1° LIVELLO DI POTERE
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Call Upon Faith | Summoning |
Sphere : | Summoning |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 |
Area of Effect : | The Caster |
Saving Throw : | None |
Prima di iniziare una qualsiasi difficile azione il chierico può invocare l'aiuto della propria divinità. In questo modo il chierico otterrà un beneficio corrispondente ad un bonus +3 (+15%) che potrà applicare ad un singolo tiro necessario ad effettuare il compimento dell'azione. Si consideri a tutti gli effetti questo incantesimo alla stregua dell'utilizzo di punti fato sia in relazione alle restrizioni nell'uso degli stessi che in relazione al limite massimo di bonus concedibili (non sarà quindi comunemente possibile cumulare l'effetto di questo incantesimo con l'utilizzo di punti fato). Questo beneficio può essere utilizzato solo per il compimento di un'azione che inizi e si concluda nel round immediatamente successivo a quello del lancio della presente magia. Si noti che questo incantesimo non può essere utilizzato nel caso in cui il chierico desideri effettuare un'azione consistente nell'invocare un intervento divino. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.
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Combine | Summoning |
Sphere : | All |
Range : | Tocco |
Components : | V, S |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo cumulativo può essere utilizzato da due a quattro chierici. La magia, per precisione, viene utilizzata sempre sul chierico del livello di esperienza più lato (in caso di chierici di pari livello su uno a loro scelta) da quelli di livello più basso. Costoro lanciano la magia toccando il chierico che deve ottenere gli effetti benefici. Quest'ultimo quindi potrà considerarsi, fino a che perdura questa magia, di un livello di esperienza superiore per ogni chierico che ha utilizzato su di lui questo incantesimo al solo fine di effettuare un'azione di scacciare o controllare i non morti e di determinare il livello di lancio dei propri incantesimi. Si noti che, nonostante il chierico possa lanciare magie ad un livello di lancio superiore, questo incantesimo non permette al chierico di accedere a magie diverse da quelle alle quali aveva regolarmente accesso né di ottenere punti preghiera supplementari. Per funzionare la magia richiede che il chierico beneficiario non si sposti dalla posizione occupata al momento del suo lancio nonché il mantenimento della concentrazione da parte dei chierici che l'hanno lanciata i quali, se attaccati durante il mantenimento della concentrazione, saranno considerati (sempre che non decidano di interromperla) come se fossero storditi [stunned]. Se, per qualsiasi motivo, viene meno la concentrazione del chierico che ha lanciato questo incantesimo od il suo contatto fisico con il beneficiario (ad es. il chierico che ha lanciato la magia si sposta o cade al suolo knockdown) la magia terminerà immediatamente solo in relazione al chierico che ha interrotto la concentrazione. Se, invece, è il chierico che beneficia di questa magia a spostarsi dalla posizione originariamente occupata (od a cadere al suolo knockdown) costui farà venir meno tutte le magie di combine che gli erano state lanciate. Si noti, infine, che se è solo il chierico beneficiario a perdere la concentrazione nel lancio delle sue magie ciò non influenzerà gli incantesimi di combine che gli erano stati lanciati addosso.
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Detect Magic | Divination |
Sphere : | Divination |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 round |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | The Caster |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questo incantesimo riesce a percepire la luminosità delle aure magiche presenti entro 30 metri di distanza dallo stesso. Per poter percepire la luminosità dell'aura, però, il chierico deve poter vedere, anche se parzialmente, l'oggetto o la zona in cui l'aura è in effetto. Un chierico non potrà vedere, ad es. l'aura di un oggetto magico che si trova all'interno di uno zaino o sepolto da macerie. In base all'intensità dell'aura, inoltre, il chierico potrà determinare la potenza dell'incantamento. Se si tratta di effetti magici dovuti ad incantesimi, quindi, il chierico potrà determinare il livello di potere della magia di cui analizza gli effetti. Se, invece, si tratta di oggetti magici costui potrà determinarne la potenza dell'incantamento come indicata nella seguente scala:
POTENZA DELL'INCANTAMENTO |
PUNTI ESPERIENZA |
Least Minor Enchantment | 75 punti esperienza |
Lesser Minor Enchantment | 100 punti esperienza |
Minor Enchantment | 150 punti esperienza |
Superior Minor Enchantment | 250 punti esperienza |
Greater Minor Enchantment | 375 punti esperienza |
Lesser Enchantment | 500 punti esperienza |
Superior Enchantment | 1000 punti esperienza |
Greater Enchantment | 1500 punti esperienza |
Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.
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Endure Cold and Heat | Abjuration |
Sphere : | Protection |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 24 ore |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo protegge la creatura che lo riceve dal calore e dal freddo. In particolare, per l'intero flusso di energia divina, chi riceve questo incantesimo non patirà gli effetti di temperature molto basse o molto alte resistendo da -20° a 50° centigradi anche indossando dei comuni vestiti. Inoltre, per tutta la durata dell’incantesimo la creatura protetta subirà solo l'80% (con arrotodamento regolare) di tutti i danni da freddo o da calore. Deve notarsi che nonostante i danni da fuoco e quelli da elettrcità non siano direttamente inclusi dalla resistenza offerta da questa magia, data la loro latente affinità ai danni da calore, il beneficiario riceverà anche una resistenza pari alla metà nei confronti dei primi subendo il 90% (con arrotondamento regolare) dei danni da fuoco e da elettricità. Si noti, però, che indipendentemente dall’applicazione delle suddette riduzioni, ogni singolo colpo od effetto produrrà comunque alla creatura protetta almeno un danno. Si consideri questo effetto come un effetto magico di Abjuration della tipologia "resistenza". Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.
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Find Water |
Divination |
Sphere : |
Divination |
Range : |
0 |
Components : |
V, S, M |
Duration : |
Istantanea |
Casting Time : |
1 round |
Area of Effect : |
The Caster |
Saving Throw : |
None |
Attraverso questa magia il chierico percepisce la presenza di acqua o falde acquifere entro 100 metri dalla sua persona. In particolare al lancio della magia il chierico potrà individuare la presenza di acqua a tale distanza venendo a conoscenza anche della quantità di acqua presente secondo il seguente schema: piccolo ammontare (come ad esempio una pozzanghera, si noti che la magia rivelerà unicamente concentrazioni di acqua pari ad almeno un litro); ammontare di discrete proporzioni (quale ad esempio una botte, una cisterna, una grossa pozza), riserva considerevole (si tratta di fonti dal difficile esaurimenti quali un pozzo connesso ad una falda, uno stagno, un ruscello o un fiume, una fonte, una palude, un lago od il mare). Il chierico, inoltre, avrà una possibilità pari al 5% per livello di esperienza (fino ad un massimo di 75%) di capire se si tratta di acqua potabile o non utilizzabile per bere (il chierico non saprà però il motivo per cui l'acqua individuata non sia potabile, potendo essere ad esempio semplicemente salata, contaminata oppure avvelenata). Quando individua l'acqua presente nel raggio d'azione il chierico verrà a conoscenza anche della direzione della stessa nonché della sua distanza in metri (si noti, a tal fine, che il chierico individua tale presenza anche attraverso mura, roccia od altri ostacoli fisici). La magia non rivelerà la presenza di liquidi diversi dall'acqua. Il componente materiale di questo incantesimo è un ramo da rabdomante dal peso di 1 libbra e dal costo di 5 monete d'oro che non si consuma al lancio della magia.
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Magical Stone | Enchatment |
Sphere : | Combat |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 4 |
Area of Effect : | da 1 a 3 ciottoli |
Saving Throw : | None |
Utilizzando questo incantesimo il chierico può incantare fino a tre ciottoli non più grandi di quelli utilizzabili come proiettili comuni di una fionda. Una volta incantati i ciottoli potranno essere scagliati a mano fino a 30 metri di distanza. I ciottoli potranno essere scagliati anche tutti nel medesimo round (il primo ad un fattore iniziativa pari a +3, gli altri a fine round come attacchi multipli non simultanei). Per colpire il bersaglio sarà necessario effettuare un normale tiro per colpire (modificato dalla destrezza) anche se l'incantamento divino presente sui ciottoli farà automaticamente considerare abile nel loro uso chi si appresta a lanciarli. I ciottoli, inoltre, saranno considerati come armi magiche con incantamento +1 al solo fine di determinare se siano in grado di danneggiare creature immuni alle armi normali. Ogni ciottolo che va a segno provocherà 1d4 danni da impatto (si consideri un ciottolo produrre [DANNI STRUTTURALI: MASSIMI]). Qualora utilizzato contro non morti o creature demoniache ogni ciottolo provocherà anche 1d4 danni supplementari (si consideri un bonus di origine divina non cumulabile con eventuali bonus aventi la medesima natura). Una volta lanciati i ciottoli si sgretoleranno in polvere definitivamente. I ciottoli possono anche essere lanciati come proiettili di una fionda ma in tal caso saranno utilizzate le normali regole di attacco (tranne che per l'incantamento e per i danni subiti dal bersaglio una volta colpito). Se i ciottoli non sono utilizzati immediatamente la magia perdurerà sugli stessi per 30 rounds al termine dei quali i ciottoli si sgretoleranno comunque in polvere come se fossero stati lanciati. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico e fino a tre ciottoli di fiume dalla forma assai levigata dal valore di 1 monete d'oro (per tutti e tre i ciottoli) e dal peso di 1/2 libbra l'uno.
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Precipitation | Conjuration |
Sphere : | Elemental Water |
Range : | 30 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | 2-10 round (1d6+1d4) |
Casting Time : | 4 |
Area of Effect : | Sfera di 15 metri di diametro |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questo incantesimo una sottile ma fitta pioggerella inizia a cadere nell'area d'effetto della magia. Le candele (se non adeguatamente schermate) si spegneranno immediatamente, le torce e le lanterne avranno il 25% di possibilità alla fine di ogni round di permanenza nell'area d'effetto di spegnersi per essersi totalmente bagnate. Se queste fonti sono schermate avranno solo il 10% di possibilità di spegnersi. Fuochi o fiamme di dimensioni maggiori non saranno spente della pioggerella. Fuoco di natura magica (si pensi a quello prodotto da incantesimi quali fireball e burning hands oppure a quello prodotto da creature, come ad esempio il soffio del drago) potrà propagarsi nell'area incantata ma la sua forza (solo all'interno di detta area) sarà ridimensionata. Tutti i danni prodotti con fuoco magico saranno infatti ridotti del 25% (riduzione calcolata, però, per difetto), inoltre, tale fuoco avrà solo il 50% di possibilità di incendiare gli oggetti ai quali normalmente avrebbe fatto prendere fuoco all'interno dell'area d'effetto. Inoltre, tutti coloro si trovano nell'area d'effetto della magia riceveranno un bonus di +1 a qualsiasi tiro salvezza contro fuoco (ciò indipendentemente dalla circostanza che la fonte del fuoco magico si trovi all'interno od all'esterno dell'area). Infine, le creature il cui corpo è formato interamente od in gran parte da fiamme (si pensi ad un elementale del fuoco) dovranno superare un tiro salvezza contro raggio della morte appena entrate nell'area d'effetto di questo incantesimo. Se il tiro salvezza fallisce costoro saranno considerate incapacitate fino a che resteranno all'interno dell'area d'effetto della magia ed i loro attacchi (se basati sul fuoco) saranno ridotti come sopra specificato del 25% dei danni. Creature di dadi vita pari o superiore a 9 sono immuni all'effetto di questo incantesimo. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.
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Purify Food and Drink | Alteration |
Sphere : | All |
Range : | 30 metri |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Attraverso questo incantesimo il chierico è in grado di purificare bevande o cibo che era stato in qualsiasi modo contaminato (ad esempio avvelenato od in stato di putrefazione). Si noti che questa magia funziona solo sul cibo per cui può essere utilizzata sulla carne solo dopo che la stessa sia stata macellata non potendo la magia essere lanciata direttamente su un cadavere. Stesso discorso vale per le bevande che devono essere state imbottigliate (non potendosi ad es. lanciarsi la magia su un pozzo) e sui frutti e le verdure che devono essere stati in precedenza raccolti (non potendo la magia essere lanciata direttamente sulla pianta). Il cibo o le bevande così purificate saranno buone da mangiare e da bere (ovviamente qualora fosse necessario cuocerle sarà comunque ancora necessario farlo). La magia non previene il naturale decadimento dei prodotti successivamente al suo lancio od, in ogni caso, una eventuale nuova contaminazione degli stessi. Per ogni livello di lancio dell'incantesimo il chierico può purificare un ammontare di cibo e bevande sufficienti a sfamare e dissetare una creatura di taglia media per un intero giorno. Questo incantesimo non ha alcun effetto su cibi o bevande magiche (si pensi ad una pozione) od in altro modo incantati (si pensi ad una razione che è stata oggetto di una maledizione).
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Torch of Everburning | Enchatment |
Sphere : | Elemental Fire |
Range : | Tocco |
Components : | V, S |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 turn |
Area of Effect : | Una torcia |
Saving Throw : | None |
Utilizzando questo incantesimo il chierico può incantare una comune torcia permettendole di bruciare potenzialmente a tempo indeterminato. Dopo il lancio dell'incantesimo, infatti, la torcia si prenderà fuoco e continuerà a bruciare senza, però, mai consumarsi. La magia può, ovviamente, essere dissolta magicamente. Inoltre, la torcia si spegnerà e la magia, conseguentemente terminerà, qualora la stessa sia immersa nell'acqua od altro liquido similare oppure sia completamente bagnata in altro modo. La torcia, infatti, continuerà a bruciare anche qualora la stessa cada al suolo o qualora sia presente vento molto forte. Ovviamente, in tali circostanze la luce irradiata dalla torcia sarà ridotta espandendosi per soli 3 metri. Il chierico può utilizzare questo incantesimo su più torce ma lo stesso non potrà mantenerlo attivo su un ammontare di torce superiore ad una torcia ogni due livelli di esperienza raggiunti (arrotondati per eccesso: 1 torcia al 1° e 2° livello, 2 torce al 3° e 4° livello, e così via...). In ogni momento, però, il chierico potrà far terminare la magia (con un'azione complessa che si considera assimilabile al lancio di un incantesimo, che richiede un intero round ed il mantenimento della concentrazione) su una qualsiasi delle torce che ha precedentemente incantato (indipendentemente dalla distanza e dalla locazione ove tale torcia si trova). Quando la magia, per qualsiasi motivo, termina la torcia si sgretolerà immediatamente in cenere.
