La razza gnomica ha origini remote che sono legate alla "Stirpe Fatata". A tale stirpe appartengono creature la cui vera essenza è caratterizzata da un'aura magica. A differenza delle comuni creature areliane, le quali non hanno una propria aura magica (anche se possono imparare ad utilizzare l'aura magica presente nelle altre creature od oggetti) le creature della "Stirpe Fatata" possono considerarsi intrinsecamente creature "incantate." Si narra che all'alba dei tempi tali creature vivessero sopra l'Altopiano situato a sud dei territori elfici. All'esito della "Divina Guerra", quando le divinità si divisero le sfere di influenza sul continente di Arelia, le creature della "Stirpe Fatata" scesero dall'Altopiano per diffondersi nel continente. Secondo la leggenda, quando le divinità sorelle Arlinir e Kalian, che dominavano l'Altopiano, decisero di acquisire sfera di influenza su tutto il continente di Arelia, le stesse dovettero accettare di separare l'Altopiano dal resto di Arelia e non permettere alle creature originarie di tornarci (secondo alcuni studiosi l'Altopiano sebbene fisicamente presente ad Arelia rappresenterebbe un piano dimensionale diverso dal primo piano materiale e per tale motivo non sarebbe possibile accedervi fisicamente). Le creature appartenenti alla "Stirpe Fatata" sono potenzialmente dotate di poteri magici naturali, resistenza alla magia, e capacità innata di lancio di magie. La tipologia e potenza di questi poteri magici innati varia a seconda dalla specie della creatura e dalla sua forza. Appartengono alla "Stripe Fatata" tutte le creature appartenti alla categoria delle "Bestie Magiche" (link), inoltre alcune razze di semi-umani, come gli Elfi e gli Halfling, si considerano appartenere a tale stirpe. Oltre alla Stripe Fatata, le uniche altre creature intrinsecamente "incantate" del mondo di Arelia (senza considerare ovviamente creature originarie di diversi piani dimensionali) sono i draghi la cui origine leggendaria si perde nella notte dei tempi come quella delle divinità stesse. Nonostante tale comune origine, poiché il loro legame con la Stripe Fatata si è fortemente attenuato, gli Gnomi non sono considerati propriamente attuali rappresentati di tale stirpe. Nel corso delle varie ere, infatti, la razza gnomica si è in pratica "normalizzata" per adattarsi al meglio alla vita sul continente areliano. Per questo motivo, anche se nel loro corpo scorre, anche se in minima parte, sangue della "Stripe Fatata", il potere magico che li caratterizza è assai attenuato e latente. Ad ogni modo, queste lontane origini permettono, seppure con minore intensità, ad alcuni Gnomi di sviluppare poteri magici alle quali razze non legate alla "Stripe Fatata" non possono accedere.

A differenza della maggior parte delle altre razze civilizzate, gli gnomi non hanno un mito della creazione. Quasi tutti gli gnomi credono in un concetto filosofico conosciuto con il nome del "permatempo". Semplificando al massimo, può affermarsi che gli gnomi credono che nonostante i vari corsi e ricorsi storici, in generale le cose rimangono come sono sempre state dall'alba dei tempi. Nel concetto del "permatempo", il tempo è rappresentato dal susseguirsi di curvature gaussiane opposte di modo che nel lungo periodo il quadro generale non cambia. Ad esempio, bene e male, caos e legge, esistono in diversi equilibri di modo che in alcuni periodi le forze del bene hanno il sopravvento laddove in altri lo hanno quelle delle male, parimenti periodi di pace si alternano a periodi di guerra, periodo di abbondanza si alternano a periodi di carestia. In base alla concezione del "permatempo" nel lungo periodo tali picchi si annullano tra loro nella cosidetta "paressenza", che rappresenta la media dell'influenza generate da tutte le forze contrapposte. In pratica, secondo la teoria del "permatempo" nessuna delle forze contrapposte è destinata a predominare e, nel lungo periodo, l'interazione tra le stesse si risolve nella "paressenza" e quindi l'influenza che le stesse sono in grado di produrre sulla storia è praticamente la stessa. Aderire alla teoria del "permatempo" ha ripercussioni nella vita degli gnomi, in quanto nonostante costoro possano e spesso decidano di schierarsi contro o a favore di determinate cause, non diventano mai fanatici e raramente si spingono a supportare una determinata causa oltre il ragionevole. Ciò in quanto sono convinti che nonostante gli sforzi compiuti il prevalere di una causa su un'altra è in ogni caso temporaneo e le sorti sono destinate prima o poi a capovolgersi.   

Grazie al concetto del "permatempo" gli gnomi hanno sviluppato una visione molto equilibrata dell'esistenza. Nonostante costoro si definiscano in generale una razza "buona", sono consapevoli che le forze del male sono presenti anche tra gli gnomi stessi e riconoscono che l'esistenza del male stesso concede alle forze del bene la loro stessa ragione di essere e la propria caratteristica distintiva. Per cui ogni sforzo votato alla totale eliminazione della forza contrapposta è considerato dagli gnomi non solo futile ma anche potenzialmente deleterio. Non deve soprendere quindi la circostanze che la maggiorparte degli gnomi prediliga la neutralità, si preoccupi per l'equilibrio della natura e sia tollerante nei confronti degli altri allineamenti. Anche se la maggioranza degli gnomi teme ed è contraria al comportamento delle creature di indole caotica malvagia, costoro sono consapevoli che tali creature sono parte del mondo areliano al pari di quelle di indole legale buona.

Da un punto di vista religioso l'adesione alla teoria del "permatempo" allontana gli gnomi dai culti della Fratellanza della Luce e delle Forze Oscure. Parimenti, tra le Divinità Neutrali la loro filosofia si sposa con i dettami del culto di Argatis. L'accumulazione di ricchezze permette, infatti, a qualsiasi creatura di rafforzarsi e vivere con maggiore sicurezza. Al tempo stesso il denaro ed i tesori hanno un valore neutro in quanto possono essere utilizzati parimenti sia per finanziare e supportare attività buone che malvagie. Alcuni gnomi seguono e molti supportano i culti Druidici che sposano al pieno il concetto della protezione dell'equilibrio naturale e della neutralità. Anche i culti delle Forze della Natura sono apprezzati dagli gnomi anche se la loro naturale tendenza verso la sofisticazione e lo studio li allontana da questo culto che è visto come primordiale.   

Gli gnomi sono conosciuti per la loro predilezione per le pietre preziose di tutte le tipologie. Per loro le gemme sono la rappresentazione fisica dell'immutabilità delle cose del tempo e quindi del "permatempo" stesso. Questa relazione con le gemme, unita alla remota origine fatata della razza, permette loro di estrarre dalle stesse ed utilizzare aura magica.

Gli gnomi sono anche contraddistinti da grande curiosità, intesa sia come volontà di viaggiare sia come curiosità intellettuale. In relazione al primo aspetto, costoro sviluppano una propensione per esplorare luoghi lontani, remoti, e pericolosi. Tale propensione rende gli gnomi naturalmente propensi all'avventura. Molti gnomi, infatti, sono spinti da un irrefrenabile desiderio di trovare qualche conoscenza perduta o tesori nascosti (specie se si tratta di fedeli di Argatis) e costoro vedono l'avventura come un fondamentale scopo di vita. La curiosità intellettuale li rende invece particolarmente propensi a studiare e ricercare. Combinando questa attitudine alla loro seppur remota origine fatata, non sorprende che costoro siano estremamente propensi allo studio delle arti magiche. Tra tutte le scuole di magie, inoltre, alcuni gnomi primeggiano nelle scuola delle illusioni. La ragione è sempre legata alla curiosità intrinseca che alcuni gnomi hanno in relazione al modo in cui le altre creature percepiscono ed intendono il mondo che le circonda. Essendo in fin dei conti il "permatempo" una filosofia che contrastando gli eccessi diluisce alla fine anche gli elementi passionali della vita, la passione degli gnomi si riversa nella loro curiosità innata. I migliori gnomi illusionisti sono quindi guidati dalla curiosità di capire come la mente delle creature diverse dalla razza gnomica percepisce il mondo e la conoscenza che tale curiosità spinge loro ad acquisire si riverbera nella loro maggiore capacità di illudere la mente di queste creature.  

