INTRODUZIONE
I Duergar, anche chiamati Nani Grigi per il colore della loro pelle o Nani del Sottosuolo per l'abitudine a risiedere nelle profondità della terra, sono una razza malvagia e cupa, ma che ha conservato la propria abilità superiore espressione dell'artigianato nanico. Questa razza, infatti, si è guadagnata un suo spazio autonomo tra gli abitanti delle profondità terrestre ed ha creato oggetti (in particolare armi e armature) da poter commerciare con le razze che ivi si trovano in continua lotta tra loro. I Duergar sono diffusi e numerosi quasi quanto gli Elfi Scuri e un tipico reame dei nani grigi è tanto forte, crudele e ricco quanto una grande città degli elfi scuri. Ma mentre numerose comunità Drow mirano ad esaltare la loro nobiltà, quelle dei Duergar tendono ad accumulare risorse anche attraverso l'estrazione e la lavorazione delle ricchezze minerali del sottosuolo.
I Duergar sono burberi, isolazionisti ed industriosi, ma tendono ad essere dei migliori vicini dei Drow essendo meno aditi a procurarsi vittime per le torture in superficie. Costoro rappresentano i migliori artigiani e mercanti tra le comunità che vivono nelle profondità. Le loro carovane attraversano i cunicoli sotterranei fino a giungere alla superficie.

STORIA DEI DUERGAR
La storia dei Duergar affonda le sue radici nella mitologia areliana, ossia in quel periodo storico in cui la verità si fonde con la leggenda. In particolare, la storia dei Duergar presenta a livello genetico un legame inscindibile con la storia del culto di Bazaràk, il malvagio dio nanico delle profondità. La scissione tra Srodan e Bazaràk avvenuta nel corso della Guerra degli Dei comportò che un cospicuo numero di nani fedeli al dio della battaglia, all'esito per loro nefasto del conflitto, fu esiliato per aver tradito il grande Srodan e fu costretto all'esilio. Questi nani, fieri combattenti di indole prepotente e malvagia, cercano scampo nelle profondità del sottosuolo dove crearono comunità autonome e divennero un vero e proprio popolo. Non a caso nelle comunità di Duergar l'unica divinità adorata è Bazaràk essendo bandito il culto di Srodan. Unica eccezione significativa è rappresentata da alcune sette di fedeli di Karan, il dio della morte. Queste organizzazioni sono tollerate per i poteri necromantici ai quali attingono attraverso la loro venerazione senza che, però, assurgano a religione maggioritaria o di stato. Si tratta, infatti, sempre di gruppi religiosi minori (anche se in alcuni casi molto potenti) che, nonostante siano riconosciute, devono mantenere un'organizzazione settaria ed operare ai margini della comunità. 

PSICOLOGIA DEI DUERGAR
Sebbene i Duergar possano far mostra delle rinomate virtù di coraggio e determinazione, costoro sono anche avari, scontrosi, burberi, violenti ed ingrati. Coltivano rancore per tutta la vita e non smettono mai di rammentare i torti subiti, siano questi reali o solo immaginari. Sono inclini a credere che la forza sia garanzia di diritti, così che molti non hanno pietà per coloro che sono troppo deboli per difendersi da un nemico più forte. Il carattere dei Duergar è spesso ciò che li rende tanto malfamati ed evitati anche tra le razze civilizzate. Non sono affatto socievoli, né interessati all'assimilazione di culture differenti dalla loro. Si vantano di essere una razza autosufficiente, che non ha mai avuto bisogno di nessuno per giungere al proprio splendore. Di conseguenza, costoro manifestano spesso e volentieri un forte e radicato razzismo ed antisemitismo verso tutti i "diversi". I nani grigi sono un popolo che venne esiliato dal resto del mondo e da questa condizione si è sviluppato il loro carattere fiero e scontroso. Nel corso del loro isolamento hanno maturato un profondo risentimento nei confronti di tutte le altre razze naniche, e non solo. Nella loro visione del mondo nessuno è meritevole di confidenza o fiducia, nessuno che sia estraneo al clan è affidabile. Questa xenofobia li ha resi estremamente chiusi ed ostili nei confronti di chiunque si addentri nel loro territorio. I Duergar tendono ad essere burberi e taciturni, privi di interesse nell'intrattenere una conversazione con qualsivoglia creatura a meno che questo non possa fruttare qualche reddito. Difatti, come i propri cugini di superficie, mantengono un amore particolarmente perverso per l'accumulazione di ricchezze e di oggetti di valore, passione portata all'estremo dal loro lato oscuro e violento. Ogni azione dei Duergar al di fuori della loro comunità è strettamente legato al lucro. La loro avidità leggendaria li spinge a non compiere mai niente per niente, ogni loro azione deve essere retribuita a dovere ed i rapporti con gli altri, anche tra esponenti della stessa razza, raramente si esprimono in una genuina amicizia o amore, bensì si fondano sulle prospettive di guadagno. Un Duergar non si accontenta di vivere di sussistenza, ma fa sempre il possibile per accumulare ricchezze. Sono estremamente avari, per loro ogni oggetto è un potenziale possedimento da prendere anche a costo di usare la forza. Non si prendono dunque il disturbo di discutere con chi non ha niente da offrire. Il denaro è dunque il migliore amico di un Duergar. Questo conferisce loro la fama di creature vili e doppiogiochiste. Sono per loro natura fedeli a chi offre di più o chi può garantire un cospicuo e costante guadagno o mostra loro la strada per acquisire fama e potere. I Duergar, d'altro canto, sono estremamente legati alla propria cultura, che è l'unica cosa che considerino meritevole di eterna fedeltà. Il tradimento, anche nei confronti di un altro Duergar, può essere tollerato, ma il tutto deve svolgersi senza rompere quelli che sono i principi di una razza così rigida e disciplinata. Un Duergar raramente si permette di discutere con quelli che sono i dogmi della propria divinità o dei leader della propria comunità poiché cresciuti con una educazione che non ammette libertà di alcun genere. Sin dal principio, vengono cresciuti come parte di un grande meccanismo per il quale devono essere efficienti e impeccabili. Da qui si risale alla grande laboriosità dei Duergar. Per i nani grigi infatti il lavoro è una cosa sacra e nobilitante, che dà a un individuo una ragione di esistere e uno sprone a migliorare se stessi ed il proprio popolo. E' dunque nel carattere di tutti i Duergar, eccetto casi di individui esiliati o cresciuti in altri ambienti, essere pronti al lavoro e non prestare attenzione alle sciocchezze od a tutte quelle attività che non hanno scopi produttivi. L'arte in sé considerata per un Duergar è un concetto totalmente privo di senso, ogni cosa deve avere uno scopo preciso e condurre ad un risultato o ad un profitto.

ALLINEAMENTO SOCIALE DOMINANTE DEI DUERGAR
La maggior parte dei Duergar è di indole malvagia. Comunemente, infatti, costoro, danno poco valore alla vita ed alle proprietà altrui. Sono consumati dall'invidia per chiunque sia migliore di loro e non mostrano alcuna traccia di pietà per coloro che non sono così fortunati. Un numero minore di Duergar possiede un'indole spostata verso l'agognata neutralità; costoro, isolazionisti e schivi, si rifugiano nelle tradizioni, nel lavoro e nelle regole del clan per sopravvivere dignitosamente. Sono veramente pochi, infine, i Duergar in grado di tendere al bene.
Alcuni Duergar voltano le spalle alla loro stessa razza e cercano di vivere in modo diverso. Per alcuni questo significa abbandonare le divinità malvagie venerate dai Duergar ed affidarsi al tradizionale culto di Srodan, mentre per altri si tratta solo di un tradimento molto pratico, mirato ad arricchirsi alle spalle degli altri nani grigi. Quando un rinnegato viene scoperto, di solito viene privato di tutte le sue proprietà, sul suo volto e sulle sue braccia vengono applicati dei tatuaggi che lo marchiano come criminale e poi viene esiliato o condannato a morte. Alcuni clan aiutano in segreto i propri rinnegati, o li spingono ad andarsene prima di venire scoperti. Ciò al fine di utilizzarli come spie, esploratori o commercianti illegali. Fare ritorno in caso di esilio significa sempre la morte. Questa cupa sorte spinge molti rinnegati alla vita in superficie, dove costoro sono costretti a lottare per stare in un mondo che non li desidera. I nani di superficie odiano apertamente i Duergar perché si sono volti al male, ma neanche le altre razze di superficie dimostrano particolare tolleranza per i nani grigi.

