Deve osservarsi che per la loro grande versatilità e capacità di adattamento, oltre a disporre dei propri talenti razziali, gli umani hanno accesso ad alcuni talenti razziali delle altre razze. Costoro, infatti, vivendo in gioventù presso i rappresentanti di tali razze possono riuscire ad imparare alcuni dei loro talenti (ad eccezione di quelli che sono legati strettamente a caratteristiche genetiche della razza). Per selezionare tali talenti si applichi il presente regolamento.

Per poter accedere ai talenti delle altre razze il personaggio umano deve preliminarmente selezionare la razza della quale lista vuole acquisire uno o più talenti razziali.

Per le altre razze di umani: L'accesso alla lista ha un costo pari ad 1 punto creazione supplementare che il personaggio dovrà pagare in aggiunta al costo dei talenti che selezionerà tra quelli disponibili come indicati nella lista. Una volta pagato questo talento costui potrà acquistare regolarmente e senza alcuna limitazione qualsiasi talento razziale presente nella lista della razza di umani selezionata. Pagando un altro singolo punto creazione il personaggio potrà, dunque, accedere alla lista di un'altra razza di umani e così via...

Per tutte le altre razze: L'accesso alla lista ha un costo pari ad 1 punto creazione supplementare che il personaggio dovrà pagare in aggiunta al costo dei talenti che selezionerà tra quelli disponibili come indicati nella lista. Qualora il personaggio voglia poi acquisire talenti razziali scegliendoli dalla lista di una diversa razza costui dovrà pagare nuovamente il costo di accesso a tale lista che sarà aumentato cumulativamente di 1 punto creazione per ogni nuova e diversa lista alla quale costui desidera accedere. Deve osservarsi che le eventuali altre razze di umani al quale il personaggio ha deciso di accedere non saranno considerate al fine dell'applicazione del suddetto cumulo. Si noti che alcune liste sono incompatibili tra loro, per tale motivo, qualora il personaggio acceda ad una di queste non potrà poi accedere alle liste con quella incompatibili nonostante disponga dei punti creazione astrattamente necessari a pagare tale accesso. Per esempio, supponendo che un personaggio umano desideri acquistare talenti razziali presenti in tre liste di diverse razze che siano tra loro compatibili costui dovrà pagare oltre al costo dei vari talenti selezionati 6 punti creazioni supplementari (1 punto creazione per accedere alla prima lista, 2 punti creazione per accedere alla seconda lista, e 3 punti creazione per accedere alla terza lista). Si noti che in nessun caso un umano può avere accesso ai talenti razziali epici della razza selezionata.  

INCOMPATIBILITÀ: ELFI SCURI; DUERGAR; GNOLL; GOBLIN; HOBGOBLIN; ORC

 

NOME  Affinità con gli Animali
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 1 PUNTO CREAZIONE
PERGARIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO CREAZIONE
SOTONIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Alti vivendo in simbiosi con la natura delle foreste hanno sviluppato una particolare propensione nei confronti degli animali. Costoro ricevono il seguente beneficio:
* Pagano il 66% dei punti competenza necessari ad acquistare le seguenti competenze (beneficio che non si applica agli slot supplementari) ed ottengono un bonus di +1 a tutte le prove nelle stesse: Animal Lore, Animal Handling, Animal Training, e Falconry.

 

NOME  Percezione dei Passaggi Nascosti
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 1 PUNTO CREAZIONE
PERGARIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Alti hanno sviluppato un particolare senso che permette loro di percepire con maggiore attenzione la struttura dell'ambiente che li circonda. Questi elfi, quindi, potranno con maggiore facilità notare nella struttura dell'ambiente particolarità che sfuggono a membri di altre razze, come ad esempio una flebile luce o una tenue corrente d'aria che fuoriesce da una sottile fessura nel muro. Per tale motivo gli elfi che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: 
* quando l'elfo passa entro 3 metri di distanza da un passaggio segreto o nascosto in una parete, pavimento o soffitto di una struttura costui avrà una possibilità di rendersi conto della sua presenza pari al 25%, +1% per livello di esperienza. Se il tiro non riesce, ulteriori passaggi nei pressi del medesimo punto non permetteranno all'elfo di ripetere il tiro.

 

NOME   Alta Manifattura Elfica
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 1 PUNTO CREAZIONE
PERGARIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Alti conoscono i segreti della più alta manifattura elfica che sono custodi gelosamente dagli appartenenti a questa razza. Per tale motivo, gli elfi che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: 
* quando producono una corazza nella
fattura razziale elfica, costoro possono ridurre di un punto la penalità alla prova di produzione prevista da tale particolare tecnica di produzione.
*
quando operano una quals
iasi produzione che richiede l'uso del materiale speciale mithril costoro potranno ridurre di un punto l'eventuale penalità prevista nella prova di produzione dall'uso di questo particolare materiale.
* qualora conoscano la competenza non relativa alle armi Special Armorer costoro potranno procedere alla produzione della corazza Elven Chain Mail. In questo caso non otterranno alcun altro beneficio previsto per la produzione di questa corazza da questo medesimo talento razziale.

 

NOME   Spostarsi Furtivamente nelle Foreste
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI:  1 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
:  2 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO CREAZIONE
SOTONIANI
: 0 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli  Elfi Alti vivono in simbiosi con la natura delle foreste al cui interno costruiscono le proprie dimore e comunità. Alcuni di loro, passando anni esplorando le foreste, hanno imparato a muoversi al loro interno silenziosamente e coperti dalle frasche per non essere avvistati. Per tale motivo costoro ottengono il seguente beneficio:
* Affinché un elfo possa spostarsi furtivamente nella foresta occorre che lo stesso non indossi armature metalliche, che non risulti anche minimamente ingombrato e che non subisca penalità al proprio movimento diverse da quelle imposte dall'attraversamento della foresta e dagli effetti climatici. Inoltre, lo stesso dovrà esclusivamente spostarsi (o restare fermo) a piedi ad una velocità massima pari a fattore movimento di 8 esagoni. Qualora l'elfo effettui una qualsiasi diversa azione lo stesso attirerà normalmente l'attenzione delle creature presenti nell'area. Si noti anche che richiedendo quest'abilità l'impegno dell'elfo nel muoversi furtivamente la stessa non potrà essere utilizzata in alcuna fase di riposo. Quando ciò si verifica, l'elfo potrà spostarsi nella foresta senza attirare attenzione. In particolare, le creature dotati di normali sensi umani non si renderanno conto del passaggio dell'elfo. Si noti che creature con sensi più sviluppati (si pensi all'olfatto ed all'udito sviluppato di alcuni animali) avvertiranno in ogni caso la presenza dell'elfo. Deve osservarsi che non
si tratta di una forma magica di invisibilità ma solo di una abilità che permette agli elfi, grazie ai loro movimenti leggiadri, di non attirare assolutamente l’attenzione mentre si spostano nella foresta. Per tale motivo, qualora l'elfo proceda ad un distanza pari od inferiore a 21 metri da una creatura che non si sposta con questa medesima modalità lo stesso non sarà in grado di evitare che eventuali creature incontrate lo notino. Per lo stesso motivo, qualora una creatura noti l'elfo potrà, semplicemente attirando l'attenzione sullo stesso, permettere a tutte le altre di notarlo. Infine, deve notarsi come un elfo non può procedere inosservato ad una distanza pari od inferiore a 21 metri da una qualsiasi creatura. Se costui si avvicina a tale distanza da una qualsiasi creatura la stessa avrà normali possibilità di notare la presenza dell'elfo. In ogni caso se un elfo che procede inosservato agisce nei confronti di una creatura che non lo aveva notato la stessa otterrà una penalità di –3 all'eventuale tiro sulla sorpresa.

 

NOME   Movimento Boschivo
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI:  2 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
:  3 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli  Elfi Alti vivono in simbiosi con la natura delle foreste al cui interno costruiscono le proprie dimore e comunità. Alcuni di loro, passando anni esplorando le foreste, hanno imparato a muoversi al loro interno con incredibile agilità e velocità. Per tale motivo costoro ottengono il seguente beneficio:
* L'Elfo Alto che possiede questo talento razziale può muoversi nelle foreste riducendo di un livello l'impedimento dovuto all'attraversamento di quel tipo di terreno (ad esempio, costui può muoversi in una foresta leggera considerata di primo livello di impedimento ad un normale fattore movimento od in una foresta pesante considerata di secondo livello di impedimento come se fosse una foresta leggera). Si noti che il beneficio ottenuto attraverso questo talento razziale non è cumulabile con quello analogo previsto da altri eventuali talenti quali, ad esempio, il talento Combattimento tra i Boschi del Leafdancer (Combattente - Talentuoso) e quello Viaggiare nelle Terre Selvagge dell'Hunter (Vagabondo - Talentuoso). Inoltre, costoro riducono di un punto le penalità ai tiri per colpire ed al fallimento nel lancio delle magie dovuto alla presenza di foreste (fermo restando il limite massimo alla visibilità dovuto alla presenza di foreste che non subisce deroghe per effetto di questo talento).  


 

NOME   Campione nell'Uso degli Archi
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI:  3 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza
PERGARIANI
:  4 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
SILVERIANI
:  3 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
UOMINI DEL NORD:  3 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza
SOTONIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA ALMENO PARI A 11 E DESTREZZA ALMENO PARI A 15
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Alti hanno trascorso la loro lunga gioventù allenandosi nell'uso degli archi. L'arco, infatti, rappresenta l'arma da tiro per eccellenza utilizzata dal popolo elfico. Per questo incredibile addestramento questi Elfi Alti ottengono i ottengono i seguenti benefici in relazione agli archi corti e lunghi, siano essi normali che compositi:

* Il personaggio paga il 25% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso di tali armi;

* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente questi archi saranno ridotti di un punto.


* Quando utilizzano uno di questi archi costoro ottengono un bonus di +1 al dado base su tutti i danni prodotti scagliando frecce con i suddetti archi bonus che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla bravura nell'uso dell'arma.   

* Gli Elfi Alti che posseggono questo talento potranno utilizzare i seguenti colpi di combattimento speciale:

TIRO A DOPPIA FRECCIA [ATTACCO]: Può essere effettuato con qualsiasi arco da chi sia almeno esperto nell'uso dell'arma. Questo colpo di combattimento speciale può essere utilizzato solo con il primo attacco effettuato nel round con l'arco. Quando l'elfo utilizza questo colpo speciale lo stesso incocca nell'arco due frecce simultaneamente. Costui, quindi, potrà scagliare simultaneamente su un unico nemico ricevendo una penalità di -1 al tiro per colpire con ognuna delle frecce scagliate. In alternativa, l'elfo potrà scagliare le due frecce su due diversi nemici che si trovino, entrambi, nell'arco frontale del suo attacco, ricevendo una penalità di -2 al tiro per colpire con ognuna delle frecce scagliate. Costo 5 punti combattimento.

RAFFICA DI FRECCE
[ROUND]: Può essere effettuato con qualsiasi arco da chi sia almeno maestro nell'uso dell'arma. Dovendosi utilizzare necessariamente sul posto, quando l'elfo utilizza questo colpo di combattimento speciale costui non potrà effettuare alcun movimento nel medesimo round di combattimento. Questo colpo di combattimento speciale permette di caricare con incredibile velocità l'arco e scagliare fino a cinque frecce nel medesimo round. L'elfo riceve, però, una penalità crescente al tiro per colpire per ogni freccia scagliata nel round ulteriore alla prima. In particolare, costui non riceverà alcuna penalità con la prima freccia, riceverà una penalità di -2 al tiro per colpire con la seconda freccia, una penalità di -4 al tiro per colpire con la terza freccia, una penalità di -6 al tiro per colpire con la quarta freccia ed una penalità di -8 al tiro per colpire con la quinta ed ultima freccia. Si noti che tutte le frecce successive alla prima potranno essere scagliate solo alla fine del round in corso secondo la normale sequenza degli attacchi multipli non simultanei. Costo 6 punti combattimento.  

 

NOME   Campione nell'Uso delle Lame
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI:  3 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza
PERGARIANI
:  3 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
SILVERIANI
:  3 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
UOMINI DEL NORD:  4 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza
SOTONIANI
: 4 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Alti hanno trascorso la loro lunga gioventù allenandosi nell'uso delle spade tradizionalmente utilizzate dal loro popolo. Per questo incredibile addestramento questi Elfi Alti ottengono i seguenti benefici in relazione alle spade del tipo spada corta, spada lunga o claymore:

* Il personaggio paga il 25% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso di tali armi;

* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente queste spade saranno ridotti di un punto.


* Quando utilizzano una di queste spade costoro ottengono un bonus di +1 ai loro tiri per colpire che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla bravura nell'uso dell'arma.  

* Gli Elfi Alti che posseggono questo talento ed hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari a campione nell'uso di una di queste spada costoro potranno utilizzare con la stessa il seguente colpo di combattimento speciale:
 
LACERAZIONE PROFONDA [ATTACCO]: Può essere effettuato con qualsiasi spada corta, spada lunga, o claymore da chi sia almeno campione nell'uso dell'arma.. Se chi ha utilizzato questo colpo di combattimento speciale colpisce il proprio nemico, lacererà a fondo la sua carne. Per tale motivo, costui potrà tirare due volte i dadi di danno e scegliere, tra i due, il risultato preferito. Questo effetto non può cumularsi con effetti similari, quali ad esempio le abilità dei talenti del Weapon Master e del Berserker. Questo colpo speciale di combattimento può essere usato su creature dotate di un corpo fatto di carne od a questo assimilabile a prescindere dalla riconoscibilità dei loro organi vitali. Per questo motivo lo stesso potrà essere utilizzato su non morti corporei ad eccezione degli scheletri, ma non su non morti incorporei, piantiformi, melmoidi, e costruiti (fatta eccezione per quelli la cui consistenza corporea sia di carne od essa assimilabile). Costo in punti combattimento: 4 per la spada corta; 5 per la spada lunga; 6 per la claymore.

 

INCOMPATIBILITÀ: ELFI SCURI; DUERGAR; GNOLL; GOBLIN; HOBGOBLIN; ORC

 

NOME  Percezione dei Passaggi Nascosti
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 1 PUNTO CREAZIONE
PERGARIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Alti hanno sviluppato un particolare senso che permette loro di percepire con maggiore attenzione la struttura dell'ambiente che li circonda. Questi elfi, quindi, potranno con maggiore facilità notare nella struttura dell'ambiente particolarità che sfuggono a membri di altre razze, come ad esempio una flebile luce o una tenue corrente d'aria che fuoriesce da una sottile fessura nel muro. Per tale motivo gli elfi che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: 
* quando l'elfo passa entro 3 metri di distanza da un passaggio segreto o nascosto in una parete, pavimento o soffitto di una struttura costui avrà una possibilità di rendersi conto della sua presenza pari al 25%, +1% per livello di esperienza. Se il tiro non riesce, ulteriori passaggi nei pressi del medesimo punto non permetteranno all'elfo di ripetere il tiro.

 

NOME Alta Manifattura degli Elfi Grigi
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 1 PUNTO CREAZIONE
PERGARIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Grigi conoscono i segreti della più alta manifattura elfica che sono custodi gelosamente dagli appartenenti a questa razza. Per tale motivo, gli elfi che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: 
* quando producono una corazza nella
fattura razziale elfica, costoro possono ridurre di un punto la penalità alla prova di produzione prevista da tale particolare tecnica di produzione.
*
quando operano una quals
iasi produzione che richiede l'uso del materiale speciale mithril costoro potranno ridurre di un punto l'eventuale penalità prevista nella prova di produzione dall'uso di questo particolare materiale.
* qualora conoscano la competenza non relativa alle armi Special Armorer costoro potranno procedere alla produzione della corazza Elven Chain Mail e Elven Plate Mail. In questo caso non otterranno alcun altro beneficio previsto per la produzione di questa corazza da questo medesimo talento razziale.

