INTRODUZIONE
I Duergar, anche chiamati Nani Grigi per il colore della loro pelle o Nani
del Sottosuolo per l'abitudine a risiedere nelle profondità della terra, sono
una razza malvagia e cupa, ma che ha conservato la propria abilità superiore
espressione dell'artigianato nanico. Questa razza, infatti, si è guadagnata un
suo spazio autonomo tra gli abitanti delle profondità terrestre ed ha creato
oggetti (in particolare armi e armature) da poter commerciare con le razze che
ivi si trovano in continua lotta tra loro. I Duergar sono diffusi e numerosi
quasi quanto gli Elfi Scuri e un tipico reame dei nani grigi è tanto forte,
crudele e ricco quanto una grande città degli elfi scuri. Ma mentre numerose
comunità Drow mirano ad esaltare la loro nobiltà, quelle dei Duergar tendono ad
accumulare risorse anche attraverso l'estrazione e la lavorazione delle
ricchezze minerali del sottosuolo.
I Duergar sono burberi, isolazionisti ed industriosi, ma tendono ad essere dei
migliori vicini dei Drow essendo meno aditi a procurarsi vittime per le torture
in superficie. Costoro rappresentano i migliori artigiani e mercanti tra le
comunità che vivono nelle profondità. Le loro carovane attraversano i cunicoli
sotterranei fino a giungere alla superficie.
STORIA DEI DUERGAR
La storia dei Duergar affonda le sue radici nella mitologia areliana, ossia
in quel periodo storico in cui la verità si fonde con la leggenda. In
particolare, la storia dei Duergar presenta a livello genetico un legame
inscindibile con la storia del culto di Bazaràk, il malvagio dio nanico delle
profondità. La scissione tra Srodan e Bazaràk avvenuta nel corso della Guerra
degli Dei comportò che un cospicuo numero di nani fedeli al dio della battaglia,
all'esito per loro nefasto del conflitto, fu esiliato per aver tradito il grande
Srodan e fu costretto all'esilio. Questi nani, fieri combattenti di indole
prepotente e malvagia, cercano scampo nelle profondità del sottosuolo dove
crearono comunità autonome e divennero un vero e proprio popolo. Non a caso
nelle comunità di Duergar l'unica divinità adorata è Bazaràk essendo bandito il
culto di Srodan. Unica eccezione significativa è rappresentata da alcune sette
di fedeli di Karan, il dio della morte. Queste organizzazioni sono tollerate per
i poteri necromantici ai quali attingono attraverso la loro venerazione senza
che, però, assurgano a religione maggioritaria o di stato. Si tratta, infatti,
sempre di gruppi religiosi minori (anche se in alcuni casi molto potenti) che,
nonostante siano riconosciute, devono mantenere un'organizzazione settaria ed
operare ai margini della comunità.
PSICOLOGIA DEI DUERGAR
Sebbene i Duergar possano far mostra delle rinomate virtù di coraggio e
determinazione, costoro sono anche avari, scontrosi, burberi, violenti ed
ingrati. Coltivano rancore per tutta la vita e non smettono mai di rammentare i
torti subiti, siano questi reali o solo immaginari. Sono inclini a credere che
la forza sia garanzia di diritti, così che molti non hanno pietà per coloro che
sono troppo deboli per difendersi da un nemico più forte. Il carattere dei
Duergar è spesso ciò che li rende tanto malfamati ed evitati anche tra le razze
civilizzate. Non sono affatto socievoli, né interessati all'assimilazione di
culture differenti dalla loro. Si vantano di essere una razza autosufficiente,
che non ha mai avuto bisogno di nessuno per giungere al proprio splendore. Di
conseguenza, costoro manifestano spesso e volentieri un forte e radicato
razzismo ed antisemitismo verso tutti i "diversi". I nani grigi sono un popolo
che venne esiliato dal resto del mondo e da questa condizione si è sviluppato il
loro carattere fiero e scontroso. Nel corso del loro isolamento hanno maturato
un profondo risentimento nei confronti di tutte le altre razze naniche, e non
solo. Nella loro visione del mondo nessuno è meritevole di confidenza o fiducia,
nessuno che sia estraneo al clan è affidabile. Questa xenofobia li ha resi
estremamente chiusi ed ostili nei confronti di chiunque si addentri nel loro
territorio. I Duergar tendono ad essere burberi e taciturni, privi di interesse
nell'intrattenere una conversazione con qualsivoglia creatura a meno che questo
non possa fruttare qualche reddito. Difatti, come i propri cugini di superficie,
mantengono un amore particolarmente perverso per l'accumulazione di ricchezze e
di oggetti di valore, passione portata all'estremo dal loro lato oscuro e violento.
Ogni azione dei Duergar al di fuori della loro comunità è strettamente legato al
lucro. La loro avidità leggendaria li spinge a non compiere mai niente per
niente, ogni loro azione deve essere retribuita a dovere ed i rapporti con gli altri, anche tra esponenti della stessa razza, raramente
si esprimono in una genuina amicizia o amore, bensì si fondano sulle prospettive di guadagno. Un Duergar non si accontenta di vivere di sussistenza, ma fa
sempre il possibile per accumulare ricchezze. Sono estremamente avari, per loro
ogni oggetto è un potenziale possedimento da prendere anche a costo di usare la
forza. Non si prendono dunque il disturbo di discutere con chi non ha niente da
offrire. Il denaro è dunque il migliore amico di un Duergar. Questo conferisce
loro la fama di creature vili e doppiogiochiste. Sono per loro natura fedeli a
chi offre di più o chi può garantire un cospicuo e costante guadagno o mostra
loro la strada per acquisire fama e potere. I Duergar, d'altro canto, sono
estremamente legati alla propria cultura, che è l'unica cosa che considerino
meritevole di eterna fedeltà. Il tradimento, anche nei confronti di un altro
Duergar, può essere tollerato, ma il tutto deve svolgersi senza rompere quelli
che sono i principi di una razza così rigida e disciplinata. Un Duergar
raramente si permette di discutere con quelli che sono i dogmi della propria
divinità o dei leader della propria comunità poiché cresciuti con una educazione
che non ammette libertà di alcun genere. Sin dal principio, vengono cresciuti
come parte di un grande meccanismo per il quale devono essere efficienti e
impeccabili. Da qui si risale alla grande laboriosità dei Duergar. Per i nani
grigi infatti il lavoro è una cosa sacra e nobilitante, che dà a un individuo
una ragione di esistere e uno sprone a migliorare se stessi ed il proprio
popolo. E' dunque nel carattere di tutti i Duergar, eccetto casi di individui
esiliati o cresciuti in altri ambienti, essere pronti al lavoro e non prestare
attenzione alle sciocchezze od a tutte quelle attività che non hanno scopi
produttivi. L'arte in sé considerata per un Duergar è un concetto totalmente
privo di senso, ogni cosa deve avere uno scopo preciso e condurre ad un
risultato o ad un profitto.
ALLINEAMENTO SOCIALE DOMINANTE DEI DUERGAR
La maggior parte dei Duergar è di indole
malvagia. Comunemente, infatti, costoro, danno poco valore alla vita ed alle
proprietà altrui. Sono consumati dall'invidia per chiunque sia migliore di
loro e non mostrano alcuna traccia di pietà per coloro che non sono così
fortunati. Un numero minore di Duergar possiede un'indole spostata verso
l'agognata neutralità; costoro, isolazionisti e schivi, si rifugiano nelle
tradizioni, nel lavoro e nelle regole del clan per sopravvivere dignitosamente.
Sono veramente pochi, infine, i Duergar in grado di tendere al bene.
Alcuni Duergar voltano le spalle alla loro stessa razza e cercano di vivere in
modo diverso. Per alcuni questo significa abbandonare le divinità malvagie
venerate dai Duergar ed affidarsi al tradizionale culto di Srodan, mentre per
altri si tratta solo di un tradimento molto pratico, mirato ad arricchirsi alle
spalle degli altri nani grigi. Quando un rinnegato viene scoperto, di solito
viene privato di tutte le sue proprietà, sul suo volto e sulle sue braccia
vengono applicati dei tatuaggi che lo marchiano come criminale e poi viene
esiliato o condannato a morte. Alcuni clan aiutano in segreto i propri
rinnegati, o li spingono ad andarsene prima di venire scoperti. Ciò al fine di
utilizzarli come spie, esploratori o commercianti illegali. Fare ritorno in caso
di esilio significa sempre la morte. Questa cupa sorte spinge molti rinnegati
alla vita in superficie, dove costoro sono costretti a lottare per stare in un
mondo che non li desidera. I nani di superficie odiano apertamente i Duergar
perché si sono volti al male, ma neanche le altre razze di superficie dimostrano
particolare tolleranza per i nani grigi.