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Water Shield | Abjuration |
Sphere : | Protection |
Range : | 0 |
Components : | V, S |
Duration : | 1 ora per livello |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | The Caster |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questo incantesimo costui (e gli oggetti da esso trasportati) viene protetto da una barriera invisibile impenetrabile all'acqua. Per tale motivo il chierico risulterà completamente asciutto anche qualora si trovi sotto una pioggia incessante oppure si immerga totalmente nell'acqua. Qualora il chierico sia oggetto di un attacco basato sull'acqua (si pensi alle magie della scuola evocation water), inoltre, questa magia dona a costui una sorta di resistenza magica pari al 25%. Se il tiro percentuale ha successo il chierico sarà considerato totalmente immune agli effetti dell'attacco o della magia. Se, invece, il tiro percentuale fallisce il chierico subirà regolarmente gli effetti dell'attacco o dell'incantesimo (si bagnerà quindi regolarmente) ricevendo, però, in ogni caso, un bonus di +1 agli eventuali tiri salvezza concessi per evitare o ridurre gli effetti subiti.
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Wind Column | Evocation Air |
Sphere : | Protection |
Range : | 15 metri |
Components : | V, S |
Duration : | 10 round |
Casting Time : | 4 |
Area of Effect : | Sfera di 3 metri di diametro |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questo incantesimo viene ad esistenza una colonna di
forte vento in una sfera di 3 metri di diametro (un esagono). Se una creatura,
di taglia massima Large, occupa quella posizione costei risulterà protetta dal
vento e riceverà i seguenti benefici:
- Tutti gli attacchi effettuati scagliando proiettili con armi da tiro (od
oggetti ad essi assimilabili), ad eccezione del macigno scagliato dal bastone a
fionda e del dardo scagliato dalle balestre pesanti, diretti all'interno della
colonna di vento o che comunque passino attraverso la stessa riceveranno una
penalità di -2 al tiro per colpire. Questa penalità si applica anche agli
attacchi posti in essere dall'interno della colonna verso l'esterno.
- Tutti gli attacchi effettuati scagliando armi da lancio (od oggetti ad essi
assimilabili), macigni scagliati dal bastone a fionda e dardi di balestre
pesanti, diretti all'interno della colonna di vento o che comunque passino
attraverso la stessa riceveranno una penalità di -1 al tiro per colpire (massi o
proiettili di dimensioni maggiori non riceveranno alcuna penalità). Questa
penalità si applica anche agli attacchi posti in essere dall'interno della
colonna verso l'esterno.
- La creatura che si trova all'interno della posizione occupata dalla colonna di
vento riceverà un bonus di +3 a tutti i tiri salvezza dovuti alla propagazione
nell'area di gas, polveri, spore, od altre altre sostanze volatili (si pensi, ad
esempio, al propagarsi di un gas tossico od soffio di gas velenoso del drago
verde).
La colonna di vento resta stabile nella posizione in cui è stata creata per
tutta la durata dell'incantesimo.
2° LIVELLO DI POTERE
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Augury |
Divination |
Sphere : |
Divination |
Range : |
0 |
Components : |
V, S, M |
Duration : |
Istantanea |
Casting Time : |
5 round |
Area of Effect : |
The Caster |
Saving Throw : |
None |
Questo incantesimo consiste in un vero e proprio rituale divinatorio. Al termine del lancio della magia il chierico, infatti, potrà leggere alcune ossa di drago per determinare se una specifica azione che intende compiere sarà benefica o dannosa. Al momento del lancio, quindi, il chierico dovrà formulare una domanda di senso compiuto indicante una specifica azione che costui vorrà intraprendere. Possono considerarsi domande ammissibili ad esempio: "Sarà propizio avventurarsi oltre le scale che scendono nel sottosuolo della cantina?", oppure "Sarà propizio combattere contro il custode di giada?" e così via... Orbene il chierico avrà una possibilità di ottenere dalla propria divinità una risposta al quesito pari al 50% + punteggio di saggezza posseduto + 1% per livello di esperienza (si noti che possono essere utilizzati punti fato per modificare questo risultato). Se il tiro fallisce il chierico non potrà effettuare nuovamente la medesima domanda alla divinità prima di aver raggiunto un nuovo livello di esperienza. Se il tiro, invece, riesce, la risposta apparirà direttamente nella mente del chierico nelle forme di una piccola frase. La risposta si limiterà ad effettuare osservazioni sul rapporto tra benefici e pericolosità/dannosità dell'azione che il chierico intende compiere. La risposta non rivelerà, però, mai dettagli concernenti la domanda, non svelerà ad esempio la fonte o la tipologia del pericolo o la tipologia od entità dei benefici. La valutazione sarà effettuata alla luce delle conoscenze del chierico, delle azioni compiute fino a quel momento, della forza sua e del suo gruppo. Si tenga presente che le informazioni sono ottenute in base alle circostanze di tempo e di luogo che sussistono al momento del lancio della magia, per tale motivo non potranno effettuarsi domande che contengano alcun tipo di speculazioni sul futuro ed, inoltre, con lo scorrere del tempo le informazioni ricevute potrebbero poi risultare erronee al mutare delle circostanze. Per fare un esempio supponiamo che il chierico effettui la seguente domanda: "sarà propizio avventurarsi oltre le scale che scendono nel sottosuolo della cantina?". Orbene, nella cantina al momento della domanda è presente un mostro non battibile dal gruppo del chierico allo stato dell'equipaggiamento trasportato ma è presente anche una gemma di ingente valore (sempre in relazione alla situazione patrimoniale soggettiva del chierico e del suo gruppo). La risposta della divinità potrebbe essere del tipo "il sottosuolo nasconde grandi benefici ma la morte vi attende prima di ottenerli". Lanciare più volte la magia pronunciando la medesima domanda, a parità di condizioni di fatto, darà la medesima risposta. Si noti, infine, che una sola di queste magie può essere lanciata ogni giorno (per ogni flusso di energia divina della divinità). Il componente materiale di questo incantesimo sono delle ossa di drago incise con rune divinatorie dal valore di 500 monete d'oro e dal peso pari ad 1 libbra che non si consumano al lancio della magia.
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Dust Vortex |
Evocation Air |
Sphere : |
Combat |
Range : |
18 metri |
Components : |
V, S |
Duration : |
5 round |
Casting Time : |
4 |
Area of Effect : |
Una creatura |
Saving Throw : |
Negates |
Il chierico può lanciare questo incantesimi su qualsiasi creatura di dimensioni massime Large. La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti dell'incantesimo. Se il tiro salvezza fallisce, la vittima sarà circondata da un vortice di polvere che, irritando i suoi occhi e rendendo più difficoltosa la respirazione, gli impedirà di combattere con efficienza. La vittima, infatti, subirà per tutta la durata dell'incantesimo una penalità di -2 ai suoi tiri per colpire ed il 20% di fallire nella concentrazione durante il lancio delle magie. I costruiti, i non morti, i melmoidi e le creature provenienti dal piano elementale dell'aria o dai suoi piani confinanti sono immuni agli effetti di questa magia.
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Elemental Tentacle |
Evocation |
Sphere : |
Combat |
Range : |
15 metri |
Components : |
V, S, M |
Duration : |
1 round per livello |
Casting Time : |
1 round |
Area of Effect : |
Speciale |
Saving Throw : |
Speciale |
Lanciando questa magia il chierico fa apparire un lungo tentacolo interamente
costituito di materiale elementale proveniente dal piano di riferimento. Il
tentacolo elementale non potrà spostarsi dal luogo ove è stato creato. Il
tentacolo occuperà
quella posizione come se fosse una creatura neutrale ed inamovibile (la sua
posizione potrà essere attraversata sia da creature alleate che ostili al
sacerdote ma applicando gli effetti previsti dal tipo di tentacolo). Il
tentacolo potrà essere
utilizzato dal chierico per attaccare per tutta la durata della magia. Per
comandare il tentacolo al fine di farlo attaccare il chierico deve concentrarsi
ed effettuare un'azione complessa assimilabile al lancio di un incantesimo
avente fattore iniziativa pari a +5. Quindi l'attacco del tentacolo avverrà
simultaneamente al compimento di tale azione. Si noti che il chierico deve
trovarsi ad una distanza massima pari a 15 metri dal tentacolo per poterlo
comandare efficacemente. Date le sue dimensioni, il tentacolo può attaccare con
un attacco in corpo a corpo una qualsiasi creatura si trovi entro 6 metri di
distanza dallo stesso (2 esagoni). Si noti che il tentacolo muovendosi solo al
comando del chierico non effettuerà in alcun caso attacchi di opportunità.
Quando il chierico non impartisce l'ordine di attacco al tentacolo, lo stesso
resterà fermo in attesa di ordini. Per effettuare il suo attacco, il tentacolo
utilizzerà la Thac0 prevista per gli attacchi magici a tiro per colpire a tocco
(link). Il tentacolo può essere distrutto
fisicamente ma in ogni caso è totalmente immune ai danni non magici. Gli effetti
dell'attacco, la classe armatura e la resistenza del tentacolo cambiano a
seconda del piano elementale utilizzato nella creazione del tentacolo:
1) Acqua:
Il tentacolo che è composto interamente di acqua gelida ha una classe armatura
pari ad AC 6, punti ferita pari a 15 + 1 per livello di lancio della magia. Il
suo attacco provoca 1d6 danni da botta + 4 danni da freddo intenso. La creatura
inoltre dovrà superare un tiro salvezza su robustezza per non
restare incapacitata dal freddo intenso per 1d2 round. Le creature abituate a
vivere tra i ghiacci nonché le creature immuni al freddo (od in grado di
resistere ai danni da freddo) prodotti dal tentacolo sono immuni (od hanno una
percentuale di immunità pari a quella della riduzione) agli
effetti secondari dell'attacco. Chi attraversa la posizione occupata dal
tentacolo subisce 1d4 danni da freddo (e nessun effetto secondario), qualora la
medesima creatura attraversi la zona occupata dallo stesso tentacolo più volte
nell'arco del medesimo round per ogni attraversamento successivo al primo
sarà applicato un unico danno da freddo).
2) Aria:
Il tentacolo che appare come un sottile turbine vorticoso carico di elettricità
ha una classe armatura pari ad AC 5, punti ferita pari a 12 + 1 per livello di
lancio della magia. Il suo attacco provoca 8 danni da elettricità dimezzabili
superando un tiro salvezza su robustezza; se il tiro salvezza
fallisce la vittima, oltre a subire danni pieni, si considererà incapacitata a
causa della scossa subita per tutto il resto del round in corso. Chi
attraversa la posizione occupata dal tentacolo subisce 1d4 danni da elettricità
(e nessun effetto secondario), qualora la medesima creatura attraversi la zona
occupata dallo stesso tentacolo più volte nell'arco del medesimo round per ogni
attraversamento successivo al primo sarà applicato
un unico danno da elettricità).
3) Terra:
Il tentacolo che è composto interamente di terra compatta ha una classe armatura
pari ad AC 4, punti ferita pari a 18 + 1 per livello di lancio della magia. Il
suo attacco provoca 2d6+3 danni da botta. La posizione occupata dal tentacolo
può essere attraversata senza alcun rischio o difficoltà.
4) Fuoco:
Il tentacolo che appare come un sottile turbine di fiamme vorticose ha una
classe armatura pari ad AC 7, punti ferita pari a 9 + 1 per livello di lancio
della magia. Il suo attacco provoca 1d8+4 danni da fuoco magico. Nel round
immediatamente successivo all'attacco andato a segno, inoltre, qualora la
vittima non impieghi tutto il round a spegnere le fiamme residue sul suo corpo
la stessa subirà ulteriori 1d6 danni da fuoco. Chi attraversa la posizione
occupata dal tentacolo subisce 1d4 danni da fuoco (e nessun effetto secondario),
qualora la medesima creatura attraversi la zona occupata dallo stesso tentacolo
più volte nell'arco del medesimo round per ogni attraversamento successivo al
primo sarà applicato un unico danno da fuoco).
Alla fine di ogni
round di durata della magia (contestualmente alle parole di fine round), con una
non azione ad
attivazione mentale, il chierico potrà far sparire il tentacolo sempre che si
trovi ad una distanza massima pari a 15 metri dallo stesso. Il componente
materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed una gemma di
tipo ametrino dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si
consuma al lancio della magia.
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Elemental Trap | Evocation |
Sphere : | Wards |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 turn |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Quando il
chierico effettua questo piccolo rituale costui crea una trappola magica
in una sezione di suolo solido delle dimensioni di un esagono (3 metri
di diametro). Al momento della creazione della trappola il chierico
pronuncia la parola magica di disattivazione. Non appena, infatti, una
qualsiasi creatura entra nella zona protetta dalla trappola senza
pronunciare la parola magica di disattivazione la trappola si attiverà
provocando danni ed effetti a seconda del piano elementale di
riferimento utilizzato dal chierico al momento del posizionamento della
trappola. |
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Elemental Weapon |
Evocation |
Sphere : |
Combat |
Range : |
Tocco |
Components : |
V, S, M |
Duration : |
Speciale |
Casting Time : |
1 round |
Area of Effect : |
Un'arma |
Saving Throw : |
None |
Attraverso questa magia il chierico incanta la propria arma infondendo nella
stessa energia dei piani elementali interni. In particolare, al momento del
lancio il chierico potrà scegliere il piano elementale da cui attingere
l'energia tra acqua aria terra e fuoco. Una volta incantata l'arma potrà essere
attivata dal chierico un certo numero di volte a seconda del livello di lancio
della magia all'interno del medesimo flusso di energia divina. In particolare,
il chierico potrà attivare l'arma 3 volte + 1 volta supplementare ogni due
livelli di lancio dell'incantesimo (3 volte al 1° livello, 4 volte al 2° e 3°
livello, e così via...).
Fino ad un massimo di 8 volte al 10° livello di lancio.
Solo il chierico che ha incantato l'arma sarà in grado di attivarla. Attivare il
potere dell'arma è una free action che comporta
una penalità all'iniziativa di +3 (+2 se si utilizza un'arma rituale delle Forze
della Natura) sulle eventuali altre azioni
compiute nel round. Ogni volta che l'arma viene attivata la stessa potrà
produrre l'effetto dell'incantamento una sola volta ed esclusivamente
nel corso del round di attivazione. In particolare, la prima volta che
nel corso del round di attivazione il chierico che impugna l'arma colpisce una
creatura con un attacco in corpo a corpo quest'ultima subirà danni
addizionali dipendenti dal piano prescelto all'atto dell'incantamento:
1)
Acqua: L'arma sarà circondata da un visibile alone di colore azzurro intenso
e produrrà 1d6+2 danni supplementari da freddo di
natura magica.
2)
Aria: L'arma sarà circondata da una sottile ma visibile nube grigiastra
percorsa costantemente da scariche elettriche e produrrà 1d6+2 danni supplementari da elettricità di natura magica.
3)
Terra: L'arma diventerà incandescente
e produrrà 1d6+2 danni supplementari da calore, danni che non si considereranno
di natura magica.
4)
Fuoco: L'arma sarà circondata da alcune fiamme vorticose e
produrrà 1d6+2 danni supplementari da fuoco di natura magica.