 

NOME Comandante Elfico
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 1 PUNTO CREAZIONE
PERGARIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
SILVERIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN CARISMA PARI A 11 / ACQUISTABILE SOLO DAI COMBATTENTI
DESCRIZIONE

I migliori combattenti degli Elfi Grigi spendono anni ad addestrarsi nelle accademie militari dove studiano strategia e migliorano le proprie capacità di comando. Per tale motivo gli Elfi Grigi che posseggo questo talento speciale ottengono i seguenti benefici:

* L'Elfo Grigio riceve uno sconto del 33% (si applichi un arrontondamento a favore del risparmio) dei punti competenza necessari ad imparare la competenza non relativa alle armi "Leadership" ed ottiene un bonus di +1 a tutte le prove nella stessa; 

* Quando utilizza la competenza "Leadership" l'Elfo Grigio permette alla creature alleate di ricevere oltre ai comuni benefici previsti dalla competenza non relativa alle armi anche i seguenti benefici supplementari:
- Le creature combatteranno con maggiore veemenza ottenendo un bonus di +1 ai danni sui loro attacchi principali (non quindi su attacchi extra, supplementari o di opportunità). Si consideri questo beneficio come dipendente a tutti gli effetti dalla forza della creatura e comunque soggetto al limite di bonus al danno applicabile in base al dado base utilizzato dall'arma.
- Le creature recupereranno immediatamente un ammontare di punti combattimento eventualmente utilizzati in precedenza pari ad 1 punto combattimento, +1 punto combattimento supplementare ogni tre livelli pieni di esperienza raggiunti dall'Elfo Grigio nella classe di combattente (questo effetto si verifica una sola volta alla fine del round in cui la prova è stata effettuata). Gli alleati appartenenti alle razze degli Elfi Grigi e degli Elfi Alti recupereranno 1 punto combattimento supplementare in ogni caso.

 

NOME Maestri di Magia Bianca
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 2 PUNTO CREAZIONE
PERGARIANI
: 3 PUNTO CREAZIONE
SILVERIANI
: 2 PUNTO CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 3 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN CARISMA PARI A 11 / ACQUISTABILE SOLO DAI COMBATTENTI
DESCRIZIONE

I migliori combattenti degli Elfi Grigi spendono anni ad addestrarsi nelle accademie militari dove studiano strategia e migliorano le proprie capacità di comando. Per tale motivo gli Elfi Grigi che posseggo questo talento speciale ottengono i seguenti benefici:

* L'Elfo Grigio riceve uno sconto del 33% (si applichi un arrontondamento a favore del risparmio) dei punti competenza necessari ad imparare la competenza non relativa alle armi "Leadership" ed ottiene un bonus di +1 a tutte le prove nella stessa; 

* Quando utilizza la competenza "Leadership" l'Elfo Grigio permette alla creature alleate di ricevere oltre ai comuni benefici previsti dalla competenza non relativa alle armi anche i seguenti benefici supplementari:
- Le creature combatteranno con maggiore veemenza ottenendo un bonus di +1 ai danni sui loro attacchi principali (non quindi su attacchi extra, supplementari o di opportunità). Si consideri questo beneficio come dipendente a tutti gli effetti dalla forza della creatura e comunque soggetto al limite di bonus al danno applicabile in base al dado base utilizzato dall'arma.
- Le creature recupereranno immediatamente un ammontare di punti combattimento eventualmente utilizzati in precedenza pari ad 1 punto combattimento, +1 punto combattimento supplementare ogni tre livelli pieni di esperienza raggiunti dall'Elfo Grigio nella classe di combattente (questo effetto si verifica una sola volta alla fine del round in cui la prova è stata effettuata). Gli alleati appartenenti alle razze degli Elfi Grigi e degli Elfi Alti recupereranno 1 punto combattimento supplementare in ogni caso.

 

NOME   Campione nell'Uso delle Lame
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI:  3 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza
PERGARIANI
:  3 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
SILVERIANI
:  3 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
UOMINI DEL NORD:  3 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza
SOTONIANI
: 4 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Grigi hanno trascorso la loro lunga gioventù allenandosi nell'uso delle spade tradizionalmente utilizzate dal loro popolo. Per questo incredibile addestramento questi Elfi Grigi ottengono i seguenti benefici in relazione alle spade del tipo spada corta, spada lunga o claymore:

* Il personaggio paga il 25% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso di tali armi;

* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente queste spade saranno ridotti di un punto.


* Quando utilizzano una di queste spade costoro ottengono un bonus di +1 ai loro tiri per colpire che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla bravura nell'uso dell'arma.  

* Gli Elfi Grigi che posseggono questo talento ed hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari a "Campione" nell'uso di una di queste spada costoro potranno utilizzare con la stessa il seguente colpo di combattimento speciale:
 
LACERAZIONE PROFONDA [ATTACCO]: Può essere effettuato con qualsiasi spada corta, spada lunga, o claymore. Se chi ha utilizzato questo colpo di combattimento speciale colpisce il proprio nemico, lacererà a fondo la sua carne. Per tale motivo, costui potrà tirare due volte i dadi di danno e scegliere, tra i due, il risultato preferito. Questo effetto non può cumularsi con effetti similari, quali ad esempio le abilità dei talenti del Weapon Master e del Berserker. Questo colpo speciale di combattimento può essere usato su creature dotate di un corpo fatto di carne od a questo assimilabile a prescindere dalla riconoscibilità dei loro organi vitali. Per questo motivo lo stesso potrà essere utilizzato su non morti corporei ad eccezione degli scheletri, ma non su non morti incorporei, piantiformi e melmoidi. Costo in punti combattimento: 4 per la spada corta; 5 per la spada lunga; 6 per la claymore.

 

NOME    Campione nell'Uso delle Bacchette e delle Staffe
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI:  3 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza
PERGARIANI
:  3 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
SILVERIANI
:  3 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
UOMINI DEL NORD:  4 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza
SOTONIANI
: 4 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE ACQUISTABILE SOLO DAGLI UTENTI DI MAGIA
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Grigi hanno sviluppato una migliore capacità di utilizzare bacchette magiche degli utenti di magia e verghe della stregoneria. Per questo incredibile addestramento questi Elfi Grigi ottengono i seguenti benefici:

* Quando utilizzano una bacchetta magica degli utenti di magia o una verga della stregoneria, costoro impongono agli avversari un malus di -3% all'eventuale tiro salvezza o di -6% se sono in stato di amplificazione mentale. Questo beneficio è cumulabile con quello previsto dalla competenza non relativa alle armi Wand Mastery.

* Una volta ogni 24 ore, quando utilizzano una bacchetta magica degli utenti di magia o una verga della stregoneria che richieda il consumo di cariche magiche costoro avranno il 10%, +2% per livello di esperienza (15%, +3% per livello di esperienza se si trovano in stato di amplificazione mentale) raggiunto nella classe di utenti di magia di risparmiare una carica magica dell'oggetto (indipendentemente dal numero di cariche contestualmente utilizzate). Qualora l'Elfo Grigio possegga ed utilizzi la competenza non relativa alle armi Wand Mastery riceverà i seguenti modificatori qualora provi a risparmiare una carica di una bacchetta magica (+10%, +5%, -4%, -8%). Si noti che questo potere non è cumulabile con altri poteri o incantamenti similari (si pensi all'incantamento minore del mantenimento delle cariche magiche), per cui se utilizzato contestualmente ad essi sarà applicato solo quello che conferisce la maggiore possibilità di risparmiare la carica magica.
   

 

INCOMPATIBILITÀ: ELFI SCURI; DUERGAR; GNOLL; GOBLIN; HOBGOBLIN; ORC

 

NOME   Spostarsi Furtivamente nelle Foreste
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI:  1 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
:  2 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO CREAZIONE
SOTONIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli  Elfi Silvani vivono in simbiosi con la natura delle foreste al cui interno costruiscono le proprie dimore e comunità. Alcuni di loro, passando anni esplorando le foreste, hanno imparato a muoversi al loro interno silenziosamente e coperti dalle frasche per non essere avvistati. Per tale motivo, quando si spostanto viaggiando (non quindi nel corso del loro movimento tattico) costoro ottengono il seguente beneficio:
* Affinché un elfo possa spostarsi furtivamente nella foresta occorre che lo stesso non indossi armature metalliche ad eccezione della Elven Chain Mail e della Elven Plate Mail, che non risulti anche minimamente ingombrato e che non subisca penalità al proprio movimento diverse da quelle imposte dall'attraversamento della foresta e dagli effetti climatici. Inoltre, lo stesso dovrà esclusivamente spostarsi (o restare fermo) a piedi applicando quale modalità di spostamento quella comune o quella di "Marciare con Circospezione" (essendo incompatibile con la modalità di viaggio "Marciare Celermente"). Qualora l'elfo effettui una qualsiasi diversa azione o modalità di viaggio, lo stesso attirerà normalmente l'attenzione delle creature presenti nell'area. Si noti anche che richiedendo quest'abilità l'impegno dell'elfo nel muoversi furtivamente la stessa non potrà essere utilizzata in alcuna fase di riposo. Quando ciò si verifica, l'elfo potrà spostarsi nella foresta attirando minore attenzione. Per tale motivo, ogni volta che si verifica un incontro vi sarà il 30% di possibilità (40% se stava viaggiando con la modalità di "Marciare con Circospezione") che l'Elfo Silvano si renda conto della presenza delle creature incontrate le quali invece non percepiranno la presenza dell'elfo. In questo caso sarà l'elfo a poter decidere (dopo che si sia determinato quali creature incontrare ma non la distanza o la direzione dell'incontro) se effettuare o meno l'incontro. Nell'ultimo caso, l'elfo si adopererà in modo tale da deviare ed evitare l'incontro che non sarà effettuato.  Questa operazione rallenterà, però, il viaggio dell'elfo nel corso della giornata di un'ora (che si considererà comunque impiegata nello spostarsi in modo tale da evitare con sicurezza l'incontro). In ogni caso, qualora l'elfo decida di procedere all'incontro o qualora il tiro percentuale non sia effettuato con successo, costui riceverà un bonus di +3 al tiro per determinare quale creatura vede prima l'avversario (che si cumula a quello applicabile eventualmente dalla modalità di movimento del "Marciare con Circospezione"). Si noti che per spostarsi furtivamente nelle foreste al meglio occorre che gli Elfi Silvani non viaggino in compagnia di membri di altre razze ad eccezione degli Elfi Alti, di altri Elfi Silvani ed Elfi Alti che non in grado di spostarsi in questo modo (ad esempio in quanto ingombrati o in quanto provvisti di corazze metalliche), di cavalcature, bestie da soma od altri esseri. Per ogni "elemento di disturbo" presente nel gruppo la percentuale di riuscire ad evitare l'incontro sarà ridotta del 10% ed il bonus al fine di determinare quale creatura vede prima l'avversario di -1 fino a poter essere del tutto annullati. Si noti che ogni singolo appartenente alle razze degli Elfi Grigi o degli Halfling che non indossino armature metalliche e che non siano ingombrati imporrà una penalità di  -5% al fine di eviare l'incontro e di -0,5 al bonus al fine di determinare quale creatura vede prima l'avversario (si applichi la penalità solo in caso di punteggio pieno non di mera frazione).

 

NOME   Tradizione dei Tatuaggi Rituali
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI:  2 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 1 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
:  2 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli elfi silvani hanno una lunga tradizione nell'uso dei tatuaggi rituali (link). Per tale motivo costoro otterranno i seguenti benefici:

* In deroga alle comuni regole previste dalla competenza non relativa alle armi Ritual Tattoos (link) ogni Elfo Silvano può possedere fino a due tatuaggi rituali dotati di poteri magici sul proprio corpo.

* Gli Elfi Silvani che si sottopongono al procedimento di apposizione di un tatuaggio rituale ricevono un bonus del +5% al tiro salvezza per evitare gli effetti del dolore.  

 

 

NOME   Combattere sugli Alberi
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI:  2 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
:  2 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO CREAZIONE
SOTONIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN FORZA ALMENO PARI A 12
DESCRIZIONE

Gli Elfi Silvani sono abituati a salire sugli alberi, trascorrere molto tempo sugli stessi e finanche a combattere sugli stessi. Per tale motivo, costoro ottengono i seguenti benefici:

* Al fine di determinare se una posizione di foresta sia adeguata a sorreggere creature (link), gli Elfi Silvani possono effettuare la prova di osservazione gratuita non solo nella posizione occupata ma anche nelle posizioni immediatamente adiacenti a quella occupata, inoltre costoro riceveranno una penalità di +1 al fattore iniziativa delle successive azioni in luogo della comune penalità di +2. In ogni caso, anche costoro possono effettuare una sola prova di osservazione gratuita nel corso di ogni round di combattimento (oltre a poter usare un'azione complessa per effettuare una comune prova di osservazione che risulterà in un successo automatico laddove effettuata su una posizione di foresta adiacente a quella da loro occupata). Dovranno effettuare regolari prove di osservazione per determinare se una foresta possa o meno accomondare creature laddove la stessa si trovi ad una distanza superiore rispetto agli esagoni immediatamente adiacenti a quello da costoro occupato.     

* Gli Elfi Silvani ricevono un bonus del 15%, +1% supplementare per livello di esperienza da costoro raggiunto a tutte le prove di scalare (Climb Wall) effettuate quando provano a salire o scendere da un albero che sia adeguato a reggere il loro peso
. Questo beneficio si cumula al bonus comunemente concesso a chi prova a scalare un albero.

* Quando un Elfo Silvano abbia scalato un albero e debba combattere mentre si trova sullo stesso, fermo restando la altre limitazioni previste, costui riceverà le penalità di "Debilitato" in luogo di quelle di "Incapaciato" comunemente applicate a chi combatte mentre deve mantenersi in equilibrio su un albero (link).

* Quando un Elfo Silvano abbia scalato un albero e si trovi in una posizione sopraelevata costui potrà saltare unicamente su una posizione di foresta libera alla medesima altezza (la posizione di foresta di destinazione deve trovarsi necessariamente al medesimo livello di sopraelevazione e deve essere in grado di accomodare l'Elfo Silvano) che eventualmente sia presente in una posizione adiacente a quella da costui occupata. Si consideri quest'azione quale un'azione fisica complessa che richiede entrambe le mani libere, che costui possa effettuare movimenti spostandosi dalla posizione occupata, che non risulti in alcun modo ingombrato e che non sia accecato od altrimenti non in grado di vedere. Quando l'Elfo Silvano effettua quest'azione costui deve superare una prova di destrezza applicando una penalità di -2. Si noti che a tale prova non saranno applicate le penalità previste per chi combatte sugli alberi ma saranno applicate tutte le diverse penalità che incidano sulle prove di destrezza al quale l'Elfo Silvano è sottoposto. Inoltre, in caso di precipotazioni dovrà applicarsi un'ulteriore penalità di -1, -2 o -3 in caso rispettivamente di pioggia debole, pioggia, oppure piogga intensa/temporale; ed in caso di vento forte o burrasca una penalità addizionale rispettivamente di -1 e -3. Qualora la prova di destrezza sia fallita l'Elfo Silvano cadrà al suolo (non è possibile cadere in posizioni di foresta sopraelevate che si trovino più in basso di quella chel'Elfo Silvano voleva raggiungere) subendo le conseguenze delle cadute involontarie nella pozione dove è ubicata la foresta di destinazione. Si noti che se, per qualsiasi motivo, l'Elfo Silvano salta in una posizione di foresta che non è in grado di sorreggerlo costui cadrà al suolo come se avesse fallito il suddetto tiro salvezza.

* In deroga a quanto comunemente previsto dal regolamento, un Elfo Silvano che abbia scalato un albero potrà restare sullo stesso effettuando riposo regolare. In alcun caso, tale posizione sarà compatibile con una condizione di riposo totale, sonno o stasi.

