Nonostante tutti gli elfi siano caratterizzati da un legame forte e sinergico con la natura, gli Elfi Silvani sono la razza elfica che ha stabilito il legame più forte con l'ambiente entrando in un rapporto simbiotico con la natura. Per tale motivo, gli Elfi Silvani rifuggono dalle sofisticazioni sia in campo artistico e scientifico che in relazione all'uso di materiali e lavorazioni del più elevato livello tecnico. Questo aspetto fondamentale della tradizione degli Elfi Silvani pervade la loro vita in modo profondo producendo effetti sia sugli individui che sulla società. Ad esempio, costoro non costruiscono le loro abitazioni in pietra o marmo come gli Elfi Grigi ma solo sfruttando il materiale che la foresta gli concede creando interi villaggi ad impatto ambientale praticamenre nullo. Per lo stesso motivo, costoro non sopportano di indossare corazze metalliche e non creano fucine limitandosi a lavorare i metalli unicamente per creare le punte delle loro frecce e delle loro lance. Sempre per lo stesso motivo, nonostante apprezzino il potere della magia, costoro non si dedicano allo studio delle formule magiche non divenendo utenti di magia, non esitano però ad acquistare oggetti incantati dei maghi od a mantenerne il possesso quando li reperiscono. Infine, per il loro legame avente natura quasi fondamentalista con la natura, costoro non si dedicano al culto di Arlinir ritenendolo una sofisticazione religiosa. In pratica, gli Elfi Silvani pur non negando la natura divina di Arlinir ritengono che costei sia stata un comune rappresentante del popolo elfico che per la potenza ottenuta ed il ruolo rivestito abbia poi acquisito poteri divini. In luogo di dedicarsi al culto della dea, gli Elfi Silvani venerano le Forze della Natura quali energie primordiali che plasmarono il mondo e, tra queste, costoro prediligono l'acqua e l'aria. Costoro, pur non venerando attivamente Arlinir, riconoscono l'importanza fondamentale che la stessa riveste in relazione a tutto il popolo elfico, Elfi Silvani compresi, e per tale motivo sono sempre pronti a cooperare con i membri del culto della dea ed a tutelarli laddove siano in pericolo. Il rapporto degli Elfi Silvani con il culto di Arlinir è dunque particolarmente buono e si basa su un principio di tolleranza, cooperazione e fiducia reciproca. I sacerdoti di Arlinir non hanno difficoltà a considerare gli Elfi Silvani come particolari rappresentanti delle razza elfica ed accettare il loro rapporto fondamentalista con la natura. Per tale motivo, gli Elfi Silvani assumono naturalmente il rango di Alleati del Popolo Elfico, ruolo di cui possono essere però privati qualora come specifici individui siano considerati indegni. |
Gli Elfi Silvani amano i tatuaggi e la loro arte, che si sostanzia principalmente nella lavorazione del legno e delle pelli, è quasi sempre ispirata alla fauna, alla flora ed al ciclo delle stagioni in continua evoluzione. In quanto gli Elfi Silvani amano immergersi nella natura più rigogliosa e distanziarsi da altre forme di civiltà (anche elfiche) costoro sono costantemente immersi nella natura che spesso è selvaggia e finanche ostile. Dato questo stretto contatto con la natura e con le sfide che la stessa richiede di superare costantemente nonché per la loro passione per la caccia, gli Elfi Silvani sono solitamente più inclini alla violenza degli Elfi Alti e degli Elfi Grigi e sono dotati di fisici più muscolosi. Gli Elfi Silvani sono spesso descritti come selvaggi e connotati da un temperamento violento. Questo è vero nella misura in cui questi elfi sono un popolo molto emotivo. Per sopravvivere nelle foreste remote, costoro si affidano molto alle loro passioni ed al loro istinto di sopravvivenza. Gli istinti di base, l'agilità e la forza sono quello che conta quando si vive immersi nella natura selvaggia. Tale caratteristica li distanzia dagli Elfi Alti che hanno un carattere mansueto e riflessivo ed in modo ancora maggiormente marcato dagli Elfi Grigi che sono mossi dalla ragione e della logica e sopprimono, fino quasi ad annullarle, le spinte emozionali alle quali sono comunque sottoposti. Nonostante vi siano Elfi Silvani contraddistinti da grande bontà (ed alcuni da malvagità) la vita dura nelle zone selvagge fa propendere la maggioranza di questi elfi verso la neutralità. Gli Elfi Silvani sono, inoltre, un popolo isolazionista che non tollera intrusioni non autorizzate nel suo territorio e che può reagire in modo duro o finanche apparentemente crudele nei confronti di chi si inoltri nelle loro zone di foresta. Anche i rappresentanti delle altre razze elfiche amiche, o in alcuni casi, Elfi Silvani di diverse comunità non possono recarsi nel loro territorio senza essere invitati ed accompagnati da un rappresentante della comunità locale. |
I tratti somatici degli Elfi Silvani variano notevolmente fra i membri della razza come accade tra le razze umane. Come per gli Elfi Alti, i lineamenti degli Elfi Silvani sono sempre molto regolari corrispondendo ad elevati canoni di bellezza utilizzati dalla razza umana. Infatti, assai raramente utilizzando questi canoni un elfo può essere definito fisicamente brutto. A differenza degli Elfi Alti la loro pelle non è sempre chiara potendo assumere tinte più scure simili al colorito delle popolazioni arabe. Nonostante ciò il colore della loro carnagione resta costante e non varia a seconda dell'esposizione al sole. I loro capelli possono essere biondi o castani, neri, rossi o verdi. Gli occhi possono essere neri, azzurri o verde intenso. Altra caratteristica, universalmente conosciuta, degli Elfi Silvani sono le orecchie appuntite nella loro parte superiore. Questa punta può superare in lunghezza quella degli Elfi Alti raggiungendo i cinque centimetri di lunghezza. Infine, come per gli Elfi Alti, ulteriore caratteristica somatica degli Elfi Silvani è la totale assenza di barba, baffi e di peluria sul loro corpo, ad eccezione di una leggera presenza di peli sotto le ascelle e nelle zone intime. Quanto alla corporatura, gli Elfi Silvani sono più alti degli Elfi Alti ma non raggiungono le dimensioni degli umani più robusti.
