L'altezza media dei Nani del Massiccio si aggira intorno ai 120 cm. per un peso di circa 70 kg.. La loro pelle è di colore marrone chiaro come se fosse costantemente abbronzata, le loro guance sono solitamente rubiconde ed hanno grandi occhi dallo sguardo profondo ed espressivo. Il colore dei loro occhi può essere nero, marrone o verde scuro. I loro capelli possono essere neri, rossi, castani (sia chiari che scuri) o bianchi.
MODIFICATORE RAZZIALE ALLE ABILITÀ |
Bonus di +1 alla Costituzione |
Penalità di -1 al Carisma |
PUNTEGGI MINIMI E MASSIMI RAZZIALI PER LE ABILITÀ |
||
ABILITÀ | MINIMO | MASSIMO |
Forza | 8 | 18 |
Intelligenza | 3 | 18 |
Saggezza | 3 | 18 |
Costituzione | 11 | 19 |
Carisma | 3 | 16 |
Destrezza | 3 | 17 |
MODIFICATORI RAZZIALI AI TIRI SALVEZZA |
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TIRO SALVEZZA | MODIFICATORE |
Coraggio | +2% |
Energia Vitale | +3% |
Magia | Resistenza Naturale |
Malattia | none |
Mente | -2% |
Riflessi | -4% |
Robustezza | +4% |
Veleno | Resistenza Naturale |
ACCESSO ALLE VARIE CLASSI |
|
CLASSE | LIVELLO MASSIMO |
COMBATTENTE - Fighter | 12° livello |
COMBATTENTE - Baluardo di Srodan | 12° livello |
COMBATTENTE - The Slayer | 12° livello |
COMBATTENTE - Berserker | 11° livello |
COMBATTENTE - Defender | 11° livello |
COMBATTENTE - Cave Warden | 10° livello |
COMBATTENTE - Weapon Master | 9° livello |
COMBATTENTE - Ranger | 9° livello |
SACERDOTE - Cleric | 10° livello |
SACERDOTE - War Priest | 10° livello |
SACERDOTE - Inquisitor | 9° livello |
SACERDOTE - Magister Salmonum | 8° livello |
SACERDOTE - Oracle | 8° livello |
VAGABONDO - Thief | 10° livello |
VAGABONDO - Engineer | 10° livello |
VAGABONDO - Brigand | 9° livello |
VAGABONDO - Treasure Hunter | 9° livello |
VAGABONDO - Scout | 8° livello |
ACCESSO ALLE CLASSI MULTIPLE |
WARRIOR/CLERIC |
WARRIOR/ROGUE |
ACCESSO ALLE DIVINITA' |
Srodan, Karan |
ABILITÀ DEI LADRI |
PUNTEGGIO INIZIALE |
Pick Pocket | 13 % |
Open Lock | 15 % |
Find/Rem. Trap | 15 % |
Move Silently | 8 % |
Hide in Shadows | 3 % |
Detect Noise | 16 % |
Climb Wall | Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + 17% + 16% |
Read Languages | - 5 % |
FATTORE MOVIMENTO BASE | 4 esagoni |
SCALARE | Destrezza + 1/2 Forza (per difetto)+17% |
SENTIRE RUMORI | 16% |
DIMENSIONI E PESO |
SISTEMA DI CALCOLO DELL'ALTEZZA E DEL PESO |
Altezza del maschio | 90 cm. + 2 cm. per punto di costituzione + 2d10 cm. |
Altezza della femmina | 80 cm. + 2 cm. per punto di costituzione + 2d10 cm. |
Peso del maschio | 45 kg. + 2,5 kg. per punto di costituzione + 1d10 kg. |
Peso della femmina | 40 kg. + 2,5 kg. per punto di costituzione + 1d8 kg. |
CATEGORIA DI ETÀ |
ANNI |
Starting Age | 25 + 1d10 |
Childhood | 0 - 25 |
Adolescence | 26 - 35 |
Adulthood | 36 - 99 |
Middle Age* | 100 - 149 |
Old Age** | 150 - 199 |
Venerable Age*** | 200 + |
Maximum Age | 200 + 5d10 |
* Middle Age: I
personaggi di questa categoria di età perdono 1 punto di forza ed 1 punto di
costituzione, acquisiscono però 1 punto di intelligenza ed 1 punto di saggezza
(non potendo, in ogni caso, superare i massimi razziali).
** Old Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 2 punti di
destrezza, 2 ulteriori punti di forza ed 1 ulteriore punto di costituzione,
acquisiscono però 1 ulteriore punto di saggezza (non potendo, in ogni caso,
superare i massimi razziali).
