PUNTEGGI MINIMI E MASSIMI RAZZIALI PER LE ABILITÀ

ABILITÀ MINIMO MASSIMO
Forza 4 18
Intelligenza 4 18
Saggezza 3 18
Costituzione 4 18
Carisma 4 18
Destrezza 7 18

 

MODIFICATORI RAZZIALI AI TIRI SALVEZZA

TIRO SALVEZZA MODIFICATORE
Coraggio none
Energia Vitale +1%
Magia -1%
Malattia +1%
Mente -1%
Riflessi +2%
Robustezza +1%
Veleno none

 

ABILITÀ DEI LADRI

PUNTEGGIO INIZIALE

Pick Pocket 15 %
Open Lock  7 %
Find/Rem. Trap 2 %
Move Silently 13 %
Hide in Shadows 8 %
Detect Noise 18 %
Climb Wall  Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + 23% + 22%
Read Languages - 3 %

 

FATTORE MOVIMENTO BASE 8 esagoni
SCALARE Destrezza + 1/2 Forza (per difetto)+23 %
SENTIRE RUMORI 18 %

 

DIMENSIONI E PESO

SISTEMA DI CALCOLO DELL'ALTEZZA E DEL PESO

Altezza del maschio 132 cm. + 3 cm. per punto di costituzione + 2d8 cm.
Altezza della femmina 118 cm. + 3 cm. per punto di costituzione + 2d8 cm.
Peso del maschio 58 kg. + 2 kg. per punto di costituzione + 1d6 kg.
Peso della femmina 48 kg. + 2 kg. per punto di costituzione + 1d4 kg.

 

CATEGORIA DI ETÀ

ANNI

Starting Age 15 + 1d4
Childhood 0 - 15
Adolescence 16 - 29
Adulthood 30 - 44
Middle Age* 45 - 59
Old Age** 60 - 89
Venerable Age*** 90 +
Maximum Age 90 + 2d20

* Middle Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 punto di forza ed 1 punto di costituzione, acquisiscono però 1 punto di intelligenza ed 1 punto di saggezza (non potendo, in ogni caso, superare i massimi razziali).
** Old Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 2 punti di destrezza, 2 ulteriori punti di forza ed 1 ulteriore punto di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di saggezza (non potendo, in ogni caso,  superare i massimi razziali).
*** Venerable Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 ulteriore punto di destrezza, di forza e di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di intelligenza e di saggezza (non potendo,  in ogni caso, superare i massimi razziali).

 

Deve osservarsi che per la loro grande versatilità e capacità di adattamento, oltre a disporre dei propri talenti razziali, gli umani hanno accesso ad alcuni talenti razziali delle altre razze. Costoro, infatti, vivendo in gioventù presso i rappresentanti di tali razze possono riuscire ad imparare alcuni dei loro talenti (ad eccezione di quelli che sono legati strettamente a caratteristiche genetiche della razza). Per selezionare tali talenti si consulti il relativo regolamento presente nel link sottostante. 

NOME  Affinità con gli Animali
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Sotoniani hanno sviluppato una particolare propensione nei confronti degli animali. Costoro ricevono il seguente beneficio:
* uno sconto del 25% (per eccesso) dei punti necessari ad imparare (t
ale beneficio non si estende agli slot supplementari acquisiti nelle suddette competenze) nonché un bonus di +1 a tutte le prove nelle competenze non relative alle armi Animal Noise, Animal Lore, Animal Handling, Animal Training, Falconry e Veterinary Healing.

 

NOME Vita Selvaggia
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Sotoniani sono abituati a resistere alle difficili condizioni di una vita selvaggia. Costoro ricevono il seguente beneficio:
* uno sconto del 25% (per eccesso) dei punti necessari ad imparare (t
ale beneficio non si estende agli slot supplementari acquisiti nelle suddette competenze) nonché un bonus di +1 a tutte le prove nelle competenze non relative alle armi Direction Sense, Fire Building, Weather Sense, Survival e Weapon Improvisation

 

NOME Maestri nell'Uso delle Frecce da Caccia
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN DESTREZZA ALMENO PARI A 12
DESCRIZIONE

I migliori cacciatori Sotoniani scagliano con precisione le loro frecce da caccia sulle vittime designate. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* Quando utilizzano frecce da caccia in combattimento e colpiscono un nemico effettuando un tiro naturale pari a 18, 19 e 20 costoro ottengono un bonus di +1 al dado base sulle ferite inflitte (
un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso).

 

NOME Maestri di Lancia
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Le armi favorite dai Sotoniani sono le lance. Alcuni di loro tramandano di generazione in generazione le tecniche utilizzate con tali armi. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* Il personaggio paga il 33% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso di qualsiasi arma appartenente alla sottocategoria delle lance (all'interno della categoria delle armi ad asta).

 

NOME  Agilità in Combattimento
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN DESTREZZA ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

I Sotoniani danno il meglio di loro durante i combattimenti quando sfruttano tecniche basate sull'agilità dei loro movimenti. Per tale motivo, i Sotoniani che possiedono questo talento razziale ricevono i seguenti benefici:
* ottengono un bonus del +5% nell'arte di combattimento Arte dello Schivare, inoltre i guerrieri Sotoniani ricevono il bonus normalmente concesso in quest'arte di combattimento ai personaggi della classe dei Ladri;
* ottengono un bonus di +1 a tutte le prove nelle competenze Evasive Fighting, Tumbling, Rapid Arming, Sprint e
Quickness;
* pagano il 25% in meno dei punti competenza necessari ad acquisire la competenza
Ambidexterity. 

 

NOME  Stirpe di Cacciatori
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN DESTREZZA ALMENO PARI A 12
DESCRIZIONE

Per i Sotoniani la caccia rappresenta una fondamentale attività sociale e culturale. Per tale motivo, fra i Sotoniani possono annoversarsi alcuni tra i migliori cacciatori areliani. I Sotoniani che acquistano questo talento razziale ricevono i seguenti benefici:
* pagano solo il 33% dei punti necessari ad imparare le competenze Hunting, Set Snares, Skinning, Tracking, Trail Marking, Trail Signa, e Venom Extracting (bonus che non si applica agli slot supplementari acquisiti nella medesima competenza), inoltre ottengono un bonus di +1 a tutte le prove effettuate in queste competenze;
* quando combattono contro un qualsiasi creatura mostruosa appartenente alla categoria degli animali costoro ottengono un bonus di +1 al dado base sulle ferite inflitte  (
un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso) su tutti i loro attacchi principali (non quindi su attacchi supplementari, extra o di opportunità) con le armi da tiro, da lancio o da corpo a corpo;
*
rivestendo un ruolo rilevante nella loro società, qualora chi possiede questo talento razziale - in base al tiro effettuato in fase di creazione - risulti di origini sociali pari ad "Infime" od "Umili" le stesse saranno considerate a tutti gli effetti quali aventi origini sociali "Comuni".  
* se appartenenti alla classe talentuosa dei vagabondi The Hunter o a quella dei Ranger costoro
potranno assegnare alla loro bestia un'abilità supplementare rispetto a quelle comunemente concesse dalla classe di personaggio.