Le comunità gnomiche sono composte di complessi di tunnel sotterranei simili a quelli abitati dai nani e le loro comunità mantengono miniere di metalli e pietre preziose. Tuttavia, gli gnomi apprezzano anche il mondo fuori terra, ed amano la bellezza delle zone aperte. Per tale motivo solitamente la comunità gnomica distribuisce quasi equamente la propria struttura tra la parte sotterranea e la parte situata all'esterno.

Nonostante le loro piccole dimensioni, gli gnomi sono estremamente resistenti e non deboli come potrebbe superficialmente presumersi. Anche se la loro bassa statura riduce la loro capacità di muoversi rapidamente, gli gnomi spesso si allenano a prendere vantaggio delle loro ridotte dimensioni, soprattutto quando i migliori combattenti e vagabondi di questa razza combattono nemici molto più grandi di loro. A differenza dei corpulenti nani, che tendono a pesare anche più di un umano medio, gli gnomi sono dotati di una corporatura leggera che gli garantisce una buona agilità. Comunemente uno gnomo adulto è alto circa 125 centimetri ed ha un peso di circa 45 kg.

La caratteristica fisica più distintiva degli gnomi è rappresentata dalle loro grosse orecchia tondeggianti. Il colore degli occhi di uno gnomo è prevalentemente verde, abbastanza comuni sono anche occhi di colore blu. Raramente i loro occhi sono di colore viola o dorato, colori che ricordano la loro connessione alla Stirpe Fatata. La loro pelle è simile a quella degli umani e varia da colori chiari a sfumature di marrone scuro. Gli gnomi non sono disturbati dal sole e non subiscono effetti dall'esposizione alla luce solare. Altra caratteristica che richiama la loro remota natura di creature magiche è rappresentata dal fatto che la loro pelle non si scotta e non si abbronza al sole anche in situazioni quasi estreme come in un arido deserto. Nel adulti che hanno raggiunto la "old age", i capelli sono quasi universalmente di colore grigio chiaro, ma nei giovani e adolescenti si può riscontrare la più ampia varietà di colori di capelli come tra il genere umano. Solo i maschi che hanno raggiunto la fase "adulthood" hanno la barba del medesimo colore dei capelli.

I sensi fisici degli gnomi sono molto sviluppati. Più grandi proporzionalmente di quelli di un essere umano, gli occhi degli gnomi sono estremamente adattabili e concedono loro l'infravisione. Gli gnomi hanno l'udito più sensibile di qualsiasi razza semiumana e le loro comunità sono maggiormente silenziose rispetto a quelle di altre razze.

Gli gnomi raggiungono tipicamente la maturità fisica all'età di 20 anni. A parte gli elfi, gli gnomi sono una tra le razze più longeve potendo raggiungere, ed a volte superare, anche i 400 anni di età.

TABELLA PER IL COLORE DEI CAPELLI E DEGLI OCCHI

DADO % COLORE CAPELLI** DADO % COLORE OCCHI
(10%) 1-10 Castagno (5%) 1-5* Viola Chiaro
(15%) 11-25 Castagno Chiaro (20%) 6-25 Verde Foresta
(25%) 26-50 Nero (25%) 26-50 Verde Caraibi
(25%) 51-75 Grano (25%) 51-75 Azzurro
(15%) 76-90 Oro Vivo (20%) 76-95 Celeste
(10%) 91-100 Lavanda (5%) 96-100* Oro

* Qualora il personaggio abbia occhi Viola Chiaro o Oro, ciò indicherà un legame più stretto con la Stirpe Fatata. Per questo motivo otterrà 1 punto creazione supplementare da spendere, unicamente in fase di creazione del personaggio, in un qualsiasi talento razziale della razza che nella descrizione risulti legato alla "Stripe Fatata". Inoltre, costui avrà diritto ad un cantrip (link) selezionato casualmente tra le seguenti scuole:
Occhi "viola chiaro": Alteration; Evocation; Illusion; Necromancy; Summoning.
Occhi "oro": Abjuration; Charm; Divination; Enchantment.

** A partire dalla "Old Age" capelli e barba diventano di colore Grigio Chiaro.

MODIFICATORE RAZZIALE ALLE ABILITÀ

Bonus di +1 alla Intelligenza e Tenacia
Penalità di -1 alla Saggezza e Osservazione

 

MODIFICATORE BASE AI PUNTI ESPERIENZA 15% malus

 

PUNTEGGI MINIMI E MASSIMI RAZZIALI PER LE ABILITÀ

ABILITÀ MINIMO MASSIMO
Forza 5 17
Intelligenza 11 19
Saggezza 5 17
Costituzione 8 18
Carisma 5 18
Destrezza 8 18
Tenacia 11 19
Osservazione 5 17
Vigore 9 18
Psiche 8 18
Vitalità 8 18

 

MODIFICATORI RAZZIALI AI TIRI SALVEZZA

TIRO SALVEZZA MODIFICATORE
Coraggio Nessun Modificatore
Energia Vitale -4%*
Magia +3%
Malattia Nessun Modificatore
Mente Nessun Modificatore
Riflessi +2%*
Robustezza -2%*
Veleno +2%*

* Questi modificatori sono inclusivi di quelli previsti per la taglia Small della creatura.

ACCESSO ALLE VARIE CLASSI

CLASSE LIVELLO MASSIMO
COMBATTENTE - Fighter 10° livello
COMBATTENTE - Cave Warden 10° livello
UTENTE DI MAGIA - Wizard 12° livello
UTENTE DI MAGIA - Alchemist 12° livello
UTENTE DI MAGIA - Erudite 12° livello
UTENTE DI MAGIA - Arcane Collector 11° livello
UTENTE DI MAGIA - Arcanologist 10° livello
SACERDOTE - Cleric 9° livello
SACERDOTE - Druid 9° livello
SACERDOTE - Oracle 9° livello
VAGABONDO - Thief 12° livello
VAGABONDO - Engineer 12° livello
VAGABONDO - Researcher 12° livello
VAGABONDO - Treasure Hunter 12° livello
VAGABONDO - Acrobat 10° livello
VAGABONDO - Bard 9° livello
SACERDOTE/UTENTE DI MAGIA - Gem Master 12° livello
COMBATTENTE/UTENTE DI MAGIA - Holy Magic Disciple 10° livello

 

ACCESSO ALLE CLASSI MULTIPLE

COMBATTENTE/VAGABONDO
SACERDOTE /UTENTE DI MAGIA
VAGABONDO/UTENTE DI MAGIA

 

ACCESSO ALLE DIVINITÀ

Argàtis, Culti Druidici

 

 

ABILITÀ DEI LADRI

PUNTEGGIO INIZIALE

Pick Pocket 15 %
Open Lock  10 %
Find/Rem. Trap 8 %
Move Silently 10 %
Hide in Shadows 2 %
Detect Noise 15 %
Climb Wall  Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + 22% + 21%
Read Languages 3 %

 

ABILITÀ DEI LADRI

PUNTEGGIO INIZIALE

Pick Pocket 15% (none)
Open Lock  18% (+3%)
Find/Rem. Trap 13% (+3%)
Move Silently 15% (+5%)
Hide in Shadows 3% (-2%)
Detect Noise 26% (+11%)
Climb Wall  Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) +15% +10%
Read Languages 5% (+5%)

 

FATTORE MOVIMENTO BASE 6 esagoni
SCALARE Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) +10%
SENTIRE RUMORI 26%

 

DIMENSIONI E PESO

SISTEMA DI CALCOLO DELL'ALTEZZA E DEL PESO

Altezza del maschio 145 cm. + 2 cm. per punto di costituzione + 2d10 cm.
Altezza della femmina 140 cm. + 2 cm. per punto di costituzione + 2d8 cm.
Peso del maschio 40 kg. + 1,5 kg. per punto di costituzione + 1d6 kg.
Peso della femmina 35 kg. + 1,5 kg. per punto di costituzione + 1d4 kg.

