizzare un punto divino per ripetere il tiro effettuato.
01-05
:
25
06-15
:
66
16-35
:
36-65
:
20
66-85
:
35
86-95
:
50
A questa cifra i personaggi che hanno raggiunto almeno il 7° livello di esperienza aggiungeranno un bonus fisso dipendente dal loro livello come indicato nella seguente tabella:
7° livello di esperienza: 500 monete d'oro
I personaggi possono utilizzare punti creazione per aumentare il loro patrimonio
iniziale ottenendo per ogni punto partenza utilizzato un ammontare di monete
d'oro dipendente dal livello di esperienza secondo questo schema:
Personaggi di livello 1° - 2° 50 monete d'oro per
punto creazione
Personaggi di livello 3° - 4° 125 monete
d'oro per punto creazione
Personaggi di livello 5° - 6° 300 monete
d'oro per punto creazione
Personaggi di livello 7° - 8° 500 monete
d'oro per punto creazione
Parimenti i giocatori potranno spendere
punti partenza precedentemente accumulati
Punti Partenza * [0,4 + (0,1 * livello di esperienza del
personaggio] *
TIPOLOGIA DI ORIGINI | MOLTIPLICATORE DI CONVERSIONE |
0,5 | |
0,66 | |
0.75 | |
|
|
|
1,1 |
|
1,25 |
|
1,33 |
|
1,5 |
|
1,75 |
|
2 |
|
3 |
Il giocatore può utilizzare un punto divino per ripetere il primo tiro effettuato. Non può essere ripetuto, invece, il tiro per determinare l'ammontare l'esatto ammontare delle rendita (espresso tra parentesi).
Livello
1° - 3° di esperienza
01-50
: Nessuna rendita di partenza
51-89
: Rendita mensile per un valore pari a (1d6) * 10 g.p.
90-00
: Rendita mensile per un valore pari a (1d6) * 25 g.p.
Livello
4° - 6° di esperienza
01-50
: Nessuna rendita di partenza
51-75
: Rendita mensile per un valore pari a (1d6+1) * 15 g.p.
76-90
: Rendita mensile per un valore pari a (1d6) * 50 g.p.
91-00
: Rendita mensile per un valore pari a (1d6+2) * 60 g.p.
Livello
7° e superiore
01-50
: Nessuna rendita di partenza
51-70
: Rendita mensile per un valore pari a (1d8+1) * 15 g.p.
71-87
: Rendita mensile per un valore pari a (1d8+1) * 55 g.p.
Il giocatore che ha ottenuto una rendita può, unicamente in questa sede, decidere di estinguerla definitivamente ottenendo in un'unica soluzione un ammontare di monete d'oro pari a 24 mensilità di rendita che potrà utilizzare in fase di creazione del personaggio.
C) OGGETTI MAGICI DI PARTENZA
Il giocatore può utilizzare un punto divino per ripetere ogni tiro effettuato.
Per ogni risultato tirato con successo il personaggio potrà disporre della relativa somma in monete d'oro per acquistare oggetti magici di partenza posseduti. Il personaggio può accumulare le somme ricevute ed eventualmente aggiungerci monete d'oro per acquistare oggetti magici più potenti e costosi. Se il personaggio acquista oggetti magici le relative tasse di possesso (una tantum) si considereranno già pagate. Si noti che laddove previsto il personaggio è tenuto a pagare l'oggetto sul quale inserire l'incantamento desiderato, a tal proposito costui non dovrà pagare le prime 250 g.p. di valore dell'oggetto che desidera farsi incantare (questo sconto non può in alcun caso superare la metà del valore complessivo degli incantamenti presenti sull'oggetto in questione), per oggetti più costosi dovrà pagare la differenza. Questo sconto non può essere utilizzato su munizioni (come frecce, dardi e proiettili) delle quali il personaggio dovrà pagare regolarmente e pienamente il costo. Si noti che tutte le armi incantate dovranno essere almeno superbe. Se, ad esempio, un personaggio avendo tirato un oggetto da 5000 g.p. vuole acquistare un incantamento +1 su una corazza di piastre dal valore di 600 g.p. dovrà pagare 350 g.p. (600 g.p. - 250 g.p.). Il costo dell'oggetto da incantare può essere detratto, anche parzialmente, dalla somma in monete d'oro di cui il personaggio dispone per gli oggetti magici. Se, invece, il personaggio desidera non acquisire oggetti magici ma venderli, anche in parte, per ottenere monete da spendere in altro modo riceverà l'80% del valore venduto sulla quale cifra poi pagare le tasse come previste dallo Stato di partenza.
Si noti che i personaggi appartenenti ad una classe di sacerdoti otterranno uno sconto del 4% se personaggio avente classe multipla o duale (solo laddove nella classe duale il livello del sacerdote non risulti di più di due livelli inferiore rispetto al livello dell'altra classe) oppure del 6% se sacerdote monoclasse sul costo degli incantamenti appartenenti al proprio culto religioso effettuato in fase di creazione, questo sconto non si applica sul costo degli oggetti da incantare che dovrà essere pagato secondo le comuni regole.
1st
7% /
1 /
500 g.p.
2nd
17% /
2 /
500 g.p.
3rd
27% /
2 /
500 g.p.
17% /
1 / 1500 g.p.
7% /
1 /
5000 g.p.
4th
37% /
2 /
500 g.p.
22% /
1 /
1500 g.p.
12% /
1 /
5000 g.p.
5th
47% /
2 /
500 g.p.
27% / 2 / 1500 g.p.
17%
/ 1
/ 5000 g.p.
6th
57% /
3 /
500 g.p.
32% /
2 /
1500 g.p.
22% /
1 /
5000 g.p.
7th 67% /
3 /
500 g.p.
37% /
2 /
1500 g.p.
7% / 1 / 10000 g.p.
8th
72% /
3 /
500 g.p.
42% /
2 /
1500 g.p.
12% /
1 /
10000 g.p.
9th 77% /
4 /
500 g.p.
47% /
3 /
1500 g.p.
17% / 1 / 10000 g.p.
10th 77% /
5 /
500 g.p.
47% /
4 /
1500 g.p.
17% / 1 / 10000 g.p.