 

NOME   Mimetizzarsi nelle Foreste
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI:  2 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
:  2 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO CREAZIONE
SOTONIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Silvani imparano sin da giovanissimi una speciale tecnica di mimetizzazione nelle foreste, per tale motivo costoro ottengono il seguente beneficio:

Quando un Elfo Silvano resta fermo in una zona di foresta leggera, pesante, o jungla (non dei sotterranei), costui può provare a mimetizzarsi nell'ambiente indicato. In particolare, fino a che non si sposta dalla posizione occupata costui non potrà essere notato dalle creature che passino ad una distanza superiore a 30 metri ed otterrà una certa possibilità di non essere notata dalle creature che le passano ad una distanza inferiore. Questa possibilità è pari ad una percentuale base del 20% o del 30% rispettivamente se occupa una pozione di foresta leggera o di foresta pesante/jungla, + percentuale pari al punteggio di saggezza, +2% per livello di esperienza raggiunto nella sua classe più elevata, +5% ogni due punti combattimento che desidera utilizzare per provare a nascondersi (fino ad un massimo di +15% in caso di utilizzo di 6 punti combattimento). Si noti che non potrà essere possibile ridurre in alcun modo il costo di questi punti combattimento e che gli stessi non potranno essere recuperati fino a che l'Elfo Silvano resta mimetizzato (anche qualora costui assuma posizione di riposo regolare). Si noti che il tiro percentuale è effettuato segretamente dall'Elfo Silvano un'unica volta ed il suo risultato sarà applicato a qualsiasi creatura fino a che costui non si sposti od agisca in modo incompatibile con la mimetizzazione. Qualora l'Elfo Silvano sia sottoposto a un modificatori negativi applicabili ai suoi tiri salvezza su riflessi, i medesimi modificatori saranno applicati alla prova di mimetizzazione. I non morti essendo dotati solo di vista con assenza cromatica e di udito ma non di olfatto riceveranno costanetemente un modificatore negativo del -15% per individuare un Elfo Silvano mimetizzato. Le creature che hanno penalità alla vista dovranno applicare un modificatore negativo del -10% per ogni punto di penalità applicato al tiro per colpire. Il risultato di questo tiro si considererà incrementato di una penalità del +10% al fine di verificare se l'Elfo Silvano si è nascosto nei confronti di creature dotate di Sensi Superiori e del +15% nei confronti di creature dotate di Sensi Potenziati. Un'addizionale penalità del +10% sarà applicata nei confronti di creature che posseggono la competenza Observation ed abbiano superato una prova nella stessa. Il risultato del tiro si considererà incrementato di un'ulteriore penalità del +25% al fine di verificare se l'Elfo Silvano si è nascosto nei confronti di soggetti dotati di infravisione (che sia attiva e sempre che la creatura si trovi all'interno del suo raggio). Un tiro puro da 01% a 05% si considererà come mimetizzazione avvenuta con successo in ogni caso laddove un tiro puro da 95% a 100% si considererà come mimetizzazione fallita in ogni caso. Questa abilità non permette di nascondersi (anche in caso di successo critico) alle forme di individuazione basate su "Senso Totale", "Senso Primordiale" e "Senso del Tremore" o su effetti aventi natura magica.

Utilizzare quest'abilità richiede un'azione complessa dalla durata dell'intero round e, quindi, l'Elfo Silvano potrà risultare nascosto solo a partire dall'inizio del round successivo. Per restare nascosto occorre che l'Elfo Silvano non si sposti compia azi altre azioni complesse e non potrà spostarsi (si faccia eccezioni per piccoli movimenti effettuati sul posto). Si noti che questa abilità non può essere utilizzata nei confronti di chi ha già visto la creatura fino a che questa non esce dalla sua linea visiva. Questa abilità è compatibile con una situazione di riposo regolare (ma non con riposo totale, sonno o stasi) ma in quanto per potersi riposare occorre assumere una posizione comoda qualora Elfo Silvano stia riposando quando occorre effettuare il tiro per determinare se si sia mimetizzato correttamente allo stesso sarà applicata una penalità di -10% (costui non potrà annullare tale penalità dichiarando di smettere di risposarsi dopo che l'incontro si sia verificato in quanto dovrebbe riutilizzare l'abilità effettuando un'azione complessa, ciò a meno che non disponga di un intero round e non sia già in linea visiva con il nemico).

Gli Elfi Silvani producono speciali tenute mimetiche da utilizzarsi nelle foreste che si considerano come vestitiario supplementare indossabile sopra comuni vestiti e corazze avente un peso supplementare pari a 6 libbre ed un costo pari a 125 monete d'oro (si applichino i costi di manutenzione dei laboratori). Tale veste mimentica concede un bonus del +10% alla suddetta prova di mimetizzazione.

 

NOME Alta Manifattura degli Elfi Silvani
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 1 PUNTO CREAZIONE
PERGARIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Silvani conoscono i segreti della più alta manifattura elfica che sono custodi gelosamente dagli appartenenti a questa razza. Per tale motivo, gli elfi che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: 
* quando producono una corazza nella
fattura razziale elfica, costoro possono ridurre di un punto la penalità alla prova di produzione prevista da tale particolare tecnica di produzione.
*
quando
producono un qualsiasi arco od arma appartenente alla categoria delle lance, costoro potranno ridurre di un punto l'eventuale penalità prevista nella prova di produzione.
* qualora conoscano la competenza non relativa alle armi
Special Armorer costoro potranno procedere alla produzione della corazza Sylvan Hide Armour. In questo caso non otterranno alcun altro beneficio previsto per la produzione di questa corazza da questo medesimo talento razziale.

 

NOME Temperamento Violento
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 3 PUNTO CREAZIONE
PERGARIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTO CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN FORZA ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Silvani hanno una personalità particolarmente violenta e brutale. Per tale motivo costoro ricevono i seguenti benefici:

* Durante
ogni round di combattimento hanno una possibilità pari al 50% di risparmiare i punti combattimento necessari ad applicare il primo colpo generale di combattimento "attacco di forza." Tale percentuale sarà tirata dopo che il colpo sarà stato dichiarato ed effettuato. Si noti che costoro risparmieranno solo i punti necessari al pagamento del primo colpo generale nel corso del round di combattimento, non quindi quelli richiesti dal cumulo di tale attacco con altri colpi né quelli richiesti per effettuare ulteriori attacchi di forza nel medesimo round (sullo stesso attacco o su attacchi diversi).

* Qualora posseggano il talento dei combattenti "Furia Guerriera" e lo usino nel corso di un qualsiasi round di combattimento costoro hanno una possibilità pari al 50% di non accumulare il previsto punto fatica supplementare.

* Per costoro il costo base in punti combattimento del colpo speciale Attacco della Violenza sarà ridotto di due punti.

* Qualora utilizzano il colpo speciale di combattimento Scagliare con Violenza costoro ottengono un bonus addizionale di +1 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso). Si noti che quest'ultimo beneficio è comulabile con quello previsto dal talento razziale "Campione nell'Uso delle Lance" e dal talento razziale epico "Lanciere Epico" eventualmente posseduto dal personaggio.

 

NOME   Movimento Boschivo
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI:  2 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
:  3 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli  Elfi Silvani vivono in simbiosi con la natura delle foreste al cui interno costruiscono le proprie dimore e comunità. Alcuni di loro, passando anni esplorando le foreste, hanno imparato a muoversi al loro interno con incredibile agilità e velocità. Per tale motivo costoro ottengono il seguente beneficio:

* L'Elfo Silvano che possiede questo talento razziale può muoversi nelle foreste riducendo di un livello l'impedimento dovuto all'attraversamento di quel tipo di terreno (ad esempio, costui può muoversi in una foresta leggera considerata di primo livello di impedimento ad un normale fattore movimento od in una foresta pesante considerata di secondo livello di impedimento come se fosse una foresta leggera).
Inoltre, costoro riducono di un punto le penalità ai tiri per colpire ed al fallimento nel lancio delle magie dovuto alla presenza di foreste (fermo restando il limite massimo alla visibilità dovuto alla presenza di foreste che non subisce deroghe per effetto di questo talento).

 

NOME   Stirpe di Cacciatori
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI:  3 PUNTI CREAZIONE /  4  se Hunter o dei Ranger
PERGARIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
/  4  Hunter o dei Ranger
SILVERIANI
:  3 PUNTI CREAZIONE
/  4  se Hunter o dei Ranger
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI CREAZIONE /  3  se Hunter o dei Ranger
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
/  3  se Hunter o dei Ranger
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Per gli Elfi Silvani la caccia rappresenta una fondamentale attività sociale e culturale. Per tale motivo, fra i gli Elfi Silvani possono annoversarsi alcuni tra i migliori cacciatori areliani. Gli Elfi Silvani che acquistano questo talento razziale ricevono i seguenti benefici:
 
* pagano solo il 50% dei punti necessari ad imparare le competenze Hunting, Set Snares, Skinning, Tracking, Trail Marking, Trail Signs, e Venom Extracting (bonus che non si applica agli slot supplementari acquisiti nella medesima competenza), inoltre ottengono un bonus di +1 a tutte le prove effettuate in queste competenze;
* quando combattono contro un qualsiasi creatura mostruosa appartenente alla categoria degli animali costoro ottengono un bonus di +1 al dado base sulle ferite inflitte  (
un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso) su tutti i loro attacchi principali (non quindi su attacchi supplementari, extra o di opportunità) con le armi da tiro, da lancio o da corpo a corpo.
*
rivestendo un ruolo rilevante nella loro società, qualora chi possiede questo talento razziale - in base al tiro effettuato in fase di creazione - risulti di origini sociali pari ad "Infime" od "Umili" le stesse saranno considerate a tutti gli effetti quali aventi origini sociali "Comuni".
* se appartenenti alla classe talentuosa dei vagabondi The Hunter o a quella dei Ranger costoro
potranno assegnare alla loro bestia un'abilità supplementare rispetto a quelle comunemente concesse dalla classe di personaggio; inoltre il loro animale riceverà un bonus di +1 al dado base (bonus che incide direttamente sul tiro del dado senza permettere di susperare il risultato massimo ottenibile) a tutti i tiri per determinare i suoi punti ferita.

 

NOME   Campione nell'Uso degli Archi
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI:  3 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza
PERGARIANI
:  4 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
SILVERIANI
:  3 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
UOMINI DEL NORD:  3 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza
SOTONIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE



Alcuni Elfi Silvani hanno trascorso la loro lunga gioventù allenandosi nell'uso degli archi. L'arco, infatti, rappresenta l'arma da tiro per eccellenza utilizzata dal popolo elfico. Per questo incredibile addestramento questi Elfi Silvani ottengono i ottengono i seguenti benefici in relazione agli archi corti e lunghi, siano essi normali che compositi:

* Il personaggio paga il 25% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso di tali armi;

* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente questi archi saranno ridotti di un punto.


* Quando utilizzano uno di questi archi costoro ottengono un bonus di +1 al dado base su tutti i danni prodotti scagliando frecce con i suddetti archi bonus che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla bravura nell'uso dell'arma.   

* Gli Elfi Silvani che posseggono questo talento potranno utilizzare i seguenti colpi di combattimento speciale:

TIRO A DOPPIA FRECCIA [ATTACCO]: Può essere effettuato con qualsiasi arco da chi sia almeno esperto nell'uso dell'arma. Questo colpo di combattimento speciale può essere utilizzato solo con il primo attacco effettuato nel round con l'arco. Quando l'elfo utilizza questo colpo speciale lo stesso incocca nell'arco due frecce simultaneamente. Costui, quindi, potrà scagliare simultaneamente su un unico nemico ricevendo una penalità di -1 al tiro per colpire con ognuna delle frecce scagliate. In alternativa, l'elfo potrà scagliare le due frecce su due diversi nemici che si trovino, entrambi, nell'arco frontale del suo attacco, ricevendo una penalità di -2 al tiro per colpire con ognuna delle frecce scagliate. Costo 5 punti combattimento.

RAFFICA DI FRECCE
[ROUND]: Può essere effettuato con qualsiasi arco da chi sia almeno maestro nell'uso dell'arma. Dovendosi utilizzare necessariamente sul posto, quando l'elfo utilizza questo colpo di combattimento speciale costui non potrà effettuare alcun movimento nel medesimo round di combattimento. Questo colpo di combattimento speciale permette di caricare con incredibile velocità l'arco e scagliare fino a cinque frecce nel medesimo round. L'elfo riceve, però, una penalità crescente al tiro per colpire per ogni freccia scagliata nel round ulteriore alla prima. In particolare, costui non riceverà alcuna penalità con la prima freccia, riceverà una penalità di -2 al tiro per colpire con la seconda freccia, una penalità di -4 al tiro per colpire con la terza freccia, una penalità di -6 al tiro per colpire con la quarta freccia ed una penalità di -8 al tiro per colpire con la quinta ed ultima freccia. Si noti che tutte le frecce successive alla prima potranno essere scagliate solo alla fine del round in corso secondo la normale sequenza degli attacchi multipli non simultanei. Costo 6 punti combattimento. 

 

NOME   Campione nell'Uso delle Lance
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI:  4 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza
PERGARIANI
:  4 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
SILVERIANI
:  4 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
UOMINI DEL NORD:  4 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza
SOTONIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Silvani hanno trascorso la loro lunga gioventù allenandosi nell'uso delle lance tradizionalmente utilizzate dal loro popolo. Per questo incredibile addestramento questi Elfi Silvani ottengono i seguenti benefici in relazione a qualsiasi arma della categoria delle lance (ivi compresi i giavellotti):

* Il personaggio paga il 20% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso di tali armi;

* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente queste arme saranno ridotti di un punto.


* Quando utilizzano una qualsiasi lancia o giavellotto costoro ottengono un bonus di +1 ai loro tiri per colpire che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla bravura nell'uso dell'arma.  

* Quando utilizzano una qualsiasi lancia in corpo a corpo (che non appartenga alla sottocategoria dei giavellotti) impugnandola a due mani costoro ottengono un bonus addizionale di +1 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso).

* Quando scagliano un giavellotto (non quindi una lancia) utilizzandolo come arma da lancio, tutte le gittate sono aumentate di tre metri.

* Gli Elfi Silvani che hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari a campione nell'uso di una lancia (ivi comprese le armi della sottocategoria dei giavellotti) ed utilizzando la stessa in combattimento usino il colpo speciale di combattimento TRAFIGGERE IN PROFONDITÀ [ATTACCO] ottengono i seguenti modificatori:
- La penalità al tiro per colpire sarà ridotta di 1 punto;
- L'avversario qualora colpito riceverà una penalità di -4% o -2% al tiro salvezza su robustezza per evitare gli effetti del colpo speciale di combattimento se viene utilizzato rispettivamente una lancia o un giavellotto;
- Il costo base del colpo speciale di combattimento sarà ridotto di un punto.

* Gli Elfi Silvani che hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari a campione nell'uso di una lancia (ivi comprese le armi della sottocategoria dei giavellotti) ed utilizzando la stessa in combattimento usino il colpo speciale di combattimento SCAGLIARE CON VIOLENZA [ATTACCO] ottengono i seguenti modificatori:
- Possono utilizzare questo colpo di combattimento anche qualora si siano mossi solo di un esagono nella direzione del bersaglio;
- Il costo base del colpo speciale di combattimento sarà ridotto di un punto;
- Qualora sia utilizzata un'arma appartenente alla sottocategoria dei giavellotti, oltre ad ottenere il comune bonus al danno previsto dal colpo speciale di combattimento costoro ottengono un bonus addizionale di +1 al
punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso).

 

INCOMPATIBILITÀ: ELFI ALTI, ELFI GRIGI, ELFI SILVANI

 

NOME  Percezione dei Passaggi Nascosti
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 1 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
SILVERIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Scuri hanno sviluppato un particolare senso che permette loro di percepire con maggiore attenzione la struttura dell'ambiente che li circonda. Questi elfi, quindi, potranno con maggiore facilità notare nella struttura dell'ambiente particolarità che sfuggono a membri di altre razze, come ad esempio una flebile luce o una tenue corrente d'aria che fuoriesce da una sottile fessura nel muro. Per tale motivo gli elfi che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: 
* quando l'elfo passa entro 3 metri di distanza da un passaggio segreto o nascosto in una parete, pavimento o soffitto di una struttura costui avrà una possibilità di rendersi conto della sua presenza pari al 25%, +1% per livello di esperienza. Se il tiro non riesce, ulteriori passaggi nei pressi del medesimo punto non permetteranno all'elfo di ripetere il tiro.  

