L'altezza media dei Nani del Massiccio si aggira intorno ai 120 cm. per un peso di circa 70 kg.. La loro pelle è di colore marrone chiaro come se fosse costantemente abbronzata, le loro guance sono solitamente rubiconde ed hanno grandi occhi dallo sguardo profondo ed espressivo. Il colore dei loro occhi può essere nero, marrone o verde scuro.  I loro capelli possono essere neri, rossi, castani (sia chiari che scuri) o bianchi. 

MODIFICATORE RAZZIALE ALLE ABILITÀ

Bonus di +1 alla Costituzione
Penalità di -1 al Carisma

 

PUNTEGGI MINIMI E MASSIMI RAZZIALI PER LE ABILITÀ

ABILITÀ MINIMO MASSIMO
Forza 8 18
Intelligenza 3 18
Saggezza 3 18
Costituzione 11 19
Carisma 3 16
Destrezza 3 17

 

MODIFICATORI RAZZIALI AI TIRI SALVEZZA

TIRO SALVEZZA MODIFICATORE
Coraggio +2%
Energia Vitale +3%
Magia  Resistenza Naturale
Malattia none
Mente -2%
Riflessi -4%
Robustezza +4%
Veleno Resistenza Naturale

 

ACCESSO ALLE VARIE CLASSI

CLASSE LIVELLO MASSIMO
COMBATTENTE - Fighter 12° livello
COMBATTENTE - Baluardo di Srodan 12° livello
COMBATTENTE - The Slayer 12° livello
COMBATTENTE - Berserker 11° livello
COMBATTENTE - Defender 11° livello
COMBATTENTE - Cave Warden 10° livello
COMBATTENTE - Weapon Master 9° livello
COMBATTENTE - Ranger 9° livello
SACERDOTE - Cleric 10° livello
SACERDOTE - War Priest 10° livello
SACERDOTE - Inquisitor 9° livello
SACERDOTE - Magister Salmonum 8° livello
SACERDOTE - Oracle 8° livello
VAGABONDO - Thief 10° livello
VAGABONDO - Engineer 10° livello
VAGABONDO - Brigand 9° livello
VAGABONDO - Treasure Hunter 9° livello
VAGABONDO - Scout 8° livello

 

ACCESSO ALLE CLASSI MULTIPLE

WARRIOR/CLERIC
WARRIOR/ROGUE

 

ACCESSO ALLE DIVINITA'

Srodan, Karan

 

ABILITÀ DEI LADRI

PUNTEGGIO INIZIALE

Pick Pocket 13 %
Open Lock  15 %
Find/Rem. Trap 15 %
Move Silently 8 %
Hide in Shadows 3 %
Detect Noise 16 %
Climb Wall  Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + 17% + 16%
Read Languages - 5 %

 

FATTORE MOVIMENTO BASE 4 esagoni
SCALARE Destrezza + 1/2 Forza (per difetto)+17%
SENTIRE RUMORI 16%

 

DIMENSIONI E PESO

SISTEMA DI CALCOLO DELL'ALTEZZA E DEL PESO

Altezza del maschio 90 cm. + 2 cm. per punto di costituzione + 2d10 cm.
Altezza della femmina 80 cm. + 2 cm. per punto di costituzione + 2d10 cm.
Peso del maschio 45 kg. + 2,5 kg. per punto di costituzione + 1d10 kg.
Peso della femmina 40 kg. + 2,5 kg. per punto di costituzione + 1d8 kg.

 

CATEGORIA DI ETÀ

ANNI

Starting Age 25 + 1d10
Childhood 0 - 25
Adolescence 26 - 35
Adulthood 36 - 99
Middle Age* 100 - 149
Old Age** 150 - 199
Venerable Age*** 200 +
Maximum Age 200 + 5d10

* Middle Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 punto di forza ed 1 punto di costituzione, acquisiscono però 1 punto di intelligenza ed 1 punto di saggezza (non potendo, in ogni caso, superare i massimi razziali).
** Old Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 2 punti di destrezza, 2 ulteriori punti di forza ed 1 ulteriore punto di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di saggezza (non potendo, in ogni caso,  superare i massimi razziali).
*** Venerable Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 ulteriore punto di destrezza, di forza e di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di intelligenza e di saggezza (non potendo,  in ogni caso, superare i massimi razziali).

NOME  Propensione alla Lavorazione dei Metalli
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Nani del Massiccio sono per tradizione eccellenti fabbri. Indipendentemente dall'appartenenza ad una qualsiasi classe di personaggio qualsiasi rappresentante di questa razza può acquisire uno slot supplementare rispetto al massimo previsto dal regolamento nelle competenze non relative alle armi Armorer, Special Armorer, Blacksmith e Weaponsmithing.

