ORISON DELLE FORZE DELLA NATURA
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Fire Flare | Evocation |
Sphere : | Elemental |
Range : | Special |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo può essere lanciato solo all'aperto. Quando il chierico lancia questa magia una piccola sfera infuocata parte dalla sua persona volando in cielo fino a raggiungere un'altezza di circa 30 metri. La sfera è di colore rosso-arancio risulta chiaramente visibile specie nelle ore notturne fino a grande distanza. Una volta raggiunta la massima altitudine la stessa svanirà in un boato che potrà essere udito chiaramente fino a 100 metri di distanza dal chierico. La funzione principale di questo incantesimo è quello di mezzo di segnalazione.
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Least Blizzard | Evocation |
Sphere : | Elemental |
Range : | 9 metri |
Components : | V,S |
Duration : | 3 round |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | Negates |
Il chierico può lanciare questo incantesimo su una qualsiasi creatura la quale ha diritto a superare un tiro salvezza contro magia per evitarne gli effetti. Se il tiro salvezza fallisce, a partire dal round successivo, la vittima sarà circondata da un piccolo vortice di acqua fredda e nevischio. Orbene per tutta la durata della magia la vittima subirà una penalità di +1 all'iniziativa ed avrà il 15% di possibilità di perdere la concentrazione. Inoltre tutti i danni da fuoco o calore subiti dalla vittima saranno ridotti di 2 punti prima dell'applicazione di ogni altra riduzione o difesa.
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Light Flare | Evocation |
Sphere : | Elemental |
Range : | 0 |
Components : | V, S, (M) |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questa magia una piccola sfera di infuocata estremamente luminosa dal colore bianco compare levitando a pochi centimetri sulla sua persona. La luce bianca emessa dalla sfera è in grado di illuminare perfettamente in un raggio di 9 metri di distanza dal chierico e lo seguirà nei suoi spostamenti. Trascorsi 10 round la sfera svanirà. Se per lanciare questo incantesimo è utilizzato, come componente materiale opzionale, un pugno di zolfo dal peso di 1/10 di libbra e dal valore di 5 monete d'oro la sfera svanirà una volta trascorsa 1 ora dal lancio della magia.
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Liquid Freezing | Evocation |
Sphere : | Elemental |
Range : | 9 metri |
Components : | V,S |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 4 |
Area of Effect : | Un contenitore di liquido |
Saving Throw : | Speciale |
Il chierico può lanciare questo incantesimo su un qualsiasi contenitore al cui interno si trovi al massimo un litro di una qualsiasi sostanza liquida. Se il contenitore è trasportato da una creatura la stessa ha diritto a superare un tiro salvezza contro magia per evitare gli effetti dell'incantesimo. Quando è lanciata questa magia ghiaccia letteralmente il contenuto del contenitore che, quindi, non può essere più ingerito, si pensi ad una pozione magica, ad una brocca od una borraccia. Il liquido tornerà normale una volta trascorso un turno dal lancio della magia. Se, però, il contenitore è avvicinato per un intero round ad una fonte di calore pari ad almeno la fiamma di una torcia (azione complessa dalla durata di un intero round) il liquido ghiacciato si scioglierà alla fine del round. Fino a che resta ghiacciato, inoltre, il liquido ed il suo contenitore riceveranno un bonus di +3 a tutti i tiri salvezza contro fuoco o calore.
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Pebbles | Conjuration |
Sphere : | Creation |
Range : | 9 metri |
Components : | V, S |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | Speciale |
Questa magia può essere utilizzata secondo due diverse modalità. Quando lanciata con il primo metodo (avente raggio pari a 0), nelle mani del chierico compaiono 1d6+4 ciottoli di pietra che possono essere utilizzati come comuni sassi levigati (munizione per fionda o bastone a fionda). Questi sassi potranno essere utilizzati ripetutamente ma, in ogni caso, svaniranno al raggiungimento del successivo momento di flusso di energia divina delle Forze della Natura. Con il secondo metodo, questo incantesimo può essere lanciato su una creatura che si trovi entro 9 metri di distanza dal chierico. Quando la magia è lanciata con questa modalità sotto i piedi della creatura compariranno una seria di ciottoli sferici e la stessa dovrà superare un tiro salvezza su riflessi. Le creature con tre o più zampe ricevono un bonus del +10% al tiro salvezza, le creature che strisciano e quelle muniti di radici nonché quelle di dimensioni Huge o superiori sono immuni all'effetto di questa magia. Se il tiro salvezza fallisce la vittima cadrà al suolo (knockdown). In ogni caso, questi ciottoli svaniranno al termine del round.
1° LIVELLO DI POTERE
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Flame Lash | Evocation |
Sphere : | Elemental |
Range : | 0 |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 3 |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | 1/2 |
Quando il chierico lancia questa magia evoca dal piano dimensionale interno del fuoco una lunga fiammata che divampa violentemente in una delle posizioni frontali scelta dal chierico tra quelle adiacenti alla posizione dallo stesso occupata nonché nella posizione immediatamente successiva in linea retta. Tutte le creature che occupano tali posizioni saranno quindi investite dalle fiamme e subiranno 1d6 danni da fuoco magico +1 danno ulteriore per ogni due livelli di lancio o frazione della magia oltre al primo (1d6 danni al 1° livello, 1d6+1 danni al 2° e 3° livello, 1d6+2 danni al 4° e 5° livello, e così via...) fino ad un massimo di 1d6+4 danni a partire dall'8° livello di lancio. Le vittime coinvolte dall'incantesimo potranno superare un tiro salvezza su riflessi per dimezzare i danni subiti.
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Minor Skin of Rock | Alteration |
Sphere : | Protection |
Range : | 0 |
Components : | V, S |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | The Caster |
Saving Throw : | Nessuno |
Attraverso l'uso di questa magia il chierico trasforma la propria pelle in nuda roccia. Nonostante il corpo del chierico appaia della consistenza della roccia, però, lo stesso mantiene l'originaria flessibilità e capacità di movimento. Il chierico, quindi, ridurrà fino a 5 punti danno il primo danno fisico subito (botta, taglio o penetrazione) sia esso di natura normale che magica. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque al beneficiario un punto danno. La magia, però, non conferisce alcuna resistenza ai danni diversi dai danni fisici (si pensi, ad esempio, ai danni elementali). La magia terminerà una volta subito il primo danno fisico (si noti che i danni non fisici, quali quelli elementali, non saranno considerati come danni subiti ai fini della durata della magia) o comunque al raggiungimento del successivo momento di flusso di energia divina della divinità. Questa magia non può essere lanciata, fallendo immediatamente, su una creatura che già è sotto gli effetti della stessa o di un qualsiasi incantesimo od effetto magico similare (si pensi alla magia Sand Skin ed alla magia Stoneskin oppure alle rune clericali di Srodan).
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Reinvigorating Water | Necromancy |
Sphere : | Healing |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 round per livello (max. 6 round) |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | Nessuno |
Attraverso questo incantesimo il chierico delle Forze della Natura incanta una qualsiasi tipologia di acqua donandole temporaneamente effetti curativi. Perché le cure abbiano effetto una buona parte del corpo della creatura deve risultare immersa nell’acqua. Si consideri che una creatura di taglia Tiny necessita di 1/50 di metro cubo di acqua (20 litri), una creatura di taglia Small necessita di almeno 1/20 di metro cubo di acqua (50 litri), una creatura di taglia Medium necessita di almeno 1/4 metro cubo di acqua (250 litri), una creatura di taglia Large necessita di almeno 1 metro cubo di acqua (1000 litri), una creatura di taglia Huge necessita di almeno 3 metri cubi di acqua (3000 litri), una creatura di taglia Gargantuan necessita di almeno 5 metri cubi di acqua (5000 litri). Ovviamente l’acqua dovrà essere contenuta in un qualsiasi contenitore tale da permettere alla creatura di immergersi nello stesso. In ogni caso, indipendentemente dall’ammontare di acqua a disposizione, questo incantesimo sarà in grado di curare contemporaneamente una sola creatura alla volta, anche se nulla esclude che diverse creature possano alternarsi immergendosi nell’acqua curativa una dopo l’altra. Le cure, infatti, avvengono alla fine di ogni round di durata della magia. La magia ha una durata massima pari a 6 round. Alla fine di ogni round la creatura immersa nell’acqua curativa rigenererà 2 punti ferita precedentemente persi. Si noti che per ottenere questo effetto curativo è necessario utilizzare acqua dolce pulita. Qualora, infatti, sia utilizzata acqua salmastra, palustre, fangosa od in altri modi contaminati la magia potrà curare solo 1 punto ferita al round. Si tratta di una cura magica in grado di far uscire dal coma una creatura. La cura ha un effetto rigenerativo riuscendo a curare anche ferite causate dall’acido. La cura non rimuove di per sé effetti di colpi critici anche se le cure effettuate ogni round possono essere direzionate dal beneficiario alla cura dei punti ferita potenziali necessari per rimuovere gli effetti dei critici. L’acqua incantata potrà curare solo le creature dotate di un comune corpo organico di tipo animale; creature di tipo diverso (come non morti, costruiti, esseri vegetali, melme, elementali ed altri esseri extraplanari) non riceveranno alcun effetto dall’immersione nell’acqua incantata. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di sali minerali da infusione dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 10 monete d’oro che si consumano, dissolvendosi nell’acqua, al lancio della magia.
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Smoke Screen | Evocation |
Sphere : | Elemental |
Range : | 18 metri |
Components : | V,S,M |
Duration : | 5 round |
Casting Time : | 4 |
Area of Effect : | 1 sfera di 3 metri di diametro + 1 sfera ulteriore per livello |
Saving Throw : | Nessuno |
Lanciando questo incantesimo il chierico evoca un muro di denso fumo bianco. Il chierico può creare il fumo in un'area corrispondente ad una sfera di 3 metri di diametro + 1 sfera ulteriore per livello di lancio della magia. Il chierico può posizionare le sfere a piacimento purché tutte poggino su una superficie solida o liquida, si trovino tutte posizionate entro il raggio della magia e siano tutte disposte in modo tale che nel muro non vi sia alcuna soluzione di continuità. Il muro di fumo oscura tutti i tipi di vista delle creature, ivi compresa l'infravisione. Chi si trova da un lato del muro e non sia più alto di 3 metri, quindi, non riuscirà a vedere quello che si trova dall'altra parte, riuscirà, invece, a vedere quello che si trova immediatamente all'interno del muro anche se la sua vista sarà disturbata dal fumo. Parimenti, chi si trova all'interno del muro (sempre che non abbia altre sezioni di muro di fumo dinanzi a sé) riuscirà a vedere ciò che si trova all'esterno ma la sua vista sarà disturbata. Chi desidera colpire qualcosa che si trovi immediatamente all'interno del muro otterrà una penalità di -2 al tiro per colpire (ed il 20% di fallire gli incantesimi), medesima penalità sarà applicata a chi si trova all'interno del muro e desideri colpire qualcosa che si trovi oltre lo stesso. Qualora, invece, una creatura che si trovi all'interno del muro di fumo desideri colpire una creatura anch'essa all'interno del muro di fumo e situata in una posizione adiacente alla stessa, nonostante la veda la visione sarà molto ostruita dalla fumo e quindi costei otterrà una penalità di -4 al tiro per colpire (ed il 40% di fallire gli incantesimi). Nell'esempio su mappa esagonale è indicata la visuale della Creatura B, con un cerchietto giallo sono indicati gli esagoni che costei vede in modo offuscato, mentre con un cerchietto rosso sono indicati gli esagoni che la creatura non vede in quanto coperti dalla cortina di fumo del muro di fumo. La Creatura B, quindi, da quella posizione, vedrà male la Creatura A che si trova immediatamente all'interno del muro (ottenendo -2 ai tiri per colpire) mentre non vedrà la Creatura C coperta dal muro di fumo. In caso di presenza di vento moderato la durata del muro sarà dimezzata (per eccesso), laddove del vento forte, invece, spazzerà via il muro di fumo alla fine del round in corso. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di cenere di legna rara dal peso di 0,1 libbre e dal costo di 2 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.