 

NOME   Alta Manifattura Elfica
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 2 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
SILVERIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Scuri conoscono i segreti della più alta manifattura elfica che sono custodi gelosamente dagli appartenenti a questa razza. Per tale motivo, gli elfi che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: 
* quando producono una corazza nella
fattura razziale elfica, costoro possono ridurre di un punto la penalità alla prova di produzione prevista da tale particolare tecnica di produzione.
* quando producono una Katana od un No Dachi non ottengono la penalità prevista per chi non possiede questo talento razziale [link].
*
quando operano una quals
iasi produzione che richiede l'uso del materiale speciale mithril costoro potranno ridurre di un punto l'eventuale penalità prevista nella prova di produzione dall'uso di questo particolare materiale.
* qualora conoscano la competenza non relativa alle armi Special Armorer costoro potranno procedere alla produzione della corazza Elven Chain Mail. In questo caso non otterranno alcun altro beneficio previsto per la produzione di questa corazza da questo medesimo talento razziale.

 

NOME   Armi della Tradizione Oscura
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 3 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli  Elfi Scuri hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano nella tradizione degli Elfi Scuri le seguenti armi: No Dachi, Katana, Wakizashi, Balestra da mano, Balestra leggera. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:

* Il personaggio paga il 25% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso delle armi appartenenti alla tradizione oscura;

* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente le armi appartenenti alla tradizione oscura saranno ridotti di un punto.

 

NOME   Inclinazione ad Uccidere
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 4 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: ACCESSO AUTONOMO
SILVERIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 3 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE ALLINEAMENTO MALVAGIO (EVIL)
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Scuri sono contraddistinti da tale malvagità da risultare insensibili alla vita altrui. Per tale motivo costoro ricevono i seguenti benefici:
 
* se appartenenti alla classe Assassin costoro ricevono un bonus del 5% ai punti esperienza necessari per avanzare di livello;

* impongono alle proprie vittime una penalità di -5% al
tiro salvezza per evitare gli effetti del colpo di combattimento speciale
colpo della decapitazione da loro effettuato;

* ottengono
un bonus di +1 a tutte le prove nella competenza Venom Handling;

* sono in grado di sfruttare tutti i momenti di debolezza dei loro avversari per cui ricevono un
bonus di +1 al punteggio sul dado base delle ferite
(anche supplementare rispetto a quello eventualmente previsto) contro i propri nemici quando questi ultimi si trovano in situazione di combattimento tale da risultare incapacitati, storditi, accecati, addormentati o paralizzati ed in ogni caso in cui costoro effettuano un attacco alle spalle od un diverso attacco di opportunità.       

 

NOME   Campione nell'Uso delle Balestre
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI:  4 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza
PERGARIANI
:  3 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
SILVERIANI
:  3 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
UOMINI DEL NORD:  3 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza
SOTONIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Scuri hanno trascorso la loro lunga gioventù allenandosi nell'uso delle balestre. La balestra, infatti, rappresenta l'arma da tiro per eccellenza utilizzata dal popolo degli elfi scuri. Per questo incredibile addestramento questi Elfi Scuri ottengono il seguente beneficio:

* Quando utilizzano una Balestre da mano od una Balestra leggera per scagliare dardi contro i loro nemici, costoro ottengono un bonus di +1 ai relativi tiri per colpire.  

 

INCOMPATIBILITÀ: GNOLL; GOBLIN; HOBGOBLIN; ORC

 

NOME  Sonno Leggero
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 1 PUNTO CREAZIONE
PERGARIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
SILVERIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO CREAZIONE
SOTONIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Nonostante gli Halfling dormano comunemente costoro hanno un sonno molto leggero e non necessitando di cadere in un sonno profondo per riposare seranamente. Per tale motivo tutti gli Halfling ricevono una immunità del 33% a tutti gli effetti magici basati sul sonno (si pensi ad incantesimi come Sleep, Slumber od effetti ad essi equivalenti), inoltre, qualora siano svegliati all'improvviso mentre dormino costoro subiscono un effetto di stordimento minore rispetto a quello comunemente subito dalle altre creature. In particolare, costoro subiranno solo le seguenti penalità:
1° round : -2 ai tiri per colpire ed a tutte le prove di abilità, -6 % ai tiri salvezza e 20% di possibilità di fallire la concentrazione per il lancio della magia;
2° round : -1 ai tiri per colpire  ed a tutte le prove di abilità, -3 % ai tiri salvezza e 10% di possibilità di fallire la concentrazione per il lancio della magia.

 

NOME  Percezione dei Passaggi Nascosti
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 2 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Scuri hanno sviluppato un particolare senso che permette loro di percepire con maggiore attenzione la struttura dell'ambiente che li circonda. Questi elfi, quindi, potranno con maggiore facilità notare nella struttura dell'ambiente particolarità che sfuggono a membri di altre razze, come ad esempio una flebile luce o una tenue corrente d'aria che fuoriesce da una sottile fessura nel muro. Per tale motivo gli elfi che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: 
* quando l'elfo passa entro 3 metri di distanza da un passaggio segreto o nascosto in una parete, pavimento o soffitto di una struttura costui avrà una possibilità di rendersi conto della sua presenza pari al 25%, +1% per livello di esperienza. Se il tiro non riesce, ulteriori passaggi nei pressi del medesimo punto non permetteranno all'elfo di ripetere il tiro.  

 

NOME    Armi della Tradizione Halfling
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 2 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Halfling hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano nella tradizione degli Halfling le seguenti armi: Spada Corta, Stiletto, Sickle, Throwing Dagger, Bastone da Guerra, Fionda, Bastone a Fionda. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:

* Il personaggio paga il 25% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso delle armi appartenenti alla tradizione halfing;

* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente le armi appartenenti alla tradizione halfling saranno ridotti di un punto.

 

NOME   Simpatizzante dei Culti Religiosi
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI:  2 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
:  2 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE Alcuni Halfling sono rinomati per la loro simpatia e capacità di dialogo. Per tale motivo i personaggi che acquistano questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* L'Halfling ottiene uno sconto del 15% (20% nel caso dei Silveriani) su tutti i costi che sarebbero a costui normalmente richiesti per ottenere incantesimi clericali da parte dei sacerdoti. Si noti che lo sconto sarà applicato solo sull'onorario ed eventuale diaria del sacerdote, non quindi sui componenti materiali e gli altri eventuali costi fissi. Lo sconto sarà applicato, inoltre, solo per il servizio di vendita diretta di incantesimi clericali non quindi in per acquistare oggetti sacri al tempio o per altre diverse finalità. Deve osservarsi, infine, che questo talento non permette al personaggio di accedere ad incantesimi ai quali, per questioni religiose, costui non avrebbe comunemente accesso.

 

NOME   Movimento Boschivo
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI:  2 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
:  3 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE Gli Halfling vivono in simbiosi con la natura, ed in particolare con quella delle foreste. Alcuni di loro, passando anni esplorando le foreste, hanno imparato a muoversi al loro interno con incredibile agilità e velocità. Per tale motivo costoro ottengono il seguente beneficio:
* L'Halfling che possiede questo talento razziale può muoversi nelle foreste riducendo di un livello l'impedimento dovuto all'attraversamento di quel tipo di terreno (ad esempio, costui può muoversi in una foresta leggera considerata di primo livello di impedimento ad un normale fattore movimento od in una foresta pesante considerata di secondo livello di impedimento come se fosse una foresta leggera). Si noti che il beneficio ottenuto attraverso questo talento razziale non è cumulabile con quello analogo previsto da altri eventuali talenti quali, ad esempio, il talento Combattimento tra i Boschi del Leafdancer (Combattente - Talentuoso) e quello Viaggiare nelle Terre Selvagge dell'Hunter (Vagabondo - Talentuoso). Inoltre, costoro riducono di un punto le penalità ai tiri per colpire ed al fallimento nel lancio delle magie dovuto alla presenza di foreste (fermo restando il limite massimo alla visibilità dovuto alla presenza di foreste che non subisce deroghe per effetto di questo talento).   

 

NOME   Campioni della Schivata
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 3 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 3 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN DESTREZZA ALMENO PARI A 15
DESCRIZIONE

Alcuni Halfling passano anni a preparasi a schivare i colpi dei loro nemici con grande abilità. Per tale motivo i personaggi che acquistano il presente talento razziale ottenegono i seguenti benefici:

* Ottengono una riduzione del 25% dei punti arma necessari ad acquistare le arti di combattimento "Arte della Schivata" (link) ed "Arte della Maestria nella Schivata" (link).

* Ottengono un bonus supplementare del 2% a tutte le prove di schivata.

* Pagano 1 punto combattimento in meno (fermo restando un minimo costo di 1 punto combattimento) ogni tentativo di utilizzo dell'arte di combattimento "Arte della Maestria nella Schivata".

* Pagano 1 punto combattimento in meno (fermo restando un minimo costo di 1 punto combattimento) il colpo speciale di combattimento "Evasione Migliorata" (link).

 

NOME   Campione nell'Uso delle Fionde
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI:  3 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza
PERGARIANI
:  3 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
SILVERIANI
:  3 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
UOMINI DEL NORD:  3 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza
SOTONIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Halfling hanno trascorso la loro lunga gioventù allenandosi nell'uso delle fionde. La fionda, infatti, rappresenta l'arma da tiro per eccellenza utilizzata dal piccolo popolo. Per questo incredibile addestramento questi Halfling ottengono il seguente beneficio:

* Quando utilizzano una Fionda od un Bastone a Fionda per scagliare pietre contro i loro nemici, costoro ottengono un bonus di +1 ai relativi tiri per colpire ed un bonus di +1 al dado base delle ferite.  

 

INCOMPATIBILITÀ: GNOLL; GOBLIN; HOBGOBLIN; ORC

 

NOME  Propensione per le Lingue
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 1 PUNTO CREAZIONE
PERGARIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
SILVERIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
MEZZELFI: 1 PUNTO CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli gnomi non solo amano esplorare le diverse e più disparate culture ma sono anche portati ad imparare a parlare le loro lingue. Per questo motivo, gli gnomi ottengono uno sconto del 40% del costo in punti competernza quando decidono di imparare a parlare la prima lingua diversa da quella originaria, del 30% quando si apprestano ad imparare a parlare la seconda lingua straniera ed del 20% per imparare a parlare qualsiasi ulteriore lingua. Si noti che questo beneficio non si applica a leggere e scrivere, gli gnomi ricevono, però, in ogni caso uno sconto del 15% sul costo di punti competenza richiesti per imparare a leggere e scrivere qualsiasi lingua che hanno imparato già a parlare (ivi compresa la loro lingua originaria). Infine, costoro ricevono un bonus costante del +2% all'uso dell'abilità dei vagabondi "Falsificare le Formule Magiche" qualora posseduta.

 

NOME  Propensione per la Meccanica
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 1 PUNTO CREAZIONE
PERGARIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
SILVERIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli gnomi hanno una particolare propensione per la meccanica. Per tale motivo, costoro ottengono i seguenti benefici:

Pagano il 33% dei punti in meno per acquistare la competenza non relativa alle armi "Engineering". Questo bonus non si applica agli slot supplementari imparati nelle stesse. Inoltre costoro non pagano punti competenza supplementari per accedere alla stessa qualora la competenza sia afferente ad una marcoclasse diversa della propria.

Qualora lo gnomo utilizza un'arma da fuoco (link) ed effettua un fallimento critico sul tiro per colpire costui avrà una possibilità percentuale pari al livello di esperienza raggiunto + la somma dei propri punteggi di intelligenza e saggezza di evitare l'esplosione accidentale.

Qualora posseggono le abilità dei vagabondi "Open Lock" e "Find/Remove Trap", ottengono un bonus costante del +2% nelle stesse.

 

NOME  Vita Avventurosa
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 3 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 3 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
MEZZELFI: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NON AVER ACQUISTATO VITA DA STUDIOSO
DESCRIZIONE

Tutti gli Gnomi amano avventurarsi ma alcuni di essi dedicano la loro vita ad esplorare lande remote. Costoro ottengono i seguenti benefici:

Bonus costante del +3% a tutti i tiri salvezza su coraggio.

Quando utilizzano l'abilità dei combattenti "Superiori Capacità di Combattimento", quella degli utenti di magia "Superiori Capacità Magiche", quella dei sacerdoti "Superiori Capacità Sacre", oppure quella dei vagabondi "Superiori Capacità Evasive", costoro pagano solo la metà del costo in punti esperienza normalmente richiesto. Inoltre, costoro non potranno utilizzarla nuovamente prima che sia trascorso un ammontare di giorni dipendente dal livello di experienza raggiunto come indicato nella seguente tabella: 20 giorni al 1° livello di esperienza, 14 giorni al 5° livello di esperienza, 7 giorni al 10° livello di esperienza, 4 giorni al 15° livello di esperienza, 2 giorni al 20° livello di esperienza. 

A partire dal 5° livello di esperienza costoro ricevono accesso all'abilità dei combattenti "Salvaguardiare le Armi" anche se non appartengono ad una classe di combattenti. Qualora costoro appartengono ad una classe di combattenti, potranno utilizzare questa abilità riducendo il costo base di due punti combattimento ed ottenendo un bonus di +1 ad entrambi i tiri salvezza contro rottura effettuati attraverso la stessa (fermo restando l'applicazione delle altre regole previste dall'abilità).

Pagano il 33% dei punti in meno per acquistare le competenze non relative alle armi "Alertness", "Foraging" e "Weather Sense" (bonus che non si applica agli slot supplementari imparati nelle stesse) ed ottengono costantemente un bonus di +1 a tutte le prove in tali competenze.

 

NOME  Vita da Studioso
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 3 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 3 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NON AVER ACQUISTATO VITA AVVENTUROSA
DESCRIZIONE

Tutti gli Gnomi amano dedicarsi allo studio per ampliare le loro conoscenze ma alcuni di essi dedicano la loro vita ad imparare nuove e diverse nozioni. Costoro ottengono i seguenti benefici:

In fase di creazione il moltiplicatore per determinare l'ammontare di punti competenza che costoro possono spendere nelle competenze non relative alle armi è per il primo livello pari a *120 (invece del comune *100) e per ogni livello superiore al primo è pari a *33 (invece del comune *30).

Ottengono un bonus del +5% a tutti i tentativi di imparare un nuovo incantesimo se Utenti di Magia (o una musica se Cantori).

Pagano il 33% dei punti in meno per acquistare la competenza non relativa alle armi "Learning" e qualsiasi competenza non relativa alle armi della categoria "Sage Knowledge".

Pagano il 50% dei punti in meno per acquistare qualsiasi competenza non relative alle armi della categoria "Lore" (Aberration Lore, Monster Lore, Vermin Lore, Undead Lore, Demonology, Animal Lore, Construction Lore, Botanic Lore, ed Elemental Lore). Questo bonus non si applica agli slot supplementari imparati nelle stesse. Inoltre costoro non pagano punti competenza supplementari per accedere alle stesse qualora siano afferenti a marcoclassi diverse dalla propria.

 

NOME Propensione per l'Alchimia
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 1 PUNTO CREAZIONE / 2 SE SACERDOTI O UTENTI DI MAGIA
PERGARIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE / 2 SE SACERDOTI O UTENTI DI MAGIA
SILVERIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE / 2 SE SACERDOTI O UTENTI DI MAGIA
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI CREAZIONE / 3 SE SACERDOTI O UTENTI DI MAGIA
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE / 3 SE SACERDOTI O UTENTI DI MAGIA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Gnomi hanno una particolare propensione per le arti alchemiche. Per questo motivo, gli Gnomi che aquistano questo talento razziale ricevono i seguenti benefici:

Pagano il 40% dei punti in meno per acquistare le seguenti competenza non relative alle armi "Alchemy", "Sage Knowledge - Alchemy", ed "Alchemy Sense". Questo bonus non si applica agli slot supplementari imparati nelle stesse. Inoltre costoro non pagano punti competenza supplementari per accedere alle stesse qualora siano afferenti a marcoclassi diverse dalla propria. Infine, costoro ottengono un bonus di +1 in tutte le prove in tali competenze.

Costoro ricevono un bonus del +4% a tutte le prove di produzione di liquidi magici e di polveri magiche (sia di natura magica che clericale) e possono ridurre del 10% (per difetto) il costo di tutte le risorse (in termini di ingredienti e reagenti) comunemente necessari alla loro produzione. Si calcoli questa riduzione sul valore finale dei costi di produzione richiesti per la procedura.