 

NOME  Infravisione (18 metri)
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Nani del Massiccio posseggono, oltre alla normale forma di vista, l'infravisione entro 18 metri di raggio (si noti che negli ultimi 3 metri di raggio l'infravisione non sarà ottimale dovendosi applicare una penalità alla vista pari a quella della "penombra" (link)). Perché l’infravisione funzioni occorre che si al buio lontano da qualsiasi zona illuminata. Se una zona illuminata si trova entro 30 metri di distanza dal personaggio ed illuminata da una fonte luminosa capace di illuminare per un raggio di più di 3 metri l’infravisione non si attiverà. Fonti luminose di minore intensità (come una candela) impediscono l’attivazione dell'infravisione solo quando il personaggio si trova all'interno della zona illuminata. Durante la notte la luce della luna piena e quella della luna maggiore della metà non permette l'attivazione dell’infravisione, la luce delle stelle e la luce della luna minore della metà permettono invece l’infravisione. Si noti che in foreste particolarmente fitte, dove non penetra molta luce, può attivarsi l’infravisione anche con la luna piena. Gli occhi del personaggio attivano l’infravisione in modo graduale ed automatico senza che tale attività degli organi possa essere comandata:
- Non appena si verificano e condizioni di buio richieste al funzionamento dell'infravisione gli occhi del personaggio inizieranno ad attivarla. Per attivare tale forma di vista occorre un periodo di transizione di  1d3 rounds. Una volta trascorso tale periodo, quindi, l'infravisione sarà stata attivata ed il personaggio potrà osservare lo spettro termale di ciò che lo circonda entro 18 metri. Manterrà, inoltre, la sua normale vista oltre i 18 metri. Se, durante il periodo di transizione, le condizioni di buio necessarie ad attivare l'infravisione cessano anche per un solo round, il processo di passaggio all'infravisione sarà stato interrotto e dovrà essere eventualmente interamente ripetuto.    
- Una volta attivata l’infravisione, gli occhi del personaggio diventano particolarmente sensibili alla luce. Per tale motivo quando si verificano condizioni di luce tali da impedire il funzionamento dell'infravisione il personaggio otterrà una penalità di –2 a tutti i tiri che coinvolgono la vista (tiri per colpire, tiri salvezza per schivare magie o oggetti, check ecc…). Dopo che sono trascorsi 1d3 rounds nei quali sono state presenti, ininterrottamente, le condizioni di luce sufficienti ad eliminare l’infravisione, la stessa si disattiverà ed il personaggio manterrà solo la propria vista normale. 

 

NOME  Resistenza Naturale al Veleno ed alla Magia
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Nani del Massiccio sviluppano una naturale resistenza al veleno ed alla magia. Per tale motivo, costoro ricevono un  bonus a tutti i tiri salvezza contro veleno e contro magia che dipende dal punteggio da loro posseduto in costituzione come indicato nel seguente schema (si consideri a tal fine esclusivamente il punteggio naturale modificato dall'età ma non da effetti magici anche qualora gli stessi abbiano durata indeterminata):

Costituzione 11 o inferiore - Nessun Bonus ai tiri salvezza
Costituzione 12 - Bonus di +3% ai tiri salvezza
Costituzione 13 - Bonus di +5% ai tiri salvezza
Costituzione 14 - Bonus di +8% ai tiri salvezza
Costituzione 15 - Bonus di +10% ai tiri salvezza
Costituzione 16 - Bonus di +13% ai tiri salvezza
Costituzione 17 - Bonus di +15% ai tiri salvezza
Costituzione 18 - Bonus di +18% ai tiri salvezza
Costituzione 19 - Bonus di +20% ai tiri salvezza

La medesima resistenza naturale agli effetti magici, però, comporta loro un certo impedimento nell'utilizzo degli oggetti magici. Quando un Nano del Massiccio utilizza un oggetto magico, infatti, costui ha il 20% di probabilità che l'oggetto non funzioni. In tal caso, l'oggetto magico non produrrà alcun effetto ma sarà considerato come effettivamente utilizzato (sarà stato, ad esempio, consumato oppure saranno state utilizzate le richieste cariche magiche). Il tiro per determinare se l'oggetto magico funziona regolarmente deve essere ripetuto ad ogni singolo utilizzo dell'oggetto. Quanto, invece, agli oggetti magici che, se indossati, producono costantemente effetti magici (si pensi, ad esempio, ad un anello magico di protezione +1) questo tiro sarà ripetuto all'alba di ogni giorno per determinare se per l'intera giornata l'oggetto funzionerà o meno.

Tale penalità non si applica alle seguenti categorie di oggetti magici che, nel corso dei secoli, i Nani del Massiccio hanno imparato ad utilizzare correttamente: Armi, Scudi, Corazze, Elmi (ma non cappucci di tessuto), Cinture e Guanti Magici. Inoltre, la limitazione non si applica agli incantamenti su contenitori esclusivamente laddove gli stessi abbiano quale effetto quello di ridurre il peso trasportato o effetti similari (si pensi ad un incantamento "of Carring" o ad una borsa dimensionale). Tale penalità non si applica anche a qualsiasi oggetti magico sia stato creato direttamente dai chierici di Srodan o di Bazarak. Infine, i Nani del Massiccio appartenenti ad una classe dei sacerdoti possono utilizzare senza problemi tutti gli oggetti magici destinati ad essere utilizzati esclusivamente dai chierici (si pensi ad esempio alle pergamene clericali).  