La magia terminerà una volta esaurite tutte le attivazioni disponibili ed, in
ogni caso, al raggiungimento del successivo flusso di energia divina della
divinità.
Il chierico può mantenere attivo un unico incantamento di questo tipo alla volta
non potendo incantare la stessa od anche una diversa arma con una magia di
questa tipologia fino a che il precedente incantesimo risulti ancora in essere. Il
componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed
una gemma di tipo ametrino dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 1/10 di
libbra che si consuma al lancio della magia.
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Heat Metal |
Alteration |
Sphere : |
Elemental Fire |
Range : |
30 metri |
Components : |
V, S |
Duration : |
7 round |
Casting Time : |
5 |
Area of Effect : |
Un oggetto di metallo |
Saving Throw : |
Speciale |
Attraverso questa magia il chierico può far divenire
un qualsiasi metallo estremamente caldo. Le Elven Chain Mail sono immuni a
questo incantesimo mentre gli oggetti magici ottengono una speciale resistenza
alla magia nei confronti di questo incantesimo che è pari al 10% ogni 500 xp (o
frazione) di incantamento totale posseduto. Se, inoltre, l'oggetto è trasportato
da una creatura la stessa ha anche diritto a superare un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti della magia. Se la magia ha effetto,
l'oggetto prescelto dal chierico inizierà a riscaldarsi raggiungendo sempre
maggiori temperature. In particolare, saranno raggiunte tre diverse fasi di
riscaldamento ognuna comportante diversi effetti:
1) Oggetto caldo: Questa fase inizia al momento del lancio della magia e
prosegue fino alla fine del round immediatamente successivo (1° e 2° round di
durata della magia). In questa fase l'oggetto inizia ad emanare un intenso
calore chiaramente crescente e percepibile da chi lo trasporta. In questa fase,
però, maneggiare od indossare l'oggetto non provoca alcuna particolare
controindicazione.
2) Oggetto scottante: Questa fase si verifica nel 3° e nel 4° round di durata
della magia. L'oggetto ormai è divenuto scottante. Se l'oggetto era impugnato o
vuole essere impugnato da una creatura in questa fase la stessa deve effettuare
all'inizio di ogni round un tiro salvezza su robustezza. Se il tiro
salvezza fallisce la creatura non riuscirà a mantenere l'oggetto a causa del
dolore subito che, quindi, gli cadrà da mano. Le creature che posseggono la
competenza Pain Tollerance e che riescono in una prova nella stessa ricevono un
bonus di +20% al tiro salvezza (la prova come del resto il tiro salvezza va
ripetuto ogni round). Le creature immuni al dolore (si pensi ad esempio ai non
morti ed ai costruiti) possono mantenere l'oggetto senza alcuna prova. Se
l'oggetto è, invece, indossato dalla creatura la stessa dovrà superare il
suddetto tiro salvezza (con i modificatori e le immunità su menzionate) per non
risultare incapacitata dal dolore subito (anche questo tiro salvezza deve essere
ripetuto ogni round e la vittima sarà incapacitata solo nei round nei quali il
tiro salvezza fallisce). In ogni caso, nel corso di questa fase, l'intenso
calore provoca alla fine di ogni round di durata della magia 1d4+1 danni da
calore alla creatura che impugna od indossa l'oggetto.
3) Oggetto rovente: Questa fase si verifica nel 5°, nel 6° e nel 7° round di
durata della magia. L'oggetto ormai è divenuto rovente. Se l'oggetto era
impugnato o vuole essere impugnato da una creatura in questa fase la stessa deve
effettuare all'inizio di ogni round un tiro salvezza su robustezza
con penalità di -10%. Se il tiro salvezza fallisce la creatura non riuscirà a
mantenere l'oggetto a causa del dolore subito che, quindi, gli cadrà da mano. Le
creature che posseggono la competenza Pain Tollerance e che riescono in una
prova nella stessa ricevono un bonus di +10% al tiro salvezza (la prova come del
resto il tiro salvezza va ripetuto ogni round). Le creature immuni al dolore (si
pensi ad esempio ai non morti ed ai costruiti) possono mantenere l'oggetto senza
alcuna prova. Se l'oggetto è, invece, indossato dalla creatura la stessa dovrà
superare il suddetto tiro salvezza (con i modificatori e le immunità su
menzionate) per non risultare impedita dal dolore subito (anche questo tiro
salvezza deve essere ripetuto ogni round e la vittima sarà impedita solo nei
round nei quali il tiro salvezza fallisce). In ogni caso, nel corso di questa
fase, l'intenso calore provoca alla fine di ogni round di durata della magia
1d6+2 danni da calore alla creatura che impugna od indossa l'oggetto.
Nel round immediatamente successivo alla fine dell'incantesimo l'oggetto
risulterà unicamente caldo (come se fosse nella prima fase di riscaldamento).
Pioggia, neve, od effetti atmosferici assimilabili conferiscono un bonus di +5% a
tutti i tiri salvezza effettuati contro questo incantesimo. Qualora, nel corso
della durata della magia, l'oggetto viene immerso totalmente nell'acqua od in
altro liquido non infiammabile la magia terminerà immediatamente.
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Hesitation |
Charm |
Sphere : |
Time |
Range : |
30 metri |
Components : |
V, S, M |
Duration : |
1 round per livello |
Casting Time : |
3 |
Area of Effect : |
Una creatura + una creatura /2 livelli > 3° |
Saving Throw : |
Negates |
Utilizzando questo incantesimo mentale il chierico può distrarre una creatura, più una creatura ogni due livelli di lancio della magia oltre il terzo (una creatura al 3° livello, due creature al 5° livello, tre creature al 7° livello e così via...). Le creature coinvolte hanno diritto a superare un tiro salvezza su mente per evitare gli effetti della magia. Se il tiro salvezza fallisce la vittima risulterà confusa ed otterrà una penalità di +4 a tutti i suoi tiri per l'iniziativa nel corso della durata della magia. Il componente materiale di questo incantesimo è il pezzo di un guscio di tartaruga gigante dal peso di 1/10 di libbra e dal costo di 3 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.
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Produce Flame | Evocation Fire |
Sphere : | Combat |
Range : | 0 |
Components : | V, S |
Duration : | 1 round / livello |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | The Caster |
Saving Throw : | None |
Al termine del round di lancio di questa magia apparirà sul palmo della mano principale del chierico una fiamma ardente. La fiamma non brucia la mano del chierico ma il chierico può utilizzarla per dare fuoco ad oggetti infiammabili. La fiamma, inoltre, può essere utilizzata per combattere. Il chierico, infatti, può scagliare la fiamma sui nemici che si trovino fino ad una distanza di 15 metri. Scagliare la fiamma si considera un'azione complessa di attacco che non affatica il chierico e non richiede il mantenimento della concentrazione. Tale attacco avviene ad un fattore iniziativa pari a +4. Il chierico dovrà effettuare un regolare tiro per colpire contro la creatura che desidera attaccare. Se il tiro per colpire riesce la vittima subirà 1d6+2 danni da fuoco magico. Dopo che è stata scagliata, all'inizio di ogni nuovo round di durata della magia, sulla mano del chierico si formerà una nuova fiamma che il chierico potrà nuovamente lanciare. La magia terminerà immediatamente, però, se il chierico utilizza la mano in qualsiasi altro modo (ad esempio per lanciare un incantesimo, raccogliere o impugnare un oggetto) ed ovviamente potrà essere normalmente dissolta utilizzando la magia. |
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Protection from Cold |
Abjuration |
Sphere : |
Protection |
Range : |
Tocco |
Components : |
V, S, M |
Duration : |
Speciale |
Casting Time : |
1 round |
Area of Effect : |
Una creatura |
Saving Throw : |
None |
Questo incantesimo, i cui effetti rientrano nella categoria di "protezione" della scuola Abjuration (link), protegge la creatura che lo riceve dal freddo. In pratica, la difesa magica creata sulla creatura protetta potrà assorbire un ammontare massimo pari a 11 danni da freddo + 1 danno supplementare ogni livello di lancio fino ad un massimo di 20 danni da freddo a partire dal nono livello di lancio, fermo restando che la magia non potrà in alcun caso assorbire per ogni singolo effetto dannoso da freddo un ammonare di danni superiore a 3 danni + 1 danno supplementare ogni due livelli di lancio della magia oltre il primo (4 danni al terzo e quarto livello, 5 danni al quinto e sesto livello, 6 danni al settimo ed ottavo livello, 7 danni al nono e decimo livello) fino ad un massimo di 8 danni a partire dall'undicesimo livello di lancio. In ogni caso, la vittima subirà comunque un danno da freddo per ogni effetto dannoso al quale è sottoposta. Trattandosi di un effetto di protezione, questi danni saranno scalati a monte di eventuali altre riduzioni incidenti sul corpo del beneficiario (si pensi agli effetti magici di resistenza quali quelli previsti dalle magie della serie Resist Elements). Si noti che trattandosi di un effetto di protezione, lo stesso protegge solo da effetti che rappresentano elementi scagliati contro il corpo della creatura (ossia effetti materiali che possano teoricamente essere bloccati interponendo uno scudo fisico). Per tale motivo la protezione dal freddo difenderà da un soffio ghiacciato e da un'arma capace di gelare a contatto ma non da un'aura di freddo o da danni da freddo imposti da una temperatura estrema. La magia terminerà una volta esauriti i punti di danno massimi assorbibili o comunque allo scadere del flusso divino della divinità. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed un piccolo pezzo di carbone nanico con incise rune protettive dal peso di 0.2 libbre e dal costo di 5 monete d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo.
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Protection from Fire |
Abjuration |
Sphere : |
Protection |
Range : |
Tocco |
Components : |
V, S, M |
Duration : |
Speciale |
Casting Time : |
1 round |
Area of Effect : |
Una creatura |
Saving Throw : |
None |
Questo incantesimo, i cui effetti rientrano nella categoria di "protezione" della scuola Abjuration (link), protegge la creatura che lo riceve dal fuoco. In pratica, la difesa magica creata sulla creatura protetta potrà assorbire un ammontare massimo pari a 11 danni da fuoco +1 danno supplementare ogni livello di lancio fino ad un massimo di 20 danni da fuoco a partire dal nono livello di lancio, fermo restando che la magia non potrà in alcun caso assorbire per ogni singolo effetto dannoso da fuoco un ammonare di danni superiore a 3 danni + 1 danno supplementare ogni due livelli di lancio della magia oltre il primo (4 danni al terzo e quarto livello, 5 danni al quinto e sesto livello, 6 danni al settimo ed ottavo livello, 7 danni al nono e decimo livello) fino ad un massimo di 8 danni a partire dall'undicesimo livello di lancio. In ogni caso, la vittima subirà comunque un danno da fuoco per ogni effetto dannoso al quale è sottoposta. Trattandosi di un effetto di protezione, questi danni saranno scalati a monte di eventuali altre riduzioni incidenti sul corpo del beneficiario (si pensi agli effetti magici di resistenza quali quelli previsti dalle magie della serie Resist Elements). Si noti che trattandosi di un effetto di protezione, lo stesso protegge solo da effetti che rappresentano elementi scagliati contro il corpo della creatura (ossia effetti materiali che possano teoricamente essere bloccati interponendo uno scudo fisico) anche laddove gli stessi rappresentino effetti prodotti da armi o proiettili come nel caso di una spada fiammeggiante (ciò in quanto uno scudo fisico potrebbe bloccare il contatto con tali armi o proiettili). Quindi la protezione dal fuoco proteggerà da un soffio, getto o sfera di fuoco ma non dal trovarsi all'interno di un muro di fuoco. La magia terminerà una volta esauriti i punti di danno massimi assorbibili o comunque allo scadere del flusso divino della divinità. La magia terminerà una volta esauriti i punti di danno massimi assorbibili o comunque allo scadere del flusso divino della divinità.
Si noti che questa magia non protegge in via principale dai danni da calore e da elettricità ma laddove il beneficiario sia sottoposto a tale fonte di danni la stessa li assorbirà ugualmente ma in modo meno efficiente. Per ogni singolo danno da calore assorbito la protezione magica residua dovrà essere ridotta di due punti in luogo che uno (in pratica ogni due punti pieni di protezione residua permetteranno di ridurre i danni da calore di un punto). Mentre per ogni singolo danno da elettricità assorbito la protezione magica residua dovrà essere ridotta di tre punti in luogo che uno (in pratica ogni tre punti pieni di protezione residua permetteranno di ridurre i danni da elettricità di un punto). Laddove la vittima sia sottoposta ad un effetto che produca contestualmente danni da fuoco, calore, o elettricità, saranno assorbiti prima quelli da calore e solo successivamente quelli da fuoco e poi quelli da elettricità (in questo caso i limiti di protezione ed il danno minimo subito saranno applicati in modo differenziato per le due tipologie di danni).
Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico e una dose di mercurio che si consuma al momento del lancio (un dispensatore di mercurio con 10 dosi ha un valore di 50 monete d'oro ed un peso pari a 0,5 libbre).
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Protection from Heat |
Abjuration |
Sphere : |
Protection |
Range : |
Tocco |
Components : |
V, S, M |
Duration : |
Speciale |
Casting Time : |
1 round |
Area of Effect : |
Una creatura |
Saving Throw : |
None |
Questo incantesimo, i cui effetti rientrano nella categoria di "protezione"
della scuola Abjuration (link), protegge la
creatura che lo riceve dal calore (ma non dal fuoco). In pratica, la difesa magica creata sulla
creatura protetta potrà assorbire un ammontare massimo pari a 11 danni da calore
+1 danno supplementare ogni livello di lancio fino ad un massimo di 20 danni da
calore a partire dal nono livello di lancio, fermo restando che la magia non
potrà in alcun caso assorbire per ogni singolo effetto dannoso da calore un
ammonare di danni superiore a 3 danni +1 danno supplementare ogni due livelli di lancio
della magia
oltre il primo (4 danni al terzo e quarto livello, 5 danni al quinto e sesto
livello, 6 danni al settimo ed ottavo livello, 7 danni al nono e decimo livello) fino ad un massimo di
8 danni a
partire dall'undicesimo livello di lancio. In ogni caso, la vittima subirà
comunque un danno da calore per ogni effetto dannoso al quale è sottoposta.
Trattandosi di un effetto di protezione, questi danni saranno scalati a monte di
eventuali altre riduzioni incidenti sul corpo del beneficiario (si pensi agli
effetti magici di resistenza quali quelli previsti dalle magie della serie
Resist Elements).
Si noti che trattandosi di un effetto di protezione, lo
stesso protegge solo da effetti che rappresentano elementi scagliati contro il
corpo della creatura (ossia effetti materiali che possano teoricamente essere
bloccati interponendo uno scudo fisico) anche laddove gli stessi rappresentino
effetti prodotti da armi o proiettili come nel caso di una spada incandescente (ciò
in quanto uno scudo fisico potrebbe bloccare il contatto con tali armi o
proiettili). Quindi la protezione dal calore difenderà da un raggio di calore ma
non da un'aura di calore o da danni da calore imposti da una temperatura estrema. La magia terminerà una volta esauriti i punti di danno massimi assorbibili o
comunque allo scadere del flusso divino della divinità.
