Deve osservarsi che per la loro grande versatilità e capacità di adattamento, oltre a disporre dei propri talenti razziali, gli umani hanno accesso ad alcuni talenti razziali delle altre razze. Costoro, infatti, vivendo in gioventù presso i rappresentanti di tali razze possono riuscire ad imparare alcuni dei loro talenti (ad eccezione di quelli che sono legati strettamente a caratteristiche genetiche della razza). Per selezionare tali talenti si applichi il presente regolamento.
Per poter accedere ai talenti delle altre razze il
personaggio umano deve preliminarmente selezionare la razza della quale lista
vuole acquisire uno o più talenti razziali.
Per le altre razze di umani: L'accesso alla lista ha un costo
pari ad 1 punto creazione supplementare che
il personaggio dovrà pagare in aggiunta al costo dei talenti che selezionerà tra
quelli disponibili come indicati nella lista. Una volta pagato questo talento
costui potrà acquistare regolarmente e senza alcuna limitazione qualsiasi
talento razziale presente nella lista della razza di umani selezionata. Pagando
un altro singolo punto creazione il personaggio potrà, dunque, accedere alla
lista di un'altra razza di umani e così via...
Per tutte le altre razze: L'accesso alla lista ha un costo pari ad 1 punto creazione supplementare che il personaggio dovrà pagare in aggiunta al costo dei talenti che selezionerà tra quelli disponibili come indicati nella lista. Qualora il personaggio voglia poi acquisire talenti razziali scegliendoli dalla lista di una diversa razza costui dovrà pagare nuovamente il costo di accesso a tale lista che sarà aumentato cumulativamente di 1 punto creazione per ogni nuova e diversa lista alla quale costui desidera accedere. Deve osservarsi che le eventuali altre razze di umani al quale il personaggio ha deciso di accedere non saranno considerate al fine dell'applicazione del suddetto cumulo. Si noti che alcune liste sono incompatibili tra loro, per tale motivo, qualora il personaggio acceda ad una di queste non potrà poi accedere alle liste con quella incompatibili nonostante disponga dei punti creazione astrattamente necessari a pagare tale accesso. Per esempio, supponendo che un personaggio umano desideri acquistare talenti razziali presenti in tre liste di diverse razze che siano tra loro compatibili costui dovrà pagare oltre al costo dei vari talenti selezionati 6 punti creazioni supplementari (1 punto creazione per accedere alla prima lista, 2 punti creazione per accedere alla seconda lista, e 3 punti creazione per accedere alla terza lista). Si noti che in nessun caso un umano può avere accesso ai talenti razziali epici della razza selezionata.
INCOMPATIBILITÀ: ELFI SCURI; DUERGAR; GNOLL; GOBLIN; HOBGOBLIN; ORC |
NOME | Affinità con gli Animali | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 1 PUNTO
CREAZIONE PERGARIANI: 2 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO
CREAZIONE SOTONIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE |
Alcuni Elfi Alti
vivendo in simbiosi con la natura delle foreste hanno
sviluppato una particolare propensione nei confronti degli animali. Costoro ricevono il seguente beneficio: |
NOME | Percezione dei Passaggi Nascosti | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 1 PUNTO
CREAZIONE PERGARIANI: 2 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE |
Alcuni Elfi Alti
hanno sviluppato un particolare senso che permette loro di percepire con
maggiore attenzione la struttura dell'ambiente che li circonda. Questi
elfi, quindi, potranno con maggiore facilità notare nella struttura
dell'ambiente particolarità che sfuggono a membri di altre razze, come
ad esempio una flebile luce o una tenue corrente d'aria che fuoriesce da
una sottile fessura nel muro. Per tale motivo gli elfi che scelgono
questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Alta Manifattura Elfica | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 1 PUNTO
CREAZIONE PERGARIANI: 2 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE
|
Alcuni Elfi Alti
conoscono i segreti della più alta manifattura elfica che sono custodi
gelosamente dagli appartenenti a questa razza. Per tale motivo, gli elfi che scelgono
questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Spostarsi Furtivamente nelle Foreste | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 1 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 2 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO
CREAZIONE SOTONIANI: 0 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE
|
Gli Elfi Alti
vivono in simbiosi con la natura delle foreste al cui interno
costruiscono le proprie dimore e comunità. Alcuni di loro, passando anni
esplorando le foreste, hanno imparato a muoversi al loro interno
silenziosamente e coperti dalle frasche per non essere avvistati. Per tale motivo
costoro ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Movimento Boschivo | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 2 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 3 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 3 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE
|
Gli Elfi Alti
vivono in simbiosi con la natura delle foreste al cui interno
costruiscono le proprie dimore e comunità. Alcuni di loro, passando anni
esplorando le foreste, hanno imparato a muoversi al loro interno con
incredibile agilità e velocità. Per tale motivo costoro ottengono il seguente beneficio: * L'Elfo Alto che possiede questo talento razziale può muoversi nelle foreste riducendo di un livello l'impedimento dovuto all'attraversamento di quel tipo di terreno (ad esempio, costui può muoversi in una foresta leggera considerata di primo livello di impedimento ad un normale fattore movimento od in una foresta pesante considerata di secondo livello di impedimento come se fosse una foresta leggera). Si noti che il beneficio ottenuto attraverso questo talento razziale non è cumulabile con quello analogo previsto da altri eventuali talenti quali, ad esempio, il talento Combattimento tra i Boschi del Leafdancer (Combattente - Talentuoso) e quello Viaggiare nelle Terre Selvagge dell'Hunter (Vagabondo - Talentuoso). Inoltre, costoro riducono di un punto le penalità ai tiri per colpire ed al fallimento nel lancio delle magie dovuto alla presenza di foreste (fermo restando il limite massimo alla visibilità dovuto alla presenza di foreste che non subisce deroghe per effetto di questo talento). |
NOME | Campione nell'Uso degli Archi | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 3 PUNTI
CREAZIONE +
5%
malus punti
esperienza PERGARIANI: 4 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza SILVERIANI: 3 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza |
UOMINI DEL NORD: 3
PUNTI CREAZIONE +
5%
malus punti
esperienza SOTONIANI: 3 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA ALMENO PARI A 11 E DESTREZZA ALMENO PARI A 15 | |
DESCRIZIONE
|
Alcuni Elfi Alti hanno
trascorso la loro lunga gioventù allenandosi nell'uso degli archi.