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Summon Fundamental | Summoning |
Sphere : | Elemental |
Range : | 21 metri |
Components : | V,S,M |
Duration : | 10 round + 1 round per livello |
Casting Time : | 2 round |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | Nessuno |
Con questo incantesimo il chierico delle Forze della Natura è capace di convocare alla sua presenza una creatura appartenente ad uno dei quarto piani elementali (Aria, Fuoco, Acqua, Terra) della tipologia Fundamental (link). Si tratta di una convocazione di tipo reale. Utilizzando il potere divino concessogli il chierico potrà provare a tenere sotto controllo la creatura richiamata. Si noti, però, che il chierico può tenere contemporaneamente sotto controllo, attraverso l'uso di incantesimi di questo gruppo, un unico elementale indipendentemente dalla sua tipologia e dalla potenza della magia utilizzata. Per poter comandare l'elementale il chierico dovrà restare in costante concentrazione. Alla fine di ogni round di controllo il chierico ha comunque 1 possibilità su 1d20 di perdere la concentrazione. Se per qualsiasi motivo, il chierico perde la concentrazione, l’elementale sarà libero dal controllo e, mosso da un odio irrefrenabile, attaccherà il chierico che lo ha convocato appena possibile. Alla fine di ogni round di controllo, dopo aver determinato se il chierico lo ha mantenuto, costui può decidere di liberarsi dall'elementale rimandandolo nel suo piano di esistenza originario. Quando il chierico perde il controllo dell'elementale, costui può comunque provare a rimandarlo nel suo piano di esistenza con un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +2 effettuabile a partire dal round successivo a quello in cui ha perso il controllo che richiede il mantenimento della concentrazione e l'utilizzo di componenti verbali e somatici. In questo caso il chierico avrà una possibilità di successo pari al 15% + il 3% per livello di esperienza raggiunto del chierico. Se il tiro fallisce il chierico non potrà più provare a liberarsi del medesimo elementale che proverà ad attaccarlo per il resto della durata dell'incantesimo. Alla fine della durata della magia o quando l'elementale muore lo stesso svanirà tornando immediatamente nel suo piano di esistenza. Qualora la creatura di cui si è perso il controllo non sia fisicamente in grado di attaccare il chierico la stessa resterà ferma per il resto della durata dell'incantesimo limitandosi a difendersi ed attaccare eventuali aggressori. L’elementale dovrà restare comunque ad una distanza massima di 21 metri dal chierico o questi ne perderà comunque e definitivamente il controllo. Il componente materiale di questo incantesimo è diverso a seconda del tipo di elementale convocato. Per convocare un elementale dell'aria sarà necessario utilizzare una gemma ametrino dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra; per convocare un elementale dell'acqua sarà necessario utilizzare una gemma acquamarina dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra; per convocare un elementale della terra sarà necessario utilizzare una gemma calcedonia dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra; per convocare un elementale del fuoco sarà necessario utilizzare una gemma andalusite dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra. In ogni caso, la gemma utilizzata si consumerà al lancio della magia.
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Vortex of Rubbles | Evocation |
Sphere : | Elemental |
Range : | 9 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 round per livello (max. 5 round) |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | 1/2 |
Con questo incantesimo il chierico evoca un vortice roteante di detriti rocciosi largo 1,5 metri ed alto fino a 3 metri. Il vortice può apparire ad una distanza di 9 metri dal chierico. In ogni round di durata della magia, chiunque entra in contatto con il vortice di detriti subisce 2d3 danni da taglio. La vittima può dimezzare i danni superando un tiro salvezza su robustezza. Chi resta all'interno della zona occupata dal vortice di detriti subirà i danni previsti alla fine di ogni round di permanenza successivo al primo (effettuando un nuovo tiro salvezza per ogni round in cui subisce i danni). Nei round successivi al primo il chierico potrà, concentrandosi per un intero round, provare a tenere fermo il vortice o spostarlo di 3 metri in qualsiasi posizione valida. Se il chierico mantiene la concentrazione, dunque, costui ha una possibilità pari a 37% + 1% per punto di saggezza posseduto + 2% per livello di esperienza raggiunto di dominare il vortice di detriti (fino ad una possibilità massima del 95%). Se il chierico riesce a dominare il vortice la stesso si sposterà (o resterà fermo) alla fine del round in corso (come ultima azione del round). Se, invece, il chierico non si concentra o fallisce nel tiro per dominare il vortice, lo stesso si sposterà, sempre alla fine del round in corso, in una qualsiasi posizione valida adiacente alla stesso selezionata a caso. Indipendentemente dal risultato ottenuto il chierico può provare a controllare il vortice durante ogni round di durata della magia. Il vortice può spostarsi validamente solo restando su una superficie di suolo compatto (non liquida) non potendo oltrepassare ostacoli o sbarramenti come porte, muri, siepi ecc... che si elevino per almeno un metro dal suolo. La magia terminerà una volta trascorsi un round per livello di lancio della stessa fino ad un massimo di 5 round. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di detriti di pietre taglienti come la selce dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 1 g.p. che si consuma al lancio della magia. |
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Water Surge | Conjuration |
Sphere : | Creation |
Range : | 0 |
Components : | V, S |
Duration : | 5 rounds per livello |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | Nessuno |
Attraverso questo incantesimo il chierico utilizza il potere delle Forze della Natura per creare dell’acqua. Dalle mani del chierico sgorgheranno alla fine di ogni round di durata dell’incantesimo 10 litri di acqua dolce. Fare sgorgare l’acqua è un’azione complessa dalla durata di un intero round che non richiede il mantenimento della concentrazione. Il chierico potrà comunque interrompere e riprendere tale azione nel corso della durata della magia. Essendo una magia ad effetti permanenti, una volta sgorgata, l’acqua si considererà permanentemente creata. Per determinare se l’acqua creata dal chierico è potabile costui potrà lanciare 1d100. L’acqua risulterà potabile con un tiro pari od inferiore a 30% +3% per livello di lancio della magia. Il chierico non si renderà conto dell'esito di questo tiro senza esaminare od assaggiare l'acqua in altro modo. Qualora l'acqua risulti non potabile si tiri 1d12 (sempre segretamente) per determinare il motivo: (1-4) Acqua sporca bevibile solo da creature mostruose od animali; (5) Sostanza acida se ingerita 1d4 danni da acido agli organi interni; (6-7) Acqua marcia, cattivo odore, può essere bevuta ma vi è 1d6 + 2 * 10% di possibilità di tirare sulle malattie infettive per eventuale malattia; (8) Acqua virale all'apparenza limpida può essere bevuta ma vi è 1d4 + 1 * 10% di possibilità di tirare sulle malattie infettive per eventuale malattia; (9) Acqua tossica Tipologia Ingestione, Onset 1d3 ore, Effetti Inabilitato per 24 ore/Impedito per 1d3 giorni, Delay None, Tiro Salvezza senza modificatori, Assuefazione Nessuna; (10) Acqua tossica, Tipologia Ingestione, Onset 1d12+3 round, Effetti Perdita di un ammontare di punti ferita pari al 10% dei punti ferita massimi della creatura/Perdita di 1d6+4 punti ferita + un ammontare di punti ferita pari al 10% dei punti ferita massimi della creatura, Delay None, Tiro Salvezza senza modificatori, Assuefazione Nessuna; (11-12) Acqua salata con residui minerali, non bevibile.
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Wind Spear | Alteration |
Sphere : | Combat |
Range : | Tocco |
Components : | V, S |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una lancia |
Saving Throw : | Nessuno |
Con questo incantesimo il chierico può incantare una qualsiasi arma della categoria delle lance (sottocategoria delle armi ad asta). Qualora, nel corso della durata della magia, l'arma così incantata viene scagliata da una qualsiasi creatura contro un avversario a distanza (l'incantamento non si attiverà se l'arma è utilizzata in corpo a corpo), la stessa sarà spinta da una raffica di vento e la creatura otterrà i seguenti benefici all'attacco: 1) un bonus di +1 al tiro per colpire e di +2 ai danni (che si considerano a tutti gli effetti danni dovuti alla forza dell'attacco); 2) potranno essere ignorate le penalità al tiro per colpire dovute alla distanza del bersaglio dovendosi comunque rispettare la distanza massima prevista per il lancio dell'arma. La magia terminerà al raggiungimento del successivo momento di flusso di energia divina delle Forze della Natura ed in ogni caso una volta che l'arma sia stata scagliata un numero di volte pari ad una se l'incantesimo è stato lanciato dal 1° al 3° livello di lancio, due se l'incantesimo è stato lanciato dal 4° al 6° livello di lancio e tre se l'incantesimo è stato lanciato ad almeno il 7° livello di lancio.
2° LIVELLO DI POTERE
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Boulder Conjuration | Conjuration |
Sphere : | Elemental Earth |
Range : | 18 metri |
Components : | V, S, (M) |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Sfera di 3 m. di diametro |
Saving Throw : | Nessuno |
Con questo incantesimo il chierico delle Forze della Natura richiama ad esistenza un grosso macigno di granito dalla dimensione di 3 metri di diametro (ossia in grado di occupare interamente un esagono). Al lancio dell'incantesimo, il chierico potrà scegliere dove posizionare questo macigno. Potrà scegliere qualsiasi posizione libera all'interno dell'area dell'incantesimo. Il chierico, però dovrà posizionarlo su una superficie solida in grado di reggere il peso del macigno (altrimenti lo stesso non apparirà). Il macigno essendo interamente di granito è pressoché indistruttibile con attacchi fisici. Il macigno occuperà l'area prescelta per 1 turno + 1 round per livello di lancio dell'incantesimo prima di sgretolarsi in polvere. Qualora, però, il chierico utilizzi come componente materiale opzionale di questa magia un gemma di tipo granato dal peso di 1/10 di libbra e dal valore minimo di 25 g.p. (che si consuma la lancio dell'incantesimo) la roccia si sgretolerà solo al raggiungimento del successivo flusso di energia divina della divinità.