TABELLA PER LA DETERMINAZIONE DELL'ALLINEAMENTO DI UN DUERGAR
Tiro (1d100) Duergar Tiro (1d100) Duergar Rinnegato
1 Legale Buono 1-2 Legale Buono
2-26 Legale Neutrale 3-17 Legale Neutrale
27-51 Legale Malvagio 18-33 Legale Malvagio
52-53 Neutrale Buono 34-37 Neutrale Buono
54-58 Neutrale Vero 38-43 Neutrale Vero
59-78 Neutrale Malvagio 44-71 Neutrale Malvagio
79-80 Caotico Buono 72-76 Caotico Buono
81-90 Caotico Neutrale 77-88 Caotico Neutrale
91-100 Caotico Malvagio 89-100 Caotico Malvagio

I Duergar hanno subito nel corso della loro evoluzione una serie di profondi e radicali cambiamenti dal punto di vista fisico e mentale. Ad una più attenta esamina si colgono subito alcuni tratti estremamente distintivi. I nani del profondo, chiamati così perché abitanti in remote comunità sotterranee, sono più emaciati e snelli dei loro cugini Nani del Massiccio. Benché emaciati non sono più deboli o cagionevoli degli altri nani. Difatti, la loro forza fisica non risiede nei muscoli, bensì nella loro struttura ossea estremamente robusta e più resistente della norma. Il loro apparire deboli è spesso un vantaggio, poiché i nemici tendono a sottovalutarli, ingannati dalle apparenze. La loro pelle varia tra i diversi toni di grigio, ed in alcuni casi di geni recessivi può essere di colore grigio cenere o grigio scuro, quasi nera; la peluria è anch'essa spesso di colore grigio o completamente bianco anche in giovane età; ma tratto sicuramente più caratteristico e curioso è la totale calvizie, presente nei maschi della razza.  I maschi Duergar posseggono una folta barba che considerano caratteristica fisica che indica anzianità e saggezza. Gli occhi sono spesso essere completamente scuri, neri come il carbone o di colore grigio cenere, quasi biancastro.
La pelle dei Duergar non è stata stata grigia. Pare, infatti, che un tempo essa avesse lo stesso pigmento rosato degli altri nani. Ma col passare del tempo essa tese a cambiare. Si dice che in tempi antichi fossero soliti a mimetizzarsi durante le azioni di guerriglia cospargendosi il corpo di polvere di carbone. Ciò garantiva loro la giusta copertura anche durante le incursioni all’esterno, che avvenivano quasi sempre di notte. Tale usanza si tramandò nei millenni, finché non avvenne quella mutazione per cui i neonati presentavano carnagioni più scure rispetto ai genitori. I Duergar videro tale evento come un segno divino e con il passare delle generazioni coloro che nascevano senza pelle di colore grigio iniziarono ad essere discriminati. In questo modo, la mutazione si tramandò tanto velocemente che, nel giro di mille anni, l’intero popolo Duergar divenne contraddistinto da una pelle di colore grigio. Al tempo stesso i capelli di molti di questi nani divennero bianchi per la mancata esposizione al sole dovuta alla vita nel sottosuolo. La calvizie invece resta ancora un mistero, ma secondo alcuni è dovuta all'esposizione di alcune radiazioni presenti nei minerali che si trovano nelle massime profondità del sottosuolo.
Per determinare il colore della pelle, della barba e degli occhi di un Duergar è possibile tirare i dadi previsti nella seguente tabella:

Tiro (1d100) Pelle Barba/Capelli Occhi
1-50 Grigio Comune Grigio Cenere Carbone
51-70 Grigio Ambrato Grigio Comune Grigio Cenere
71-82 Grigio Ardesia Rame Grigio Ambrato
83-87 Grigio Scuro Rosso Mattone Glicine
88-100 Grigio Cenere Malva Malva

Si noti che i colori più rari, ossia il Grigio Scuro per la pelle (ma non il Grigio Cenere, nonostante la sua rarità, in quanto i Duergar le tonalità di pelle scura) ed il Malva per barba ed occhi sono ritenuti simbolo di purezza della razza. Per tale motivo un personaggio della razza Duergar otterrà un bonus +1 a tutte le prove di appearance effettuate nei confronti di un altro membro della medesima razza per ogni tratto somatico raro posseduto, inoltre, se possiede tutti i suddetti tratti somatici rari costui riceverà anche un bonus di +1 a tutte le prove di carisma effettuate nei confronti di un altro membro della medesima razza.

MODIFICATORE RAZZIALE ALLE ABILITÀ

Bonus di +1 alla Costituzione
Penalità di -2 al Carisma

 

PUNTEGGI MINIMI E MASSIMI RAZZIALI PER LE ABILITÀ

ABILITÀ MINIMO MASSIMO
Forza 8 18
Intelligenza 3 17
Saggezza 3 18
Costituzione 11 19
Carisma 3 15
Destrezza 3 17

 

MODIFICATORI RAZZIALI AI TIRI SALVEZZA

TIRO SALVEZZA MODIFICATORE
Coraggio none
Energia Vitale +2%
Magia +2%
Malattia none
Mente +3%
Riflessi -4%
Robustezza +3%
Veleno +2%

 

MODIFICATORE BASE AI PUNTI ESPERIENZA 5% malus

 

ACCESSO ALLE VARIE CLASSI

CLASSE LIVELLO MASSIMO
COMBATTENTE - Fighter 12° livello
COMBATTENTE - Ascia Sanguinaria 12° livello
COMBATTENTE - Berserker 11° livello
COMBATTENTE - Defender 11° livello
COMBATTENTE - Battle Master 10° livello
COMBATTENTE - Cave Warden 10° livello
COMBATTENTE - Dark Knight 9° livello
COMBATTENTE - Weapon Master 9° livello
SACERDOTE - Cleric 10° livello
SACERDOTE - War Priest 10° livello
SACERDOTE - Corruptor 9° livello
SACERDOTE - Magister Salmonum 8° livello
SACERDOTE - Oracle 8° livello
VAGABONDO - Thief 10° livello
VAGABONDO - Engineer 10° livello
VAGABONDO - Brigand 9° livello
VAGABONDO - Assassin 9° livello
VAGABONDO - Treasure Hunter 8° livello

 

ACCESSO ALLE CLASSI MULTIPLE

WARRIOR/CLERIC
WARRIOR/ROGUE

 

ACCESSO ALLE DIVINITA'

Bazaràk, Karan

 

ABILITÀ DEI LADRI

PUNTEGGIO INIZIALE

Pick Pocket 15 %
Open Lock  10 %
Find/Rem. Trap 10 %
Move Silently 20 %
Hide in Shadows 15 %
Detect Noise 20 %
Climb Wall  Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + 15% + 18%
Read Languages - 10 %

 

FATTORE MOVIMENTO BASE 4 esagoni
SCALARE Destrezza + 1/2 Forza (per difetto)+15 %
SENTIRE RUMORI 20 %

 

DIMENSIONI E PESO

SISTEMA DI CALCOLO DELL'ALTEZZA E DEL PESO

Altezza del maschio 89 cm. + 2 cm. per punto di costituzione + 2d8 cm.
Altezza della femmina 79 cm. + 2 cm. per punto di costituzione + 2d8 cm.
Peso del maschio 38 kg. + 2 kg. per punto di costituzione + 1d6 kg.
Peso della femmina 33 kg. + 2 kg. per punto di costituzione + 1d4 kg.