L'arco, infatti, rappresenta l'arma da tiro per eccellenza utilizzata
dal popolo elfico. Per questo incredibile addestramento questi Elfi Alti
ottengono i ottengono i seguenti benefici in relazione agli archi corti
e lunghi, siano essi normali che
compositi:
* Gli Elfi Alti che posseggono questo talento
potranno utilizzare i seguenti
colpi di combattimento speciale: |
NOME | Campione nell'Uso delle Lame | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 3 PUNTI
CREAZIONE +
5%
malus punti
esperienza PERGARIANI: 3 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza SILVERIANI: 3 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza |
UOMINI DEL NORD: 4 PUNTI CREAZIONE +
5%
malus punti
esperienza SOTONIANI: 4 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE |
Alcuni Elfi Alti hanno trascorso la loro lunga gioventù allenandosi nell'uso delle spade tradizionalmente utilizzate dal loro popolo. Per questo incredibile addestramento questi Elfi Alti ottengono i seguenti benefici in relazione alle spade del tipo spada corta, spada lunga o claymore:
* Il personaggio paga il
25% in meno dei
punti in arma necessari a progredire nell’uso di tali armi;
* Gli Elfi Alti che posseggono questo talento
ed hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari a campione nell'uso di una di queste spada costoro potranno utilizzare con la
stessa il seguente
colpo di combattimento speciale: |
INCOMPATIBILITÀ: ELFI SCURI; DUERGAR; GNOLL; GOBLIN; HOBGOBLIN; ORC |
NOME | Percezione dei Passaggi Nascosti | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 1 PUNTO
CREAZIONE PERGARIANI: 2 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE |
Alcuni Elfi Alti
hanno sviluppato un particolare senso che permette loro di percepire con
maggiore attenzione la struttura dell'ambiente che li circonda. Questi
elfi, quindi, potranno con maggiore facilità notare nella struttura
dell'ambiente particolarità che sfuggono a membri di altre razze, come
ad esempio una flebile luce o una tenue corrente d'aria che fuoriesce da
una sottile fessura nel muro. Per tale motivo gli elfi che scelgono
questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Alta Manifattura degli Elfi Grigi | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 1 PUNTO
CREAZIONE PERGARIANI: 2 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE
|
Alcuni Elfi Grigi
conoscono i segreti della più alta manifattura elfica che sono custodi
gelosamente dagli appartenenti a questa razza. Per tale motivo, gli elfi che scelgono
questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Comandante Elfico | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 1 PUNTO
CREAZIONE PERGARIANI: 1 PUNTO CREAZIONE SILVERIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN CARISMA PARI A 11 / ACQUISTABILE SOLO DAI COMBATTENTI | |
DESCRIZIONE
|
I migliori combattenti degli Elfi Grigi spendono anni ad addestrarsi
nelle accademie militari dove studiano strategia e migliorano le proprie
capacità di comando. Per tale motivo gli Elfi Grigi che posseggo questo
talento speciale ottengono i seguenti benefici: |
NOME | Maestri di Magia Bianca | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 2 PUNTO
CREAZIONE PERGARIANI: 3 PUNTO CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTO CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 3 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 3 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN CARISMA PARI A 11 / ACQUISTABILE SOLO DAI COMBATTENTI | |
DESCRIZIONE
|
I migliori combattenti degli Elfi Grigi spendono anni ad addestrarsi
nelle accademie militari dove studiano strategia e migliorano le proprie
capacità di comando. Per tale motivo gli Elfi Grigi che posseggo questo
talento speciale ottengono i seguenti benefici: |
NOME | Campione nell'Uso delle Lame | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 3 PUNTI
CREAZIONE +
5%
malus punti
esperienza PERGARIANI: 3 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza SILVERIANI: 3 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza |
UOMINI DEL NORD: 3
PUNTI CREAZIONE +
5%
malus punti
esperienza SOTONIANI: 4 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE |
Alcuni Elfi Grigi hanno trascorso la loro lunga gioventù allenandosi nell'uso delle spade tradizionalmente utilizzate dal loro popolo. Per questo incredibile addestramento questi Elfi Grigi ottengono i seguenti benefici in relazione alle spade del tipo spada corta, spada lunga o claymore:
* Il personaggio paga il
25% in meno dei
punti in arma necessari a progredire nell’uso di tali armi;
* Gli Elfi Grigi che posseggono questo talento
ed hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari a "Campione"
nell'uso di una di queste spada costoro potranno utilizzare con la
stessa il seguente
colpo di combattimento speciale: |
NOME | Campione nell'Uso delle Bacchette e delle Staffe | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 3 PUNTI
CREAZIONE +
5%
malus punti
esperienza PERGARIANI: 3 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza SILVERIANI: 3 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza |
UOMINI DEL NORD: 4 PUNTI CREAZIONE +
5%
malus punti
esperienza SOTONIANI: 4 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza |
REQUISITO PARTICOLARE | ACQUISTABILE SOLO DAGLI UTENTI DI MAGIA | |
DESCRIZIONE
|
Alcuni Elfi Grigi hanno sviluppato una migliore
capacità di utilizzare bacchette magiche degli utenti di magia e verghe
della stregoneria. Per questo incredibile addestramento questi Elfi
Grigi ottengono i seguenti benefici: |
INCOMPATIBILITÀ: ELFI SCURI; DUERGAR; GNOLL; GOBLIN; HOBGOBLIN; ORC |
NOME | Spostarsi Furtivamente nelle Foreste | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 1 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 2 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO
CREAZIONE SOTONIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE |
Gli Elfi Silvani
vivono in simbiosi con la natura delle foreste al cui interno
costruiscono le proprie dimore e comunità. Alcuni di loro, passando anni
esplorando le foreste, hanno imparato a muoversi al loro interno
silenziosamente e coperti dalle frasche per non essere avvistati. Per tale motivo,
quando si spostanto viaggiando (non quindi nel corso del loro movimento
tattico)
costoro ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Tradizione dei Tatuaggi Rituali | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 2 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 1 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE |
Gli elfi silvani hanno una
lunga tradizione nell'uso dei tatuaggi rituali (link).
Per tale motivo costoro otterranno i seguenti benefici: * Gli Elfi Silvani che si sottopongono al procedimento di apposizione di un tatuaggio rituale ricevono un bonus del +5% al tiro salvezza per evitare gli effetti del dolore.
|
NOME | Combattere sugli Alberi | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 2 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 2 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO
CREAZIONE SOTONIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN FORZA ALMENO PARI A 12 | |
DESCRIZIONE |
Gli Elfi Silvani sono abituati a salire sugli alberi, trascorrere molto tempo sugli stessi e finanche a combattere sugli stessi. Per tale motivo, costoro ottengono i seguenti benefici:
* Al fine di
determinare se una posizione di foresta sia adeguata a sorreggere
creature (link),
gli Elfi
Silvani possono effettuare la prova di osservazione gratuita non solo
nella posizione occupata ma anche nelle posizioni immediatamente
adiacenti a quella occupata, inoltre costoro riceveranno una penalità di
+1 al fattore iniziativa delle successive azioni in luogo della comune
penalità di +2. In ogni caso, anche costoro possono effettuare una sola
prova di osservazione gratuita nel corso di ogni round di combattimento
(oltre a poter usare un'azione complessa per effettuare una comune prova
di osservazione che risulterà in un successo automatico laddove
effettuata su una posizione di foresta adiacente a quella da loro
occupata). Dovranno effettuare regolari prove di osservazione per
determinare se una foresta possa o meno accomondare creature laddove la
stessa si trovi ad una distanza superiore rispetto agli esagoni
immediatamente adiacenti a quello da costoro occupato. * Quando un Elfo Silvano abbia scalato un albero e debba combattere mentre si trova sullo stesso, fermo restando la altre limitazioni previste, costui riceverà le penalità di "Debilitato" in luogo di quelle di "Incapaciato" comunemente applicate a chi combatte mentre deve mantenersi in equilibrio su un albero (link). * Quando un Elfo Silvano abbia scalato un albero e si trovi in una posizione sopraelevata costui potrà saltare unicamente su una posizione di foresta libera alla medesima altezza (la posizione di foresta di destinazione deve trovarsi necessariamente al medesimo livello di sopraelevazione e deve essere in grado di accomodare l'Elfo Silvano) che eventualmente sia presente in una posizione adiacente a quella da costui occupata. Si consideri quest'azione quale un'azione fisica complessa che richiede entrambe le mani libere, che costui possa effettuare movimenti spostandosi dalla posizione occupata, che non risulti in alcun modo ingombrato e che non sia accecato od altrimenti non in grado di vedere. Quando l'Elfo Silvano effettua quest'azione costui deve superare una prova di destrezza applicando una penalità di -2. Si noti che a tale prova non saranno applicate le penalità previste per chi combatte sugli alberi ma saranno applicate tutte le diverse penalità che incidano sulle prove di destrezza al quale l'Elfo Silvano è sottoposto. Inoltre, in caso di precipotazioni dovrà applicarsi un'ulteriore penalità di -1, -2 o -3 in caso rispettivamente di pioggia debole, pioggia, oppure piogga intensa/temporale; ed in caso di vento forte o burrasca una penalità addizionale rispettivamente di -1 e -3. Qualora la prova di destrezza sia fallita l'Elfo Silvano cadrà al suolo (non è possibile cadere in posizioni di foresta sopraelevate che si trovino più in basso di quella chel'Elfo Silvano voleva raggiungere) subendo le conseguenze delle cadute involontarie nella pozione dove è ubicata la foresta di destinazione. Si noti che se, per qualsiasi motivo, l'Elfo Silvano salta in una posizione di foresta che non è in grado di sorreggerlo costui cadrà al suolo come se avesse fallito il suddetto tiro salvezza. * In deroga a quanto comunemente previsto dal regolamento, un Elfo Silvano che abbia scalato un albero potrà restare sullo stesso effettuando riposo regolare. In alcun caso, tale posizione sarà compatibile con una condizione di riposo totale, sonno o stasi. |
