Ambiente/Habitat Colline e Montagne
Frequenza Non Comune
Organizzazione Gruppo
Periodo di Attività Giorno
Dieta Erbivoro
Intelligenza Animal (1)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Nessuno
Allineamento Neutrale
Numero 1d12 (1-2) 2 (3-7) 3 (8-10) 4 (11-12) 5
Classe Armatura 6 [10 base, 2 corazza, 2 destrezza]
Movimento 10 esagoni
Scalare 0%
None / Pareti Scoscese 50% Scalatore
Dadi Vita 5 [Livello Minaccia 5] (+5 punti ferita)
Thac0 16 [Valore di Carica 8*]
Numero di Attacchi Cornata
Danni

2d4+3 [2d4 dado base, +3 forza] (Botta)

Poteri Offensivi

Carica Potenziata
Carica di Sfondamento

Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+5 punti ferita)
Poteri Generici Camminatore delle Montagne
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune, Sensi Superiori
Dimensioni Large (2,50 m. di lunghezza)
Morale Steady (12)
Punti Esperienza 447

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 +4% 0 0 0 +3% +7% +1%
45 46 59 44 57 50 40 40
BONUS/MALUS SPECIFICI: FREDDO +3%

Descrizione

X  

Combat

Lo

CARICA DI SFONDAMENTO (Moderate Special Ability): Questa modalità di attacco è utilizzata dalla creatura solo quando costei esercita con successo di una manovra di carica. Quando effettua questo attacco la creatura potrà godere dei benefici della manovra di carica (bonus di +1 al tiro per colpire e +2 ai danni che si considera dovuto alla forza dell'attaccante) anche qualora effettui tale manovra nei confronti di un avversario che si trovi già in melee, inoltre l'attacco effettuato dalla creatura produce alla vittima della carica 1d6 danni da botta supplementari e, qualora la vittima sia di taglia pari o inferiore a quella della creatura, la stessa dovrà superare un tiro salvezza su robustezza per non cadere a terra (knockdown). Le vittime della stessa taglia della creatura ottengono un bonus di +10% a tale tiro salvezza, le creature di taglia superiore sono immuni all'atterramento. Le creature con almeno quattro zampe ottengono un bonus di +10% a tale tiro salvezza, quelle che strisciano, levitano, o si muovono su radici sono immuni all'atterramento ma perderanno in ogni caso il resto del round in corso. Le creature incorporee sono totalmente immuni all'effetto dell'atterramento. Questi benefici non si applicano contro gli avversari che risultano parzialmente coperti da ostacoli fisici, cd. partial cover.

CARICA POTENZIATA (Lesser Special Ability): Il corpo di questa creatura, particolarmente adatto alla corsa, rende più facile alla stessa di caricare. Per tale motivo la creatura riceve costantemente un bonus di +4 al tiro per determinare il successo di una manovra di carica.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 5 punti ferita supplementari.

CAMMINATORE DELLE MONTAGNE (Lesser Special Ability): Quando questa creatura entra in una posizione di "pietre e sassi" o "rocce acuminate" (o posizione ad esse comparabile) costei potrà decidere di entrare nella zona rocciosa riducendo di un punto il livello di impedimento che la stessa impone al suo movimento senza che sia richiesto superare un tiro salvezza per verificare qualora possa cadere (sulle "rocce acuminate" o posizione assimilabile, la creatura dovrà effettuare il tiro salvezza qualora decida di annullare anche il secondo punto addizionale di movimento previsto). Inoltre, in caso di permanenza, dopo che la creatura è entrato nella posizione (si consideri un diverso tiro) ed all'inizio di ogni successivo round il personaggio potrà effettuare un tiro salvezza puro su riflessi (si consideri come una non azione) applicando un malus addizionale di -10% in caso di rocce acuminate che qualora riesca le permetterà di annullare per tutto il round i malus normalmente imposti a chi staziona su una posizione rocciosa.