 

CATEGORIA DI ETÀ

ANNI

Starting Age 28 + 2d6
Childhood 0 - 29
Adolescence 30 - 40
Adulthood 41 - 109
Middle Age* 110 - 164
Old Age** 165 - 219
Venerable Age*** 220 +
Maximum Age 220 + 3d20

* Middle Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 punto di forza ed 1 punto di costituzione, acquisiscono però 1 punto di intelligenza ed 1 punto di saggezza (non potendo, in ogni caso, superare i massimi razziali).
** Old Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 2 punti di destrezza, 2 ulteriori punti di forza ed 1 ulteriore punto di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di saggezza (non potendo, in ogni caso,  superare i massimi razziali).
*** Venerable Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 ulteriore punto di destrezza, di forza e di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di intelligenza e di saggezza (non potendo,  in ogni caso, superare i massimi razziali).

NOME  Propensione alla Lavorazione dei Metalli
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Duergar sono per tradizione eccellenti fabbri. Indipendentemente dall'appartenenza ad una qualsiasi classe di personaggio qualsiasi rappresentante di questa razza può acquisire uno slot supplementare rispetto al massimo previsto dal regolamento nelle competenze non relative alle armi Armorer, Special Armorer, Blacksmith e Weaponsmithing.

 

NOME  Infravisione (30 metri)
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Duergar posseggono, oltre alla normale forma di vista, l'infravisione entro 30 metri di raggio (si noti che negli ultimi 3 metri di raggio l'infravisione non sarà ottimale dovendosi applicare una penalità alla vista pari a quella della "penombra" (link)). L'infravisione dei Duergar è così potente che, quando è attiva, i loro occhi emanano un forte calore. Per questo motivo chi osserva un Duergar con l'infravisione noterà due occhi di un rosso molto intenso su un corpo che mantiene la normale temperatura corporea. Perché l’infravisione funzioni occorre che si al buio lontano da qualsiasi zona illuminata. Se una zona illuminata si trova entro 30 metri di distanza dal personaggio ed illuminata da una fonte luminosa capace di illuminare per un raggio superiore ai 3 metri l’infravisione non si attiverà. Fonti luminose di minore intensità (come una candela) impediscono l’attivazione dell'infravisione solo quando il personaggio si trova all'interno della zona illuminata. Durante la notte la luce della luna piena e quella della luna maggiore della metà non permette l'attivazione dell’infravisione, la luce delle stelle e la luce della luna minore della metà permettono invece l’infravisione. Si noti che in foreste particolarmente fitte, dove non penetra molta luce, può attivarsi l’infravisione anche con la luna piena. Gli occhi del personaggio attivano l’infravisione in modo graduale ed automatico senza che tale attività degli organi possa essere comandata:
- Non appena si verificano e condizioni di buio richieste al funzionamento dell'infravisione gli occhi del personaggio inizieranno ad attivarla. Per attivare tale forma di vista occorre un periodo di transizione di 1d4 rounds. Una volta trascorso tale periodo, quindi, l'infravisione sarà stata attivata ed il personaggio potrà osservare lo spettro termale di ciò che lo circonda entro 18 metri. Manterrà, inoltre, la sua normale vista oltre i 18 metri. Se, durante il periodo di transizione, le condizioni di buio necessarie ad attivare l'infravisione cessano anche per un solo round, il processo di passaggio all'infravisione sarà stato interrotto e dovrà essere eventualmente interamente ripetuto.    
- Una volta attivata l’infravisione, gli occhi del personaggio diventano particolarmente sensibili alla luce. Per tale motivo quando si verificano condizioni di luce tali da impedire il funzionamento dell'infravisione il personaggio otterrà una penalità di –2 a tutti i tiri che coinvolgono la vista (tiri per colpire, tiri salvezza per schivare magie o oggetti, check ecc…). Dopo che sono trascorsi 1d3+1 rounds nei quali sono state presenti, ininterrottamente, le condizioni di luce sufficienti ad eliminare l’infravisione, la stessa si disattiverà ed il personaggio manterrà solo la propria vista normale. 

 

NOME  Sensibilità alla Luce
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Duergar hanno una vista molto sensibile e facilmente disturbata da luci intense. Quando un Duergar guarda qualcosa che si trova in una zona illuminata da una luce in grado di illuminare ad almeno 12 metri di raggio (come un Continual Light) o dalla luce solare del giorno pieno costui riceve una penalità di -1 ai tiri per colpire ed il 10% di fallire nel lancio degli incantesimi. Tale penalità non si applica nella penombra o all'alba ed al tramonto o nelle giornate intensamente nuvolose. Inoltre, se è lo stesso Duergar a trovarsi illuminato da una luce di simile intensità costui riceverà anche una penalità di -1 a tutte le prove di destrezza, di -1 ai tiri salvezza contro effetti che potrebbero essere evitati o limitati con uno spostamento repentino (ossia contro quei tiri salvezza che solitamente sono modificati dal valore di reaction adjustment della destrezza).     

 

NOME  Resistenza Naturale al Veleno ed alla Magia
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Duergar hanno una naturale resistenza al veleno ed alla magia. Per tale motivo, costoro ricevono un  bonus a tutti i tiri salvezza contro veleno e contro magia che dipende dal punteggio da loro posseduto in costituzione come indicato nel seguente schema (si consideri a tal fine esclusivamente il punteggio naturale modificato dall'età ma non da effetti magici anche qualora gli stessi abbiano durata indeterminata):

Costituzione 11 o inferiore - Nessun Bonus ai tiri salvezza
Costituzione 12 - Bonus di +3% ai tiri salvezza
Costituzione 13 - Bonus di +5% ai tiri salvezza
Costituzione 14 - Bonus di +8% ai tiri salvezza
Costituzione 15 - Bonus di +10% ai tiri salvezza
Costituzione 16 - Bonus di +13% ai tiri salvezza
Costituzione 17 - Bonus di +15% ai tiri salvezza
Costituzione 18 - Bonus di +18% ai tiri salvezza
Costituzione 19 - Bonus di +20% ai tiri salvezza

La medesima resistenza naturale agli effetti magici, però, comporta loro un certo impedimento nell'utilizzo degli oggetti magici. Quando un Duergar utilizza un oggetto magico, infatti, costui ha il 20% di probabilità che l'oggetto non funzioni. In tal caso, l'oggetto magico non produrrà alcun effetto ma sarà considerato come effettivamente utilizzato (sarà stato, ad esempio, consumato oppure saranno state utilizzate le richieste cariche magiche). Il tiro per determinare se l'oggetto magico funziona regolarmente deve essere ripetuto ad ogni singolo utilizzo dell'oggetto. Quanto, invece, agli oggetti magici che, se indossati, producono costantemente effetti magici (si pensi, ad esempio, ad un anello magico di protezione +1) questo tiro sarà ripetuto all'alba di ogni giorno per determinare se per l'intera giornata l'oggetto funzionerà o meno.