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Circular Wave | Evocation |
Sphere : | Protection |
Range : | 12 metri |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | Speciale |
Quando il chierico lancia questa magia un'onda d’acqua circolare appare intorno alla sua persona salendo ad un’altezza di 4 metri ed abbattendosi, quindi, a 360° su tutte le creature intorno allo stesso. Tutte le creature che si trovano in corpo a corpo con il chierico che siano di dimensioni massime Large devono superare un tiro salvezza su robustezza per evitare di essere travolte. Le creature che falliscono il tiro salvezza sono travolte dall’onda e trascinate a 3 metri di distanza dal chierico (knockdown) nella posizione opposta rispetto a quella occupata dal chierico. Creature con più di due gambe o zampe ottengono un bonus +5% al tiro salvezza, quelle che strisciano con il corpo al suolo ottengono un bonus +10% al tiro salvezza (si pensi ad una melma od ad un cubo gelatinoso). Creature ancorate al suolo (come ad esempio tramite radici) effettueranno automaticamente questo tiro salvezza. Se la posizione è occupata da un'altra creatura o da un ostacolo solido la vittima della magia cadrà a terra sul posto senza essere trascinata dall'onda. A prescindere dall'esito del tiro salvezza tutte le creature coinvolte subiranno 1d6 danni comuni da botta a causa del violento impatto con l'onda.
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Domain of Earth | Alteration |
Sphere : | Elemental Earth |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | Nessuno |
Attraverso l'uso di questa magia il chierico conferisce alla creatura toccata il potere del dominio della terra. Per tutta la durata della magia, che termina al raggiungimento del successivo momento di flusso di energia divina, quando la creatura che ha acquisito questo potere si trova su una superficie di terra la stessa otterrà una serie di benefici. Deve trattarsi di una qualsiasi superficie di terra grezza naturale, con o senza la presenza di vegetazione. L'effetto della magia non funzionerà, quindi, sulla roccia, su superfici lastricate con qualsiasi forma di pavimentazione, sulla sabbia o su altri materiali diversi dalla terra grezza. In particolare, fino a che la creatura resterà in contatto con la terra grezza, la stessa otterrà maggiore vigore e resistenza fisica ricevendo un bonus di +1 ai danni considerato come un beneficio concesso a tutti gli effetti dalla forza del personaggio, un bonus di +1 a tutte le prove di forza e costituzione, un bonus del +5% a tutti i tiri salvezza su robustezza ed una riduzione di un danno ogni volta che subisce una danno fisico (ossia della tipologia botta, taglio o penetrazione). Si noti che tale riduzione sarà applicata ad ogni danno fisico subito sia esso di natura normale che magica. Non è concessa però alcuna resistenza ai danni diversi dai danni fisici (si pensi, ad esempio, ai danni elementali). Deve osservarsi, inoltre, che questa resistenza non difende la creatura dagli effetti degli attacchi diversi dai danni fisici anche qualora il danno provocato da tali attacchi non sia sufficiente a superare la resistenza posseduta. Qualora, ad esempio, la creatura sia attaccata da un ragno velenoso il cui morso provochi 1 punto danno, la stessa non perderà il punto ferita causato dal morso ma sarà regolarmente soggetta al veleno dell'aracnide. Il beneficio concesso da questo talento non può essere cumulato con gli effetti di un qualsiasi incantesimo od effetto magico similare (si pensi, ad esempio, alla magia Stoneskin, alle magie clericali Skin of Rock, oppure alle rune clericali di Srodan) applicandosi, in tal caso, unicamente il beneficio più vantaggioso. Il componente materiale di questo incantesimo è un quarzo di roccia dal valore minimo di 5 g.p. e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio della magia.
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Domain of Water | Alteration |
Sphere : | Elemental Water |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | Nessuno |
Attraverso l'uso di questa magia il chierico conferisce alla creatura toccata il potere del dominio dell'acqua. Per tutta la durata della magia, che termina al raggiungimento del successivo momento di flusso di energia divina, quando la creatura che ha acquisito questo potere si trova su una superficie bagnata dall'acqua la stessa otterrà una serie di benefici. Per attivare il potere è sufficiente la presenza di un relativamente sottile ma diffuso strato d'acqua come le pozzanghere create dalla pioggia insistente. In particolare, fino a che la creatura resterà in contatto con l'acqua, la stessa otterrà maggiore agilità fisica ricevendo un bonus di -1 alla classe armatura considerato come un beneficio concesso a tutti gli effetti dalla destrezza della creatura, un bonus di +1 a tutte le prove di destrezza, un bonus del +5% a tutti i tiri salvezza su riflessi ed un bonus del +5% alle possibilità di schivare i colpi in arrivo utilizzando l'arte di combattimento "Arte della Schivata". Questi benefici sono applicati, laddove compatibili, anche se la creatura ha il suo corpo immerso parzialmente o totalmente nell'acqua, in questo caso però saranno applicati anche tutti i modificatori previsti per agire in un ambiente insolito. Il componente materiale di questo incantesimo è uno zaffiro d'acqua dal valore minimo di 5 g.p. e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio della magia.
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Electrical Barrier | Evocation |
Sphere : | Elemental Air |
Range : | 0 |
Components : | V, S |
Duration : | 3 round + 1 round/2 livelli |
Casting Time : | 3 |
Area of Effect : | The Caster |
Saving Throw : | Speciale |
Quando il chierico lancia questa magia alcune sfere elettriche compariranno attorno alla sua persona iniziando a girare vorticosamente. In particolare, apparirà una sfera al 3° livello di lancio + una sfera supplementare ogni due livelli (1 sfera al 3° e 4° livello, 2 sfere al 5° e 6° livello, 3 sfere al 7° ed 8° livello, ecc...) fino ad un massimo di 5 sfere all'11° livello di lancio. Le sfere seguiranno il chierico roteandogli attorno per tutta la durata della magia (4 round al 3° livello, 5 round al 4° e 5° livello, 6 round al 6° e 7° livello, e così via...) o fino a che non saranno scaricate oppure dissolte magicamente. Fino a che le sfere volteggeranno intorno al chierico, qualsiasi creatura desideri attaccarlo o toccarlo in corpo a corpo dovrà superare un tiro salvezza su riflessi per evitare il contatto con le sfere. Chi utilizza armi ad asta del genere polearm riceve un bonus del +5% a tale tiro salvezza. Il tiro salvezza dovrà essere ripetuto ad ogni attacco effettuato. Se il tiro salvezza fallisce una sola sfera colpirà la creatura scaricandosi scomparendo. La creatura, dunque, subirà 5 danni da elettricità magica. Si noti che le sfere sono visibili al buio e se sono presenti almeno tre sfere le stesse saranno in grado di illuminare come una candela (un numero inferiore di sfere non aiuterà la vista al buio nonostante le stesse siano visibili). |
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Fire Barrier | Abjuration |
Sphere : | Elemental |
Range : | 0 |
Components : | V, S |
Duration : | 5 round |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | The Caster |
Saving Throw : | Nessuno |
Quando il chierico lancia questo incantesimo intorno al suo corpo divampa un vortice infuocato che lo circonda completamente. Le fiamme non danneggiano il chierico ed il suo equipaggiamento né lo infastidiscono in alcun modo. Alla fine di ogni round di durata dell'incantesimo, però, tutti coloro si trovano in una qualsiasi posizione in corpo a corpo (melee) con il chierico subiranno 1d6 danni da fuoco magico. Si noti, inoltre, che il potere divino della magia tiene sotto completo controllo le fiamme per cui le stesse non potranno in alcun modo appiccare il fuoco intorno al chierico. Se, per qualsiasi motivo, il corpo del chierico finisce immerso nell'acqua o in altro modo totalmente bagnato la magia terminerà immediatamente.
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Fist of Rock | Alteration |
Sphere : | Combat |
Range : | 0 |
Components : | V, S |
Duration : | 10 round |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | The Caster |
Saving Throw : | Nessuno |
Con questo incantesimo il chierico delle Forze della Natura trasforma le sue braccia in durissima roccia. Una volta trasformate le braccia, il chierico potrà utilizzarle come armi in attacchi corpo a corpo. Per tutta la durata della magia, infatti, il chierico potrà utilizzare due attacchi simultanei con fattore iniziativa pari a +3 in grado di provocare ognuno 1d8+2 danni da botta (oltre ad eventuali danni dovuti alla forza del chierico). Il chierico utilizzerà il suo normale tiro per colpire modificato dalla forza posseduta. Le braccia si considereranno armi magiche +1 ai soli fini di danneggiare le creature immuni alle armi normali. Durante la trasformazione i pugni del chierico dovranno restare chiusi, impedendo di fatto allo stesso di effettuare altre azioni complesse con le mani (ad esempio impugnare o maneggiare oggetti) e di lanciare incantesimi che prevedano componenti somatici. Alla fine di ogni round di durata della magia, però, il chierico può far terminare definitivamente la magia ritrasformando in carne le proprie braccia.
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Flaming Vortex | Evocation |
Sphere : | Elemental |
Range : | 9 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 round per livello (max. 7 round) |
Casting Time : | 6 |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | 1/2 |
Con questo incantesimo il chierico delle Forze della Natura evoca una colonna di fuoco larga 1,5 metri ed alta fino a 3 metri. Chiunque entra in contatto con la colonna di fuoco subisce immediatamente 1d6 danni da fuoco magico, + 1 danno da fuoco magico per livello di lancio della magia (fino ad un massimo di 1d6+9 danni al 9° livello di lancio) dimezzabili superando con un tiro salvezza su magia. Chi resta all'interno della zona occupata dalla colonna di fuoco subirà i danni previsti alla fine di ogni round di permanenza successivo al primo (effettuando un nuovo tiro salvezza per ogni round in cui subisce i danni). Nei round successivi al primo il chierico potrà, concentrandosi per un intero round, provare a tenere ferma la colonna o spostarla di 3 metri in qualsiasi posizione valida. Se il chierico mantiene la concentrazione, dunque, costui ha una possibilità pari a 37% + 1% per punto di saggezza posseduto + 2% per livello di esperienza raggiunto di dominare la colonna di fuoco (fino ad una possibilità massima del 95%). Se il chierico riesce a dominare la colonna la stessa si sposterà (o resterà ferma) alla fine del round in corso (come ultima azione del round). Se, invece, il chierico non si concentra o fallisce nel tiro per dominare la colonna, la stessa si sposterà, sempre alla fine del round in corso, in una qualsiasi posizione valida adiacente alla stessa selezionata a caso. Indipendentemente dal risultato ottenuto il chierico può provare a controllare la colonna di fuoco durante ogni round di durata della magia. La colonna può spostarsi validamente solo restando su una superficie di suolo compatta e non liquida non potendo oltrepassare ostacoli o sbarramenti come porte, muri, siepi ecc... che si elevino per almeno un metro dal suolo. La magia terminerà una volta trascorsi un round per livello di lancio della stessa fino ad un massimo di 7 rounds. Le fiamme del vortice bruciano facilmente oggetti combustibili presenti nell'area nella quale il vortice si muove, i quali dovranno immediatamente effettuare un tiro salvezza per non prendere fuoco. Oggetti di materiali non combustibili dovranno effettuare il tiro salvezza solo a partire dal secondo round di permanenza nel vortice. L'esposizione prolungata alle fiamme del vortice dona un malus al tiro salvezza degli oggetti presenti nell'area pari a -1 cumulativo per round ulteriore al primo in cui hanno effettuato il tiro salvezza. Gli oggetti posseduti dalle creature, invece, effettueranno tiri salvezza solo qualora il loro possessore fallirà un tiro salvezza. Il componente materiale di questo incantesimo è un cubo di carbone trattato nell'olio per lanterna dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 3 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.