 

CATEGORIA DI ETÀ

ANNI

Starting Age 79 + 5d6
Childhood 0 - 79
Adolescence 80 - 124
Adulthood 125 - 179
Middle Age* 180 - 299
Old Age** 300 - 399
Venerable Age*** 400 +
Maximum Age 400 + 5d10

* Middle Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 punto di forza ed 1 punto di costituzione, acquisiscono però 1 punto di intelligenza ed 1 punto di saggezza (non potendo, in ogni caso, superare i massimi razziali).
** Old Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 2 punti di destrezza, 2 ulteriori punti di forza ed 1 ulteriore punto di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di saggezza (non potendo, in ogni caso, superare i massimi razziali).
*** Venerable Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 ulteriore punto di destrezza, di forza e di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di intelligenza e di saggezza (non potendo, in ogni caso, superare i massimi razziali).

NOME Creatura di Taglia Piccola
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

 

Le creature di questa razza sono di dimensioni Small. Per tale motivo, date le loro minori dimensioni del loro corpo, tutti i personaggi di questa razza saranno tenuti all'applicazione delle seguenti regole:
* Queste creature ricevono un bonus di un punto alla classe armatura che si considera come bersaglio mancato e si applica in ogni circostanza cumulativamente con qualsiasi altro bonus (in pratica la classe armatura di base di queste creature si considera pari ad AC 9).
* Queste creature applicano una riduzione del 15% (si applichi un arrotondamento regolare) dei punti ferita finali dopo applicazione di eventuali bonus di costituzione.
* Non possono utilizzare armi di dimensioni Large e la Balestra Pesante, non possono utilizzare uno Scudo Medio od uno Scudo da Corpo ma qualora utilizzino uno Scudo Piccolo in deroga alle comuni regole lo stesso li difende da colpi provenienti da tutte le tre posizioni frontali (nessuna modifica è apportata allo Scudo Rotella), possono utilizzare armi di dimensioni Medium esclusivamente impugnandole a due mani (tali armi avranno, però, effetti come se fossero usate ad una mano), possono utilizzare regolarmente armi di dimensioni Small.
* Ottengono un bonus del +5% a tutte le prove effettuate utilizzando l'arte di combattimento "Arte della Schivata".
* Ottengono un bonus di -1 a tutte le prove nelle competenze Tumbling, Evasive Fighting, Evasive Walking,
Tightrope Walking, Kip Up, Fine Balance.
* Ottengono un malus di +1 a tutte le prove nelle competenze Stand Firm, Ground Attack, Endurance,
Physical Vigour, Soften on Impact.
* Ottengono i modificatori ai tiri salvezza previsti per le creature di taglia Small: malus di -1% su Energia Vitale, bonus di +5% su Riflessi, malus di -5% su Robustezza, malus di -2% su Veleno.
* Le corazza costruite appositamente per queste creature dovranno applicare i seguenti modificatori: -20% peso della corazza, -10% costo della corazza (sia in termine di materiali necessari alla produzione che in relazione al valore finale).
* Il peso trasportabile dalla creatura, ai fini dell'ingombro, basato sul punteggio di forza posseduto è ridotto del 10% (arrotondamento per eccesso).
* Ottengono 3 locazioni generiche per posizionare oggetti sulle spalle (in luogo delle 4 posizioni ottenute dalle comuni creature di taglia media).
 
* Ottengono 5 locazioni generiche per posizionare oggetti alla cintura (in luogo delle 6 posizioni ottenute dalle comuni creature di taglia media).

 

NOME  Infravisione (15 metri)
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli gnomi posseggono, oltre alla normale forma di vista, l'infravisione entro 15 metri di raggio (si noti che negli ultimi 3 metri di raggio l'infravisione non sarà ottimale dovendosi applicare una penalità alla vista pari a quella della "penombra" (link)). Perché l’infravisione funzioni occorre che si al buio lontano da qualsiasi zona illuminata. Se una zona illuminata si trova entro 30 metri di distanza dal personaggio ed illuminata da una fonte luminosa capace di illuminare per un raggio di più di 3 metri l’infravisione non si attiverà. Fonti luminose di minore intensità (come una candela) impediscono l’attivazione dell'infravisione solo quando il personaggio si trova all'interno della zona illuminata. Durante la notte la luce della luna piena e quella della luna maggiore della metà non permette l'attivazione dell’infravisione, la luce delle stelle e la luce della luna minore della metà permettono invece l’infravisione. Si noti che in foreste particolarmente fitte, dove non penetra molta luce, può attivarsi l’infravisione anche con la luna piena. Gli occhi del personaggio attivano l’infravisione in modo graduale ed automatico senza che tale attività degli organi possa essere comandata:
- Non appena si verificano e condizioni di buio richieste al funzionamento dell'infravisione gli occhi del personaggio inizieranno ad attivarla. Per attivare tale forma di vista occorre un periodo di transizione di 1d2 round. Una volta trascorso tale periodo, quindi, l'infravisione sarà stata attivata ed il personaggio potrà osservare lo spettro termale di ciò che lo circonda entro 18 metri. Manterrà, inoltre, la sua normale vista oltre i 18 metri. Se, durante il periodo di transizione, le condizioni di buio necessarie ad attivare l'infravisione cessano anche per un solo round, il processo di passaggio all'infravisione sarà stato interrotto e dovrà essere eventualmente interamente ripetuto.
- Una volta attivata l’infravisione, gli occhi del personaggio diventano particolarmente sensibili alla luce. Per tale motivo quando si verificano condizioni di luce tali da impedire il funzionamento dell'infravisione il personaggio otterrà una penalità di –1 a tutti i tiri che coinvolgono la vista (tiri per colpire, tiri salvezza per schivare magie o oggetti, check ecc…). Dopo che sono trascorsi 1d2 round nei quali sono state presenti, ininterrottamente, le condizioni di luce sufficienti ad eliminare l’infravisione, la stessa si disattiverà ed il personaggio manterrà solo la propria vista normale.

 

NOME Gemma della Fortuna (Stirpe Fatata)
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Grazie alla loro lontana origine legata alla stirpe fatata, gli gnomi sono in grado di stringere un legame mistico con le gemme che trovano nel corso delle missioni collegandosi all'aura magica posseduta dalle stesse. I benefici concessi da questo talento non si applicheranno su gemme acquistate a seguito di commercio e potranno essere usati in caso di reperimento di pepite nel corso delle missioni solo laddove sia lo stesso gnomo ad estrarre le gemme dalle stesse. Orbene, qualora lo gnomo trasporti sulla propria persona (ma non in contenitori aventi natura dimensionale) gemme il cui ritrovamento nel corso delle missioni costui ha personalmente partecipato, lo gnomo potrà utilizzare la loro aura magica per provare ad uscire da situazioni pericolose. In pratica, una sola volta al giorno (si consideri come giorno solare), allorquando lo gnomo effettui un tiro al fine di superare una prova che possa essere considerata quale essenzialmente difensiva e direttamente finalizzata a permettergli di salvarsi da un potenziale pericolo (si pensi ad una prova nella competenza Evasive Fighting per evitare un attacco, od ad un tiro salvezza per evitare di essere sottoposto da un effetto magico o per evitare gli effetti di una trappola, od una prova di schivata per evitare di essere colpito da un attacco), e lanci un tiro non sufficiente a superare la prova, costui potrà scegliere una singola gemma tra quelle che trasporta per utilizzare il loro potere al fine di ottenere un bonus. In particolare, una gemma concederà un bonus a tale tiro pari a +1 se ha un valore compreso tra 100 e 499 monete d'oro, di +2 se ha un valore compreso tra 500 e 999 monete d'oro e di +3 se ha un valore pari o superiore a 1000 monete d'oro. Si noti che lo gnomo non può selezionare gemme già destinate all'utilizzo di altri poteri (si pensi al talento "Gemma del Fato" o a quello "Infondere il Potere delle Gemme"). Inoltre, occorre che la gemma possa essere considerata di sua esclusiva proprietà e di cui possa disporre senza alcuna limitazione (ad esempio non può essere posseduta in comproprietà, data in prestito o pignorata). 

