Riding, Land-based (1 slot)   

Abilità: Agility       Modificatore: 0*
Gruppo di classe: Generico

Quando questa competenza viene imparata per la prima volta il personaggio deve scegliere un particolare tipo di cavalcatura terrestre che intende saper cavalcare (cavalli, lupi ancestrali, lucertole giganti, ecc...). Il personaggio potrà utilizzare la competenza per porre in essere manovre speciali alle quali solo chi la possiede può accedere. Il personaggio può provare ad usare la competenza quando cavalca diverse creature terrestri ottenendo, però, una penalità di -4 alle eventuali prove effettuate. Inoltre, il personaggio potrà selezionare altre creature terrestri pagando unicamente il 50% dei punti necessari normalmente ad acquisire la competenza. Solo chi ha questa competenza può effettuare le manovre speciali effettuabili mentre si cavalca come indicato nelle regole sottostanti. Si noti che tutte le prove in questa competenza ricevono alcune penalità quando il personaggio indossa armature appartenenti ad una determinata categoria, queste penalità si aggiungono a quelle imposte alla destrezza per la specifica corazza indossata e a tal fine sono irrilventi peso, fattura e materiale della corazza o incantamenti presenti sulla stessa: corazze metalliche snodate, -1 alla prova sulla competenza; corazze metalliche rigide, -2 alla prova sulla competenza; corazze metalliche rigide pesanti, -4 alla prova sulla competenza. A seconda della tipologia di creatura, inoltre, possono applicarsi penalità a tali prove.

Successo critico: Il personaggio non solo riesce a porre in essere la manovra speciale ma sia lo stesso che la sua cavalcatura ricevono un bonus di -1 alla classe armatura che si considera dipendente dalla destrezza (sempre entro i limiti per i quali questo vantaggio può essere concesso) per tutta la restante parte del round nel quale la prova è stata effettuata.

Fallimento critico: Il personaggio non solo non sarà stato in grado di effettuare la manovra speciale o non potrà far compiere attacchi da parte di se stesso e la cavalcatura nel medesimo round ma dovrà anche superare un tiro salvezza su riflessi per evitare di cadere al suolo. Si consideri come una caduta involontaria e il personaggio subirà 1d3 danni da botta se la cavalcatura è di dimensioni medium, 1d4 danni da botta se la cavalcatura è di dimensioni large, 1d6 danni da botta se la cavalcatura è di dimensioni huge, 2d6 danni da botta se la cavalcatura è di dimensioni gargantuan, con la possibilità di danni critici e rottura oggetti.  

Cavalcare una cavalcatura

Queste regole si applicano quando si cavalca una cavalcatura addomesticata. Si noti che per cavalcare non occorre possedere la competenza "riding"

Salire o scendere da una cavalcatura si considera un'azione complessa. Il personaggio quindi potrà salire sulla stessa dopo aver effettuato un'azione di mezzo movimento ed, in ogni caso, potrà far muovere la cavalcatura solo a partire dal round successivo. Una volta sceso, invece, potrà effettuare metà del suo movimento ma nessuna altra azione.

Un personaggio può salire o scendere dalla cavalcatura solo quando questa è ferma ossia laddove la stessa non si sia mossa nel round in cui costui vuole effettuare tali azioni. La creatura non può muoversi nel round in cui un personaggio sia salito o sceso dalla stessa.

Il personaggio necessita di morsi, briglie, selle e finimenti per cavalcare e deve impiegare una mano per guidare la cavalcatura (non potrà quindi usare armi a due mani e da tiro cavalcando).

Al mezzo movimento del personaggio si sostituisce quello della cavalcatura (ad esempio ai fini del movimento e dell'iniziativa).

Mentre si cavalca non è possibile lanciare incantesimi o effettuare azioni che richiedano componenti somatici. 

Manovre Speciali che richiedono una prova nella competenza "Riding, Land Based"

* Il personaggio può cavalcare la cavalcatura senza sella, briglie e finimenti ma avrà una penalità di -3 a tutte le sue prove in questa competenza.