*** Venerable Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1
ulteriore punto di destrezza, di forza e di costituzione, acquisiscono però 1
ulteriore punto di intelligenza e di saggezza (non potendo, in ogni caso,
superare i massimi razziali).
NOME | Propensione alla Lavorazione dei Metalli |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
I Nani del Massiccio sono per tradizione eccellenti fabbri. Indipendentemente dall'appartenenza ad una qualsiasi classe di personaggio qualsiasi rappresentante di questa razza può acquisire uno slot supplementare rispetto al massimo previsto dal regolamento nelle competenze non relative alle armi Armorer, Special Armorer, Blacksmith e Weaponsmithing. |
NOME | Infravisione (18 metri) |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
I Nani del Massiccio
posseggono, oltre alla normale forma di vista, l'infravisione entro
18 metri di raggio (si noti che negli ultimi 3 metri di raggio
l'infravisione non sarà ottimale dovendosi applicare una penalità alla
vista pari a quella della "penombra" (link)).
Perché l’infravisione funzioni occorre che si
al buio lontano da qualsiasi zona illuminata. Se una zona illuminata
si trova entro 30 metri di distanza dal personaggio ed illuminata da
una fonte luminosa capace di illuminare per un raggio di più di 3 metri
l’infravisione non si attiverà. Fonti luminose di minore intensità (come
una candela) impediscono l’attivazione dell'infravisione solo quando il
personaggio si trova all'interno della zona illuminata. Durante la notte
la luce della luna piena e quella della luna maggiore della metà non
permette l'attivazione dell’infravisione, la luce delle stelle e la luce
della luna minore della metà permettono invece l’infravisione. Si noti
che in foreste particolarmente fitte, dove non penetra molta luce, può
attivarsi l’infravisione anche con la luna piena. Gli occhi del
personaggio attivano l’infravisione in modo graduale ed automatico senza
che tale attività degli organi possa essere comandata: |
NOME | Resistenza Naturale al Veleno ed alla Magia |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
I Nani del Massiccio
sviluppano una naturale resistenza al veleno ed alla magia. Per tale motivo,
costoro ricevono un bonus a tutti i tiri salvezza contro
veleno e contro magia che dipende dal punteggio da loro
posseduto in costituzione come indicato nel seguente schema (si
consideri a tal fine esclusivamente il punteggio naturale modificato
dall'età ma non da effetti magici anche qualora gli stessi abbiano
durata indeterminata): |
NOME | Minore Ostruzione della Linea di Tiro |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Nonostante i Nani del Massiccio
siano considerati a tutti gli effetti creature di taglia media,
costoro non raggiungendo un'altezza superiore
ad 1 metro e mezzo, sono colpiti più difficilmente di altre creature di
taglia media nel caso in cui si debba verificare chi risulta colpito,
all'interno di un melee,
da un proiettile vagante. In particolare tutti i Nani del Massiccio
ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Percezione Sotterranea |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Essendo abituati alla
vita nei sotterranei e nei tunnel, alcuni Nani del Massiccio hanno
sviluppato una capacità di percepire alcuni fenomeni legati alla roccia
ed al suo utilizzo. Per tale motivo, coloro che
possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Esperti Minatori |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Alcuni Nani del
Massiccio sono
particolarmente abili come minatori. Per tale motivo coloro che
possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici: |
NOME | Capacità di Carico Superiore |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 13 |
DESCRIZIONE |
Il fisico basso e
tozzo dei Nani del Massiccio
caratterizzato da un baricentro assai basso, da grosse masse muscolose e
da ossa spesse permette loro di trasportare con maggiore efficienza
carichi anche pesanti. In particolare, alcuni nani hanno imparato a
sfruttare tali caratteristiche fisiche al fine di riuscire a trasportare
pesi maggiori alla medesima velocità di movimento. Per tale motivo coloro che
possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Scopritori della Polvere da Sparo |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
I Nani del Massiccio
hanno scoperto la polvere da sparo ed ideato le prime armi da fuoco.