L'utilizzo di questo potere dovrà considerarsi alla stregua dell'uso di punti fato seguendone tutte le limitazioni applicabili (ivi compreso la possibilità di fallimento in caso di punteggi bassi di carisma). Lo gnomo, però, non potrà combinare l'uso di punti fato posseduti con i punti concessi da questo talento razziale cumulandoli. Costui dovendo scegliere quindi quale fonte "del fato" utilizzare. Una volta utilizzato questo talento, vi sarà una certa possibilità che la gemma, depauperata di parte della propria aura magica, si sgretoli distruggendosi. Questa possibilità (si noti che questo tiro non può essere modificato attraverso l'uso di punti fato ma potrà essere ripetuto attraverso l'uso di punti divini) è pari a:
50% possibilità di sgretolamento di base qualora abbia utilizzato un punto fato;
60% possibilità di sgretolamento di base qualora abbia utilizzato due punti fato;
72% possibilità di sgretolamento di base qualora abbia utilizzato tre punti fato;
[solo con talento "Gemme Favorite"] 85% possibilità di sgretolamento di base qualora abbia utilizzato quattro punti fato;
-1% ogni livello di esperienza raggiunto dallo gnomo nella classe di esperienza più alta.
-3% se lo gnomo è fedele di Argatis, -5% se lo gnomo è devoto di Argatis, -7% se lo gnomo è ministro del Culto di Argatis.
-1% ogni 100 monete d'oro di valore pieno per la quale il valore della gemma risulti superiore al valore minimo richiesto per utilizzare l'ammontare di punti fato (riduzione massima pari a -14% in caso di utilizzo di 1 punto fato, a -20% in caso di utilizzo di 2 punti fato, e -25% in caso di utilizzo di 3 punti fato o 4 con il talento "Gemme Favorite"). Per fare un esempio si consideri uno gnomo del nono livello di esperienza, fedele di Argatis, che voglia modificare una prova su d20 di due punti (gemma di valore minimo pari a 500 g.p.) utilizzando una gemma avente 650 g.p. di valore. Orbene costui avrà una possibilità di sgretolare la gemma pari al 46% (50% base, +10% secondo punto fato, -2% valore oltre il minimo, -9% livello di esperienza, -3% fedele di Argatis).
Si noti che un fallimento critico darà sempre luogo allo sgretolamento della gemma.

 

NOME  Propensione per le Lingue
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli gnomi non solo amano esplorare le diverse e più disparate culture ma sono anche portati ad imparare a parlare le loro lingue. Per questo motivo, gli gnomi ottengono uno sconto del 50% del costo in punti competernza quando decidono di imparare a parlare la prima lingua diversa da quella originaria, del 33% quando si apprestano ad imparare a parlare la seconda lingua straniera ed del 25% per imparare a parlare qualsiasi ulteriore lingua. Si noti che questo beneficio non si applica a leggere e scrivere, gli gnomi ricevono, però, in ogni caso uno sconto del 20% sul costo di punti competenza richiesti per imparare a leggere e scrivere qualsiasi lingua che hanno imparato già a parlare (ivi compresa la loro lingua originaria). Infine, costoro ricevono un bonus costante del +3% all'uso dell'abilità dei vagabondi "Falsificare le Formule Magiche" qualora posseduta.

 

NOME  Propensione per la Meccanica
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli gnomi hanno una particolare propensione per la meccanica. Per tale motivo, costoro ottengono i seguenti benefici:

Pagano il 50% dei punti in meno per acquistare la competenza non relativa alle armi "Engineering". Questo bonus non si applica agli slot supplementari imparati nelle stesse. Inoltre costoro non pagano punti competenza supplementari per accedere alla stessa qualora la competenza sia afferente ad una marcoclasse diversa della propria.

Qualora lo gnomo utilizza un'arma da fuoco (link) ed effettua un fallimento critico sul tiro per colpire costui avrà una possibilità percentuale pari al livello di esperienza raggiunto + la somma dei propri punteggi di intelligenza e saggezza di evitare l'esplosione accidentale.

Qualora posseggono le abilità dei vagabondi "Open Lock" e "Find/Remove Trap", ottengono un bonus costante del +3% nelle stesse.

 

NOME  Gemme Favorite (Stirpe Fatata)
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

 In fase di creazione, lo gnomo può acquistare questo talento fino ad un massimo di tre volte. Ogni volta che lo gnomo acquista questo talento costui può selezionare una gemma da ognuna delle tre categorie "Pietra ornamentale", "Pietra Preziosa", e "Gemma Rara". Per questo motivo, quando costoro ritrovano tali gemme nel corso delle missioni potranno instaurare un un legame speciale con l'aura magica emanata dalle stesse al fine di ricevere i seguenti benefici (questi benefici non si applicheranno su gemme acquistate a seguito di commercio e potranno essere usati in caso di reperimento di pepite nel corso delle missioni solo laddove sia lo stesso gnomo ad estrarre le gemme dalle stesse):
- Qualora utilizzino queste gemme per il talento razziale "Gemma della Fortuna" la possibilità di rottura di base della gemma sarà ridotta del 10%. Inoltre, lo gnomo, in deroga alle comuni regole sui punti fato potrà estrarre potere da una gemma avente valore minimo pari a 2500 monete d'oro per ottenere un modificatore di +/-4(20%) al tiro.
- Qualora utilizzino queste speciali gemme con il talento "Attingere Potere dalle Gemme" le stesse saranno valutate come se valessero il 25% in più del loro valore effettivo. Inoltre, possono provare a non consumarle. A tale fine avranno una possibilità
percentuale pari al livello di esperienza raggiunto + la somma dei propri punteggi di intelligenza e saggezza. Si noti che questa prova può cumularsi a quella prevista dal talento "Conservazione delle Gemme" del Gem Master dovendo necessariamente precedere la stessa.
- Qualora utilizzino queste gemme quali "Gemme Sacre" (link), le stesse saranno valutate
come se valessero il 25% in più del loro valore effettivo. Questo beneficio si applica dopo l'applicazione di ogni altro modificatore.
- Qualora utilizzino questa gemme ai fini del talento razziale "Infondere il Potere delle Gemme"
le stesse saranno valutate come se valessero il 25% in più del loro valore effettivo.
- Qualora utilizzino questa gemme ai fini del talento razziale "Gemma del Fato"
le stesse saranno valutate come se valessero il 20% in più del loro valore effettivo. Inoltre, lo gnomo potrà riutilizzare il talento senza penalità una volta trascorsi 150 giorni dal precedente utilizzo (le penalità massime saranno ridotte di conseguenza (qualora, ad esempio, lo gnomo utilizzi il potere prima che siano trascorsi almeno trenta giorni dal suo precedente utilizzo costui riceverà una penalità -30% alle possibilità di successo e di +7% alle probabilità di distruzione della gemma).