TABELLA PER LA DETERMINAZIONE
DELL'ALLINEAMENTO DI UN DUERGAR |
Tiro (1d100) |
Duergar |
Tiro (1d100) |
Duergar Rinnegato |
1 |
Legale Buono |
1-2 |
Legale Buono |
2-26 |
Legale Neutrale |
3-17 |
Legale Neutrale |
27-51 |
Legale Malvagio |
18-33 |
Legale Malvagio |
52-53 |
Neutrale Buono |
34-37 |
Neutrale Buono |
54-58 |
Neutrale Vero |
38-43 |
Neutrale Vero |
59-78 |
Neutrale Malvagio |
44-71 |
Neutrale Malvagio |
79-80 |
Caotico Buono |
72-76 |
Caotico Buono |
81-90 |
Caotico Neutrale |
77-88 |
Caotico Neutrale |
91-100 |
Caotico Malvagio |
89-100 |
Caotico Malvagio |
|
I Duergar hanno subito nel corso della loro evoluzione
una serie di profondi e radicali cambiamenti dal punto di vista fisico e
mentale. Ad una più attenta esamina si colgono subito alcuni tratti estremamente
distintivi. I nani del profondo, chiamati così perché abitanti in remote
comunità sotterranee, sono più emaciati e snelli dei loro cugini Nani del
Massiccio. Benché emaciati non sono più deboli o cagionevoli degli altri nani.
Difatti, la loro forza fisica non risiede nei muscoli, bensì nella loro
struttura ossea estremamente robusta e più resistente della norma. Il loro
apparire deboli è spesso un vantaggio, poiché i nemici tendono a sottovalutarli,
ingannati dalle apparenze. La loro pelle varia tra i diversi toni di grigio, ed
in alcuni casi di geni recessivi può essere di colore grigio cenere o grigio
scuro, quasi nera; la peluria è anch'essa spesso di colore grigio o
completamente bianco anche in giovane età; ma tratto sicuramente più
caratteristico e curioso è la totale calvizie, presente nei maschi della razza.
I maschi Duergar posseggono una folta barba che considerano caratteristica
fisica che indica anzianità e saggezza. Gli occhi sono spesso essere
completamente scuri, neri come il carbone o di colore grigio cenere, quasi
biancastro.
La pelle dei Duergar non è stata stata grigia. Pare, infatti, che un tempo essa
avesse lo stesso pigmento rosato degli altri nani. Ma col passare del tempo essa
tese a cambiare. Si dice che in tempi antichi fossero soliti a mimetizzarsi
durante le azioni di guerriglia cospargendosi il corpo di polvere di carbone.
Ciò garantiva loro la giusta copertura anche durante le incursioni all’esterno,
che avvenivano quasi sempre di notte. Tale usanza si tramandò nei millenni,
finché non avvenne quella mutazione per cui i neonati presentavano carnagioni
più scure rispetto ai genitori. I Duergar videro tale evento come un segno
divino e con il passare delle generazioni coloro che nascevano senza pelle di
colore grigio iniziarono ad essere discriminati. In questo modo, la mutazione si
tramandò tanto velocemente che, nel giro di mille anni, l’intero popolo Duergar
divenne contraddistinto da una pelle di colore grigio. Al tempo stesso i capelli
di molti di questi nani divennero bianchi per la mancata esposizione al sole
dovuta alla vita nel sottosuolo. La calvizie invece resta ancora un mistero, ma
secondo alcuni è dovuta all'esposizione di alcune radiazioni presenti nei
minerali che si trovano nelle massime profondità del sottosuolo.
Per determinare il colore della pelle, della barba e degli occhi di un Duergar è possibile tirare i dadi previsti nella seguente tabella: |
Tiro (1d100) |
Pelle |
Barba/Capelli |
Occhi |
1-50 |
Grigio Comune |
Grigio Cenere |
Carbone |
51-70 |
Grigio Ambrato |
Grigio Comune |
Grigio Cenere |
71-82 |
Grigio Ardesia |
Rame |
Grigio Ambrato |
83-87 |
Grigio Scuro |
Rosso Mattone |
Glicine |
88-100 |
Grigio Cenere |
Malva |
Malva |
Si noti che i colori più rari, ossia il
Grigio Scuro
per la pelle (ma non il
Grigio Cenere,
nonostante la sua rarità, in quanto i Duergar le tonalità di pelle scura)
ed il Malva per barba ed occhi sono
ritenuti simbolo di purezza della razza. Per tale motivo un personaggio della
razza Duergar otterrà un bonus
+1 a tutte le prove di appearance
effettuate nei confronti di un altro membro della medesima razza per ogni tratto
somatico raro posseduto, inoltre, se possiede tutti i suddetti tratti somatici rari costui
riceverà anche un bonus
di +1 a tutte le prove di carisma effettuate nei confronti di un altro membro
della medesima razza.
MODIFICATORE
RAZZIALE ALLE ABILITÀ |
Bonus di +1 alla Costituzione |
Penalità di -2 al Carisma |
PUNTEGGI MINIMI E MASSIMI
RAZZIALI PER LE ABILITÀ |
ABILITÀ |
MINIMO |
MASSIMO |
Forza |
8 |
18 |
Intelligenza |
3 |
17 |
Saggezza |
3 |
18 |
Costituzione |
11 |
19 |
Carisma |
3 |
15 |
Destrezza |
3 |
17 |
MODIFICATORI RAZZIALI AI
TIRI SALVEZZA |
TIRO
SALVEZZA |
MODIFICATORE |
Coraggio |
none |
Energia Vitale |
+2% |
Magia |
+2% |
Malattia |
none |
Mente |
+3% |
Riflessi |
-4% |
Robustezza |
+3% |
Veleno |
+2% |
MODIFICATORE
BASE AI PUNTI ESPERIENZA |
5%
malus |
ACCESSO ALLE VARIE CLASSI
|
CLASSE |
LIVELLO
MASSIMO |
COMBATTENTE
- Fighter |
12° livello
|
COMBATTENTE
-
Ascia Sanguinaria |
12° livello |
COMBATTENTE
-
Berserker |
11° livello |
COMBATTENTE
-
Defender |
11° livello |
COMBATTENTE
-
Battle Master |
10° livello |
COMBATTENTE
-
Cave Warden |
10° livello |
COMBATTENTE
-
Dark Knight |
9° livello |
COMBATTENTE
-
Weapon Master |
9° livello |
SACERDOTE
-
Cleric |
10° livello |
SACERDOTE
-
War Priest |
10° livello |
SACERDOTE
-
Corruptor |
9° livello |
SACERDOTE
-
Magister Salmonum |
8° livello |
SACERDOTE
-
Oracle |
8° livello |
VAGABONDO
- Thief |
10° livello |
VAGABONDO
-
Engineer |
10° livello |
VAGABONDO
-
Brigand |
9° livello |
VAGABONDO
-
Assassin |
9° livello |
VAGABONDO
- Treasure Hunter |
8° livello |
ACCESSO ALLE CLASSI
MULTIPLE |
WARRIOR/CLERIC |
WARRIOR/ROGUE |
ACCESSO ALLE DIVINITA' |
Bazaràk, Karan |
ABILITÀ DEI LADRI
|
PUNTEGGIO INIZIALE |
Pick Pocket |
15 % |
Open Lock |
10 % |
Find/Rem. Trap |
10 % |
Move Silently |
20 % |
Hide in Shadows |
15 % |
Detect Noise |
20 % |
Climb Wall |
Destrezza + 1/2 Forza
(per difetto) + 15% + 18% |
Read Languages |
- 10 % |
FATTORE
MOVIMENTO BASE |
4 esagoni |
SCALARE |
Destrezza + 1/2 Forza
(per difetto)+15 % |
SENTIRE
RUMORI |
20 % |
DIMENSIONI E PESO |
SISTEMA DI CALCOLO
DELL'ALTEZZA E DEL PESO |
Altezza del
maschio |
89 cm. + 2 cm. per punto di
costituzione + 2d8 cm. |
Altezza della
femmina |
79 cm. + 2 cm. per punto di
costituzione + 2d8 cm. |
Peso del
maschio |
38 kg. + 2 kg. per punto di
costituzione + 1d6 kg. |
Peso della
femmina |
33 kg. + 2 kg. per punto di
costituzione + 1d4 kg. |
CATEGORIA DI ETÀ |
ANNI |
Starting Age |
28 + 2d6 |
Childhood |
0 - 29 |
Adolescence |
30 - 40 |
Adulthood |
41 - 109 |
Middle Age* |
110 - 164 |
Old Age** |
165 - 219 |
Venerable Age*** |
220 + |
Maximum Age |
220 + 3d20 |
* Middle Age: I
personaggi di questa categoria di età perdono 1 punto di forza ed 1 punto di
costituzione, acquisiscono però 1 punto di intelligenza ed 1 punto di saggezza
(non potendo, in ogni caso, superare i massimi razziali).