Si noti che questa magia
non protegge in via principale dai danni da fuoco e da elettricità ma laddove il beneficiario sia
sottoposto a tale fonte di danni la stessa li assorbirà ugualmente ma in modo
meno efficiente. Per ogni singolo danno da fuoco assorbito la protezione magica
residua dovrà essere ridotta di due punti in luogo che uno (in pratica ogni due
punti pieni di protezione residua permetteranno di ridurre tali danni di un
punto). Laddove la vittima sia
sottoposta ad un effetto che produca contestualmente danni da calore, fuoco o
elettricità,
saranno assorbiti prima quelli da calore e solo successivamente quelli da fuoco
o elettricità
(in questo caso i limiti di protezione ed il danno minimo subito saranno
applicati in modo differenziato per le due tipologie di danni).
Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed un piccolo cristallo di roccia con incise rune protettive dal peso di 0.2 libbre e dal costo di 5 monete d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo.
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Protection from Lightning |
Abjuration |
Sphere : |
Protection |
Range : |
Tocco |
Components : |
V, S, M |
Duration : |
Speciale |
Casting Time : |
1 round |
Area of Effect : |
Una creatura |
Saving Throw : |
None |
Questo incantesimo, i cui effetti rientrano nella categoria di "protezione" della scuola Abjuration (link), protegge la creatura che lo riceve dall'elettricità. In pratica, la difesa magica creata sulla creatura protetta potrà assorbire un ammontare massimo pari a 11 danni da elettricità +1 danno supplementare ogni livello di lancio fino ad un massimo di 20 danni da elettricità a partire dal nono livello di lancio, fermo restando che la magia non potrà in alcun caso assorbire per ogni singolo effetto dannoso da elettricità un ammonare di danni superiore a 3 danni + 1 danno supplementare ogni due livelli di lancio della magia oltre il primo (4 danni al terzo e quarto livello, 5 danni al quinto e sesto livello, 6 danni al settimo ed ottavo livello, 7 danni al nono e decimo livello) fino ad un massimo di 8 danni a partire dall'undicesimo livello di lancio. In ogni caso, la vittima subirà comunque un danno da elettricità per ogni effetto dannoso al quale è sottoposta. Trattandosi di un effetto di protezione, questi danni saranno scalati a monte di eventuali altre riduzioni incidenti sul corpo del beneficiario (si pensi agli effetti magici di resistenza quali quelli previsti dalle magie della serie Resist Elements). Si noti che trattandosi di un effetto di protezione, lo stesso protegge solo da effetti che rappresentano elementi scagliati contro il corpo della creatura (ossia effetti materiali che possano teoricamente essere bloccati interponendo uno scudo fisico) anche laddove gli stessi rappresentino effetti prodotti da armi o proiettili come nel caso di una spada incandescente (ciò in quanto uno scudo fisico potrebbe bloccare il contatto con tali armi o proiettili). Questa protezione non difenderà, dunque, da danni da elettricità risultanti dal camminare su un suolo o toccare (volontariamente o involontariamente) oggetti statici che siano elettrificati (si pensi all'apertura di un baule o di una porta). La magia terminerà una volta esauriti i punti di danno massimi assorbibili o comunque allo scadere del flusso divino della divinità.
Si noti che questa magia non protegge in via principale dai danni da fuoco e da calore ma laddove il beneficiario sia sottoposto a tale fonte di danni la stessa li assorbirà ugualmente ma in modo meno efficiente. Per ogni singolo danno da fuoco assorbito la protezione magica residua dovrà essere ridotta di due punti in luogo che uno (in pratica ogni due punti pieni di protezione residua permetteranno di ridurre i danni da fuoco di un punto). Mentre per ogni singolo danno da calore assorbito la protezione magica residua dovrà essere ridotta di tre punti in luogo che uno (in pratica ogni tre punti pieni di protezione residua permetteranno di ridurre i danni da calore di un punto). Laddove la vittima sia sottoposta ad un effetto che produca contestualmente danni da elettricità, fuoco, o calore, saranno assorbiti prima quelli da elettrcità e solo successivamente quelli da fuoco e poi quelli da calore (in questo caso i limiti di protezione ed il danno minimo subito saranno applicati in modo differenziato per le due tipologie di danni).
Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed un piccolo pezzo di argilla con incise rune protettive in argento dal peso di 0.2 libbre e dal costo di 5 monete d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo.
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Sanctify |
SAbjuration |
Sphere : |
Protection |
Range : |
Tocco |
Components : |
V, S, M |
Duration : |
Speciale |
Casting Time : |
1 turno |
Area of Effect : |
Speciale |
Saving Throw : |
None |
Questo incantesimo permette al sacerdote di creare una zona sacra. In particolare, l'area d'effetto di questa magia è rappresentata da una sfera inamovibile avente 27 metri di diametro centrata sulla posizione occupata dal sacerdote al momento del lancio. Dopo il lancio di questo incantesimo l'area viene pervasa da potere divino. Per tale motivo, tutti coloro sono fedeli della medesima divinità ottengono un bonus di +10% a tutti i tiri salvezza finché restano all'interno dell'area santificata, tutti coloro sono fedeli di una divinità dello stesso gruppo, ad es. Fratellanza della Luce, riceveranno un bonus di +5% ai tiri salvezza, stesso bonus sarà ricevuto da chi non è fedele di alcuna divinità ma possiede il medesimo allineamento morale (Good, Neutral o Evil) della divinità del sacerdote che ha lanciato la magia. Creature non fedeli a nessuna divinità con allineamento diverso ed, in ogni caso, fedeli di divinità appartenenti ad un diverso gruppo non riceveranno alcun beneficio. Tutte le creature (indipendentemente dalla loro fede) che si trovano nella zona consacrata e sono ostili al sacerdote od a un suo alleato, riceveranno una penalità di -5% a tutti i tiri salvezza fino a che resteranno nell'area consacrata. La magia dura fino allo scadere del flusso di energia divina della divinità ed il suo componente materiale è il simbolo sacro del chierico ed una dose di incenso bruciata in un incensiere che si consumano al lancio dell'incantesimo. L'incensiere di argento lavorato sul quale sono intarsiati i simboli della divinità non si consuma al lancio della magia ed ha un valore pari a 150 monete d'oro ed un peso pari a 3 libbre. Ogni dose di incenso, che si consuma al lancio dell'incantesimo, ha un valore pari a 15 monete d'oro ed un peso pari a 0,1 libbra. Se la magia è lanciata ad almeno il sesto livello di lancio utilizzando il doppio dell'incenso normalmente richiesto la durata della stessa sarà pari ad 1 giorno ogni due livelli pieni di lancio (ad esempio tre giorni al sesto e settimo livello di lancio, quattro giorni all'ottavo ed al nono livello di lancio, e così via...) sempre che il sacerdotore resti all'interno dell'area di effetto (qualora il sacerdote esca dall'area di effetto dopo che sia trascorso il periodo di flusso divino nel quale la magia è stata lanciata, il quale rappresenta comunque il periodo di durata minimo della stessa, l'incantesimo terminerà immediatamente). Si noti che questa magia può essere lanciata all'interno di una zona sacra ad una divinità (come ad esempio all'interno di un tempio, una zona cimiteriale, una cappella e così via...). Qualora la magia sia lanciata in questo luogo utilizzando come componente materiale addizionale polvere di gemme che si sparge nell'area da consacrare dal valore di almeno 500 monete d'oro (il peso di questa polvere, che si consuma al lancio della magia, è pari a 0.002 libbre per ogni moneta d'oro di valore), la magia avrà come area di effetto un'intera zona che sia definibile in modo chiaro e preciso (ad esempio la sala dell'altare o la foresta morta di Kalian) e la sua durata diventerà indefinita perdurando fino a che il sacerdote che ha lanciato la magia resta in vita. Si noti che una sola area all'interno della zona consacrata (si pensi alla sala dell'altare di un grande tempio) può essere validamente consacrata in questo modo.
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Water Drop | Conjuration |
Sphere : | Elemental Water |
Range : | 18 metri |
Components : | V, S |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 4 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | Negates |
Quando il chierico lancia questo incantesimo un getto d'acqua incredibilmente gelata si materializza sopra la creatura selezionata bagnandola. La creatura, quindi, avrà diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per evitare gli effetti della magia. Se il tiro salvezza fallisce, la vittima subirà uno shock corporeo tale da ricevere una penalità di –1 al tiro per colpire e +1 all’iniziativa fino a che non sarà in grado di asciugarsi e riscaldarsi (adeguatamente e per un intero turno). In periodi freddi potrà inoltre rischiare seriamente di ammalarsi. Creature legate all'elemento fuoco (ad esempio tutte quelle capaci di produrre danni da fuoco o resistere agli stessi) riceveranno una penalità di -10% al tiro salvezza per evitare gli effetti di questo incantesimo. Creature la cui pelle non è sensibile ai cambiamenti di temperatura o che sono immuni al freddo (costruiti, non morti, draghi) non subiscono effetti da questa magia. Creature il cui corpo è formato da fiamma (si pensi ad un elementale di fuoco) non subiranno le penalità prevista ma, al suo posto, subiranno 1d8 danni +1 danno per livello di lancio della magia (dimezzabili superando il previsto tiro salvezza su robustezza).
3° LIVELLO DI POTERE
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Accellerate Healing | Alteration |
Sphere : | Time |
Range : | Tocco |
Components : | V, S |
Duration : | 1 giorno per livello (max. 10 giorni) |
Casting Time : | 1 turno |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Attraverso l'uso di questa magia il chierico incrementa la guarigione naturale delle ferite della creatura che la riceve velocizzando quella specifica parte del suo metabolismo. In pratica al raggiungimento di ogni momento di flusso della divinità per tutta la durata della magia, che è pari ad 1 giorno per livello di lancio fino ad un massimo di 10 giorni, la creatura recupererà 3 punti ferita persi in precedenza. Si noti, quindi, che tale guarigione non sarà in alcun caso considerata come una cura magica ma come una cura comune (cumulabile con la normale cura delle ferite in caso di riposo). Queste cure non eliminano direttamente gli effetti dei colpi critici ma possono essere direzionate alla cura dei punti ferita il cui recupero è necessario per la loro rimozione. Qualora, nel corso della durata della magia al momento dell'applicazione delle relative cure il beneficiario risulti totalmente sano (anche proprio per effetto di questo incantesimo) la magia terminerà immediatamente, parimenti questo incantesimo terminerà anticipatamente qualora il beneficiario cada in stato comatoso. Gli effetti di questa magia possono essere dissolti magicamente in modo comune.
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Choose Future | Divination |
Sphere : | Time |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 6 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Nel round immediatamente successivo a quello del lancio di questa magia la creatura beneficiaria potrà tirare simultaneamente due volte (scegliendo, volta per volta, quale risultato applicare tra quelli ottenuti) il tiro per l'iniziativa e sui primi due eventuali tiri per colpire nonché sui primi due eventuali tiri salvezza effettuati nel corso del suddetto round di combattimento. Si noti, però, che non sarà possibile ripetere in alcun modo i risultati tirati nemmeno attraverso l'uso di un punto divino. Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato dal simbolo sacro del sacerdote.
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Dispel Magic | Abjuration |
Sphere : | All |
Range : | 21 metri |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 6 |
Area of Effect : | Sfera di 3 metri di diametro |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico
lancia questa magia ha una certa possibilità di dissipare l'energia magica
presente nell'area d'effetto. In particolare, all'uso di questa magia, potranno
verificarsi una serie di effetti (si noti che la magia proverà automaticamente a
dissipare tutta la magia presente nell'area senza che il chierico possa operare
alcuna forma di selezione o distinzione).
In primo luogo il chierico ha una certa possibilità di dissolvere effetti magici
presenti nell'area d'effetto, nonché quelli attivi sulle creature o sugli
oggetti presenti nella medesima area. Tali effetti magici possono essere
scaturiti dal lancio di incantesimi, dall'uso di poteri magici innati oppure
dall'utilizzo di oggetti magici. Orbene, per determinare se il chierico è
riuscito a dissipare questa forma di magia presente nell'area lo stesso dovrà
effettuare un tiro con 1d20 (si noti che se il chierico vuole dissipare effetti
magici di incantesimi lanciati da se stesso questo tiro si considererà
automaticamente avvenuto con successo senza che lo stesso debba effettuarlo, ciò
non vale però per effetti magici che il chierico ha attivato in altro modo come
ad esempio attraverso l'uso di oggetti magici). La possibilità base di dissipare
la magia sarà pari ad un tiro di 11 o più (corrispondente quindi al 50% di
possibilità).Occorrerà, quindi, confrontare il livello di lancio di questa magia
con quello dell'effetto magico presente nell'area. Per ogni livello di
differenza il chierico riceverà un bonus/malus di +1 al tiro. Se ad esempio un
chierico lancia una magia di dispel magic al 5° livello di lancio in un'area
dove è presente una creatura che è sotto l'effetto di una magia di invisibilità
lanciata al 3° livello il chierico usufruirà di un bonus di +2, dissipando,
quindi, l'invisibilità con un tiro pari a 9 o più. Si tenga presente che un tiro
pari a 20 si considera in ogni caso successo automatico laddove un tiro pari ad
1 sarà comunque un insuccesso. Se il tiro ha successo l'effetto magico sarà
stato definitivamente dissipato. Si noti che il livello di lancio degli effetti
magici varia a seconda della fonte di tale effetto e può essere determinato
consultando la seguente tabella:
FONTE DELL'EFFETTO MAGICO | LIVELLO DI LANCIO |
Incantesimo di mago o chierico | Livello di lancio della magia |
Potere magico innato | Livello specificato oppure dadi vita della creatura |
Minor Enchantment | 5° livello di lancio |
Bacchetta Magica | 6° livello di lancio |
Staffa | 8° livello di lancio |
Pozione | 12° livello di lancio |
Altri oggetti magici | 12° livello di lancio |
Artefatti | Normalmente resistono alla magia dispel magic |
In secondo luogo questo incantesimo può dissipare la magia con la quale sono stati incantati gli oggetti magici presenti nell'area d'effetto (ciò, quindi, indipendentemente dall'uso che ne era stato fatto). Per ogni oggetto magico presente occorrerà effettuare un tiro con 1d20. La possibilità base di dissipare la magia sarà sempre pari ad un tiro di 11 o più (corrispondente quindi al 50% di possibilità).Occorrerà, quindi, confrontare il livello di lancio di questa magia con il livello corrispondente all'incantamento che è stato infuso nell'oggetto magico. Per ogni livello di differenza, quindi, il chierico riceverà un bonus/malus di +1 al tiro. Se, quindi, il tiro ha successo l'oggetto magico sarà disattivato 1d3+1 rounds (nei quali va calcolato il round in cui si è verificato il dispel magic) ed i suoi poteri non potranno essere utilizzati. Per fare alcuni esempi una pergamena magica letta non sortirà alcun effetto (né potranno consumarsi le magie presenti o verificarne la corretta scrittura) ed un'arma magica +2 si considererà per tale periodo una comune arma non dando più benefici e non permettendo di colpire le creature immuni alle armi normali. Si tenga presente che un tiro pari a 20 si considera in ogni caso successo automatico laddove un tiro pari ad 1 sarà comunque un insuccesso. Infine occorre notare che a differenza di ogni altro oggetto magico qualora l'incantamento di un liquido magico (come una pozione) sia dissolto con successo questi perderà definitivamente ed irrimediabilmente ogni potere magico. Per determinare il livello di lancio corrispondente agli incantamenti presenti sui vari oggetti si consulti la seguente tabella:
POTENZA DELL'INCANTAMENTO |
PUNTI ESPERIENZA |
LIVELLO CORRISPONDENTE |
Least Minor Enchantment | 75 punti esperienza | 5° livello di lancio |
Lesser Minor Enchantment | 100 punti esperienza | 6° livello di lancio |
Minor Enchantment | 150 punti esperienza | 7° livello di lancio |
Superior Minor Enchantment | 250 punti esperienza | 8° livello di lancio |
Greater Minor Enchantment | 375 punti esperienza | 9° livello di lancio |
Lesser Enchantment | 500 punti esperienza | 11° livello di lancio |
Superior Enchantment | 1000 punti esperienza | 13° livello di lancio |
Greater Enchantment | 1500 punti esperienza | 15° livello di lancio |
Oggetti di potenza superiore | per ogni 500 punti esperienza | +1 livello di lancio oltre al 15° |
Pozioni Magiche | Irrilevante | 12° livello di lancio |
Pergamene Magiche | Irrilevante | 10° livello di lancio |
Artefatti | Irrilevante | Impossibile dissolverne il potere |
Infine occorre osservare che questa magia ha effetto solo sugli effetti magici
già presenti nell'area d'effetto al momento del lancio non influenzando quindi
l'utilizzo di oggetti magici ed il lancio di incantesimo che avvengono nel
medesimo round di combattimento ma ad un fattore di iniziativa successivo a
quello del dispel magic.
