Le macroclassi e le
classi incentivate sono quelle
situate più in basso di colore verde.
Le
classi di colore rosso nonostante si trovino in
posizioni migliori non saranno
incentivate in quanto incompatibili con la
campagna in corso.
Ogni volta che un giocatore creando un personaggio
sceglie una classe e quindi una macroclasse le stesse
acquisiscono 1 punto (0.5 a tutte le classi e
macroclassi per personaggi multi classe, ad eccezione dei talenti dei multi classe che
saranno avanzati di una posizione in tutte le categorie di
riferimento, in questo ultimo caso le rispettive
macroclassi avanzeranno in ogni caso di 0.5 punti) e risalgono il vertice della classifica lasciando
in basso le classi meno utilizzate. L'ultima macroclasse
sarà incentivata e saranno incentivate le ultime due
classi per ogni tipologia di personaggio.
Dual Class: Si noti che,
normalmente, i
personaggi di classe duale otterranno i benefici
previsti dagli incentivi solo per la classe nella quale
attualmente il personaggio sta progredendo e sempre che
il personaggio abbia raggiunto in tale classe un livello
di esperienza che risulti almeno pari rispetto all'altra
classe. Infatti, Qualora il giocatore
decida di bloccare la classe per la quale vuole ottenere
gli incentivi e di progredire nell'altra, costui
riceverà l'incentivo previsto solo qualora in fase di
creazione costui abbia fatto raggiungere alla classe
incentivata da bloccare il massimo livello possibile
concesso dai suoi punti partenza iniziali (si
considereranno i punti partenza posseduti prima della
creazione del personaggio e non si terrà conto ai fini
di questo calcolo di eventuali malus ai punti esperienza
dovuti a razze e talenti speciali). In ogni caso, i personaggi di classe duale
faranno procedere di 0,5 punti tutte le classi e
macroclasse se tra le classe non vi siano più di 3
livelli di differenza, altrimenti sarà acquisito 1 punto
solo per la classe e la macroclasse avente livello più
alto.
ECCEZIONE ALLA ROTAZIONE DELLE CLASSI: Si noti che le classi prescelte in fase di creazione, indipendentemente dall'incentivo applicato al giocatore, ruoteranno solo se il giocatore che crea il nuovo personaggio aveva raggiunto un'anzianità di sessioni di gioco pari o superiore a quella prevista sulla tabella con l'indicazione ROTAZIONE CLASSE.
A seconda della presenza o
meno di incentivi al raggiungimento di un determinato
ammontare di anzianità di gioco (sessioni effettivamente
giocate con il personaggio) il giocatore verrà premiato
con punti esperienza bonus
(+ di ruolo in corrispondenza del rispettivo simbolo),
con incentivi per la
creazione del suo nuovo personaggio e con
premi per il personaggio in
corso. Si noti che, una volta raggiunta la fine della
tabella il personaggio potrà ripetere il conteggio
dall'inizio continuando ad accumulare premi e punti
esperienza bonus ma non nuovi incentivi per la
creazione. Si noti che un giocatore che ha raggiunto un
certo ammontare di incentivi è libero di decidere di non
utilizzarli nella creazione del nuovo personaggio
conservandoli per un personaggio successivo e
cumulandoli con i nuovi incentivi raggiunti
non potendo
comunque superare nel complesso sette incentivi.
A questi incentivi vanno aggiunti gli incentivi per la
scelta della razza, della
religione e della
scuola di magia che,
invece, saranno applicati direttamente in fase di
creazione del personaggio.
INCENTIVO BASE
Qualora il giocatore
scelga alternativamente una macroclasse od una classe
incentivata allo stesso sarà applicato l'incentivo
base.
INCENTIVO
MASSIMO
Qualora il giocatore scelga sia una macroclasse che una classe incentivata allo stesso sarà applicato l'incentivo massimo.