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Glacial Spheres | Conjuration |
Sphere : | Elemental Water |
Range : | 18 metri |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 6 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | Nessuno |
Quando il chierico lancia questa magia costui potrà lanciare contro uno o più nemici, tutti posizionati nell'arco frontale della posizione del chierico entro il raggio d'azione della magia, una o più sfere compatte di neve e ghiaccio. Il chierico dovrà, quindi, superare un regolare tiro per colpire per ogni sfera lanciata come se stesse scagliando un'arma da lancio nel cui utilizzo sia considerato abile (potrà aggiungere ad esempio il bonus al tiro per colpire per il punteggio di destrezza posseduto). Non trattandosi di un vero e proprio attacco, però, il chierico non potrà utilizzare punti combattimento, non avrà necessità di evitare il random shot e non si affaticherà. Ogni sfera che colpisce un avversario esploderà facendo fuoriuscire liquido incredibilmente gelato e costui subirà 1d6 danni da impatto +3 danni da freddo se la magia è lanciata dal 1° al 4° livello di lancio, +4 danni da freddo se la magia è lanciata dal 5° all'8° livello di lancio oppure +5 danni da freddo se la magia è lanciata ad almeno il 9° livello di lancio. Si noti che entrambi i danni non sono considerabili danni di natura magica. In particolare, il chierico potrà lanciare, simultaneamente al momento del lancio della magia, una sfera di neve e ghiaccio fino al 5° livello di lancio, due sfere dal 6° all'8° livello di lancio ed un massimo di 3 sfere a partire dal 9° livello di lancio.
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Water Floor | Conjuration |
Sphere : | Elemental Water |
Range : | 21 metri |
Components : | V, S |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Con questa magia il chierico può selezionare un ammontare di esagoni pari ad un massimo di un esagono per livello di lancio della magia che si trovino tutti entro il raggio di azione della stessa e siano disposti senza soluzione di continuità tra loro facendoli ricoprire da un sottile ma costante strato d'acqua. In particolare, il chierico può ricoprire d'acqua qualsiasi pavimentazione solida. La presenza dell'acqua non dà penalità al movimento, non rende di per sé la superficie scivolosa, né può essere utilizzato per coprire fossi, buchi, insenature o seppellire creature, limitandosi a ricoprire per un sottile strato la pavimentazione già presente. L'acqua ricoprirà l'area selezionata fino al successivo momento di flusso di energia divina delle Forze della Natura. Se l'acqua viene rimossa in qualsiasi modo dalla superficie evaporerà immediatamente, per lo stesso motivo l'acqua non può essere utilizzata o bevuta validamente.
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Whirling Shield | Abjuration |
Sphere : | Protection |
Range : | 0 |
Components : | V, S |
Duration : | 1 turno + 1 turno/2 livelli |
Casting Time : | 4 |
Area of Effect : | The Caster |
Saving Throw : | None |
Questa magia crea un vortice d'aria intorno al chierico
che lo difende rendendolo più difficile da colpire. In particolare, per tutta la
durata della magia che è pari a 1 turno + 1 turno ogni due livelli di lancio (1
turno al 1° livello di lancio, 2 turni al 2° e 3° livello di lancio, 3 turni al
4° e 5° livello di lancio e così via...), saranno applicati i seguenti
modificatori (si noti che tutte le penalità al tiro per colpire saranno
considerate
come dovute ad un bonus di "deviazione" non cumulabile
con benefici del medesimo tipo):
* Gli attacchi fisici o con armi da corpo a corpo di taglia Huge o superiore
rivolti contro il chierico non riceveranno alcuna penalità.
* Gli attacchi fisici o con armi da corpo a corpo di taglia Large od inferiore
rivolti contro il chierico riceveranno una penalità di -1 al tiro per colpire.
* Gli attacchi effettuati con armi da lancio o con proiettili di grosse
dimensioni quali ad esempio macigni o dardi da balestra pesante riceveranno una penalità di
-1 al tiro per colpire.
* Gli attacchi effettuati con armi da tiro rivolti contro il chierico
riceveranno una penalità di -2 al tiro per colpire.
* Il chierico otterrà un bonus del +5% a tutti i tiri salvezza contro effetti
naturali
o magici che
abbiano la loro natura in un qualsiasi effetto fisico possa colpire il chierico.
Tale beneficio, quindi, sarà applicato nei confronti di qualsiasi magia scagli
elementi addosso al chierico (si pensi a magie come Fireball). Non si
applicherà, invece, questo beneficio per tutti quegli effetti che richiedano il
tiro salvezza dopo che la vittima è stata già colpita nonché per gli effetti
mentali, negromantici ed illusori od ad essi assimilabili che non prevedono un
contatto con materiale di sorta.
* Il chierico
avrà una possibilità pari al 27% + 3% per livello di lancio di resistere
contro tutti gli effetti di gas, fumi, spore, pulviscoli od altri effetti
volatili siano presenti nell'area in quanto gli stessi non riusciranno a
raggiungerlo, fino ad una possibilità massima del 60% a partire dall'11° livello
di lancio. Questa prova dovrà essere ripetuta all'inizio di ogni round di
permanenza nell'area di presenza della nube. Si noti, però, che mentre questa
difesa funziona perfettamente contro elementi gassosi statici (si pensi agli
effetti dell'incantesimo degli utenti di magia Stinking Cloud), qualora i gas, i
vapori o gli altri effetti volatili siano concentrati e lanciati con una certa
pressione contro la creatura (si pensi al soffio gassoso di un Drago Verde
oppure all'incantesimo degli utenti di magia Jet of Steam) la scudo vorticoso
non riuscirà a fermarli ma la creatura riceverà, in tutti i casi (anche qualora
la precedente prova di resistere non abbia avuto successo) un bonus di +10% all'eventuale tiro salvezza per evitare o
ridurre gli effetti del contatto con gli stessi.
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Wind Jet | Conjuration |
Sphere : | Combat |
Range : | 15 metri |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 4 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | Speciale |
Questa magia sprigiona un fortissimo getto d'aria gelata come quello di una raffica di una tempesta artica. Questo getto può buttare a terra l'avversario scelto dal chierico. Se la creatura contro cui la magia è lanciata non supera un tiro salvezza su robustezza la stessa sarà allontanata di 3 metri nella direzione opposta a quella in cui si trova il chierico e cadrà a terra knockdown. Le creature di dimensioni Large hanno un ulteriore bonus di +20% al tiro salvezza, quelle di dimensioni maggiori sono totalmente immuni alla magia. Creature con più di due gambe o zampe ottengono un bonus +10% al tiro salvezza, quelle che strisciano con il corpo al suolo o sono ancorate allo stesso sono immuni agli effetti di questo incantesimo (si pensi ad una melma od ad un cubo gelatinoso). Il vento porta con sé pezzi di ghiaccio e grandine taglienti. A prescindere dal suddetto tiro salvezza, la vittima sarà colpita dalle schegge di ghiaccio e potrà subire 2 danni + 1 danno supplementare da perforazione (si considerino danni non magici) per livello di lancio della magia oltre il 4° (2 danni al 4° livello di lancio, 3 danni al 5° livello di lancio, 4 danni al 6° livello di lancio,e così via...) fino ad un massimo di 10 danni a partire dal 12° livelli di lancio. La vittima potrà superare un tiro salvezza su robustezza (diverso dal precedente) per dimezzare i danni subiti. Si noti che questo secondo tiro salvezza dovrà essere effettuato da qualsiasi creatura, indipendentemente dalle sue dimensioni, e senza l'applicazione dello speciale modificatore indicato per il primo tiro salvezza. Le creature incorporee non subiscono alcun effetto dal lancio di questa magia.
3° LIVELLO DI POTERE
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Arm of Rock | Alteration |
Sphere : | Combat |
Range : | 18 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 round per livello (max. 8 round) |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | Negates |
Questa magia può essere lanciata solo sulle creature che si trovano su una superficie solida di terra o rocciosa. Deve trattarsi di una qualsiasi superficie di terra grezza naturale, con o senza la presenza di vegetazione oppure di pietra o di roccia. La magia non funzionerà su superfici lastricate con qualsiasi forma di pavimentazione, sulla sabbia o su altri materiali diversi dalla terra o dalla pietra naturale. Al lancio dell'incantesimo, dalla terra o dalla roccia sotto la creatura si eleverà una sorta di grosso braccio il quale proverà ad afferrare la creatura stessa. A questa è concesso un tiro salvezza su magia, se il tiro ha successo il braccio di terra sprofonderà nel suolo e la creatura non subirà alcun effetto. Se il tiro salvezza è fallito la creatura sarà bloccata dal braccio di terra, si considererà incapacitata e non potrà spostarsi dalla posizione occupata (si noti però che la stessa non subirà alcuna penalità qualora decida di attaccare il braccio di terra). Si noti che creature di dimensioni Huge o Gargantuan non potranno essere bloccate da questo braccio di terra (se lanciato su una di queste creature l'incantesimo semplicemente fallirà). Il braccio di roccia può essere normalmente attaccato (anche dalla creatura al quale è afferrato) avendo AC 5 ed un numero di punti ferita pari a 10 punti ferita + 2 per livello di lancio dell'incantesimo fino ad un massimo di 40 punti ferita. Quando i punti ferita del braccio sono ridotti a 0 e, comunque, alla fine della durata della magia il braccio di roccia si sgretolerà liberando la creatura. Il componente materiale di questo incantesimo è un piccolo braccio in miniatura di roccia rara (dal valore di 5 g.p. e dal peso di 1/2 libbra) che si consuma al lancio dell'incantesimo.