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Meld into Stone | Abjuration |
Sphere : | Elemental Earth |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 5 rounds + 1d10 rounds |
Casting Time : | 6 |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Attraverso l'uso di questa magia il chierico letteralmente si fonde inserendosi, con tutti gli oggetti dallo stesso trasportati, all'interno di un muro di roccia od un altro blocco di pietra. La magia può essere lanciata su un qualsiasi blocco di pietra sia alto, largo e profondo almeno 2 metri. Il blocco di pietra, inoltre deve essere appoggiato al suolo e sporgere dallo stesso. Per tale motivo la magia può essere utilizzata su un muro di roccia o su un macigno ma non su un pavimento od un soffitto anche qualora gli stessi siano di roccia. La magia non funzionerà qualora il chierico trasporti più di 100 libbre di oggetti inanimati od oggetti la cui lunghezza superi due metri. Quando il chierico entra nella roccia lo stesso occupa la posizione più superficiale della stessa rispetto alla zona in cui è entrato, restando in contatto con la superficie esterna della pietra in cui si è inserito. Una volta nella pietra il chierico non potrà spostarsi, parlare, né effettuare alcuna altra azione fisica. Non avrà necessità di respirare e non vedrà nulla né sentirà ciò che accade fuori dalla roccia. Sarà, però, cosciente e consapevole della sua posizione e del trascorrere del tempo. Alla fine di ogni round di durata della magia il chierico potrà decidere di uscire dalla roccia occupando (alla fine del round in cui ha effettuato la scelta) la medesima posizione dallo stesso occupata prima di entrare nella roccia. Qualora tale posizione risulti occupata il chierico si troverà nella più vicina casella libera eventualmente selezionata a caso fra quelle equidistanti. Se allo scadere della durata della magia (il cui tiro deve essere effettuato segretamente) il chierico non è ancora uscito dalla roccia costui verrà espulso violentemente dalla stessa (occupando una posizione come in caso di uscita volontaria) subendo 3d6 danni da schiacciamento (botta). Si consideri che la superficie di roccia in cui il chierico si è inserito abbia una classe armatura pari a 2 ed 80 punti struttura. Attacchi minori alla roccia in cui il chierico si è inserito, che siano cioè solo in grado di scalfirla o graffiarla non produrranno alcun effetto sul chierico. Attacchi in grado di effettuare danni strutturali, invece, qualora riducano i punti struttura della roccia a zero avranno la conseguenza di espellere il chierico dalla stessa. In tal caso il chierico deve superare un tiro salvezza contro raggio della morte. Se il tiro salvezza fallisce il chierico sarà morto a causa dello schiacciamento, altrimenti lo stesso subirà 4d8 danni da schiacciamento (botta). Si noti che il chierico è consapevole dello stato in cui si trova la roccia in cui si è inserito. Alcuni incantesimi hanno effetti particolari sul chierico se lanciati sulla roccia in cui lo stesso si è inserito: una magia Transmute Rock to Mud od una Stone Crumble espellerà il chierico alla fine del round in corso e lo stesso dovrà superare un tiro salvezza contro incantesimi per non morire; una magia Stone to Flash lo espellerà alla fine del round in corso provocandogli 4d8 danni da schiacciamento (botta), una magia Passwall lo espellerà alla fine del round in corso senza che lo stesso subisca alcun danno. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.
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Thunderclap | Combat |
Sphere : | Elemental Air |
Range : | 0 |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 7 |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | Speciale |
Quando il chierico lancia questo incantesimo un tuono assordante si diffonde dalla sua persona. Il boato può essere udito a grande distanza (chiaramente fino ad un chilometro). Tutte le creature, ad eccezione del chierico, che si trovano entro 9 metri di distanza dallo stesso (da uno a tre esagoni) subiranno 2d4 danni sonori, saranno assordate completamente per 4 round (chi è assordato non può sentire alcun suono. Per tale motivo costui riceve una penalità di -1 ai tiri sulla sorpresa, +1 ai tiri per l'iniziativa ed il 20% di fallire nel lancio di incantesimi che richiedano l'utilizzo di componenti verbali) e dovranno superare un tiro salvezza su robustezza per non risultare assordate per il doppio del tempo previsto nonché stordite fino alla fine del round in corso ed impedite per l'intero round successivo. Le creature che si trovano da 12 metri a 18 metri di distanza (da quattro a sei esagoni) subiranno 1d4 danni sonori, saranno assordate completamente per 2 round e dovranno superare un tiro salvezza su robustezza per non risultare assordate per il doppio del tempo previsto nonché impedite fino alla fine del round in corso ed incapacitate per l'intero round successivo. Se la magia è lanciata in una zona chiusa (una stanza, un sotterraneo, una caverna) il suono sarà più dirompente e il chierico otterrà +2 al dado base dei danni prodotti mentre le vittime riceveranno una penalità di -5% al previsto tiro salvezza. Si noti che questo incantesimo richiede per avere effetto che il suono possa diffondersi fino alle vittime (se, ad esempio, una creatura è sotto effetto di una magia di silenzio questo incantesimo non avrà alcun effetto nei suoi confronti). Le creature non dotate di comuni apparati uditivi organici e di tipo animale (si pensi ai non morti, ai costruiti, ai melmoidi, ecc...) sono immuni a tutti gli effetti di questo incantesimo.
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Zone of Sweet Air | Abjuration |
Sphere : | Elemental Air |
Range : | 30 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 round/livello |
Casting Time : | 6 |
Area of Effect : | Una sfera di 3 metri di diametro + 1 sfera/livello |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questo incantesimo l'area d'effetto viene protetta in modo tale che qualsiasi forma di elemento gassoso, ivi compreso il vapore, anche se creato magicamente non potrà diffondersi e se già presente sarà immediatamente eliminato. Questo incantesimo può anche liberare un'area da nebbia, foschia o altri fumi per tutta la sua durata tendendosi presente, però, che al momento del lancio saranno imposte al sacerdote le comuni penalità alla vista dovuti a tali effetti. Creature trasformate in forma gassosa che entrino nell'area protetta acquisteranno immediatamente la forma solida e non potranno acquisire nuovamente la forma gassosa all'interno dell'area protetta. L'area protetta dall'incantesimo corrisponde ad un numero di sfere (esagoni) di 3 metri di diametro corrispondenti al livello di lancio della magia più uno. Il chierico può disporre queste aree a piacimento purché siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro, si trovino tutte nel raggio di azione della magia e siano tutte disposte allo stesso livello di altezza dal suolo (non potendosi disporre una sull'altra). Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed una manciata di piume di uccello rapace dal peso di 1/10 di libbra e dal costo di 3 g.p. che si consuma al lancio dell'incantesimo.
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Water Walk | Alteration |
Sphere : | Elemental Water |
Range : | Tocco |
Components : | V, S |
Duration : | 1 turno per livello |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Attraverso il lancio di questo incantesimo il chierico può permettere alla creatura toccata di camminare sulla superficie dell'acqua come se fosse un pavimento solido. La magia funziona sull'acqua, sul fango e sulla neve permettendo alla creatura di non affondare e di muoversi senza le restrizioni al movimento previste da tali superfici. Si noti che il soggetto resterà ad un millimetro dalla superficie di tali elementi senza toccarla e senza lasciare, quindi, alcuna traccia e senza increspare la superficie dell'acqua. Questa magia non può essere lanciata sotto la superficie dell'acqua (del fango o della neve). Se, inoltre, il beneficiario di questo incantesimo prova, nel corso della sua durata, ad immergersi sotto la superficie dell'acqua (del fango o della neve) la magia terminerà immediatamente e definitivamente. Il medesimo risultato si verifica qualora chi si trova sotto gli effetti di questo incantesimo è spinto o trascinato sotto la superficie da una creatura, da una qualsiasi forza esterna o è travolto ed investito dalle onde.
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Weather Prediction | Divination |
Sphere : | Weather |
Range : | 0 |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | The Caster |
Saving Throw : | None |
Questa magia può essere lanciata soltanto all'aperto. Quando lancia questa magia il chierico viene a conoscenza delle condizioni atmosferiche prevalenti che si verificheranno nel luogo in cui la magia è stata lanciata. La previsione riguarderà tutto il resto della giornata e l'intero giorno successivo. In particolare, il chierico determinerà con esattezza l'intensità e la direzione generale dei venti, la tipologia e la quantità di eventuali precipitazioni, le variazioni della temperatura e la copertura nuvolosa.
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Wind and Rain Protection | Abjuration |
Sphere : | Wards, Traveler |
Range : | 0 |
Components : | V, S |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una creatura + 1 creatura supplementare ogni 3 livelli di lancio |
Saving Throw : | None |
Questa magia può essere lanciata su un numero di creature pari ad 1 + 1 creatura supplementare ogni 3 livelli di lancio della stessa. Occorre che al momento del lancio tutte le creature diverse dal sacerdote tocchino la sua persona per poter essere sottoposte agli effetti della magia. Quando l'incantesimo è lanciato, le creature beneficiarie vengono protette dal vento e dalle altre precipitazioni atmosferiche. Per tutta la durata della magia le precipitazioni presenti ed il vento non infastidiranno le creature beneficiarie (saranno bloccati anche fenomeni atmosferici di forte intensità quale può essere, ad esempio, un tornado). Si noti che, funzionando solo su comuni precipitazioni, la magia non impedisce il contatto con agenti atmosferici creati magicamente. La magia terminerà i suoi effetti al raggiungimento del successivo momento di flusso di energia divina della divinità. Si noti che, se per qualsiasi motivo, una delle creature protette si allontani a più di 90 metri di distanza dal chierico che ha lanciato la magia la stessa terminerà definitivamente solo nei confronti di tale creatura.
4° LIVELLO DI POTERE
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Control Temperature | Alteration |
Sphere : | Weather |
Range : | 0 |
Components : | V, S |
Duration : | 1 ora per livello |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Sfera di 9 metri di diametro centrata sul chierico |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questo incantesimo la temperatura in una sfera di 9 metri di diametro centrata sul chierico, che si sposta per tutta la durata della magia con costui, sarà costantemente mantenuta a 15° centigradi, indipendentemente dalla temperatura esterna. Si noti che la sfera non protegga dagli agenti atmosferici, come vento e pioggia, che continueranno a avere effetto sulle creature presenti all'interno di essa. Tutte le creature presenti all'interno della sfera, inoltre, saranno meno danneggiate dagli effetti di freddo, fuoco o calore, che li coinvolgono. Costoro, infatti ridurranno del 25% (per eccesso) tutti i danni da freddo, fuoco o calore subiti fino a che resteranno all'interno della sfera creata con questo incantesimo (tale riduzione non sarà cumulata con altre riduzioni possedute nei confronti di tali elementi ma si applicherà unicamente la riduzione più forte).
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Fire Purge | Abjuration |
Sphere : | Wards |
Range : | 6 m. + 3 m. per livello |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 turno + 1 round per livello |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo permette al chierico di incantare un'area formata da tre aree circolari di 3 m. di diametro, più un'area delle medesime dimensioni per livello di esperienza che ha raggiunto. Nel formare l'area d'effetto complessiva della magia il chierico può posizionare le aree più piccole a piacimento purché le stesse siano tutte all'interno del raggio dell'incantesimo (nonché nel suo raggio visivo) ed adiacenti tra loro. Per tutta la durata dell'incantesimo, all'interno dell'area incantata, si diffonde una densa brina umida e fredda che copre ogni oggetto e che è costantemente presente vaporizzata nell'aria. L'effetto immediato di questo incantesimo è che tutti i fuochi normali presenti nell'area (da un incendio alla fiamma di una lanterna) si spegneranno alla fine del primo round (tali fuochi produrranno, quindi, ancora danni nel primo round di durata della magia). Inoltre, per tutta la durata della magia, nessun fuoco normale potrà bruciare nell'area d'effetto. Fuoco di natura magica (si pensi a quello prodotto da incantesimi quali fireball e burning hands oppure a quello prodotto da creature, come ad esempio il soffio del drago) potrà propagarsi nell'area incantata ma la sua forza (solo all'interno di detta area) sarà ridimensionata. Per tale motivo i danni saranno ridotti del 34% applicando un'arrotondamento regolare , inoltre, tale fuoco non potrà incendiare alcun oggetto o causare altrimenti incendi all'interno dell'area d'effetto. Inoltre, tutti coloro si trovano nell'area d'effetto della magia riceveranno un bonus di +10% a qualsiasi tiro salvezza contro fuoco (ciò indipendentemente dalla circostanza che la fonte del fuoco magico si trovi all'interno od all'esterno dell'area). Si noti che a differenza dei danni da fuoco, i danni da calore saranno ridotti del 22% (applicando un arrotondamento regolare) ed il bonus ai tiri salvezza concesso contro effetti basati sul calore sarà pari al +4%. Infine, le creature il cui corpo è formato interamente od in gran parte da fiamme (si pensi ad un elementale del fuoco) si considereranno incapacitate fino a che resteranno all'interno dell'area d'effetto della magia, mentre creature la cui essenza fisica è sostanzialmente legata al fuoco o al calore ma che consista anche di altri elementi (si pensi ad un elementale di magma) si considereranno solo debilitate. Il componente materiale di questo incantesimo è un'acquamarina dal valore di almeno 10 g.p. che si consuma al lancio della magia.