** Old Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 2 punti di
destrezza, 2 ulteriori punti di forza ed 1 ulteriore punto di costituzione,
acquisiscono però 1 ulteriore punto di saggezza (non potendo, in ogni caso,
superare i massimi razziali).
*** Venerable Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1
ulteriore punto di destrezza, di forza e di costituzione, acquisiscono però 1
ulteriore punto di intelligenza e di saggezza (non potendo, in ogni caso,
superare i massimi razziali).
NOME |
Propensione
alla Lavorazione dei Metalli |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
NESSUNO - ACQUISIZIONE
AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
DESCRIZIONE |
I Duergar
sono per tradizione eccellenti fabbri. Indipendentemente
dall'appartenenza ad una qualsiasi classe di personaggio qualsiasi
rappresentante di questa razza può acquisire uno slot supplementare
rispetto al massimo previsto dal regolamento nelle
competenze non relative
alle armi
Armorer,
Special Armorer, Blacksmith e Weaponsmithing. |
NOME |
Infravisione
(30 metri) |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
NESSUNO - ACQUISIZIONE
AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
DESCRIZIONE |
I Duergar
posseggono, oltre alla normale forma di vista, l'infravisione entro
30 metri di raggio (si noti che negli ultimi 3 metri di raggio
l'infravisione non sarà ottimale dovendosi applicare una penalità alla
vista pari a quella della "penombra" (link)). L'infravisione dei Duergar è così potente
che, quando è attiva, i loro occhi emanano un forte calore. Per questo
motivo chi osserva un Duergar con l'infravisione noterà due occhi di
un rosso molto intenso su un corpo che mantiene la normale temperatura
corporea.
Perché l’infravisione funzioni occorre che si
al buio lontano da qualsiasi zona illuminata. Se una zona illuminata
si trova entro 30 metri di distanza dal personaggio ed illuminata da
una fonte luminosa capace di illuminare per un raggio superiore ai 3 metri
l’infravisione non si attiverà. Fonti luminose di minore intensità (come
una candela) impediscono l’attivazione dell'infravisione solo quando il
personaggio si trova all'interno della zona illuminata. Durante la notte
la luce della luna piena e quella della luna maggiore della metà non
permette l'attivazione dell’infravisione, la luce delle stelle e la luce
della luna minore della metà permettono invece l’infravisione. Si noti
che in foreste particolarmente fitte, dove non penetra molta luce, può
attivarsi l’infravisione anche con la luna piena. Gli occhi del
personaggio attivano l’infravisione in modo graduale ed automatico senza
che tale attività degli organi possa essere comandata:
- Non appena si verificano e condizioni di buio richieste al
funzionamento dell'infravisione gli occhi del personaggio inizieranno ad
attivarla. Per attivare tale forma di vista occorre un periodo di
transizione di 1d4 rounds. Una volta trascorso tale periodo,
quindi, l'infravisione sarà stata attivata ed il personaggio potrà
osservare lo spettro termale di ciò che lo circonda entro 18 metri.
Manterrà, inoltre, la sua normale vista oltre i 18 metri. Se, durante il
periodo di transizione, le condizioni di buio necessarie ad attivare l'infravisione
cessano anche per un solo round, il processo di passaggio all'infravisione
sarà stato interrotto e dovrà essere eventualmente interamente ripetuto.
- Una volta attivata l’infravisione, gli occhi del personaggio diventano
particolarmente sensibili alla luce. Per tale motivo quando si
verificano condizioni di luce tali da impedire il funzionamento dell'infravisione
il personaggio otterrà una penalità di –2 a tutti i tiri che coinvolgono
la vista (tiri per colpire, tiri salvezza per schivare magie o oggetti,
check ecc…). Dopo che sono trascorsi 1d3+1 rounds nei quali sono state
presenti, ininterrottamente, le condizioni di luce sufficienti ad
eliminare l’infravisione, la stessa si disattiverà ed il personaggio
manterrà solo la propria vista normale. |
NOME |
Sensibilità
alla Luce |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
NESSUNO - ACQUISIZIONE
AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
DESCRIZIONE |
I Duergar
hanno una vista molto sensibile e facilmente disturbata da luci intense.
Quando un Duergar guarda qualcosa che si trova in una zona illuminata
da una luce in grado di illuminare ad almeno 12 metri di raggio (come un
Continual Light)
o dalla luce solare del giorno pieno costui riceve una penalità di -1 ai
tiri per colpire ed il 10% di fallire nel lancio degli incantesimi. Tale
penalità non si applica nella penombra o all'alba ed al tramonto o nelle
giornate intensamente nuvolose. Inoltre, se è lo stesso Duergar a
trovarsi illuminato da una luce di simile intensità costui riceverà
anche una penalità di -1 a tutte le prove di destrezza, di -1 ai tiri
salvezza contro effetti che potrebbero essere evitati o limitati con uno
spostamento repentino (ossia contro quei tiri salvezza che solitamente
sono modificati dal valore di reaction
adjustment della destrezza). |
NOME |
Resistenza
Naturale al Veleno ed alla Magia |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
NESSUNO - ACQUISIZIONE
AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
DESCRIZIONE |
I Duergar
hanno una naturale resistenza al veleno ed alla magia. Per tale motivo,
costoro ricevono un bonus a tutti i tiri salvezza contro
veleno e contro magia che dipende dal punteggio da loro
posseduto in costituzione come indicato nel seguente schema (si
consideri a tal fine esclusivamente il punteggio naturale modificato
dall'età ma non da effetti magici anche qualora gli stessi abbiano
durata indeterminata):
Costituzione 11 o inferiore - Nessun Bonus ai tiri salvezza
Costituzione 12 - Bonus di +3% ai tiri salvezza
Costituzione 13 - Bonus di +5% ai tiri salvezza
Costituzione 14 - Bonus di +8% ai tiri salvezza
Costituzione 15 - Bonus di +10% ai tiri salvezza
Costituzione 16 - Bonus di +13% ai tiri salvezza
Costituzione 17 - Bonus di +15% ai tiri salvezza
Costituzione 18 - Bonus di +18% ai tiri salvezza
Costituzione 19 - Bonus di +20% ai tiri salvezza
La medesima resistenza naturale agli effetti magici, però, comporta loro
un certo impedimento nell'utilizzo degli oggetti magici. Quando un
Duergar utilizza un oggetto magico, infatti, costui ha il 20%
di probabilità che l'oggetto non funzioni. In tal caso, l'oggetto
magico non produrrà alcun effetto ma sarà considerato come
effettivamente utilizzato (sarà stato, ad esempio, consumato oppure
saranno state utilizzate le richieste cariche magiche). Il tiro per
determinare se l'oggetto magico funziona regolarmente deve essere
ripetuto ad ogni singolo utilizzo dell'oggetto. Quanto, invece, agli
oggetti magici che, se indossati, producono costantemente effetti magici
(si pensi, ad esempio, ad un anello magico di protezione +1) questo tiro
sarà ripetuto all'alba di ogni giorno per determinare se per l'intera
giornata l'oggetto funzionerà o meno.
Tale penalità non si applica alle seguenti categorie di oggetti magici
che, nel corso dei secoli, i Duergar hanno imparato ad
utilizzare correttamente: Armi, Scudi, Corazze, Elmi (ma non cappucci di
tessuto), Cinture, Guanti Magici.