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Circles of Sharp Air | Evocation |
Sphere : | Elemental Air |
Range : | 21 metri |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 4 |
Area of Effect : | Una o due creature |
Saving Throw : | Speciale |
Quando il chierico lancia questa magia scaglia fino a due cerchi (uno per mano) di aria compressa estremamente tagliente contro uno o due suoi avversari che si trovino entrambi nell'arco di vista frontale. I dischi, dunque, volteggiando nell'aria raggiungeranno la vittima per lacerarne il corpo. La vittima deve, quindi, superare un tiro salvezza su riflessi per evitare questi dischi taglienti. Un diverso tiro salvezza sarà necessario per ogni singolo disco. Essendo particolarmente veloci si applicherà una penalità del -5% a questo tiro salvezza. Inoltre, qualora due dischi sono scagliati contro il medesimo avversario costui riceverà un'ulteriore penalità di -5% per evitare ognuno dei due dischi. Ogni disco che non sarà evitato procurerà alla vittima 1d6+4 danni da taglio (si considerino danni magici in quanto l'aria proviene dal Piano Dimensionale Interno dell'Aria). |
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Earth Floor | Conjuration |
Sphere : | Elemental Earth |
Range : | 21 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Questa magia può essere lanciata con due diverse modalità. Secondo la prima modalità il chierico può selezionare un ammontare di esagoni pari ad un massimo di un esagono per livello di lancio della magia che si trovino tutti entro il raggio di azione della stessa e siano disposti senza soluzione di continuità tra loro facendoli ricoprire da terra brulla. In particolare, il chierico può ricoprire di terra brulla qualsiasi pavimentazione solida non consistente già di comune terreno. Il terreno non dà penalità al movimento, né può essere utilizzato per coprire fossi, buchi, insenature o seppellire creature, limitandosi a ricoprire per un sottile strato la pavimentazione già presente. Il terreno creato in questo modo ricoprirà l'area selezionata fino al successivo momento di flusso di energia divina delle Forze della Natura. Con la seconda modalità questo incantesimo può essere utilizzato per creare un piccolo ponte di terra compatta. Il ponte è largo 3 metri e lungo al massimo 9 metri + 3 metri per ogni due livelli di lancio della magia oltre il primo (9 metri al 1° e 2° livello, 12 metri dal 3° al 5° livello, 15 metri dal 6° al 8° livello, ecc...). Entrambe le estremità del ponte devono poggiare, per almeno un metro per parte, su una stabile superficie solida. Le basi di appoggio, inoltre, devono trovarsi, più o meno, alla medesima altezza essendo possibile posizionare il ponte solo con una leggera inclinazione. Almeno un lato del ponte deve trovarsi nel raggio di azione della magia. Il ponte così creato potrà sopportare un peso complessivo pari a 150 libbre + 150 libbre per livello di lancio, fino ad un massimo di 1500 libbre, ed ospitare creature di dimensione massima Large. Qualora il ponte sia sottoposto ad un peso maggiore, oppure se per qualsiasi motivo il ponte perde una base di appoggio o comunque qualora il ponte cada lo stesso svanirà immediatamente anche prima della fine della durata della magia. Lanciato con questa seconda modalità la magia ha una durata pari ad un turno per livello di lancio. Il componente materiale di questo incantesimo è un piccolo cubo di terra compatta dal peso di 0,1 libbre e dal costo di 2 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.
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Flaming Snakes | Evocation |
Sphere : | Elemental |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | 1/2 |
Quando il chierico lancia questa magia evoca dal piano dimensionale interno del fuoco tre lingue di fuoco serpentiformi che divampano violentemente dalle sue mani nelle tre posizioni frontali adiacenti davanti allo stesso. Le lingue di fuoco dunque proseguono in una delle tre direzioni tra quelle a loro frontali sorteggiata casualmente con tiro di dado. Ogni lingua di fuoco, oltre ad investire la posizione di partenza adiacente al chierico, procederà per 1 esagono + 1 esagono supplementare per ogni 2 livelli di lancio della magia oltre il quinto (1 esagono supplementare al 5° livello di lancio, 2 esagoni supplementari al 7° livello di lancio, e così via...) fino ad un massimo di 5 esagoni supplementari al 13° livello di lancio. Tutte le creature che sono colpite dalla fiammata subiscono 1d3 danni da fuoco magico +1 danno per ogni livello di lancio della magia, fino ad un massimo di 1d3+7 danni dal 7° livello di lancio in poi. Le vittime coinvolte dall'incantesimo potranno superare un tiro salvezza su riflessi per dimezzare i danni subiti. Una creatura colpita da più lingue di fuoco subirà più volte il danno e dovrà superare nuovamente il tiro salvezza. Si noti, però, che qualora una creatura, ad esempio di taglia grande, sia colpita più volte dalla medesima fiammata la stessa subirà una sola volta il danno della magia. Nell'esempio sottostante un chierico delle Forze della Natura lancia questa magia al 5° livello di lancio. Le fiamme divampano, quindi, subito nelle prime tre posizioni frontali (F1, F2 ed F3). Il chierico lancia quindi 1d6 per determinare dove prosegue la prima lingua di fuoco tra le sue tre zone frontali (1-2) F1a, (3-4) F1b e (5-6) F1c. Tirando 5, quindi, la prima fiamma procede nell'esagono contrassegnato con F1c e si ferma. Il chierico ripete l'operazione anche con la seconda e la terza fiamma. Il componente materiale di questo incantesimo è una striscia di cotone cosparsa di olio e carbone (dal peso di 1/10 di libbra e dal costo di 3 monete d'oro) che si consuma al lancio della magia.
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Orbs of Flame | Evocation |
Sphere : | Elemental |
Range : | 18 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 6 |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | Nessuno |
Dopo aver lanciato questo incantesimo il chierico potrà scagliare sfere fiammeggianti verso i nemici selezionati che si trovino entro il raggio di azione della magia. Il chierico potrà scagliare una sfera per ogni round di durata dell'incantesimo su un qualsiasi bersaglio selezionato. Ovviamente il chierico potrà scegliere ogni singolo round un diverso bersaglio da attaccare. Al lancio della magia, il chierico potrà scagliare la prima sfera infuocata. Il chierico, inoltre, potrà scagliare un'ulteriore sfera infuocata nei quattro round immediatamente successivi a quelli di lancio dell'incantesimo. Ogni volta che il chierico scaglia una sfera di fiamme costui dovrà effettuare un tiro per colpire utilizzando le comuni regole previste per gli attacchi magici (link), con una Thac0 che non può in alcun caso essere inferiore a 10. Lanciare le sfere infuocate nei round immediatamente successivi a quello di lancio della magia si considera un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +4 che richiede il mantenimento della concentrazione. Se il chierico compie azioni complesse diverse nei round in cui avrebbe potuto scagliare le palle infuocate costui perderà le sfere che non ha utilizzato terminando la magia in ogni caso una volta trascorsi quattro round dopo il round di lancio della stessa. Ogni sfera che colpisce il proprio bersaglio provoca allo stesso 2d6 danni da fuoco magico. Il componente materiale di questo incantesimo è una sfera di legno raro e pece dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 5 monete d'oro che si consuma al lancio della magia. |
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Rain of Rocks | Conjuration |
Sphere : | Combat |
Range : | 0 |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 6 |
Area of Effect : | Sfera di 27 metri di diametro |
Saving Throw : | 1/2 |
Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo in aree il cui soffitto si trovi ad almeno 9 metri di altezza dal suolo. Attraverso l'uso di questa magia il chierico convoca ad esistenza una pioggia di pietre intorno alla sua persona. In particolare la pioggia avrà effetto in una sfera di 27 metri di diametro centrata sul chierico. Ovviamente nessuna roccia cadrà nella posizione occupata dal chierico al momento del lancio della magia. Tutti coloro si trovano all'interno dell'area d'effetto saranno colpiti da una pioggia di sassi e roccia e subiranno 2d6+3 danni comuni da botta (il tiro va ripetuto per ogni creatura colpita) che potranno dimezzare superando un tiro salvezza su riflessi. |
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Thermal Spring Water | Conjuration |
Sphere : | Healing |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 turno |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | Nessuno |
Quando il chierico lancia deve impugnare la Sacra Brocca dell'Acqua
Termale (componente materiale, non consumabile, di questo incantesimo
dal valore di 125 monete d'oro e dal peso di 2 libbre) e toccare una
creatura ferita. Orbene, dalla brocca uscirà acqua termale dalla potente
forza curativa con la quale il chierico deve bagnare le ferite della
creature durante tutto il tempo di lancio della magia. Le creature
dotate di un corpo organico di tipo animale, infatti, recupereranno alla
fine del lancio dell'incantesimo fino ad un ammontare di punti ferita
persi pari al 10% (per eccesso) dei loro punti ferita
massimi. Si noti che questa cura non permette di rigenerare i danni
prodotti dall'acido.
Se versata per l'intero turno su una creatura in stato comatoso la
stessa si considererà sotto effetto di una cura magica uscendo dal coma
ad un punto ferita (nessun altro effetto sarà in questo caso prodotto). Quest'acqua non provocherà
alcun effetto su creature aventi un corpo diverso da quello specificato
(si pensi ai costruiti ed ai non morti). In luogo di mirare a curare i
punti ferita persi, il chierico può direzionare il potere guarente di
quest'acqua su una ferita critica subita dalla creatura (in questo caso
non saranno curati direttamente i punti ferita della creatura). Orbene
alla fine del lancio della magia vi sarà una certa percentuale che
l'acqua sacra sia riuscita a curare la ferita critica come indicato nel
seguente schema: |
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Water Horse | Evocation |
Sphere : | Elemental Water |
Range : | 0 |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | Speciale |
Quando il chierico lancia questa magia un cavallo costituito interamente d'acqua apparirà caricando tutto quello che incontra sulla sua strada. In particolare, il cavallo occupando un posizione di 3 metri (un esagono) procederà in linea retta partendo dal chierico e proseguendo per 18 metri. Si consideri che il cavallo travolgerà il primo esagono nel momento esatto in cui la magia è lanciata, proseguendo poi esagono per esagono (sempre nel medesimo round) ad un momento pari ad un fattore di iniziativa di +1 superiore per ogni esagono percorso. Tutti coloro che si troveranno all'interno dell'area percorsa dal cavallo subiranno 2d4 danni da impatto (si considerino danni magici in quanto l'acqua è evocata dal Piano Dimensionale Interno dell'Acqua) e (qualora non siano di taglia pari o superiore a Huge) dovranno superare un tiro salvezza su robustezza per non cadere a terra (knockdown). Creature con più di due gambe o zampe ottengono un bonus +5% al tiro salvezza, quelle che strisciano con il corpo al suolo ottengono un bonus +10% al tiro salvezza (si pensi ad una melma od ad un cubo gelatinoso). |
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Whirlwind | Evocation |
Sphere : | Combat |
Range : | 18 metri |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 6 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | Negates |
Questo incantesimo può essere usato validamente solo su una creatura che si trovi all'altezza del suolo e qualora la posizione occupata dalla stessa disponga di un soffitto che si trovi ad almeno 9 metri di altezza. Attraverso l'uso di questa magia il chierico fa investire una qualsiasi creatura di dimensioni massimo Large da un violento turbine di vento. La creatura ha diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per evitare gli effetti della magia. Le creature che posseggono radici o sono ancorate in altro modo al suolo sono immuni agli effetti di questa magia. Le creature che si trovano in posizione di Stand Firm ricevono un ulteriore bonus di +5% al tiro salvezza contro questa magia. Se la creatura fallisce il tiro salvezza la stessa sarà letteralmente sollevata in aria e scagliata violentemente al suolo in una posizione casuale determinata secondo le regole successivamente descritte. In ogni caso la creatura subirà 2d6 danni da botta per l'impatto al suolo (1d6 danni per cadute su suolo morbido come fogliame, sabbia o suolo liquido) e si ritroverà in posizione knockdown. Ovviamente, qualora la vittima sarà scagliata su un suolo particolare, in grado di produrre ulteriori danni (si pensi alla presenza di punte, piante urticanti, fuoco), la vittima subirà anche i danni e gli effetti ulteriori dovuti alla particolarità del suolo. Per determinare la zona di impatto si selezioni prima casualmente la direzione (utilizzando in caso di mappa esagonale 1d6) e si determini poi la distanza dell'impatto in unità di 3 metri tirando 2d3 (ossia da 6 a 18 metri). Le creature incorporee sono immuni agli effetti di questo incantesimo.