* Il personaggio può salire sulla cavalcatura quando questa è ferma (ossia non si sia mossa nel round prima che costui sia salito sulla stessa) e farla muovere di metà del suo movimento nello stesso round (a tale fine è irrilevante il fattore iniziativa delle intenzioni della cavalcatura in quanto l'impulso è dato dal cavaliere menttre il mezzo movimento utilizzerà il fattore iniziativa proprio della creatura). Per fare ciò deve effettuare una prova sulla competenza. Se la prova fallisce il personaggio sarà salito ma la cavalcatura non si sarà mossa. 

* Il personaggio può salire sulla cavalcatura anche quando questa è in movimento (ossia si sia mossa nella fase del round precedente a questa azione). Per fare ciò deve riuscire a raggiungere la cavalcatura con il suo mezzo movimento ed effettuare una prova sulla competenza. Se la prova fallisce il personaggio non sarà riuscito a salire sulla cavalcatura sprecando l'azione complessa.

* Il personaggio può guidare la cavalcatura utilizzando solo le ginocchia. In questo modo potrà utilizzare armi a due mani, due armi, arma e scudo o armi da tiro. Per utilizzare questa abilità non occorre alcuna prova ma è necessario aver imparato completamente la competenza. Inoltre, la stessa può essere utilizzata in questo modo solo per le creature per le quali il personaggio abbia specificatamente imparato la competenza.

* Il personaggio può imporre alla cavalcatura di effettuare un'azione di attesa (waiting). Si noti che gli effetti di questa azione riguarderanno unicamente la cavalcatura e non chi la cavalca. In degoga alle comuni regole, in questo caso successo e fallimento critico daranno luogo solo ad un successo o fallimento automatico della prova.

* Attacchi alle spalle di opportunità: Se il personaggio si trova in corpo a corpo con una creatura avversaria e si sposta dalla posizione i nemici potranno effettuare il consueto attacco di opportunità alle spalle a scelta su costui o sulla cavalcatura. Si noti che chi cavalca non potrà utilizzare la propria competenza non relativa alle armi "evasive fighting" eventualmente posseduta ma sarà necessario distinguere due circostanze.
1) La cavalcatura possiede l'abilità Evasione. In questo caso la creatura potrà effettuare una prova nella stessa (ciò indipendentemente dal fatto che chi la cavalca possegga la competenza Riding, Land Based) applicando una penalità di -3, -2 o di -1 se chi la cavalca rispettivamente non possiede la competenza Riding, Land Based, la possiede per diverse creature terrestri, o la possiede per quel tipo specifico di creatura. Se la prova riesce, l'attaccante non potrà effettuare l'attacco di opportunità su entrambi. Si applichino al riguardo le regole previste dalla competenza Evasive Fighting anche per effetti di successo o fallimento critico nella prova.
2) La cavalcatura non possiede l'abilità Evasione o fallisce in una prova nella stessa. Chi la possiede potrà provare a ridurre far evitare attacchi alle spalle di opportunità sia a se stesso che alla propria cavalcatura. A tal fine, occorre superare un prova in questa competenza (una sola prova è richiesta a tal fine per ogni singolo spostamento). Se la prova riesce la cavalcatura potrà effettuare un tiro salvezza su riflessi per ogni attacco di opportunità che avrebbe dovuto subire. Se lo stesso riesce l'attaccante potrà effettuare il proprio attacco di opportunità scegliendo tra il cavaliere e la cavalcatura ma ricevendo solo un bonus di +1 al tiro per colpire ed al dado base dei danni e senza che cavaliere e cavalcatura perdano il bonus concesso dalla destrezza alla classe armatura.


* Il personaggio può saltare giù da una cavalcatura (che si sia mossa al massimo della metà del suo movimento prima di questa azione) ed atterrare in corpo a corpo con un bersaglio effettuando anche i suoi attacchi (si applica l'iniziativa di mezzo movimento della cavalcatura). Per effettuare tale manovra il personaggio deve effettuare una prova nella competenza a -4 di penalità. Se la prova fallisce si considererà caduto a terra knockdown. Si consideri quale una caduta involontaria, e il personaggio subirà 1d3 danni da botta se la cavalcatura è di dimensioni medium, 1d4 danni da botta se la cavalcatura è di dimensioni large, 1d6 danni da botta se la cavalcatura è di dimensioni huge, 2d6 danni da botta se la cavalcatura è di dimensioni gargantuan, con la possibilità di danni critici e rottura oggetti.