NOME | Mimetizzarsi nelle Foreste | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 2 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 2 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO
CREAZIONE SOTONIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE |
Alcuni Elfi Silvani imparano sin da giovanissimi una speciale tecnica di mimetizzazione nelle foreste, per tale motivo costoro ottengono il seguente beneficio: Quando un Elfo Silvano resta fermo in una zona di foresta leggera, pesante, o jungla (non dei sotterranei), costui può provare a mimetizzarsi nell'ambiente indicato. In particolare, fino a che non si sposta dalla posizione occupata costui non potrà essere notato dalle creature che passino ad una distanza superiore a 30 metri ed otterrà una certa possibilità di non essere notata dalle creature che le passano ad una distanza inferiore. Questa possibilità è pari ad una percentuale base del 20% o del 30% rispettivamente se occupa una pozione di foresta leggera o di foresta pesante/jungla, + percentuale pari al punteggio di saggezza, +2% per livello di esperienza raggiunto nella sua classe più elevata, +5% ogni due punti combattimento che desidera utilizzare per provare a nascondersi (fino ad un massimo di +15% in caso di utilizzo di 6 punti combattimento). Si noti che non potrà essere possibile ridurre in alcun modo il costo di questi punti combattimento e che gli stessi non potranno essere recuperati fino a che l'Elfo Silvano resta mimetizzato (anche qualora costui assuma posizione di riposo regolare). Si noti che il tiro percentuale è effettuato segretamente dall'Elfo Silvano un'unica volta ed il suo risultato sarà applicato a qualsiasi creatura fino a che costui non si sposti od agisca in modo incompatibile con la mimetizzazione. Qualora l'Elfo Silvano sia sottoposto a un modificatori negativi applicabili ai suoi tiri salvezza su riflessi, i medesimi modificatori saranno applicati alla prova di mimetizzazione. I non morti essendo dotati solo di vista con assenza cromatica e di udito ma non di olfatto riceveranno costanetemente un modificatore negativo del -15% per individuare un Elfo Silvano mimetizzato. Le creature che hanno penalità alla vista dovranno applicare un modificatore negativo del -10% per ogni punto di penalità applicato al tiro per colpire. Il risultato di questo tiro si considererà incrementato di una penalità del +10% al fine di verificare se l'Elfo Silvano si è nascosto nei confronti di creature dotate di Sensi Superiori e del +15% nei confronti di creature dotate di Sensi Potenziati. Un'addizionale penalità del +10% sarà applicata nei confronti di creature che posseggono la competenza Observation ed abbiano superato una prova nella stessa. Il risultato del tiro si considererà incrementato di un'ulteriore penalità del +25% al fine di verificare se l'Elfo Silvano si è nascosto nei confronti di soggetti dotati di infravisione (che sia attiva e sempre che la creatura si trovi all'interno del suo raggio). Un tiro puro da 01% a 05% si considererà come mimetizzazione avvenuta con successo in ogni caso laddove un tiro puro da 95% a 100% si considererà come mimetizzazione fallita in ogni caso. Questa abilità non permette di nascondersi (anche in caso di successo critico) alle forme di individuazione basate su "Senso Totale", "Senso Primordiale" e "Senso del Tremore" o su effetti aventi natura magica. Utilizzare quest'abilità richiede un'azione complessa dalla durata dell'intero round e, quindi, l'Elfo Silvano potrà risultare nascosto solo a partire dall'inizio del round successivo. Per restare nascosto occorre che l'Elfo Silvano non si sposti compia azi altre azioni complesse e non potrà spostarsi (si faccia eccezioni per piccoli movimenti effettuati sul posto). Si noti che questa abilità non può essere utilizzata nei confronti di chi ha già visto la creatura fino a che questa non esce dalla sua linea visiva. Questa abilità è compatibile con una situazione di riposo regolare (ma non con riposo totale, sonno o stasi) ma in quanto per potersi riposare occorre assumere una posizione comoda qualora Elfo Silvano stia riposando quando occorre effettuare il tiro per determinare se si sia mimetizzato correttamente allo stesso sarà applicata una penalità di -10% (costui non potrà annullare tale penalità dichiarando di smettere di risposarsi dopo che l'incontro si sia verificato in quanto dovrebbe riutilizzare l'abilità effettuando un'azione complessa, ciò a meno che non disponga di un intero round e non sia già in linea visiva con il nemico). Gli Elfi Silvani producono speciali tenute mimetiche da utilizzarsi nelle foreste che si considerano come vestitiario supplementare indossabile sopra comuni vestiti e corazze avente un peso supplementare pari a 6 libbre ed un costo pari a 125 monete d'oro (si applichino i costi di manutenzione dei laboratori). Tale veste mimentica concede un bonus del +10% alla suddetta prova di mimetizzazione. |
NOME | Alta Manifattura degli Elfi Silvani | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 1 PUNTO
CREAZIONE PERGARIANI: 2 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE
|
Alcuni Elfi Silvani
conoscono i segreti della più alta manifattura elfica che sono custodi
gelosamente dagli appartenenti a questa razza. Per tale motivo, gli elfi che scelgono
questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Temperamento Violento | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 3 PUNTO
CREAZIONE PERGARIANI: 2 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 3 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTO
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN FORZA ALMENO PARI A 13 | |
DESCRIZIONE
|
Alcuni
Elfi
Silvani
hanno una personalità
particolarmente violenta e brutale. Per tale motivo costoro ricevono i
seguenti benefici: * Qualora utilizzano il colpo speciale di combattimento Scagliare con Violenza costoro ottengono un bonus addizionale di +1 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso). Si noti che quest'ultimo beneficio è comulabile con quello previsto dal talento razziale "Campione nell'Uso delle Lance" e dal talento razziale epico "Lanciere Epico" eventualmente posseduto dal personaggio. |
NOME | Movimento Boschivo | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 2 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 3 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 3 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE
|
Gli Elfi Silvani
vivono in simbiosi con la natura delle foreste al cui interno
costruiscono le proprie dimore e comunità. Alcuni di loro, passando anni
esplorando le foreste, hanno imparato a muoversi al loro interno con
incredibile agilità e velocità. Per tale motivo costoro ottengono il seguente beneficio: * L'Elfo Silvano che possiede questo talento razziale può muoversi nelle foreste riducendo di un livello l'impedimento dovuto all'attraversamento di quel tipo di terreno (ad esempio, costui può muoversi in una foresta leggera considerata di primo livello di impedimento ad un normale fattore movimento od in una foresta pesante considerata di secondo livello di impedimento come se fosse una foresta leggera). Inoltre, costoro riducono di un punto le penalità ai tiri per colpire ed al fallimento nel lancio delle magie dovuto alla presenza di foreste (fermo restando il limite massimo alla visibilità dovuto alla presenza di foreste che non subisce deroghe per effetto di questo talento). |
NOME | Stirpe di Cacciatori | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 3 PUNTI
CREAZIONE / 4 se Hunter o dei Ranger PERGARIANI: 3 PUNTI CREAZIONE / 4 Hunter o dei Ranger SILVERIANI: 3 PUNTI CREAZIONE / 4 se Hunter o dei Ranger |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI
CREAZIONE
/ 3 se
Hunter o dei Ranger SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE / 3 se Hunter o dei Ranger |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE
|
Per gli
Elfi Silvani la caccia rappresenta una fondamentale attività sociale e culturale.
Per tale motivo, fra i gli Elfi Silvani possono annoversarsi alcuni tra i migliori
cacciatori areliani. Gli Elfi Silvani che acquistano questo talento
razziale ricevono i seguenti benefici: * pagano solo il 50% dei punti necessari ad imparare le competenze Hunting, Set Snares, Skinning, Tracking, Trail Marking, Trail Signs, e Venom Extracting (bonus che non si applica agli slot supplementari acquisiti nella medesima competenza), inoltre ottengono un bonus di +1 a tutte le prove effettuate in queste competenze; * quando combattono contro un qualsiasi creatura mostruosa appartenente alla categoria degli animali costoro ottengono un bonus di +1 al dado base sulle ferite inflitte (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso) su tutti i loro attacchi principali (non quindi su attacchi supplementari, extra o di opportunità) con le armi da tiro, da lancio o da corpo a corpo. * rivestendo un ruolo rilevante nella loro società, qualora chi possiede questo talento razziale - in base al tiro effettuato in fase di creazione - risulti di origini sociali pari ad "Infime" od "Umili" le stesse saranno considerate a tutti gli effetti quali aventi origini sociali "Comuni". * se appartenenti alla classe talentuosa dei vagabondi The Hunter o a quella dei Ranger costoro potranno assegnare alla loro bestia un'abilità supplementare rispetto a quelle comunemente concesse dalla classe di personaggio; inoltre il loro animale riceverà un bonus di +1 al dado base (bonus che incide direttamente sul tiro del dado senza permettere di susperare il risultato massimo ottenibile) a tutti i tiri per determinare i suoi punti ferita. |
NOME | Campione nell'Uso degli Archi | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 3 PUNTI
CREAZIONE +
5%
malus punti
esperienza PERGARIANI: 4 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza SILVERIANI: 3 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza |
UOMINI DEL NORD: 3
PUNTI CREAZIONE +
5%
malus punti
esperienza SOTONIANI: 3 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE
|
Alcuni Elfi Silvani hanno
trascorso la loro lunga gioventù allenandosi nell'uso degli archi.