4° LIVELLO DI POTERE
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Blizzard | Conjuration |
Sphere : | Combat |
Range : | 30 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | 5 round |
Casting Time : | 7 |
Area of Effect : | Sfera di 15 metri di diametro |
Saving Throw : | Speciale |
Quando il chierico lancia questa magia in un’area circolare dal diametro di 15 metri la temperatura si abbassa vertiginosamente sotto lo zero e si scatena una tempesta di grandine violentissima che si diffonde uniformemente. Il chierico può posizionare il centro dell'area entro il raggio d'azione dell'incantesimo. I pezzi di ghiaccio che cadono sono particolarmente pericolosi potendo raggiungere una dimensione di 3 cm. di diametro. Tutti coloro si trovano nell’area subiranno, al momento di apparizione della tempesta ed alla fine di ogni ulteriore round di permanenza all'interno della stessa, 1-6 danni da botta oltre a 3 danni per l'intenso freddo (si considerino comuni danni da freddo). Costoro devono superare, inoltre, un tiro salvezza contro robustezza. Se il tiro salvezza riesce potranno agire normalmente, anche al fine di uscire dalla tempesta, se però il tiro salvezza fallisce dovranno interrompere ogni azione, restando in balia della grandinata, cercando unicamente di proteggersi dalla stessa (non subiranno, però, alcuna penalità difensiva durante tale round). Questo tiro salvezza va effettuato quando la tempesta appare ed all'inizio di ogni successivo round di permanenza all'interno della stessa. Inoltre, coloro che si trovano all'interno dell'area, anche quando potranno agire, avranno difficoltà a concentrarsi ottenendo il 25% di possibilità di perdere la concentrazione nel lancio delle magie (questa penalità va considerata separatamente rispetto all'eventuale possibilità di perdere la concentrazione per i danni subiti a causa della tempesta al momento nel round della sua apparizione). Si noti che i non morti, i costruiti, le creature del piano dimensionale del ghiaccio nonché le creature abituate a vivere in climi artici subiranno unicamente i danni da impatto potendo agire e concentrarsi normalmente senza subire i danni da freddo. Le creature di dimensioni Huge o Gargantuan, inoltre, non subiranno nemmeno i danni da impatto resistendo alla violenza della grandinata (ovviamente, quindi, le creature di dimensione almeno Huge ed immuni al freddo risulteranno del tutto immuni alla magia). Il componente materiale per questo incantesimo è una stella delle nevi dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia.
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Boulder Throwing | Conjuration |
Sphere : | Combat |
Range : | 30 metri |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 6 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | Negates |
Questa magia il chierico convoca ad esistenza un macigno dal diametro di circa mezzo metro che viaggia a piena velocità contro il bersaglio. Il bersaglio potrà trovarsi ad una distanza massima di 30 metri dal chierico. Il macigno colpirà la vittima a meno che la stessa non riesca ad evitarlo superando un tiro salvezza su riflessi. Se la vittima è colpita dal masso la stessa subirà 2d12+1 danni comuni da botta, le creature di dimensioni Huge subiranno 2d10+1 danni comuni da botta mentre quelle di taglia Gargatuan subiranno 2d8+1 danni comuni da botta.
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Greater Flaming Vortex | Evocation |
Sphere : | Elemental |
Range : | 15 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | 10 round |
Casting Time : | 8 |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | 1/2 |
Con questo incantesimo il chierico delle Forze della Natura evoca una colonna di fuoco larga 1,5 metri ed alta fino a 3 metri. Chiunque entra in contatto con la colonna di fuoco subisce immediatamente 4d6+1 danni da fuoco magico, dimezzabili superando con un tiro salvezza su magia. Chi resta all'interno della zona occupata dalla colonna di fuoco subirà i danni previsti alla fine di ogni round di permanenza successivo al primo (effettuando un nuovo tiro salvezza per ogni round in cui subisce i danni). Nei round successivi al primo il chierico potrà, concentrandosi per un intero round, provare a tenere ferma la colonna o spostarla di 3 metri in qualsiasi posizione valida. Se il chierico mantiene la concentrazione, dunque, costui ha una possibilità pari a 37% + 1% per punto di saggezza posseduto + 2% per livello di esperienza raggiunto di dominare la colonna di fuoco (fino ad una possibilità massima del 95%). Se il chierico riesce a dominare la colonna la stessa si sposterà (o resterà ferma) alla fine del round in corso (come ultima azione del round). Se, invece, il chierico non si concentra o fallisce nel tiro per dominare la colonna, la stessa si sposterà, sempre alla fine del round in corso, in una qualsiasi posizione valida adiacente alla stessa selezionata a caso. Indipendentemente dal risultato ottenuto il chierico può provare a controllare la colonna di fuoco durante ogni round di durata della magia. La colonna può spostarsi validamente solo restando su una superficie di suolo compatta e non liquida non potendo oltrepassare ostacoli o sbarramenti come porte, muri, siepi ecc... che si elevino per almeno un metro dal suolo. La magia terminerà una volta trascorsi 10 round. Le fiamme del vortice bruciano facilmente oggetti combustibili presenti nell'area nella quale il vortice si muove, i quali dovranno immediatamente effettuare un tiro salvezza per non prendere fuoco. Oggetti di materiali non combustibili dovranno effettuare il tiro salvezza solo a partire dal secondo round di permanenza nel vortice. L'esposizione prolungata alle fiamme del vortice dona un malus al tiro salvezza degli oggetti presenti nell'area pari a -1 cumulativo per round ulteriore al primo in cui hanno effettuato il tiro salvezza. Gli oggetti posseduti dalle creature, invece, effettueranno tiri salvezza solo qualora il loro possessore fallirà un tiro salvezza. Il componente materiale di questo incantesimo è un cubo creato con polvere di argento, oro e carbone trattato nell'olio per lanterna dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 15 monete d'oro che si consuma al lancio della magia. |
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Rain of Flame | Evocation |
Sphere : | Elemental |
Range : | 21 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | 5 round |
Casting Time : | 7 |
Area of Effect : | Sfera di 15 metri di diametro |
Saving Throw : | 1/2 |
Attraverso l'uso di questa magia il chierico evoca una pioggia di grosse fiamme e lapilli nell'area d'effetto. La magia può essere lanciata solo in zone con un soffitto non inferiore a 9 metri di altezza. In un'area di 15 metri di diametro il cui centro si trovi entro 21 metri dal chierico si scatenerà una pioggia di fiammelle e lapilli incandescenti. Tutti coloro si trovano, alla fine del round in cui è stato lanciato l'incantesimo ed alla fine di ogni round successivo, per tutta la durata della magia, all'interno dell'area subiranno 2d6+3 danni da fuoco magico dimezzabili con un tiro salvezza su riflessi. Per ogni round di permanenza all'interno dell'area sarà necessario effettuare un nuovo tiro salvezza. La magia terminerà una volta trascorsi cinque round. Il componente materiale di questo incantesimo è un lapillo vulcanico lucidato e con incisa la runa del fuoco dal peso di 0,5 libbre e dal costo di 4 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.
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Skin of Rock | Alteration |
Sphere : | Protection |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | The Caster |
Saving Throw : | Nessuno |
Attraverso l'uso di questa magia il chierico trasforma la propria pelle in nuda roccia. Nonostante il corpo del chierico appaia della consistenza della roccia, però, lo stesso mantiene l'originaria flessibilità e capacità di movimento. Il chierico, quindi, ridurrà fino a 9 punti danno il primo, il secondo ed il terzo danno fisico subito (botta, taglio o penetrazione) sia esso di natura normale che magica. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque al beneficiario un punto danno. La magia, però, non conferisce alcuna resistenza ai danni diversi dai danni fisici (si pensi, ad esempio, ai danni elementali). La magia terminerà una volta subiti tre diversi danni fisici (si noti che i danni non fisici, quali quelli elementali, non saranno considerati come danni subiti ai fini della durata della magia) o comunque al raggiungimento del successivo momento di flusso di energia divina della divinità. Questa magia non può essere lanciata, fallendo immediatamente, su una creatura che già è sotto gli effetti della stessa o di un qualsiasi incantesimo od effetto magico similare (si pensi alla magia Sandskin ed alla magia Stoneskin oppure alle rune clericali di Srodan). Il componente materiale di questo incantesimo è una gemma della tipologia granato dal peso di 0,1 libbre e dal costo di 25 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.
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Sandstorm | Conjuration |
Sphere : | Combat |
Range : | 30 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | 5 round |
Casting Time : | 7 |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | Speciale |
Quando il chierico lancia questa magia in un’area circolare dal diametro di 15 metri si scatena una fittissima tempesta di sabbia. Il chierico può posizionare il centro della tempesta entro 30 metri di distanza da se stesso e, dal punto selezionato, la tempesta di sabbia si propagherà in un'area circolare di 12 metri di raggio estendendosi uniformemente in altezza fino a raggiungere i tre metri. La tempesta si insinuerà anche in tunnels o cunicoli che siano larghi almeno 3 metri e si trovino all'interno dell'area interessata dalla tempesta. Nella zona della tempesta la visibilità sarà ridotta a 3 metri e respirare sarà difficile. Per tale motivo tutti coloro si trovano all'interno della tempesta si considereranno in ogni caso incapacitati, inoltre, chiunque si trova dentro la tempesta o vi entra successivamente al lancio della magia dovrà immediatamente effettuare un tiro salvezza su robustezza altrimenti sarà costretto a restare fermo sul posto e coprirsi gli occhi e le altre parti vulnerabili per il round nel quale ha fallito il tiro salvezza (senza però subire particolari penalità alla difesa). All'inizio di ogni successivo round in cui la creatura si trova all'interno della tempesta questa dovrà rinnovare il tiro salvezza. Le creature volanti non potranno volare all'interno della tempesta e se si trovavano in volo saranno costrette ad atterrare nell’area ma non cadranno procurandosi ferite. Non dovranno effettuare il tiro salvezza e non saranno considerate incapacitate le creature non morte, i costruiti, le creature provenienti dal piano elementale della terra nonché le creature abituate a vivere nel deserto; costoro, comunque, subiranno le limitazioni al volo ed alla vista previste dall'incantesimo. Il componente materiale è un pugno di sabbia di granito finissima dal peso di 1/10 di libbra e dal valore di 5 monete d'oro che è gettata verso l’area dove si desidera richiamare la tempesta consumandosi al lancio della magia.