Tale penalità non si applica alle seguenti categorie di oggetti magici che, nel corso dei secoli, i Duergar hanno imparato ad utilizzare correttamente: Armi, Scudi, Corazze, Elmi (ma non cappucci di tessuto), Cinture, Guanti Magici. Inoltre, la limitazione non si applica agli incantamenti su contenitori esclusivamente laddove gli stessi abbiano quale effetto que
llo di ridurre il peso trasportato o effetti similari (si pensi ad un incantamento "of Carring" o ad una borsa dimensionale). Tale penalità non si applica anche a qualsiasi oggetti magico sia stato creato direttamente dai chierici di Bazarak o di Srodan. Infine, i Duergar appartenenti ad una classe dei sacerdoti possono utilizzare senza problemi tutti gli oggetti magici destinati ad essere utilizzati esclusivamente dai chierici (si pensi ad esempio alle pergamene clericali).  

 

NOME  Minore Ostruzione della Linea di Tiro
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Nonostante i Duergar siano considerati a tutti gli effetti creature di taglia media, costoro non raggiungendo un'altezza superiore ad 1 metro e mezzo, non possono utilizzare scudi da corpo ma allo stesso tempo sono colpiti più difficilmente di altre creature di taglia media nel caso in cui si debba verificare chi risulta colpito, all'interno di un melee, da un proiettile vagante. In particolare tutti i Duergar ottengono il seguente beneficio:
* Il personaggio sarà considerato come una creatura di taglia piccola (small) ai soli fini necessari al calcolo delle possibilità di essere colpiti in applicazione delle regole sulla precisione nella mira (random shot) [link].

 

NOME  Percezione Sotterranea
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Essendo abituati alla vita nei sotterranei e nei tunnel, tutti i Duergar hanno sviluppato una capacità di percepire alcuni fenomeni legati alla roccia ed al suo utilizzo. Per tale motivo, coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* Quando i Duergar si trovano in un cunicolo sotterraneo di terra o roccia, costoro possono effettuare una prova di osservare (media tra intelligenza e saggezza), con l'applicazione dei modificatori in seguito specificati, al fine di determinare:
- Profondità approssimativa nel sottosuolo, nessun modificatore alla prova
Il
Duergar può determinare la profondità nel sottosuolo a cui si trova con un'approssimazione del 20%. Se il nano non ha effettuato personalmente percorso nel sottosuolo (ad esempio è stato trasportato magicamente od è caduto) costui riceverà una penalità di -4 alla prova. Se la prova fallisce il nano non potrà determinare nuovamente la profondità prima di essere uscito in superficie e rientrato nel sottosuolo. 
- Informazioni sul cunicolo, bonus di +2 alla prova
Il
Duergar può determinare la natura del cunicolo distinguendo in particolare tra: grotta naturale, scavo posto in essere da essere non civilizzato, scavo posto in essere da creature civilizzate. Il nano, inoltre, potrà determinare l'età di costruzione del cunicolo distinguendo tra: millenario (oltre 1000 anni), antico (oltre 100 anni), vecchio (da 50 a 100 anni), recente (da 10 a 50 anni), nuovo (da 1 a 10 anni). Se la prova fallisce il nano non potrà effettuare nuovamente la prova sul medesimo cunicolo prima di aver superato un livello di esperienza. 
- Presenza di trappole di pietra, malus di -1 alla prova
Il
Duergar può utilizzare questa forma di percezione su una qualsiasi sezione di 3 metri di cunicolo sotterraneo. Per effettuare la prova il nano deve trovarsi nella posizione adiacente rispetto a quella che desidera esaminare. La durata di questa prova di percezione è pari ad 1d10 rounds. Se la prova riesce il nano si renderà conto dell'eventuale presenza di trappole legate direttamente alla struttura del cunicolo. In particolare, il nano potrà individuare solo le trappole ed i marchingegni che, una volta attivati, prevedano lo scorrere o la caduta di un muro od una sua sezione, oppure la sua spaccatura o apertura su un fosso od un altro varco. La prova individuerà anche la presenza di passaggi segreti qualora gli stessi operino tramite lo spostamento o lo scorrimento di una sezione del cunicolo stesso. Si noti che il nano individuerà unicamente la presenza della trappola non capendone il suo funzionamento. Se la prova fallisce il nano non potrà effettuare nuovamente la prova sulla medesima sezione di cunicolo prima di aver superato un livello di esperienza. 

 

NOME Tradizione Bellica Duergar
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Dopo aver passato secoli lottando nel sottosuolo per ottenere autonomia ed indipendenza nonché un lungo periodo di schiavitù sotto il giogo dei Mindflyer, i Duergar hanno acquisito consapevolezza che solo la forza, intesa anche come superiorità militare, sia in grado di proteggere gli interessi del loro popolo. Sulla base di tale insegnamento, tutte le comunità Duergar impongono un rigido addestramento militare a tutti i loro giovani per forgiarli all'arte del combattimento e della guerra. Per tale motivo, tutti gli appartenenti alla razza Duergar ottengono i seguenti benefici:
* Pagano solo il 50% dei punti arma normalmente loro richiesti per divenire Abili all'uso delle armi della tradizione Duergar.
* Pagano il 20% in meno dei punti arma necessari a progredire nell’uso delle armi della tradizione Duergar per i gradi successivi ad Abile.
* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente le armi appartenenti alla tradizione Duergar saranno ridotti di un punto.
R
ientrano nella tradizione dei nani grigi le seguenti armi:
Pick, Pick Axe, Two Handed Battle Axe, One Handed Battle Axe, Throwing Axe, Dwarven Hammer, Two Handed War Hammer, Throwing Hammer, Balestra Leggera e Balestra Pesante.

 

NOME  Percezione Superiore
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Duergar sono particolarmente abituati ad osservare con attenzione ciò che li circonda ed ad ascoltare i rumori e l'eco da questi prodotto nel sottosuolo. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* pagano solo il 50% dei punti necessari ad imparare le competenze
Observation ed Alertness (bonus che non si applica agli slot supplementari acquisiti nella medesima competenza);
* ottengono un bonus di +1 a tutte le prove nelle competenze
Observation ed Alertness
* ottengono un bonus di +5% a tutte le prove in
Ascoltare i Rumori

 

NOME  Esperti Minatori
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Duergar sono particolarmente abili come minatori. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* pagano solo il 50% dei punti necessari ad imparare le competenze Mining
, Geology (bonus che non si applica agli slot supplementari acquisiti nella medesima competenza);
* ottengono un bonus di +1 a tutte le prove nelle competenze Mining
, Geology.
* quando estraggono minerali in zone pericolose hanno il 50% di possibilità di non attirare creature erranti supplementari qualora dovessero risultare (questo beneficio non si applica ai comuni incontri erranti). 

 

NOME  Capacità di Carico Superiore
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Il fisico basso e tozzo dei Duergar caratterizzato da un baricentro assai basso, da grosse masse muscolose e da ossa spesse permette loro di trasportare con maggiore efficienza carichi anche pesanti. In particolare, alcuni nani hanno imparato a sfruttare tali caratteristiche fisiche al fine di riuscire a trasportare pesi maggiori alla medesima velocità di movimento. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* In applicazione delle regole sull'ingombro, l'ammontare di peso che il personaggio può trasportare in base al punteggio di forza posseduto sarà incrementato del 33% (arrotondando l'incremento per eccesso). 

 

NOME  Conoscitori dei Segreti della Forgia (Duergar)
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Duergar sono conosciuti per essere eccellenti fabbri. In particolare sono conosciuti per essere i più bravi nell'utilizzo dei metalli speciali e nel forgiare armature di fattura particolarmente pesante. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:

* I Duergar pagano il 25% dei punti competenza in meno per acquistare le competenze non relative alle armi Armorer, Special Armorer, Blacksmith e Weaponsmithing, ed il 10% dei punti competenza in meno per acquistare gli slot supplementari nelle medesime competenze.