Inoltre, la limitazione non si applica agli incantamenti su contenitori
esclusivamente laddove gli stessi abbiano quale effetto quello
di ridurre il peso trasportato o effetti similari (si pensi ad un
incantamento "of Carring"
o ad una borsa dimensionale). Tale penalità non si applica anche a qualsiasi oggetti magico sia
stato creato direttamente dai chierici di Bazarak o di Srodan. Infine, i
Duergar appartenenti ad una classe dei sacerdoti possono utilizzare senza
problemi tutti gli oggetti magici destinati ad essere utilizzati
esclusivamente dai chierici (si pensi ad esempio alle pergamene
clericali). |
NOME |
Minore
Ostruzione della Linea di Tiro |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
NESSUNO - ACQUISIZIONE
AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Nonostante i Duergar
siano considerati a tutti gli effetti creature di taglia media,
costoro non raggiungendo un'altezza superiore
ad 1 metro e mezzo, non possono utilizzare
scudi da corpo ma allo stesso tempo sono colpiti più difficilmente di altre creature di
taglia media nel caso in cui si debba verificare chi risulta colpito,
all'interno di un melee,
da un proiettile vagante. In particolare tutti i Duergar
ottengono il seguente beneficio:
*
Il personaggio sarà considerato come una creatura di taglia piccola (small)
ai soli fini necessari al calcolo delle possibilità di essere colpiti in
applicazione delle regole sulla precisione nella mira (random shot)
[link]. |
NOME |
Percezione
Sotterranea |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
NESSUNO - ACQUISIZIONE
AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Essendo abituati alla
vita nei sotterranei e nei tunnel, tutti i Duergar hanno
sviluppato una capacità di percepire alcuni fenomeni legati alla roccia
ed al suo utilizzo. Per tale motivo, coloro che
possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* Quando i Duergar si trovano in un cunicolo sotterraneo di
terra o roccia, costoro possono effettuare una prova di osservare (media
tra intelligenza e saggezza), con l'applicazione dei modificatori in
seguito specificati, al fine di determinare:
- Profondità approssimativa nel
sottosuolo, nessun modificatore alla prova
Il Duergar può determinare la profondità nel sottosuolo a cui
si trova con un'approssimazione del 20%. Se il nano non ha effettuato
personalmente percorso nel sottosuolo (ad esempio è stato trasportato
magicamente od è caduto) costui riceverà una penalità di -4 alla prova.
Se la prova fallisce il nano non potrà determinare nuovamente la
profondità prima di essere uscito in superficie e rientrato nel
sottosuolo.
- Informazioni sul cunicolo, bonus di +2 alla prova
Il Duergar può determinare la natura del cunicolo
distinguendo in particolare tra: grotta naturale, scavo posto in essere
da essere non civilizzato, scavo posto in essere da creature
civilizzate. Il nano, inoltre, potrà determinare l'età di costruzione
del cunicolo distinguendo tra: millenario (oltre 1000 anni), antico
(oltre 100 anni), vecchio (da 50 a 100 anni), recente (da 10 a 50 anni),
nuovo (da 1 a 10 anni). Se la prova fallisce il nano non potrà
effettuare nuovamente la prova sul medesimo cunicolo prima di aver
superato un livello di esperienza.
- Presenza di trappole di pietra, malus di -1 alla prova
Il Duergar può utilizzare questa forma di percezione su una
qualsiasi sezione di 3 metri di cunicolo sotterraneo. Per effettuare la
prova il nano deve trovarsi nella posizione adiacente rispetto a quella
che desidera esaminare. La durata di questa prova di percezione è pari
ad 1d10 rounds. Se la prova riesce il nano si renderà conto
dell'eventuale presenza di trappole legate direttamente alla struttura
del cunicolo. In particolare, il nano potrà individuare solo le trappole
ed i marchingegni che, una volta attivati, prevedano lo scorrere o la
caduta di un muro od una sua sezione, oppure la sua spaccatura o
apertura su un fosso od un altro varco. La prova individuerà anche la
presenza di passaggi segreti qualora gli stessi operino tramite lo
spostamento o lo scorrimento di una sezione del cunicolo stesso. Si noti
che il nano individuerà unicamente la presenza della trappola non
capendone il suo funzionamento. Se la prova fallisce il nano non potrà
effettuare nuovamente la prova sulla medesima sezione di cunicolo prima
di aver superato un livello di esperienza. |
NOME |
Tradizione
Bellica Duergar |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
NESSUNO - ACQUISIZIONE
AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Dopo aver passato
secoli lottando nel sottosuolo per ottenere autonomia ed indipendenza
nonché un lungo periodo di schiavitù sotto il giogo dei Mindflyer, i Duergar
hanno acquisito consapevolezza che solo la forza, intesa anche come
superiorità militare, sia in grado di proteggere gli interessi del loro
popolo. Sulla base di tale insegnamento, tutte le comunità Duergar
impongono un rigido addestramento militare a tutti i loro giovani per
forgiarli all'arte del combattimento e della guerra. Per tale motivo,
tutti gli appartenenti alla razza Duergar ottengono i seguenti benefici:
* Pagano solo il 50% dei punti arma normalmente loro richiesti per
divenire Abili all'uso delle armi della tradizione Duergar.
* Pagano il 20% in meno dei
punti arma necessari a progredire nell’uso delle armi della
tradizione Duergar per i gradi successivi ad Abile.
* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente le armi
appartenenti alla tradizione Duergar saranno ridotti di un punto.
Rientrano nella tradizione dei nani grigi le seguenti armi:
Pick,
Pick Axe, Two Handed Battle Axe, One Handed Battle Axe, Throwing
Axe, Dwarven Hammer, Two Handed War Hammer, Throwing Hammer, Balestra
Leggera e
Balestra
Pesante.
|
NOME |
Percezione
Superiore |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
1 |
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Alcuni Duergar sono
particolarmente abituati ad osservare con attenzione ciò che li circonda
ed ad ascoltare i rumori e l'eco da questi prodotto nel sottosuolo. Per tale motivo coloro che
possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* pagano solo il 50% dei punti necessari ad imparare le competenze
Observation
ed
Alertness
(bonus
che non si applica agli slot supplementari acquisiti nella medesima
competenza);
* ottengono un bonus di +1 a tutte le prove nelle competenze
Observation
ed
Alertness.
* ottengono un bonus di +5% a tutte le prove in
Ascoltare i Rumori. |
NOME |
Esperti
Minatori |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
1 |
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Alcuni Duergar sono
particolarmente abili come minatori. Per tale motivo coloro che
possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* pagano solo il 50% dei punti necessari ad imparare le competenze
Mining,
Geology (bonus
che non si applica agli slot supplementari acquisiti nella medesima
competenza);
* ottengono un bonus di +1 a tutte le prove nelle competenze
Mining,
Geology.
* quando estraggono minerali in zone pericolose hanno il 50% di
possibilità di non attirare creature erranti supplementari qualora
dovessero risultare (questo beneficio non si applica ai comuni incontri
erranti). |
NOME |
Capacità
di Carico Superiore |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
1 |
REQUISITO PARTICOLARE |
PUNTEGGIO IN
COSTITUZIONE
ALMENO PARI A 13 |
DESCRIZIONE |
Il fisico basso e
tozzo dei Duergar
caratterizzato da un baricentro assai basso, da grosse masse muscolose e
da ossa spesse permette loro di trasportare con maggiore efficienza
carichi anche pesanti. In particolare, alcuni nani hanno imparato a
sfruttare tali caratteristiche fisiche al fine di riuscire a trasportare
pesi maggiori alla medesima velocità di movimento. Per tale motivo coloro che
possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* In applicazione delle regole sull'ingombro, l'ammontare di peso che il
personaggio può trasportare in base al
punteggio di forza posseduto sarà incrementato del 33% (arrotondando
l'incremento per eccesso). |
NOME |
Conoscitori
dei Segreti della Forgia (Duergar) |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
1 |
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
DESCRIZIONE
|
I Duergar
sono conosciuti per essere eccellenti fabbri. In particolare sono
conosciuti per essere i più bravi nell'utilizzo dei metalli speciali e
nel forgiare armature di fattura particolarmente pesante. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* I
Duergar pagano il 25%
dei punti competenza in meno per acquistare le competenze non relative
alle armi
Armorer,
Special Armorer, Blacksmith e Weaponsmithing, ed il
10% dei punti competenza in meno
per acquistare
gli slot supplementari
nelle medesime competenze.