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MODIFICATORE RAZZIALE ALLE ABILITÀ |
Bonus di +1 alla Destrezza ed alla Forza |
Penalità di -1 all'Intelligenza e alla Psiche |
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MODIFICATORI RAZZIALI AI TIRI SALVEZZA |
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TIRO SALVEZZA | MODIFICATORE |
Coraggio | +4% |
Energia Vitale | -2% |
Magia | -4% |
Malattia | +3% |
Mente | -4% |
Riflessi | +4% |
Robustezza | Nessun Modificatore |
Veleno | +2% |
ACCESSO ALLE VARIE CLASSI |
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CLASSE | LIVELLO MASSIMO |
COMBATTENTE - Fighter | 12° livello |
COMBATTENTE - Ranger | 12° livello |
COMBATTENTE - Archer | 12° livello |
COMBATTENTE - Leafdancer | 12° livello |
COMBATTENTE - Battle Master | 10° livello |
COMBATTENTE - Mystical Warrior | 9° livello |
SACERDOTE - Cleric | 12° livello |
SACERDOTE - Druid | 12° livello |
SACERDOTE - Shaman | 12° livello |
SACERDOTE - Oracle | 9° livello |
VAGABONDO - Thief | 12° livello |
VAGABONDO - Hunter | 12° livello |
VAGABONDO - Scout | 12° livello |
VAGABONDO - Acrobat | 9° livello |
VAGABONDO - Treasure Hunter | 9° livello |
VAGABONDO - Assassin | 9° livello |
COMBATTENTE/VAGABONDO - Forest Stalkers | 12° livello |
COMBATTENTE/VAGABONDO - Forest Furies | 11° livello |
COMBATTENTE/SACERDOTE - Raider | 9° livello |
ACCESSO ALLE CLASSI MULTIPLE |
COMBATTENTE/SACERDOTE |
COMBATTENTE/VAGABONDO |
ACCESSO ALLE DIVINITÀ |
Forze della Natura |
ABILITÀ DEI LADRI |
PUNTEGGIO INIZIALE |
Pick Pocket | 15% |
Open Lock | 0% |
Find/Rem. Trap | 0% |
Move Silently | 20% |
Hide in Shadows | 20% |
Detect Noise | 25% |
Climb Wall | Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) +25% +21% |
Read Languages | -5% |
FATTORE MOVIMENTO BASE | 9 esagoni |
SCALARE | Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + 25% |
SENTIRE RUMORI | 25% |
DIMENSIONI E PESO |
SISTEMA DI CALCOLO DELL'ALTEZZA E DEL PESO |
Altezza del maschio | 145 cm. + 2 cm. per punto di costituzione + 2d10 cm. |
Altezza della femmina | 140 cm. + 2 cm. per punto di costituzione + 2d8 cm. |
Peso del maschio | 55 kg. + 2 kg. per punto di costituzione + 1d8 kg. |
Peso della femmina | 50 kg. + 2 kg. per punto di costituzione + 1d6 kg. |
* Middle Age: I
personaggi di questa categoria di età perdono 1 punto di forza ed 1 punto di
costituzione, acquisiscono però 1 punto di intelligenza ed 1 punto di saggezza
(non potendo, in ogni caso, superare i massimi razziali). |
NOME | Infravisione (18 metri) |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Gli ElfI Silvani
posseggono, oltre alla normale forma di vista, l'infravisione entro
18 metri di raggio (si noti che negli ultimi 3 metri di raggio
l'infravisione non sarà ottimale dovendosi applicare una penalità alla
vista pari a quella della "penombra" (link)).