L'arco, infatti, rappresenta l'arma da tiro per eccellenza utilizzata
dal popolo elfico. Per questo incredibile addestramento questi Elfi
Silvani
ottengono i ottengono i seguenti benefici in relazione agli archi corti
e lunghi, siano essi normali che
compositi:
* Gli Elfi Silvani che posseggono questo talento
potranno utilizzare i seguenti
colpi di combattimento speciale: |
NOME | Campione nell'Uso delle Lance | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 4 PUNTI
CREAZIONE +
5%
malus punti
esperienza PERGARIANI: 4 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza SILVERIANI: 4 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza |
UOMINI DEL NORD: 4 PUNTI CREAZIONE +
5%
malus punti
esperienza SOTONIANI: 3 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE
|
Alcuni Elfi Silvani hanno trascorso la loro lunga gioventù allenandosi nell'uso delle lance tradizionalmente utilizzate dal loro popolo. Per questo incredibile addestramento questi Elfi Silvani ottengono i seguenti benefici in relazione a qualsiasi arma della categoria delle lance (ivi compresi i giavellotti):
* Il personaggio paga il
20% in meno dei
punti in arma necessari a progredire nell’uso di tali armi; * Quando utilizzano una qualsiasi lancia in corpo a corpo (che non appartenga alla sottocategoria dei giavellotti) impugnandola a due mani costoro ottengono un bonus addizionale di +1 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso). * Quando scagliano un giavellotto (non quindi una lancia) utilizzandolo come arma da lancio, tutte le gittate sono aumentate di tre metri.
* Gli Elfi Silvani che hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari a campione nell'uso di una
lancia (ivi comprese le armi della sottocategoria dei giavellotti) ed
utilizzando la stessa in combattimento usino il colpo speciale di
combattimento
TRAFIGGERE IN PROFONDITÀ
[ATTACCO]
ottengono i seguenti
modificatori:
* Gli Elfi Silvani che hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari a campione nell'uso di una
lancia (ivi comprese le armi della sottocategoria dei giavellotti) ed
utilizzando la stessa in combattimento usino il colpo speciale di
combattimento
SCAGLIARE CON VIOLENZA
[ATTACCO]
ottengono i seguenti
modificatori: |
INCOMPATIBILITÀ: ELFI ALTI, ELFI GRIGI, ELFI SILVANI |
NOME | Percezione dei Passaggi Nascosti | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 1 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 1 PUNTO CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE |
Alcuni Elfi Scuri
hanno sviluppato un particolare senso che permette loro di percepire con
maggiore attenzione la struttura dell'ambiente che li circonda. Questi
elfi, quindi, potranno con maggiore facilità notare nella struttura
dell'ambiente particolarità che sfuggono a membri di altre razze, come
ad esempio una flebile luce o una tenue corrente d'aria che fuoriesce da
una sottile fessura nel muro. Per tale motivo gli elfi che scelgono
questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Alta Manifattura Elfica | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 2 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 1 PUNTO CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE |
Alcuni Elfi Scuri
conoscono i segreti della più alta manifattura elfica che sono custodi
gelosamente dagli appartenenti a questa razza. Per tale motivo, gli elfi che scelgono
questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Armi della Tradizione Oscura | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 3 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 2 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE
|
Gli Elfi Scuri
hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da
secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano
nella tradizione degli Elfi Scuri le seguenti armi:
No Dachi,
Katana,
Wakizashi,
Balestra da mano, Balestra leggera.
Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono
i seguenti benefici: |
NOME | Inclinazione ad Uccidere | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 4 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: ACCESSO AUTONOMO SILVERIANI: 3 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 3 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 3 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | ALLINEAMENTO MALVAGIO (EVIL) | |
DESCRIZIONE
|
Alcuni Elfi Scuri sono
contraddistinti da tale malvagità da risultare insensibili alla vita
altrui. Per tale motivo costoro ricevono i seguenti benefici: |
NOME | Campione nell'Uso delle Balestre | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 4 PUNTI
CREAZIONE +
5%
malus punti
esperienza PERGARIANI: 3 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza SILVERIANI: 3 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza |
UOMINI DEL NORD: 3
PUNTI CREAZIONE +
5%
malus punti
esperienza SOTONIANI: 3 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE |
Alcuni Elfi Scuri hanno
trascorso la loro lunga gioventù allenandosi nell'uso delle balestre.
La balestra, infatti, rappresenta l'arma da tiro per eccellenza utilizzata
dal popolo degli elfi scuri. Per questo incredibile addestramento questi Elfi
Scuri
ottengono il seguente beneficio: * Quando utilizzano una Balestre da mano od una Balestra leggera per scagliare dardi contro i loro nemici, costoro ottengono un bonus di +1 ai relativi tiri per colpire. |
INCOMPATIBILITÀ: GNOLL; GOBLIN; HOBGOBLIN; ORC |
NOME | Sonno Leggero | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 1 PUNTO
CREAZIONE PERGARIANI: 1 PUNTO CREAZIONE SILVERIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO
CREAZIONE SOTONIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE |
Nonostante gli
Halfling dormano comunemente costoro hanno un sonno molto leggero e non
necessitando di cadere in un sonno profondo per riposare seranamente.
Per tale motivo tutti gli Halfling ricevono una immunità del 33% a tutti
gli effetti magici basati sul sonno (si pensi ad incantesimi come
Sleep,
Slumber
od effetti ad essi equivalenti), inoltre, qualora siano svegliati
all'improvviso mentre dormino costoro subiscono un effetto di
stordimento
minore rispetto a quello
comunemente subito dalle altre creature. In
particolare, costoro subiranno solo le seguenti penalità: |
NOME | Percezione dei Passaggi Nascosti | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 2 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 2 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE |
Alcuni Elfi Scuri
hanno sviluppato un particolare senso che permette loro di percepire con
maggiore attenzione la struttura dell'ambiente che li circonda. Questi
elfi, quindi, potranno con maggiore facilità notare nella struttura
dell'ambiente particolarità che sfuggono a membri di altre razze, come
ad esempio una flebile luce o una tenue corrente d'aria che fuoriesce da
una sottile fessura nel muro. Per tale motivo gli elfi che scelgono
questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Armi della Tradizione Halfling | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 2 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 2 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE
|
Gli Halfling
hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da
secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano
nella tradizione degli
Halfling
le seguenti armi:
Spada Corta,
Stiletto,
Sickle,
Throwing Dagger, Bastone da Guerra, Fionda,
Bastone a Fionda.
Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono
i seguenti benefici: |
NOME | Simpatizzante dei Culti Religiosi | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 2 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 2 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE |
Alcuni Halfling
sono rinomati per la loro simpatia e capacità di dialogo. Per tale motivo
i personaggi che acquistano questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: * L'Halfling ottiene uno sconto del 15% (20% nel caso dei Silveriani) su tutti i costi che sarebbero a costui normalmente richiesti per ottenere incantesimi clericali da parte dei sacerdoti. Si noti che lo sconto sarà applicato solo sull'onorario ed eventuale diaria del sacerdote, non quindi sui componenti materiali e gli altri eventuali costi fissi. Lo sconto sarà applicato, inoltre, solo per il servizio di vendita diretta di incantesimi clericali non quindi in per acquistare oggetti sacri al tempio o per altre diverse finalità. Deve osservarsi, infine, che questo talento non permette al personaggio di accedere ad incantesimi ai quali, per questioni religiose, costui non avrebbe comunemente accesso. |
NOME | Movimento Boschivo | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 2 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 2 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 3 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE |
Gli Halfling
vivono in simbiosi con la natura, ed in particolare con quella delle foreste. Alcuni di loro, passando anni
esplorando le foreste, hanno imparato a muoversi al loro interno con
incredibile agilità e velocità. Per tale motivo costoro ottengono il seguente beneficio: * L'Halfling che possiede questo talento razziale può muoversi nelle foreste riducendo di un livello l'impedimento dovuto all'attraversamento di quel tipo di terreno (ad esempio, costui può muoversi in una foresta leggera considerata di primo livello di impedimento ad un normale fattore movimento od in una foresta pesante considerata di secondo livello di impedimento come se fosse una foresta leggera). Si noti che il beneficio ottenuto attraverso questo talento razziale non è cumulabile con quello analogo previsto da altri eventuali talenti quali, ad esempio, il talento Combattimento tra i Boschi del Leafdancer (Combattente - Talentuoso) e quello Viaggiare nelle Terre Selvagge dell'Hunter (Vagabondo - Talentuoso). Inoltre, costoro riducono di un punto le penalità ai tiri per colpire ed al fallimento nel lancio delle magie dovuto alla presenza di foreste (fermo restando il limite massimo alla visibilità dovuto alla presenza di foreste che non subisce deroghe per effetto di questo talento). |
NOME | Campioni della Schivata | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 3 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 3 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 3 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 3 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 3 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN DESTREZZA ALMENO PARI A 15 | |
DESCRIZIONE
|
Alcuni Halfling
passano anni a preparasi a schivare i colpi dei loro nemici con grande
abilità. Per tale motivo i personaggi che acquistano il presente talento
razziale ottenegono i seguenti benefici: * Pagano 1 punto combattimento in meno (fermo restando un minimo costo di 1 punto combattimento) ogni tentativo di utilizzo dell'arte di combattimento "Arte della Maestria nella Schivata". * Pagano 1 punto combattimento in meno (fermo restando un minimo costo di 1 punto combattimento) il colpo speciale di combattimento "Evasione Migliorata" (link). |
NOME | Campione nell'Uso delle Fionde | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 3 PUNTI
CREAZIONE +
5%
malus punti
esperienza PERGARIANI: 3 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza SILVERIANI: 3 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza |
UOMINI DEL NORD: 3
PUNTI CREAZIONE +
5%
malus punti
esperienza SOTONIANI: 3 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE
|
Alcuni Halfling hanno
trascorso la loro lunga gioventù allenandosi nell'uso delle fionde.