* Il personaggio
riceve un bonus di +1 alle prove nelle
competenze Blacksmith, Weaponsmithing, Armorer e
Special Armorer. Inoltre,
quando utilizzano l'Adamantium nella produzione di armi ed armature
costoro riducono il modificatore ulteriore
alla prova previsto di un punto. Infine, quando costruiscono qualsiasi
corazza in fattura razziale nanica costoro non ricevono la prevista
penalità supplementare di +1 alla prova di produzione.
* Qualora conoscano la
competenza non relativa alle armi
Special Armorer
costoro potranno procedere alla produzione della corazza
Dwarven Chain Mail.
In questo caso non otterranno alcun altro beneficio previsto per la
produzione di questa corazza da questo medesimo talento razziale. |
NOME |
Combattimento
Corazzato |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
2 |
REQUISITO PARTICOLARE |
PUNTEGGIO IN
COSTITUZIONE ALMENO PARI A 13 - APPARTENENZA AD UNA
CLASSE DEL GRUPPO DEI COMBATTENTI |
DESCRIZIONE
|
Alcuni Nani delle
Valli dalla robusta costituzione sono abituati a portare sulle solo
spalle il peso delle pesante corazze metalliche costruite dai corazzieri
nanici. Per tale motivo, i Nani delle Valli che scelgono questo
talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* pagano il 25% in meno dei punti necessari ad acquistare qualsiasi grado
dell'Arte di Combattimento
"Arte di proteggersi con le corazze".
Questo beneficio può essere cumulato con il bonus previsto dal
talento della classe talentuosa dei combattenti Defender "Specializzazione
nell'Uso della Corazza".
* pagano solo il 33% dei punti necessari ad acquistare qualsiasi grado
dell'Arte di Combattimento
"Arte di indossare corazze pesanti".
Questo beneficio può essere cumulato con il bonus previsto dal
talento della classe talentuosa dei combattenti Defender "Specializzazione
nell'Uso della Corazza".
* quando indossano una corazza costruita in "fattura razziale
nanica" (ivi compresa la Dwarven Chain Mail) costoro permettono alla stessa di ricevere costantemente un
bonus di +1 a tutti i tiri salvezza contro rottura e l'ingombro della
corazza sarà considerato ridotto del 25% ai fini del peso trasportato. |
NOME |
Robustezza
Ossea |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
2 |
REQUISITO PARTICOLARE |
PUNTEGGIO IN
COSTITUZIONE
ALMENO PARI A 13 |
DESCRIZIONE |
Alcuni Duergar sono dotati di una struttura ossea particolarmente massiccia.
Per tale motivo, i Duergar che scelgono questo talento
razziale ottengono il seguente beneficio:
* ottengono un ammontare di punti ferita supplementari al raggiungimento
di determinati livelli di esperienza, come indicato nel seguente schema:
1° livello di esperienza : +2 punti ferita supplementari
3° livello di esperienza : +1 punto ferita supplementari
5° livello di esperienza : +1 punto ferita supplementari
7° livello di esperienza : +1 punto ferita supplementari.
|
NOME |
Resistenza
Fisica Superiore |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
2 |
REQUISITO PARTICOLARE |
PUNTEGGIO IN
COSTITUZIONE
ALMENO PARI A 13 |
DESCRIZIONE |
Il fisico dei Duergar
è estremamente resistente all'affaticamento ed allo sforzo fisico. Per tale motivo coloro che
possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* Il personaggio ottiene permanentemente 2 punti fatica supplementari.
* Il personaggio ottiene una riduzione del 33% (calcolata per
difetto) dei punti necessari ad acquistare la competenza Endurance.
* Una volta al giorno (ogni 24 ore), qualora il nano fallisca nel
tiro relativo ad una prova di costituzione necessaria per utilizzare con successo una competenza non
relativa alle armi, lo stesso
potrà decidere di ripetere il tiro ed effettuare nuovamente la prova di
costituzione. Si noti che questo beneficio non può essere utilizzato sulle
competenze artigianali che si sostanziano nella produzione di un
manufatto complesso. Si noti che una
volta ripetuto il tiro, lo stesso non potrà essere in alcun caso ripetuto
ulteriormente (ad esempio tramite l'uso di punti divini oppure di
oggetti magici quali il Tomo Minore della Conoscenza di Loky). |
NOME |
Combattenti
del Sottosuolo |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
2 |
REQUISITO PARTICOLARE |
PUNTEGGIO IN FORZA
ALMENO PARI A 13 - APPARTENENZA AD UNA
CLASSE DEL GRUPPO DEI COMBATTENTI |
DESCRIZIONE |
Alcuni Duergar guerrieri hanno imparato a combattere in maniera particolarmente
efficace le creature del sottosuolo, ossia tutte le creature
mostruose che hanno come ambiente geografico di riferimento zone
sotterranee o caverne anche se accumunato ad diversi altri ambienti
geografici (creature che hanno qualsiasi habitat come riferimento non
sono incluse in questo gruppo). In particolare, i Duergar
che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* quando, durante un combattimento, combattono in corpo a corpo con una
creatura dei sotterranei o delle caverne costoro ottengono un bonus al
dado base dei danni (ossia che si cumula fino al massimale del danno
potenzialmente producibile dall'arma utilizzata) pari a +1 ogni tre
livelli di esperienza (nella classe di combattenti) o loro frazione fino
ad un massimo di +3 a partire dal settimo livello di esperienza.
|
NOME |
Baluardi di
Guerra |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
2 |
REQUISITO PARTICOLARE |
PUNTEGGIO IN
COSTITUZIONE
ALMENO PARI A 15 |
DESCRIZIONE
|
Alcuni Duergar sono
addrestrati a combattere nel pieno delle battaglie utilizzando al meglio
le loro capacità difensive. Per tale motivo costoro ricevono i seguenti benefici:
* se appartenenti alla classe dei combattenti Defender costoro ricevono un bonus
del 5% ai punti esperienza necessari per avanzare di livello;
* pagano il 50% dei punti necessari ad acquistare le competenze non
relative alle armi Stand Firm ed Iron Will (questo
beneficio non si applica agli slot supplementari) inoltre
costoro ottengono un bonus di +1 a tutte le prove necessarie ad
utilizzare tali competenze;
* ricevono un bonus di +1 al tiro per colpire quando effettuano
la manovra di combattimento Bloccare con lo Scudo. Tale bonus
si cumula con quello eventualmente posseduto per la conoscenza dell'arte
di combattimento Arte di Combattere Arma e Scudo;
* se conoscono l'arte di combattimento Arte di Deflettere con lo
Scudo costoro ricevono un bonus di +1% ogni due livelli di
esperienza raggiunti (o loro frazione) alle prove di deflessione (se il
personaggio appartiene alla classe talentuosa dei Defender
costui riceverà, in luogo del suddetto beneficio, un bonus di +1% per
livello di esperienza raggiunto nella classe talentuosa);
* se conoscono l'arte di combattimento Arte di Difendersi con lo
Scudo costoro ricevono un bonus del +5% al tiro salvezza su
riflessi richiesto per ottenere il bonus previsto alla classe armatura.
* se conoscono l'arte di combattimento Arte di Difendersi dagli
Elementi costoro ricevono rispettivamente un bonus del +2%, +3% e
+4% al tiro salvezza concesso da tale arte in caso utilizzino la prima,
la seconda o la terza fascia di difesa (ad es. spendendo rispettivamente
2, 5 od 8 punti combattimento utilizzando uno scudo medio). |
NOME |
Capacità
Psioniche Innate |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
VARIABILE |
REQUISITO PARTICOLARE |
PUNTEGGIO IN
INTELLIGENZA
VARIABILE |
DESCRIZIONE
|
Alcuni Duergar hanno
sviluppato dei poteri psionici innati. Come essi ci riescano è tuttora
un mistero. I più anziani narrano che un tempo intere comunità Duergar
vennero catturate dai cacciatori di schiavi Illithid, meglio conosciuti
come Mind Flayer o Scorticatori mentali, la cui abilità era quella di
soggiogare le menti degli esseri inferiori e fare di loro i propri
schiavi. Soggiogati da questa forza mentale incontrastabile i duergar
divennero poco più che amebe al sevizio di questi esseri, ritenuti tra i
più pericolosi dell'intero creato. A detta di alcuni questo lungo
periodo contraddistinto da una lotta e resistenza mentale continua
contro i loro padroni donò ad alcuni nani grigi alcune capacità proprie
degli psionici. Per tale motivo, i Duergar che acquistano questo talento
razziale potranno utilizzare i poteri psionici prescelti. Costoro,
infatti, potranno scegliere, a seconda dei punti creazione investiti in
questo talento razziale, uno o più poteri psionici selezionandoli dalla
seguente lista (si noti che ogni potere potrà essere selezionato
un'unica volta). Orbene il nano grigio avrà un ammontare complessivo di
punti psichici da utilizzare nei poteri psionici pari ai punti
necessari per attivare una volta tutti i poteri prescelti + i punti
necessari a mantenerli (laddove possibile) per 4 round oltre al primo +
4 punti psichici per livello di esperienza raggiunto oltre al primo.