Perché l’infravisione funzioni occorre che si
al buio lontano da qualsiasi zona illuminata. Se una zona illuminata
si trova entro 30 metri di distanza dal personaggio ed illuminata da
una fonte luminosa capace di illuminare per un raggio di più di 3 metri
l’infravisione non si attiverà. Fonti luminose di minore intensità (come
una candela) impediscono l’attivazione dell'infravisione solo quando il
personaggio si trova all'interno della zona illuminata. Durante la notte
la luce della luna piena e quella della luna maggiore della metà non
permette l'attivazione dell’infravisione, la luce delle stelle e la luce
della luna minore della metà permettono invece l’infravisione. Si noti
che in foreste particolarmente fitte, dove non penetra molta luce, può
attivarsi l’infravisione anche con la luna piena. Gli occhi del
personaggio attivano l’infravisione in modo graduale ed automatico senza
che tale attività degli organi possa essere comandata: |
NOME | Resistenza Naturale al Sonno Innaturale |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Gli Elfi Silvani hanno una naturale resistenza alle magie ed agli effetti magici che provochino sonno innatuale. Quando un elfo è soggetto ad una magia, od ad un effetto magico, di questo tipo (si pensi, ad esempio, ad incantesimi come Sleep e Slumber) gli stessi hanno una certa percentuale di resistere all'effetto. La percentuale base è pari al 50% alla quale va aggiunto un bonus del 2% per livello di esperienza raggiunto dall'Elfo Silvano. Se la percentuale è tirata con successo l'elfo ignorerà l'effetto magico, altrimenti avrà comunque diritto al regolare tiro salvezza laddove lo stesso sia previsto. |
NOME | Stasi |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Gli elfi non solo possono dormire come tutte le altre creature, ma possono anche entrare in un particolare stato di riposo chiamato stasi. Quando gli elfi riposano tramite la stasi, rivivono le esperienze migliori e peggiori della propria vita ripercorrendole esattamente come queste erano state vissute senza poter controllare quali esperienze ritornino alla loro mente. Quando, invece, gli elfi dormono nel senso convenzionale del termine, costoro possono sognare a tutti gli effetti. Per tale motivo, gli incantesimi ed i poteri che modificano, manipolano od alterano i sogni delle creature o gli effetti che si applicano alle creature che sognano non possono essere utilizzati sugli elfi che riposano in stasi ma solo su quelli che hanno deciso di dormire in modo regolare. In termini di gioco al fine di recupero delle energie (ivi compresi i punti magia spesi) il periodo trascorso in stati sarà equiparato al periodo trascorso dormendo non potendo cumularsi allo stesso. Richiedendo però la stasi un uso ancorché ridotto delle energie psicofisiche dell'elfo la stessa sarà compatibile al massimo con una situazione di risposo regolare non potendo considerarsi in periodi trascorsi in stati come situazioni di riposo totale. Nonostante la stasi rappresenti fondamentalmente un modo alternativo per riposare, questa tecnica di riposo è di grande importanza per gli elfi. Ciò poiché essendo la durata delle loro vita incredibilmente lunga, periodicamente costoro hanno bisogno di rivivere gli eventi trascorsi della loro esistenza, per mantenere integra la loro personalità ed aiutare la loro memoria. Questo non comune metodo di riposare inoltre, spiega la straordinaria resistenza degli elfi agli effetti magici di sonno e di charm.
Per entrare in
stasi gli elfi devono utilizzare una posizione comoda (affine a quella
utilizzabile dagli uomini quando dormono) non potendo costoro entrare in
stasi in posizioni scomode od in piedi. Quando gli elfi entrano in
stasi, socchiudono gli occhi e rilassano completamente il proprio corpo,
continuando però ad essere coscienti di ciò che accade nei loro
dintorni. Tuttavia costoro non possono influenzare ciò che li
circonda più di quanto un uomo
possa influenzare ciò che gli sta attorno durante il sonno. A differenza
degli umani, però, essendo gli elfi consapevoli di ciò che accade loro
intorno, costoro possono decidere di uscire dalla stasi (svegliandosi)
da soli, attraverso un forte atto di volontà. Quando ciò si verifica,
l'elfo tornerà cosciente ma resterà, comunque, confuso per un breve
lasso di tempo, come accade ad una qualsiasi altra creatura quando
questa si sveglia. A differenza del comune
risveglio uno stordimento più
leggero rispetto a quello comunemente subito dalle creature quando si
svegliano dal sonno. In particolare, costoro subiranno solo le
seguenti penalità: |
NOME | Tolleranza alle Variazioni Climatiche |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Gli Elfi Silvani sono particolarmente resistenti ai cambiamenti climatici ed alle rispettive variazioni di caldo e freddo. Ciò avviene poiché costoro riescono facilmente ad adattarsi ai vari climi della natura. Tra gli 0° ed i 38° gradi celsius, infatti, gli elfi non risentono assolutamente dei cambiamenti dovuti al variare della temperatura. Oltre i 38° e sotto gli 0° però, costoro subiscono gli effetti negativi del clima come chiunque altro, senza ottenere alcun beneficio e necessitando di adeguare il proprio vestiario di conseguenza. |