11th +
77% /
5 /
500 g.p.
53% /
4 /
1500 g.p.
23% / 1 / 10000 g.p.
17) CARATTERISTICHE SPECIALI
Il giocatore non può utilizzare punti divini per ripetere i tiri effettuati in questa sezione.
Il personaggio ora tira 1d20 per determinare il numero delle sue caratteristiche speciali secondo questa tabella:
17-20 | 3 caratteristiche particolare |
12-16 | 2 caratteristiche particolare |
6-11 | 1 caratteristica particolare |
1-5 | Nessuna caratteristica |
Per ogni caratteristica tirata il personaggio deve poi determinare se si tratta di una caratteristica positiva o negativa tirando sulla seguente tabella:
51-100 | Caratteristica Negativa |
1-50 | Caratteristica Positiva |
A questo punto il giocatore può decidere, prima di determinare che tipo di caratteristica si tratti, di utilizzare per ogni caratteristica negativa da eliminare 3 punti creazione.
Inoltre, il giocatore potrà decidere di utilizzare 3 punti creazione per acquistare e tirare un'unica caratteristica positiva supplementare.
TIPOLOGIA
DI CARATTERISTICA (Tirare un dado da 10)
1-2
Abilità fisica / Difetto
fisico
3-4
Capacità mentale / Difetto
Psichico
5-6
Opportunità sociali / Problemi sociali
7-8
Approfondimento culturale / Lacuna
culturale
9-10 Vantaggio generico / Svantaggio generico
1-10 |
Tratti somatici particolari |
11-25 |
Altezza superiore
alla media |
26-48 |
Rapidità dei
riflessi |
49-70 |
Vista Superiore |
71-85 |
Resistenza all’affaticamento |
86-95 |
Rapidità di movimento |
96-100 |
Fisico Superiore |
Tratti
somatici particolari : Il personaggio è dotato di un fascino particolare
in quanto contraddistinto da una particolarità positiva dei tratti somatici
della sua razza (colore degli occhi o dei capelli, morbidezza della pelle,
muscoli ben definiti). Ottiene un punto supplementare di carisma anche oltre i
massimi razziali ed un bonus di +2 alle prove di appearance.
Altezza superiore alla media : Il personaggio è particolarmente alto per essere un membro della sua razza di appartenenza, verrà applicato un modificatore di + 30% (per difetto) all’altezza da lui tirata e + 20 % (per difetto) al peso. Inoltre otterrà 2 punti ferita supplementari alla creazione del personaggio e +1 alle prove di appearance, il +3% alle prove di scalare ed il - 5% ad ogni fit in per le corazze.
1-2 Forza (se
straordinaria + 10%) 3-4
Destrezza 5-6
Costituzione
Difetti Fisici
1-8 |
|
9-20 |
|
21-42 |
|
43-60 |
|
61-75 |
Debolezza muscolare |
76-85 |
Debolezza
sensoriale |
86-95 |
Malattia
genetica |
96-100 |
Mutilazione
corporea o inabilità parziale permanente |
Obesità genetica:
Il personaggio è particolarmente grasso per essere un membro della sua razza di
appartenenza, verrà applicato un modificatore di +50% (per difetto) al suo
peso corporeo, questo comporterà una perdita di 2 punti fatica permanenti, -2
alle prove di appearance, -1 a tutte le prove di
destrezza e -3% alle prove di schivata ed ai tiri salvezza su
riflessi. Ottengono un bonus di +2% ai tiri salvezza su robustezza.
Capacità
Mentali
1-10 |
Capacità
riflessive
|
11-25 |
Sesto senso
|
26-48 |
Acume mentale
|
49-70 |
Resistenza Mentale |
71-85 |
Facilità di
apprendimento
|
86-95 |
Mente geniale
|
96-100 |
Poteri Psionici
Naturali
|
Sesto
senso : Il personaggio ha sviluppato un senso innato per le situazioni
pericolose. Riceve un bonus di +2 a tutti i suoi tiri sulla sorpresa.
Acume
mentale : Il personaggio è mentalmente dotato, riceve a sua scelta o 3
punti magia generici del primo livello di potere oppure 3 punti combattimento
supplementari.
Resistenza
mentale : La mente del personaggio è particolarmente resistente agli
effetti magici, il personaggio riceve un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza
contro incantesimi mentali (si tratta di un bonus cumulabile con quello previsto
della saggezza).
1-3
Intelligenza
4-6 Saggezza
|
|
|
|
21-42 |
Debolezza
mentale |
43-60 |
Difficoltà
di apprendimento |
61-75 |
Difficoltà
di parlare |
|
|
|
|
|
|
Carattere
negativo : Il personaggio ha un carattere difficile che mal si conforma
ai rapporti sociali ottenendo una penalità di -1 a tutte le prove di carisma e
si considererà avere a t
Distrazione
: Il personaggio ha facilità a distrarsi , riceve una penalità di –2 a tutti
i suoi tiri per la sorpresa.
Le fobie più comuni (tirare a sorte):
1) Fobia del buio: Il personaggio non può restare al buio, di notte o nei luoghi chiusi deve restare sempre nel raggio illuminato da una fonte di luce che illumini ad almeno 9 metri di distanza.
2) Fobia degli spazi
aperti: Il personaggio ha timore degli spazi aperti. In particolare subisce gli
effetti della fobia nelle pianure, nei deserti, nei mari e nei grandi laghi,
mentre è a suo agio nelle foreste, in montagna, in collina, nei centri abitati
ed ovviamente al chiuso.
3) Fobia dell’acqua:
Il personaggio ha la fobia di immergere, anche parzialmente, il suo corpo in
acqua. Un personaggio con fobia ha anche una tremenda paura di attraversare
navigando (e comunque non camminando su terreno solido, come può essere un
largo ponte) su specchi d'acqua, fiumi, laghi e mari.
4) Fobia della folla:
Il personaggio teme la presenza di più creature vicino a se, tale stato di
cronica oppressione si verifica quando costui si trova nelle immediate vicinanze
(entro 10 metri) di più di
tre creature (sia amiche che nemiche).
5) Fobia della
solitudine: Il personaggio ha una tremenda paura di restare solo, ha bisogno di
mantenere costantemente un contatto visivo o sonoro con una creatura
intelligente (intelligenza maggiore di semi-) che consideri almeno amichevole.