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Improved Protection from Cold |
Abjuration |
Sphere : |
Protection |
Range : |
Tocco |
Components : |
V, S, M |
Duration : |
Speciale |
Casting Time : |
1 round |
Area of Effect : |
Una creatura |
Saving Throw : |
None |
Questo incantesimo, i cui effetti rientrano nella categoria di "protezione" della scuola Abjuration (link), protegge la creatura che lo riceve dal freddo. In pratica, la difesa magica creata sulla creatura protetta potrà assorbire un ammontare massimo pari a 10 danni da freddo +2 danni supplementari ogni livello di lancio fino ad un massimo di 40 danni da freddo a partire dal quindicesimo livello di lancio, fermo restando che la magia non potrà in alcun caso assorbire per ogni singolo effetto dannoso da freddo un ammonare di danni superiore a 5 danni +1 danno supplementare ogni due livelli di lancio della magia oltre il primo (6 danni al terzo e quarto livello, 7 danni al quinto e sesto livello, 8 danni al settimo ed ottavo livello, 9 danni al nono e decimo livello) fino ad un massimo di 12 danni a partire dal quindicesimo livello di lancio. In ogni caso, la vittima subirà comunque un danno da freddo per ogni effetto dannoso al quale è sottoposta. Trattandosi di un effetto di protezione, questi danni saranno scalati a monte di eventuali altre riduzioni incidenti sul corpo del beneficiario (si pensi agli effetti magici di resistenza quali quelli previsti dalle magie della serie Resist Elements). La magia terminerà una volta esauriti i punti di danno massimi assorbibili o comunque allo scadere del flusso divino della divinità. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed due piccoli pezzi di carbone nanico con incise rune protettive dal peso di 0.2 libbre e dal costo di 5 monete d'oro l'uno che si consumano al lancio dell'incantesimo.
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Improved Protection from Fire |
Abjuration |
Sphere : |
Protection |
Range : |
Tocco |
Components : |
V, S, M |
Duration : |
Speciale |
Casting Time : |
1 round |
Area of Effect : |
Una creatura |
Saving Throw : |
None |
Questo incantesimo, i cui effetti rientrano nella categoria di "protezione"
della scuola Abjuration (link), protegge la
creatura che lo riceve dal fuoco. In pratica, la difesa magica creata sulla
creatura protetta potrà assorbire un ammontare massimo pari a 10 danni da fuoco
+2 danni supplementari ogni livello di lancio fino ad un massimo di 40 danni da
fuoco a partire dal quindicesimo livello di lancio, fermo restando che la magia non
potrà in alcun caso assorbire per ogni singolo effetto dannoso da fuoco un
ammonare di danni superiore a 5 danni +1 danno supplementare ogni due livelli di lancio
della magia
oltre il primo (6 danni al terzo e quarto livello, 7 danni al quinto e sesto
livello, 8 danni al settimo ed ottavo livello, 9 danni al nono e decimo livello) fino ad un massimo di
12 danni a
partire dal quindicesimo livello di lancio. In ogni caso, la vittima subirà
comunque un danno da fuoco per ogni effetto dannoso al quale è sottoposta.
Trattandosi di un effetto di protezione, questi danni saranno scalati a monte di
eventuali altre riduzioni incidenti sul corpo del beneficiario (si pensi agli
effetti magici di resistenza quali quelli previsti dalle magie della serie
Resist Elements).
Si noti che trattandosi di un effetto di protezione, lo
stesso protegge solo da effetti che rappresentano elementi scagliati contro il
corpo della creatura (ossia effetti materiali che possano teoricamente essere
bloccati interponendo uno scudo fisico) anche laddove gli stessi rappresentino
effetti prodotti da armi o proiettili come nel caso di una spada fiammeggiante (ciò
in quanto uno scudo fisico potrebbe bloccare il contatto con tali armi o
proiettili). Quindi la protezione dal fuoco proteggerà da un soffio, getto o
sfera di fuoco ma non dal trovarsi all'interno di un muro di fuoco. La magia terminerà una volta esauriti i punti di danno massimi assorbibili o
comunque allo scadere del flusso divino della divinità. La magia terminerà una volta esauriti i punti di danno massimi assorbibili o
comunque allo scadere del flusso divino della divinità.
Si noti che questa magia
non protegge in via principale dai danni da calore e da elettricità ma laddove il beneficiario sia
sottoposto a tale fonte di danni la stessa li assorbirà ugualmente ma in modo
meno efficiente. Per ogni singolo danno da calore assorbito la protezione magica
residua dovrà essere ridotta di due punti in luogo che uno (in pratica ogni due
punti pieni di protezione residua permetteranno di ridurre i danni da calore di
un punto). Mentre per ogni singolo danno da elettricità assorbito la protezione magica
residua dovrà essere ridotta di tre punti in luogo che uno (in pratica ogni tre
punti pieni di protezione residua permetteranno di ridurre i danni da
elettricità di un punto). Laddove la vittima sia
sottoposta ad un effetto che produca contestualmente danni da fuoco, calore, o
elettricità,
saranno assorbiti prima quelli da calore e solo successivamente quelli da fuoco
e poi quelli da elettricità
(in questo caso i limiti di protezione ed il danno minimo subito saranno
applicati in modo differenziato per le due tipologie di danni).
Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico e due dosi di mercurio che si consumano al momento del lancio (un dispensatore di mercurio con 10 dosi ha un valore di 50 monete d'oro ed un peso pari a 0,5 libbre).
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Improved Protection from Heat |
Abjuration |
Sphere : |
Protection |
Range : |
Tocco |
Components : |
V, S, M |
Duration : |
Speciale |
Casting Time : |
1 round |
Area of Effect : |
Una creatura |
Saving Throw : |
None |
Questo incantesimo, i cui effetti rientrano nella categoria di "protezione"
della scuola Abjuration (link), protegge la
creatura che lo riceve dal calore. In pratica, la difesa magica creata sulla
creatura protetta potrà assorbire un ammontare massimo pari a 10 danni da calore
+2 danni supplementari ogni livello di lancio fino ad un massimo di 40 danni da
calore a partire dal quindicesimo livello di lancio, fermo restando che la magia non
potrà in alcun caso assorbire per ogni singolo effetto dannoso da calore un
ammonare di danni superiore a 5 danni +1 danno supplementare ogni due livelli di lancio
della magia
oltre il primo (6 danni al terzo e quarto livello, 7 danni al quinto e sesto
livello, 8 danni al settimo ed ottavo livello, 9 danni al nono e decimo livello) fino ad un massimo di
12 danni a
partire dal quindicesimo livello di lancio. In ogni caso, la vittima subirà
comunque un danno da calore per ogni effetto dannoso al quale è sottoposta.
Trattandosi di un effetto di protezione, questi danni saranno scalati a monte di
eventuali altre riduzioni incidenti sul corpo del beneficiario (si pensi agli
effetti magici di resistenza quali quelli previsti dalle magie della serie
Resist Elements).
Si noti che trattandosi di un effetto di protezione, lo
stesso protegge solo da effetti che rappresentano elementi scagliati contro il
corpo della creatura (ossia effetti materiali che possano teoricamente essere
bloccati interponendo uno scudo fisico) anche laddove gli stessi rappresentino
effetti prodotti da armi o proiettili come nel caso di una spada incandescente (ciò
in quanto uno scudo fisico potrebbe bloccare il contatto con tali armi o
proiettili). Quindi la protezione dal calore difenderà da un raggio di calore ma
non da un'aura di calore o da danni da calore imposti da una temperatura estrema. La magia terminerà una volta esauriti i punti di danno massimi assorbibili o
comunque allo scadere del flusso divino della divinità.
Si noti che questa magia
non protegge in via principale dai danni da fuoco e da elettricità ma laddove il beneficiario sia
sottoposto a tale fonte di danni la stessa li assorbirà ugualmente ma in modo
meno efficiente. Per ogni singolo danno da fuoco assorbito la protezione magica
residua dovrà essere ridotta di due punti in luogo che uno (in pratica ogni due
punti pieni di protezione residua permetteranno di ridurre tali danni di un
punto). Laddove la vittima sia
sottoposta ad un effetto che produca contestualmente danni da calore, fuoco o
elettricità,
saranno assorbiti prima quelli da calore e solo successivamente quelli da fuoco
o elettricità
(in questo caso i limiti di protezione ed il danno minimo subito saranno
applicati in modo differenziato per le due tipologie di danni).
Il componente materiale
di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico e due
piccoli cristalli di roccia con incise rune protettive dal peso di 0.2
libbre e dal costo di 5 monete d'oro l'uno che si consumano al lancio dell'incantesimo.
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Improved Protection from Lightning |
Abjuration |
Sphere : |
Protection |
Range : |
Tocco |
Components : |
V, S, M |
Duration : |
Speciale |
Casting Time : |
1 round |
Area of Effect : |
Una creatura |
Saving Throw : |
None |
Questo incantesimo, i cui effetti rientrano nella categoria di "protezione"
della scuola Abjuration (link), protegge la
creatura che lo riceve dall'elettricità. In pratica, la difesa magica creata sulla
creatura protetta potrà assorbire un ammontare massimo pari a 10 danni da
elettricità +2 danni supplementari ogni livello di lancio fino ad un massimo di
40 danni da elettricità a partire dal quindicesimo livello di lancio, fermo restando che la magia non
potrà in alcun caso assorbire per ogni singolo effetto dannoso da elettricità un
ammonare di danni superiore a 5 danni +1 danno supplementare ogni due livelli di lancio
della magia
oltre il primo (6 danni al terzo e quarto livello, 7 danni al quinto e sesto
livello, 8 danni al settimo ed ottavo livello, 9 danni al nono e decimo livello) fino ad un massimo di
12 danni a
partire dal quindicesimo livello di lancio. In ogni caso, la vittima subirà
comunque un danno da elettricità per ogni effetto dannoso al quale è sottoposta.
Trattandosi di un effetto di protezione, questi danni saranno scalati a monte di
eventuali altre riduzioni incidenti sul corpo del beneficiario (si pensi agli
effetti magici di resistenza quali quelli previsti dalle magie della serie
Resist Elements). La magia terminerà una volta esauriti i punti di danno massimi assorbibili o
comunque allo scadere del flusso divino della divinità.
Si noti che questa magia
non protegge in via principale dai danni da fuoco e da calore ma laddove il beneficiario sia
sottoposto a tale fonte di danni la stessa li assorbirà ugualmente ma in modo
meno efficiente. Per ogni singolo danno da fuoco assorbito la protezione magica
residua dovrà essere ridotta di due punti in luogo che uno (in pratica ogni due
punti pieni di protezione residua permetteranno di ridurre i danni da fuoco di
un punto). Mentre per ogni singolo danno da calore assorbito la protezione magica
residua dovrà essere ridotta di tre punti in luogo che uno (in pratica ogni tre
punti pieni di protezione residua permetteranno di ridurre i danni da calore di
un punto). Laddove la vittima sia
sottoposta ad un effetto che produca contestualmente danni da elettricità, fuoco,
o calore,
saranno assorbiti prima quelli da elettrcità e solo successivamente quelli da fuoco
e poi quelli da calore
(in questo caso i limiti di protezione ed il danno minimo subito saranno
applicati in modo differenziato per le due tipologie di danni).
Il componente materiale
di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed
un piccolo pezzo di argilla con incise rune protettive in argento dal peso di 0.2
libbre e dal costo di 5 monete d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo.
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Ground of Fire | Conjuration |
Sphere : | Elemental Fire |
Range : | 21 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 round / livello |
Casting Time : | 7 |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico ricopre la superficie del terreno di fiamme e carboni ardenti. In particolare, il chierico potrà ricoprire di fiamme e materiale incandescente un numero di sezioni circolari (esagoni) di 3 metri di diametro corrispondenti a 2 + 1 sezione supplementare ogni 3 livelli di lancio della magia (4 dal 6° all'8° livello di lancio, 5 dal 9° all'11° livello di lancio, e così via...). Il chierico può disporre queste aree a piacimento purché siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro e siano tutte posizionate su superfici e terreni solidi entro il raggio della magia. Orbene, nonostante il materiale infuocato non impedisca il movimento od il passaggio delle creature, tutti gli esseri che alla fine di un qualsiasi round di durata della magia si trovano all'interno di una posizione dal terreno incandescente subiranno 1d4+2 danni da fuoco e calore comune. Le creature che levitano o volano non subiscono alcun danno da questa magia fino a che non atterrano al suolo, parimenti le creature incorporee possono restare all'interno dell'area d'effetto senza subire alcun danno. Le creature che strisciano con la maggioranza del loro corpo o quelle che alla fine del round si trovano stese (knockdown) riceveranno, invece, 1d2+4 danni da fuoco e calore comune. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo di carbone ottenuto dalla combustione del legno di un albero raro dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 10 monete d'oro che si consuma al lancio della magia. |
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Protection from Elemental | Abjuration |
Sphere : | Elemental |
Range : | Tocco |
Components : | V, S |
Duration : | 1 round per livello |
Casting Time : | 6 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | Speciale |
Quando il chierico lancia questo incantesimo la creatura toccata sarà protetta
magicamente nei confronti delle creature provenienti dal piano elementale
dell'acqua nonché dai semi-piani con questo piano confinanti (ghiaccio, fango,
vapore e sale).
1)
Acqua
- ghiaccio, fango, vapore e sale.
2)
Aria
- fulmini, ghiaccio, fumo e vuoto.
3)
Terra
- minerale, magma, fango e polvere.
4)
Fuoco
- fumo, luce, magma e cenere.
Tutte le creature provenienti da tali piani, infatti, non potranno toccare od
attaccare in corpo a corpo la creatura protetta senza superare un tiro salvezza
su magia. Questo tiro salvezza va ripetuto prima di ogni azione di attacco e se
non è superato farà fallire completamente tale azione. Le creature di cinque o
più dadi vita/livelli inferiori rispetto al livello di lancio della magia
riceveranno una penalità di -10% a tale tiro salvezza, laddove le creature che
posseggono un ammontare di dadi vita/livelli superiori rispetto al livello di
lancio della magia riceveranno una bonus di +5% per ogni dado vita/livello
risultante superiore rispetto al livello di lancio dell'incantesimo. Si noti che
la magia non impedirà in alcun modo alle creature coinvolte dalla stessa di
attaccare il beneficiario utilizzando poteri speciali od attacchi a distanza.