NOME | Resistenza alle Malattie |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Nonostante la loro bassa costituzione e la loro apparente fragilità, gli Elfi Silvani hanno sviluppato nei millenni una notevole resistenza alle malattie comuni. Non tutti gli elfi posseggono la stessa resistenza alle malattie cambiando questa da individuo ad individuo. In termini di gioco, questa resistenza può variare dal 5 al 50% ed ogni personaggio di questa razza potrà tirare, in fase di creazione, 1d10 * 5% per determinare la propria resistenza personale alle malattie comuni. In ogni occasione di contagio, quindi, l'elfo dovrà effettuare il tiro per verificare se ha resistito allo stesso. Se il tiro percentuale ha successo il contagio è automaticamente escluso altrimenti l'elfo avrà comunque diritto al normale tiro salvezza eventualmente previsto per evitarlo. Questa resistenza non si applica alle malattie magiche o di altri piani dimensionali diversi dal Primo Piano Materiale laddove non diversamente specificato. Occorre, infine, notare che esistono alcune rare malattie che colpiscono unicamente gli elfi come e contro le quali il loro fisico non è resistente (Attacco dei Funghi Debilitanti, Debolezza Corporea Acuta, Radice Ventricolare). In questi ultimi casi di contagio gli elfi avranno diritto ad effettuare unicamente il tiro salvezza laddove sia lo stesso previsto. |
NOME | Rapporto Simbiotico con la Natura Selvaggia |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Gli Elfi Silvani hanno stabilito un rapporto simbiotico con la natura. Per tale motivo, costoro ricevono i seguenti modificatori: * Qualora effettuino attività di foraggiare (link) o di trovare acqua (link) all'interno di una zona georgrafica di foresta, ottengono un bonus del +6% alle prove per il reperimento delle razioni e del -6% alla prova per deteminare l'insalubrità delle stesse. * Costoro hanno sviluppato una particolare propensione nei confronti degli animali e della vegetazione e ricevono uno sconto del 33% (per eccesso) dei punti necessari ad imparare (tale beneficio non si estende agli slot supplementari acquisiti nelle suddette competenze) nonché un bonus di +1 a tutte le prove nelle competenze non relative alle armi Animal Noise, Animal Lore, Animal Handling, Animal Training, Falconry, Veterinary Healing, Herbalism, e Botanic Lore. * Costoro sono abituati a resistere alle difficili condizioni di una vita selvaggia e ricevono uno sconto del 33% (per eccesso) dei punti necessari ad imparare (tale beneficio non si estende agli slot supplementari acquisiti nelle suddette competenze) nonché un bonus di +1 a tutte le prove nelle competenze non relative alle armi Foraging, Fire Building, Weather Sense, Survival e Weapon Improvisation. * Al fine di determinare se in una posizione di cespugli sia leggeri che pesanti (bassa vegetazione) (link) siano presenti insidie (ea esempio spine, fossi) non nascosti volontariamente da creature intelligenti costoro potranno effettuare la prevista prova di osservazione come free action invece che come azione complessa. * Quando si trovano all'interno di una qualsiasi zona geografica rientrante nella categoria di zona di foresta (purché all'esterno di caverne, sotterranei, edifici, e costruzioni artificiali) costoro si sentono ispirati dalla natura che li circonda ricevendo costantemente un bonus di -1 al dado base delle iniziative (si tratta di un modificatore che incide direttamente sul risultato del dado da costoro tirato senza modificare il fattore iniziativa delle loro azioni e senza che possa scendersi sotto il risultato di 1, inoltre laddove esistano effetti applicabili qualora sia effettuato un determinato risultato puro sul tiro delle iniziative lo stesso si verificherà a prescindere da questo modificatore anche qualora si tratti di un risultato applicabile in caso di tiro pari a 10 naturale) e un bonus del +3% a qualsiasi tiro salvezza; * Quando si trovano all'interno di una zona sotterranea sia naturale che scavata da esseri viventi, all'interno di costruzioni artificiali (si pensi a palazzi, edifici in muratura, castelli, torri) od all'interno di cittadine dalla dimensione superiore a quello che può definirsi un piccolo villaggio rurale, costoro si sentono fuori fase e ricevono costantemente un malus di +1 al dado base delle iniziative (si tratta di un modificatore che incide direttamente sul risultato del dado da costoro tirato senza modificare il fattore iniziativa delle loro azioni e senza che possa salirsi sopra il risultato di 10, inoltre laddove esistano effetti applicabili qualora sia effettuato un determinato risultato puro sul tiro delle iniziative lo stesso si verificherà a prescindere da questo modificatore anche qualora si tratti di un risultato applicabile in caso di tiro pari a 1 naturale) e un malus del -3% a qualsiasi tiro salvezza; * Gli Elfi Silvani non possono indossare corazze metalliche anche se di fattura elfica (quale la Chain Mail Elfica e la Plate Mail Elfica). Costoro possono indossare, però, qualsiasi corazza costruita utilizzando scaglie, pelli e carapaci di creature mostruose.
* Gli Elfi Silvani che sono sacerdoti delle Forze della Natura tendono
naturalmente a selezionare come loro elementi fondamentali l'aria e
l'acqua. Per tale motivo, costoro utilizzano questa variante della
regola per il "Giorno dell'Elemento":
Ogni giorno, quando l'Elfo Silvano sacedote delle Forze della Natura
effettua le sue preghiere giornaliere, costui deve lanciare un 1d4.