Quando il personaggio prova ad utilizzare un potere e fallisce nella
relativa prova costui avrà comunque utilizzato la metà (arrotondando per
eccesso) dei punti psichici richiesti come costo iniziale. I punti psichici spesi saranno recuperati al termine di ogni ora nel
corso della quale non sono utilizzati poteri psionici né sono compiute
attività fisiche stressanti (lancio di magie, combattimenti, fatiche
fisiche) al seguente ritmo:
- 1 punto all'ora in caso di compimento di attività non stressanti
(camminare lungo un sentiero o su una cavalcatura, fare la guardia
ecc...);
- 2 punti all'ora in caso di riposo comune;
- 3 punti all'ora in caso di riposo totale;
- +2 punti all'ora in caso di sonno (cumulabili al relativo riposo fino
ad un massimo di otto ore al giorno).
Utilizzare un potere psionico rappresenta un'azione fisica complessa che
deve iniziare obbligatoriamente all'inizio del round ed è compatibile
unicamente con un'azione di mezzo movimento. Il lancio del potere
psionico avverrà al momento dell'iniziativa indicato nel tempo di
preparazione (assimilabile al casting time di una magia). Nel periodo di
preparazione è richiesto il mantenimento della concentrazione (con
conseguente possibilità di perdita del potere in caso di danno o
disturbo) ma non sono richiesti componenti di tipo somatico. Nel corso
del successivo ed eventuale mantenimento del potere, invece, non è
richiesto il mantenimento della concentrazione. Come per il lancio delle
magia anche all'utilizzo dei poteri psionici saranno applicate le
possibilità di fallimento dovute alla copertura o scarsa visibilità
dell'avversario.
Adrenalina
Supplementare (Psychometabolic
Devotion)
COSTO IN PUNTI CREAZIONE:
1
REQUISITO
PARTICOLARE: PUNTEGGIO DI
INTELLIGENZA PARI A 12
Prova Richiesta:
Intelligenza -2
Costo Iniziale: 3 punti psichici
Costo di Mantenimento: 1 punto psichico
Tempo di Preparazione: 3
Raggio: 0
Area d'Effetto: Personale
Tiro Salvezza: Nessuno
Utilizzando questo potere psionico il personaggio aumenta
temporaneamente la quantità di adrenalina presente nel proprio sangue.
Per tale motivo, il personaggio riceve un bonus di -1 a tutte le prove
effettuate nelle abilità fisiche (forza, destrezza e costituzione) ivi
comprese quelle richieste dalle competenze non relative alle armi e nel
tentativo di sfondare le porte basato sulla forza (parimenti darà un
bonus di +5% al tentativo di piegare ferri dolci). Quest'abilità non
fornisce alcun beneficio alle prove nelle competenze di tipo produttivo
e manifatturiero.
Successo Critico: Il personaggio otterrà un bonus di -2 a tutte le prove
effettuate nelle abilità fisiche.
Fallimento Critico: Il personaggio riceverà un malus di +1 a tutte le
prove effettuate nelle abilità fisiche per 10 round e non potrà provare
a riutilizzare quest'abilità per il medesimo periodo di tempo.
Accellerazione
Metabolica (Psychometabolic Devotion)
COSTO IN PUNTI CREAZIONE:
2
REQUISITO
PARTICOLARE: PUNTEGGIO DI
INTELLIGENZA PARI A 13
Prova Richiesta:
Intelligenza -1
Costo Iniziale: 5 punti psichici
Costo di Mantenimento: 3 punti psichici
Tempo di Preparazione: 2
Raggio: 0
Area d'Effetto: Personale
Tiro Salvezza: Nessuno
Utilizzando questo potere psionico il personaggio aumenta
temporaneamente il proprio metabolismo ricevendo i seguenti benefici: un
bonus di -1 al fattore iniziativa di qualsiasi azione compiuta (fermo
restando di un fattore iniziativa minimo pari a +1) e la possibilità di
spostarsi di 3 metri supplementari (un esagono) al termine di un
movimento o di un mezzo movimento. Tale ultimo beneficio è utilizzabile
solo con la forma base di movimento della creatura e non è cumulabile
con il beneficio concesso dalla competenza Sprint.
Successo Critico: Il personaggio otterrà un bonus di -2 al fattore
iniziativa di qualsiasi azione compiuta e la possibilità di spostarsi di
6 metri supplementari (due esagoni) nel corso del medesimo round di
combattimento.
Fallimento Critico: Il personaggio riceverà un malus di +2 al fattore
iniziativa di qualsiasi azione compiuta nei successivi 10 round di
combattimento e non potrà provare a riutilizzare quest'abilità per il
medesimo periodo di tempo.
Infliggere Dolore (Telepathic
Devotion)
COSTO IN PUNTI CREAZIONE:
3
(richiesto allineamento Evil)
REQUISITO
PARTICOLARE: PUNTEGGIO DI
INTELLIGENZA PARI A 14
Prova Richiesta:
Intelligenza -3
Costo Iniziale: 7 punti psichici
Costo di Mantenimento: non mantenibile
Tempo di Preparazione: 3
Raggio: 21 metri
Area d'Effetto: Una creatura
Tiro Salvezza: Negates
Utilizzando
questo potere psionico il personaggio stimola i centri nervosi della
vittima per provocare un acuto senso di dolore. La vittima ha diritto a
superare un tiro salvezza su robustezza (senza applicazione di alcun
modificatore) per evitare gli effetti del potere. Se il tiro salvezza
fallisce la vittima riceverà per tutto il round in corso una penalità di
-4 a tutti i tiri (ad eccezione di quelli per calcolare i danni
inflitti) ed il 40% di fallire nel lancio degli incantesimi per il
fortissimo dolore subito. Se la vittima possiede la competenza Pain
Tollerance e riesce in una prova nella stessa dopo aver fallito il
suddetto tiro salvezza la stessa riceverà solo una penalità di -2 ai
tiri per colpire ed il 20% di fallire nel lancio degli incantesimi.
Questo potere può essere utilizzato validamente solo su creature aventi
comune corpo di tipo animale che non siano immuni al dolore (non potrà,
quindi, essere utilizzata su creature come i non morti, i costruiti, i
vegetali, i melmoidi, gli elementali e così via...).
Successo Critico: La vittima riceve un malus di -5% al tiro salvezza e
se lo fallisce perderà ogni azione residua nel round in corso (-4 a
tutti i tiri ed il 40% di fallire nel lancio delle magie se supera una
prova in Pain Tollerance con penalità di -2).
Fallimento Critico: Il personaggio oltre a fallire nell'uso del potere
psionico consumerà 1d6 punti psichici supplementari e subirà 1d3 danni
mentali per lo sforzo sostenuto. |
NOME |
Maestri
Avvelenatori |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
3 |
REQUISITO PARTICOLARE |
PUNTEGGIO IN
INTELLIGENZA
ALMENO PARI A 12 |
DESCRIZIONE
|
La malvagità e
scorrettezza utilizzata dai Duergar in combattimento ha portato costoro
a sviluppare tecniche di avvelenamento basate sui funghi e le muffe del
sottosuolo. Per tale motivo coloro che
possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* ottengono uno sconto del 50% dei punti necessari ad imparare la competenza
Venom
Handling
(bonus
che non si applica agli slot supplementari acquisiti nella medesima
competenza) ed ottengono costantemente un bonus di +1 a tutte le prove nella
stessa;
* ottengono uno sconto del 50% dei punti arma necessari ad imparare l'Arte
di Combattimento
Maestria nell'Uso dei
Veleni
(ottengono quest'arte gratuitamente
appartenenti alla classe talentuosa dei vagabondi Assassin) e
pagano 2 punti combattimento ogni
volta che decidono di utilizzare la stessa (in luogo dei 3 punti
combattimento normalmente richiesti a chi la utilizza).