 

NOME  Vita Avventurosa
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE NON AVER ACQUISTATO VITA DA STUDIOSO
DESCRIZIONE

Tutti gli Gnomi amano avventurarsi ma alcuni di essi dedicano la loro vita ad esplorare lande remote. Costoro ottengono i seguenti benefici:

Bonus costante del +4% a tutti i tiri salvezza su coraggio.

Quando utilizzano l'abilità dei combattenti "Superiori Capacità di Combattimento", quella degli utenti di magia "Superiori Capacità Magiche", quella dei sacerdoti "Superiori Capacità Sacre", oppure quella dei vagabondi "Superiori Capacità Evasive", costoro pagano solo la metà del costo in punti esperienza normalmente richiesto. Inoltre, costoro non potranno utilizzarla nuovamente prima che sia trascorso un ammontare di giorni dipendente dal livello di experienza raggiunto come indicato nella seguente tabella: 20 giorni al 1° livello di esperienza, 14 giorni al 5° livello di esperienza, 7 giorni al 10° livello di esperienza, 4 giorni al 15° livello di esperienza, 2 giorni al 20° livello di esperienza. 

A partire dal 5° livello di esperienza costoro ricevono accesso all'abilità dei combattenti "Salvaguardiare le Armi" anche se non appartengono ad una classe di combattenti. Qualora costoro appartengono ad una classe di combattenti, potranno utilizzare questa abilità riducendo il costo base di due punti combattimento ed ottenendo un bonus di +1 ad entrambi i tiri salvezza contro rottura effettuati attraverso la stessa (fermo restando l'applicazione delle altre regole previste dall'abilità).

Pagano il 50% dei punti in meno per acquistare le competenze non relative alle armi "Alertness", "Foraging" e "Weather Sense" (bonus che non si applica agli slot supplementari imparati nelle stesse) ed ottengono costantemente un bonus di +1 a tutte le prove in tali competenze.

 

NOME  Vita da Studioso
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE NON AVER ACQUISTATO VITA AVVENTUROSA
DESCRIZIONE

Tutti gli Gnomi amano dedicarsi allo studio per ampliare le loro conoscenze ma alcuni di essi dedicano la loro vita ad imparare nuove e diverse nozioni. Costoro ottengono i seguenti benefici:

In fase di creazione il moltiplicatore per determinare l'ammontare di punti competenza che costoro possono spendere nelle competenze non relative alle armi è per il primo livello pari a *120 (invece del comune *100) e per ogni livello superiore al primo è pari a *33 (invece del comune *30).

Ottengono un bonus del +5% a tutti i tentativi di imparare un nuovo incantesimo se Utenti di Magia (o una musica se Cantori).

Pagano il 33% dei punti in meno per acquistare la competenza non relativa alle armi "Learning" e qualsiasi competenza non relativa alle armi della categoria "Sage Knowledge".

Pagano il 50% dei punti in meno per acquistare qualsiasi competenza non relative alle armi della categoria "Lore" (Aberration Lore, Monster Lore, Vermin Lore, Undead Lore, Demonology, Animal Lore, Construction Lore, Botanic Lore, ed Elemental Lore). Questo bonus non si applica agli slot supplementari imparati nelle stesse. Inoltre costoro non pagano punti competenza supplementari per accedere alle stesse qualora siano afferenti a marcoclassi diverse dalla propria.

 

NOME  Propensione per l'Alchimia
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1 / 2 SE SACERDOTI O UTENTI DI MAGIA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Gnomi hanno una particolare propensione per le arti alchemiche. Per questo motivo, gli Gnomi che aquistano questo talento razziale ricevono i seguenti benefici:

Pagano il 50% dei punti in meno per acquistare le seguenti competenza non relative alle armi "Alchemy", "Sage Knowledge - Alchemy", ed "Alchemy Sense". Questo bonus non si applica agli slot supplementari imparati nelle stesse. Inoltre costoro non pagano punti competenza supplementari per accedere alle stesse qualora siano afferenti a marcoclassi diverse dalla propria. Infine, costoro ottengono un bonus di +1 in tutte le prove in tali competenze.

Costoro ricevono un bonus del +5% a tutte le prove di produzione di liquidi magici e di polveri magiche (sia di natura magica che clericale) e possono ridurre del 15% (per difetto) il costo di tutte le risorse (in termini di ingredienti e reagenti) comunemente necessari alla loro produzione. Si calcoli questa riduzione sul valore finale dei costi di produzione richiesti per la procedura.

 

NOME  Resistenza Elementale Innata (Stirpe Fatata)
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Gnomi hanno una resistenza innata ai danni elementali. In pratica, questa resistenza protegge la creatura da una qualsiasi forma di danno (sia di origine magica che naturale) da freddo, fuoco o calore, o elettricità, che sia in grado di produrre almeno pari a due danni (dopo eventuali prove o tiri salvezza effettuati per ridurre il danno). Quando ciò si verifica, il danno che lo gnomo avrebbe subito sarà ridotto di 2 punti danno + 1 punto danno supplementare ogni due livelli di esperienza pieni raggiunti dallo gnomo (nella classe nella quale ha raggiunto il livello più elevato). Si noti che, in ogni caso, lo gnomo subirà almeno un danno da tale effetto dannoso. Una volta utilizzata questa resistenza (ossia una volta che sia stato ridotto il danno di un singolo effetto dannoso) la stessa si disattiverà per le successive 24 ore per poi riattivarsi automaticamente e naturalmente. Si consideri questo effetto come un effetto magico di Abjuration della tipologia "resistenza" (link). In deroga alle comuni regole, però, essendo questa resistenza innata lo gnomo potrà ricevere un diverso effetto di resistenza sulla sua persona. Quando ciò avviene, ed indipendente dalla sua potenza, l'effetto di resistenza innata concesso allo gnomo da questo potere sarà automaticamente sospeso e si riattiverà autonomamente una volta trascorsa un'ora dal momento in cui il diverso effetto di resistenza sia stato utilizzato od in altro modo dissolto.      

 

NOME  Combattere contro Esseri Giganti
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE APPARTENENZA AD UNA CLASSE DI COMBATTENTI O VAGABONDI
DESCRIZIONE

Alcuni Gnomi hanno imparato a sfruttare la loro piccola corporatura nei combattimenti contro le creature giganti. In pratica, quando uno gnomo che possiede questo talento razziale combatte contro una creatura di dimensioni Huge costui riceve un bonus di +1 alla classa armatura contro tutti gli attacchi effettuati in corpo a corpo dalla stessa (anche utilizzando la capacità di colpire a maggiore distanza donata dalle loro dimensioni), mentre qualora combatte contro una creatura di dimensioni Gargantuan costui riceve un bonus di +2 alla classa armatura contro tutti gli attacchi effettuati in corpo a corpo dalla stessa (anche utilizzando la capacità di colpire a maggiore distanza donata dalle loro dimensioni). Questo beneficio non si applica ad attacchi a distanza (si pensi al lancio di un masso da parte di un gigante). Questo beneficio si considera a tutti gli effetti come un bonus alla classe armatura derivante dall'agilità (link) e dovrà seguire tutte le relative regole. Si consideri, inoltre, che questo bonus permette in via eccezionale di superare il limite normalmente previsto per i bonus di agilità basato sul limite razziale di destrezza raggiungibile dalla creatura. Indipendentemente dall'ammontare di bonus concesso, si consideri un'unica eccezione a tale limite (come previsto dal regolamento, qualora il personaggio disponga di più abilità, poteri o talenti che permettano di superare il limite sarà possibile applicare contestualmente, cumulandone i benefici, al massimo due di tali eccezioni).   