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Stone of Sharpening | Alteration |
Sphere : | Elemental Earth |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 5 round |
Area of Effect : | Un'arma in metallo o acciaio |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questo incantesimo può affilare con una speciale pietra (componente materiale di questo incantesimo) una qualsiasi arma di metallo o di acciaio che sia da taglio o da punta. La pietra sacra renderà l'arma incredibilmente affilata conferendo alla stessa un bonus al tiro per colpire ed ai danni. Questo bonus si considererà alla stregua del bonus dovuto alla fattura dell'arma e ne seguirà tutte le regole, senza cumularsi con lo stesso. In particolare, chi utilizzerà l'arma utilizzata da questo incantesimo riceverà un bonus di +3 al tiro per colpire e di +3 ai danni fino a che non avrà colpito una volta il suo avversario. Successivamente riceverà un bonus di +2 al tiro per colpire e di +2 ai danni fino a che non metterà a segno il secondo colpo contro un avversario. Si noti, quindi, che colpi non andati a segno non ridurranno il bonus concesso all'attacco. Infine, l'affilatura garantirà un bonus di +1 al tiro per colpire ed ai danni fino allo scadere dell'incantesimo. Quest'affilatura non viene meno in caso di tiro salvezza contro rottura dell'arma. La magia terminerà al raggiungimento del successivo flusso di energia divina della divinità. Se la magia è lanciata su un'arma di fattura superiore che aveva perso l'affilatura, la stessa sarà anche stata riaffilata (senza che il bonus concesso possa cumularsi, ma eventualmente potrà aggiungersi il bonus all'iniziativa) e non potrà perdere l'affilatura fino a che la magia avrà effetto (potrà, ovviamente, regolarmente rompersi). Il componente materiale di questo incantesimo è una roccia speciale porosa e resistente dal costo di 50 monete d'oro e dal peso di 1 libbra che non si consuma al lancio della magia.
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Wall of Water | Conjuration |
Sphere : | Elemental Water |
Range : | 21 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 round per livello |
Casting Time : | 7 |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Quando il
chierico lancia questa magia appare nell'area d'effetto un muro d'acqua
vorticoso che si erge sulla superficie sfidando la forza di gravità. Il
chierico può creare un muro d'acqua alto tre metri, spesso tre metri e
lungo fino a 9 metri. Il muro deve necessariamente essere dritto non
potendo curvare in alcun modo. Inoltre il muro deve necessariamente
poggiare su una superficie solida. Il muro d'acqua ha i seguenti effetti
principali: |
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Weather Stasis | Abjuration |
Sphere : | Weather |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 turno |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Questa magia può essere lanciata soltanto all'aperto. Quando il chierico lancia questo potente incantesimo, le condizioni atmosferiche presenti nell'area d'effetto resteranno costanti per tutta la durata della magia. In particolare la magia manterrà costanti il vento, la temperatura atmosferica, l'intensità ed il livello delle precipitazioni, e tutte le altre condizioni atmosferiche presenti al momento di lancio della magia. L'area d'effetto dell'incantesimo è una zona sferica di 250 metri di raggio centrata sul chierico (zona che resterà fissa una volta lanciata la magia). Le condizioni atmosferiche naturali presenti nell'area d'effetto resteranno costanti, quindi, fino al successivo momento di flusso dell'energia divina della divinità. Ovviamente, incidendo la magia solo sull'area d'effetto, se nel corso della sua durata uno strato di nuvole compare ad un'altezza superiore rispetto a questa il cielo sarà comunque coperto dalle nuvole ma le eventuali precipitazioni non cadranno all'interno della zona protetta. Si noti che la magia ha effetto solo sui cambiamenti atmosferici naturali (impedendoli di fatto per tutta la sua durata) senza influenzare od impedire alcun cambiamento della temperatura o delle stesse condizioni atmosferiche imposto da metodi alternativi quali il lancio di una magia o l'utilizzo di un oggetto magico (all'interno dell'area, ad esempio, potrà tranquillamente essere utilizzata una magia di Moonson Violence - Chierici di Eram 4° livello di potere speciale oppure una magia di Nordor Glacial Air - Alteration 3° livello di potere). Trattandosi di una magia particolarmente potente il chierico può utilizzarla solo una volta nella medesima giornata e, comunque, una volta lanciata non potrà utilizzarla nuovamente per tutto il giorno immediatamente successivo a quella in cui la stessa ha avuto effetto. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.
5° LIVELLO DI POTERE
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Artic Freezing | Conjuration |
Sphere : | Elemental Air/Water |
Range : | 21 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | 5 round |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Sfera di 15 metri di diametro |
Saving Throw : | None |
Quando il sacerdote lancia questa magia il più freddo gelo artico si diffonderà in un'area avente 15 metri di diametro centrata su una posizione selezionata dal chierico all'interno del raggio della magia. Orbene tutte le creature che si trovano all'interno dell'area d'effetto subiranno alla fine di ogni round di durata della magia 2d4 danni da freddo comune + 1 danno supplementare ogni due livelli di lancio della magia (arrotondando per eccesso: 2d4+5 al 9° e 10° livello, 2d4+5 all'11° e 12° livello, e così via...). Tutte le creature che subiscono questo danno, inoltre, dovranno superare un tiro salvezza su robustezza per evitare di risultare debilitate (link) dal freddo per l'intero round successivo (questo tiro salvezza va ripetuto ogni volta che la creatura subisce il danno di questa magia). Si noti che le creature che posseggono una qualsiasi forma di resistenza, immunità o riduzione dei danni da freddo (indipendentemente dalla sua entità) saranno immuni all'effetto secondario di questo incantesimo. Le creature, invece, che possiedono una qualsiasi vulnerabilità al freddo riceveranno una penalità di -10% al suddetto tiro salvezza. Infine, tutti i danni da fuoco prodotti nell'area d'effetto di questo incantesimo saranno ridotti del 33% per eccesso prima dell'applicazione di qualsiasi altra modifica o riduzione. Il componente materiale di questa magia è un fiore "stella delle nevi" essiccato dal valore di circa 15 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio della magia. |
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Blizzard Cloak | Abjuration |
Sphere : | Elemental Air |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 turno |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | The Caster |
Saving Throw : | None |
Quando il sacerdote lancia questa magia
un vortice di
aria tempestosa la avvolge difendendolo.
In particolare, per tutta la durata della magia,
tutte coloro
che occupano una posizione adiacente a quella occupata dal chierico
subiranno alla fine di ogni round 2 danni da perforazione a causa delle
schegge presenti nel vortice ed 1d6 danni da freddo comune per la bassa
temperatura dell'aria che lo compone.
Inoltre, saranno applicati i seguenti modificatori: |
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Cloud of Purification | Conjuration |
Sphere : | Elemental Air/Water |
Range : | 21 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | 2 round + 1 round/3 livelli |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Sfera di 9 metri di diametro |
Saving Throw : | None |
Quando il sacerdote lancia questa magia una nuvola azzurrina di vapori
termali carichi di energia divina si diffondono in un'area avente 9 metri di
diametro centrata su una posizione selezionata dal chierico all'interno del
raggio della magia. Orbene tutte le creature che si trovano all'interno
dell'area d'effetto riceveranno alla fine di ogni round di durata della magia,
che è pari a 2 round + 1 round ogni tre livelli di lancio della stessa o
frazione degli stessi (5 round al 9° livello, 6 round dal 10° al 12° livello, e
così via...), i seguenti effetti benefici dovuti alla presenza della nube
purificante:
* La creatura rigenererà 2 punti ferita persi in precedenza.
La cura ha
natura magica e produce un effetto rigenerativo riuscendo a curare anche ferite
causate dall’acido. Questo effetto precede gli altri effetti applicabili alla
fine del round (in caso di concomitanza con altri effetti aventi la medesima
precedenza si determinerà a sorte quale effetto applicare prima). La cura non rimuove di per sé effetti di colpi critici anche
se le cure effettuate ogni round possono essere direzionate dal beneficiario
alla cura dei punti ferita potenziali necessari per rimuovere gli effetti
dei critici. Il vapore incantato potrà curare solo le creature dotate di un
comune corpo organico di tipo animale; creature di tipo diverso (come non morti,
costruiti, esseri vegetali, melme, elementali ed altri esseri extraplanari) non
riceveranno alcun effetto curativo da questo vapore termale.
* La creatura avrà, alla fine di ogni round di durata dell'incantesimo,
una possibilità pari al 20% + 2% per livello di lancio della magia oltre il 9°
livello, fino ad un massimo del 30% a partire dal 14° livello di lancio di
liberarsi di un punto negativo fino ad allora accumulato (si noti che il tiro
non è modificabile né ripetibile in alcun modo nemmeno attraverso l'uso di punti
divini). Deve osservarsi, inoltre, che questa magia non permette la rimozione
dei punti mutazione eventualmente accumulati dal personaggio.
* Qualora la creatura risulti sotto effetto di un qualsiasi veleno vi sarà una
possibilità pari al 20% + 2% per livello di lancio della magia oltre il 9°
livello, fino ad un massimo del 30% a partire dal 14° livello di lancio, che lo
stesso sia definitivamente neutralizzato (si noti che il tiro non è
modificabile né ripetibile in alcun modo nemmeno attraverso l'uso di punti
divini). Questo effetto si verifica prima
dell'applicazione dei danni provocati dai veleni alla fine del round. Si noti,
inoltre, che questo effetto non cura né
allevia i danni subiti dalla creatura a causa dell'avvelenamento fino a quel
momento e non impedisce di per sé alla stessa di essere nuovamente avvelenata.
Qualora siano presenti più veleni nel corpo della creatura questo tiro sarà
ripetuto per ognuno di essi. Qualora il tiro non risulti effettuato con successo
lo stesso sarà comunque ripetuto alla fine di ogni successivo round di durata
della magia.
Ogni creatura può essere sottoposta a solo uno di questi incantesimi
contemporaneamente non potendo cumulare i loro effetti.
Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato da sali minerali
rari da infusione dal costo di 33 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si
consumano al lancio della magia.
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Divine Sharing | Summoning |
Sphere : | All |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 turn |
Area of Effect : | Una sacerdote (diverso culto) |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo può essere lanciato al fine di permettere la condivisione, tra il chierico che lancia la magia ed un altro sacerdote o paladino di diverso culto religioso che la riceve (che deve necessariamente essere consenziente e che abbia raggiunto almeno il quarto livello di esperienza come sacerdote o l’ottavo come paladino), di un incantesimo dagli stessi selezionato dalle rispettive lista dei propri incantesimi che sia compreso tra il primo ed il terzo livello di potere (generale o speciale). In pratica, quando il chierico lancia questa magia sull'altro sacerdote costui può scegliere dalla lista delle magie dell'altro sacerdote un qualsiasi incantesimo che rispetti le precedenti condizioni e, parimenti, chi ha ricevuto questa magia potrà fare un'analoga scelta. La magia, dunque, trasferirà potere divino concedendo la magia selezionata all'altro chierico (si noti che non si tratta di una delle magie che costoro avevano precedentemente memorizzato ma di un incantesimo a tutti gli effetti supplementare). Inoltre la magia permette di superare il limite massimo di incantesimi memorizzabili per livello di potere. Si noti che non è possibile donare una magia di un livello di potere superiore al livello di potere massimo al quale ha accesso colui che la riceve (tenendo presente anche la distinzione tra incantesimi generali e speciali). Orbene, chi ha ricevuto la magia potrà usarla come se fosse un proprio incantesimo (lanciandola quindi al proprio livello di lancio) entro, però, il momento di flusso di energia divina della divinità a cui appartiene l'incantesimo. I chierici, ovviamente, dovranno utilizzare tutti i componenti materiali richiesti dalle varie magie ad eccezione del simbolo sacro che potrà essere, in ogni caso, quello della divinità del chierico che ha ricevuto la magia. Si noti che, in via del tutto eccezionale, gli eventuali costi di questa magia come anche quelli relative alle magie donate non saranno soggette all'applicazione di alcun costo (il costo del componente material di questa magia sarà suddiviso in parti uguali dai due sacerdoti mentre quello eventualmente fornito a seguito della cessione dell'incantesimo sarà regolamentato di comune accordo tra costoro). Il sacerdote che riceve questa magia, però, dovrà ricompensare la divintà del sacerdote che ha lanciato questa magia donandole 7 punti preghiera nel corso delle preghiere effettuate nel periodo di flusso immediatamente successivo al lancio di questo incantesimo, punti che quindi costui non potrà utilizzare in tale periodo. Questa condivisione non è possibile tra un sacerdote fedele di un culto delle Forze Oscure ed un sacerdote fedele di un culto della Fratellanza della Luce. All'interno del medesimo flusso di energia divina un singolo chierico può lanciare una sola volta questo incantesimo su un altro sacerdote oltre a poterne a sua volta riceverne uno solo. Il componente materiale di questo incantesimo è polvere di diamante mista a sabbia finissima dal valore di 100 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbre che si consuma al lancio della magia.
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Flame Strike | Evocation |
Sphere : | Elemental Fire |
Range : | 21 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 7 |
Area of Effect : | Sfera di tre metri di diametro |
Saving Throw : | 1/2 |
Quando il chierico lancia questo incantesimo, una colonna infuocata cala sulla posizione indicata (coinvolgendo l'intero esagono di tre metri di diametro con tutte le creature e gli oggetti ivi presenti). Tutte le creature presenti nell'area d'effetto subiranno 5d8 danni fuoco magico. Tali danni potranno essere dimezzati superando un tiro salvezza su riflessi. Il componente materiale di questo incantesimo è una polvere di carbone mista a polvere di opale di fuoco dal valore di 33 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra per singola dose che si consuma al lancio della magia.
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Geyser | Conjuration |
Sphere : | Elemental Water |
Range : | 24 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 8 |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | Speciale |
Quando il sacerdote lancia questa magia deve selezionare una posizione (esagono) che si trovi all'interno del raggio di azione della stessa. In quella posizione erutterà dal suolo un geyser di acqua bollette che poi ricadrà nelle posizioni adiacenti e quelle immediatamente più distanti. Le creature presenti nella posizione in cui compare il geyser dovranno innanzitutto superare un tiro salvezza su robustezza per non essere sbalzate dal getto che le farà cadere al suolo (knockdown) nella medesima posizione. Le creature di dimensioni pari o superiori a Huge e quelle ancorate al suolo (si pensi a piante con radici) sono immuni a questo particolare effetto della magia. Indipendentemente da questo effetto, le suddette creature subiranno 1d6 danni da botta per la pressione dell'acqua e 3d8 danni da calore comune per la sua temperatura bollente. Esclusivamente i danni da calore saranno dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza. Le creature presenti negli esagoni adiacenti a quelli in cui si è sviluppato il geyser subiranno alla fine del round 2d8 danni da calore dimezzabili con un tiro salvezza su robustezza effettuato con un bonus del +5% per la ricaduta di acqua bollente. Parimenti, le creature presenti negli esagoni immediatamente adiacenti a questi ultimi subiranno, sempre alla fine del round, 1d8 danni da calore dimezzabili con un tiro salvezza su robustezza effettuato con un bonus del +10% sempre per la ricaduta dell'acqua bollente. Il componente materiale di questo incantesimo è grosso cristallo di roccia con infiltrazioni di zolfo dal valore di 33 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.