* conoscono una tecnica il cui segreto è tramandato solo tra
Duergar per la produzione di alcuni potenti veleni che si considerano a
tutti gli effetti come veleni insinuativi aventi natura erboristica. Tutti i seguenti
veleni possono essere prodotti con particolari muffe e piante del sottosuolo.
Dopo un giorno intero di ricerca nelle gallerie del sottosuolo il
Duergar che possiede questo talento razziale può effettuare una prova di
intelligenza con penalità di -2. Se la prova riesce costui avrà
recuperato recupererà un ammontare di funghi e muffe utili per la
produzione dei veleni pari ad 1 + 1 dose supplementare per ogni 4 punti
per cui la prova è riuscita. Una dose di
queste muffe e funghi ha un peso pari a 0,2 libbre ed un valore di
mercato (ovviamente solo presso il mercato dei Duergar) pari a 5 monete
d'oro.
Quando il Duergar cerca le muffe e i funghi deve avere la
possibilità di setacciare accuratamente ogni anfratto presente nella
zona, ciò gli impedisce di fatto di spostarsi (non può effettuare
quest'azione di ricerca viaggiando).
Questa ricerca è compatibile con la ricerca di erbe nel sottosuolo, per
tale motivo qualora il Duergar possegga anche la competenza Herbalism
all'esito della giornata di lavoro costui potrà effettuare anche una
prova nella stessa. Orbene, una volta recuperate le dosi di funghi e muffe il Duergar potrà
lavorarle con particolari strumenti da laboratorio specificamente ideati
per la produzione di questi veleni. Questi strumenti che possono essere
anche trasportati hanno un peso pari a 6 libbre, un valore pari a 115
g.p. ed una manutenzione annua pari a 24 g.p. (in alternativa, il
Duergar può lavorare in un qualsiasi laboratorio erboristico ricevendo
però una penalità di +1 alle prove di produzione). La produzione di ogni
singola dose di veleno richiede l'ammontare di giorni di lavoro e di
dosi di muffe e funghi specificati nella descrizione del veleno.
All'esito del periodo lavorativa il Duergar dovrà effettuare una prova
di intelligenza applicando il modificatore previsto dal veleno.
Se il Duergar non utilizza funghi e muffe che ha
raccolto e selezionato personalmente ma ingredienti raccolti da altri
(ad esempio ritrovati od acquistati) costui riceverà una penalità
addizionale di +2 alla prova di intelligenza. Se il Duergar
possiede la competenza
Herbalism la
può utilizzare come competenza complementare al momento della produzione
effettuando una prova nella stessa e ricevendo i seguenti modificatori
alla prova di intelligenza: -4 Successo Critico;
-2 Successo; +1
Fallimento; +3 Fallimento Critico.
Se dispone di una libreria adeguata, inoltre, il Duergar può utilizzare
la competenza Sage Knowledge -
Herbalism per ricevere il relativo bonus alla prova di
intelligenza necessaria alla produzione del veleno. Se la
prova riesce costui avrà ottenuto una dose di veleno, altrimenti avrà
perso tempo ed ingredienti. Si noti che i seguenti veleni possono essere
creati solo utilizzando le antiche tecniche Duergar ottenute con questo
talento razziale, inoltre data la loro particolarità, se questi veleni
sono applicati su un'arma da chi non possiede questo talento razziale vi
sarà 1 possibilità su 1d6 che il veleno perda ogni efficacia andando in
pratica disperso; inoltre, qualora chi utilizza un'arma avvelenata con
una di queste tossine non possiede questo talento razziale le vittime
colpite dalla stessa riceveranno un bonus addizionale al tiro salvezza
contro veleno del +5%. Per l'applicazione, l'uso e la conservazione di
questi veleni si
seguano le regole generali (link).
Tossina delle
Cave
Tempo di Produzione: 3 giorni
Muffe e Funghi richieste per una dose di veleno: 1 dose
Modificatore alla prova di produzione: nessuno
Valore di mercato: 35 g.p.
Tipologia: Insinuativo
Onset: 1 round
Effetti: 0/6
Delay: 2
Tiro Salvezza: 0
Assuefazione: none
Note: nessuna.
Spora Letale
Tempo di Produzione: 4 giorni
Muffe e Funghi richieste per una dose di veleno: 2 dosi
Modificatore alla prova di produzione: penalità di +1
Valore di mercato: 70 g.p.
Tipologia: Insinuativo
Onset: 1 round
Effetti: 3/7
Delay: 1
Tiro Salvezza: 0
Assuefazione: none
Note: nessuna.
Dolore del
Sottosuolo
Tempo di Produzione: 5 giorni
Muffe e Funghi richieste per una dose di veleno: 3 dosi
Modificatore alla prova di produzione: penalità di +2
Valore di mercato: 95 g.p.
Tipologia: Insinuativo
Onset: 1 round
Effetti: 0 / la vittima subisce un forte dolore per i
seguenti round: si tiri [1d6]: [1-3] 1 round; [4-5] 2 round; [6] 3
round. All'inizio di ogni round dovrà superare un tiro salvezza su
robustezza (non è richiesta alcuna prova di saggezza). Se il tiro
salvezza fallisce la vittima si considererà stordita per tutto il round
altrimenti la stessa si considererà incapacitata.
Delay: none
Tiro Salvezza: -5%
Assuefazione: none
Note: le creature che falliscono il tiro salvezza e sono dotate della
competenza
Pain Tollerance
possono effettuare una prova nella competenza all'inizio di ogni round, se la prova riesce
saranno considerate impedite (hindered) se dovevano essere
stordite (stunned) e debilitate se dovevano essere incapacitate.
|
NOME |
Nascondersi
nel Sottosuolo |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
3 |
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
DESCRIZIONE
|
Alcuni Duergar hanno
sviluppato una speciale capacità camaleontica che permette loro di
provare a nascondersi alla vista dei propri nemici quando si trovano
nelle caverne o nei tunnel scavati nel sottosuolo. Per tale motivo, i
Duergar che scelgono questo talento
razziale ottengono il seguente beneficio:
* quando il personaggio si trova sottoterra, in una caverna
od in un tunnel sotterraneo anche se non di origine naturale purché lo
stesso presenti sporgenze ed irregolarità tipicamente presenti nelle
rocce sotterranee (non, quindi, se all'interno di edifici o palazzi o
cunicoli perfettamente scavati, levigati e puliti) costui può provare a
nascondersi alla vista delle altre creature. Si noti che questo
tentativo non può essere effettuato nei confronti di una creatura che ha
già visto il Duergar fino a che costui non esca dalla sua linea visiva.
Utilizzare quest'abilità richiede un'azione complessa dalla durata
dell'intero round ed il Duergar potrà risultare, quindi, nascosto solo
alla fine del round. Il Duergar può utilizzare questa abilità anche
qualora indossi armature od impugni armi. L'abilità non può essere
utilizzata, però, qualora il Duergar trasporti una fonte di luce od un
oggetto equivalente che ne renda facile l'individuazione (si pensi ad
un'arma fiammeggiante). Per determinare, dunque, se il Duergar si è
nascosto costui effettuerà un tiro percentuale. Si consideri che il Nano
Grigio avrà una possibilità di riuscire a nascondersi pari al 55% + 2% per livello di
esperienza raggiunto. Al tiro saranno, quindi, applicati i
seguenti modificatori, oggettivi e soggettivi (un tiro da 01 a 05 % si
considererà un successo automatico indipendentemente da ogni
modificatore applicato, parimenti un tiro da 96 a 100 sarà sempre
considerato un fallimento):
- Se il Duergar ha impiegato almeno cinque round
per nascondersi alla vista delle altre creature costui riceverà un bonus
del -5% al tiro percentuale.
- Se il Duergar si trova in una zona che, a causa della scarsa
visibilità, impone alle creature una penalità al tiro per colpire, il
risultato del tiro si considererà ridotto da un bonus del -5% per punto
di penalità applicabile al fine di verificare se il Duergar si è
nascosto nei confronti delle creature alle quali tale penalità dovrebbe
applicarsi.
- Il risultato del tiro si considererà incrementato di una penalità del
+10% al fine di verificare se il Duergar si è nascosto nei confronti di
creature dotate di Sensi Superiori
o che posseggano la competenza Observation ed
abbiano superato una prova nella stessa (+15% nei confronti delle
creature che abbiano entrambe le caratteristiche).