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Thunderbolt | Conjuration |
Sphere : | Elemental Air |
Range : | 30 metri |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | 1/2 |
Questo incantesimo può essere lanciato dal chierico solo quando si trova all'aperto. Alla fine del round di lancio dell'incantesimo un fulmine cadrà letteralmente dal cielo colpendo la vittima designata. La vittima, quindi, subirà 2d6 danni da elettricità +1 danno supplementare per livello di lancio dell'incantesimo e potrà dimezzare il danno subito superando un tiro salvezza su robustezza. In caso di tempo atmosferico nuvoloso (poco nuvoloso non basta per ottenere questo vantaggio) od in caso di presenza di pioggia od altre precipitazioni il chierico riceverà un bonus di +3 ad ogni dado base lanciato per calcolare i danni inferti alla vittima (bonus che, quindi, aumenta solo il risultato del dado lanciato entro il limite del massimale previsto dal dado stesso). |
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Waterspray | Conjuration |
Sphere : | Combat |
Range : | 12 metri |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | Speciale |
Quando il chierico lancia questa magia un getto di acqua compressa ad altissima compressione parte dalle sue mani e colpisce il bersaglio selezionato. La vittima subisce 3d6 danni comuni da botta e deve immediatamente superare un tiro salvezza su robustezza per non essere sbalzata in uno degli spazi frontali alla sua posizione rispetto alla provenienza del getto selezionato casualmente. Creature con più di due gambe o zampe ottengono un bonus +5% al tiro salvezza, quelle che strisciano con il corpo al suolo ottengono un bonus +10% al tiro salvezza (si pensi ad una melma od ad un cubo gelatinoso). Creature ancorate al suolo (si pensi tramite radici) subiranno unicamente il danno senza poter essere sbalzate. Una volta sbalzata nella nuova posizione la vittima si considererà knockdown. Se la creatura sbalzata non può occupare la nuova posizione in quanto la stessa risulta occupata da un ostacolo solido questa resterà knockdown nella propria posizione subendo un ulteriore dado da sei di comuni danni da botta per aver sbattuto contro l'ostacolo. Si noti che le creature di taglia Huge o superiore ricevono 3d4 danni da botta e non possono essere scaraventate lontano dal getto d'acqua. Le creature incorporee sono totalmente immuni agli effetti di questa magia. |
5° LIVELLO DI POTERE
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Incandescent Weapons | Enchantment |
Sphere : | Elemental |
Range : | 12 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Con questo incantesimo il chierico delle Forze della Natura incanta armi da corpo a corpo di metallo o di acciaio impugnate da una creatura alleata ogni tre livelli pieni di lancio della magia (3 creature dal 9° all'11° livello di lancio, 4 creature dal 12° al 14° livello di lancio, e così via..) che si trovino entro il raggio di azione della magia al momento del lancio della stessa. Questa magia può essere lanciata solo dopo che il sacerdote si trova coinvolto in un combattimento e, in ogni caso, una sola magia di questo tipo può essere lanciata dal sacerdote nel corso del medesimo combattimento. Il sacerdote può anche includere se stesso ma dovrà essere regolarmente conteggiato ai fini del massimo numero di creature selezionabili. Qualora una creatura selezionata impugni più di un'arma la stessa potrà decidere quale delle sue armi sia incantata in quanto l'incantesimo potrà incantare una sola arma per ogni creatura (creature dotate di anti-magia innata dovranno verificare se resistono agli effetti di questa magia). Orbene, una volta incantate (ai fini della compatibilità magica si consideri come una magia che infonde su ogni arma un singolo incantamento temporaneo derivante da un incantesimo dei sacerdoti, un rituale o potere speciale avente natura divina) le armi resteranno tali per tutta la durata del combattimento al termine del quale la magia terminerà (qualora non sia previamente dissolta magicamente). Quando la creatura che impugna l'arma la utilizza per attaccare in corpo a corpo i suoi nemici la stessa produrrà sul primo attacco principale che va a segno in ogni determinato round di combattimento (non quindi su attacchi extra, supplementari, alle spalle o di opportunità) 3 danni supplementari da calore. I fedeli delle forze della natura provocheranno 1 danno supplementare, i devoti delle forze della natura provocheranno 2 danni supplementari, le armi di dimensioni grandi provocheranno 1 danno supplementare, le armi di dimensioni piccole prococheranno 1 danno in meno. Qualora l'arma non sia impugnata dalla creatura che la aveva quando la magia è stata lanciata questo effetto non si verificherà ma la magia continuerà ad essere attiva per tutto il resto del combattimento. In ogni caso, ogni singola arma incantata potrà attivarsi un massimo di cinque volte nel corso del combattimeno al termine delle quali la magia (solo su tale arma) terminerà immediatamente. Vittime dotate di resistenza alla magia potranno regolarmente usarla per evitare i danni di questo incantesimo (essendo una sola magia dovranno effettuare una sola prova per resistere o meno a tutti i danni prodotti dalla magia). Il componente materiale di questo incantesimo è un piccolo cristallo di natura lavica cosparso di pece (0,2 libbre di peso e 10 g.p. di valore) per ogni arma che si incanta con la magia. Tutti i cristalli si consumano al momento del lancio dell'incantesimo. |
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Multiple Whirlwinds | Conjuration |
Sphere : | Combat |
Range : | 30 metri |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 6 |
Area of Effect : | Una creatura ogni 2 livelli di lancio |
Saving Throw : | Negates |
Quando il chierico lancia questa magia può selezionare fino ad una creatura di dimensioni massimo large ogni due livelli pieni di lancio della stessa che siano al suolo o levitino vicino allo stesso. Attorno ad ogni creatura selezionata viene convocato un turbine di vento che prova a sollevare la creatura di pochi metri per poi sbatterla a terra con violenza nella medesima posizione occupata dalle stesse. Tutte le creature devono superare un tiro salvezza su robustezza per evitare gli effetti di questa magia, le creature di dimensioni small o tiny ottengono un'ulteriore penalità di -5% al tiro salvezza, mentre quelle di dimensioni large ottegono un bonus di +5% al tiro salvezza. Le creature che falliscono il tiro salvezza saranno sbattute a terra subendo 1d6 danni comuni da botta + 1 danno ogni 3 livelli pieni di lancio della magia (+3 dal 9° all'11° livello di lancio, +4 danni dal 12° al 14° livello di lancio, e così via..) e finendo knockdown con tutte le conseguenze che questo stato di combattimento impone. Costoro subiranno anche danni alle corazze eventualmente trasportate e avranno 1 possibilità su 1d20 che il danno subito dia luogo ad un effetto critico da botta. Incrementi o riduzione dei danni possono essere stabiliti dal dungeon master in base al tiro di terreno sul quale queste creature si trovano. Trattandosi di una convocazione reale, le creature dotate di anti-magia non potranno usarla per evitare gli effetti di questo incantesimo. Si noti che la competenza fine balance o abilità similari non potranno essere usati in quanto una volta in balia di un turbine non è possibile bilanciarsi usando queste abilità. Le creature incorporee e quelle ancorate al suolo (si pensi a creature dotate di radici) sono immuni agli effetti di questo incantesimo. Creature levitanti subiscono una penalità di -5% al tiro salvezza ma qualora lo falliscano non finiranno knockdown e non subiranno danni ma perderanno unicamente il resto del round di combattimento dopo essere state in balia del turbine. Creature striscianti o che sono stese al suolo al lancio della magia ottengono un bonus del +10% al tiro salvezza ma qualora lo falliscano subiscono i comuni effetti della magia. Infine, si noti che vi sarà una possibilità pari al 5% per livello di lancio della magia -2% per dado vita/livello della vittima (max 95%) che ogni creatura che abbia superato il tiro salvezza al momento del lancio dell'incantesimo sia sottoposta nuovamente ad un turbine nella fase degli effetti di fine round del medesimo round nel quale la magia è stata lanciata e che quindi la stessa debba superare un secondo tiro salvezza per non subire gli effetti della stessa come sopra indicati.