Per tale motivo coloro che
possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Stirpe di Difensori |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | Rank I 1 / Rank II 2 + 2% malus punti esperienza / Rank III 3 + 5% malus punti esperienza |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Da secoli i Nani del
Massiccio combattono contro le creature umanoidi che dimorano sulle
montagne e nelle loro valli. Per tale motivo alcuni Nani del Massiccio
sono specializzati nel combattere queste creature. Per determinare quali
creature sono specializzati a combattere, quando questo talento razziale
è selezionato il personaggio dovrà scegliere tra le seguenti razze di
umanoidi: |
NOME | Conoscitori dei Segreti della Forgia (Nani del Massiccio) |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE
|
I Nani del Massiccio sono conosciuti per essere eccellenti fabbri. In particolare sono conosciuti per essere i più bravi nell'utilizzo dei metalli speciali e nel forgiare armature di fattura particolarmente pesante. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: * Il Nani del Massiccio pagano il 30% dei punti competenza in meno per acquistare le competenze non relative alle armi Armorer e Special Armorer, ed il 15% dei punti competenza in meno per acquistare gli slot supplementari nelle medesime competenze.
* Il Nani
del Massiccio pagano il
20% dei punti competenza in meno per
acquistare le competenze non relative alle armi
lacksmith e Weaponsmithing, ed il
10% dei punti competenza in meno
per acquistare
gli slot supplementari
nelle medesime competenze. * Qualora conoscano la competenza non relativa alle armi Special Armorer costoro potranno procedere alla produzione della corazza Dwarven Chain Mail. In questo caso non otterranno alcun altro beneficio previsto per la produzione di questa corazza da questo medesimo talento razziale. |
NOME | Armi della Tradizione Nanica |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE
|
I Nani del Massiccio
hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da
secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano
nella tradizione nanica le seguenti armi:
Two Handed
Battle Axe, One Handed Battle Axe, Throwing Axe, Dwarven Hammer,
Two Handed War
Hammer, Throwing Hammer.
Per tale motivo coloro che
possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici: |
NOME | Cavalcatori di Corni da Guerra |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE
|
I nani hanno sviluppato
la tradizione di cavalcare i grossi arieti da guerra, per questo motivo
coloro che acquistano questa competenza razziale ottengono i seguenti
benefici: |
NOME | Robustezza Ossea |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 13 |
DESCRIZIONE |
Alcuni Nani del
Massiccio sono dotati di una struttura ossea particolarmente massiccia.
Per tale motivo, i Nani del Massiccio che scelgono questo talento
razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Affrontare le Creature Giganti |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | APPARTENENZA AD UNA CLASSE DI COMBATTENTI |
DESCRIZIONE |
Alcuni Nani del
Massiccio guerrieri hanno imparato una particolare tecnica per
combattere le creature di grandi dimensioni. In particolare, si tratta
di una tecnica difensiva con la quale questi guerrieri sfruttano le loro
ridotte dimensioni e le loro capacità di combattere posizionandosi sotto
tali nemici per essere colpiti più difficilmente. I Nani del Massiccio
che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Combattimento Corazzato |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 13 - APPARTENENZA AD UNA CLASSE DEL GRUPPO DEI COMBATTENTI |
DESCRIZIONE |
Alcuni Nani del
Massiccio dalla robusta costituzione sono abituati a portare sulle solo
spalle il peso delle pesante corazze metalliche costruite dai corazzieri
nanici. Per tale motivo, i Nani del Massiccio che scelgono questo
talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* pagano il 33% in
meno dei punti necessari ad acquistare qualsiasi grado
dell'Arte di Combattimento
"Arte di indossare corazze pesanti".