 

NOME Tesoro di Trascorse Avventure
COSTO IN PUNTI CREAZIONE MEZZELFI: 1 PUNTO CREAZIONE  
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Nel corso della loro esplorazioni, non di rado gli Gnomi possono imbattersi in rari oggetti incantati. Per tale motivo, gli Gnomi che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:

* Costoro potranno selezionare casualmente due categorie di oggetti magici tra tutte le categorie esistenti (link) e scegliere necessariamente all'interno delle stesse un qualsiasi oggetto magico sul quale applicare incantamenti. Si noti che lo Gnomo potrà decidere quanti punti creazione utilizzare per acquistare l'oggetto dopo aver determinato le categorie tra le quali costui può scegliere lo stesso. A tal fine si applichi la medesima tabella e le relative regole previste dal talento generale dei vagabondi "Bottino dei Vagabondi" (link). Si noti che, in deroga alle comuni limitazioni, questo talento razziale può essere acquistato congiuntamente ad un altro talento che permetta al personaggio di acquisire un oggetto incantato utilizzando talenti razziali o di classe aventi simile tipologia.

* Se il personaggio ha acquistato il talento "Vita Avventurosa" costui potrà selezionare casualmente due categorie di oggetti magici addizionali tra le quali poter scegliere l'oggetto da acquistare, inoltre, costui riceverà un aumento del +20% del valore complessivo di base degli incantamenti presenti sull'oggetto magico.

 

INCOMPATIBILITÀ: GNOLL; GOBLIN; HOBGOBLIN; ORC

 

NOME  Percezione Sotterranea
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 1 PUNTO CREAZIONE
PERGARIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
SILVERIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO CREAZIONE
SOTONIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Essendo abituati alla vita nei sotterranei e nei tunnel, alcuni Nani del Massiccio hanno sviluppato una capacità di percepire alcuni fenomeni legati alla roccia ed al suo utilizzo. Per tale motivo, coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* Quando i Nani del Massiccio si trovano in un cunicolo sotterraneo di terra o roccia, costoro possono effettuare una prova di osservare (media tra intelligenza e saggezza), con l'applicazione dei modificatori in seguito specificati, al fine di determinare:
- Profondità approssimativa nel sottosuolo, malus di -1 alla prova
Il Nano del Massiccio può determinare la profondità nel sottosuolo a cui si trova con un'approssimazione del 20%. Se il nano non ha effettuato personalmente percorso nel sottosuolo (ad esempio è stato trasportato magicamente od è caduto) costui riceverà una penalità di -4 alla prova. Se la prova fallisce il nano non potrà determinare nuovamente la profondità prima di essere uscito in superficie e rientrato nel sottosuolo. 
- Informazioni sul cunicolo, bonus di +1 alla prova
Il Nano del Massiccio può determinare la natura del cunicolo distinguendo in particolare tra: grotta naturale, scavo posto in essere da essere non civilizzato, scavo posto in essere da creature civilizzate. Il nano, inoltre, potrà determinare l'età di costruzione del cunicolo distinguendo tra: millenario (oltre 1000 anni), antico (oltre 100 anni), vecchio (da 50 a 100 anni), recente (da 10 a 50 anni), nuovo (da 1 a 10 anni). Se la prova fallisce il nano non potrà effettuare nuovamente la prova sul medesimo cunicolo prima di aver superato un livello di esperienza. 
- Presenza di trappole di pietra, malus di -2 alla prova
Il Nano del Massiccio può utilizzare questa forma di percezione su una qualsiasi sezione di 3 metri di cunicolo sotterraneo. Per effettuare la prova il nano deve trovarsi nella posizione adiacente rispetto a quella che desidera esaminare. La durata di questa prova di percezione è pari ad 1d10 rounds. Se la prova riesce il nano si renderà conto dell'eventuale presenza di trappole legate direttamente alla struttura del cunicolo. In particolare, il nano potrà individuare solo le trappole ed i marchingegni che, una volta attivati, prevedano lo scorrere o la caduta di un muro od una sua sezione, oppure la sua spaccatura o apertura su un fosso od un altro varco. La prova individuerà anche la presenza di passaggi segreti qualora gli stessi operino tramite lo spostamento o lo scorrimento di una sezione del cunicolo stesso. Si noti che il nano individuerà unicamente la presenza della trappola non capendone il suo funzionamento. Se la prova fallisce il nano non potrà effettuare nuovamente la prova sulla medesima sezione di cunicolo prima di aver superato un livello di esperienza. 

 

NOME  Esperti Minatori
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 1 PUNTO CREAZIONE
PERGARIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
SILVERIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Nani del Massiccio sono particolarmente abili come minatori. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* pagano solo il 50% dei punti necessari ad imparare le competenze Mining
, Geology (bonus che non si applica agli slot supplementari acquisiti nella medesima competenza);
* ottengono un bonus di +1 a tutte le prove nelle competenze Mining
, Geology.
* quando estraggono minerali in zone pericolose hanno il 50% di possibilità di non attirare creature erranti supplementari qualora dovessero risultare (questo beneficio non si applica ai comuni incontri erranti). 

 

NOME  Scopritori della Polvere da Sparo
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 1 PUNTO CREAZIONE
PERGARIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
SILVERIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO CREAZIONE
SOTONIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Nani del Massiccio hanno scoperto la polvere da sparo ed ideato le prime armi da fuoco. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:

* Il personaggio paga il 20% in meno dei punti in arma dei punti in arma necessari a progredire nell’uso delle armi appartenenti alla categoria armi da fuoco (questo beneficio non si cumula con quello degli appartenenti alla classe talentuosa Engineer).

 

NOME   Combattere i Nemici della Razza
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 1 PUNTO CREAZIONE
PERGARIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
SILVERIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO CREAZIONE
SOTONIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Da secoli i Nani del Massiccio combattono contro le creature umanoidi che dimorano sulle montagne e nelle loro valli. Per tale motivo alcuni Nani del Massiccio sono specializzati nel combattere queste creature. Per determinare quali creature sono specializzati a combattere, quando questo talento razziale è scelto il personaggio dovrà scegliere una tra le seguenti razze di umanoidi: Kobold, Goblin, Hobgoblin, Orc, Gnoll, Bugbear, Tren, Ogre, Troll.

Si noti che questo talento razziale può essere scelto più di una volta per estendere il beneficio a più razze umanoidi. I Nani del Massiccio che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:

* Quando, durante un combattimento, attaccano una creatura umanoide appartenente alla razza prescelta costoro ricevono un bonus di +1 ai loro tiri per colpire.   

 

NOME  Conoscitori dei Segreti della Forgia
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 2 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Nani del Massiccio sono conosciuti per essere eccellenti fabbri. In particolare sono conosciuti per essere i più bravi nell'utilizzo dei metalli speciali e nel forgiare armature di fattura particolarmente pesante. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:

* Il personaggio riceve u
n bonus di +1 alle prove nelle competenze Blacksmith, Weaponsmithing, Armorer e Special Armorer. Inoltre, quando utilizzano metalli speciali nella produzione di armi ed armature (Arcanite, Mithril ed Adamantium) costoro riducono il modificatore ulteriore alla prova previsto di un punto. Infine, quando costruiscono qualsiasi corazza in fattura razziale nanica costoro non ricevono la prevista penalità supplementare di +1 alla prova di produzione.  

 

NOME   Armi della Tradizione Nanica
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 2 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Nani del Massiccio hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano nella tradizione nanica le seguenti armi: Two Handed Battle Axe, One Handed Battle Axe, Throwing Axe, Dwarven Hammer, Two Handed War Hammer, Throwing Hammer. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:

* Il personaggio paga il 25% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso delle armi appartenenti alla tradizione nanica;

* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente le armi appartenenti alla tradizione nanica saranno ridotti di un punto.

 

NOME   Carica Potenziata
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 2 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

L'esperienza dei Nani del Massiccio in battaglia è conosciuta in tutto il continente areliano. In particolare, quello che impressiona maggiormente durante le battaglie è la loro capacità di caricare i nemici con grande determinazione. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:

* Il personaggio ottiene un bonus di +1 ad ogni prova necessaria a porre in essere una manovra di carica. Questo beneficio è cumulabile con quello previsto dalla competenza non relativa alle armi Running.

* Ogni volta che il nano riesce in una manovra di carica costui riceverà un bonus di +1 sul dado base delle ferite eventualmente tirato contro l'avversario
(un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso). Si noti che questo beneficio, supplementare rispetto a quelli normalmente previsti dalla manovra di carica, sarà applicato solo al primo attacco effettuato dal nano e, ai fini della sua applicazione, si utilizzeranno le medesime limitazioni previste per i bonus ottenuti a seguito di una carica effettuata con successo. 

 

INCOMPATIBILITÀ: GNOLL; GOBLIN; HOBGOBLIN; ORC

 

NOME  Conoscitori dei Segreti della Forgia
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 2 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Nani delle Valli sono conosciuti per essere eccellenti fabbri. In particolare sono conosciuti per essere i più bravi nell'utilizzo dei metalli speciali e nel forgiare armature di fattura particolarmente pesante. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:

* Il Nani delle Valli pagano il 20% dei punti competenza in meno per acquistare le competenze non relative alle armi Blacksmith e Weaponsmithing, ed il 15% dei punti competenza in meno per acquistare le competenze Armorer e Special Armorer. Questo sconto non si applica agli slot supplementari.

* Il personaggio riceve u
n bonus di +1 alle prove nelle competenze Blacksmith, Weaponsmithing, Armorer e Special Armorer. Inoltre, quando utilizzano metalli speciali nella produzione di armi ed armature (Arcanite, Mithril ed Adamantium) costoro riducono il modificatore ulteriore alla prova previsto di un punto. Infine, quando costruiscono qualsiasi corazza in fattura razziale nanica costoro non ricevono la prevista penalità supplementare di +1 alla prova di produzione.

 

NOME   Armi della Tradizione Nanica
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 2 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Nani del Massiccio hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano nella tradizione nanica le seguenti armi: Two Handed Battle Axe, One Handed Battle Axe, Throwing Axe, Dwarven Hammer, Two Handed War Hammer, Throwing Hammer. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:

* Il personaggio paga il 25% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso delle armi appartenenti alla tradizione nanica;

* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente le armi appartenenti alla tradizione nanica saranno ridotti di un punto.

 

NOME   Combattimento Corazzato
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 3 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 14 - APPARTENENZA AD UNA CLASSE DEL GRUPPO DEI COMBATTENTI
DESCRIZIONE

Alcuni Nani delle Valli dalla robusta costituzione sono abituati a portare sulle solo spalle il peso delle pesante corazze metalliche costruite dai corazzieri nanici. Per tale motivo, i Nani delle Valli che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:

* pagano il 20% in meno dei punti necessari ad acquistare qualsiasi grado dell'Arte di Combattimento "Arte di proteggersi con le corazze". Questo beneficio può essere cumulato con il bonus previsto dal talento della classe talentuosa dei combattenti Defender "Specializzazione nell'Uso della Corazza".

* pagano il 25% in meno dei punti necessari ad acquistare qualsiasi grado dell'Arte di Combattimento "Arte di indossare corazze pesanti". Questo beneficio può essere cumulato con il bonus previsto dal talento della classe talentuosa dei combattenti Defender "Specializzazione nell'Uso della Corazza".

* quando indossano una corazza costruita in "fattura razziale nanica" (ivi compresa la Dwarven Chain Mail) costoro permettono alla stessa di ricevere costantemente un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza contro rottura e l'ingombro della corazza sarà considerato ridotto del 20% ai fini del peso trasportato.

 

 

NOME   Combattenti delle Montagne
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 3 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN FORZA ALMENO PARI A 14 - APPARTENENZA AD UNA CLASSE DEL GRUPPO DEI COMBATTENTI
DESCRIZIONE

Alcuni Nani delle Valli guerrieri hanno imparato a combattere in maniera particolarmente efficace le creature delle montagne e colline, ossia tutte le creature mostruose che hanno come ambiente geografico di riferimento zone montuose o di collina anche se accumunato ad diversi altri ambienti geografici (creature che hanno qualsiasi habitat come riferimento non sono incluse in questo gruppo). In particolare, i Nani delle Valli che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* quando, durante un combattimento, combattono in corpo a corpo con una creatura delle montagne o delle colline costoro ottengono un bonus al dado base dei danni (ossia che si cumula fino al massimale del danno potenzialmente producibile dall'arma utilizzata) pari a +1 ogni quattro livelli di esperienza (nella classe di combattenti) o loro frazione fino ad un massimo di +3 a partire dal nono livello di esperienza.

 

NOME Cacciatori di Draghi
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 2 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE APPARTENENZA AD UNA CLASSE DEL GRUPPO DEI COMBATTENTI O DEI VAGABONDI
INCOMPATIBILE CON IL TALENTO GENERALE DEI VAGABONDI "CACCIATORI SPECIALIZZATI"
DESCRIZIONE

Alcuni Nani delle Valli hanno imparato a combattere in maniera specializzata tutte le creature appartenenti alla categoria dei draghi [link] per questo motivo costoro ottengono i seguenti benefici: 

* il Nano delle Valli ottiene tutti i benefici previsti dal talento generale dei vagabondi "Cacciatori Specializzati" (link), che non potrà essere acquisito da questo personaggio, nei confronti delle creature appartenenti alla categoria dei "Draghi".

* il Nano delle Valli può applicare il bonus previsto dal talento razziale "combattenti delle montagne" (ma non quello previsto dal talento epico "signori delle montagne") alle creature appartenenti alla categoria dei draghi che non hanno come ambiente geografico di riferimento zone montuose o di collina.

* il Nano delle Valli ottiene una resistenza a qualsiasi danno prodotto da un effetto del tipo "soffio" da una creatura appartenente alla categoria dei draghi tale da ridurre i danni subiti del valore più alto tra il 25% (applicando un arrotondamento regolare) o 3 danni. Si noti che il beneficio concesso da questo talento razziale non può essere cumulato con gli effetti di un qualsiasi incantesimo od effetto magico similare applicandosi in tal caso unicamente il beneficio più vantaggioso.

* il Nano delle Valli che indossi una corazza di scaglie di creature appartenenti alla categoria dei draghi permette alla stessa di ricevere costantemente un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza contro rottura (questo beneficio è cumulabile con quello previsto dal talento razziale "combattimento corazzato").

 

INCOMPATIBILITÀ: ELFI ALTI

 

NOME  Percezione Sotterranea
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 1 PUNTO CREAZIONE
PERGARIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
SILVERIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO CREAZIONE
SOTONIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Essendo abituati alla vita nei sotterranei e nei tunnel, tutti i Duergar hanno sviluppato una capacità di percepire alcuni fenomeni legati alla roccia ed al suo utilizzo. Per tale motivo, coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* Quando i Duergar si trovano in un cunicolo sotterraneo di terra o roccia, costoro possono effettuare una prova di osservare (media tra intelligenza e saggezza), con l'applicazione dei modificatori in seguito specificati, al fine di determinare:
- Profondità approssimativa nel sottosuolo, malus di -1 alla prova
Il
Duergar può determinare la profondità nel sottosuolo a cui si trova con un'approssimazione del 20%. Se il nano non ha effettuato personalmente percorso nel sottosuolo (ad esempio è stato trasportato magicamente od è caduto) costui riceverà una penalità di -4 alla prova. Se la prova fallisce il nano non potrà determinare nuovamente la profondità prima di essere uscito in superficie e rientrato nel sottosuolo. 
- Informazioni sul cunicolo, bonus di +1 alla prova
Il
Duergar può determinare la natura del cunicolo distinguendo in particolare tra: grotta naturale, scavo posto in essere da essere non civilizzato, scavo posto in essere da creature civilizzate. Il nano, inoltre, potrà determinare l'età di costruzione del cunicolo distinguendo tra: millenario (oltre 1000 anni), antico (oltre 100 anni), vecchio (da 50 a 100 anni), recente (da 10 a 50 anni), nuovo (da 1 a 10 anni). Se la prova fallisce il nano non potrà effettuare nuovamente la prova sul medesimo cunicolo prima di aver superato un livello di esperienza. 
- Presenza di trappole di pietra, malus di -2 alla prova
Il
Duergar può utilizzare questa forma di percezione su una qualsiasi sezione di 3 metri di cunicolo sotterraneo. Per effettuare la prova il nano deve trovarsi nella posizione adiacente rispetto a quella che desidera esaminare. La durata di questa prova di percezione è pari ad 1d10 rounds. Se la prova riesce il nano si renderà conto dell'eventuale presenza di trappole legate direttamente alla struttura del cunicolo. In particolare, il nano potrà individuare solo le trappole ed i marchingegni che, una volta attivati, prevedano lo scorrere o la caduta di un muro od una sua sezione, oppure la sua spaccatura o apertura su un fosso od un altro varco. La prova individuerà anche la presenza di passaggi segreti qualora gli stessi operino tramite lo spostamento o lo scorrimento di una sezione del cunicolo stesso. Si noti che il nano individuerà unicamente la presenza della trappola non capendone il suo funzionamento. Se la prova fallisce il nano non potrà effettuare nuovamente la prova sulla medesima sezione di cunicolo prima di aver superato un livello di esperienza. 