Qualora il risultato di tale dado sia pari ad 1, le sue divinità gli
avranno indicato che quel giorno è sacro per un particolare elemento. Si
tiri, dunque 1d20 e si consulti la seguente tabella per determinare di
che elemento si tratti: 1-10 Acqua / 11-20 Aria. Dunque, nel corso di
quel periodo di flusso di energia divina, il sacerdote dovrà
necessariamente selezionare quale elemento principale quello determinato
casualmente (ciò a prescindere dall’elemento che costui aveva
selezionato nel giorno immediatamente precedente). Tale scelta,
nonostante obbligata, non permetterà al sacerdote di selezionare nel
corso del periodo di flusso immediatamente successivo l’elemento opposto
a quello determinato causalmente (a meno che non si tratti di un nuovo
giorno dell’elemento e sia stato selezionato causalmente proprio tale
elemento). In luogo di dover necessariamente consacrare il giorno
all’elemento selezionato, il sacerdote può sacrificare un cristallo
degli elementi da costui previamente creato e dunque determinare
liberamente l’elemento principale al quale costui desidera legarsi nel
giorno in questione. Inoltre, costoro ottengono i seguenti modificatori
alla procedura di produzione degli oggetti magici: |
NOME | Spostarsi Furtivamente nelle Foreste |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Gli Elfi Silvani
vivono in simbiosi con la natura delle foreste al cui interno
costruiscono le proprie dimore e comunità. Alcuni di loro, passando anni
esplorando le foreste, hanno imparato a muoversi al loro interno
silenziosamente e coperti dalle frasche per non essere avvistati. Per tale motivo,
quando si spostanto viaggiando (non quindi nel corso del loro movimento
tattico)
costoro ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Combattere sugli Alberi |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Gli Elfi Silvani sono abituati a salire sugli alberi, trascorrere molto tempo sugli stessi e finanche a combattere sugli stessi. Per tale motivo, costoro ottengono i seguenti benefici:
* Al fine di
determinare se una posizione di foresta sia adeguata a sorreggere
creature (link),
gli Elfi
Silvani possono effettuare la prova di osservazione gratuita non solo
nella posizione occupata ma anche nelle posizioni immediatamente
adiacenti a quella occupata, inoltre costoro riceveranno una penalità di
+1 al fattore iniziativa delle successive azioni in luogo della comune
penalità di +2. In ogni caso, anche costoro possono effettuare una sola
prova di osservazione gratuita nel corso di ogni round di combattimento
(oltre a poter usare un'azione complessa per effettuare una comune prova
di osservazione che risulterà in un successo automatico laddove
effettuata su una posizione di foresta adiacente a quella da loro
occupata). Dovranno effettuare regolari prove di osservazione per
determinare se una foresta possa o meno accomondare creature laddove la
stessa si trovi ad una distanza superiore rispetto agli esagoni
immediatamente adiacenti a quello da costoro occupato. * Quando un Elfo Silvano abbia scalato un albero e debba combattere mentre si trova sullo stesso, fermo restando la altre limitazioni previste, costui riceverà le penalità di "Debilitato" in luogo di quelle di "Incapaciato" comunemente applicate a chi combatte mentre deve mantenersi in equilibrio su un albero (link). * Quando un Elfo Silvano abbia scalato un albero e si trovi in una posizione sopraelevata costui potrà saltare unicamente su una posizione di foresta libera alla medesima altezza (la posizione di foresta di destinazione deve trovarsi necessariamente al medesimo livello di sopraelevazione e deve essere in grado di accomodare l'Elfo Silvano) che eventualmente sia presente in una posizione adiacente a quella da costui occupata. Si consideri quest'azione quale un'azione fisica complessa che richiede entrambe le mani libere, che costui possa effettuare movimenti spostandosi dalla posizione occupata, che non risulti in alcun modo ingombrato e che non sia accecato od altrimenti non in grado di vedere. Quando l'Elfo Silvano effettua quest'azione costui deve superare una prova di destrezza applicando una penalità di -2. Si noti che a tale prova non saranno applicate le penalità previste per chi combatte sugli alberi ma saranno applicate tutte le diverse penalità che incidano sulle prove di destrezza al quale l'Elfo Silvano è sottoposto. Inoltre, in caso di precipotazioni dovrà applicarsi un'ulteriore penalità di -1, -2 o -3 in caso rispettivamente di pioggia debole, pioggia, oppure piogga intensa/temporale; ed in caso di vento forte o burrasca una penalità addizionale rispettivamente di -1 e -3. Qualora la prova di destrezza sia fallita l'Elfo Silvano cadrà al suolo (non è possibile cadere in posizioni di foresta sopraelevate che si trovino più in basso di quella chel'Elfo Silvano voleva raggiungere) subendo le conseguenze delle cadute involontarie nella pozione dove è ubicata la foresta di destinazione. Si noti che se, per qualsiasi motivo, l'Elfo Silvano salta in una posizione di foresta che non è in grado di sorreggerlo costui cadrà al suolo come se avesse fallito il suddetto tiro salvezza. * In deroga a quanto comunemente previsto dal regolamento, un Elfo Silvano che abbia scalato un albero potrà restare sullo stesso effettuando riposo regolare. In alcun caso, tale posizione sarà compatibile con una condizione di riposo totale, sonno o stasi. |
NOME | Tradizione dei Tatuaggi Rituali |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Gli elfi silvani hanno una
lunga tradizione nell'uso dei tatuaggi rituali (link).