Questo beneficio può essere cumulato con il bonus previsto dal
talento della classe talentuosa dei combattenti Defender "Specializzazione
nell'Uso della Corazza". |
NOME | Resistenza Fisica Superiore |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 13 |
DESCRIZIONE |
Il fisico dei Nani del Massiccio
è estremamente resistente all'affaticamento ed allo sforzo fisico. Per tale motivo coloro che
possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici: |
NOME | Carica Potenziata |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN FORZA ALMENO PARI A 13 |
DESCRIZIONE
|
L'esperienza dei Nani del Massiccio
in battaglia è conosciuta in tutto il continente areliano. In
particolare, quello che impressiona maggiormente durante le battaglie è
la loro capacità di caricare i nemici con grande determinazione. Per tale motivo coloro che
possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici: |
NOME | Baluardi di Guerra |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | APPARENENZA ALLA MACROCLASSE DEI COMBATTENTI - PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 15 |
DESCRIZIONE |
Alcuni Nani del Massiccio sono
addrestrati a combattere nel pieno delle battaglie utilizzando al meglio
le loro capacità difensive. Per tale motivo costoro ricevono i seguenti benefici:
|
Campioni delle Armi da Fuoco | |
LIVELLO MINIMO / GIORNI | 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 30 giorni di addestramento |
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA | 24.000 punti esperienza (8.000 punti partenza) |
REQUISITO PARTICOLARE | TALENTO RAZZIALE "SCOPRITORI DELLA POLVERE DA SPARO" - NESSUN REQUISITO SE APPARTENENTE ALLA CLASSE ENGINEER |
DESCRIZIONE |
Alcuni esperti
sacerdoti dei Nani del Massiccio hanno imparato ad utilizzare i propri
incantesimo anche dopo essersi mossi nel corso di un combattimento. Per
tale motivo, laddove posseggano questo talendo epico, costoro otterranno
il seguente beneficio: * dimezza (arrotondandole per eccesso) le possibilità di non funzionamento laddove il personaggio utilizzi armi da fuoco esposto a precipitazioni atmosferiche. * Caricamento doppio colpo speciale comb 3 punt com pistola 4 punt comb archibugio, richiede due prove di caricamento effettuate simultaneamente a -1 di penalità (si applichi l'iniziativa di caricamento piu' elevata tra le due prove aumentata di un punto), 1/2 distanza, -1 Thac0 su ogni proiettile |
Campioni del Campo di Battaglia | |
LIVELLO MINIMO / GIORNI | 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 30 giorni di addestramento |
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA | 24.000 punti esperienza (8.000 punti partenza) |
REQUISITO PARTICOLARE | APPARENENZA ALLA MACROCLASSE DEI COMBATTENTI - INCOMPATIBILE CON IL TALENTO EPICO SACERDOTI DI GUERRA |
DESCRIZIONE |
Alcuni esperti
guerrieri dei Nani del Massiccio hanno imparato a muoversi e combattere
più rapidamente sul campo di battaglia. Per tale motivo, laddove
posseggano questo talendo epico, costoro otterranno i seguenti benefici: * Laddove si spostino spendendo un massimo di quattro punti movimento (indipendentemente dal fattore movimento da loro posseduto in quel momento), costoro possono effettuare comuni azioni di combattimento anche dopo essersi mossi del loro intero fattore movimento con una azione di movimento completo (che si considererà effettuato regolarmente anche ai fini dell'iniziativa) senza che sia richiesto loro una prova di carica (laddove abbiano effettuato una azione di movimento completo e, nonostante non abbiano speso più di quattro punti movimento, costoro potranno comunque decidere di effettuare una manovra di carica laddove lo vogliano). * Esclusivamente nel corso di un combattimento già iniziato (non quindi in fasi preparatorie), nel corso di ogni singolo round, costoro possono decidere di spendere volontariamente 1 o 2 punti fatica per aumentare il loro fattore movimento completo di uno o due punti movimento (non quindi una loro azione di mezzo movimento). Questa scelta deve avvenire al momento in cui costoro dichiarano l'azione di movimento completo). Si noti che questo aumento di movimento è compatibile con unicamente e può essere cumulato con il beneficio previsto dalla competenza non relativa alle armi Sprint non essendo cumulabile con velocità di corsa che il personaggio ottiene per qualsiasi altro motivo (ad esempio tramite la competenza non relativa alle armi Running, ad una magia od un oggetto magico in grado di velocizzarne i movimenti). Si noti, inoltre, che questa competenza non può essere in alcun caso utilizzata qualora il personaggio abbia penalità al movimento dovute all'ingombro od ad altri impedimenti diversi dal terreno sul quale vuole muoversi (si pensi ed esempio ad effetti di incantesimi, a rallentamenti dovuti a colpi speciali di combattimento od ad effetti di colpi critici). |
Sacerdoti di Guerra | |
LIVELLO MINIMO / GIORNI | 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 30 giorni di addestramento |
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA | 24.000 punti esperienza (8.000 punti partenza) |