* Il personaggio riceve u
n bonus di +1 alle prove nelle competenze Blacksmith, Weaponsmithing, Armorer e Special Armorer. Inoltre, quando utilizzano l'Adamantium nella produzione di armi ed armature costoro riducono il modificatore ulteriore alla prova previsto di un punto. Infine, quando costruiscono qualsiasi corazza in fattura razziale nanica costoro non ricevono la prevista penalità supplementare di +1 alla prova di produzione.

* Qualora conoscano la competenza non relativa alle armi Special Armorer costoro potranno procedere alla produzione della corazza Dwarven Chain Mail. In questo caso non otterranno alcun altro beneficio previsto per la produzione di questa corazza da questo medesimo talento razziale.

 

NOME  Combattimento Corazzato
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 13 - APPARTENENZA AD UNA CLASSE DEL GRUPPO DEI COMBATTENTI
DESCRIZIONE

Alcuni Nani delle Valli dalla robusta costituzione sono abituati a portare sulle solo spalle il peso delle pesante corazze metalliche costruite dai corazzieri nanici. Per tale motivo, i Nani delle Valli che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:

* pagano il 25% in meno dei punti necessari ad acquistare qualsiasi grado dell'Arte di Combattimento "Arte di proteggersi con le corazze". Questo beneficio può essere cumulato con il bonus previsto dal talento della classe talentuosa dei combattenti Defender "Specializzazione nell'Uso della Corazza".

* pagano solo il 33% dei punti necessari ad acquistare qualsiasi grado dell'Arte di Combattimento "Arte di indossare corazze pesanti". Questo beneficio può essere cumulato con il bonus previsto dal talento della classe talentuosa dei combattenti Defender "Specializzazione nell'Uso della Corazza".

* quando indossano una corazza costruita in "fattura razziale nanica" (ivi compresa la Dwarven Chain Mail) costoro permettono alla stessa di ricevere costantemente un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza contro rottura e l'ingombro della corazza sarà considerato ridotto del 25% ai fini del peso trasportato.

 

NOME  Robustezza Ossea
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Alcuni Duergar sono dotati di una struttura ossea particolarmente massiccia. Per tale motivo, i Duergar che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* ottengono un ammontare di punti ferita supplementari al raggiungimento di determinati livelli di esperienza, come indicato nel seguente schema:
1° livello di esperienza : +2 punti ferita supplementari
3° livello di esperienza : +1 punto ferita supplementari
5° livello di esperienza : +1 punto ferita supplementari
7° livello di esperienza : +1 punto ferita supplementari.   

 

NOME  Resistenza Fisica Superiore
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Il fisico dei Duergar è estremamente resistente all'affaticamento ed allo sforzo fisico. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* Il personaggio ottiene permanentemente 2 punti fatica supplementari.
* Il personaggio ottiene una riduzione del 33% (calcolata per difetto) dei punti necessari ad acquistare la competenza Endurance.  
* Una volta al giorno (ogni 24 ore), qualora il nano fallisca nel tiro relativo ad una prova di costituzione necessaria per utilizzare con successo una competenza non relativa alle armi, lo stesso potrà decidere di ripetere il tiro ed effettuare nuovamente la prova di costituzione. Si noti che questo beneficio non può essere utilizzato sulle competenze artigianali che si sostanziano nella produzione di un manufatto complesso. Si noti che una volta ripetuto il tiro, lo stesso non potrà essere in alcun caso ripetuto ulteriormente (ad esempio tramite l'uso di punti divini oppure di oggetti magici quali il Tomo Minore della Conoscenza di Loky).

 

NOME  Combattenti del Sottosuolo
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN FORZA ALMENO PARI A 13 - APPARTENENZA AD UNA CLASSE DEL GRUPPO DEI COMBATTENTI
DESCRIZIONE

Alcuni Duergar guerrieri hanno imparato a combattere in maniera particolarmente efficace le creature del sottosuolo, ossia tutte le creature mostruose che hanno come ambiente geografico di riferimento zone sotterranee o caverne anche se accumunato ad diversi altri ambienti geografici (creature che hanno qualsiasi habitat come riferimento non sono incluse in questo gruppo). In particolare, i Duergar che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* quando, durante un combattimento, combattono in corpo a corpo con una creatura dei sotterranei o delle caverne costoro ottengono un bonus al dado base dei danni (ossia che si cumula fino al massimale del danno potenzialmente producibile dall'arma utilizzata) pari a +1 ogni tre livelli di esperienza (nella classe di combattenti) o loro frazione fino ad un massimo di +3 a partire dal settimo livello di esperienza.

 

NOME Baluardi di Guerra
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 15
DESCRIZIONE

Alcuni Duergar sono addrestrati a combattere nel pieno delle battaglie utilizzando al meglio le loro capacità difensive. Per tale motivo costoro ricevono i seguenti benefici:
* se appartenenti alla classe dei combattenti Defender costoro ricevono un bonus del 5% ai punti esperienza necessari per avanzare di livello;
* pagano il 50% dei punti necessari ad acquistare le competenze non relative alle armi Stand Firm ed Iron Will (questo beneficio non si applica agli slot supplementari) inoltre costoro ottengono un bonus di +1 a tutte le prove necessarie ad utilizzare tali competenze;
* ricevono un bonus di +1 al tiro per colpire quando effettuano la manovra di combattimento Bloccare con lo Scudo. Tale bonus si cumula con quello eventualmente posseduto per la conoscenza dell'arte di combattimento Arte di Combattere Arma e Scudo;
* se conoscono l'arte di combattimento Arte di Deflettere con lo Scudo costoro ricevono un bonus di +1% ogni due livelli di esperienza raggiunti (o loro frazione) alle prove di deflessione (se il personaggio appartiene alla classe talentuosa dei Defender costui riceverà, in luogo del suddetto beneficio, un bonus di +1% per livello di esperienza raggiunto nella classe talentuosa);
* se conoscono l'arte di combattimento Arte di Difendersi con lo Scudo costoro ricevono un bonus del +5% al tiro salvezza su riflessi richiesto per ottenere il bonus previsto alla classe armatura.
* se conoscono l'arte di combattimento Arte di Difendersi dagli Elementi costoro ricevono rispettivamente un bonus del +2%, +3% e +4% al tiro salvezza concesso da tale arte in caso utilizzino la prima, la seconda o la terza fascia di difesa (ad es. spendendo rispettivamente 2, 5 od 8 punti combattimento utilizzando uno scudo medio).

 

NOME  Capacità Psioniche Innate
COSTO IN PUNTI CREAZIONE VARIABILE
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA VARIABILE
DESCRIZIONE