 

NOME  Percezione Superiore
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 1 PUNTO CREAZIONE
PERGARIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
SILVERIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO CREAZIONE
SOTONIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Duergar sono particolarmente abituati ad osservare con attenzione ciò che li circonda ed ad ascoltare i rumori e l'eco da questi prodotto nel sottosuolo. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* pagano solo il 66% dei punti necessari ad imparare le competenze
Observation ed Alertness (bonus che non si applica agli slot supplementari acquisiti nella medesima competenza);
* ottengono un bonus di +1 a tutte le prove nelle competenze
Observation ed Alertness
* ottengono un bonus di +5% a tutte le prove in
Ascoltare i Rumori

 

NOME  Esperti Minatori
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 1 PUNTO CREAZIONE
PERGARIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
SILVERIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Duergar sono particolarmente abili come minatori. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* pagano solo il 50% dei punti necessari ad imparare le competenze Mining
, Geology (bonus che non si applica agli slot supplementari acquisiti nella medesima competenza);
* ottengono un bonus di +1 a tutte le prove nelle competenze Mining
, Geology.
* quando estraggono minerali in zone pericolose hanno il 50% di possibilità di non attirare creature erranti supplementari qualora dovessero risultare (questo beneficio non si applica ai comuni incontri erranti). 

 

NOME   Conoscitori dei Segreti della Forgia
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 2 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Duergar sono conosciuti per essere eccellenti fabbri. In particolare sono conosciuti per essere i più bravi nell'utilizzo dei metalli speciali e nel forgiare armature di fattura particolarmente pesante. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:

* Il personaggio riceve u
n bonus di +1 alle prove nelle competenze Blacksmith, Weaponsmithing, Armorer e Special Armorer. Inoltre, quando utilizzano metalli speciali nella produzione di armi ed armature (Arcanite, Mithril ed Adamantium) costoro riducono il modificatore ulteriore alla prova previsto di un punto. Infine, quando costruiscono qualsiasi corazza in fattura razziale nanica costoro non ricevono la prevista penalità supplementare di +1 alla prova di produzione. 

 

NOME   Tradizione Bellica Duergar
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI:  4 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
:  3 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
:  4 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD:  3 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 4 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Dopo aver passato secoli lottando nel sottosuolo per ottenere autonomia ed indipendenza nonché un lungo periodo di schiavitù sotto il giogo dei Mindflyer, i Duergar hanno acquisito consapevolezza che solo la forza, intesa anche come superiorità militare, sia in grado di proteggere gli interessi del loro popolo. Sulla base di tale insegnamento, tutte le comunità Duergar impongono un rigido addestramento militare a tutti i loro giovani per forgiarli all'arte del combattimento e della guerra. Per tale motivo, tutti gli appartenenti alla razza Duergar ottengono i seguenti benefici:
* Pagano solo il 66% dei punti arma normalmente loro richiesti per divenire Abili all'uso delle armi della tradizione Duergar.
* Pagano il 20% in meno dei punti arma necessari a progredire nell’uso delle armi della tradizione Duergar per i gradi successivi ad Abile.
* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente le armi appartenenti alla tradizione Duergar saranno ridotti di un punto.
R
ientrano nella tradizione dei nani grigi le seguenti armi:
Pick, Pick Axe, Two Handed Battle Axe, One Handed Battle Axe, Throwing Axe, Dwarven Hammer, Two Handed War Hammer, Throwing Hammer, Balestra Leggera e Balestra Pesante.

 

NOME   Maestri Avvelenatori
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI:  4 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
:  3 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
:  4 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD:  4 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

La malvagità e scorrettezza utilizzata dai Duergar in combattimento ha portato costoro a sviluppare tecniche di avvelenamento basate sui funghi e le muffe del sottosuolo. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* ottengono uno sconto del 50% dei punti necessari ad imparare la competenza
Venom Handling (bonus che non si applica agli slot supplementari acquisiti nella medesima competenza) ed ottengono costantemente un bonus di +1 a tutte le prove nella stessa
* ottengono uno sconto del 50% dei punti arma necessari ad imparare l'Arte di Combattimento
Maestria nell'Uso dei Veleni (ottengono quest'arte gratuitamente appartenenti alla classe talentuosa dei vagabondi Assassin) e pagano 2 punti combattimento ogni volta che decidono di utilizzare la stessa (in luogo dei 3 punti combattimento normalmente richiesti a chi la utilizza).
* conoscono una tecnica il cui segreto è tramandato solo tra Duergar per la produzione di alcuni potenti veleni che si considerano a tutti gli effetti come veleni insinuativi aventi natura erboristica. Tutti i seguenti veleni possono essere prodotti con particolari muffe e piante del sottosuolo. Dopo un giorno intero di ricerca nelle gallerie del sottosuolo il Duergar che possiede questo talento razziale può effettuare una prova di intelligenza con penalità di -3. Se la prova riesce costui avrà recuperato recupererà un ammontare di funghi e muffe utili per la produzione dei veleni pari ad 1 + 1 dose supplementare per ogni 4 punti per cui la prova è riuscita. Una dose di queste muffe e funghi ha un peso pari a 0,2 libbre ed un valore di mercato (ovviamente solo presso il mercato dei Duergar) pari a 5 monete d'oro. Quando il Duergar cerca le muffe e i funghi deve avere la possibilità di setacciare accuratamente ogni anfratto presente nella zona, ciò gli impedisce di fatto di spostarsi (non può effettuare quest'azione di ricerca viaggiando). Questa ricerca è compatibile con la ricerca di erbe nel sottosuolo, per tale motivo qualora il Duergar possegga anche la competenza Herbalism all'esito della giornata di lavoro costui potrà effettuare anche una prova nella stessa. Orbene, una volta recuperate le dosi di funghi e muffe il Duergar potrà lavorarle con particolari strumenti da laboratorio specificamente ideati per la produzione di questi veleni. Questi strumenti che possono essere anche trasportati hanno un peso pari a 6 libbre, un valore pari a 115 g.p. ed una manutenzione annua pari a 24 g.p. (in alternativa, il Duergar può lavorare in un qualsiasi laboratorio erboristico ricevendo però una penalità di +1 alle prove di produzione). La produzione di ogni singola dose di veleno richiede l'ammontare di giorni di lavoro e di dosi di muffe e funghi specificati nella descrizione del veleno. All'esito del periodo lavorativa il Duergar dovrà effettuare una prova di intelligenza applicando il modificatore previsto dal veleno. Se il Duergar non utilizza funghi e muffe che ha raccolto e selezionato personalmente ma ingredienti raccolti da altri (ad esempio ritrovati od acquistati) costui riceverà una penalità addizionale di +2 alla prova di intelligenza. Se il Duergar possiede la competenza
Herbalism la può utilizzare come competenza complementare al momento della produzione effettuando una prova nella stessa e ricevendo i seguenti modificatori alla prova di intelligenza: -4 Successo Critico; -2 Successo; +1 Fallimento; +3 Fallimento Critico. Se dispone di una libreria adeguata, inoltre, il Duergar può utilizzare la competenza Sage Knowledge - Herbalism per ricevere il relativo bonus alla prova di intelligenza necessaria alla produzione del veleno. Se la prova riesce costui avrà ottenuto una dose di veleno, altrimenti avrà perso tempo ed ingredienti. Si noti che i seguenti veleni possono essere creati solo utilizzando le antiche tecniche Duergar ottenute con questo talento razziale, inoltre data la loro particolarità, se questi veleni sono applicati su un'arma da chi non possiede questo talento razziale vi sarà 1 possibilità su 1d6 che il veleno perda ogni efficacia andando in pratica disperso; inoltre, qualora chi utilizza un'arma avvelenata con una di queste tossine non possiede questo talento razziale le vittime colpite dalla stessa riceveranno un bonus addizionale al tiro salvezza contro veleno del +5%. Per l'applicazione, l'uso e la conservazione di questi veleni si seguano le regole generali (link).

Tossina delle Cave
Tempo di Produzione: 4 giorni
Muffe e Funghi richieste per una dose di veleno: 1 dose
Modificatore alla prova di produzione: penalità di +1
Valore di mercato: 35 g.p.
Tipologia: Insinuativo
Onset: 1 round
Effetti: 0/6
Delay: 2
Tiro Salvezza: 0
Assuefazione: none
Note: nessuna.

Spora Letale
Tempo di Produzione: 5 giorni
Muffe e Funghi richieste per una dose di veleno: 2 dosi
Modificatore alla prova di produzione: penalità di +2
Valore di mercato: 70 g.p.
Tipologia: Insinuativo
Onset: 1 round
Effetti: 3/7
Delay: 1
Tiro Salvezza: 0
Assuefazione: none
Note: nessuna.

Dolore del Sottosuolo
Tempo di Produzione: 6 giorni
Muffe e Funghi richieste per una dose di veleno: 3 dosi
Modificatore alla prova di produzione: penalità di +3
Valore di mercato: 95 g.p.
Tipologia: Insinuativo
Onset: 1 round
Effetti: 0 / la vittima subisce un forte dolore per i seguenti round: si tiri [1d6]: [1-3] 1 round; [4-5] 2 round; [6] 3 round. All'inizio di ogni round dovrà superare un tiro salvezza su robustezza (non è richiesta alcuna prova di saggezza). Se il tiro salvezza fallisce la vittima si considererà stordita per tutto il round altrimenti la stessa si considererà incapacitata.
Delay: none
Tiro Salvezza: -5%
Assuefazione: none
Note: le creature che falliscono il tiro salvezza e sono dotate della competenza
Pain Tollerance possono effettuare una prova nella competenza all'inizio di ogni round, se la prova riesce saranno considerate impedite (hindered) se dovevano essere stordite (stunned) e debilitate se dovevano essere incapacitate. 

 

NOME   Crudeltà di Combattimento
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI:  4 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza
PERGARIANI
:  3 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
SILVERIANI
:  4 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
UOMINI DEL NORD:  4 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza
SOTONIANI
: 4 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

I Duergar possono essere dei temibili avversari. Alcuni Nani del Sottosuolo, infatti, sono portati a combattere con estrema malvagità in combattimento. Costoro, non esitano ad effettuare colpi scorretti e colpire il nemico nei punti più deboli e sensibili. Per tale motivo, i Duergar che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* Nel corso di una battaglia possono provare a sfruttare i punti deboli del nemico e colpirlo laddove sono in grado di provocare più dolore. Il Duergar dovrà, quindi, studiare il proprio avversario dal punto di vista fisico e psicologico e superare una prova di intelligenza. Si tratta di una free action che il Duergar può effettuare a partire dal round successivo a quello nel quale ha effettuato almeno un attacco in corpo a corpo contro l'avversario (indipendentemente dall'esito dello stesso). Tale free action impone una penalità di +4 alle successive eventuali altre azioni compiute dal Duergar nel medesimo round. Se quest'abilità viene utilizzata quando il Nano Grigio utilizza l'infravisione costui riceve una penalità di +2 alla relativa prova. Parimenti, se il Duergar non vede bene il proprio avversario costui riceverà una penalità alla prova pari alla penalità al tiro per colpire che gli è imposta nel momento in cui la prova è effettuata. Se la prova riesce, per tutto il resto del combattimento (indipendentemente da eventuali temporanee interruzioni o deviazioni) il Nano Grigio potrà attaccare il proprio nemico con estrema malvagità ricevendo un bonus di +1 al tiro per colpire e di +2 al dado base delle ferite. Se la prova riesce con un successo critico (1 naturale) il Duergar riceverà un bonus di +2 al tiro per colpire e di +3 al dado base delle ferite. Questi benefici saranno applicati unicamente agli attacchi effettuati in corpo a corpo contro la vittima e non sono cumulabili con quelli concessi dalla competenza Dirty Fighting. Se la prova, fallisce, il Duergar non riceverà alcun beneficio e non potrà utilizzare nuovamente questa abilità nei confronti della medesima creatura prima che siano trascorse 24 ore. Se la prova, fallisce con un fallimento critico (20 naturale), il Duergar riceverà una penalità di -1 al tiro per colpire e di -2 al dado base delle ferite per tutto il resto del combattimento nei confronti dell'avversario selezionato. Si noti, infine, che questo talento non è utilizzabile nei confronti delle creature immuni al dolore, incorporee o non dotate di un corpo di tipo animale (si pensi ai non-morti, ai costruiti, ai melmoidi, agli esseri vegetali ai demoni ed agli elementali).

 

INCOMPATIBILITÀ: NESSUNA

 

NOME  Percezione Sotterranea
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 1 PUNTO CREAZIONE
PERGARIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
SILVERIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Essendo abituati alla vita nei sotterranei e nei tunnel, tutti gli Gnomi del Profondo hanno sviluppato una capacità di percepire alcuni fenomeni legati alla roccia ed al suo utilizzo. Per tale motivo, coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* Quando gli Gnomi del Profondo si trovano in un cunicolo sotterraneo di terra o roccia, costoro possono effettuare una prova di osservare (media tra intelligenza e saggezza), con l'applicazione dei modificatori in seguito specificati, al fine di determinare:
- Profondità approssimativa nel sottosuolo, malus di -1 alla prova
Lo
Gnomo del Profondo può determinare la profondità nel sottosuolo a cui si trova con un'approssimazione del 20%. Se lo gnomo non ha effettuato personalmente percorso nel sottosuolo (ad esempio è stato trasportato magicamente od è caduto) costui riceverà una penalità di -4 alla prova. Se la prova fallisce lo gnomo non potrà determinare nuovamente la profondità prima di essere uscito in superficie e rientrato nel sottosuolo. 
- Informazioni sul cunicolo, bonus di +1 alla prova
Lo
Gnomo del Profondo può determinare la natura del cunicolo distinguendo in particolare tra: grotta naturale, scavo posto in essere da essere non civilizzato, scavo posto in essere da creature civilizzate. Lo gnomo, inoltre, potrà determinare l'età di costruzione del cunicolo distinguendo tra: millenario (oltre 1000 anni), antico (oltre 100 anni), vecchio (da 50 a 100 anni), recente (da 10 a 50 anni), nuovo (da 1 a 10 anni). Se la prova fallisce lo gnomo non potrà effettuare nuovamente la prova sul medesimo cunicolo prima di aver superato un livello di esperienza. 
- Presenza di trappole di pietra, malus di -2 alla prova
Lo
Gnomo del Profondo può utilizzare questa forma di percezione su una qualsiasi sezione di 3 metri di cunicolo sotterraneo. Per effettuare la prova lo gnomo deve trovarsi nella posizione adiacente rispetto a quella che desidera esaminare. La durata di questa prova di percezione è pari ad 1d10 rounds. Se la prova riesce lo gnomo si renderà conto dell'eventuale presenza di trappole legate direttamente alla struttura del cunicolo. In particolare, lo gnomo potrà individuare solo le trappole ed i marchingegni che, una volta attivati, prevedano lo scorrere o la caduta di un muro od una sua sezione, oppure la sua spaccatura o apertura su un fosso od un altro varco. La prova individuerà anche la presenza di passaggi segreti qualora gli stessi operino tramite lo spostamento o lo scorrimento di una sezione del cunicolo stesso. Si noti che lo gnomo individuerà unicamente la presenza della trappola non capendone il suo funzionamento. Se la prova fallisce lo gnomo non potrà effettuare nuovamente la prova sulla medesima sezione di cunicolo prima di aver superato un livello di esperienza. 