LESSER COMBO - CARICA POTENZIATA e CARICA DI SFONDAMENTO - Le due abilità costituiscono una combo in quanto entrambe aumentano le possibilità di colpire della creatura. In considerazione che, in ogni caso, la possibilità di utilizzo della seconda abilità nel corso di un combattimento, è limitata, la combo può considerarsi minore.

Habitat/Society

X

Ecology

I Corni da Guerra sono possenti erbivori che vivono nelle colline e sulle montagne. Costoro sfruttano la loro possenza fisica e capacità di muoversi sulle rocce ed arrampicarsi sui pendii rocciosi per sfuggire ai predatori abbastanza grandi da rappresentare una minaccia. Questi grossi arieti sono solitamente addestrati come cavalcature di creature dagli appartenenti dalla razza nanica e possono trasportare creature di taglia Medium. Le capacità di carico dei Corni da Guerra sono le seguenti:
Corno da Guerra Comune Movimento pieno (10 esagoni) 0-300 libbre, Movimento Medio (6 esagoni) 301-450 libbre, Movimento Lento (3 esagoni) 451-600 libbre.
Sono animali leali sempre che siano mantenuti ben nutriti. Per addestrare un Corno da Guerra occorrono tre mesi di intenso lavoro ed una prova nella competenza Animal Training con penalità di -1 se l'esemplare è giovane, -2 se l'esemplare è adulto. Se la prova riesce l'animale sarà stato addestrato permanentemente altrimenti non risulterà idoneo all'addestramento. Un Corno da Guerra catturato vivo ha un valore di 750-900 monete d'oro se giovane (da 1 a 10 anni, 15% di possibilità ogni incontro), 500-650 monete d'oro se adulto (oltre i 10 anni). Tale valore varia a seconda della forza dell'esemplare e della rarità della sottospecie. Il valore di un becco d'ascia addestrato sia a cavalcare che a combattere (non può essere addestrato solo a cavalcare) ha un costo di 100 monete d'oro superiore rispetto al costo base.

Sottospecie [1d20]:
1-14 Corno da Guerra Comune (colore del manto [1d12] : 1-4 grigio chiaro, 7-9 marrone chiaro, 10-12 marrone scuro).
15-18 Corno da Guerra dal Manto Scuro [+20% al peso trasportato, +2 punti ferita] (colore del manto [1d12] : 1-10 grigio scuro, 11-12 nero) +15% del valore base (+20% se dal manto nero).
19-20 Corno da Guerra dal Manto Rosso [+1 ai danni, Morale Elite 13, +10% peso trasportato] (colore del manto rosso) +25% del valore base.

ATTREZZATURA PER CORNI DA GUERRA

La seguente lista di equipaggiamento è specificamente concepita per essere montata su una cavalcatura del tipo Corno da Guerra.

Imbracatura per Corno da Guerra [10 CORONE, 2.5 LIBBRE]: L'imbracatura comprende il morso e le briglie.

Sella da viaggio [30 CORONE, 7.5 LIBBRE]: La sella da viaggio è ideata appositamente per i Corni da Guerra la seduta, il pomello e le staffe. Si noti che cavalcare una qualsiasi cavalcatura senza la sella impone una penalità di -2 a tutte le prove di cavalcare ed a tutte le connesse prove di abilità. Una sella da viaggio permette il posizionamento di due bisacce laterali (siano esse piccole o grandi).

Sella da carico
[15 CORONE, 4 LIBBRE]: La sella da carico non permette l'alloggiamento del cavaliere ma permette il posizionamento di tre bisacce (due laterali ed una posteriore) nonché l'alloggiamento di un contenitore supplementare (baule o barile) legato con le cinghie sulla parte superiore.

BARDATURE

Bardatura di Cuoio [20 CORONE, 26 LIBBRE, protezione di 1 punto di classe armatura]
Bardatura di Cuoio Rinforzata [50 CORONE, 40 LIBBRE, protezione di 2 punto di classe armatura]
Bardatura di Maglie di Ferro [200 CORONE, 65 LIBBRE, protezione di 3 punto di classe armatura]