 

NOME  Minore Ostruzione della Linea di Tiro
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Nonostante i Nani del Massiccio siano considerati a tutti gli effetti creature di taglia media, costoro non raggiungendo un'altezza superiore ad 1 metro e mezzo, sono colpiti più difficilmente di altre creature di taglia media nel caso in cui si debba verificare chi risulta colpito, all'interno di un melee, da un proiettile vagante. In particolare tutti i Nani del Massiccio ottengono il seguente beneficio:
* Il personaggio sarà considerato come una creatura di taglia piccola (small) ai soli fini necessari al calcolo delle possibilità di essere colpiti in applicazione delle regole sulla precisione nella mira (random shot) [link].

 

NOME  Percezione Sotterranea
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Essendo abituati alla vita nei sotterranei e nei tunnel, alcuni Nani del Massiccio hanno sviluppato una capacità di percepire alcuni fenomeni legati alla roccia ed al suo utilizzo. Per tale motivo, coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* Quando i Nani del Massiccio si trovano in un cunicolo sotterraneo di terra o roccia, costoro possono effettuare una prova di osservare (media tra intelligenza e saggezza), con l'applicazione dei modificatori in seguito specificati, al fine di determinare:
- Profondità approssimativa nel sottosuolo, nessun modificatore alla prova
Il Nano del Massiccio può determinare la profondità nel sottosuolo a cui si trova con un'approssimazione del 20%. Se il nano non ha effettuato personalmente percorso nel sottosuolo (ad esempio è stato trasportato magicamente od è caduto) costui riceverà una penalità di -4 alla prova. Se la prova fallisce il nano non potrà determinare nuovamente la profondità prima di essere uscito in superficie e rientrato nel sottosuolo. 
- Informazioni sul cunicolo, bonus di +2 alla prova
Il Nano del Massiccio può determinare la natura del cunicolo distinguendo in particolare tra: grotta naturale, scavo posto in essere da essere non civilizzato, scavo posto in essere da creature civilizzate. Il nano, inoltre, potrà determinare l'età di costruzione del cunicolo distinguendo tra: millenario (oltre 1000 anni), antico (oltre 100 anni), vecchio (da 50 a 100 anni), recente (da 10 a 50 anni), nuovo (da 1 a 10 anni). Se la prova fallisce il nano non potrà effettuare nuovamente la prova sul medesimo cunicolo prima di aver superato un livello di esperienza. 
- Presenza di trappole di pietra, malus di -1 alla prova
Il Nano del Massiccio può utilizzare questa forma di percezione su una qualsiasi sezione di 3 metri di cunicolo sotterraneo. Per effettuare la prova il nano deve trovarsi nella posizione adiacente rispetto a quella che desidera esaminare. La durata di questa prova di percezione è pari ad 1d10 rounds. Se la prova riesce il nano si renderà conto dell'eventuale presenza di trappole legate direttamente alla struttura del cunicolo. In particolare, il nano potrà individuare solo le trappole ed i marchingegni che, una volta attivati, prevedano lo scorrere o la caduta di un muro od una sua sezione, oppure la sua spaccatura o apertura su un fosso od un altro varco. La prova individuerà anche la presenza di passaggi segreti qualora gli stessi operino tramite lo spostamento o lo scorrimento di una sezione del cunicolo stesso. Si noti che il nano individuerà unicamente la presenza della trappola non capendone il suo funzionamento. Se la prova fallisce il nano non potrà effettuare nuovamente la prova sulla medesima sezione di cunicolo prima di aver superato un livello di esperienza. 

 

NOME  Esperti Minatori
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Nani del Massiccio sono particolarmente abili come minatori. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* pagano solo il 50% dei punti necessari ad imparare le competenze Mining
, Geology (bonus che non si applica agli slot supplementari acquisiti nella medesima competenza);
* ottengono un bonus di +1 a tutte le prove nelle competenze Mining
, Geology.
* quando estraggono minerali in zone pericolose hanno il 50% di possibilità di non attirare creature erranti supplementari qualora dovessero risultare (questo beneficio non si applica ai comuni incontri erranti). 

 

NOME  Capacità di Carico Superiore
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Il fisico basso e tozzo dei Nani del Massiccio caratterizzato da un baricentro assai basso, da grosse masse muscolose e da ossa spesse permette loro di trasportare con maggiore efficienza carichi anche pesanti. In particolare, alcuni nani hanno imparato a sfruttare tali caratteristiche fisiche al fine di riuscire a trasportare pesi maggiori alla medesima velocità di movimento. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* In applicazione delle regole sull'ingombro, l'ammontare di peso che il personaggio può trasportare in base al punteggio di forza posseduto sarà incrementato del 33% (arrotondando l'incremento per eccesso). 

 

NOME  Scopritori della Polvere da Sparo
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Nani del Massiccio hanno scoperto la polvere da sparo ed ideato le prime armi da fuoco. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* Il personaggio paga il 20% in meno dei punti in arma dei punti in arma necessari a progredire nell’uso delle armi appartenenti alla categoria armi da fuoco (questo beneficio non si cumula con quello degli appartenenti alla classe talentuosa Engineer).