 

NOME  Attitudine Mineraria
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 1 PUNTO CREAZIONE
PERGARIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
SILVERIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Gnomi del Profondo sono particolarmente abili come minatori ed intagliatori di gemme, attività che rappresentano una parte fondamentale delle loro comunità. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* pagano solo il 50% dei punti necessari ad imparare le competenze Mining
, Geology e Gem Cutting (bonus che non si applica agli slot supplementari acquisiti nella medesima competenza);
* ottengono un bonus di +1 a tutte le prove nelle competenze Mining
, Geology e Gem Cutting.
* quando estraggono minerali in zone pericolose hanno il 33% di possibilità di non attirare creature erranti supplementari qualora dovessero risultare (questo beneficio non si applica ai comuni incontri erranti).  

 

NOME  Bravura nella Forgia
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 1 PUNTO CREAZIONE
PERGARIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
SILVERIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO CREAZIONE
SOTONIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Nonostante non abbiano la fama dei fabbri nani, gli Gnomi del Profondo possono divenire eccellenti fabbri. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* Il personaggio riceve u
n bonus di +1 alle prove nelle competenze Blacksmith, Weaponsmithing, Armorer e Special Armo

 

NOME   Armi della Tradizione Svirfneblin
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 2 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli  Gnomi del Profondo hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano nella tradizione degli Gnomi del Profondo le seguenti armi: Peshkabz, Pick Axe, Footman's Pick, Hammer, Small Mace, Balestra da Mano. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* Il personaggio paga il 25% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso delle armi appartenenti alla tradizione Svirfneblin;
* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente le armi appartenenti alla tradizione oscura saranno ridotti di un punto.

 

NOME   Ingegnosità Superiore
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 2 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Gnomi del Profondo sono particolarmente ingegnosi. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* pagano solo il 66% dei punti necessari ad imparare le competenze
Engineering, Locksmithing e Set Snares (bonus che non si applica agli slot supplementari acquisiti nella medesima competenza);
* ottengono un bonus di +1 a tutte le prove nelle competenze
Engineering, Locksmithing e Set Snares.
* ottengono un bonus di +5% a tutte le prove nell'abilità da ladro Find/Remove Traps

 

INCOMPATIBILITÀ: NESSUNA

 

NOME  Carattere Feroce
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 3 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN FORZA ALMENO PARI A 14
DESCRIZIONE

Alcuni Dwolf hanno una personalità particolarmente violenta e brutale. Per tale motivo costoro ricevono i seguenti benefici:
* durante
ogni round di combattimento hanno una possibilità pari al 50% di risparmiare i punti combattimento necessari ad applicare un solo colpo generale di combattimento chiamato attacco di forza. Tale percentuale sarà tirata dopo che il colpo sarà stato dichiarato ed effettuato. Si noti che costoro risparmieranno solo i punti necessari al pagamento di un attacco di forza nel round, non quindi quelli richiesti dal cumulo di tale attacco con altri colpi né quelli richiesti per effettuare ulteriori attacchi di forza nel medesimo round (sullo stesso attacco o su attacchi diversi.
* inoltre, costoro pagheranno il colpo speciale attacco della violenza 2 punti combattimento in meno di quelli previsti (6 punti invece che 8). 

 

NOME  Superiorità nell'Uso della Lancia
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 3 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 3 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Le armi favorite dai Dwolf sono le lance. Alcuni di loro tramandano di generazione in generazione le tecniche utilizzate con tali armi. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:

* Il personaggio paga il 25% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso di qualsiasi arma appartenente alla categoria delle lance (ad esclusione dei giavellotti).

* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente una qualsiasi lancia saranno ridotti di un punto.

* Ogni volta che un Dwolf scaglia a distanza una lancia immediatamente dopo aver effettuato almeno 9 metri di movimento (3 esagoni) tutti in direzione del bersaglio, costui riuscirà ad imprimere nell'arma una grande forza. Per tale motivo vedrà applicarsi solo un modificatore di -1 al tiro per colpire alla distanza media (invece del normale -2) e di -3 al tiro per colpire per la distanza lunga (invece del normale -5) ed otterrà un bonus di +2 ai danni che sarà considerato a tutti gli effetti come un bonus dovuto alla forza dell'attaccante.
 

 

NOME   Stirpe di Cacciatori
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 4 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 4 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 4 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 3 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN DESTREZZA ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

I Dwolf sono abili cacciatori e la caccia rappresenta per loro la principale attività sociale e culturale. Per tale motivo, fra i Dwolf sono presenti alcuni tra i migliori cacciatori areliani. Costoro ricevono i seguenti benefici:
* se appartenenti alla classe talentuosa dei ladri The Hunter, costoro ricevono un bonus del 5% ai punti esperienza necessari per avanzare di livello;
* pagano solo il 66% dei punti necessari ad imparare la competenza Hunting (bonus che non si applica agli slot supplementari acquisiti nella medesima competenza);
* ottengono un bonus di +1 a tutte le prove nelle competenze Hunting, Animal Noise, Set Snares, Trail Markings, Trail Signs, Skinning, e Tracking;
* quando combattono contro un qualsiasi animale costoro ottengono un bonus di +1 al dado base sulle ferite inflitte (
un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso), tale beneficio si applica anche nei confronti delle versioni giganti di animali normalmente esistenti mentre non si applica nei confronti di creature mostruose inesistenti anche assimilabili a creature animali (si pensi, ad esempio, ad un owlbear).

 

INCOMPATIBILITÀ: NESSUNA

 

NOME    Armi della Tradizione Froglar
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 2 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Froglar hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano nella tradizione dei Froglar le seguenti armi: Sang Kauw, Harpoon, Barbed, Mace e Leafhead Javelin. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* Il personaggio paga il 50% in meno dei punti in arma necessari ad acquisire il grado di abile nell'uso di un'arma della tradizione dei Froglar a sua scelta;
* Il personaggio paga il 20% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso delle armi appartenenti alla tradizione dei Froglar;  
* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente le armi appartenenti alla tradizione Froglar saranno ridotti di un punto.

 

NOME   Maestria di Lancia Froglar
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI:  4 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza
PERGARIANI
:  4 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
SILVERIANI
:  4 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
UOMINI DEL NORD:  4 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza
SOTONIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE Alcuni Froglar conoscono uno stile di combattimento unico che può essere utilizzato impugnando una qualsiasi arma appartenenti al gruppo delle lance (categorie di armi ad asta). Per tale motivo, i Froglar che scelgono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* Quando il personaggio combatte in corpo a corpo utilizzando a due mani una qualsiasi arma appartenente al gruppo delle lance (categoria armi ad asta)
costui potrà utilizzare l'arte di combattimento Deflettere i Colpi, pur non avendola mai imparata, riuscendo a deflettere i colpi nemici con un punteggio da 1 a 4 su 1d20. Ogni volta che il personaggio, inoltre, riesce a deflettere il colpo in arrivo costui potrà costui potrà effettuare, unicamente contro colui che ha sferrato tale colpo, un attacco extra alla fine del round in corso utilizzando la suddetta lancia. L'attacco si considererà posto in essere nella medesima fase del round in cui il personaggio è riuscito ad evitare il colpo del nemico (ma come ultima azione qualora vi fosse qualsiasi altra azione od effetto contestuale da applicare, si pensi ad eventuali attacchi multipli simultanei della creatura che sarà oggetto del contrattacco). Trattandosi di un attacco effettuato con estrema velocità e poca precisione allo stesso sarà applicata una penalità di -1 al tiro per colpire, inoltre i danni inferti da questo attacco bonus saranno i soli danni dell’arma comprensivi dell'eventuale bonus magico o dovuto alla fattura. A tale attacco, infatti, non saranno aggiunti i modificatori dovuti alla forza ed alla bravura nell’uso dell’arma, inoltre su tale attacco non potranno essere utilizzati colpi di combattimento (sia generali che speciali), manovre di combattimento né arti di combattimento, mentre sarà possibile effettuare un normale colpo critico. Se un personaggio che possiede questo talento acquista regolarmente l'arte di combattimento Deflettere i Colpi costui potrà utilizzare il punteggio posseduto in tale arte per effettuare la su menzionata manovra ricevendo un bonus di +1 alla prova necessaria per deflettere (se, nonostante l'applicazione di questo bonus, il personaggio risulterebbe avere meno di 4 possibilità su 20 di deflettere costui applicherà comunque questo punteggio minimo prestabilito). In nessun caso sarà possibile ottenere un punteggio superiore a 10.  

 

INCOMPATIBILITÀ: ELFI ALTI, NANI DEL MASSICCIO, HALFLING

 

NOME    Armi della Tradizione Gnoll
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 2 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Gnoll hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano nella tradizione degli Gnoll le seguenti armi: Shoka, Carrikal, Mace, Mace Axe, Flange Mace, Great Mace, Bardiche, Bill Hook.
Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* Il personaggio paga il 25% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso delle armi appartenenti alla tradizione Gnoll;
* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente le armi appartenenti alla tradizione Gnoll saranno ridotti di un punto;
* Infine, paga il 50% dei punti arma in meno necessari ad acquisire l'Arte di "Indossare Corazze Pesanti" - Corazza di Pelli Bollite

 

NOME    Ferocia di Combattimento
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 3 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Gnoll possono dimostrarsi estremamente feroci in combattimento. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: 
*
Il personaggio può, nella fase delle intenzioni, decidere di utilizzare la seguente manovra di combattimento (trattandosi di una manovra di combattimento costui potrà utilizzare nel medesimo round un colpo speciale di combattimento ma non una diversa manovra di combattimento). Questa manovra di combattimento, però, è incompatibile con il colpo speciale di combattimento Attacco Extra. Il personaggio proverà ad attaccare i propri nemici con maggiore forza ed impeto ma maggiore imprecisione. Per tale motivo costui dovrà superare una prova di forza con penalità di -4. Se la prova riesce, nel round in questione, il personaggio potrà effettuare un attacco extra, si considera a tutti gli effetti un attacco multiplo successivo da effettuare alla fine del round con la propria arma principale od attacco fisico, ed otterrà un bonus di +3 ai danni (considerato a tutti gli effetti un bonus dovuto alla forza del personaggio) a tutti gli attacchi effettuati nel round. Sempre nel medesimo round in corso, però, il personaggio accumulerà un punto fatica supplementare, riceverà una penalità di -2 al tiro per colpire di tutti i suoi attacchi e riceverà una penalità di +2 alla propria Classe Armatura. Si noti che qualora la prova di forza fallisce il personaggio non otterrà alcun beneficio ma vedrà, comunque, applicarsi tutte le penalità della manovra di combattimento. Se la prova riesce con un successo critico il personaggio potrà applicare solo una penalità di -1 al tiro per colpire di tutti i suoi attacchi e riceverà una penalità di +1 alla propria Classe Armatura, mentre se la prova fallisce con un fallimento critico il personaggio dovrà applicare una penalità di -3 al tiro per colpire di tutti i suoi attacchi e riceverà una penalità di +3 alla propria Classe Armatura (fermo restando, in ogni caso, l'accumulo di un punto fatica supplementare). Si noti che trattandosi di una manovra di combattimento molto stancante una volta che il personaggio prova ad utilizzarla (indipendentemente dal suo esito) costui non potrà riutilizzarla nei 9 round di combattimento immediatamente successivi.    

 

INCOMPATIBILITÀ:
ELFI ALTI, NANI DEL MASSICCIO, HALFLING

 

NOME    Grandi Faticatori
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 1 PUNTO CREAZIONE
PERGARIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
SILVERIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO CREAZIONE
SOTONIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Nonostante siano esseri minuti i Goblin sono abituati da sempre ai lavori pesanti compensando con la fatica fisica gli sforzi intellettuali solitamente assai scarsi. Per tale motivo, i Goblin ottengono i seguenti benefici: 

* I Goblin pagano il 75% dei punti necessari ad imparare le seguenti competenze (tale beneficio non si estende ai punti supplementari acquisiti nelle competenze) ed ottengono un bonus di  -1 a tutte le prove nelle stesse:
Endurance, Pain Tollerance, Physical Vigour e Running.

* Ottengono permanentemente 3 punti fatica supplementari.

 

NOME    Spavalderia contro i Piccoli
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 2 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Goblin hanno sviluppato una naturale ostilità e possono dimostrare una sorprendente capacità combattiva nei confronti delle altre creature di dimensioni Small od inferiori. Mentre i Goblin, infatti, possono tollerare di essere scacciati da creature fisicamente più grandi di loro, potendo farsene una ragione proprio in base alla superiore forza fisica del nemico, costoro non possono ammettere di perdere nei confronti di esseri piccoli e fisicamente fragili. Per tale motivo, ogni volta che un Goblin combatte contro una creatura di taglia Small od inferiore lo stesso riceve i seguenti benefici:
- Il Goblin riceve un
bonus di +1 a tutti i tiri per colpire degli attacchi effettuati nei confronti di tale creature;
- Il Goblin riceve un particolare
bonus di +1 ai danni a tutti gli attacchi effettuati con armi in corpo a corpo contro le medesime creature. Questo bonus deve considerarsi a tutti gli effetti come dovuto alla forza del Goblin e potrà essere applicato solo nei casi in cui il Goblin non disponga già di un autonomo bonus al danno dovuto al proprio punteggio di forza (non potendosi, quindi, cumulare con lo stesso). Questo beneficio, però, potrà cumularsi con quello previsto dal talento razziale Follia Omicida eventualmente posseduto dal Goblin.

 

NOME    Piromania
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 2 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Goblin conoscono i segreti del fuoco e sono in grado di manipolarlo ed utilizzarlo meglio di qualsiasi altra creatura. Per tale motivo, i Goblin che scelgono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici: 

* quando utilizzano il fuoco per effettuare un attacco nei confronti di un loro nemico costoro aumenteranno il danno prodotto dal fuoco (non le altre eventuali tipologie di danno prodotte dal medesimo attacco) del 20% (arrotondando l'incremento per eccesso). Tale effetto, dipendendo dall'abilità del Goblin di danneggiare utilizzando il fuoco e non dalla capacità di intensificare la forza delle fiamme, si applicherà ad ogni forma di attacco direttamente effettuato dalla creatura mediante fuoco (sia esso fuoco comune come l'uso di una torcia od una freccia infuocata, che fuoco magico come l'uso di oggetti magici come un'arma fiammeggiante od incantesimi capaci di produrre danno diretto da fuoco). Tale incremento non si applicherà, però, ai danni da fuoco che il Goblin non è in grado di direzionare con precisione sul suo avversario, si pensi a tutti gli attacchi ad area od ai danni che si verificano per la mera esposizione al fuoco alla fine di un round di combattimento. Questo beneficio si applica al  danno da fuoco concretamente prodotto dall'attacco (ossia dopo che si sia verificato l'eventuale tiro relativo al danno) ma prima di applicare ogni altra riduzione od aumento relativo alle caratteristiche, protezioni o vulnerabilità della vittima dell'attacco. Questo beneficio non è cumulabile con alcun altro potere od effetto capace di incrementare il danno dell'attacco prodotto.

* Se utente di magia il Goblin ha una particolare propensione ad apprendere gli incantesimi (appartenenti a qualsiasi scuola di magia) che hanno a che fare direttamente con il fuoco ottenendo
un bonus del +5% a tutte le prove necessarie ad imparare tali incantesimi (
chance to learn spells);

 

NOME    Propensione alla Negromanzia
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 2 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE ACQUISTABILE SOLO DAGLI UTENTI DI MAGIA
DESCRIZIONE

Alcuni Goblin hanno sviluppato una particolare propensione allo studio della negromanzia. Per tale motivo, i Goblin che scelgono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
 
* Costoro ottengono un bonus del +5% a tutte le prove necessarie ad imparare incantesimi (
chance to learn spells) aventi Necromancy quale loro scuola primaria oppure incantesimi appartenenti alla scuola di magia di Incantamento Oscuro (link);

* Costoro si considereranno avere un punteggio di costituzione pari al 150% (arrotondato per difetto) del punteggio effettivamente posseduto al solo fine di determinare l'ammontare di punti negativi necessari per acquistare un punto mutazione (link);

* Costoro ottengono un bonus del +5% al fine di determinare il successo nella produzione di qualsiasi incantamento appartenente alla scuola di magia
Necromancy.