 

NOME  Maestri dell'Illusione
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA PARI A 13 / ACQUISTABILE SOLO DAGLI UTENTI DI MAGIA

DESCRIZIONE

Alcuni Gnomi sono particolarmente portati allo studio della magia della scuola Illusion. Per tale motivo gli Gnomi che posseggo questo talento speciale ottengono i seguenti benefici:

* Costoro impongono un malus di -4% al tiro salvezza contro gli effetti di magie di illusione lanciati direttamente (non quindi attraverso l'uso di oggetti magici che non fungano da meri catalizzatori di energia magica) su creature contraddistinte da un'indole buona o malvagia (allineamento good o evil) mentre concedono un bonus di +2% al tiro salvezza a tutte le creature caratterizzate da un'indole neutrale (allineamento neutral). 

* Quando si dedicano alla creazione di qualsiasi tipologia di oggetto magico legato alla scuola Illusion costoro otterranno un bonus di +1/+5% a tutte le relative prove necessarie a verificare il successo del procedimento di creazione.

* Costoro ottengono un bonus del 5% a tutte le prove necessarie ad imparare magie della scuola di Illusion. Inoltre, costoro ridurranno del 10% (arrotondando la riduzione di giorni per eccesso) il tempo necessario ad imparare tali magie. Otterranno, infine, un bonus del 3% alle prove necessarie ad inventare incantesimi di tale tipologia ed una riduzione del -5% dei tempi di ricerca.

 

NOME  Attingere Potere dalle Gemme (Stirpe Fatata)
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE APPARTENENZA AD UNA CLASSE DEGLI UTENTI DI MAGIA
DESCRIZIONE

Gli Gnomi hanno un legame speciale, quasi magico, con le gemme. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* Una volta al giorno lo Gnomo può porre in essere un antichissimo rituale magico tramandato da generazioni, la durata di questo rituale è pari a un turno durante il quale lo Gnomo deve mantenere la concentrazione ed utilizzare componenti somatici e materiali. In pratica lo gnomo depaupererà una gemma dall'aura di cui la stessa è naturalmente pervasa. Alla fine del rituale lo Gnomo recupererà immediatamente un ammontare di punti magia precedentemente spesi pari ad 1 ogni 10 monete d'oro di valore della gemma utilizzata, la quale si sgretolerà in polvere tra le mani dello gnomo. I punti magia saranno recuperati seguendo le comuni regole previste per il loro recupero. In ogni caso uno Gnomo non può recuperare attraverso una gemma un ammontare di punti magia superiori a 7 per livello di esperienza dello Gnomo stesso (se a tal fine utilizza una gemma dal valore superiore la stessa sarà comunque distrutta ed i punti supplementari sprecati).

 

NOME  Infondere il Potere delle Gemme
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3 + 5% malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

 

Gli Gnomi hanno un legame speciale, quasi magico, con le gemme. Alcuni di loro sono, dunque, in grado di infondere negli oggetti il potere delle gemme preziose. Nel mondo di Arelia, infatti, le gemme sono naturali catalizzatori di energia magica e di potere divino. Per tale motivo, le gemme possono avere un valore diverso ed addizionale rispetto al loro intrinseco valore economico. Per tale motivo gli Gnomi che posseggono questo talento possono incastonare le gemme in alcuni loro oggetti per ottenere poteri speciali. In ogni caso, non tutte le gemme del tipo richiesto possono essere utilizzate con queste regole. Infatti, occorre che le stesse siano ritrovate, come accade per le gemme sacre, durante le missioni e le avventure effettuate dal medesimo Gnomo che desidera utilizzarle. Ritrovare le gemme in questo modo, infatti, rappresenta un segno della volontà divina che ha permesso al personaggio di accumularle ed utilizzarle. Per tale motivo, queste regole non possono essere utilizzate su gemme recuperate in altro modo (ad esempio su gemme acquistate, recuperate con opere minerarie, barattate o ricevute in dono). È, invece, possibile utilizzare le gemme ritrovate nel su menzionato metodo il cui valore sia poi stato modificato utilizzando la competenza Gem Cutting solo qualora sia lo stesso Gnomo ad operare la modifica sulla gemma.

A seconda della tipologia di gemma, del suo valore e dell'oggetto su cui è incastonata la stessa potrà avere effetti differenti. Si noti che l'oggetto non diventerà in alcun modo magico in quanto solo lo Gnomo che ha ritrovato la gemma sarà in grado di attivarne il relativo potere mentre nelle mani di un qualunque altro individuo, anche se si tratti di un diverso Gnomo , l'oggetto non avrà alcun potere. Indipendentemente dai suoi effetti l'attivazione del potere della gemma costituisce sempre una free action ad attivazione somatica che non richiede il mantenimento della concentrazione ed impone una penalità di +3 al fattore iniziativa delle successive azioni. Tutti i poteri possono essere attivati una sola volta ogni 24 ore. Per gli effetti non istantanei la loro durata dipende dal livello di esperienza raggiunto dallo Gnomo essendo lo stesso pari a 2 round + 1 round ogni 2 livelli di esperienza (3 round al 1° ed al 2° livello, 4 round al 3° ed al 4° livello, 5 round al 5° ed al 6° livello, e così via...) fino ad un massimo di 8 round a partire dall'11° livello di esperienza. Si noti, inoltre, che come regola di carattere generale uno Gnomo può trasportare sulla sua persona (anche in un contenitore) al massimo uno di questi oggetti ogni 3 livelli di esperienza (1 oggetto dal 1° al 3° livello di esperienza, 2 oggetti dal 4° al 6° livello di esperienza) fino ad un massimo di 5 oggetti a partire dal 13° livello di esperienza. Qualora lo Gnomo trasporti sulla sua persona un numero superiore di questi oggetti il potenziale magico delle gemme andrà in conflitto neutralizzandosi ed impedendone l'attivazione fino a che tale situazione permarrà (si considerino a tal fine i solo oggetti utilizzabili dallo Gnomo in questione). Si noti, inoltre, che una volta incastonata una gemma in un oggetto la sua rimozione, volta ad esempio ad una sua sostituzione con un'altra pietra, comporterà la distruzione della stessa che si sgretolerà all'atto della rimozione. Si noti, infine, che gli effetti saranno immediatamente interrotti qualora, per qualsiasi motivo, lo Gnomo smetta di indossare l'oggetto durante l'efficacia degli stessi. La gemma può essere incastonata da un qualsiasi fabbro o armaiolo avente la competenza necessaria a creare il tipo di oggetto nel quale si desidera incastonare la gemma. Il procedimento ha una durata pari a 2d4 giorni ed il costo è pari a 3 monete d'oro + il 10% del valore comune dell'oggetto (arrotondando per eccesso) + il 5% del costo degli incantamenti se l'arma è incantata. In caso di mera sostituzione della gemma il tempo ed i costi saranno dimezzati (arrotondando per difetto).

Citrino, Granato, Opale di Fuoco, Rubino (poteri del fuoco)
- Incastonate su un'arma da corpo a corpo:
Una volta attivata e per tutta la durata dell'effetto magico, la prima volta che nel corso di ogni singolo round di combattimento chi utilizza quest'arma colpisce una creatura l'arma provocherà un ammontare di danni supplementari da fuoco magico basati sul valore della gemma: 1 danno da fuoco per gemme dal valore compreso tra 50 e 299 monete d'oro, 2 danni da fuoco per gemme dal valore compreso tra 300 e 499 monete d'oro, 3 danni da fuoco per gemme dal valore compreso tra 500 e 999 monete d'oro, 4 danni da fuoco per gemme dal valore compreso tra 1000 e 4999 monete d'oro, 5 danni da fuoco per gemme dal valore pari o superiore a 5000 monete d'oro. In nessun caso questo effetto magico potrà attivarsi più di una volta nel corso di ogni singolo round di combattimento.
- Incastonate su uno scudo, un elmo od una corazza: la gemma permetterà, invece, di ridurre di un ammontare corrispondente a quello su indicato ogni danno da fuoco, magico o naturale, subito dallo Gnomo per tutta la durata dell'effetto del potere. Si noti che tale riduzione sarà applicata per ultima dopo l'applicazione di ogni altra riduzione.