TABELLA DEGLI INCENTIVI
SESSIONI | NESSUN INCENTIVO | INCENTIVO BASE | INCENTIVO MASSIMO | |||
1 | ||||||
2 | ||||||
3 | 1° INCENTIVO | |||||
4 | 1° INCENTIVO | |||||
5 | 1° INCENTIVO + | + | + | |||
6 | 2° INCENTIVO | |||||
7 | ||||||
8 | 2° INCENTIVO | |||||
9 | 3° INCENTIVO | |||||
10 | 2° INCENTIVO | |||||
11 | + | + | + | |||
12 | 1° PREMIO | ROTAZIONE PARZIALE* | 3° INCENTIVO | 1° PREMIO | 4° INCENTIVO | 1° PREMIO |
13 | ||||||
14 | + | + | + | |||
15 | 3° INCENTIVO | 5° INCENTIVO | ||||
16 | 4° INCENTIVO | |||||
17 | + | + | + | |||
18 | 6° INCENTIVO | |||||
19 | ||||||
20 | 4° INCENTIVO + | ROTAZIONE CLASSE | 5° INCENTIVO + | ROTAZIONE CLASSE | + | ROTAZIONE CLASSE |
21 | 7° INCENTIVO | |||||
22 | ||||||
23 | + | + | + | |||
24 | 2° PREMIO | 6° INCENTIVO | 2° PREMIO | 2° PREMIO | ||
25 | 5° INCENTIVO | |||||
26 | + | + | + | |||
27 | ||||||
28 | 7° INCENTIVO | |||||
29 | + | + | + | |||
30 | 6° INCENTIVO | |||||
31 | ||||||
32 | + | + | + | |||
33 | ||||||
34 | ||||||
35 | 7° INCENTIVO + | + | + | |||
36 | 3° PREMIO | 3° PREMIO | 3° PREMIO | |||
37 | ||||||
38 | + | + | + | |||
39 | ||||||
40 | ||||||
41 | + | + | + | |||
42 | ||||||
43 | ||||||
44 | + | + | + | |||
45 | ||||||
46 | ||||||
47 | + | + | + | |||
48 | 4° PREMIO | 4° PREMIO | 4° PREMIO | |||
60 | 5° PREMIO | 5° PREMIO | 5° PREMIO | |||
75 | 6° PREMIO | 6° PREMIO | 6° PREMIO | |||
90 | 7° PREMIO | 7° PREMIO | 7° PREMIO | |||
115 | 8° PREMIO | 8° PREMIO | 8° PREMIO | |||
130 | 9° PREMIO | 9° PREMIO | 9° PREMIO | |||
150 | 10° PREMIO | 10° PREMIO | 10° PREMIO |
DESCRIZIONE DEI PREMI
1° PREMIO
PATRIMONIO EREDITARIO |
NESSUN INCENTIVO: Il personaggio otterrà in
eredità (esente da qualsiasi tassazione) un
patrimonio in monete d'oro presso la sua
residenza principale pari a 2d6 monete d'oro per livello di
esperienza moltiplicato per il livello immediatamente precedente (minimo
1). Si applichi modificatore percentuale dovuto alla
classe sociale di appartenenza. |
2° PREMIO LIQUIDO MAGICO DONATO |
NESSUN INCENTIVO: Al personaggio viene
donato un liquido magico (consegnato presso la
sua residenza principale). Si selezioni un
liquido magico a sorte tra tutte le pozioni
magiche presenti nei tesori areliani. |
3° PREMIO BENEVOLENZA DIVINA |
NESSUN INCENTIVO: Il personaggio riceve 1
punto divino supplementare. |
4° PREMIO OGGETTO MAGICO MINORE |
NESSUN INCENTIVO: Il personaggio ottiene un
Minor Enchantment
a sua scelta pagando però il costo dell'oggetto
che desidera incantare con lo stesso o
incantando un oggetto già posseduto. Il
personaggio riceverà tale premio senza attese al
rientro presso la sua residenza principale. |
5° PREMIO PUNTI IN ARMI OD IN COMPETENZA |
NESSUN INCENTIVO: Il personaggio ottiene a
sua scelta 300 punti in una competenza non
relativa alle armi (da attribuire al massimo 30
in pratica) oppure 150 nell'arte di imparare
un'arma (da attribuire con la massimo 15 punti
in pratica). Si possono cumulare punti al
massimo per terminare l'acquisto di una singola
competenza. |
6° PREMIO FATO BENEVOLO |
NESSUN INCENTIVO: Il personaggio ottiene
immediatamente 5 speciali punti fato che
potranno essere conservati a tempo indefinito od
utilizzati secondo le comuni regole dei punti
fato anche cumulandoli con altri punti fato (nei
limiti previsti dal regolamento). Una volta che
ognuno di questi punti fato sarà utilizzato lo
stesso svanirà definitivamente. |
7° PREMIO SCUDO DIVINO |
NESSUN INCENTIVO: Il personaggio ottiene
uno scudo divino che potrà
conservare a tempo indefinito sulla sua persona
e che si attiverà automaticamente allorquando
costui subirà un qualsiasi effetto danno capace
di portarlo ad un valore di punti ferita
inferiore ad 1 (ciò anche qualora il personaggio
sia potenzialmente in grado di restare attivo a
valori negativi di punti ferita). Quando ciò
avviene un bagliore di luce dorata circonderà il
personaggio e l'effetto dannoso capace di
abbatterlo sarà annullato interamente. Si noti,
però, che poiché lo scudo divino neutralizza
interamente l'effetto dannoso ma non la fonte
dello stesso, qualora il personaggio resti
comunque sottoposto alla medesima fonte di danno,
lo scudo divino non impedirà che successivamente
costui possa essere ucciso dallo stesso (si
pensi a successivi effetti dannosi del medesimo
veleno, oppure alla sottoposizioni ad una magia
capace di produrre danni dilazionati nel tempo).
|
8° PREMIO NUOVO OGGETTO MAGICO |
NESSUN INCENTIVO: Il personaggio ottiene
incantamenti il cui valore
complessivo sia pari od inferiore a 5000 monete
d'oro con i quali incantare un qualsiasi oggetto
a sua scelta di cui dovrà pagare però
regolarmente il costo non magico.