 

NOME  Stirpe di Difensori
COSTO IN PUNTI CREAZIONE Rank I 1 / Rank II 2 + 2% malus punti esperienza / Rank III 3 + 5% malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Da secoli i Nani del Massiccio combattono contro le creature umanoidi che dimorano sulle montagne e nelle loro valli. Per tale motivo alcuni Nani del Massiccio sono specializzati nel combattere queste creature. Per determinare quali creature sono specializzati a combattere, quando questo talento razziale è selezionato il personaggio dovrà scegliere tra le seguenti razze di umanoidi:
- Bugbear
- Cyplope Brute & Cyclopian
- Gnoll
- Goblin & Hobgoblin
- Kobold
- Mogg
- Norug
- Orc
- Ogre
- Tren
- Troglodyte
- Troll, Troll Cave, Troll Mountain & Pyro Troll

Si noti che questo talento razziale può essere adottato in tre diversi gradi di potenza. Con il primo grado il Nano del Massiccio potrà selezionare una sola delle suddette razze umanoidi; con il secondo grado costui potrà selezionare tre delle suddette razze umanoidi; con il terzo grado costui potrà selezionare cinque delle suddette razze umanoidi. Dunque, i Nani del Massiccio che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:

* Quando, durante un combattimento, attaccano in corpo a corpo una creatura umanoide appartenente ad una razza prescelta costoro ricevono un bonus di +1 ai loro tiri per colpire.   

* Quando, durante un combattimento, combattono in corpo a corpo contro una creatura umanoide appartenente alla razza prescelta costoro ottengono un bonus al dado base dei danni (ossia che si cumula fino al massimale del danno potenzialmente producibile dall'arma utilizzata) pari a +1, +2 o +3 (nei confronti di tutte le creature appartenenti alle razze prescelte) qualora abbiano rispettivamente adottato questo talento al primo, secondo o terzo grado di potenza.

 

NOME  Conoscitori dei Segreti della Forgia (Nani del Massiccio)
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Nani del Massiccio sono conosciuti per essere eccellenti fabbri. In particolare sono conosciuti per essere i più bravi nell'utilizzo dei metalli speciali e nel forgiare armature di fattura particolarmente pesante. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:

* Il Nani del Massiccio pagano il 30% dei punti competenza in meno per acquistare le competenze non relative alle armi Armorer e Special Armorer, ed il 15% dei punti competenza in meno per acquistare gli slot supplementari nelle medesime competenze.

* Il Nani del Massiccio pagano il 20% dei punti competenza in meno per acquistare le competenze non relative alle armi lacksmith e Weaponsmithing, ed il 10% dei punti competenza in meno per acquistare gli slot supplementari nelle medesime competenze.

* Il personaggio riceve u
n bonus di +1 alle prove nelle competenze Blacksmith, Weaponsmithing, Armorer e Special Armorer. Inoltre, quando utilizzano l'Adamantium nella produzione di armi ed armature costoro riducono il modificatore ulteriore alla prova previsto di un punto. Infine, quando costruiscono qualsiasi corazza in fattura razziale nanica costoro non ricevono la prevista penalità supplementare di +1 alla prova di produzione.

* Qualora conoscano la competenza non relativa alle armi Special Armorer costoro potranno procedere alla produzione della corazza Dwarven Chain Mail. In questo caso non otterranno alcun altro beneficio previsto per la produzione di questa corazza da questo medesimo talento razziale.

 

NOME  Armi della Tradizione Nanica
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Nani del Massiccio hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano nella tradizione nanica le seguenti armi: Two Handed Battle Axe, One Handed Battle Axe, Throwing Axe, Dwarven Hammer, Two Handed War Hammer, Throwing Hammer. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:

* Il personaggio paga il 33% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso delle armi appartenenti alla tradizione nanica;

* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente le armi appartenenti alla tradizione nanica saranno ridotti di un punto.

 

NOME  Cavalcatori di Corni da Guerra
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I nani hanno sviluppato la tradizione di cavalcare i grossi arieti da guerra, per questo motivo coloro che acquistano questa competenza razziale ottengono i seguenti benefici:
* Costoro possono cavalcare creature della tipologia War Horns (link) come se possedessero la competenza non relativa alle armi "Riding, Land Based  - War Horns" (si noti che la competenza non si considererà però posseduta ai fini dell'applicazione di qualsiasi altra diversa regola ivi compreso la possibilità di cavalcare creature di tipo diverso da quella prevista dal presente talento).
* Costoro sostituiscono la costituzione alla destrezza come abilità di base per qualsiasi prova nella suddetta competenza non relativa alle armi "Riding, Land Based  - War Horns" ferma l'applicazione di ogni altra regola e modificatore prevista da tale competenza.
* Qualsiasi Corno da Guerra cavalcato dal nano si considererà avere un punteggio di intelligenza superiore a Semi (4) unicamente in relazione alla regole relative a "mantenere il controllo della cavalcatura" (link).
* Qualora il Corno da Guerra combatte mentre è cavalcato dal nano quest'ultimo può permettendogli di utilizzare tutti i colpi di combattimento generali ed il colpo di combattimento speciale "Incapacitare". A tal fine si consideri come se il Corno da Guerra disponga per ogni singolo combattimento (e solo laddove sia cavalcato dal nano) di un ammontare pari ad 8 punti combattimento. Inoltre, il nano può permettere al Corno da Guerra di utilizzare tali colpi di combattimento usando i suoi punti combattimento combinandoli od in luogo di quelli a disposizione della cavalcatura.