 

NOME    Armi della Tradizione Goblin
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 2 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Goblin hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano nella tradizione dei Goblin le seguenti armi:

Mazze
- Mace
, Flange Mace; Lance - Sang Kauw; Martelli - Zaghnal, Mallet; Pugnali - Dogslicer, Machete.

Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* Il personaggio paga il 25% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso delle armi appartenenti alla tradizione Goblin;
* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente le armi appartenenti alla tradizione Goblin saranno ridotti di un punto.
* Il fattore di difficoltà per imparare ad usare il Dogslicer sarà equivalente a quello dei Goblin (1.15 in luogo del comune 1.3).
* Possono produrre pugnali della tipologia
Dogslicer senza ricevere penalità previste per chi non possiede questo talento razziale [link].

 

INCOMPATIBILITÀ: ELFI ALTI, NANI DEL MASSICCIO, HALFLING

 

NOME    Intimidazione in Battaglia
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 2 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
SILVERIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO CREAZIONE
SOTONIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Hobgoblin sono in grado di intimidire i propri avversari in combattimento. Per tale motivo, gli Hobgoblin che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente benefici:
* La creatura è in grado di intimorire i propri avversari in combattimento. Per poter utilizzare questa abilità il personaggio deve essere in grado di combattere regolarmente (sia ad esempio regolarmente armato e non in condizioni di soggiogazione). Quando il personaggio utilizza questa abilità costui deve spendere
4 punti combattimento. Questo costo in punti combattimento non può essere in alcun modo ridotto ma il personaggio non applicherà alcun costo supplementare per il cumulo di questa abilità con altri eventuali punti combattimento spesi nel medesimo round. Utilizzare quest'abilità consiste una free action che impone una penalità di +3 all'iniziativa delle successive azioni del round in corso.  Questa abilità può essere utilizzata unicamente su un avversario che si trovi in corpo a corpo con l'Hobgoblin. Orbene, quando l'Hobgoblin utilizza questa abilità l'avversario dovrà effettuare un tiro salvezza su coraggio (i personaggi della classe talentuosa dei vagabondi Brigand impongono un malus del -5% al tiro salvezza). Se l'avversario ha un ammontare di dadi vita/livelli superiore a quelli dell'Hobgoblin costui avrà diritto ad effettuare due tiri salvezza simultanei e risulterà intimidito solo qualora li fallisca entrambi. Si noti che quando l'Hobgoblin utilizza questa abilità costui deve effettuare necessariamente una prova sul carisma imponendo all'avversario un modificatore (positivo o negativo) a seconda del risultato di tale prova come indicato nel seguente schema: Successo -5% al tiro salvezza; Successo Critico -10% al tiro salvezza; Fallimento +5% al tiro salvezza; Fallimento critico -15% al tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce l'avversario riceverà una penalità di -1 al tiro per colpire e di -1 ai danni esclusivamente agli attacchi effettuati in corpo a corpo contro l'Hobgoblin. L'effetto di un tiro salvezza fallito o riuscito perdurerà per 24 ore al termine delle quali la creatura avrà diritto a superare un nuovo tiro salvezza. Si consideri questo effetto come dovuto alla paura per cui le creature immuni alla paura non risulteranno in alcun modo intimidite dall'Hobgoblin.

 

NOME    Propensione alla Negromanzia
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 2 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE ACQUISTABILE SOLO DAGLI UTENTI DI MAGIA
DESCRIZIONE

Alcuni Hobgoblin hanno sviluppato una particolare propensione allo studio della negromanzia. Per tale motivo, gli Hobgoblin che scelgono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
 
* Costoro ottengono un bonus del +5% a tutte le prove necessarie ad imparare incantesimi (
chance to learn spells) aventi Necromancy quale loro scuola primaria oppure incantesimi appartenenti alla scuola di magia di Incantamento Oscuro (link);

* Costoro si considereranno avere un punteggio di costituzione pari al 150% (arrotondato per difetto) del punteggio effettivamente posseduto al solo fine di determinare l'ammontare di punti negativi necessari per acquistare un punto mutazione (link);

* Costoro ottengono un bonus del +5% al fine di determinare il successo nella produzione di qualsiasi incantamento appartenente alla scuola di magia
Necromancy.

 

NOME    Armi della Tradizione Hobgoblin
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 2 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Hobgoblin hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano nella tradizione degli Hobgoblin le seguenti armi:

Spade
- Scimitar; Mazze - Mace Axe
; Flagelli - Morning Star; Pugnali - Machete; Armi da Tiro - Arco Corto; Armi ad Asta - Pitch Fork, Military Fork.

Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:

* Il personaggio paga il 25% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso delle armi appartenenti alla tradizione
Hobgoblin;

* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente le armi appartenenti alla tradizione
Hobgoblin saranno ridotti di un punto.

 

NOME    Cavalcatori di Lupi Ancestrali
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 3 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

 

Gli Hobgoblin hanno sviluppato una tradizione di cavalcare i lupi, per questo motivo coloro che acquistano questa competenza razziale ottengono i seguenti benefici:
* Costoro possono cavalcare creature della tipologia Lupi Ancestrali (link) come se possedessero la competenza non relativa alle armi "Riding, Land Based  - Lupi Ancestrali" (si noti che la competenza non si considererà però posseduta ai fini dell'applicazione di qualsiasi altra diversa regola ivi compreso la possibilità di cavalcare creature di tipo diverso da quella prevista dal presente talento).
* Qualsiasi Lupo Ancestrale cavalcato dall'Hobgoblin si considererà avere un punteggio di intelligenza superiore a Semi (4) unicamente in relazione alla regole relative a "mantenere il controllo della cavalcatura" (link).
* Qualora il Lupo Ancestrale combatte mentre è cavalcato dall'Hobgoblin quest'ultimo può indirizzare gli attacchi del lupo permettendogli di utilizzare i seguenti colpi di combattimento generali: Colpo Rapido, Attacco di Forza, Colpo Preciso. Inoltre, il Lupo Ancentrale avrà accesso al seguente colpo speciale di combattimento:
SBRANARE [ATTACCO]: Quando il Lupo Ancenstrale utilizza questo colpo di combattimento su un attacco effettuato in corpo a corpo, costui potrà lanciare due volte simultaneamente il proprio tiro per colpire applicando solo il risultato più alto. Si noti, però, che qualora uno dei due risultati sia un acritico naturale (anche se l'altro risultato sia un critico naturale) l'attacco si considererà fallito ma non sarà applicato alcun effetto acritico (tale effetto si potrà verificare, infatti, solo se entrambi i risultati siano acritici).
Costo 6 punti combattimento.
La scelta dei colpi di combattimento ed il loro costo in punti combattimento sarà imputabile all'Hobgoblin il quale potrà provare a risparmiare l'utilizzo dei punti combattimento utilizzando metodi naturali o magici
(si pensi all'uso della competenza non relativa alle armi Combat Tactics). Si noti, però, che il talento razziale Brutalità Innata non potrà essere utilizzato per risparmiare il costo in punto di combattimento del colpo generale Attacco di Forza.  

 

NOME   Razziatore Hobgoblin
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI:  4 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza
PERGARIANI
:  3 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
SILVERIANI
:  4 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
UOMINI DEL NORD: 4 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza
SOTONIANI
: 3 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE ACQUISTABILE SOLO DAI VAGABONDI (la penalità ai punti esperienza non si applica ai personaggi della classe talentuosa Assassin)
DESCRIZIONE

Alcuni Hobgoblin sono addestrati al combattimento in corpo a corpo e diventano dei combattenti particolarmente lesivi. Per tale motivo gli Hobgoblin che scelgono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
 
* quando effettuano un Lethal Attack (link) costoro utilizzeranno come dado di danno supplementare il d8 in luogo del previsto d6.

* quando utilizzano il colpo di combattimento speciale Causare Grande Dolore costoro pagheranno un costo base pari a 2 punti combattimento (invece che i 3 regolarmente previsti) ed imporranno al proprio avversario una penalità di -5% al relativo tiro salvezza.

* il personaggio paga solo l'80% dei punti arma necessari ad imparare i vari gradi nell'arte di combattimento Ferire Gravemente.

* il personaggio paga il 66% dei punti competenza necessari ad acquistare le competenze non relative alle armi Venom Handling e Venom Extracting nonché gli eventuali slot supplementari nelle stesse.

 

 

NOME   Campione Hobgoblin
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI:  4 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza
PERGARIANI
:  3 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
SILVERIANI
:  4 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
UOMINI DEL NORD: 3 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza
SOTONIANI
: 4 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE ACQUISTABILE SOLO DAI COMBATTENTI  (la penalità ai punti esperienza non si applica ai personaggi aventi un punteggio di forza naturale pari o superiore a 18/84)
DESCRIZIONE

Alcuni Hobgoblin sono addestrati al combattimento in corpo a corpo e diventano dei combattenti particolarmente lesivi. Per tale motivo gli Hobgoblin che scelgono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
 
* quando la creatura attacca in corpo a corpo utilizzando un'arma nella quale possiede almeno il grado di conoscenza pari ad abile costei ottiene costantemente un bonus di +1 ai danni. Si consideri questo bonus come dovuto a tutti gli effetti alla forza della creatura. Si tenga presente, inoltre, che nonostante questo bonus possa normalmente cumularsi con il bonus ai danni ottenuto per il punteggio di forza posseduto, in nessun caso cumulando questi benefici potrà ottenersi un bonus superiore a +4 (i personaggi con punteggio di forza pari o superiore a 18/84 dunque non otterranno questo beneficio). Ovviamente, in quest'ultimo caso, il bonus potrà comunque essere utilizzato per compensare penalità ai danni solo qualora essi siano dovuti alla riduzione del bonus di forza applicato dal personaggio (si noti che rientra in questa categoria la penalità ai danni dovuta alla fatica cumulata dal personaggio).

* il personaggio ottiene permanentemente 4 punti combattimento supplementari.

* il personaggio paga solo il 50% dei punti arma necessari ad imparare l'arte di combattimento Colpire con Precisione e spende solo 2 punti combattimento, in luogo dei comuni 3 punti combattimento, ogni tentativo di utilizzo della medesima.

 

INCOMPATIBILITÀ: NESSUNA

 

NOME    Armi della Tradizione dei Lizardmen
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 2 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Lizardmen hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano nella tradizione dei Lizardmen le seguenti armi: Sang Kauw, Paddle, Barbed, Mace, Great Mace e Stonehead Javelin. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:

* Il personaggio paga il 50% in meno dei punti in arma necessari ad acquisire il grado di abile nell'uso di un'arma della tradizione dei Froglar a sua scelta;

* Il personaggio paga il 25% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso delle armi appartenenti alla tradizione dei Lizarmen;  

* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente le armi appartenenti alla tradizione Froglar saranno ridotti di un punto.

 

INCOMPATIBILITÀ: ELFI ALTI, NANI DEL MASSICCIO, HALFLING

 

NOME  Tattiche di Lotta Scorrette
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 1 PUNTO CREAZIONE
PERGARIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
SILVERIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO CREAZIONE
SOTONIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA ALMENO PARI A 9
DESCRIZIONE

Gli Orchi sono creature abituate a lottare ed ad utilizzare colpi scorretti pur di abbattere il loro avversario. Per tale motivo i personaggi Orchi ottengono il seguente beneficio:
* costoro pagano il 50% dei punti necessari ad imparare la competenza Dirty Fighting (tale beneficio si estende anche ai punti supplementari acquisiti nella competenza).

 

NOME   Maestri Armaioli
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 1 PUNTO CREAZIONE
PERGARIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
SILVERIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO CREAZIONE
SOTONIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA ALMENO PARI A 9
DESCRIZIONE

Gli orchi sono abili conosciuti di armi. Nonostante non siano molto civilizzati, la loro maestria nell'uso della forgia per la creazione delle armi è eccellente. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
*
Il personaggio paga il 25% dei punti in meno le competenze Blacksmith e Weaponsmithing ed ottiene un bonus di +1 a tutte le prove effettuate nelle stesse.

 

NOME    Tradizione di Guerra
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 1 PUNTO CREAZIONE
PERGARIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
SILVERIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO CREAZIONE
SOTONIANI
: 1 PUNTO CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA ALMENO PARI A 11
DESCRIZIONE

La razza degli Orchi è naturalmente incline alla belligeranza. Fin da piccoli gli orchi sono addestrati a combattere e qualora costoro abbiano un'intelligenza sufficiente sono in grado di apprendere tattiche di combattimento. Per tale motivo, gli Orchi che acquistano questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:

* Gli Orchi ottengono 3 punti combattimento supplementari ed una riduzione del 10% del costo della competenza
War Training.

 

NOME    Armi della Tradizione degli Orchi
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 2 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Orchi hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano nella tradizione degli Orchi le seguenti armi: Scimitar, Great Scimitar, Eye Axe, Shoka, Bhuj, Morning Star, Awl Pike, Military Fork, Pitch Fork, Paddle. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
 
* Il personaggio paga il 25% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso delle armi appartenenti alla tradizione degli orchi;

* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente le armi appartenenti alla tradizione degli orchi saranno ridotti di un punto;

* Infine, il personaggio paga il 50% in meno dei punti in arma necessari ad imparare l'arte di combattimento "Indossare Corazze Pesanti" - Corazza di Pelli Bollite.

 

NOME   Assaltare
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI:  4 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza
PERGARIANI
:  4 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
SILVERIANI
:  4 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
UOMINI DEL NORD: 4 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza
SOTONIANI
: 4 PUNTI CREAZIONE
+ 5%
malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Orchi sono in grado di assaltare le proprie vittime in combattimento traendo forza dal colpo precedentemente andato a segno in corpo a corpo. In pratica costoro ottengono il seguente beneficio:

*
Quando questa creatura colpisce il proprio avversario con il suo primo attacco principale effettuato in corpo a corpo (non saranno considerati gli altri attacchi del round, ivi compresi gli attacchi multipli né attacchi effettuati con l'arma secondaria) costui potrà attaccare, accumulando un punto fatico supplementare, nuovamente la medesima creatura (e solo costei) con lo stesso tipo di attacco.Si consideri quest'attacco come un attacco multiplo successivo non simultaneo che è effettuato dopo tutti gli attacchi principali del personaggio (ma prima dell'eventuale attacco concesso dall'arte di combattimento "Furia in Battaglia". Trattandosi di un attacco effettuato con estrema velocità e poca precisione allo stesso sarà applicata una penalità di -1 al tiro per colpire (si noti che, qualora il personaggio sia dotato di altri attacchi supplementari comportanti l'applicazione di penalità, la stessa sarà cumulata con quella prevista dagli altri attacchi ed applicata anche agli stessi come previsto, ad esempio per il colpo speciale di combattimento "
Attacco Extra" ed il talento del Raider "Furia Tumultuosa"). Inoltre i danni inferti da questo attacco bonus saranno i soli danni dell’arma comprensivi dell'eventuale bonus magico o dovuto alla fattura. A tale attacco, infatti, non saranno aggiunti i modificatori dovuti alla forza ed alla bravura nell’uso dell’arma, inoltre su tale attacco non potranno essere utilizzati colpi di combattimento (sia generali che speciali), manovre di combattimento né arti di combattimento, mentre sarà possibile effettuare un normale colpo critico.  

 

INCOMPATIBILITÀ: NESSUNA

 

NOME    Armi della Tradizione dei Trogloditi
COSTO IN PUNTI CREAZIONE ARELIANI: 2 PUNTI CREAZIONE
PERGARIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
SILVERIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI CREAZIONE
SOTONIANI
: 2 PUNTI CREAZIONE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Troglodyte hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano nella tradizione dei Troglodyte la Mace, la Great Mace ed il Stonehead Javelin. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:

* Il personaggio riceve gratuitamente il grado di abile nell'uso di un'arma della tradizione dei Troglodyte a sua scelta e paga solo il 50% dei punti necessari a raggiungere il grado di abile nelle altre armi;
 
* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente le armi appartenenti alla tradizione
Troglodyte saranno ridotti di un punto.