6) Fobia degli spazi angusti (claustrofobia): Il personaggio ha una paura tremenda di entrare, anche solo per passare, in cunicoli larghi meno di 3 metri e/o in stanze che misurino meno di 9 metri quadri.
7) Fobia del contatto
fisico: Il personaggio ha un timore cronico del contatto fisico con creature
ostili ed aggressive. In particolare subisce tale stato di paura quando si trova
in corpo a corpo con creature nemiche. Per tale motivo il personaggio farà
sempre di tutto per evitare il melee.
8) Fobia delle ferite:
Il personaggio ha la fobia di subire gravi ferite fisiche. Costui subirà gli
effetti della fobia ogni volta che si troverà al di sotto del 50% dei suoi
punti ferita massimi.
9) Fobia della notte: Il personaggio ha una paura tremenda della notte. Per non subire gli effetti di questa fobia costui, durante le ore notturne, deve restare barricato in casa od in un altro luogo che reputi veramente sicuro.
10) Fobia di una
categoria di creature: Il personaggio teme tremendamente tutte le creature
(animali o mostruose) facenti parti od aventi similitudini (ad es. la paura dei
topi si estende anche ai topi mannari, quella dei ragni anche ai drider, ecc...
ecc...) con una delle seguenti categorie:
1 Serpenti, 2 Undead, 3 Giganti, 4 Topi, 6 Ragni, 7 Demoni e Diavoli, 8
Elementali, 9 Costruiti, 10 Draghi & Drakes. In particolare, il personaggio
subisce gli effetti della fobia ogni volta che una di queste creature si trovi a
meno di 50 metri di distanza dallo stesso.
1-3
Intelligenza
4-6 Saggezza
Trauma Celebrale: Il personaggio è affetto da un
grave trauma celebrale. All'inizio di ogni round di combattimento (o in
situazioni non di combattimento che possano consistere in situazioni concitate
come determinato dal Dungeon Master) costui dovrà tirare 1d100 avendo il 10% di
possibilità di subire un blackout mentale che lo costringerà a restare immobile in uno stato catatonico (si
considera paralizzato, hold) senza permettegli di porre in essere alcuna azione per tutto il round in corso. Si noti che
questa situazione deve essere risolta prima della dichiarazione delle iniziative
del personaggio e, laddove si verifica, non
avendo il personaggio nemmeno iniziato l'azione richiesta, non si considererà
quale una ipotesi di fallimento e non comporterà uso o consumo di abilità o
risorse. Il personaggio può prima di effettuare uno di questi tiri provare a
focalizzare la propria mente per evitare di entrare nello stato catatonico. Per
provarci, il personaggio dovrà usare 3 punti combattimento che siano a sua
disposizione (questi punti non possono essere in alcun modo risparmiati ma il
loro uso non fa spendere punti addizionali per cumulo con altri punti
combattimento eventualmente spesi nel medesimo round di combattimento) e
superare una prova nell'abilità secondaria Focus. Se la prova riesce costui non
dovrà effettuare il tiro percentuale. Se la prova riesce con successo critico
costui
Approfondimenti
Culturali
1-10 |
Avvio di studi
|
11-25 |
Conoscenza delle
lingue
|
26-48 |
Addestramento di
combattimento
|
49-70 |
Pluralismo
educativo
|
71-85 |
Ambiente
di nascita stimolante |
86-95 |
Istruzione
avanzata |
96-100 |
Cultura superiore
|
Avvio di Studi: Il personaggio ha iniziato lo studio di una competenza
non nelle armi che potrà scegliere a piacere fra
quelle generali e quelle caratteristiche della propria
classe, avrà già studiato il 50 % del tempo necessario ad acquisire la
competenza.
Conoscenza
delle lingue: Il personaggio è cresciuto in un ambiente particolarmente
stimolante dal punto di vista linguistico, può scegliere un’ulteriore lingua
di partenza fra quelle parlate nella propria zona dalle popolazioni che abbiano
rapporti commerciali con quella di appartenenza.
Addestramento
di combattimento: Il personaggio ha ricevuto un addestramento generico
nell’uso delle armi e otterrà 100 punti relativi alle capacità con le armi
supplementari da poter spendere durante la creazione del personaggio.
I personaggi creati di livello superiore al primo riceveranno 10 punti
supplementari per livello oltre il primo (per personaggi di classe duale o
multipla si consideri unicamente il più alto livello raggiunto).
Pluralismo
educativo: Il personaggio ha la possibilità di spendere i propri punti
iniziali per le competenze scegliendole anche fra quelle a cui ha accesso
un’altra classe di personaggio da lui selezionata senza dover pagare il costo
aggiuntivo normalmente previsto.
Ambiente
di nascita stimolante: Il personaggio è cresciuto in un ambiente
culturalmente avanzato, per questo motivo riceve due slot supplementari da poter
spendere liberamente per acquisire le competenze non relative alle armi iniziali
del personaggio.
Istruzione
avanzata: Il personaggio ha ricevuto un’istruzione avanzata rispetto a
quella comune, per questo motivo potrà scegliere di divenire direttamente abile
in un’arma a sua scelta oppure se utente di magia di avere la conoscenza di un
incantesimo di 1° livello di potere supplementare (i cui gradi difficoltà, fra
scuola primaria e secondaria, non superino il 3°) da scegliere fra quelli in
cui ha accesso nella propria scuola di magia principale.
Cultura
superiore: Il personaggio ha ricevuto un’istruzione di livello
elevatissimo rispetto a quella comune, per questo motivo potrà scegliere di
acquisire direttamente il massimo grado di capacità possibile in cui ha diritto
in un’arma a sua scelta oppure se utente di magia potrà scegliere un
qualsiasi incantesimo della sua scuola di magia principale fra i livelli di
potere a cui ha accesso.
|
|
21-42 |
Scarsità
di insegnamenti di classe |
43-60 |
Lacuna
culturale |
61-75 |
Mancato
completamento dell’addestramento |
|
|
|
|
Cattivo
maestro d’armi: Il personaggio ha ricevuto insegnamenti con le armi di
scarsa qualità e vedrà ridotti i punti relativi alle capacità
con le armi di un ammontare dipendente dalla classe di appartenenza secondo il
seguente schema: 80 Guerrieri, 60 Paladini, 45 Chierici, 40 Maghi, 50 Ladri, 47
Cantori.