 

NOME  Robustezza Ossea
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Alcuni Nani del Massiccio sono dotati di una struttura ossea particolarmente massiccia. Per tale motivo, i Nani del Massiccio che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* ottengono un ammontare di punti ferita supplementari al raggiungimento di determinati livelli di esperienza, come indicato nel seguente schema:
1° livello di esperienza : +2 punti ferita supplementari
3° livello di esperienza : +1 punto ferita supplementari
5° livello di esperienza : +1 punto ferita supplementari
7° livello di esperienza : +1 punto ferita supplementari.   

 

NOME  Affrontare le Creature Giganti
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE APPARTENENZA AD UNA CLASSE DI COMBATTENTI
DESCRIZIONE

Alcuni Nani del Massiccio guerrieri hanno imparato una particolare tecnica per combattere le creature di grandi dimensioni. In particolare, si tratta di una tecnica difensiva con la quale questi guerrieri sfruttano le loro ridotte dimensioni e le loro capacità di combattere posizionandosi sotto tali nemici per essere colpiti più difficilmente. I Nani del Massiccio che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* quando, durante un combattimento, combattono in corpo a corpo con una creature di dimensioni Huge o Gargantuan la stessa riceverà una penalità di -2 ai propri tiri per colpire nei confronti del Nano del Massiccio. Tale penalità si applica solo nei round nei quali il nano effettua manovre di combattimento direttamente nei confronti della creatura, non quindi se effettua attacchi nei confronti di altre creature od effettui azioni di tipo diverso (se ad esempio beve una pozione magica). Inoltre, tale penalità non si applica agli attacchi di opportunità che la creatura eventualmente può effettuare nei confronti del guerriero nano.

 

NOME  Combattimento Corazzato
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 13 - APPARTENENZA AD UNA CLASSE DEL GRUPPO DEI COMBATTENTI
DESCRIZIONE

Alcuni Nani del Massiccio dalla robusta costituzione sono abituati a portare sulle solo spalle il peso delle pesante corazze metalliche costruite dai corazzieri nanici. Per tale motivo, i Nani del Massiccio che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:

* pagano il 25% in meno dei punti necessari ad acquistare qualsiasi grado dell'Arte di Combattimento "Arte di proteggersi con le corazze". Questo beneficio può essere cumulato con il bonus previsto dal talento della classe talentuosa dei combattenti Defender "Specializzazione nell'Uso della Corazza".

* pagano il 33% in meno dei punti necessari ad acquistare qualsiasi grado dell'Arte di Combattimento "Arte di indossare corazze pesanti". Questo beneficio può essere cumulato con il bonus previsto dal talento della classe talentuosa dei combattenti Defender "Specializzazione nell'Uso della Corazza".

* quando indossano una corazza costruita in "fattura razziale nanica" (ivi compresa la Dwarven Chain Mail) costoro permettono alla stessa di ricevere costantemente un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza contro rottura e l'ingombro della corazza sarà considerato ridotto del 25% ai fini del peso trasportato.

 

NOME  Resistenza Fisica Superiore
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Il fisico dei Nani del Massiccio è estremamente resistente all'affaticamento ed allo sforzo fisico. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* Il personaggio ottiene permanentemente 2 punti fatica supplementari.
* Il personaggio ottiene una riduzione del 33% (calcolata per difetto) dei punti necessari ad acquistare la competenza Endurance.  
* Una volta al giorno (ogni 24 ore), qualora il nano fallisca nel tiro relativo ad una prova di costituzione necessaria per utilizzare con successo una competenza non relativa alle armi, lo stesso potrà decidere di ripetere il tiro ed effettuare nuovamente la prova di costituzione. Si noti che questo beneficio non può essere utilizzato sulle competenze artigianali che si sostanziano nella produzione di un manufatto complesso. Si noti che una volta ripetuto il tiro, lo stesso non potrà essere in alcun caso ripetuto ulteriormente (ad esempio tramite l'uso di punti divini oppure di oggetti magici quali il Tomo Minore della Conoscenza di Loky).

 

NOME  Carica Potenziata
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN FORZA ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

L'esperienza dei Nani del Massiccio in battaglia è conosciuta in tutto il continente areliano. In particolare, quello che impressiona maggiormente durante le battaglie è la loro capacità di caricare i nemici con grande determinazione. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* Il personaggio ottiene un bonus di +1 ad ogni prova necessaria a porre in essere una manovra di carica. Questo beneficio è cumulabile con quello previsto dalla competenza non relativa alle armi Running.
* Ogni volta che il nano riesce in una manovra di carica costui riceverà un bonus di +1 sul dado base delle ferite eventualmente tirato contro l'avversario
(un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso). Si noti che questo beneficio, supplementare rispetto a quelli normalmente previsti dalla manovra di carica, sarà applicato solo al primo attacco effettuato dal nano e, ai fini della sua applicazione, si utilizzeranno le medesime limitazioni previste per i bonus ottenuti a seguito di una carica effettuata con successo.
* Ogni volta che il nano, dopo aver effettuato un'azione di mezzo movimento, riesce in una manovra di carica costui potrà spendere tre punti movimento in luogo dei comuni due nell'azione di movimento completo finalizzata ad effettuare i suoi attacchi. Questo beneficio non sarà applicato se, per qualsiasi motivo, il personaggio avrebbe potuto comunque spostarsi spendendo nell'azione di movimento completo tre o più punti movimento (ad esempio utilizzando effetti magici in grado di velocizzare i suoi spostamento od il beneficio previsto dalla competenza Running). 