Combattere da una cavalcatura con armi da corpo a corpo

Chi combatte su una cavalcatura utilizzando un'arma da corpo a corpo riceve un bonus di +1 alla Tach0 contro le creature di size inferiore rispetto a quella della sua cavalcatura, queste, inoltre, avranno -1 al tiro per colpire contro costui laddove utilizzino armi da corpo a corpo (ma non contro la cavalcatura o laddove utilzzino armi o attacchi a distanza). Non tutte le cavalcature sono addestrate al combattimento. Chi combatte su una cavalcatura non addestrata al combattimento, che non abbia intelligenza superiore a Semi (4), riceve una penalità di -2 ai tiri per colpire a causa dei suoi costanti tentativi di tenerla a bada (si pensi ad esempio ad un cavallo addestrato per essere cavalcato ma non a combattere).

Chi cavalca potrà effettuare i suoi attacchi regolarmente dopo che la cavalcatura si sia mossa di una azione di mezzo movimento. In deroga alle comuni regole, però, laddove il fattore iniziativa dell'attacco del cavaliere dovesse precedere quello del movimento della sua cavalcatura costui potrà attendere posticipando l'attacco al momento nel quale la cavalcatura abbia effettuato il proprio movimento. Per poter utilizzare questo vantaggio, però, sarà necessario che la cavalcatura si sposti di almeno una posizione.

Laddove la cavalcatura si sia mossa oltre il proprio mezzo movimento, chi la cavalca dovrà effettuare regolarmente una prova di carica (propria non della cavalcatura) per determinare se sia in grado di attaccare. In tal caso, però non sarà accumulato il punto fatica supplementare normalmente imposto a chi pone in essere una manovra di carica.

Si noti che quando si combatte da una cavalcatura non è possibile effettuare una prova propria nella competenza "Evasive Fighting" dovendosi applicare solo le regole previste dalla speciale manovra alla quale ha accesso chi ha la competenza Riding, Land Based (vedi sopra).

Si noti che chi combatte su una cavalcatura si trova in una posizione leggermente sopraelevata e potrebbe non essere in grado di raggiungere con le proprie armi bersagli più piccoli e, al contrario, per costoro potrà essere impossibile raggiungere colui che cavalca. 

Chi usa un'arma small può colpire solo creature fino ad una size inferiore rispetto alla sua cavalcatura (e viceversa).
  Chi usa un'arma medium e large può, invece, colpire creature fino a due size inferiori rispetto a quella della sua cavalcatura (e viceversa).
Chi usa una polearm di almeno 3.30 metri può colpire creature fino a tre size inferiori rispetto alla sua cavalcatura (e viceversa).

Le creature senza armi possono colpire solo bersagli che cavalcano creature di una size superiore rispetto alla propria (ovviamente potranno sempre combattere contro la cavalcatura).

Ad esempio un guerriero a cavallo (cavalcatura large) armato di spada lunga (arma medium) potrà colpire creature di taglia small o superiore. Per essere colpito dovrà essere attaccato almeno da creature di taglia small che usino armi medium o large, oppure da creature di taglia medium che usino armi piccole o attacchi naturali.     

Utilizzare armi da tiro su cavalcatura

Chi si trova su una cavalcatura può utilizzare armi da tiro e da fuoco solo se possiede la competenza "riding, land based" per il tipo specifico della cavalcatura selezionata. Non tutte le cavalcature sono addestrate al combattimento. Chi combatte su una cavalcatura non addestrata al combattimento, che non abbia intelligenza superiore a Semi (4), riceve una penalità di -2 ai tiri per colpire a causa dei suoi costanti tentativi di tenerla a bada (si pensi ad esempio ad un cavallo addestrato per essere cavalcato ma non a combattere).

Laddove le armi abbiano un rate of fire superiori ad uno (si pensi agli archi) si applichino le comuni regole per determinare se sia possibile effettuare attacchi ulteriori al primo sostituendo il movimento di chi le usa a quello della cavalcatura.

In deroga alle comuni regole sarà possibile utilizzare queste armi anche laddove prima di farlo la cavalcatura si sia mossa oltre il proprio mezzo movimento, si badi però che laddove non siano utilizzate particolari manovre (o azioni di attesa) non sarà possibile posticipare l'iniziativa dei propri attacchi quindi la tempistica degli stessi e quella del movimento della cavalcatura dipenderanno dai fattori iniziativa delle due creature.