Alcuni Duergar hanno sviluppato dei poteri psionici innati. Come essi ci riescano è tuttora un mistero. I più anziani narrano che un tempo intere comunità Duergar vennero catturate dai cacciatori di schiavi Illithid, meglio conosciuti come Mind Flayer o Scorticatori mentali, la cui abilità era quella di soggiogare le menti degli esseri inferiori e fare di loro i propri schiavi. Soggiogati da questa forza mentale incontrastabile i duergar divennero poco più che amebe al sevizio di questi esseri, ritenuti tra i più pericolosi dell'intero creato. A detta di alcuni questo lungo periodo contraddistinto da una lotta e resistenza mentale continua contro i loro padroni donò ad alcuni nani grigi alcune capacità proprie degli psionici. Per tale motivo, i Duergar che acquistano questo talento razziale potranno utilizzare i poteri psionici prescelti. Costoro, infatti, potranno scegliere, a seconda dei punti creazione investiti in questo talento razziale, uno o più poteri psionici selezionandoli dalla seguente lista (si noti che ogni potere potrà essere selezionato un'unica volta). Orbene il nano grigio avrà un ammontare complessivo di punti psichici da utilizzare nei poteri psionici pari ai punti necessari per attivare una volta tutti i poteri prescelti + i punti necessari a mantenerli (laddove possibile) per 4 round oltre al primo + 4 punti psichici per livello di esperienza raggiunto oltre al primo.  Quando il personaggio prova ad utilizzare un potere e fallisce nella relativa prova costui avrà comunque utilizzato la metà (arrotondando per eccesso) dei punti psichici richiesti come costo iniziale. I punti psichici spesi saranno recuperati al termine di ogni ora nel corso della quale non sono utilizzati poteri psionici né sono compiute attività fisiche stressanti (lancio di magie, combattimenti, fatiche fisiche) al seguente ritmo:
- 1 punto all'ora in caso di compimento di attività non stressanti (camminare lungo un sentiero o su una cavalcatura, fare la guardia ecc...);
- 2 punti all'ora in caso di riposo comune;
- 3 punti all'ora in caso di riposo totale;
- +2 punti all'ora in caso di sonno (cumulabili al relativo riposo fino ad un massimo di otto ore al giorno).
Utilizzare un potere psionico rappresenta un'azione fisica complessa che deve iniziare obbligatoriamente all'inizio del round ed è compatibile unicamente con un'azione di mezzo movimento. Il lancio del potere psionico avverrà al momento dell'iniziativa indicato nel tempo di preparazione (assimilabile al casting time di una magia). Nel periodo di preparazione è richiesto il mantenimento della concentrazione (con conseguente possibilità di perdita del potere in caso di danno o disturbo) ma non sono richiesti componenti di tipo somatico. Nel corso del successivo ed eventuale mantenimento del potere, invece, non è richiesto il mantenimento della concentrazione. Come per il lancio delle magia anche all'utilizzo dei poteri psionici saranno applicate le possibilità di fallimento dovute alla copertura o scarsa visibilità dell'avversario.    

Adrenalina Supplementare (Psychometabolic Devotion)
COSTO IN PUNTI CREAZIONE:
1
REQUISITO PARTICOLARE: PUNTEGGIO DI INTELLIGENZA PARI A 12

Prova Richiesta: Intelligenza -2
Costo Iniziale: 3 punti psichici
Costo di Mantenimento: 1 punto psichico
Tempo di Preparazione: 3
Raggio: 0
Area d'Effetto: Personale
Tiro Salvezza: Nessuno

Utilizzando questo potere psionico il personaggio aumenta temporaneamente la quantità di adrenalina presente nel proprio sangue. Per tale motivo, il personaggio riceve un bonus di -1 a tutte le prove effettuate nelle abilità fisiche (forza, destrezza e costituzione) ivi comprese quelle richieste dalle competenze non relative alle armi e nel tentativo di sfondare le porte basato sulla forza (parimenti darà un bonus di +5% al tentativo di piegare ferri dolci). Quest'abilità non fornisce alcun beneficio alle prove nelle competenze di tipo produttivo e manifatturiero.  
Successo Critico: Il personaggio otterrà un bonus di -2 a tutte le prove effettuate nelle abilità fisiche. 
Fallimento Critico: Il personaggio riceverà un malus di +1 a tutte le prove effettuate nelle abilità fisiche per 10 round e non potrà provare a riutilizzare quest'abilità per il medesimo periodo di tempo. 

Accellerazione Metabolica  (Psychometabolic Devotion)
COSTO IN PUNTI CREAZIONE:
2
REQUISITO PARTICOLARE: PUNTEGGIO DI INTELLIGENZA PARI A 13

Prova Richiesta: Intelligenza -1
Costo Iniziale: 5 punti psichici
Costo di Mantenimento: 3 punti psichici
Tempo di Preparazione: 2
Raggio: 0
Area d'Effetto: Personale
Tiro Salvezza: Nessuno

Utilizzando questo potere psionico il personaggio aumenta temporaneamente il proprio metabolismo ricevendo i seguenti benefici: un bonus di -1 al fattore iniziativa di qualsiasi azione compiuta (fermo restando di un fattore iniziativa minimo pari a +1) e la possibilità di spostarsi di 3 metri supplementari (un esagono) al termine di un movimento o di un mezzo movimento. Tale ultimo beneficio è utilizzabile solo con la forma base di movimento della creatura e non è cumulabile con il beneficio concesso dalla competenza Sprint. 
Successo Critico: Il personaggio otterrà un bonus di -2 al fattore iniziativa di qualsiasi azione compiuta e la possibilità di spostarsi di 6 metri supplementari (due esagoni) nel corso del medesimo round di combattimento. 
Fallimento Critico: Il personaggio riceverà un malus di +2 al fattore iniziativa di qualsiasi azione compiuta nei successivi 10 round di combattimento e non potrà provare a riutilizzare quest'abilità per il medesimo periodo di tempo. 

Infliggere Dolore  (Telepathic Devotion)
COSTO IN PUNTI CREAZIONE:
3 (richiesto allineamento Evil)
REQUISITO PARTICOLARE: PUNTEGGIO DI INTELLIGENZA PARI A 14

Prova Richiesta: Intelligenza -3
Costo Iniziale: 7 punti psichici
Costo di Mantenimento: non mantenibile
Tempo di Preparazione: 3
Raggio: 21 metri
Area d'Effetto: Una creatura
Tiro Salvezza: Negates


Utilizzando questo potere psionico il personaggio stimola i centri nervosi della vittima per provocare un acuto senso di dolore. La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su robustezza (senza applicazione di alcun modificatore) per evitare gli effetti del potere. Se il tiro salvezza fallisce la vittima riceverà per tutto il round in corso una penalità di -4 a tutti i tiri (ad eccezione di quelli per calcolare i danni inflitti) ed il 40% di fallire nel lancio degli incantesimi per il fortissimo dolore subito. Se la vittima possiede la competenza Pain Tollerance e riesce in una prova nella stessa dopo aver fallito il suddetto tiro salvezza la stessa riceverà solo una penalità di -2 ai tiri per colpire ed il 20% di fallire nel lancio degli incantesimi. Questo potere può essere utilizzato validamente solo su creature aventi comune corpo di tipo animale che non siano immuni al dolore (non potrà, quindi, essere utilizzata su creature come i non morti, i costruiti, i vegetali, i melmoidi, gli elementali e così via...).
Successo Critico: La vittima riceve un malus di -5% al tiro salvezza e se lo fallisce perderà ogni azione residua nel round in corso (-4 a tutti i tiri ed il 40% di fallire nel lancio delle magie se supera una prova in Pain Tollerance con penalità di -2). 
Fallimento Critico: Il personaggio oltre a fallire nell'uso del potere psionico consumerà 1d6 punti psichici supplementari e subirà 1d3 danni mentali per lo sforzo sostenuto.

 

NOME  Maestri Avvelenatori
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA ALMENO PARI A 12
DESCRIZIONE