Scarsità
di insegnamenti di classe: Il personaggio ha avuto problemi ad imparare
le competenze non relative alle armi delle liste delle classe di personaggi, per
tale motivo v
Lacuna
culturale: Il personaggio ha sofferto una lacuna di insegnamenti nella
sua vita,
Mancato
completamento dell’addestramento: Il personaggio non ha completato il
proprio addestramento. Per tale motivo
Scarsità
degli insegnamenti ricevuti: Tutti gli insegnamenti ricevuti dal
personaggio sono stati di qualità assai scarsa.
Istruzioni
impartite in modo scorretto:
Molti
Vantaggi
Generici
|
Resistenza alle Condizioni Atmosferiche Avverse |
21-40 |
|
41- |
|
56-70 |
|
|
Resistenza agli Elementi |
8 |
|
|
|
Resistenza
alle condizioni atmosferiche avverse: Il personaggio ha una resistenza
speciale alle condizioni atmosferiche e può resistere senza problemi (e senza
subire limitazioni di sorta) a temperature comprese tra 40° e –10°.
Resistenza
Particolare: Il personaggio ha una particolare
resistenza ed
ottiene un bonus del+5% a tutti i tiri salvezza
su (si tiri 1d8) (1)
Coraggio,
(2)
Energia Vitale,
(3)
Magia,
(4)
Malattia,
(5)
Mente,
(6)
Riflessi,
(7)
Robustezza
oppure
(8)
Veleno
Fortuna Sfacciata: Qualora il personaggio sia fedele di una divinità (o lo diventi) costui riceve 2 Punti del Fato addizionali, si noti che il personaggio applicherà ad ogni utilizzo di tali punti fato la possibilità di fallimento prevista per l'uso dei punti divini come eventualmente posseduta per il basso livello di carisma.
Resistenza al Fuoco o al Freddo: Il personaggio potrà risultare resistente (si tiri 1d6) al freddo (1-3) o al fuoco ed al calore (4-6), riceverà quindi una riduzione del 25% (calcolata per eccesso) di tutti i danni subiti da tale elemento (sia di origine magica che normale). Il personaggio subirà comunque un danno da ogni effetto subito da tale elemento.
Protezione
Divina: Il personaggio è protetto dalle divinità e per questo ottiene un
bonus di +5% a tutti i suoi tiri salvezza.
Naturale Resistenza alla Magia: Il personaggio ha una Magic Resistance Naturale pari a 10% + 1% per livello di esperienza. Si noti che questa resistenza alla magia può essere, con la mera forza del pensiero, annullata completamente dal personaggio per l’intero round in questione (si consideri una non azione effettuabile solo a partire dall'inizio del round in corso che impone comunque una penalità di +1 all'iniziativa delle successive azioni). Normalmente, invece, questa resistenza alla magia è attiva e non può essere annullata qualora il personaggio non è sia in grado di pensare correttamente, come ad esempio quando è in coma, dorme, è stordito, ecc...
Svantaggi
Generici
1-10 |
|
11-25 |
|
26-48 |
|
49-70 |
Apprendimento
Rallentato |
71-85 |
Sfortuna |
86-95 |
|
96-100 |
Debolezza alla Magia |
Debolezza
alle Malattie: Il personaggio è particolarmente sensibile alle malattie,
ha –1 a tutti i tiri salvezza contro disease.
Debolezza
ai Veleni: Il personaggio ha una particolare debolezza ai veleni ed
ottiene un malus di - 1 a tutti i tiri salvezza contro veleno.
Sensibilità
al freddo o al caldo: Il personaggio ha una particolare sensibilità al (1-3)
freddo (cold) o al (4-6)
caldo (heat and fire) ed avrà
un malus di -1 ai tiri salvezza e +1 a tutti i dadi di danno quando sarà
coinvolto da attacchi di questo tipo.
Apprendimento
Rallentato: Il personaggio impiega più tempo delle normali persone ad
imparare le nuove nozioni, ottiene un malus del 5% ai punti esperienza.
Sfortuna
Nera: Il personaggio è particolarmente sfortunato e per costui si
considereranno tiri acritici, sia nel lancio delle magie che negli attacchi, i
risultati di 1 e 2 naturali sul dado da venti.
Inviso alle Divinità: Il personaggio è malvoluto dalle divinità e per questo ottiene solo il 50% di ottenere un punto divino ogni volta che avrebbe dovuto ottenerlo utilizzando le regole dei punti divini (si tiri solo per i punti divini acqusiti nel corso del gioco non per quelli già ottenuti in sede di creazione) ed ogni volta che deciderà di utilizzare punti fato per modificare un tiro avrà il 50% di possibilità di non ottenere alcun beneficio nonostante i punti fato si considereranno utilizzati. Inoltre, il personaggio riceverà un malus di -2,-10% a qualsiasi tiro necessario per effettuare rituali religiosi (ivi compresi quelli per incantare oggetti magici aventi natura divina) e determinarne l'esito. Infine, se sacerdote o paladino costui otterrà una penalità del 20% per eccesso sui punti preghiera posseduti.
Debolezza
alla Magia: Il personaggio subisce -2 a tutti i tiri salvezza contro
incantesimi, ed inoltre subisce il 10% in più (per eccesso)
di tutti i danni magici (spell, magic ability, breath weapon, o comunque i danni
derivanti da incantesimi, anche delle scuole conjuration e alteration).
1-10 |
Punto di
Ospitalità
|
11-25 |
Rifugio Sicuro
|
26-48 |
Trattamento
Economico di Favore
|
49-70 |
Finanziamenti
Agevolati
|
71-85 |
Esenzione Fiscale
|
86-95 |
Fama Locale |
96-100 |
Influenza Diretta
sull’Organo di Governo
|
Punto di ospitalità: Il personaggio riceve ospitalità (vitto e alloggio) totalmente gratuiti presso un luogo determinato alla creazione del p.g. sulla base delle scelte di ruolo e di ambientazione.