Acquamarina, Zaffiro d'Acqua, Tormalina, Topazio Blu (poteri del freddo)
- Incastonate su un'arma da corpo a corpo:
Una volta attivata e per tutta la durata dell'effetto magico, la prima volta che nel corso di ogni singolo round di combattimento chi utilizza quest'arma colpisce una creatura l'arma provocherà un ammontare di danni supplementari da freddo magico basati sul valore della gemma: 1 danno da freddo per gemme dal valore compreso tra 50 e 299 monete d'oro, 2 danni da freddo per gemme dal valore compreso tra 300 e 499 monete d'oro, 3 danni da freddo per gemme dal valore compreso tra 500 e 999 monete d'oro, 4 danni da freddo per gemme dal valore compreso tra 1000 e 4999 monete d'oro, 5 danni da freddo per gemme dal valore pari o superiore a 5000 monete d'oro.
- Incastonate su uno scudo, un elmo od una corazza: la gemma permetterà, invece, di ridurre di un ammontare corrispondente a quello su indicato ogni danno da freddo, magico o naturale, subito dallo Gnomo per tutta la durata dell'effetto del potere. Si noti che tale riduzione sarà applicata per ultima dopo l'applicazione di ogni altra riduzione.

Ametrino, Morganite, Ametista (poteri di resistenza magica)
- Incastonate su un'arma da corpo a corpo, uno scudo, un elmo o una corazza: la gemma donerà una resistenza magica il cui ammontare di basa sul valore della gemma essendo pari ad 10% (utilizzando una gemma del valore minimo pari a 50 monete d'oro), +1% ogni 100 monete d'oro di valore pieno della gemma fino ad un massimo pari al 50% per gemme dal valore pari o superiore a 4000 monete d'oro. Si noti che, trattandosi di una resistenza magica involontaria dipendente dall'aura della gemma, lo Gnomo non può abbassarla nel corso della sua durata contrariamente a quanto avviene nei casi di resistenza magica naturale.

Agata, Andalusite, Alessandrite, Topazio (protezione divina)
- Incastonate su un'arma da corpo a corpo, uno scudo, un elmo o una corazza: la gemma concederà allo Gnomo un
bonus a qualsiasi tiro salvezza effettuato nel corso della durata dell'effetto della gemma (si consideri un bonus di origine divina che, come tale, non è cumulabile con altri bonus incidenti sui tiri salvezza aventi la medesima origine), il cui ammontare si basa sul valore della gemma:
+2% per gemme dal valore compreso tra 50 e 299 monete d'oro.
+5% per gemme dal valore compreso tra 300 e 499 monete d'oro.
+7% per gemme dal valore compreso tra 500 e 999 monete d'oro.
+10% per gemme dal valore compreso tra 1000 e 2499 monete d'oro.
+12% per gemme dal valore compreso tra 2500 e 4999 monete d'oro.
+15% per gemme dal valore pari o superiore a 5000 monete d'oro.

Diopside, Peridoto, Granato di Foresta, Smeraldo (poteri di cura) - Effetto istantaneo

- Incastonate su un'arma da corpo a corpo, uno scudo, un elmo o una corazza: la gemma infonderà nello Gnomo un flusso di pura energia positiva. L'energia positiva sprigionata dalla gemma permetterà allo Gnomo di curarsi di un ammontare di punti ferita precedentemente persi,
basati sul valore della gemma: 1d3 punti ferita per gemme dal valore compreso tra 100 e 499 monete d'oro, 1d3+2 punti ferita per gemme dal valore compreso tra 500 e 999 monete d'oro, 1d4+3 punti ferita per gemme dal valore compreso tra 1000 e 4999 monete d'oro, 1d6+4 punti ferita per gemme dal valore pari o superiore a 5000 monete d'oro.

Diamante (favore divino) - Effetto istantaneo
- Incastonate su un'arma da corpo a corpo, uno scudo, un elmo o una corazza: lo Gnomo avrà una certa possibilità di ritirare un qualsiasi tiro di dado abbia avuto nei suoi confronti un risultato negativo. In pratica costui avrà una certa possibilità di disporre di uno speciale punto divino. Quando lo Gnomo decide di utilizzare il potere concesso da questa gemma per ritirare un tiro di dado costui dovrà tirare 1d100 avendo una possibilità di poter ritirare il dado pari pari ad 10% (utilizzando una gemma del valore minimo pari a 500 monete d'oro), +1% ogni 100 monete d'oro di valore pieno della gemma superiori alle 500 g.p. fino ad un massimo pari al 50% per gemme dal valore pari o superiore a 4500 monete d'oro. Indipendentemente dalla percentuale posseduta, un tiro da 01 a 05 sarà considerato sempre un successo, mentre un tiro da 96 a 100 sarà considerato sempre un fallimento. Se il tiro percentuale ha successo lo Gnomo potrà ripetere il tiro desiderato. Se, invece, il tiro percentuale fallisce il tiro non potrà essere ripetuto. Si noti che quando lo Gnomo decide di utilizzare il potere concessogli da questa magia costui non potrà utilizzare alcun punto divino nella medesima occasione (qualora, ad esempio, fallisca la prova percentuale costui non potrà ritirala utilizzando un punto divino, né potrà allo stesso modo ripetere il tiro che desiderava modificare).

 

NOME  Gemma del Fato (Stirpe Fatata)
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3 + 5% malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Gnomi che acquistano questo talento razziale possono porre in essere un particolare rituale attraverso il quale legare il proprio fato ad una particolare gemma. Effettuare questo rituale richiede tre interi giorni di lavoro nel corso dei quali lo gnomo deve essere costantemente in grado di toccare la gemma. Lo gnomo può legare il proprio fato ad una qualsiasi gemma che abbia un valore di almeno 100 monete d'oro e possa essere considerata di sua esclusiva proprietà e di cui possa disporre senza alcuna limitazione (ad esempio non può essere posseduta in comproprietà, data in prestito o pignorata). Orbene, una volta effettuato questo rituale, lo gnomo avrà una certa possibilità di disporre di uno speciale punto divino per il cui utilizzano dovranno essere applicate tutte le regole e le limitazioni a cui i comuni punti divini sono soggetti. In particolare, per ogni 100 monete d'oro di valore pieno della gemma lo gnomo avrà l'1% (arrotondato per difetto) di possibilità di ottenere il punto divino quando richiesto fino ad un massimo del 50% per una gemma di valore pari o superiore alle 5.000 monete d'oro. Questo risultato sarà inoltre modificato applicando un bonus del +1% per livello di esperienza raggiunto dallo gnomo nella sua classe più alta e del 3% per ogni punto fato al quale lo gnomo ha diritto giornalmente in base al punteggio di carisma posseduto. Allo stesso tempo lo gnomo avrà il 5% di possibilità (ossia da 96% a 100%) che la gemma si sgretolerà distruggendosi nel tentativo. Lo gnomo può utilizzare questo potere indipendentemente da dove è custodita la gemma purché costui e quest'ultima si trovino nello stesso piando dimensionale. Si noti che questo tiro non può essere ripetuto o modificato in alcun modo. Se il tiro percentuale ha successo lo gnomo potrà ripetere il tiro desiderato come se avesse utilizzato a tutti gli effetti un punto divino (si noti che qualora lo gnomo abbia punteggi bassi di carisma dovrà regolarmente applicare la possibilità di fallimento nell'uso del punto divino). Se, invece, il tiro percentuale fallisce il tiro non potrà essere ripetuto. Si noti che quando lo gnomo decide di utilizzare questo potere costui non potrà utilizzare alcun altro punto divino nella medesima occasione (qualora, ad esempio, fallisca la prova percentuale costui non potrà ritirala utilizzando un punto divino, né potrà allo stesso modo ripetere il tiro che desiderava modificare).