La malvagità e scorrettezza utilizzata dai Duergar in combattimento ha portato costoro a sviluppare tecniche di avvelenamento basate sui funghi e le muffe del sottosuolo. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* ottengono uno sconto del 50% dei punti necessari ad imparare la competenza
Venom Handling (bonus che non si applica agli slot supplementari acquisiti nella medesima competenza) ed ottengono costantemente un bonus di +1 a tutte le prove nella stessa
* ottengono uno sconto del 50% dei punti arma necessari ad imparare l'Arte di Combattimento
Maestria nell'Uso dei Veleni (ottengono quest'arte gratuitamente appartenenti alla classe talentuosa dei vagabondi Assassin) e pagano 2 punti combattimento ogni volta che decidono di utilizzare la stessa (in luogo dei 3 punti combattimento normalmente richiesti a chi la utilizza).
* conoscono una tecnica il cui segreto è tramandato solo tra Duergar per la produzione di alcuni potenti veleni che si considerano a tutti gli effetti come veleni insinuativi aventi natura erboristica. Tutti i seguenti veleni possono essere prodotti con particolari muffe e piante del sot
tosuolo. Dopo un giorno intero di ricerca nelle gallerie del sottosuolo il Duergar che possiede questo talento razziale può effettuare una prova di intelligenza con penalità di -2. Se la prova riesce costui avrà recuperato recupererà un ammontare di funghi e muffe utili per la produzione dei veleni pari ad 1 + 1 dose supplementare per ogni 4 punti per cui la prova è riuscita. Una dose di queste muffe e funghi ha un peso pari a 0,2 libbre ed un valore di mercato (ovviamente solo presso il mercato dei Duergar) pari a 5 monete d'oro. Quando il Duergar cerca le muffe e i funghi deve avere la possibilità di setacciare accuratamente ogni anfratto presente nella zona, ciò gli impedisce di fatto di spostarsi (non può effettuare quest'azione di ricerca viaggiando). Questa ricerca è compatibile con la ricerca di erbe nel sottosuolo, per tale motivo qualora il Duergar possegga anche la competenza Herbalism all'esito della giornata di lavoro costui potrà effettuare anche una prova nella stessa. Orbene, una volta recuperate le dosi di funghi e muffe il Duergar potrà lavorarle con particolari strumenti da laboratorio specificamente ideati per la produzione di questi veleni. Questi strumenti che possono essere anche trasportati hanno un peso pari a 6 libbre, un valore pari a 115 g.p. ed una manutenzione annua pari a 24 g.p. (in alternativa, il Duergar può lavorare in un qualsiasi laboratorio erboristico ricevendo però una penalità di +1 alle prove di produzione). La produzione di ogni singola dose di veleno richiede l'ammontare di giorni di lavoro e di dosi di muffe e funghi specificati nella descrizione del veleno. All'esito del periodo lavorativa il Duergar dovrà effettuare una prova di intelligenza applicando il modificatore previsto dal veleno. Se il Duergar non utilizza funghi e muffe che ha raccolto e selezionato personalmente ma ingredienti raccolti da altri (ad esempio ritrovati od acquistati) costui riceverà una penalità addizionale di +2 alla prova di intelligenza. Se il Duergar possiede la competenza Herbalism la può utilizzare come competenza complementare al momento della produzione effettuando una prova nella stessa e ricevendo i seguenti modificatori alla prova di intelligenza: -4 Successo Critico; -2 Successo; +1 Fallimento; +3 Fallimento Critico. Se dispone di una libreria adeguata, inoltre, il Duergar può utilizzare la competenza Sage Knowledge - Herbalism per ricevere il relativo bonus alla prova di intelligenza necessaria alla produzione del veleno. Se la prova riesce costui avrà ottenuto una dose di veleno, altrimenti avrà perso tempo ed ingredienti. Si noti che i seguenti veleni possono essere creati solo utilizzando le antiche tecniche Duergar ottenute con questo talento razziale, inoltre data la loro particolarità, se questi veleni sono applicati su un'arma da chi non possiede questo talento razziale vi sarà 1 possibilità su 1d6 che il veleno perda ogni efficacia andando in pratica disperso; inoltre, qualora chi utilizza un'arma avvelenata con una di queste tossine non possiede questo talento razziale le vittime colpite dalla stessa riceveranno un bonus addizionale al tiro salvezza contro veleno del +5%. Per l'applicazione, l'uso e la conservazione di questi veleni si seguano le regole generali (link).

Tossina delle Cave
Tempo di Produzione: 3 giorni
Muffe e Funghi richieste per una dose di veleno: 1 dose
Modificatore alla prova di produzione: nessuno
Valore di mercato: 35 g.p.
Tipologia: Insinuativo
Onset: 1 round
Effetti: 0/6
Delay: 2
Tiro Salvezza: 0
Assuefazione: none
Note: nessuna.

Spora Letale
Tempo di Produzione: 4 giorni
Muffe e Funghi richieste per una dose di veleno: 2 dosi
Modificatore alla prova di produzione: penalità di +1
Valore di mercato: 70 g.p.
Tipologia: Insinuativo
Onset: 1 round
Effetti: 3/7
Delay: 1
Tiro Salvezza: 0
Assuefazione: none
Note: nessuna.

Dolore del Sottosuolo
Tempo di Produzione: 5 giorni
Muffe e Funghi richieste per una dose di veleno: 3 dosi
Modificatore alla prova di produzione: penalità di +2
Valore di mercato: 95 g.p.
Tipologia: Insinuativo
Onset: 1 round
Effetti: 0 / la vittima subisce un forte dolore per i seguenti round: si tiri [1d6]: [1-3] 1 round; [4-5] 2 round; [6] 3 round. All'inizio di ogni round dovrà superare un tiro salvezza su robustezza (non è richiesta alcuna prova di saggezza). Se il tiro salvezza fallisce la vittima si considererà stordita per tutto il round altrimenti la stessa si considererà incapacitata.
Delay: none
Tiro Salvezza: -5%
Assuefazione: none
Note: le creature che falliscono il tiro salvezza e sono dotate della competenza
Pain Tollerance possono effettuare una prova nella competenza all'inizio di ogni round, se la prova riesce saranno considerate impedite (hindered) se dovevano essere stordite (stunned) e debilitate se dovevano essere incapacitate. 

 

NOME  Nascondersi nel Sottosuolo
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Duergar hanno sviluppato una speciale capacità camaleontica che permette loro di provare a nascondersi alla vista dei propri nemici quando si trovano nelle caverne o nei tunnel scavati nel sottosuolo. Per tale motivo, i Duergar che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* quando il personaggio si trova sottoterra, in una caverna od in un tunnel sotterraneo anche se non di origine naturale purché lo stesso presenti sporgenze ed irregolarità tipicamente presenti nelle rocce sotterranee (non, quindi, se all'interno di edifici o palazzi o cunicoli perfettamente scavati, levigati e puliti) costui può provare a nascondersi alla vista delle altre creature. Si noti che questo tentativo non può essere effettuato nei confronti di una creatura che ha già visto il Duergar fino a che costui non esca dalla sua linea visiva. Utilizzare quest'abilità richiede un'azione complessa dalla durata dell'intero round ed il Duergar potrà risultare, quindi, nascosto solo alla fine del round. Il Duergar può utilizzare questa abilità anche qualora indossi armature od impugni armi. L'abilità non può essere utilizzata, però, qualora il Duergar trasporti una fonte di luce od un oggetto equivalente che ne renda facile l'individuazione (si pensi ad un'arma fiammeggiante). Per determinare, dunque, se il Duergar si è nascosto costui effettuerà un tiro percentuale. Si consideri che il Nano Grigio avrà una possibilità di riuscire a nascondersi pari al 55% + 2% per livello di esperienza raggiunto. Al tiro saranno, quindi, applicati i seguenti modificatori, oggettivi e soggettivi (un tiro da 01 a 05 % si considererà un successo automatico indipendentemente da ogni modificatore applicato, parimenti un tiro da 96 a 100 sarà sempre considerato un fallimento):
- Se il Duergar ha impiegato almeno cinque round per nascondersi alla vista delle altre creature costui riceverà un bonus del -5% al tiro percentuale.
- Se il Duergar si trova in una zona che, a causa della scarsa visibilità, impone alle creature una penalità al tiro per colpire, il risultato del tiro si considererà ridotto da un bonus del -5% per punto di penalità applicabile al fine di verificare se il Duergar si è nascosto nei confronti delle creature alle quali tale penalità dovrebbe applicarsi.
- Il risultato del tiro si considererà incrementato di una penalità del +10% al fine di verificare se il Duergar si è nascosto nei confronti di creature dotate di Sensi Superiori
o che posseggano la competenza Observation ed abbiano superato una prova nella stessa (+15% nei confronti delle creature che abbiano entrambe le caratteristiche).   
- Il risultato del tiro si considererà incrementato di una penalità del +25% al fine di verificare se il Duergar si è nascosto nei confronti di creature dotate di Infravisione (che sia attiva e sempre che il Duergar si trovi nel raggio della stessa).
Orbene, per restare nascosto, il Duergar dovrà necessariamente restare fermo ed un silenzio senza compiere alcuna azione (si faccia eccezioni per piccoli movimenti effettuati sul posto come quello di recuperare un oggetto da una tasca o sfoderare/rinfoderare un'arma). Qualora, infatti, il Duergar si muova od effettui una diversa azione complessa l'effetto dell'abilità terminerà immediatamente.
Un Duergar che si è nascosto con successo alla vista dei suoi avversari e li attacca improvvisamente impone loro una penalità di -3 alla relativa prova sulla sorpresa. 
 