Rifugio Sicuro: Il personaggio ha la disponibilità di recarsi in un luogo sicuro dove ricevere alloggio e protezione. Può trattarsi di un nascondiglio, una base segreta, o un luogo protetto e sorvegliato a seconda della classe di appartenenza e dalle scelte di ruolo e di ambientazione.
Trattamento economico di favore: Il personaggio ha la possibilità di acquistare con uno sconto del 20% prodotti presso un rivenditore da lui scelto e compatibile con la propria classe e le scelte di ruolo e di ambientazione.
Finanziamenti agevolati: Il personaggio ha la possibilità di chiedere prestiti pagando la metà degli interessi normalmente richiesti e chiedendo una somma massima pari al doppio di quella normalmente concessa presso un'istituzione o struttura di credito da lui scelta compatibilmente con la propria classe e le scelte di ruolo e di ambientazione.
Esenzione Fiscale: Il personaggio non deve pagare le tasse dello stato (non quelle quindi del culto ecc...) di cui è cittadino di partenza.
Fama Locale: Il personaggio gode di una significativa fama all'interno della comunità di partenza. Per tale motivo, ogni volta che costui acquista punti fama otterrà il 33% dei punti fama supplementari (arrotondando il risultato per eccesso). Inoltre, costui riceve comunemente uno sconto del 10% su qualsiasi acquisto effettuato per sé stesso all'interno della comunità di partenza come individuata dal Dungeon Master. Questo beneficio si applica si applica a qualsiasi forma di beni o servizi ma non qualora gli stessi non siano già in vendita od offerti nel mercato locale della comunità ma debbano essere ordinati all'esterno della stessa. Infine, questo sconto sarà applicato solo ai beni o i servizi di cui il personaggio faccia uso esclusivo non quindi su beni destinati ad altri soggetti o da condividere in regime di comunione od in altre forme di partecipazione.
Influenza Diretta sull'Organo di Governo: Il personaggio, può una volta all'anno, chiedere all'organo di governo del territorio di cui è cittadino di partenza un intervento in suo favore o in favore di chi da lui indicato. Tale intervento deve essere compatibile con le leggi dello Stato e deve avere un costo patrimoniale non superiore a 2500 g.p. per livello di esperienza (si noti che il p.g. non può chiedere che questi soldi gli siano donati ma deve sempre chiedere un intervento di tipo pubblicistico, la somma indica quindi l'ammontare massimo dell'intervento e non una somma di denaro che viene versata).
|
|
11-25 |
|
26-48 |
|
49-70 |
|
71-85 |
|
86-95 |
|
96-100 |
|
Cattiva Fama Locale: Il personaggio ha una reputazione negativa ormai consolidata e diffusa in tutta la comunità di partenza. Per questo motivo gli risulterà estremamente difficile ottenere qualsiasi forma di favore (ospitalità, sconti, interventi in suo favore di autorità o privati) da parte dei membri di quella comunità. Inoltre, ogni volta che il personaggio dovrebbe acquistare punti fama, costui vedrà ridursi gli stessi del 33% (la riduzione è calcolata per eccesso potendo anche ridurre a zero i punti fama acquisiti).
Gruppo od Organizzazione Nemica: Il personaggio si è inimicato definitivamente un gruppo od un'organizzazione di persone della propria zona di partenza rendendoli ostili nei suoi confronti. Deve trattarsi di un gruppo influente anche se segreto (ad esempio una gilda di ladri, un'organizzazione di mercanti). Ad ogni occasione possibile i membri dell'organizzazione agiranno contro gli interessi del personaggio (i mercanti non gli forniranno merci e non gli venderanno alcuni prodotti, i ladri lo punteranno per furti, ecc...) e in caso costui li infastidisca in qualsiasi modo lo perseguiteranno con modalità compatibili per il tipo di organizzazione.
Aggravio dei Costi della Magia: Il personaggio, per qualsiasi incantesimo clericale o magico ricevuto, dovrà pagare (economicamente e non) il 10% supplementare per eccesso rispetto al prezzo che gli sarebbe stato normalmente richiesto. Si noti che l'incremento incide solo sui costi del servizio magico ma non sul costo dei reagenti utilizzati per lanciare le magie. Questo costo addizionale che si considera come una speciale tassa (lo stesso non sarà versato ad altri personaggi giocanti che lancino le magie) si riflette anche nei costi delle donazioni religiose necessarie a divenire fedeli di una qualsiasi divinità o ad accedere alle rispettive magie. Ad esempio, ad un fedele di Kalian sarà richiesto a versare l'11% in luogo del 10% di tutte le loro entrate lordo per finanziare il culto oscuro.
Nessuna Possibilità di Credito: Al personaggio non sono concessi crediti dalle strutture creditizie istituzionali e non potrà dilazionare alcun pagamento presso negozi, accademie o altre istituzioni. Potrà però chiedere prestiti a soggetti privati, con il rischio di essere soggetto ad usura.
Debito con il Governo: Il personaggio ha contratto un debito permanente con il governo dello Stato di cui è cittadino di partenza (tasse non pagate, finanziamenti ricevuti in precedenza ecc...) per cui sarà costretto a versare per tutta la vita una tassa supplementare pari al 10% dei suoi guadagni lordi a tale Stato.
Problemi con le
Autorità: Il personaggio ha
gravi problemi con le autorità che governano il territorio di cui è cittadino (per motivi di ruolo legati alla sua precedente
vita e/o famiglia). E' soggetto
quindi ad una delle seguenti restrizioni/limitazioni:
* Ottiene permanentemente una penalità del 10% ai tiri per determinare
promozioni, ottenere permessi, favori od agevolazioni da parte delle autorità.
* Ogni mese il personaggio
deve tirare un dado da dieci con un risultato di 1 subirà una delle seguenti
ritorsioni da parte delle autorità:
1) Il personaggio viene trattenuto dalle autorità nei primi 3d10 giorni del
mese per essere interrogato su questioni di sicurezza pubblica, di rispetto
delle leggi, di fedeltà alle istituzioni.
2) Al personaggio viene imposta una tassa "ad personam" e costui
dovrà versare alle autorità un ammontare di denaro pari al 10% di tutta la sua
liquidità.