La fionda, infatti, rappresenta l'arma da tiro per eccellenza utilizzata
dal piccolo popolo. Per questo incredibile addestramento questi Halfling
ottengono il seguente beneficio: |
INCOMPATIBILITÀ: GNOLL; GOBLIN; HOBGOBLIN; ORC |
NOME | Propensione per le Lingue | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 1 PUNTO
CREAZIONE PERGARIANI: 1 PUNTO CREAZIONE SILVERIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE MEZZELFI: 1 PUNTO CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE |
Gli gnomi non solo amano esplorare le diverse e più disparate culture ma sono anche portati ad imparare a parlare le loro lingue. Per questo motivo, gli gnomi ottengono uno sconto del 40% del costo in punti competernza quando decidono di imparare a parlare la prima lingua diversa da quella originaria, del 30% quando si apprestano ad imparare a parlare la seconda lingua straniera ed del 20% per imparare a parlare qualsiasi ulteriore lingua. Si noti che questo beneficio non si applica a leggere e scrivere, gli gnomi ricevono, però, in ogni caso uno sconto del 15% sul costo di punti competenza richiesti per imparare a leggere e scrivere qualsiasi lingua che hanno imparato già a parlare (ivi compresa la loro lingua originaria). Infine, costoro ricevono un bonus costante del +2% all'uso dell'abilità dei vagabondi "Falsificare le Formule Magiche" qualora posseduta. |
NOME | Propensione per la Meccanica | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 1 PUNTO
CREAZIONE PERGARIANI: 1 PUNTO CREAZIONE SILVERIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE |
Gli gnomi hanno una particolare propensione per la meccanica. Per tale motivo, costoro ottengono i seguenti benefici: Pagano il 33% dei punti in meno per acquistare la competenza non relativa alle armi "Engineering". Questo bonus non si applica agli slot supplementari imparati nelle stesse. Inoltre costoro non pagano punti competenza supplementari per accedere alla stessa qualora la competenza sia afferente ad una marcoclasse diversa della propria. Qualora lo gnomo utilizza un'arma da fuoco (link) ed effettua un fallimento critico sul tiro per colpire costui avrà una possibilità percentuale pari al livello di esperienza raggiunto + la somma dei propri punteggi di intelligenza e saggezza di evitare l'esplosione accidentale. Qualora posseggono le abilità dei vagabondi "Open Lock" e "Find/Remove Trap", ottengono un bonus costante del +2% nelle stesse. |
NOME | Vita Avventurosa | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 3 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 3 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 3 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 3 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 3 PUNTI CREAZIONE MEZZELFI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NON AVER ACQUISTATO VITA DA STUDIOSO | |
DESCRIZIONE |
Tutti gli Gnomi amano avventurarsi ma alcuni di essi dedicano la loro vita ad esplorare lande remote. Costoro ottengono i seguenti benefici: Bonus costante del +3% a tutti i tiri salvezza su coraggio. Quando utilizzano l'abilità dei combattenti "Superiori Capacità di Combattimento", quella degli utenti di magia "Superiori Capacità Magiche", quella dei sacerdoti "Superiori Capacità Sacre", oppure quella dei vagabondi "Superiori Capacità Evasive", costoro pagano solo la metà del costo in punti esperienza normalmente richiesto. Inoltre, costoro non potranno utilizzarla nuovamente prima che sia trascorso un ammontare di giorni dipendente dal livello di experienza raggiunto come indicato nella seguente tabella: 20 giorni al 1° livello di esperienza, 14 giorni al 5° livello di esperienza, 7 giorni al 10° livello di esperienza, 4 giorni al 15° livello di esperienza, 2 giorni al 20° livello di esperienza. A partire dal 5° livello di esperienza costoro ricevono accesso all'abilità dei combattenti "Salvaguardiare le Armi" anche se non appartengono ad una classe di combattenti. Qualora costoro appartengono ad una classe di combattenti, potranno utilizzare questa abilità riducendo il costo base di due punti combattimento ed ottenendo un bonus di +1 ad entrambi i tiri salvezza contro rottura effettuati attraverso la stessa (fermo restando l'applicazione delle altre regole previste dall'abilità). Pagano il 33% dei punti in meno per acquistare le competenze non relative alle armi "Alertness", "Foraging" e "Weather Sense" (bonus che non si applica agli slot supplementari imparati nelle stesse) ed ottengono costantemente un bonus di +1 a tutte le prove in tali competenze. |
NOME | Vita da Studioso | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 3 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 3 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 3 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 3 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 3 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NON AVER ACQUISTATO VITA AVVENTUROSA | |
DESCRIZIONE |
Tutti gli Gnomi amano dedicarsi allo studio per ampliare le loro conoscenze ma alcuni di essi dedicano la loro vita ad imparare nuove e diverse nozioni. Costoro ottengono i seguenti benefici: In fase di creazione il moltiplicatore per determinare l'ammontare di punti competenza che costoro possono spendere nelle competenze non relative alle armi è per il primo livello pari a *120 (invece del comune *100) e per ogni livello superiore al primo è pari a *33 (invece del comune *30). Ottengono un bonus del +5% a tutti i tentativi di imparare un nuovo incantesimo se Utenti di Magia (o una musica se Cantori). Pagano il 33% dei punti in meno per acquistare la competenza non relativa alle armi "Learning" e qualsiasi competenza non relativa alle armi della categoria "Sage Knowledge". Pagano il 50% dei punti in meno per acquistare qualsiasi competenza non relative alle armi della categoria "Lore" (Aberration Lore, Monster Lore, Vermin Lore, Undead Lore, Demonology, Animal Lore, Construction Lore, Botanic Lore, ed Elemental Lore). Questo bonus non si applica agli slot supplementari imparati nelle stesse. Inoltre costoro non pagano punti competenza supplementari per accedere alle stesse qualora siano afferenti a marcoclassi diverse dalla propria. |
NOME | Propensione per l'Alchimia | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 1 PUNTO
CREAZIONE / 2 SE SACERDOTI O
UTENTI DI MAGIA PERGARIANI: 1 PUNTO CREAZIONE / 2 SE SACERDOTI O UTENTI DI MAGIA SILVERIANI: 1 PUNTO CREAZIONE / 2 SE SACERDOTI O UTENTI DI MAGIA |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI
CREAZIONE / 3 SE SACERDOTI O
UTENTI DI MAGIA SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE / 3 SE SACERDOTI O UTENTI DI MAGIA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE |
Alcuni Gnomi hanno una particolare propensione per le arti alchemiche. Per questo motivo, gli Gnomi che aquistano questo talento razziale ricevono i seguenti benefici: Pagano il 40% dei punti in meno per acquistare le seguenti competenza non relative alle armi "Alchemy", "Sage Knowledge - Alchemy", ed "Alchemy Sense". Questo bonus non si applica agli slot supplementari imparati nelle stesse. Inoltre costoro non pagano punti competenza supplementari per accedere alle stesse qualora siano afferenti a marcoclassi diverse dalla propria. Infine, costoro ottengono un bonus di +1 in tutte le prove in tali competenze. Costoro ricevono un bonus del +4% a tutte le prove di produzione di liquidi magici e di polveri magiche (sia di natura magica che clericale) e possono ridurre del 10% (per difetto) il costo di tutte le risorse (in termini di ingredienti e reagenti) comunemente necessari alla loro produzione. Si calcoli questa riduzione sul valore finale dei costi di produzione richiesti per la procedura. |
NOME | Tesoro di Trascorse Avventure | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | MEZZELFI: 1 PUNTO CREAZIONE | |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE |
Nel corso della loro
esplorazioni, non di rado gli Gnomi possono imbattersi in rari oggetti
incantati. Per tale motivo, gli Gnomi che scelgono questo talento
razziale ottengono il seguente beneficio: * Se il personaggio ha acquistato il talento "Vita Avventurosa" costui potrà selezionare casualmente due categorie di oggetti magici addizionali tra le quali poter scegliere l'oggetto da acquistare, inoltre, costui riceverà un aumento del +20% del valore complessivo di base degli incantamenti presenti sull'oggetto magico. |
INCOMPATIBILITÀ: GNOLL; GOBLIN; HOBGOBLIN; ORC |
NOME | Percezione Sotterranea | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 1 PUNTO
CREAZIONE PERGARIANI: 1 PUNTO CREAZIONE SILVERIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO
CREAZIONE SOTONIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE |
Essendo abituati alla
vita nei sotterranei e nei tunnel, alcuni Nani del Massiccio hanno
sviluppato una capacità di percepire alcuni fenomeni legati alla roccia
ed al suo utilizzo. Per tale motivo, coloro che
possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Esperti Minatori | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 1 PUNTO
CREAZIONE PERGARIANI: 1 PUNTO CREAZIONE SILVERIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE |
Alcuni Nani del
Massiccio sono
particolarmente abili come minatori. Per tale motivo coloro che
possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici: |
NOME | Scopritori della Polvere da Sparo | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 1 PUNTO
CREAZIONE PERGARIANI: 1 PUNTO CREAZIONE SILVERIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO
CREAZIONE SOTONIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE |
I Nani del Massiccio
hanno scoperto la polvere da sparo ed ideato le prime armi da fuoco.