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Holy Favor | Summoning |
Sphere : | All |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 turn |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo sui fedeli della divinità. Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico richiede un favore divino nei confronti della creatura toccata. Il beneficiario di questa magia dunque avrà una certa possibilità di ritirare un qualsiasi tiro di dado abbia avuto nei suoi confronti un risultato negativo. In pratica il beneficiario avrà una certa possibilità di disporre di uno speciale punto divino. Quando il beneficiario decide di utilizzare il potere concesso da questo incantesimo per ritirare un tiro di dado costui dovrà tirare 1d100 avendo una possibilità di poter ritirare il dado pari al suo punteggio di carisma moltiplicato per 5. Indipendentemente dalla percentuale posseduta, un tiro da 01 a 05 sarà considerato sempre un successo, mentre un tiro da 96 a 100 sarà considerato sempre un fallimento. Se il tiro percentuale ha successo il beneficiario di questo incantesimo potrà ripetere il tiro desiderato. Se, invece, il tiro percentuale fallisce il tiro non potrà essere ripetuto. In entrambi i casi la magia terminerà definitivamente. Si noti che quando il beneficiario decide di utilizzare il potere concessogli da questa magia costui non potrà utilizzare alcun punto divino nella medesima occasione (qualora, ad esempio, fallisca la prova percentuale costui non potrà ritirala utilizzando un punto divino, né potrà allo stesso modo ripetere il tiro che desiderava modificare). La magia continua perdurare sul beneficiario fino a che costui non decide di attivarla o fino a che la stessa non viene dissolta magicamente da una magia di Dispel Magic. In ogni caso, ogni creatura può avere attiva sulla sua persona una sola di queste magie contemporaneamente (ulteriori lanci non avranno alcuna efficacia). Il componente materiale di questo incantesimo è un diamante da 500 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia.
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Sharp Rocks | Alteration |
Sphere : | Elemental Earth |
Range : | 21 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 turno per livello |
Casting Time : | 6 |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | Speciale |
Quando il sacerdote lancia questa magia costui può selezionare fino ad una sezione di pavimento avente diametro di 3 metri per livello di lancio della magia. Queste sezione di pavimento devono essere di pietra o roccia e trovarsi (anche se distanti l'una dall'altra) tutte entro il raggio di azione dell'incantesimo. Orbene, il pavimento presente nelle sezioni selezionate si spaccherà diventando instabile e con la presenza di svariate rocce acuminate e taglienti. Qualsiasi creatura si trovi in una posizione occupata al lancio della magia o entri camminando in una qualsiasi di queste zone dovrà superare (unicamente al momento del suo ingresso) un tiro salvezza puro su riflessi (al quale non sarà applicata la differenza tra i loro dadi vita ed il livello di potere e lancio della magia) per non subire 1d6 danni da taglio e cadere a terra knockdown. Questo tiro salvezza va ripetuto ogni volta che la creatura entra in una di queste posizioni. Le creature dotate di quattro o più zampe otterranno un bonus del +10% a tale tiro salvezza; le creature striscianti non potranno cadere a terra ma qualora falliscano il tiro salvezza (effettuato senza l'applicazione di particolari modificatori) subiranno 1d8+2 danni da taglio. Al termine della magia il pavimento assumerà la sua originale forma. Fino a che una creatura occupa una di queste posizioni, inoltre, la stessa subirà una penalità di -1 ai suoi tiri per colpire, di +1 alla Classe Armatura, di +2/-10% alle prove di destrezza, alla schivata, alla deflessione ed ai tiri salvezza su riflessi nonché il 10% di fallire nel mantenimento della concentrazione. Le creature di dimensioni Huge o superiori, quelle legate alla roccia od alla pietra o specializzate nel muoversi su terreni rocciosi e pietrosi, nonché quelle sotto effetto della magia Domain of Earth sono immuni a tutti gli effetti di questo incantesimo. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.
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Stone Crumble | Alteration |
Sphere : | Elemental Earth |
Range : | 9 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 7 |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | Speciale |
Questo incantesimo può essere lanciato su un qualsiasi sasso, macigno, roccia o sezione di parete formata da qualsiasi pietra o roccia di dimensioni massime pari a 3 metri cubi (i diversi minerali e le pietre preziose non sono considerate una pietra valida per questa versione della magia). Quando il chierico lancia questa magia la roccia o la sezione di parete selezionata dal chierico al momento del lancio si sgretola frantumandosi in minuscoli frammenti. In alternativa questa magia può essere lanciata su una qualsiasi creatura il cui corpo sia formato da una qualsiasi tipologia di pietra o roccia (si pensi alle statue viventi). In questo caso parte del corpo della creatura si sgretolerà e la stessa subirà la perdita di un ammontare di punti ferita pari al 40% dei suoi punti ferita massimi +2% per livello di lancio della magia oltre il 9° (la perdita sarà arrotondata per difetto) fino ad un massimo del 50% a partire dal 14° livello di lancio. La creatura, però, avrà diritto a due tiri salvezza su robustezza consecutivi per ridurre rispettivamente di metà o di un quarto i danni subiti qualora riesca a superare uno od entrambi i tiri salvezza concessi. Qualora questa magia sia lanciata su creature il cui corpo non sia interamente di roccia o pietra ma parzialmente costituito da tale materiale o connesso altrimenti con lo stesso (rientrano in queste categorie ad esempio creature quali il Giant Stone nonché tutte le creature il cui corpo sia costituito da minerali, cristalli o pietre preziose come ad esempio il Crystalis, il Gemmar ed il Coal Golem), queste si considereranno superare automaticamente uno dei suddetti tiri salvezza loro concessi. Le creature il cui corpo sia costituito interamente o parzialmente da qualsiasi metallo o vetro (o risulti legato a tali materiali) non subiscono alcun effetto dal lancio di questa magia. Il componente materiale di questo incantesimo è la miniatura metallica di un piccone forgiato in adamantium dal valore di 25 monete d'oro e dal peso di 0,25 libbre che si consuma al lancio della magia.
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Stone Hibernation | Alteration |
Sphere : | Elemental Earth |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | Speciale |
Il sacerdote può lanciare questa magia toccando una qualsiasi sezione di pietra o roccia risulti di una dimensione minima pari a 3 metri cubi. Questa magia può essere lanciata validamente solo se il sacerdote non risulti in alcun modo ingombrato trasportando oggetti oltre il suo peso trasportato base. Quando lancia questa magia il sacerdote si fonde letteralmente con la roccia inserendosi, con tutti gli oggetti dallo stesso trasportati, all'interno della stessa. Quando il chierico entra nella roccia lo stesso occupa la posizione più superficiale della stessa rispetto alla zona in cui è entrato, restando in contatto con la superficie esterna della pietra in cui si è inserito. Una volta nella pietra il chierico entrerà in un particolare stato di ibernazione il cui assopimento corrisponde a quello di una sonno profondo, non potrà spostarsi, parlare, né effettuare alcuna altra azione fisica. Non avrà necessità di respirare e non vedrà nulla né sentirà ciò che accade fuori dalla roccia. Il sacerdote non avrà bisogno di mangiare e di bere (resterà nel medesimo stato di fame e sete nel quale si trovava al momento del lancio della magia) e si considererà in una situazione di riposo totale (se compatibile con lo stato di fame e sete in cui si trovava). Al momento del lancio della magia il sacerdote dovrà decidere la durata della stessa scegliendo un qualsiasi ammontare di ore comprese tra un minimo pari ad un'ora ed un massimo pari a 24 ore per livello di lancio della magia. Alla fine della durata della magia come selezionata dal chierico al momento del lancio lo stesso uscirà dalla roccia occupando (alla fine del round) la medesima posizione dallo stesso occupata prima di entrare nella roccia. Qualora tale posizione risulti occupata il chierico si troverà nella più vicina casella libera eventualmente selezionata a caso fra quelle equidistanti. Si consideri che la superficie di roccia in cui il chierico si è inserito abbia una classe armatura pari a 2 ed 80 punti struttura. Attacchi minori alla roccia in cui il chierico si è inserito, che siano cioè solo in grado di scalfirla o graffiarla non produrranno alcun effetto sul chierico. Attacchi in grado di effettuare danni strutturali, invece, qualora riducano i punti struttura della roccia a zero avranno la conseguenza di espellere violentemente il sacerdote dalla stessa (il quale occuperà una posizione come in caso di uscita volontaria e di provocargli 4d8 danni da schiacciamento (botta), dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza. Alcuni incantesimi hanno effetti particolari sul chierico se lanciati sulla roccia in cui lo stesso si è inserito: una magia Transmute Rock to Mud, una di Stone Crumble, od una di Stone to Flesh espellerà il chierico alla fine del round in corso e lo stesso otterrà una penalità di -10% al suddetto tiro salvezza; una magia Passwall lo espellerà alla fine del round in corso senza che lo stesso subisca alcun danno. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.
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Wall of Fire | Evocation |
Sphere : | Elemental Fire |
Range : | 21 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 8 |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo fa apparire una cortina di fuoco alta tre metri nell'area d'effetto. In particolare, l'area interessata dalla fiamme può essere selezionata dal chierico e corrisponde ad un numero di sfere (esagoni) di 3 metri di diametro che va da un minimo di uno ad un massimo pari alla metà per difetto del livello di lancio dell'incantesimo (4 al 9° livello, 5 al 10° ed 11° livello, e così via...). Il chierico può disporre queste aree a piacimento purché siano tutte all'interno del raggio d'azione, siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro e siano tutte allo stesso livello di altezza dal suolo (non potendosi disporre una sull'altra). La cortina di fiamme emana un calore così intenso che tutti coloro si trovano in una posizione adiacente alla stessa subiranno alla fine di ogni round di durata della magia 1d6 danni da calore mentre coloro che si trovano a due posizioni di distanza (dai tre ai sei metri) subiranno 1d3 danni da calore alla fine di ogni round. Le creature presenti nel muro al momento del lancio e quelle che vi entrano subiranno immediatamente 2d6 danni da fuoco magico + 1 danno supplementare ogni livello di lancio della magia oltre il nono fino ad un massimo di 2d6+6 al 15° livello di lancio. Qualora queste creature restino all'interno del muro le stesse subiranno ulteriormente tale danno all'inizio di ogni round (come prima azione risolta dopo la dichiarazione delle intenzioni). Il muro di fuoco rende anche particolarmente difficile vedere attraverso o dentro lo stesso. A tal fine, si consideri che attaccare chi si trovi nel miro oppure oltre esagono da un esagono occupato dallo stesso riceverà una penalità di -2 al tiro per colpire ed il 20% di fallire nel lancio delle magie (chi si trova all'interno del muro non riceverà queste penalità qualora attacchi chi si trovi all'esterno dello stesso) e che, in ogni caso, non è possibile vedere attraverso due esagoni occupati da questa cortina di fuoco. Il muro di fuoco dura fino a che il mago riesce a mantenere la concentrazione e non si sposti dalla posizione occupata al momento del lancio dell'incantesimo, la magia terminerà alla fine del round (quale ultima azione del round) in cui queste condizioni non sono più rispettate. Il componente materiale di questo incantesimo è una sfera di zolfo mista a carbone di alberi rari dal valore di 15 g.p. e dal peso di 0,2 di libbre che si consuma al lancio dell'incantesimo. |
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Wrath of Nature | Conjuration |
Sphere : | Combat |
Range : | 45 metri |
Components : | V, S |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1, 2 o 3 round |
Area of Effect : | Una o più creature |
Saving Throw : | 1/2 |
Quando il sacerdote lancia questa magia costui richiama ad esistenza la furia della natura. Questo incantesimo può essere lanciato solo all'aperto e non in zone desertiche o particolarmente aride. Nel corso del lancio di questa magia nuvole minacciose di tempesta si è addenseranno nell'area sovrastante a quella occupata dal sacerdote. Il chierico può scegliere di far durare il casting time di questo incantesimo da un intero round a tre interi round (non occorre che questa scelta sia effettuata al momento del lancio ma il sacerdote potrà scegliere liberamente di prolungare il casting time comunicandolo nella fase delle intenzioni all'inizio di ogni nuovo round, qualora però il sacerdote decida di prolungare il casting time costui potrà rischiare di perdere la magia qualora non riesca a mantenere la concentrazione). Quanto maggiore sarà la durata del casting time tanto più saranno le nuvole che si addenseranno nel cielo sopra la testa del sacerdote. Orbene, a partire dal round immediatamente successivo rispetto la fine dell'incantesimo il chierico potrà convocare ad esistenza fulmini che cadendo dalle nuvole colpiscano i bersagli selezionati. Convocare ogni singolo fulmine richiede un'azione complessa di un intero round del tutto assimilabile al lancio di una magia avente componenti verbali e somatici con la necessità di mantenere la concentrazione. Il sacerdote potrà evocare un singolo fulmine al round scagliando su un qualsiasi bersaglio si trovi all'interno del raggio di azione della magia e che il fulmine possa colpire attraverso una traiettoria in linea retta e perpendicolare dal cielo fino alla vittima. Il chierico può scagliare fulmini per un ammontare di round successivi al lancio della magia ogni tre livelli pieni di lancio dell'incantesimo (3 round al 9° livello di lancio, 4 round al 12° livello di lancio, 5 round al 15° livello di lancio) fino ad un massimo di 6 round a partire dal 18° livello di lancio. Si noti che i fulmini devono essere scagliati dal chierico necessariamente nei round immediatamente successivi al lancio della magia. Qualora, nei round suddetti, il chierico compia azioni diverse o perda la concentrazione costui perderà la possibilità di scagliare il fulmine prevista per quel singolo round. Ogni fulmine che colpisce una creatura provocherà rispettivamente alla stessa 6d4, 6d6 o 6d8 danni da elettricità qualora il casting time della magia sia stato pari ad uno, a due oppure a tre round. Tali danni sono dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza. Qualora la magia sia lanciata quando a causa delle condizioni atmosferiche siano presenti precipitazioni (a partire dalla pioggia lieve) il sacerdote otterrà un bonus di +1 al dado base su ogni dado di danno dei fulmini scagliati (bonus che non permette di superare il massimo risultato possibile sul dado di danno). |