Una volta utilizzato questo potere ed indipendentemente dal suo esito (ad eccezione della distruzione della gemma) lo stesso potrà essere riutilizzato nel medesimo modo una volta trascorsi 180 giorni dal precedente utilizzo. Lo gnomo, però, può provare ad utilizzare questo potere prima che sia trascorso tale periodo a partire dal giorno immediatamente successivo a quello in cui lo ha utilizzato. In tal caso la possibilità di riuscita del tentativo sarà ridotta del 6% e la possibilità di fallimento critico (e distruzione della gemma) sarà aumentata dell'1.5% (arrotondata per difetto) per ogni 30 giorni o frazione inferiore ai 180 giorni trascorsi dal precedente utilizzo (qualora, ad esempio, lo gnomo utilizzi il potere prima che siano trascorsi almeno trenta giorni dal suo precedente utilizzo costui riceverà la penalità massima del -36% alle possibilità di successo e di +9% alle probabilità di distruzione della gemma). Si tenga presente che indipendentemente dalle penalità o dal valore della gemma un risultato da 01% a 05% sarà sempre considerato un successo critico. Si noti che qualora la gemma si sgretoli lo gnomo può effettuare il rituale su una diversa gemma, parimenti qualora desiderasse lo gnomo può con un rituale di giorno di lavoro decidere di rimuovere il rituale con la pregressa gemma e poi effettuarne uno nuovo (dalla regolare durata di tre giorni) con una diversa. In tal caso, però, vi sarà una possibilità pari al 33% che la vecchia gemma si sgretoli distruggendosi nel procedimento di rimozione del legame magico.

 

NOME  Tesoro di Trascorse Avventure
COSTO IN PUNTI CREAZIONE VARIABILE
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Nel corso della loro esplorazioni, non di rado gli Gnomi possono imbattersi in rari oggetti incantati. Per tale motivo, gli Gnomi che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:

* Costoro potranno selezionare casualmente due categorie di oggetti magici tra tutte le categorie esistenti (link) e scegliere necessariamente all'interno delle stesse un qualsiasi oggetto magico sul quale applicare incantamenti. Si noti che lo Gnomo potrà decidere quanti punti creazione utilizzare per acquistare l'oggetto dopo aver determinato le categorie tra le quali costui può scegliere lo stesso. A tal fine si applichi la medesima tabella e le relative regole previste dal talento generale dei vagabondi "Bottino dei Vagabondi" (link). Si noti che, in deroga alle comuni limitazioni, questo talento razziale può essere acquistato congiuntamente ad un altro talento che permetta al personaggio di acquisire un oggetto incantato utilizzando talenti razziali o di classe aventi simile tipologia.

* Se il personaggio ha acquistato il talento "Vita Avventurosa" costui potrà selezionare casualmente due categorie di oggetti magici addizionali tra le quali poter scegliere l'oggetto da acquistare, inoltre, costui riceverà un aumento del +30% del valore complessivo di base degli incantamenti presenti sull'oggetto magico.

* Se il personaggio ha acquistato il talento "Vita da Studioso" costui potrà selezionare l'oggetto oltre che all'interno delle due categorie selezionate causalmente anche tra gli oggetti inclusi nelle categorie dei "libri magici" e "pergamene magiche". Inoltre, costui riceverà un aumento del +20% del valore complessivo di base degli incantamenti presenti sull'oggetto magico.

  Gemma della Buona Sorte
LIVELLO MINIMO / GIORNI 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 21 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 21.000 punti esperienza (7.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE POSSESSO DEL TALENTO RAZZIALE "GEMMA DELLA FORTUNA"
DESCRIZIONE

Quando lo gnomo che possiede questo talento razziale epico utilizza il talento razziale "Gemma della Fortuna" costui riceve i seguenti benefici:
- L
a possibilità di rottura di base della gemma sarà ridotta del 5% (questo beneficio si cumula con quello previsto dal talento razziale "Gemme Favorite").
- Lo gnomo potrà combinare, cumulandoli, punti fato concessi dalla gemma e punti fato concessi dal carisma (od altri metodi) al fine del superamento della medesima prova, fermo restando il limite massimo previsto nell'utilizzo dei punti fato (modifica di al massimo +/-3(15%)). La possibilità di rottura della gemma sarà calcolata esclusivamente sulla base dei punti fato ottenuti attraverso la stessa. Deve osservarsi, però, che qualora lo gnomo possegga il talento razziale "Gemme Favorite" e desideri ottenere la modifica massima concessa dallo stesso, costui dovrà necessariamente prelevare il potere magico per ottenere i 4 punti fato da una gemma favorita senza poterli combinare con punti fato ottenuti diversamente.

 

   Stregone delle Gemme
LIVELLO MINIMO / GIORNI 9° LIVELLO DI ESPERIENZA / 33 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 33.000 punti esperienza (11.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE POSSESSO DEL TALENTO RAZZIALE "ATTINGERE POTERE DALLE GEMME"
DESCRIZIONE

Gli Gnomi che posseggono il talento razziale Attingere Potere delle Gemme e conoscono (o stanno imparando) la competenza non relativa alle armi Gem Cutting sono in grado di utilizzare quest'ultima competenza nel corso del rituale effettuato con il talento razziale al fine di recuperare punti magia. In pratica, riuscendo in una prova nella competenza effettuata contestualmente al rituale costoro faranno in modo che il valore della gemma risulti, ai soli fini del rituale, più elevato in modo tale da recuperare punti magia come indicato nel seguente schema (si arrotondi il risultato per eccesso alla moneta d'oro più vicina):
Esito della prova in Gem Cutting: Successo +25%; Successo Critico +50%; Fallimento -10%; Fallimento Critico -20%.
Si noti che gli appartenenti alla classe talentuosa
Gem Master possono utilizzare questo talento epico in combinazione con il loro talento di classe Conservazione delle Gemme ma dovranno applicare il modificatore alla prova in base al valore della gemma come modificato dalla prova nella competenza. Qualora la Gemma non si distrugge ed il Gem Master la utilizza nuovamente costui dovrà ripetere nuovamente la prova nella competenza.

 

   Maestria nella Gemma del Fato
LIVELLO MINIMO / GIORNI 9° LIVELLO DI ESPERIENZA / 39 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 39.000 punti esperienza (13.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE POSSESSO DEL TALENTO RAZZIALE GEMMA DEL FATO
DESCRIZIONE

Gli Gnomi che raggiungono il nono livello di esperienza e che acquistano questo talento razziale epico ricevono i seguenti benefici quando utilizzano il talento razziale "Gemma del Fato".
- Costoro ricevono il 5% di possibilità in più di ottenere lo speciale punto divino.
- Costoro potranno riutilizzare il talento senza penalità una volta trascorsi 150 giorni dal precedente utilizzo (le penalità massime saranno ridotte di conseguenza (qualora, ad esempio, lo gnomo utilizzi il potere prima che siano trascorsi almeno trenta giorni dal suo precedente utilizzo costui riceverà una penalità -30% alle possibilità di successo e di +7% alle probabilità di distruzione della gemma).
Si noti che questo beneficio è cumulabile con quello previsto dal talento razziale "Gemme Favorite" per cui in questo caso costoro potranno riutilizzare il talento senza penalità una volta trascorsi 120 giorni dal precedente utilizzo e le penalità massime saranno ridotte di conseguenza (qualora, ad esempio, lo gnomo utilizzi il potere prima che siano trascorsi almeno trenta giorni dal suo precedente utilizzo costui riceverà una penalità -24% alle possibilità di successo e di +6% alle probabilità di distruzione della gemma).
- Qualora falliscono nell'attivazione del potere del talento, nonostante questo tiro non possa essere in alcun modo ripetuto o modificato, costoro potranno utilizzare un punto divino posseduto in altro modo nella medesima occasione dopo aver provato ad utilizzare il talento razziale.