 

NOME  Crudeltà di Combattimento
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3 +  5% malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA ALMENO PARI A 12
DESCRIZIONE

I Duergar possono essere dei temibili avversari. Alcuni Nani del Sottosuolo, infatti, sono portati a combattere con estrema malvagità in combattimento. Costoro, non esitano ad effettuare colpi scorretti e colpire il nemico nei punti più deboli e sensibili. Per tale motivo, i Duergar che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* Nel corso di una battaglia possono provare a sfruttare i punti deboli del nemico e colpirlo laddove sono in grado di provocare più dolore. Il Duergar dovrà, quindi, studiare il proprio avversario dal punto di vista fisico e psicologico e superare una prova di intelligenza. Il Duergar può utilizzare questo talento razziale anche più volte nel corso del medesimo combattimento su diversi avversari ma per ogni tentativo successivo al primo effettuato nel corso dello stesso combattimento, indipendentemente dal suo esito, costui riceverà una penalità cumulativa di +2 alla prova di intelligenza. Si tratta di una free action che il Duergar può effettuare a partire dal round successivo a quello nel quale ha effettuato almeno un attacco in corpo a corpo contro l'avversario (indipendentemente dall'esito dello stesso). Tale free action impone una penalità di +4 alle successive eventuali altre azioni compiute dal Duergar nel medesimo round. Se quest'abilità viene utilizzata quando il Nano Grigio utilizza l'infravisione costui riceve una penalità di +2 alla relativa prova. Parimenti, se il Duergar non vede bene il proprio avversario costui riceverà una penalità alla prova pari alla penalità al tiro per colpire che gli è imposta nel momento in cui la prova è effettuata. Se la prova riesce, per tutto il resto del combattimento (indipendentemente da eventuali temporanee interruzioni o deviazioni) il Nano Grigio potrà attaccare il proprio nemico con estrema malvagità ricevendo un bonus di +1 al tiro per colpire e di +2 al dado base delle ferite. Se la prova riesce con un successo critico (1 naturale) il Duergar riceverà un bonus di +2 al tiro per colpire e di +3 al dado base delle ferite. Questi benefici saranno applicati unicamente agli attacchi effettuati in corpo a corpo contro la vittima e non sono cumulabili con quelli concessi dalla competenza Dirty Fighting. Se la prova, fallisce, il Duergar non riceverà alcun beneficio e non potrà utilizzare nuovamente questa abilità nei confronti della medesima creatura prima che siano trascorse 24 ore. Se la prova, fallisce con un fallimento critico (20 naturale), il Duergar riceverà una penalità di -1 al tiro per colpire e di -2 al dado base delle ferite per tutto il resto del combattimento nei confronti dell'avversario selezionato. Si noti, infine, che questo talento non è utilizzabile nei confronti delle creature immuni al dolore, incorporee o non dotate di un corpo di tipo animale (si pensi ai non-morti, ai costruiti, ai melmoidi, agli esseri vegetali ai demoni ed agli elementali).

  Maestro delle Rune Naniche
LIVELLO MINIMO / GIORNI 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 24 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 24.000 punti esperienza (8.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I nani che posseggono questo talento razziale conosco a fondo la tecnica segreta della creazione delle rune naniche (link).
Infatti, costoro ricevono i seguenti benefici:
* Costoro possono iscrivere rune fino ad un livello superiore rispetto il livello di esperienza da costoro effettivamente raggiunto.
* Costoro ottengono un bonus di +1 alla prova necessaria per iscrivere le rune naniche.
* Costoro risparmiano il 25% (per difetto) dell'ammontare complessivo di risorse richiesto per iscrivere le rune naniche.

* La percentuale di consumazione delle rune naniche da costoro iscritte è ridotta costantemente del -5%.

 

  Campione del Sangue
LIVELLO MINIMO / GIORNI 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 21 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 21.000 punti esperienza (7.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I nani Duergar, fedeli di Bazaràk, che posseggono questo talento razziale conosco uno speciale attacco rituale che permette loro di accumulare più rapidamente punti sangue. Si tratta del seguente colpo di combattimento speciale:
COLPO DEL SANGUE [ATTACCO]: Questo colpo di combattimento può essere effettuato solo nel corso di un attacco in corpo a corpo posto in essere da un Duergar che sia in grado di accumulare punti del sangue (sia come classe si pensi alle Furie del Sangue od alle Asce Sanguinarie che come utenti di particolare oggetti magici, si pensi ad esempio un'arma incantata con la magia clericale Blood Weapon od un'arma incantata con il Minor Enchantment - Bloodthirsty Weapon). Quando viene utilizzato questo colpo speciale il nano subisce una penalità di -2 al tiro per colpire e di +3 all'iniziativa. Qualora, però, il colpo va a segno il nano otterrà un bonus di +1 ai danni (che si considera come dovuto alla forza dell'attaccante) ed accumulerà un punto sangue supplementare. Si noti che il punto sangue supplementare sarà accumulato solo qualora il nanno abbia normalmente accumulato un regolare punto sangue con il suo attacco. Deve osservarsi, inoltre, che il nano qualora possa accumulare punti sangue in diverse modalità non potrà diversificare tale cumulo ma dovrà selezionare un unico ammontare nel quale aggiungere entrambi i punti sangue.    
Costo 3 punti combattimento

 

  Campione Nanico
LIVELLO MINIMO / GIORNI 9° LIVELLO DI ESPERIENZA / 45 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 45.000 punti esperienza (15.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE APPARTENENZA AD UNA CLASSE DI COMBATTENTI
DESCRIZIONE

I combattenti nanici che posseggono questo talento razziale sono campioni della battaglia ed ottengono i seguenti benefici:
* Nei movimenti tattici effettuati nel corso delle battaglie (tale beneficio non si applica dunque  in situazioni diverse dai combattimenti e nei movimenti terrestri) i campioni nanici possono avanzare nel loro mezzo movimento di un esagono supplementare. Si noti che questo beneficio non aumenta il comune fattore movimento del nano (che è comunemente pari a 4 esagoni) ma permette allo stesso di suddividerlo aumentando di un esagono l'azione di mezzo movimento (portandolo, dunque a 3 esagoni, fermo restando il limite di movimento di 4 esagoni). Tale beneficio non si applica qualora il nano risulta anche leggermente ingombrato in relazione al peso da costui trasportato. Tale beneficio sarà applicato anche qualora il nano aumenti il suo movimento base (si pensi all'utilizzo della competenza Running) ed è compatibile con l'uso della competenza non relativa alle armi Sprint ma in ogni caso il mezzo movimento come modificato attraverso questo talento epico non può superare i cinque esagoni (anche applicando benefici magici).
* I campioni nanici ricevono un bonus costante di +1 al
charging rate ed aumentano il loro movimento in caso di carica di un esagono.  In ogni caso, attraverso l'uso di questo beneficio, il movimento di carica del nano non può di per sé superare gli otto esagoni complessivi.