 

NOME Baluardi di Guerra
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE APPARENENZA ALLA MACROCLASSE DEI COMBATTENTI - PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 15
DESCRIZIONE

Alcuni Nani del Massiccio sono addrestrati a combattere nel pieno delle battaglie utilizzando al meglio le loro capacità difensive. Per tale motivo costoro ricevono i seguenti benefici:
* se appartenenti alla classe dei combattenti Defender costoro ricevono un bonus del 5% ai punti esperienza necessari per avanzare di livello;
* pagano il 50% dei punti necessari ad acquistare le competenze non relative alle armi Stand Firm ed Iron Will (questo beneficio non si applica agli slot supplementari) inoltre costoro ottengono un bonus di +1 a tutte le prove necessarie ad utilizzare tali competenze;
* ricevono un bonus di +1 al tiro per colpire quando effettuano la manovra di combattimento Bloccare con lo Scudo. Tale bonus si cumula con quello eventualmente posseduto per la conoscenza dell'arte di combattimento Arte di Combattere Arma e Scudo;
* se conoscono l'arte di combattimento Arte di Deflettere con lo Scudo costoro ricevono un bonus di +1% ogni due livelli di esperienza raggiunti (o loro frazione) alle prove di deflessione (se il personaggio appartiene alla classe talentuosa dei Defender costui riceverà, in luogo del suddetto beneficio, un bonus di +1% per livello di esperienza raggiunto nella classe talentuosa);
* se conoscono l'arte di combattimento Arte di Difendersi con lo Scudo costoro ricevono un bonus del +5% al tiro salvezza su riflessi richiesto per ottenere il bonus previsto alla classe armatura.
* se conoscono l'arte di combattimento Arte di Difendersi dagli Elementi costoro ricevono rispettivamente un bonus del +2%, +3% e +4% al tiro salvezza concesso da tale arte in caso utilizzino la prima, la seconda o la terza fascia di difesa (ad es. spendendo rispettivamente 2, 5 od 8 punti combattimento utilizzando uno scudo medio).

  Campioni delle Armi da Fuoco
LIVELLO MINIMO / GIORNI 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 30 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 24.000 punti esperienza (8.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE TALENTO RAZZIALE "SCOPRITORI DELLA POLVERE DA SPARO" - NESSUN REQUISITO SE APPARTENENTE ALLA CLASSE ENGINEER
DESCRIZIONE
Alcuni esperti sacerdoti dei Nani del Massiccio hanno imparato ad utilizzare i propri incantesimo anche dopo essersi mossi nel corso di un combattimento. Per tale motivo, laddove posseggano questo talendo epico, costoro otterranno il seguente beneficio:

* dimezza (arrotondandole per eccesso) le possibilità di non funzionamento laddove il personaggio utilizzi armi da fuoco esposto a precipitazioni atmosferiche.

* Caricamento doppio colpo speciale comb 3 punt com pistola 4 punt comb archibugio, richiede due prove di caricamento effettuate simultaneamente a -1 di penalità (si applichi l'iniziativa di caricamento piu' elevata tra le due prove aumentata di un punto),  1/2 distanza, -1 Thac0 su ogni proiettile

 

  Campioni del Campo di Battaglia
LIVELLO MINIMO / GIORNI 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 30 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 24.000 punti esperienza (8.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE APPARENENZA ALLA MACROCLASSE DEI COMBATTENTI - INCOMPATIBILE CON IL TALENTO EPICO SACERDOTI DI GUERRA
DESCRIZIONE
Alcuni esperti guerrieri dei Nani del Massiccio hanno imparato a muoversi e combattere più rapidamente sul campo di battaglia. Per tale motivo, laddove posseggano questo talendo epico, costoro otterranno i seguenti benefici:

* Laddove si spostino spendendo un massimo di quattro punti movimento (indipendentemente dal fattore movimento da loro posseduto in quel momento), costoro possono effettuare comuni azioni di combattimento anche dopo essersi mossi del loro intero fattore movimento con una azione di movimento completo (che si considererà effettuato regolarmente anche ai fini dell'iniziativa) senza che sia richiesto loro una prova di carica (laddove abbiano effettuato una azione di movimento completo e, nonostante non abbiano speso più di quattro punti movimento, costoro potranno comunque decidere di effettuare una manovra di carica laddove lo vogliano).

* Esclusivamente nel corso di un combattimento già iniziato (non quindi in fasi preparatorie), nel corso di ogni singolo round, costoro possono decidere di spendere volontariamente 1 o 2 punti fatica per aumentare il loro fattore movimento completo di uno o due punti movimento (non quindi una loro azione di mezzo movimento). Questa scelta deve avvenire al momento in cui costoro dichiarano l'azione di movimento completo). Si noti che questo aumento di movimento è compatibile con unicamente e può essere cumulato con il beneficio previsto dalla competenza non relativa alle armi Sprint non essendo cumulabile con velocità di corsa che il personaggio ottiene per qualsiasi altro motivo (ad esempio tramite la competenza non relativa alle armi Running, ad una magia od un oggetto magico in grado di velocizzarne i movimenti). Si noti, inoltre, che questa competenza non può essere in alcun caso utilizzata qualora il personaggio abbia penalità al movimento dovute all'ingombro od ad altri impedimenti diversi dal terreno sul quale vuole muoversi (si pensi ed esempio ad effetti di incantesimi, a rallentamenti dovuti a colpi speciali di combattimento od ad effetti di colpi critici).

