|
Ambiente/Habitat | Colline e Montagne |
Frequenza | Non Comune | |
Organizzazione | Gruppo | |
Periodo di Attività | Giorno | |
Dieta | Erbivoro | |
Intelligenza | Animal (1) | |
Punti Combattimento | Nessuno | |
Tesoro | Nessuno | |
Allineamento | Neutrale | |
Numero | 1d12 (1-2) 2 (3-7) 3 (8-10) 4 (11-12) 5 | |
Classe Armatura | 6 [10 base, 2 corazza, 2 destrezza] | |
Movimento |
10 esagoni
Scalare 0% None / Pareti Scoscese 50% Scalatore |
|
Dadi Vita | 5 [Livello Minaccia 5] (+5 punti ferita) | |
Thac0 | 16 [Valore di Carica 8*] | |
Numero di Attacchi | Cornata | |
Danni |
2d4+3 [2d4 dado base, +3 forza] (Botta) |
|
Poteri Offensivi |
Carica Potenziata |
|
Poteri Difensivi | Robustezza Superiore (+5 punti ferita) | |
Poteri Generici | Camminatore delle Montagne | |
Vulnerabilità | Nessuna | |
Resistenza alla Magia | Nessuna | |
Sensi | Vista Comune, Sensi Superiori | |
Dimensioni | Large (2,50 m. di lunghezza) | |
Morale | Steady (12) | |
Punti Esperienza | 447 |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA |
|||||||
CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | +4% | 0 | 0 | 0 | +3% | +7% | +1% |
45 | 46 | 59 | 44 | 57 | 50 | 40 | 40 |
BONUS/MALUS SPECIFICI: FREDDO +3% |
Descrizione
X
Combat
Lo
CARICA DI SFONDAMENTO (Moderate Special Ability): Questa modalità di attacco è utilizzata dalla creatura solo quando costei esercita con successo di una manovra di carica. Quando effettua questo attacco la creatura potrà godere dei benefici della manovra di carica (bonus di +1 al tiro per colpire e +2 ai danni che si considera dovuto alla forza dell'attaccante) anche qualora effettui tale manovra nei confronti di un avversario che si trovi già in melee, inoltre l'attacco effettuato dalla creatura produce alla vittima della carica 1d6 danni da botta supplementari e, qualora la vittima sia di taglia pari o inferiore a quella della creatura, la stessa dovrà superare un tiro salvezza su robustezza per non cadere a terra (knockdown). Le vittime della stessa taglia della creatura ottengono un bonus di +10% a tale tiro salvezza, le creature di taglia superiore sono immuni all'atterramento. Le creature con almeno quattro zampe ottengono un bonus di +10% a tale tiro salvezza, quelle che strisciano, levitano, o si muovono su radici sono immuni all'atterramento ma perderanno in ogni caso il resto del round in corso. Le creature incorporee sono totalmente immuni all'effetto dell'atterramento. Questi benefici non si applicano contro gli avversari che risultano parzialmente coperti da ostacoli fisici, cd. partial cover.
CARICA POTENZIATA (Lesser Special Ability): Il corpo di questa creatura, particolarmente adatto alla corsa, rende più facile alla stessa di caricare. Per tale motivo la creatura riceve costantemente un bonus di +4 al tiro per determinare il successo di una manovra di carica.
ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 5 punti ferita supplementari.
CAMMINATORE DELLE MONTAGNE (Lesser Special Ability): Quando questa creatura entra in una posizione di "pietre e sassi" o "rocce acuminate" (o posizione ad esse comparabile) costei potrà decidere di entrare nella zona rocciosa riducendo di un punto il livello di impedimento che la stessa impone al suo movimento senza che sia richiesto superare un tiro salvezza per verificare qualora possa cadere (sulle "rocce acuminate" o posizione assimilabile, la creatura dovrà effettuare il tiro salvezza qualora decida di annullare anche il secondo punto addizionale di movimento previsto). Inoltre, in caso di permanenza, dopo che la creatura è entrato nella posizione (si consideri un diverso tiro) ed all'inizio di ogni successivo round il personaggio potrà effettuare un tiro salvezza puro su riflessi (si consideri come una non azione) applicando un malus addizionale di -10% in caso di rocce acuminate che qualora riesca le permetterà di annullare per tutto il round i malus normalmente imposti a chi staziona su una posizione rocciosa.
LESSER COMBO - CARICA POTENZIATA e CARICA DI SFONDAMENTO - Le due abilità costituiscono una combo in quanto entrambe aumentano le possibilità di colpire della creatura. In considerazione che, in ogni caso, la possibilità di utilizzo della seconda abilità nel corso di un combattimento, è limitata, la combo può considerarsi minore.
Habitat/Society
X
Ecology
I Corni da Guerra
sono possenti erbivori che vivono nelle colline e sulle montagne. Costoro
sfruttano la loro possenza fisica e capacità di muoversi sulle rocce ed
arrampicarsi sui pendii rocciosi per sfuggire ai predatori abbastanza grandi da
rappresentare una minaccia. Questi grossi arieti sono solitamente addestrati come cavalcature di creature
dagli appartenenti dalla razza nanica e possono trasportare creature di taglia
Medium. Le capacità di carico dei Corni da Guerra sono le seguenti:
Corno da Guerra Comune
Movimento pieno (10 esagoni) 0-300 libbre,
Movimento Medio (6 esagoni) 301-450 libbre,
Movimento Lento (3 esagoni)
451-600 libbre.
Sono animali leali sempre che siano mantenuti ben nutriti. Per addestrare un
Corno da Guerra occorrono tre mesi di intenso lavoro ed una prova nella competenza
Animal Training con penalità di -1 se l'esemplare è giovane, -2 se l'esemplare è
adulto. Se la prova riesce l'animale sarà stato addestrato permanentemente
altrimenti non risulterà idoneo all'addestramento. Un Corno da Guerra catturato
vivo ha un valore di 750-900 monete d'oro se giovane (da 1 a 10 anni, 15% di
possibilità ogni incontro), 500-650 monete d'oro se adulto (oltre i 10 anni). Tale valore
varia a seconda della forza dell'esemplare e della rarità della sottospecie. Il valore di un
becco d'ascia addestrato sia a cavalcare che a combattere (non può essere
addestrato solo a cavalcare) ha un costo di 100 monete d'oro superiore rispetto
al costo base.
Sottospecie [1d20]:
1-14
Corno da Guerra Comune
(colore del manto [1d12] : 1-4 grigio chiaro, 7-9 marrone chiaro, 10-12 marrone
scuro).
15-18
Corno da Guerra dal Manto Scuro
[+20% al peso trasportato, +2 punti ferita] (colore del manto [1d12] : 1-10
grigio scuro, 11-12 nero)
+15% del valore base (+20% se dal manto nero).
19-20
Corno da Guerra dal Manto Rosso
[+1 ai danni, Morale Elite 13, +10%
peso trasportato]
(colore del manto rosso) +25% del valore base.
ATTREZZATURA PER CORNI DA GUERRA La seguente lista di equipaggiamento è specificamente concepita per essere montata su una cavalcatura del tipo Corno da Guerra.
Imbracatura per Corno da Guerra
[10 CORONE,
2.5
LIBBRE]:
L'imbracatura comprende il morso e le briglie. BARDATURE
Bardatura di Cuoio
[20 CORONE,
26 LIBBRE,
protezione di 1 punto di classe armatura] |