Per tale motivo coloro che
possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Combattere i Nemici della Razza | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 1 PUNTO
CREAZIONE PERGARIANI: 1 PUNTO CREAZIONE SILVERIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO
CREAZIONE SOTONIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE |
Da secoli i Nani del
Massiccio combattono contro le creature umanoidi che dimorano sulle
montagne e nelle loro valli. Per tale motivo alcuni Nani del Massiccio
sono specializzati nel combattere queste creature. Per determinare quali
creature sono specializzati a combattere, quando questo talento razziale
è scelto il personaggio dovrà scegliere una tra le seguenti razze di
umanoidi: Kobold, Goblin, Hobgoblin, Orc, Gnoll, Bugbear, Tren, Ogre,
Troll. |
NOME | Conoscitori dei Segreti della Forgia | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 2 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 2 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE
|
I Nani del Massiccio
sono conosciuti per essere eccellenti fabbri. In particolare sono
conosciuti per essere i più bravi nell'utilizzo dei metalli speciali e
nel forgiare armature di fattura particolarmente pesante. Per tale
motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il
seguente beneficio:
|
NOME | Armi della Tradizione Nanica | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 2 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 2 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE
|
I Nani del Massiccio
hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da
secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano
nella tradizione nanica le seguenti armi:
Two Handed
Battle Axe, One Handed Battle Axe, Throwing Axe, Dwarven Hammer,
Two Handed War
Hammer, Throwing Hammer.
Per tale motivo coloro che
possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici: |
NOME | Carica Potenziata | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 2 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 2 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE
|
L'esperienza dei Nani del Massiccio
in battaglia è conosciuta in tutto il continente areliano. In
particolare, quello che impressiona maggiormente durante le battaglie è
la loro capacità di caricare i nemici con grande determinazione. Per tale motivo coloro che
possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici: |
INCOMPATIBILITÀ: GNOLL; GOBLIN; HOBGOBLIN; ORC |
NOME | Conoscitori dei Segreti della Forgia | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 2 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 2 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE
|
I Nani delle Valli sono conosciuti per essere eccellenti fabbri. In particolare sono conosciuti per essere i più bravi nell'utilizzo dei metalli speciali e nel forgiare armature di fattura particolarmente pesante. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* Il Nani delle Valli
pagano il 20% dei punti competenza in meno per acquistare le competenze non
relative alle armi
Blacksmith e Weaponsmithing, ed
il 15% dei punti competenza in meno per acquistare le competenze Armorer e
Special Armorer.
Questo sconto non si applica agli slot supplementari. |
NOME | Armi della Tradizione Nanica | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 2 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 2 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE
|
I Nani del Massiccio
hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da
secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano
nella tradizione nanica le seguenti armi:
Two Handed
Battle Axe, One Handed Battle Axe, Throwing Axe, Dwarven Hammer,
Two Handed War
Hammer, Throwing Hammer.
Per tale motivo coloro che
possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici: |
NOME | Combattimento Corazzato | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 3 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 3 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 3 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 3 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 14 - APPARTENENZA AD UNA CLASSE DEL GRUPPO DEI COMBATTENTI | |
DESCRIZIONE
|
Alcuni Nani delle
Valli dalla robusta costituzione sono abituati a portare sulle solo
spalle il peso delle pesante corazze metalliche costruite dai corazzieri
nanici. Per tale motivo, i Nani delle Valli che scelgono questo
talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* pagano il 25% in meno dei punti necessari ad acquistare qualsiasi grado
dell'Arte di Combattimento
"Arte di indossare corazze pesanti".
Questo beneficio può essere cumulato con il bonus previsto dal
talento della classe talentuosa dei combattenti Defender "Specializzazione
nell'Uso della Corazza".
|
NOME | Combattenti delle Montagne | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 3 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 3 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 3 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 3 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN FORZA ALMENO PARI A 14 - APPARTENENZA AD UNA CLASSE DEL GRUPPO DEI COMBATTENTI | |
DESCRIZIONE |
Alcuni Nani delle
Valli guerrieri hanno imparato a combattere in maniera particolarmente
efficace le creature delle montagne e colline, ossia tutte le creature
mostruose che hanno come ambiente geografico di riferimento zone
montuose o di collina anche se accumunato ad diversi altri ambienti
geografici (creature che hanno qualsiasi habitat come riferimento non
sono incluse in questo gruppo). In particolare, i Nani delle Valli
che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Cacciatori di Draghi | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 2 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 2 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE |
APPARTENENZA AD UNA
CLASSE DEL GRUPPO DEI COMBATTENTI O DEI VAGABONDI INCOMPATIBILE CON IL TALENTO GENERALE DEI VAGABONDI "CACCIATORI SPECIALIZZATI" |
|
DESCRIZIONE |
Alcuni Nani delle Valli hanno imparato a combattere in maniera specializzata tutte le creature appartenenti alla categoria dei draghi [link] per questo motivo costoro ottengono i seguenti benefici: * il Nano delle Valli ottiene tutti i benefici previsti dal talento generale dei vagabondi "Cacciatori Specializzati" (link), che non potrà essere acquisito da questo personaggio, nei confronti delle creature appartenenti alla categoria dei "Draghi". * il Nano delle Valli può applicare il bonus previsto dal talento razziale "combattenti delle montagne" (ma non quello previsto dal talento epico "signori delle montagne") alle creature appartenenti alla categoria dei draghi che non hanno come ambiente geografico di riferimento zone montuose o di collina. * il Nano delle Valli ottiene una resistenza a qualsiasi danno prodotto da un effetto del tipo "soffio" da una creatura appartenente alla categoria dei draghi tale da ridurre i danni subiti del valore più alto tra il 25% (applicando un arrotondamento regolare) o 3 danni. Si noti che il beneficio concesso da questo talento razziale non può essere cumulato con gli effetti di un qualsiasi incantesimo od effetto magico similare applicandosi in tal caso unicamente il beneficio più vantaggioso. * il Nano delle Valli che indossi una corazza di scaglie di creature appartenenti alla categoria dei draghi permette alla stessa di ricevere costantemente un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza contro rottura (questo beneficio è cumulabile con quello previsto dal talento razziale "combattimento corazzato"). |
INCOMPATIBILITÀ: ELFI ALTI |
NOME | Percezione Sotterranea | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 1 PUNTO
CREAZIONE PERGARIANI: 1 PUNTO CREAZIONE SILVERIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO
CREAZIONE SOTONIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE |
Essendo abituati alla
vita nei sotterranei e nei tunnel, tutti i Duergar hanno
sviluppato una capacità di percepire alcuni fenomeni legati alla roccia
ed al suo utilizzo. Per tale motivo, coloro che
possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Percezione Superiore | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 1 PUNTO
CREAZIONE PERGARIANI: 1 PUNTO CREAZIONE SILVERIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO
CREAZIONE SOTONIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE |
Alcuni Duergar sono
particolarmente abituati ad osservare con attenzione ciò che li circonda
ed ad ascoltare i rumori e l'eco da questi prodotto nel sottosuolo. Per tale motivo coloro che
possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici: |
NOME | Esperti Minatori | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 1 PUNTO
CREAZIONE PERGARIANI: 1 PUNTO CREAZIONE SILVERIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE |
Alcuni Duergar sono
particolarmente abili come minatori. Per tale motivo coloro che
possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici: |
NOME | Conoscitori dei Segreti della Forgia | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 2 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 2 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE
|
I Duergar
sono conosciuti per essere eccellenti fabbri. In particolare sono
conosciuti per essere i più bravi nell'utilizzo dei metalli speciali e
nel forgiare armature di fattura particolarmente pesante. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
|
NOME | Tradizione Bellica Duergar | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 4 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 3 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 4 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 3
PUNTI CREAZIONE SOTONIANI: 4 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE |
Dopo aver passato
secoli lottando nel sottosuolo per ottenere autonomia ed indipendenza
nonché un lungo periodo di schiavitù sotto il giogo dei Mindflyer, i Duergar