 

  Sacerdoti di Guerra
LIVELLO MINIMO / GIORNI 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 30 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 24.000 punti esperienza (8.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE APPARENENZA ALLA MACROCLASSE DEI SACERDOTI - INCOMPATIBILE CON IL TALENTO EPICO "CAMPIONI DELLA BATTAGLIA"
DESCRIZIONE
Alcuni esperti sacerdoti dei Nani del Massiccio hanno imparato ad utilizzare i propri incantesimo anche dopo essersi mossi nel corso di un combattimento. Per tale motivo, laddove posseggano questo talendo epico, costoro otterranno il seguente beneficio:

* Esclusivamente nel corso di un combattimento già iniziato (non quindi in fasi preparatorie), nel corso di ogni singolo round, laddove costoro abbiano effettuato un'azione di mezzo movimento spendendo un massimo di due punti movimento (indipendentemente dal fattore movimento da loro posseduto in quel momento),  costoro potranno lanciare comunque una delle magie da loro memorizzata e selezionata. In pratica, costoro sono in grado di far rientrare lo spostamento all'interno del lancio della magia come se si trattasse di un componente somatico addizionale. Per tale motivo essi dovranno dichiarare l'azione di mezzo movimento nella fase delle intenzioni congiuntamente alla decisione del lancio della magia da loro selezionata. A questo punto portanno effettuare il loro mezzo movimento (o decidere di non spostarsi senza abortire l'azione di mezzo movimento) al regolare fattore iniziativa dello stesso e farlo seguire immediatamente dal lancio della magia applicando dopo l'eventuale spostamento il regolare casting time. In pratica, dovranno addizionale il fattore iniziativa di mezzo movimento a quello del casting time del lancio dell'incantesimo (laddove abortiscano l'azione di mezzo movimento, infatti, costoro dovranno abortire anche quella del lancio della magia essendo le due state indissolubilmente legate assieme attraverso l'uso di questa abilità). Si noti che ai fini della determinazione dei soggetti o della zona sui quali o dove la magia deve essere lanciata (laddove la stessa preveda che questa scelta sia effettuata) questa deve avvenire al momento della dichiarazione delle iniziative (occorre quindi che, a prescindere dalla penalità eventualmente applicabili tali soggetto o la zona sia comunque visibile in tale momento nel senso che possa essere astrattamente lanciata dalla posizione originaria una magia su tali soggetto o zona) ma le penalità concretamente applicabili (o eventuale impossibilità di lancio della magia) saranno considerate solo all'esito dell'eventuale azione di mezzo movimento effettuata dal sacerdote. Il sacerdote si considererà aver effettuato sia una azione di mezzo movimento che una azione di lancio di una magia all'esito di tale procedura (ciò indipendentemente dal fatto che si sia effettivamente spostato o meno). Si noti che questa abilità può essere utilizzata solo su incantesimo regolarmente memorizzati dal sacerdote aventi un casting time inferiore ad un round (tale beneficio non potrà essere utilizzato su altri poteri o magie lanciate in altro modo, come ad esempio quelle presenti su una pergamena magica o conservati usando la magia Gem of Prayer Storing.

 

  Bastione Nanico
LIVELLO MINIMO / GIORNI 9° LIVELLO DI ESPERIENZA / 33 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 36.000 punti esperienza (12.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE APPARENENZA ALLA MACROCLASSE DEI COMBATTENTI - UTILIZZO DI UNO SCUDO MEDIO O DA CORPO
DESCRIZIONE
Alcuni esperti combattenti dei Nani del Massiccio hanno imparato a provare a posizionarsi nel modo migliore nel corso delle battaglie per combattere con tenacia eroica:

* Nel corso di ogni situazione di combattimento (il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti; si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno) che si già iniziata (non quindi in fase preparatorie, di attesa, o imboscata) laddove il Nano del Massiccio abbia raggiunto una posizione e rispetti i seguenti requisiti costui potrà provare a trincerarsi in tale posizione:
  • Non si sia spostato dalla posizione occupata nel corso dell'intero round precedente.
  • Abbia subito, nel corso del round precedente almeno un attacco in corpo a corpo da parte di un avversario.
  • Impugni regolarmente uno scudo medio o da corpo (laddove smetta di impugnarlo i benefici saranno persi immediatamente) oppure un'arma da corpo a corpo a due mani.

A tal fine, il Nano del Massiccio si considererà a tutti gli effetti utilizzare un'azione di mezzo movimento (anche ai fini dell'iniziativa) che deve avvenire dall'inizio del round e che non consisterà in alcuno spostamento. Orbene, il Nano del Massiccio avrà una possibilità di riuscire a trincerarsi calcolata nel seguente modo:

  • Una volta e mezza il punteggio di costituzione posseduto (arrotondato per difetto)
  • Punteggio di forza posseduto
  • Metà del punteggio di destrezza posseduto (arrotondato per difetto)
  • +2% per livello di esperienza.
  • Prova opzionale nella competenza stand firm: (+12% successo critico; +6% successo; -5% fallimento; -10% fallimento critico).