Per tale motivo costoro otterranno i seguenti benefici: * Gli Elfi Silvani che si sottopongono al procedimento di apposizione di un tatuaggio rituale ricevono un bonus del +5% al tiro salvezza per evitare gli effetti del dolore. |
NOME | Avversione alla Civiltà |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Gli Elfi Silvani
sono
naturalmente avversi alle sofisticazioni tecnologiche e sociali proprie delle società ad alto
livello di civilizzazione. Per tale motivo i personaggi appartenenti a
questa razza ottengono
uno svantaggio nell'acquisizione di alcuni tipi di competenze. In particolare: |
NOME | Mimetizzarsi nelle Foreste |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN SAGGEZZA ALMENO PARI A 9 |
DESCRIZIONE |
Alcuni Elfi Silvani imparano sin da giovanissimi una speciale tecnica di mimetizzazione nelle foreste, per tale motivo costoro ottengono il seguente beneficio: Quando un Elfo Silvano resta fermo in una zona di foresta leggera, pesante, o jungla (non dei sotterranei), costui può provare a mimetizzarsi nell'ambiente indicato. In particolare, fino a che non si sposta dalla posizione occupata costui non potrà essere notato dalle creature che passino ad una distanza superiore a 30 metri ed otterrà una certa possibilità di non essere notata dalle creature che le passano ad una distanza inferiore. Questa possibilità è pari ad una percentuale base del 20% o del 30% rispettivamente se occupa una pozione di foresta leggera o di foresta pesante/jungla, + percentuale pari al punteggio di saggezza, +2% per livello di esperienza raggiunto nella sua classe più elevata, +5% ogni due punti combattimento che desidera utilizzare per provare a nascondersi (fino ad un massimo di +15% in caso di utilizzo di 6 punti combattimento). Si noti che non potrà essere possibile ridurre in alcun modo il costo di questi punti combattimento e che gli stessi non potranno essere recuperati fino a che l'Elfo Silvano resta mimetizzato (anche qualora costui assuma posizione di riposo regolare). Si noti che il tiro percentuale è effettuato segretamente dall'Elfo Silvano un'unica volta ed il suo risultato sarà applicato a qualsiasi creatura fino a che costui non si sposti od agisca in modo incompatibile con la mimetizzazione. Qualora l'Elfo Silvano sia sottoposto a un modificatori negativi applicabili ai suoi tiri salvezza su riflessi, i medesimi modificatori saranno applicati alla prova di mimetizzazione. I non morti essendo dotati solo di vista con assenza cromatica e di udito ma non di olfatto riceveranno costanetemente un modificatore negativo del -15% per individuare un Elfo Silvano mimetizzato. Le creature che hanno penalità alla vista dovranno applicare un modificatore negativo del -10% per ogni punto di penalità applicato al tiro per colpire. Il risultato di questo tiro si considererà incrementato di una penalità del +10% al fine di verificare se l'Elfo Silvano si è nascosto nei confronti di creature dotate di Sensi Superiori e del +15% nei confronti di creature dotate di Sensi Potenziati. Un'addizionale penalità del +10% sarà applicata nei confronti di creature che posseggono la competenza Observation ed abbiano superato una prova nella stessa. Il risultato del tiro si considererà incrementato di un'ulteriore penalità del +25% al fine di verificare se l'Elfo Silvano si è nascosto nei confronti di soggetti dotati di infravisione (che sia attiva e sempre che la creatura si trovi all'interno del suo raggio). Un tiro puro da 01% a 05% si considererà come mimetizzazione avvenuta con successo in ogni caso laddove un tiro puro da 95% a 100% si considererà come mimetizzazione fallita in ogni caso. Questa abilità non permette di nascondersi (anche in caso di successo critico) alle forme di individuazione basate su "Senso Totale", "Senso Primordiale" e "Senso del Tremore" o su effetti aventi natura magica. Utilizzare quest'abilità richiede un'azione complessa dalla durata dell'intero round e, quindi, l'Elfo Silvano potrà risultare nascosto solo a partire dall'inizio del round successivo. Per restare nascosto occorre che l'Elfo Silvano non si sposti compia azi altre azioni complesse e non potrà spostarsi (si faccia eccezioni per piccoli movimenti effettuati sul posto). Si noti che questa abilità non può essere utilizzata nei confronti di chi ha già visto la creatura fino a che questa non esce dalla sua linea visiva. Questa abilità è compatibile con una situazione di riposo regolare (ma non con riposo totale, sonno o stasi) ma in quanto per potersi riposare occorre assumere una posizione comoda qualora Elfo Silvano stia riposando quando occorre effettuare il tiro per determinare se si sia mimetizzato correttamente allo stesso sarà applicata una penalità di -10% (costui non potrà annullare tale penalità dichiarando di smettere di risposarsi dopo che l'incontro si sia verificato in quanto dovrebbe riutilizzare l'abilità effettuando un'azione complessa, ciò a meno che non disponga di un intero round e non sia già in linea visiva con il nemico). Gli Elfi Silvani producono speciali tenute mimetiche da utilizzarsi nelle foreste che si considerano come vestitiario supplementare indossabile sopra comuni vestiti e corazze avente un peso supplementare pari a 6 libbre ed un costo pari a 125 monete d'oro (si applichino i costi di manutenzione dei laboratori). Tale veste mimentica concede un bonus del +10% alla suddetta prova di mimetizzazione. |