Si noti che deve trattarsi di
un oggetto nuovo non potendo il personaggio
utilizzare questo premio per incantare oggetti
da costui già posseduti. Il
personaggio riceverà tale premio senza attese al
rientro presso la sua residenza principale. |
9° PREMIO AVVENTURIERO ESPERTO |
NESSUN INCENTIVO: Il personaggio ha acquisito tanta esperienza da poter decidere un’unica volta dopo aver ottenuto questo premio di non tirare un qualsiasi suo dado sia necessario per riuscire in una qualsiasi azione o superare una qualsiasi prova (si pensi ad un tiro per colpire, una prova di scalata, un tiro salvezza e così via). Questo potere non può essere utilizzato quindi su tiri che non afferiscono alla riuscita o meno di una prova od un’azione (si pensi, ad esempio, al tiro per determinare i danni inferti da un attacco). Il giocatore dovrà decidere di utilizzare questo potere prima di aver lanciato qualsiasi dado afferente alla prova (non potrà, quindi, utilizzarlo dopo aver usato un punto divino per ritirare il suo tiro). Quando costui utilizza questo potere non dovrà effettuare alcun tiro e l’azione si considererà effettuata automaticamente con successo come se il giocatore avesse tirato uno qualsiasi dei risultati utili. Si noti che l’utilizzo di questo potere permette di riuscire automaticamente nell’azione ma non di ottenere un successo critico né di attivare poteri che richiedono che sia lanciato un determinato risultato per la loro attivazione. Inoltre, questo potere non può essere utilizzato su azioni sulle quali il personaggio avrebbe (tenendo presente tutte le penalità del caso concreto) una possibilità di successo pari od inferiore al 10% (qualora ad esempio riuscisse a colpire un nemico solo con un tiro per colpire pari a 19 o 20, a riuscire nell’uso di una abilità da ladri con un tiro pari od inferiore al 10%, oppure di riuscire in una prova di abilità solo con un risultato di 1 o 2, e così via…). Si noti, infine, che questo potere, riguardando solo l’azione del personaggio ed in particolare un solo suo tiro, non incide sulle eventuali possibilità che un avversario ha di annullare tale azione (ad esempio, nonostante il personaggio possa aver deciso di riuscire automaticamente nel tiro per colpire contro un suo nemico costui potrà eventualmente ancora schivare o deflettere tale attacco). Questa abilità non può essere utilizzata su prove manifatturiere né su prove che afferenti ad azioni aventi una durata superiore ad un’ora. INCENTIVO BASE: Il personaggio potrà utilizzare questo potere fino a due volte ma, in ogni caso, non potrà utilizzarlo nuovamente prima che siano trascorse 24 ore dall’utilizzo precedente. INCENTIVO MASSIMO: Il personaggio potrà utilizzare questo potere fino a tre volte ma, in ogni caso, non potrà utilizzarlo nuovamente prima che siano trascorse 24 ore dall’utilizzo precedente. |
DESCRIZIONE DEGLI INCENTIVI
1° INCENTIVO CREAZIONE |
Patrimonio Migliorato:
Il nuovo personaggio otterrà un patrimonio di
partenza supplementare pari 10 monete d'oro per livello di
esperienza moltiplicato per il livello immediatamente precedente (minimo
1). |
2° INCENTIVO CREAZIONE |
Patrimonio Migliorato:
Il nuovo personaggio otterrà un patrimonio di
partenza supplementare pari 20 monete d'oro per livello di
esperienza moltiplicato per il livello immediatamente precedente (minimo
1). |
3° INCENTIVO CREAZIONE |
Patrimonio Migliorato:
Il nuovo personaggio otterrà un patrimonio di
partenza supplementare pari 30 monete d'oro per livello di
esperienza moltiplicato per il livello immediatamente precedente (minimo
1). |
4° INCENTIVO CREAZIONE |
Patrimonio Migliorato:
Il nuovo personaggio otterrà un patrimonio di
partenza supplementare pari 40 monete d'oro per livello di
esperienza moltiplicato per il livello immediatamente precedente (minimo
1). |
5° INCENTIVO CREAZIONE |
Patrimonio Migliorato:
Il nuovo personaggio otterrà un patrimonio di
partenza supplementare pari 50 monete d'oro per livello di
esperienza moltiplicato per il livello immediatamente precedente (minimo
1). |
6° INCENTIVO CREAZIONE |
Patrimonio Migliorato:
Il nuovo personaggio otterrà un patrimonio di
partenza supplementare pari 60 monete d'oro per livello di
esperienza moltiplicato per il livello immediatamente precedente (minimo
1). |
7° INCENTIVO CREAZIONE |
Patrimonio Migliorato:
Il nuovo personaggio otterrà un patrimonio di
partenza supplementare pari 70 monete d'oro per livello di
esperienza moltiplicato per il livello immediatamente precedente (minimo
1). |