REQUISITO PARTICOLARE | APPARENENZA ALLA MACROCLASSE DEI SACERDOTI - INCOMPATIBILE CON IL TALENTO EPICO "CAMPIONI DELLA BATTAGLIA" |
DESCRIZIONE |
Alcuni esperti
sacerdoti dei Nani del Massiccio hanno imparato ad utilizzare i propri
incantesimo anche dopo essersi mossi nel corso di un combattimento. Per
tale motivo, laddove posseggano questo talendo epico, costoro otterranno
il seguente beneficio: * Esclusivamente nel corso di un combattimento già iniziato (non quindi in fasi preparatorie), nel corso di ogni singolo round, laddove costoro abbiano effettuato un'azione di mezzo movimento spendendo un massimo di due punti movimento (indipendentemente dal fattore movimento da loro posseduto in quel momento), costoro potranno lanciare comunque una delle magie da loro memorizzata e selezionata. In pratica, costoro sono in grado di far rientrare lo spostamento all'interno del lancio della magia come se si trattasse di un componente somatico addizionale. Per tale motivo essi dovranno dichiarare l'azione di mezzo movimento nella fase delle intenzioni congiuntamente alla decisione del lancio della magia da loro selezionata. A questo punto portanno effettuare il loro mezzo movimento (o decidere di non spostarsi senza abortire l'azione di mezzo movimento) al regolare fattore iniziativa dello stesso e farlo seguire immediatamente dal lancio della magia applicando dopo l'eventuale spostamento il regolare casting time. In pratica, dovranno addizionale il fattore iniziativa di mezzo movimento a quello del casting time del lancio dell'incantesimo (laddove abortiscano l'azione di mezzo movimento, infatti, costoro dovranno abortire anche quella del lancio della magia essendo le due state indissolubilmente legate assieme attraverso l'uso di questa abilità). Si noti che ai fini della determinazione dei soggetti o della zona sui quali o dove la magia deve essere lanciata (laddove la stessa preveda che questa scelta sia effettuata) questa deve avvenire al momento della dichiarazione delle iniziative (occorre quindi che, a prescindere dalla penalità eventualmente applicabili tali soggetto o la zona sia comunque visibile in tale momento nel senso che possa essere astrattamente lanciata dalla posizione originaria una magia su tali soggetto o zona) ma le penalità concretamente applicabili (o eventuale impossibilità di lancio della magia) saranno considerate solo all'esito dell'eventuale azione di mezzo movimento effettuata dal sacerdote. Il sacerdote si considererà aver effettuato sia una azione di mezzo movimento che una azione di lancio di una magia all'esito di tale procedura (ciò indipendentemente dal fatto che si sia effettivamente spostato o meno). Si noti che questa abilità può essere utilizzata solo su incantesimo regolarmente memorizzati dal sacerdote aventi un casting time inferiore ad un round (tale beneficio non potrà essere utilizzato su altri poteri o magie lanciate in altro modo, come ad esempio quelle presenti su una pergamena magica o conservati usando la magia Gem of Prayer Storing. |
Bastione Nanico | |
LIVELLO MINIMO / GIORNI | 9° LIVELLO DI ESPERIENZA / 33 giorni di addestramento |
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA | 36.000 punti esperienza (12.000 punti partenza) |
REQUISITO PARTICOLARE | APPARENENZA ALLA MACROCLASSE DEI COMBATTENTI - UTILIZZO DI UNO SCUDO MEDIO O DA CORPO |
DESCRIZIONE |
Alcuni esperti
combattenti dei Nani del Massiccio hanno imparato a provare a posizionarsi
nel modo migliore nel corso delle battaglie per combattere con tenacia
eroica: * Nel corso di ogni situazione di combattimento (il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti; si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno) che si già iniziata (non quindi in fase preparatorie, di attesa, o imboscata) laddove il Nano del Massiccio abbia raggiunto una posizione e rispetti i seguenti requisiti costui potrà provare a trincerarsi in tale posizione:
A tal fine, il Nano del Massiccio si considererà a tutti gli effetti utilizzare un'azione di mezzo movimento (anche ai fini dell'iniziativa) che deve avvenire dall'inizio del round e che non consisterà in alcuno spostamento. Orbene, il Nano del Massiccio avrà una possibilità di riuscire a trincerarsi calcolata nel seguente modo:
Se la prova fallisce, il Nano del Massiccio non sarà riuscito a sfruttare la posizione prescelta per utilizzare questo talento e non potrà provarci nuovamente nel corso del medesimo combattimento. Potrà, però spostarsi e provare a posizionarsi in una qualsiasi diversa posizione rispettando in ogni caso i requisiti summenzionati. Laddove la prova riesca, il Nano del Massiccio otterrà i seguenti benefici fino a che resterà nella suddetta posizione continuando ad impugnare lo scudo.
Laddove costui si sposti (o si giri all'interno della stessa posizione occupata), cada al suolo knockdown, smetta di impugnare lo scudo o l'arma a due mani, risulti stordito, paralizzato, confuso, o in altro modo impossibilitato a combattere con consapevolezza, il vantaggio conferito da questa posizione si considererà terminato e non potrà nuovamente sfruttare la posizione prescelta per utilizzare questo talento e non potrà provarci nuovamente nel corso del medesimo combattimento. |