3) Le autorità subentrano nei crediti che il personaggio possiede con altri
cittadini, enti e/o istituzioni. Tali crediti saranno, quindi ridotti, del 10%.
4) Per motivi di sicurezza interna il personaggio viene costretto per tutto il
mese in stato di detenzione
domiciliare.
5) Per motivi di sicurezza
interna, al personaggio
vengono sequestrate per trenta giorni tutte le armi ed a costui viene imposto il
divieto di possederne altre durante tale periodo.
6) Per motivi di sicurezza
interna, al personaggio
vengono sequestrati per trenta giorni tutti gli oggetti magici ed a costui viene
imposto il divieto di possederne altri durante il mese in
questione.
Se il personaggio non è
presente nel territorio durante il mese in cui avviene un evento gli effetti
dello stesso saranno posticipati al momento del ritorno del personaggio.
Si noti
che qualora il personaggio non
rispetti le restrizioni sarà punito come se avesse violato una legge o un
ordine delle autorità della sua zona.
Esilio: Il personaggio non potrà recarsi e/o risiedere in determinate zone del suo Stato o di Stati vicini dai quali è stato esiliato definitivamente. Si tratta di una limitazione che limita in modo grave la libertà del personaggio riferendosi a zone spesso importanti per la presenza di istituzioni o centri di interesse notevoli. Saranno decise dal D.M. in relazione alla classe, al ruolo e all'ambientazione selezionata.
18) COMPETENZE NON RELATIVE ALLE ARMI
Il giocatore ora deve determinare quanti punti competenza ha da poter usare per imparare le competenze iniziali non relative alle armi.
Il giocatore non può utilizzare punti divini per ripetere i tiri effettuati in questa sezione.
Un personaggio ottiene punti a seconda della propria classe secondo questa tabella:
CLASSE | PUNTI AL 1° LIVELLO | PER OGNI LIVELLO SUCCESSIVI |
Warrior | 1000 + 1d8 * 100 | 1d10 * 30 |
Wizard | 1000 + 1d12 * 100 | 1d10 + 2 * 30 |
Priest | 1000 + 1d12 * 100 | 1d10 + 2 * 30 |
Rogue | 1000 + 1d10 * 100 | 1d10 + 1 * 30 |
Inoltre un personaggio può convertire punti creazione residui per ottenere 250 punti competenza per punto creazione utilizzato. Un personaggio può utilizzare in questo modo al massimo 1 punto creazione ogni livello di esperienza da costui raggiunto.
Inoltre il personaggio riceve 300 punti supplementari per numero di lingue iniziali previste dal suo punteggio di intelligenza.
Si noti che il personaggio appena creato saprà parlare (avendo la competenza gratuitamente, ma non scrivere) in una lingua a sua scelta tra quelle presenti nel territorio di partenza.
Si osservi che il personaggio può avere, non completata, alla fine della creazione del personaggio una sola competenza non relativa alle armi.
19) COMPETENZE RELATIVE ALLE ARMI
CLASSE DI APPARTENENZA |
PUNTI AL 1° LIVELLO |
PUNTI PER I LIVELLI SUCCESSIVI |
GUERRIERO |
800 punti arma |
160 punti arma |
PALADINO E RANGER |
600 punti arma |
140 punti arma |
LADRO |
550 punti arma |
100 punti arma |
BARDO |
525 punti arma |
90 punti arma |
CHIERICO |
500 punti arma |
80 punti arma |
MAGO |
400 punti arma |
50 punti arma |
Un personaggio può convertire punti creazione per ottenere un numero bonus di punti arma per punto creazione utilizzato che varia a seconda della classe di appartenenza del personaggio secondo questa tabella. Un personaggio può utilizzare in questo modo al massimo 1 punto creazione ogni due livelli di esperienza (1 punto creazione al 1° e 2° livello di esperienza, 2 punti creazione al 3° e 4° livello di esperienza, e così via...).
CLASSE | PUNTI ARMA BONUS |
Fighter | 125 |
Paladin/Ranger | 110 |
Thief | 80 |
Bard | 75 |
Cleric | 65 |
Wizard | 45 |
20) USO DI CAPACITÀ MANUFATTURIERE IN FASE DI CREAZIONE
I personaggi che acquistano capacità manufatturiere possono utilizzarne una sola (a prescidendere dal numero e tipo di capacità di cui dispongono) per provare ad effettuare un'unica prova di creazione un oggetto od altro prodotto in fase in creazione. Questa regola può applicarsi sia alle capacità acquisite tramite competenze non relative alle armi di tipo manufatturiero (si pensi a competenze quali Armourer, Special Armourer, Weaponsmithing, Blacksmithing, Bowyer/Fletcher, Alchemy, Herbalism, e così via) sia a capacità dovute a talenti speciali di classe o di razza (si pensi alla calibratura che i vagabondi che possiedono il talento "Sentiero dell'Arguzia" possono applicare alle proprie armi). Si noti che un unico tentativo potrà essere effettuato in fase di creazione, che il personaggio dovrà avere accesso a o possedere come propria (come stabilito dal Dungeon Master) l'attrezzatura necessaria alla produzione che vuole porre in essere. Dovrà acquistare i componenti materiali richiesti e pagare tutte le spese di produzione con i soldi ottenuti in creazione prima di poter procedere alla prova manufatturiera. Si noti che, siccome il tempo in fase di creazione non viene conteggiato od "effettivamente" speso da personaggio, costui dovrà necessariamente usare i tempi base di creazione per la produzione dell'oggetto che desidera costuire senza che tale tempo possa essere modificato in alcun modo (parimenti non potrà utilizzare tecniche o strumenti supplementari che incidano sul tempo di produzione). Siccome è concesso ai personaggi la possibilità di effettuare una sola prova di creazione, se il procedimento di creazione in caso di fallimento della prima prova prevede la possibilità di utilizzare ulteriori prove utilizzando ulteriore tempo da dedicare al procedimento, queste ulteriori prove non potranno essere effettuate in fase di creazione ma dovranno essere effettuate "in gioco" (il personaggio potrà decidere se interrompere definitivamente o meno il procedimento di creazione).