Se, prima degli attacchi la cavalcatura si è mossa, chi utilizza armi da tiro o da fuoco subisce una penalità che varia a seconda della velocità della cavalcatura come mostrato in questa tabella:

La cavalcatura ha effettuato un'azione di mezzo movimento: -1 al tiro per colpire
La cavalcatura ha effettuato un'azione di movimento completo: -3 al tiro per colpire

Far attaccare la propria cavalcatura

Chi cavalca una cavalcatura può decidere di farle attaccare i propri nemici. Nel round in cui ciò avviene colui che cavalca la cavalcatura, però, non potrà effettuare alcuna azione complessa essendo a costui richiesto di mantenersi saldamente sulla stessa. Laddove la cavalcatura si sia mossa di oltre il proprio mezzo movimento la stessa dovrà regolarmente effettuare una prova di carica per poter attaccare.

Se costui, però, possiede la competenza non relativa alle armi Riding, Land Based, potrà provare ad effettuare anche le proprie azioni. In questo caso quando dovrà effettuarsi la seconda azione complessa, ossia la più lenta tra quella del cavaliere e quella della cavalcatura, il cavaliere dovrà effettuare una prova nella competenza Riding, Land Based. Se la prova ha successo costui od la sua cavalcatura potrà effettuare la sua azione altrimenti la seconda azione non potrà essere effettuata. Si applichino i comuni effetti di successo e fallimento critico nella prova.

Le medesime regole si applicano per gli attacchi di opportunità. Chi cavalca la creatura dovrà scegliere se effettuare il proprio attacco di opportunità o farlo effettuare alla cavalcatura. Laddove il cavaliere possiede la competenza non relativa alle armi Riding, Land Based potrà usarla per permettere di effettuare entrambi gli attacchi dovendosi sciogliere per determinare su quale attacco incida la prova. Si applichino i comuni effetti di successo e fallimento critico nella prova.

Cadere da una cavalcatura

Chi combatte su una cavalcatura corre il rischio di cadere dalla stessa. Ciò avviene automaticamente se costui o la cavalcatura stessa muore, perde i sensi o cade a terra (knockdown).

Si consideri quale una caduta involontaria che pone il personaggio in posizione knockdown. Il personaggio subirà 1d3 danni da botta se la cavalcatura è di dimensioni medium, 1d4 danni da botta se la cavalcatura è di dimensioni large, 1d6 danni da botta se la cavalcatura è di dimensioni huge, 2d6 danni da botta se la cavalcatura è di dimensioni gargantuan, con la possibilità di danni critici e rottura oggetti.

Mantenere il controllo di una cavalcatura

Ogni volta che una qualsiasi cavalcatura, che non sia addestrata a combattere e che non abbia intelligenza superiore a Semi (4),  viene ferita oppure è sorpresa da un evento improvviso che, a parere del Dungeon Master, possa spaventarla (ad es. l'avvicinarsi di una creatura spaventosa o il lancio di una magia come "lighting bolt") questa deve superare una prova di morale altrimenti andrà in panico (ciò avviene anche quando la creatura sarà soggetta a fear o spaventata dalla magia o da un altro potere). Quando una creatura va in panico chi la cavalca deve effettuare una prova nella competenza "Riding, Land Based" (se non ha questa competenza la prova si considera immediatamente fallita) che si considera quale una non azione. Se la prova ha successo costui riuscirà a mantenere il controllo della creatura, altrimenti la creatura fuggirà allontanandosi dal pericolo per 1d3 rounds. Con una azione complessa nei round successivi al primo sarà possibile effettuare una prova nella competenza "Riding, Land Based" per riprendere il controllo della creatura.

Cavalcature specificamente addestrate a combattere non dovranno effettuare la prova di morale. Cavalcature con intelligenza superiore a Semi (4) possono agire liberamente non essendo realmente sotto il "controllo" di chi le cavalca. Qualora queste decidano di fuggire lo faranno e chi le cavalca non potrà fermarle facilmente, lo stesso dicasi per l'ipotesi in cui decidano di disarcionare chi le cavalca.