NOME | Alta Manifattura degli Elfi Silvani |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Alcuni Elfi Silvani
conoscono i segreti della più alta manifattura elfica che sono custodi
gelosamente dagli appartenenti a questa razza. Per tale motivo, gli elfi che scelgono
questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Capacità Magiche Naturali |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 PER ACCEDERE AD UN SINGOLO INCANTESIMO (MASSIMO DI TRE VOLTE) + 3% o 6% malus punti esperienza qualora il talento sia acquistato rispettivamente due o tre volte |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN SAGGEZZA PARI A 13 |
DESCRIZIONE |
La natura magica della razza degli Elfi Silvani dona ad alcuni di loro dei poteri magici innati. Questi poteri magici si considerano a tutti gli effetti incantesimi clericali del culto delle Forze della Natura e ne seguono pedissequamente le regole di utilizzo, ciò ad eccezione del limite al lancio dovuto ad indossare le corazze (l'eccezione non copre la regola che impone il necessario lancio delle magie di tipo somatico a mani libere). Dunque, quando gli Elfi Silvani acquistano questo talento razziale costoro dovranno selezionare casualmente uno dei incantesimi inclusi nella lista di questo talento. Dunque, costoro potranno utilizzare una volta al giorno l'incantesimo selezionato. La magia si considererà lanciata ad un livello di lancio pari al livello di esperienza raggiunto dall'Elfo Silvano. Una volta selezionato casualmente il primo incantesimo, costoro potranno acquistare nuovamente questo talento selezionando casualmente un altro incantesimo tra quelli residuai (Ogni incantamento, infatti, potrà essere selezionato un'unica volta). Si noti che questo talento potrà essere selezionato un massimo di tre volte e che non sarà possibile in alcun caso ripetere il tiro effettuato per determinare casualmente gli incantesimi ai quali l'Elfo Silvano ha accesso.
INCANTESIMO:
WIND SPEAR
[LINK] (I LIVELLO DI
POTERE SPECIALE DEI SACERDOTI - FORZE DELLA NATURA)
|
Temperamento Violento | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN FORZA ALMENO PARI A 12 |
DESCRIZIONE |
Alcuni
Elfi
Silvani
hanno una personalità
particolarmente violenta e brutale. Per tale motivo costoro ricevono i
seguenti benefici: * Qualora utilizzano il colpo speciale di combattimento Scagliare con Violenza costoro ottengono un bonus addizionale di +1 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso). Si noti che quest'ultimo beneficio è comulabile con quello previsto dal talento razziale "Campione nell'Uso delle Lance" e dal talento razziale epico "Lanciere Epico" eventualmente posseduto dal personaggio.. |
NOME | Movimento Boschivo |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE
|
Gli Elfi Silvani
vivono in simbiosi con la natura delle foreste al cui interno
costruiscono le proprie dimore e comunità. Alcuni di loro, passando anni
esplorando le foreste, hanno imparato a muoversi al loro interno con
incredibile agilità e velocità. Per tale motivo costoro ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Stirpe di Cacciatori |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 / 3 se appartenente alla classe degli Hunter o dei Ranger |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN DESTREZZA ALMENO PARI A 12 |
DESCRIZIONE |
Per gli
Elfi Silvani la caccia rappresenta una fondamentale attività sociale e culturale.
Per tale motivo, fra i gli Elfi Silvani possono annoversarsi alcuni tra i migliori
cacciatori areliani. Gli Elfi Silvani che acquistano questo talento
razziale ricevono i seguenti benefici: |
NOME | Campione nell'Uso degli Archi |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 + 5% malus punti esperienza |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Alcuni Elfi Silvani hanno
trascorso la loro lunga gioventù allenandosi nell'uso degli archi.
L'arco, infatti, rappresenta l'arma da tiro per eccellenza utilizzata
dal popolo elfico. Per questo incredibile addestramento questi Elfi
Silvani
ottengono i ottengono i seguenti benefici in relazione agli archi corti
e lunghi, siano essi normali che
compositi:
* Gli Elfi Silvani che posseggono questo talento
potranno utilizzare i seguenti
colpi di combattimento speciale: |
NOME | Campione nell'Uso delle Lance |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 + 5% malus punti esperienza |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Alcuni Elfi Silvani hanno trascorso la loro lunga gioventù allenandosi nell'uso delle lance tradizionalmente utilizzate dal loro popolo. Per questo incredibile addestramento questi Elfi Silvani ottengono i seguenti benefici in relazione a qualsiasi arma della categoria delle lance (ivi compresi i giavellotti):
* Il personaggio paga il
25% in meno dei
punti in arma necessari a progredire nell’uso di tali armi; * Quando utilizzano una qualsiasi lancia in corpo a corpo (che non appartenga alla sottocategoria dei giavellotti) impugnandola a due mani costoro ottengono un bonus addizionale di +1 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso). * Quando scagliano un giavellotto (non quindi una lancia) utilizzandolo come arma da lancio, tutte le gittate sono aumentate di tre metri.