Si noti che queste regole non possono essere applicate per anticipare attività lavorative che si risolvono in un effetto avente scadenza temporale (si pensi all'abilità di incantamento del Mystical Warrior) su abilità il cui esito non si risolva nella produzione di un oggetto, effetto od incantamento a scadenza indefinita anche se soggetto a consumo (si pensi ad attivazioni). Inoltre, poichè queste regole sono previste per permette unicamente lo svolgimento di attività manufatturiere, attraverso il loro uso i personaggi non possono anticipare il lancio di incantesimi, l'uso di poteri od abilità anche qualora le stesse possano avere effetti a tempo indefinito (si pensi all'uso di magie quali Sandskin, Flesh Patchwork, e simili...). Potranno però essere utilizzati incantesimi, poteri, talenti od effetti di incantamenti che abbiano effetti diretti sulla procedura manifatturiera qualora posseduti.
Queste regole possono essere applicate anche dagli utenti di magia o dai sacerdoti per provare a creare un oggetto magico in fase di creazione, ciò in luogo di effettuare una diversa prova manufatturiera. In questo caso, però saranno applicati, oltre ai principi generali suddetti, le seguenti regole supplementari:
Utenti di Magia
Incantamenti Minori: Possono essere creati
solo da un mago che abbia raggiunto il livello minimo per la produzione di
oggetti della potenza voluta come previsto dal regolamento.
Incantamenti Maggiori: Possono
essere creati solo da un mago che abbia raggiunto il "livello
utile minimo" per la produzione di oggetti della potenza voluta come
previsto dal regolamento. Si noti, però, che in quanto il regolamento prevede
che il mago disponga di una risorsa mistica
obbligatoria che può essere reperita solo "in gioco", per poter disporre
della stessa (senza poter ottenere alcun altra risorsa mistica) in fase di
creazione costui dovrà necessariamente spendere 1 punto
creazione.
Pergamene Magiche: Solo le "pergamene
di protezione" e le "pergamene incantate"
possono essere create in fase di creazione seguendo le regole relative alla
potenza del loro incantamento. Non potranno quindi essere
create "pergamene dei maghi".
Liquidi Magici: Possono essere
creati solo da un mago che abbia raggiunto il "livello
utile minimo" (si badi non il livello minimo)
per la produzione di liquidi magici della potenza voluta.
Bacchette Magiche: Potranno essere
incantate, seguendo le regole relative alla potenza del loro incantamento, solo
apponendo sulle stesse incantamenti minori o maggiori specifici per
bacchette magiche mentre non potranno crearsi in fase di
creazione"bacchetta
magica con poteri di lancio".
Sacerdoti
Incantamenti Minori: Possono essere creati solo dai
sacerdoti che abbiano raggiunto il livello minimo per la produzione di oggetti
della potenza voluta come previsto dal culto di appartenenza e che abbiano
acquistato in fase di creazione gli oggetti sacri necessari alla produzione.
Incantamenti Maggiori: Possono essere
creati solo da un mago che abbia raggiunto il "livello
adeguato" per la produzione di oggetti della potenza voluta come previsto
dal regolamento e che abbiano acquistato in fase di creazione gli oggetti sacri
necessari alla produzione. Si noti, però, che in quanto il regolamento prevede
che il mago disponga delle gemme sacre
obbligatorie che possono essere reperite solo "in gioco",
per poter disporre delle stesse (nella misura minima prevista) in fase di
creazione costui dovrà necessariamente spendere 1 punto
creazione. Il sacerdote potrà anche effettuare un "sacrificio
in punti preghiera" per migliorare le sue possibilità di incantamento ma
in questo caso il decorso del tempo per il recupero dei punti preghiera
sacrificati inizierà a partire dal primo giorno di gioco utile del personaggio.
Pergamene Magiche: Solo
le "pergamene di protezione" e le "pergamene
incantate" aventi natura clericale possono essere create in fase di
creazione seguendo le regole relative alla potenza del loro incantamento.
Non potranno quindi essere create "pergamene dei
sacerdoti".
Liquidi Magici: I sacerdoti
non possono creare liquidi magici in fase di creazione.
CREAZIONE DI PERSONAGGI ARELIANI ULTERIORI AL PRIMO
Queste regole consentono ad ogni giocatore di creare personaggi principali ulteriori al primo seguendo tutte le comuni regole per la creazione di un personaggio. In pratica, i giocatori che decidono di utilizzare questa opportunità loro concessa utilizzeranno in gioco più personaggi non simultaneamente ma in modalità alternata. Si noti che tutti i personaggi saranno considerati a tutti gli effetti quali personaggi "principali" del giocatore. Coloro che decidono di utilizzare questa opportunità dovranno rispettare le seguenti regole:
- I personaggi supplementari devono tutti appartenere ad una razza e macroclasse diversa rispetto ai precedenti personaggi principali del giocatore (anche in caso di classi multiple). Si faccia eccezione per la macroclasse dei combattenti. Laddove i personaggi precedenti siano un combattente puro, il giocatore potrà selezionare un combattente multiclasse (ma non monoclasse) come suo ulteriore personaggio. Parimenti, qualora i personaggi precedenti siano un combattente multiclasse (ma non monoclasse) il giocatore potrà selezionare sia un personaggio combattente monoclasse che multiclasse come suo ulteriore personaggio. In tal caso, il limite relativo alla alla classe multipla non di combattenti si applicherà in caso di sacerdoti unicamente ai sacerdoti del medesimo culto religioso (dunque sarà possibile avere due o più combattenti/sacerdoti multiclasse laddove il loro culto sia differente) ed in caso di utenti di magia si potranno avere due o più combattenti/utenti magia multiclasse laddove quelli successivi al primo (o al mago monoclasse) non acquistino in fase creazione incantesimi dalle principali scuole di magie di quest'ultimi (per personaggi dal nono al decimo livello di esperienza si considerino scuole di magia principali tutte le scuole di magie nelle quali abbiano la conoscenza di 10 o + gradi di incantesimi nei primi tre livelli di potere).