hanno acquisito consapevolezza che solo la forza, intesa anche come
superiorità militare, sia in grado di proteggere gli interessi del loro
popolo. Sulla base di tale insegnamento, tutte le comunità Duergar
impongono un rigido addestramento militare a tutti i loro giovani per
forgiarli all'arte del combattimento e della guerra. Per tale motivo,
tutti gli appartenenti alla razza Duergar ottengono i seguenti benefici: |
NOME | Maestri Avvelenatori | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 4 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 3 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 4 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 4
PUNTI CREAZIONE SOTONIANI: 3 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE
|
La malvagità e
scorrettezza utilizzata dai Duergar in combattimento ha portato costoro
a sviluppare tecniche di avvelenamento basate sui funghi e le muffe del
sottosuolo. Per tale motivo coloro che
possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici: Tossina delle
Cave Spora Letale
Dolore del
Sottosuolo |
NOME | Crudeltà di Combattimento | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 4 PUNTI
CREAZIONE +
5%
malus punti
esperienza PERGARIANI: 3 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza SILVERIANI: 4 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza |
UOMINI DEL NORD: 4
PUNTI CREAZIONE +
5%
malus punti
esperienza SOTONIANI: 4 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA ALMENO PARI A 13 | |
DESCRIZIONE |
I Duergar possono
essere dei temibili avversari. Alcuni Nani del Sottosuolo, infatti, sono
portati a combattere con estrema malvagità in combattimento. Costoro,
non esitano ad effettuare colpi scorretti e colpire il nemico nei punti
più deboli e sensibili. Per tale motivo, i Duergar che scelgono questo talento
razziale ottengono il seguente beneficio: |
INCOMPATIBILITÀ: NESSUNA |
NOME | Percezione Sotterranea | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 1 PUNTO
CREAZIONE PERGARIANI: 1 PUNTO CREAZIONE SILVERIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE |
Essendo abituati alla
vita nei sotterranei e nei tunnel, tutti gli Gnomi del Profondo hanno
sviluppato una capacità di percepire alcuni fenomeni legati alla roccia
ed al suo utilizzo. Per tale motivo, coloro che
possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Attitudine Mineraria | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 1 PUNTO
CREAZIONE PERGARIANI: 1 PUNTO CREAZIONE SILVERIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE |
Alcuni Gnomi del
Profondo sono
particolarmente abili come minatori ed intagliatori di gemme, attività
che rappresentano una parte fondamentale delle loro comunità. Per tale motivo coloro che
possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici: |
NOME | Bravura nella Forgia | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 1 PUNTO
CREAZIONE PERGARIANI: 1 PUNTO CREAZIONE SILVERIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO
CREAZIONE SOTONIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE |
Nonostante non abbiano
la fama dei fabbri nani, gli Gnomi del Profondo possono divenire eccellenti fabbri. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Armi della Tradizione Svirfneblin | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 2 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 2 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE |
Gli Gnomi del
Profondo
hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da
secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano
nella tradizione degli
Gnomi del Profondo
le seguenti armi:
Peshkabz,
Pick Axe,
Footman's Pick,
Hammer,
Small Mace,
Balestra da Mano.
Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono
i seguenti benefici: |
NOME | Ingegnosità Superiore | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 2 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 2 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE |
Alcuni Gnomi del
Profondo sono
particolarmente ingegnosi. Per tale motivo coloro che
possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici: |
INCOMPATIBILITÀ: NESSUNA |
NOME | Carattere Feroce | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 3 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 2 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 3 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN FORZA ALMENO PARI A 14 | |
DESCRIZIONE |
Alcuni Dwolf hanno una personalità
particolarmente violenta e brutale. Per tale motivo costoro ricevono i
seguenti benefici: |
NOME | Superiorità nell'Uso della Lancia | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 3 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 3 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 3 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 3 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 3 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE |
Le
armi favorite dai
Dwolf
sono le lance. Alcuni
di loro tramandano di generazione in generazione le tecniche utilizzate
con tali armi. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento
razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Stirpe di Cacciatori | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 4 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 4 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 4 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 3 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 3 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN DESTREZZA ALMENO PARI A 13 | |
DESCRIZIONE |
I Dwolf sono abili
cacciatori e la caccia rappresenta per loro la principale attività sociale e culturale.
Per tale motivo, fra i Dwolf sono presenti alcuni tra i migliori
cacciatori areliani. Costoro ricevono i seguenti benefici: |
INCOMPATIBILITÀ: NESSUNA |
NOME | Armi della Tradizione Froglar | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 2 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 2 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE |
I Froglar
hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da
secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano
nella tradizione dei Froglar le seguenti armi:
Sang Kauw,
Harpoon,
Barbed,
Mace e Leafhead Javelin. Per tale motivo coloro che
possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici: |
NOME | Maestria di Lancia Froglar | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 4 PUNTI
CREAZIONE +
5%
malus punti
esperienza PERGARIANI: 4 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza SILVERIANI: 4 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza |
UOMINI DEL NORD: 4
PUNTI CREAZIONE +
5%
malus punti
esperienza SOTONIANI: 3 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE |
Alcuni Froglar
conoscono uno stile di combattimento unico che può essere utilizzato
impugnando una qualsiasi arma appartenenti al gruppo delle lance
(categorie di armi ad asta). Per tale motivo, i Froglar che scelgono questo talento
razziale ottengono i seguenti benefici: * Quando il personaggio combatte in corpo a corpo utilizzando a due mani una qualsiasi arma appartenente al gruppo delle lance (categoria armi ad asta) costui potrà utilizzare l'arte di combattimento Deflettere i Colpi, pur non avendola mai imparata, riuscendo a deflettere i colpi nemici con un punteggio da 1 a 4 su 1d20. Ogni volta che il personaggio, inoltre, riesce a deflettere il colpo in arrivo costui potrà costui potrà effettuare, unicamente contro colui che ha sferrato tale colpo, un attacco extra alla fine del round in corso utilizzando la suddetta lancia. L'attacco si considererà posto in essere nella medesima fase del round in cui il personaggio è riuscito ad evitare il colpo del nemico (ma come ultima azione qualora vi fosse qualsiasi altra azione od effetto contestuale da applicare, si pensi ad eventuali attacchi multipli simultanei della creatura che sarà oggetto del contrattacco). Trattandosi di un attacco effettuato con estrema velocità e poca precisione allo stesso sarà applicata una penalità di -1 al tiro per colpire, inoltre i danni inferti da questo attacco bonus saranno i soli danni dell’arma comprensivi dell'eventuale bonus magico o dovuto alla fattura. A tale attacco, infatti, non saranno aggiunti i modificatori dovuti alla forza ed alla bravura nell’uso dell’arma, inoltre su tale attacco non potranno essere utilizzati colpi di combattimento (sia generali che speciali), manovre di combattimento né arti di combattimento, mentre sarà possibile effettuare un normale colpo critico. Se un personaggio che possiede questo talento acquista regolarmente l'arte di combattimento Deflettere i Colpi costui potrà utilizzare il punteggio posseduto in tale arte per effettuare la su menzionata manovra ricevendo un bonus di +1 alla prova necessaria per deflettere (se, nonostante l'applicazione di questo bonus, il personaggio risulterebbe avere meno di 4 possibilità su 20 di deflettere costui applicherà comunque questo punteggio minimo prestabilito). In nessun caso sarà possibile ottenere un punteggio superiore a 10. |
INCOMPATIBILITÀ: ELFI ALTI, NANI DEL MASSICCIO, HALFLING |
NOME | Armi della Tradizione Gnoll | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 2 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 2 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE |
Gli Gnoll
hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da
secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano
nella tradizione degli Gnoll le seguenti armi:
Shoka,
Carrikal,
Mace,
Mace Axe,
Flange
Mace,
Great Mace,
Bardiche, Bill Hook.
|
NOME | Ferocia di Combattimento | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 3 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 3 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 3 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE |
Alcuni
Gnoll
possono dimostrarsi estremamente feroci in combattimento.