* Gli Elfi Silvani che hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari a campione nell'uso di una
lancia (ivi comprese le armi della sottocategoria dei giavellotti) ed
utilizzando la stessa in combattimento usino il colpo speciale di
combattimento
TRAFIGGERE IN PROFONDITÀ
[ATTACCO]
ottengono i seguenti
modificatori:
* Gli Elfi Silvani che hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari a campione nell'uso di una
lancia (ivi comprese le armi della sottocategoria dei giavellotti) ed
utilizzando la stessa in combattimento usino il colpo speciale di
combattimento
SCAGLIARE CON VIOLENZA
[ATTACCO]
ottengono i seguenti
modificatori: |
Arciere Epico | |
LIVELLO MINIMO / GIORNI | 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 21 giorni di addestramento |
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA | 21.000 punti esperienza (7.000 punti partenza) |
REQUISITO PARTICOLARE | CAMPIONE NELL'USO DELL'ARCO |
DESCRIZIONE |
Gli
Elfi Silvani che posseggono questo talento razziale sono considerati i
migliori arcieri del loro popolo elfico al pari dei cugini Elfi Alti e forse, non a torto, i migliori
arcieri in assoluto.
Infatti, gli costoro
ricevono i seguenti benefici: |
Lanciere Epico | |
LIVELLO MINIMO / GIORNI | 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 21 giorni di addestramento |
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA | 21.000 punti esperienza (7.000 punti partenza) |
REQUISITO PARTICOLARE | CAMPIONE NELL'USO DELLE LANCE |
DESCRIZIONE |
Alcuni Elfi Silvani particolarmente esperti diventano maestri nell'uso delle lance. Per tale motivo, costoro ricevono i seguenti benefici:
* Gli Elfi Silvani che hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari a
campione nell'uso di una
lancia (ivi comprese le armi della sottocategoria dei giavellotti) ed utilizzando la stessa in combattimento usino il
colpo speciale di combattimento
TRAFIGGERE IN PROFONDITÀ
[ATTACCO]
ottengono i seguenti
modificatori addizionali a quelli previsti dal talento razziale Campione
nell'Uso delle Lance:
* Gli Elfi Silvani che hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari a campione nell'uso di una
lancia (ivi comprese le armi della sottocategoria dei giavellotti) ed
utilizzando la stessa in combattimento usino il colpo speciale di
combattimento
SCAGLIARE CON VIOLENZA
[ATTACCO]
ottengono i seguenti
modificatori addizionali a quelli previsti dal talento razziale Campione
nell'Uso delle Lance: |
Furia delle Foreste | |
LIVELLO MINIMO / GIORNI | 9° LIVELLO DI ESPERIENZA / 45 giorni di addestramento |
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA | 45.000 punti esperienza (15.000 punti partenza) |
REQUISITO PARTICOLARE | RAPPORTO SIMBIOTICO CON LA NATURA SELVAGGIA |
DESCRIZIONE |
Gli Elfi Silvani che raggiungono il nono livello di esperienza possono addestrarsi in modo tale da migliorare il loro naturale rapporto simbiotico con la natura selvaggia. Per tale motivo, gli Elfi Silvani che acquistano questo talento razziale epico ricevono una serie di benefici applicabili unicamente quando si trovano all'interno di una qualsiasi zona geografica rientrante nella categoria di zona di foresta (purché all'esterno di caverne, sotterranei, edifici, e costruzioni artificiali): * Esclusivamente ai fini del loro movimento tattico nel corso dei combattimento costoro possono invertire il quantitativo di esagoni a loro spettanti nell'arco del mezzo movimento e del movimento completo (ad esempio, essendo dotati di movimento pari a 9 esagoni al round, quindi, costoro potranno spostarsi di 5 esagoni nel mezzo movimento e dei restanti 4 esagoni in caso di movimento completo). * Una sola volta nel corso di ogni singolo combattimento (il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti; si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno) costoro possono decidere di ritirare un tiro salvezza effettuato. Si noti che questa possibilità non può essere utilizzata laddove l'Elfo Silvano abbia tirato un risultato acritico. Quando L'Elfo Silvano utilizza questa facoltà abbandona definitivamente il precedente tiro ed applica interamente il risultato del nuovo tiro che potrà consistere anche in un critico od un acritico. Si noti che in alcun caso il tiro salvezza potrà essere ripetuto più di una volta (anche utilizzando punti divini o qualsiasi altro potere/talento che permetta di ritirare il tiro) e che, allo stesso modo, questa capacità non può essere utilizzata qualora per qualsiasi motivo l'Elfo Silvano abbia già ritirato il tiro salvezza. |