- Il
risultato del tiro si considererà incrementato di una penalità del +25%
al fine di verificare se il Duergar si è nascosto nei confronti di
creature dotate di Infravisione (che sia attiva e sempre che il Duergar
si trovi nel raggio della stessa).
Orbene, per restare nascosto, il Duergar dovrà necessariamente restare
fermo ed un silenzio senza compiere alcuna azione (si faccia eccezioni
per piccoli movimenti effettuati sul posto come quello di recuperare un
oggetto da una tasca o sfoderare/rinfoderare un'arma). Qualora, infatti,
il Duergar si muova od effettui una diversa azione complessa l'effetto
dell'abilità terminerà immediatamente.
Un Duergar che si è nascosto con successo alla vista dei suoi avversari
e li attacca improvvisamente impone loro una penalità di -3 alla
relativa prova sulla sorpresa.
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NOME |
Crudeltà
di Combattimento |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
3 +
5%
malus punti
esperienza |
REQUISITO PARTICOLARE |
PUNTEGGIO IN
INTELLIGENZA
ALMENO PARI A 12 |
DESCRIZIONE |
I Duergar possono
essere dei temibili avversari. Alcuni Nani del Sottosuolo, infatti, sono
portati a combattere con estrema malvagità in combattimento. Costoro,
non esitano ad effettuare colpi scorretti e colpire il nemico nei punti
più deboli e sensibili. Per tale motivo, i Duergar che scelgono questo talento
razziale ottengono il seguente beneficio:
* Nel corso di una battaglia possono provare a sfruttare i punti deboli
del nemico e colpirlo laddove sono in grado di provocare più dolore. Il
Duergar dovrà, quindi, studiare il proprio avversario dal punto di vista
fisico e psicologico e superare una prova di intelligenza. Il Duergar
può utilizzare questo talento razziale anche più volte nel corso del
medesimo combattimento su diversi avversari ma per ogni tentativo
successivo al primo effettuato nel corso dello stesso combattimento,
indipendentemente dal suo esito, costui riceverà una penalità cumulativa
di +2 alla prova di intelligenza. Si tratta di
una free action che il Duergar può effettuare a partire dal round
successivo a quello nel quale ha effettuato almeno un attacco in corpo a
corpo contro l'avversario (indipendentemente dall'esito dello stesso).
Tale free action impone una penalità di +4 alle successive
eventuali altre azioni compiute dal Duergar nel medesimo round. Se
quest'abilità viene utilizzata quando il Nano Grigio utilizza l'infravisione
costui riceve una penalità di +2 alla relativa prova. Parimenti, se il
Duergar non vede bene il proprio avversario costui riceverà una penalità
alla prova pari alla penalità al tiro per colpire che gli è imposta nel
momento in cui la prova è effettuata. Se la prova riesce, per tutto il
resto del combattimento (indipendentemente da eventuali temporanee
interruzioni o deviazioni) il Nano Grigio potrà attaccare il proprio
nemico con estrema malvagità ricevendo un bonus di +1 al tiro per
colpire e di +2 al dado base delle ferite. Se la prova riesce con un
successo critico (1 naturale) il Duergar riceverà un bonus di +2 al tiro
per colpire e di +3 al dado base delle ferite. Questi benefici saranno
applicati unicamente agli attacchi effettuati in corpo a corpo contro la
vittima e non sono cumulabili con quelli concessi dalla competenza
Dirty Fighting. Se la prova, fallisce, il Duergar non riceverà alcun
beneficio e non potrà utilizzare nuovamente questa abilità nei confronti
della medesima creatura prima che siano trascorse 24 ore. Se la prova,
fallisce con un fallimento critico (20 naturale), il Duergar riceverà
una penalità di -1 al tiro per colpire e di -2 al dado base delle ferite
per tutto il resto del combattimento nei confronti dell'avversario
selezionato. Si noti, infine, che questo talento non è utilizzabile nei
confronti delle creature immuni al dolore, incorporee o non dotate di un
corpo di tipo animale (si pensi ai non-morti, ai costruiti, ai melmoidi,
agli esseri vegetali ai demoni ed agli elementali). |
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Maestro delle
Rune Naniche |
LIVELLO MINIMO / GIORNI |
7° LIVELLO DI
ESPERIENZA / 24 giorni di addestramento |
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA |
24.000 punti esperienza
(8.000
punti partenza) |
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
DESCRIZIONE |
I
nani che posseggono questo talento razziale conosco a fondo la tecnica
segreta della creazione delle rune naniche (link).
Infatti, costoro
ricevono i seguenti benefici:
* Costoro possono iscrivere rune fino ad un livello superiore rispetto
il livello di esperienza da costoro effettivamente raggiunto.
* Costoro ottengono un
bonus
di +1 alla prova necessaria per iscrivere le rune naniche.
* Costoro risparmiano il 25% (per difetto) dell'ammontare complessivo di
risorse richiesto per iscrivere le rune naniche.
* La percentuale di consumazione delle rune naniche da costoro iscritte
è ridotta costantemente del -5%. |
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Campione del
Sangue |
LIVELLO MINIMO / GIORNI |
7° LIVELLO DI
ESPERIENZA / 21 giorni di addestramento |
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA |
21.000 punti esperienza
(7.000
punti partenza) |
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
DESCRIZIONE |
I
nani Duergar, fedeli di Bazaràk, che posseggono questo talento razziale conosco
uno speciale attacco rituale che permette loro di accumulare più
rapidamente punti sangue. Si tratta del seguente colpo di combattimento
speciale:
COLPO DEL SANGUE
[ATTACCO]:
Questo colpo di combattimento può essere effettuato solo nel corso di un
attacco in corpo a corpo posto in essere da un Duergar che sia in grado
di accumulare punti del sangue (sia come classe si pensi alle Furie del
Sangue od alle Asce Sanguinarie che come utenti di particolare oggetti
magici, si pensi ad esempio un'arma incantata con la magia clericale Blood Weapon
od un'arma incantata con il Minor Enchantment -
Bloodthirsty Weapon).
Quando viene utilizzato questo colpo speciale il nano subisce una
penalità di -2 al tiro per colpire e di +3 all'iniziativa.
Qualora, però, il colpo va a segno il nano otterrà un
bonus di +1 ai danni
(che si considera come dovuto alla forza dell'attaccante) ed
accumulerà un punto sangue
supplementare. Si noti che il
punto sangue supplementare sarà accumulato solo qualora il nanno abbia
normalmente accumulato un regolare punto sangue con il suo attacco. Deve
osservarsi, inoltre, che il nano qualora possa accumulare punti sangue
in diverse modalità non potrà diversificare tale cumulo ma dovrà
selezionare un unico ammontare nel quale aggiungere entrambi i punti
sangue.
Costo 3 punti combattimento
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Campione Nanico |
LIVELLO MINIMO / GIORNI |
9° LIVELLO DI
ESPERIENZA / 45 giorni di addestramento |
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA |
45.000 punti esperienza
(15.000
punti partenza) |
REQUISITO PARTICOLARE |
APPARTENENZA AD UNA CLASSE DI COMBATTENTI |
DESCRIZIONE
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I
combattenti nanici che posseggono questo talento razziale sono campioni
della battaglia ed ottengono i seguenti benefici:
* Nei movimenti tattici effettuati nel corso delle battaglie (tale
beneficio non si applica dunque in situazioni diverse dai
combattimenti e nei movimenti terrestri) i campioni nanici possono
avanzare nel loro mezzo movimento di un esagono supplementare. Si noti
che questo beneficio non aumenta il comune fattore movimento del nano
(che è comunemente pari a 4 esagoni) ma permette allo stesso di
suddividerlo aumentando di un esagono l'azione di mezzo movimento
(portandolo, dunque a 3 esagoni, fermo restando il limite di movimento
di 4 esagoni). Tale beneficio non si applica qualora il nano risulta
anche leggermente ingombrato in relazione al peso da costui trasportato.
Tale beneficio sarà applicato anche qualora il nano aumenti il suo
movimento base (si pensi all'utilizzo della competenza Running)
ed è compatibile con l'uso della competenza non relativa alle armi
Sprint ma in ogni caso il mezzo movimento come modificato attraverso
questo talento epico non può superare i cinque esagoni (anche applicando
benefici magici).
* I campioni nanici ricevono un bonus costante di +1 al
charging rate
ed aumentano il loro movimento in caso di carica di un esagono. In
ogni caso, attraverso l'uso di questo beneficio, il movimento di carica
del nano non può di per sé superare gli otto esagoni complessivi. |