Se la prova fallisce, il Nano del Massiccio non sarà riuscito a sfruttare la posizione prescelta per utilizzare questo talento e non potrà provarci nuovamente nel corso del medesimo combattimento. Potrà, però spostarsi e provare a posizionarsi in una qualsiasi diversa posizione rispettando in ogni caso i requisiti summenzionati. Laddove la prova riesca, il Nano del Massiccio otterrà i seguenti benefici fino a che resterà nella suddetta posizione continuando ad impugnare lo scudo.

  • Fino a che il Nano del Massiccio mantiene la posizione in cui si è trincerato costui potrà effettuare uno speciale attacco in corpo a corpo supplementare alla fine di ogni round di combattimento con la sua arma principale. Si consideri un attacco multiplo successivo che deve avvenire quale ultimo attacco concesso al Nano del Massiccio. Si tratta di un attacco libero che il Nano del Massiccio può effettuare su qualsiasi avversario occupi una delle posizioni frontali. Per poter effettuare tale attacco il Nano del Massiccio 1 punto combattimento (questo costo in punti combattimento non può essere in alcun modo ridotto ma non sarà applicato alcun costo supplementare per il cumulo in caso di eventuale uso di altri colpi di combattimento o manovre nel medesimo round di combattimento). All'attacco sarà applicata una penalità di -1 al tiro per colpire, inoltre i danni inferti da questo attacco bonus saranno i soli danni dell’arma comprensivi dell'eventuale bonus magico o dovuto alla fattura. A tale attacco, infatti, non saranno aggiunti i modificatori dovuti alla forza ed alla bravura nell’uso dell’arma.
     
  • Se il Nano del Massiccio impugna uno scudo, laddove un compagno o un alleato del Nano del Massiccio occupi una posizione adiacente a quella occupata da quest'ultimo e sia attaccato in corpo a corpo da un avversario che occupi una delle posizioni frontali del Nano del Massiccio, costui potrà, spendendo 1 punto combattimento (questo costo in punti combattimento non può essere in alcun modo ridotto ma non sarà applicato alcun costo supplementare per il cumulo in caso di eventuale uso di altri colpi di combattimento o manovre nel medesimo round di combattimento) conferire al suo compagno il bonus alla Classe Armatura concesso dallo scudo di cui il Nano del Massiccio avrebbe potuto usufruire laddove tale attacco fosse stato effettuato nei confronti di quest'ultimo. Si noti che tale scelta dovrà avvenire prima che per ogni attacco sia effettuato il tiro per colpire e sarà necessario che, in quel momento del round, il Nano del Massiccio possa regolarmente utilizzare lo scudo usufruendo del bonus concesso dallo stesso alla classe armatura. Il Nano del Massiccio può provare a proteggere anche diversi compagni da diversi attacchi all'interno di ogni singolo round di combattimento utilizzando per ognuno di questi il punto combattimento richiesto. Il bonus concesso dallo scudo del Nano del Massiccio alla classe armatura del suo compagno potrà cumularsi con il bonus previsto dall'eventuale scudo impugnato da quest'ultimo. Lo scudo del Nano del Massiccio potrà regolarmente essere danneggiato se colpito e si considererà precedere quello del suo compagno ai fini di determinare se il colpo dell'avversario lo abbia colpito. Il Nano del Massiccio può utilizzare la manovra di combattimento Interporre lo Scudo quando assiste un suo compagno in questo modo.     
     
  • Se il Nano del Massiccio impugna un'arma a due mani e conosca l'arte di combattimento di deflettere i colpi, laddove un compagno o un alleato del Nano del Massiccio occupi una posizione adiacente a quella occupata da quest'ultimo e sia attaccato in corpo a corpo da un avversario che occupi una delle posizioni frontali del Nano del Massiccio, costui potrà, spendendo 1 punto combattimento (questo costo in punti combattimento non può essere in alcun modo ridotto ma non sarà applicato alcun costo supplementare per il cumulo in caso di eventuale uso di altri colpi di combattimento o manovre nel medesimo round di combattimento) provare ad utilizzare la stessa per deflettere un colpo in arrivo sul suo compagno, utilizzando tutte le regole comunemente previste dall'arte come se stesse provando a deflettere un colpo rivolto nei suoi confronti ma applicando una penalità di -1 alla prova di deflessione. Si noti che questo talento non conferisce una deflessione supplementare dovendo il Nano del Massiccio utilizzare quella a sua disposizione nel round di combattimento.  

Laddove costui si sposti (o si giri all'interno della stessa posizione occupata), cada al suolo knockdown, smetta di impugnare lo scudo o l'arma a due mani, risulti stordito, paralizzato, confuso, o in altro modo impossibilitato a combattere con consapevolezza, il vantaggio conferito da questa posizione si considererà terminato e non potrà nuovamente sfruttare la posizione prescelta per utilizzare questo talento e non potrà provarci nuovamente nel corso del medesimo combattimento.