Per tale motivo coloro
che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: |
INCOMPATIBILITÀ:
ELFI ALTI, NANI DEL MASSICCIO, HALFLING |
NOME | Grandi Faticatori | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 1 PUNTO
CREAZIONE PERGARIANI: 1 PUNTO CREAZIONE SILVERIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO
CREAZIONE SOTONIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE
|
Nonostante siano
esseri minuti i Goblin
sono abituati da sempre ai lavori pesanti compensando con la fatica
fisica gli sforzi intellettuali solitamente assai scarsi. Per tale motivo, i
Goblin ottengono i seguenti benefici: |
NOME | Spavalderia contro i Piccoli | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 2 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 2 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE
|
I Goblin hanno sviluppato una naturale
ostilità e possono dimostrare una sorprendente capacità combattiva nei confronti delle altre creature di dimensioni
Small
od inferiori. Mentre i Goblin, infatti, possono tollerare di essere
scacciati da creature fisicamente più grandi di loro, potendo farsene
una ragione proprio in base alla superiore forza fisica del nemico,
costoro non possono ammettere di perdere nei confronti di esseri
piccoli e fisicamente fragili. Per tale motivo, ogni volta che un Goblin
combatte contro una creatura di taglia
Small od inferiore lo stesso
riceve i seguenti benefici: |
NOME | Piromania | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 2 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 2 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE
|
Alcuni Goblin
conoscono i segreti del fuoco e sono in grado di manipolarlo ed
utilizzarlo meglio di qualsiasi altra creatura. Per tale motivo, i
Goblin che scelgono
questo talento razziale ottengono i seguenti benefici: |
NOME | Propensione alla Negromanzia | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 2 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 2 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | ACQUISTABILE SOLO DAGLI UTENTI DI MAGIA | |
DESCRIZIONE
|
Alcuni Goblin
hanno sviluppato una particolare propensione allo studio della
negromanzia. Per tale motivo, i Goblin che scelgono
questo talento razziale ottengono i seguenti benefici: |
NOME | Armi della Tradizione Goblin | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 2 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 2 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE
|
I
Goblin
hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da
secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano
nella tradizione dei Goblin le seguenti armi: |
INCOMPATIBILITÀ: ELFI ALTI, NANI DEL MASSICCIO, HALFLING |
NOME | Intimidazione in Battaglia | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 2 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 1 PUNTO CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO
CREAZIONE SOTONIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE
|
Alcuni Hobgoblin sono
in grado di intimidire i propri avversari in combattimento. Per tale
motivo, gli Hobgoblin che scelgono
questo talento razziale ottengono il seguente benefici: |
NOME | Propensione alla Negromanzia | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 2 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 2 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | ACQUISTABILE SOLO DAGLI UTENTI DI MAGIA | |
DESCRIZIONE
|
Alcuni Hobgoblin hanno sviluppato una particolare propensione allo studio della
negromanzia. Per tale motivo, gli Hobgoblin che scelgono
questo talento razziale ottengono i seguenti benefici: |
NOME | Armi della Tradizione Hobgoblin | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 2 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 2 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE
|
Gli Hobgoblin
hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da
secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano
nella tradizione degli
Hobgoblin le seguenti armi:
|
NOME | Cavalcatori di Lupi Ancestrali | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 3 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 3 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 3 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE
|
Gli Hobgoblin
hanno sviluppato una tradizione di cavalcare i lupi, per questo motivo
coloro che acquistano questa competenza razziale ottengono i seguenti
benefici: |
NOME | Razziatore Hobgoblin | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 4 PUNTI
CREAZIONE +
5%
malus punti
esperienza PERGARIANI: 3 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza SILVERIANI: 4 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza |
UOMINI DEL NORD: 4 PUNTI
CREAZIONE +
5%
malus punti
esperienza SOTONIANI: 3 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza |
REQUISITO PARTICOLARE | ACQUISTABILE SOLO DAI VAGABONDI (la penalità ai punti esperienza non si applica ai personaggi della classe talentuosa Assassin) | |
DESCRIZIONE
|
Alcuni Hobgoblin sono
addestrati al combattimento in corpo a corpo e diventano dei combattenti
particolarmente lesivi. Per tale motivo gli Hobgoblin che scelgono
questo talento razziale ottengono i seguenti benefici: * il personaggio paga il 66% dei punti competenza necessari ad acquistare le competenze non relative alle armi Venom Handling e Venom Extracting nonché gli eventuali slot supplementari nelle stesse. |
NOME | Campione Hobgoblin | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 4 PUNTI
CREAZIONE +
5%
malus punti
esperienza PERGARIANI: 3 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza SILVERIANI: 4 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza |
UOMINI DEL NORD: 3 PUNTI
CREAZIONE +
5%
malus punti
esperienza SOTONIANI: 4 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza |
REQUISITO PARTICOLARE | ACQUISTABILE SOLO DAI COMBATTENTI (la penalità ai punti esperienza non si applica ai personaggi aventi un punteggio di forza naturale pari o superiore a 18/84) | |
DESCRIZIONE
|
Alcuni Hobgoblin sono
addestrati al combattimento in corpo a corpo e diventano dei combattenti
particolarmente lesivi. Per tale motivo gli Hobgoblin che scelgono
questo talento razziale ottengono i seguenti benefici: * il personaggio paga solo il 50% dei punti arma necessari ad imparare l'arte di combattimento Colpire con Precisione e spende solo 2 punti combattimento, in luogo dei comuni 3 punti combattimento, ogni tentativo di utilizzo della medesima. |
INCOMPATIBILITÀ: NESSUNA |
NOME | Armi della Tradizione dei Lizardmen | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 2 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 2 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE
|
I Lizardmen
hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da
secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano
nella tradizione dei Lizardmen le seguenti armi:
Sang Kauw,
Paddle,
Barbed, Mace,
Great Mace e
Stonehead Javelin.
Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono
i seguenti benefici: |
INCOMPATIBILITÀ: ELFI ALTI, NANI DEL MASSICCIO, HALFLING |
NOME | Tattiche di Lotta Scorrette | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 1 PUNTO
CREAZIONE PERGARIANI: 1 PUNTO CREAZIONE SILVERIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO
CREAZIONE SOTONIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA ALMENO PARI A 9 | |
DESCRIZIONE |
Gli Orchi
sono creature abituate
a lottare ed ad utilizzare colpi scorretti pur di abbattere il loro
avversario. Per tale motivo i personaggi
Orchi
ottengono
il seguente beneficio: |
NOME | Maestri Armaioli | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 1 PUNTO
CREAZIONE PERGARIANI: 1 PUNTO CREAZIONE SILVERIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO
CREAZIONE SOTONIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA ALMENO PARI A 9 | |
DESCRIZIONE |
Gli orchi
sono abili conosciuti di armi. Nonostante non siano
molto civilizzati, la loro maestria nell'uso della forgia per la
creazione delle armi è eccellente.
Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono
il seguente beneficio: |
NOME | Tradizione di Guerra | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 1 PUNTO
CREAZIONE PERGARIANI: 1 PUNTO CREAZIONE SILVERIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 1 PUNTO
CREAZIONE SOTONIANI: 1 PUNTO CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA ALMENO PARI A 11 | |
DESCRIZIONE
|
La razza degli Orchi è
naturalmente incline alla belligeranza. Fin da piccoli gli orchi sono
addestrati a combattere e qualora costoro abbiano un'intelligenza
sufficiente sono in grado di apprendere tattiche di combattimento. Per tale motivo, gli
Orchi che acquistano questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Armi della Tradizione degli Orchi | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 2 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 2 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE
|
Gli Orchi
hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da
secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano
nella tradizione degli Orchi le seguenti armi:
Scimitar, Great Scimitar, Eye Axe, Shoka, Bhuj, Morning Star, Awl Pike,
Military Fork,
Pitch Fork, Paddle.
Per tale motivo coloro che
possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici: |
NOME | Assaltare | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 4 PUNTI
CREAZIONE +
5%
malus punti
esperienza PERGARIANI: 4 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza SILVERIANI: 4 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza |
UOMINI DEL NORD: 4 PUNTI
CREAZIONE +
5%
malus punti
esperienza SOTONIANI: 4 PUNTI CREAZIONE + 5% malus punti esperienza |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE
|
Alcuni Orchi sono in grado di assaltare le proprie vittime in
combattimento traendo forza dal colpo precedentemente andato a segno in
corpo a corpo. In pratica costoro ottengono il seguente beneficio:
|
INCOMPATIBILITÀ: NESSUNA |
NOME | Armi della Tradizione dei Trogloditi | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
ARELIANI: 2 PUNTI
CREAZIONE PERGARIANI: 2 PUNTI CREAZIONE SILVERIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
UOMINI DEL NORD: 2 PUNTI
CREAZIONE SOTONIANI: 2 PUNTI CREAZIONE |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | |
DESCRIZIONE |
I Troglodyte
hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da
secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano
nella tradizione dei Troglodyte la
Mace, la
Great Mace ed il
Stonehead Javelin. Per tale motivo coloro che
possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici: |