- I giocatori dovranno necessariamente utilizzare i personaggi alternadoli tra loro nel corso delle missioni. In pratica, qualora il giocatore decida di intraprendere una missione (indipendentemente dalla difficoltà) con un personaggio, dovrà utilizzare lo stesso fino alla fine della missione, fino a che la missione sia fallita o il personaggio sia morto nel corso della missione. Il giocatore, dunque, dovrà necessariamente partecipare alla successiva missione che il gruppo decide di intrapredere con un altro diverso personaggio ruotando tra i propri personaggi fino a che tutti i personaggi principali non siano stati coinvolti in una missione. È un dovere del giocatore quello di organizzare i propri personaggi ed il loro recupero in modo tale da rendere possibile la rotazione degli stessi tra le missioni, il fatto che un personaggio non sia pronto (ad esempio non abbiamo memorizzato o non abbia riparato le proprie corazze) è irrilevante ai fini della rotazione dovendo in ogni caso il giocatore utilizzare tale personaggio per la missione successiva. Si faccia eccezione per situazioni eccezionali come stabilite dal Dungeon Master tra le quali rientrano i tempi di base (non i tempi aggiuntivi opzionali) necessari all'addestramento per il passaggio di livello.
- Il giocatore non può in alcun caso "attivare" i vari personaggi simultaneamente. Per tale motivo quando il giocatore attiva un personaggio (ad esempio, per il compimento di una missione) gli altri sui personaggi si considereranno in stato passivo e non attivabile. Non sarà quindi possibile, ad esempio, che il gruppo (o anche un personaggio di un altro giocatore) si rechi presso la locazione dove di ruolo tali personaggi del giocatore dovrebbero trovarsi per interagire con loro (commerciare, richiedere l'utilizzo di poteri speciali, il lancio di incantesimi o quant'altro). Si noti, inoltre, che il giocatore non può attivare o disattivare i suoi personaggi ad intermittenza, dovendoli giocare e tenerli attivati per tutto il tempo necessario allo svolgimento di una missione. Eventuali periodi di riposo brevi, sotto-missioni, esplorazioni addizionali, od altre attività secondarie dovranno essere svolte interamente dal personaggio che il giocatore ha "attivato" per lo svolgimento della missione. Eventuali eccezioni a tale regole dipendenti dalle particolari circostanze di fatto saranno regolamentate di volta in volta dal Dungeon Master.
-
Si considera ammissibile
che, fintanto che il giocatore mantega attivo un personaggio impegnato nello
svolgimento di una missione, costui faccia effettuare un "periodo di recupero"
ad un altro personaggio.
-
Il giocatore, però, può mantenere in modalità di recupero un
solo personaggio alla volta. In pratica, non sarà
possibile far passare periodi di recupero simultaneamente
a più di un
personaggio. Nei casi in cui
più di un personaggio risulti in un "periodo
di recupero" sarà il giocatore a decidere quale dei suoi personaggi far
recuperare potendo suddividere i giorni di recupero tra gli stessi a sua
discrezione. Si noti che periodi di riposo brevi unicamente finalizzati a
recuperare le forze o a risolvere questioni specifiche per proseguire nella
missione non sono considerati "periodi di recupero" (sarà il Dungeon Master a
determinare se il periodo speso debba o no considerarsi a tal fine come "periodo
di recupero"). Si faccia eccezione per il periodo di recupero relativo al
periodo base (non quello aggiuntivo opzionale) dei training di livello che potrà
essere gestitito in simultanea con ordinari periodo di recupero di altri
personaggi.
- Laddove un personaggio sia in stato passivo sia in quanto ci sia un diverso personaggio attivo in fase di recupero, lo scorrere del tempo si considererà sospeso per tutte le finalità del gioco (durata della memorizzazione degli utenti di magia, debiti da pagare, e crediti da ottenere, corazze da riparare, oggetti magici da costruire, obblighi di ruolo anche religiosi che debbanno essere svolti nel corso delle missioni). Si faccia eccezione per gli obblighi di ruolo ivi compresi quelli religiosi che hanno scadenze prefissate e possano svolgersi in fase di recupero (ossia che non richiedano che il personaggio sia attivato in missione per essere adempiuti) i quali non saranno sospesi e dovranno essere adempiuti nei regolari tempi previsti dal regolamento.
- Il giocatore non può in alcun modo trasferire denaro o beni tra i suoi personaggi a titolo gratuito oppure a costi agevolati (anche laddove comunemente uno sconto sia applicato tra i personaggi di diversi giocatori) sia in via diretta che indiretta (ossia attraverso l'intermediazione di un personaggio di un altro giocatore o di un personaggio non giocante). Qualunque trasferimento di beni tra i personaggi dovrà avvenire a normali costi di mercato come determinati dal Dungeon Master ed applicando tutti i costi che comunemente sono applicati in base alla situazione di fatto nel quale i personaggi interagiscono.
- In nessun caso sarà ammesso che crediti o debiti siano creati (anche per periodi brevi) tra i personaggi del medesimo giocatore. In pratica non sarà possibile che beni, servizi o denaro siano prestati (anche qualora si preveda la futura restituzione ed il pagamento di interessi al valore di mercato) da un personaggio all'altro, ciò sia in via diretta che indiretta (ossia attraverso l'intermediazione di un personaggio di un altro giocatore o di un personaggio non giocante).
- Qualora il giocatore decida di utilizzare un personaggio secondario nel corso di una missione, sia in aggiunta che in alternativa ai propri personaggi, al momento della selezione del personaggio secondario costui dovrà decidere a quale dei suoi personaggi principali legare il personaggio secondario ai fini dell'applicazione dei bonus e delle penalità previste.
- Il giocatore otterrà "coins" e "sedute" separatamente per ognuno dei suoi personaggi. I vantaggi previsti da tali benefici non saranno in alcun caso interscambiabili tra i personaggi. Qualora la somma degli incentivi per la creazione di un nuovo personaggio accumulati da un giocatore con i suoi personaggi raggiunga l'ammontare complessivo di sette, l'uso di nessuno dei personaggi permetterà al giocatore di acquistare ulteriori incentivi. In caso di morte di uno dei personaggi principali, al solo fine di determinare gli incentivi in fase di creazione accumulati dal giocatore, si cumuleranno gli incentivi accumulati da tutti i personaggi fino al raggiungimento di un ammontare massimo pari a sette.