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Earth Passage | Alteration |
Sphere : | Elemental |
Range : | 0 |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | The Caster |
Saving Throw : | None |
Questa magia permette al sacerdote di aprire un passaggio dimensionale attarverso il piano elementale della terra sotto il suolo che calpesta. Costui deve trovarsi regolarmente su una posizione il cui suolo sia composto da terra, roccia, sassi, sabbia naturali non quindi da pavimentazioni artificiali o su terreni ricoperti di acqua, fango, ghiaccio, neve abbondante, o materiali diversi da comune terreno o roccia (la presenza di vegetazione non impedisce il lancio di questa magia a meno che la stessa non impedisca il contatto diretto del sacerdote con il terreno sottostante). Orbene quando il sacerdote lancia questa magia costui entrerà letteralmente nel terreno sotto la propria posizione per uscire dal terreno (rispettando le stesse regole del suolo su menzionate) in una posizione libera (non occupata da alcuna altra creatura) selezionata all'inizio del lancio della magia che si trovi entro 3 metri di distanza ogni due livelli pieni di lancio di questa magia (15 metri al decimo livello di lancio, 18 metri al dodicesimo livello di lancio, e così via...) +3 metri addizionali se al momento del lancio il sacerdote è sotto gli effetti della magia "Domain of Earth". Il sacerdote dovrà vedere regolarmente la posizione di arrivo nel corso del lancio della magia dovendosi applicare le regole del fallimento nel lancio della magia in caso di visbilità ridotta. Qualora al momento del lancio la posizione risulti occupata la magia fallirà. Si consideri questo spostamento a tutti gli effetti come uno spostamento di natura dimensionale. Il sacerdote subirà regolarmente attacchi di opportunità dagli avversari che si trovano nelle posizioni adiacienti a quella dalla quale svanisce (potrà usare la competenza Evasive Fighting regolarmente per evitarli). Questa magia non permette di attraversare zone occupate da acqua in quanto le stesse interferiscono con il piano dimensionale della terra, quindi nel calcolare il percorso di spostamento il sacerdote dovrà necessariamente circumnavigare tale zone. Si noti che la magia può essere lanciata anche laddove vi siano dislivelli che normalmente necessitino di scalare le pareti, in questo caso, però, ogni 3 metri di dislivello rispetto alla posizione nella quale il sacerdote si trova dovrà considerarsi quale 3 metri di distanza alla quale la magia deve essere lanciata. Deve osservarsi, inoltre, che eventuali dislivelli esistenti nel percorso che il sacerdote vuole attraversare per raggiungere la posizione occupata dovranno essere regolarmente considerati nel movimento che lo stesso deve compiere (anche se siano presenti scale o salite/discese attraversabili). Nel calcolare la distanza percorsa il sacerdote deve tracciare un percorso nel quale eventuali ostacoli comunemente superabili (ma non zone non percorribbili quali muri) potranno essere attraversati senza pagamento di punti movimento aggiuntivi e senza subire alcuna conseguenza. Qualora vi siano ostacoli nella posizione in cui il sacerdote decidere di uscire costui dovrà regolarmente pagare punti movimento supplementari qualora sia previsto ed essere sottoposto agli effetti di "ingresso" come previsti dalle regole. Nello scenario di cui all'immagine, Vrodash lanciando l'incantesimo al decimo livello di lancio potrà spostarsi di 15 metri volendo andare sulla sua destra, costui potrà raggiungere le posizioni A, B e C. Vrodash non potrà passare sulla posizione in cui è presente l'acqua, potrà passare nelle posizioni in cui sono presenti ostacoli senza subire conseguenze e senza pagare costi supplementari, dovrà pagare 6 metri nei passaggi dei dislivelli (freccia rossa) indipendentemente dalla presenza di salite/discese, potrà apparire quindi nelle posizioni indicate comprese B e C (dovendo pagare sulle rocce punti movimento supplementari per non rischiare di cadere e non avendo 3 metri supplementari di movimento a disposizione, costui dovrà effettuare un tiro salvezza su riflessi per non cadere a terra kockdown). |
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Flaming Whips | Conjuration |
Sphere : | Elemental |
Range : | 15 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 7 |
Area of Effect : | One Creature |
Saving Throw : | Speciale |
Questa magia può essere lanciata solo dopo che il sacerdote si trova coinvolto in un combattimento e quando il sacerdote la lancia sei fruste fiammeggianti appaiono fuoriuscire da una delle sue mani. Orbene al momento stesso del lancio della magia costui potrà effettuare un'azione di attacco magico a tiro per colpire (link) su una creatura che si trovi entro 9 metri di distanza utilizzando i modificatori comunemente applicabili a chi utilizza una frusta da guerra di dimensioni grandi (link). Se l'attacco riesce la vittima subisce 1d10 danni + 1 danno ogni due livelli pieni di lancio della magia da fuoco magico. In ogni caso, dopo l'attacco una delle fruste di fuoco scomparirà. Nei round successivi al primo e per tutta il resto del combattimento, il sacerdote potrà (senza doversi concentrare ma considerandosi in situazione di lancio di una magia come previsto dalle regole per gli attacchi magici a tiro per colpire) effettuare un'azione complessa di attacco con una delle fruste residue seguendo le suddette regole ad un fattore iniziativa pari a +7. Per tutta la durata della magia il sacerdote deve avere una mano occupata dalle fruste fiammeggianti non potendo impugnare oggetti con due mani, qualora costui abbia una mano libera potrà regolarmente lanciare altre magie (qualora abbia il talento "Impugnare le Sacre Armi" potrà lanciare magie che non richiedano componenti materiali con un'arma o scudo impugnato nell'altra mano). Si noti che nonostante il sacerdote abbia le fruste che impegnano una delle sue mani siccome si tratta di fruste aventi essenza magica costui non subirà le penalità di usare due armi qualora abbia ed utilizzi un'arma nell'altra mano (anche in quanto le fruste non permettono attacchi simultanei), contrariamente qualora costui abbia una mano libera e combatta con le fruste infuocate nell'altra costui potrà usare (compatibilmente con le regole di attacchi magici a tiro per colpire) l'arte di "combattere ad una mano" qualora posseduta. Qualora non sia dissolta magicamente, la magia terminerà alla fine del combattimento, qualora tutte le fruste siano state utilizzate, o qualora con una non azione ad attivazione mentale il sacerdote decida di farla terminare immediatamente e permanentemente. Il componente materiale di questo incantesimo è una fascia di rara seta rossa sulla quale sono ricamate in argento rune sacre del fuoco dal peso di 0,25 libbre e dal valore pari a 125 g.p. che non si consuma al lancio dell'incantesimo. |
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Razor-sharp Air | Evocation |
Sphere : | Elemental |
Range : | 0 (18 metri) |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | Speciale |
Quando il sacerdote lancia questa magialo stesso viene circondato da velocissimi filamenti di aria compressa che roteano vorticosi attorno alla sua persona e sono in grado di tagliare la carne delle creature. Orbene, per tutta la durata della magia che di base è pari a 5 round (nei quali va incluso il round di lancio dell'incantesimo) tutte le creature che nella fase degli effetti di fine round occupano una posizione adiacente al sacerdote dovranno superare tre tiri salvezza su riflessi consecutivi per evitare di essere colpiti da questi filamenti di aria tagliente. Ogni tiro salvezza fallito provocherà alla vittima 1d4 danni da taglio. Inoltre, a partire dal round successivo al primo ed ad esclusione dell'ultimo round di durata della magia (quindi al 2°, 3°, e 4° round di durata della stessa se non abbia già scagliato prima filamenti) qualora il sacerdote mantenga la concentrazione come per il lancio di una magia può decidere ad un fattore iniziativa pari a +5 di scagliare filamenti su creature che si trovino entro 18 metri di distanza. In particolare il sacerdote può scagliare 6 filamenti da distribuire su creature che si trovino nel suo arco frontale ma potendo dirigere al massimo due filamenti su ogni singola creatura. Le vittime dovranno superare un tiro salvezza su riflessi per ogni filamento scagliato per non subire immediatamente 1d4 danni da taglio. Ogni volta che il sacerdote scaglia i filamenti la durata della magia si riduce di un round (costui quindi potrà scagliare al massimo i filamenti due volte nell'arco della magia facendo ridurre la durata della stessa a tre round complessivi). Il componente materiale di questa magia è una manciata di filamenti di ragnatela di ragni giganti dal peso di 0,1 libbra e dal valore di 7 monete d'oro che si consuma al lancio della magia. |
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Water Constrictor | Conjuration |
Sphere : | Elemental |
Range : | 15 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 7 |
Area of Effect : | One Creature |
Saving Throw : | Speciale |
Quando il sacerdote lancia questa magia su una vittima di dimensioni comprese tra Small e Large la stessa ha diritto a superare un tiro salvezza su magia (ed eventualmente una prova di resistenza magica) applicando un malus di -5% al tiro salvezza se al momento del lancio il sacerdote è sotto gli effetti della magia "Domain of Water". Se il tiro salvezza fallisce, la vittima sarà circondata da un tentacolo di acqua ad alta pressione e la stessa si considererà incapacitata per tutta la durata della magia e potrà spostarsi dalla posizione occupata unicamente avvicinandosi verso il sacerdote o comunque rimanendo alla medesima distanza dallo stesso non potendo allontarsi dalla posizione occupata. Inoltre, per tutta la durata della magia, qualora il sacerdote mantenga la concentrazione fino alla fase degli effetti di fine round (potendo spostarsi di mezzo movimento nella fase di fine round immediatamente successiva) lo stesso potrà decidere alternativamente di far stritolare la creatura o di provare a spostarla. Nel primo caso, la creatura subirà 1d3 danni da stritolamento ogni 2 livelli pieni di lancio della magia (fino ad un massimo di 8d3 danni a partire dal sedicesimo livello di lancio) dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza (al quale non sarà applicato il malus della situazione di incapacitato ma potrà essere applicato un malus di -5% se al momento degli effetti di fine round il sacerdote è sotto gli effetti della magia "Domain of Water"). Nel secondo caso, il sacerdote potrà provare a sollevare leggermente la vittima e spostarla in una qualsiasi casella libera (non occupata da altra creatura) che permetta alla vittima di essere posizionata stabilmente (non potrà spostarla nel vuolo o su posizioni che non siano in grado di reggere la creatura) e che si trovi rispettivamente entro 5, 4 o 3 esagoni di distanza rispettivamente se la vittima è di taglia piccola, media o grande e che sia comunque entro 15 metri dal sacedote e posizionata allo stesso livello di altezza dell'esagono di partenza. Nello spostare la vittima il sacerdote dovrà spostarla seguendo un percorso (nei limiti della distanza su menzionata) potendo fare passare la vittima in posizioni occupate da altre creature ma senza che la stessa possa subire attacchi di opportunità o altri attacchi per questo passaggio. Non potrà far passare la vittima attraverso ostacoli normalmente non attraversabili (si pensi ad un muro od un pilastro). La vittima potrà subire gli effetti dovuti all'attraversamento di zone in cui sono sono presenti effetti ad area (non meramente sul terreno) durante il passaggio. In questo caso, la vittima potrà evitare di essere spostata superando un tiro salvezza su robustezza (al quale non sarà applicato il malus della situazione di incapacitato ma potrà essere applicato un malus di -5% se al momento degli effetti di fine round il sacerdote è sotto gli effetti della magia "Domain of Water"). La vittima potrà essere spostata solo in una posizione che permetta alla stessa di essere posizionata regolarmente (non quindi su una posizione dove non ci sia terreno stabile o su un dirupo) ma potrà spostarla dove siano presenti elementi dannosi (effetti di magie, trappole) od insidie naturali (rocce, funghi velenosi). Qualora il sacerdote non mantenga la concentrazione la magia perdurerà e la vittima sarà incapacitata e continuerà a non potersi allontanare ma costui non potrà attivare, in quel singolo round in corso, nessuno dei due effetti suddetti. La magia termina una volta trascorsi 5 round (nei quali sarà compreso il round di lancio) od immediatamente qualora per qualsiasi motivo ed anche se solo per una frazione del round il sacerdote si sposti ad una distanza superiore a 15 metri dalla vittima. Il componente materiale di questa magia è una fascia di rara seta blu sulla quale sono ricamate in argento rune sacre dell'acqua dal peso di 0,25 libbre e dal valore pari a 125 g.p. che non si consuma al lancio dell'incantesimo. |
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Water Protector | Abjuration |
Sphere : | Elemental |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | The Caster |
Saving Throw : | None |
Quando il sacerdote lancia questa magia uno scudo di acqua dalla forma simile alla metà di una semisfera viene convocata ad esistenza sollevandosi dal suolo attorno alla persona del sacerdote e seguendola nei suoi movimenti. Qualora il sacerdote si sposti sollevandosi dal suolo (volando, levitando o buttandosi da un'altura) od utilizzi movimenti di tipo dimensionali, la magia terminerà immediatamante. Orbene per tutta la durata della magia lo scudo si muoverà direttamente davanti al primo attacco che il sacerdote subisce nel corso di ogni round di combattimento, sia esso un attacco in corpo a corpo od a distanza effettuato con armi o con effetti elementali o fisici diversi. Lo scudo non potrà però frapporsi in alcun modo ad effetti ad area. Orbene, la cortina di acqua imporrà una penalità di -2 al tiro per colpire dell'avversario (si consideri come una penalità dovuta ad un bonus di "deviazione" non cumulabile con benefici del medesimo tipo) e contro effetti che richiedono tiro per colpire ma consento un tiro salvezza per essere evitati o per ridurre gli stessi il sacerdote riceverà un bonus del +10% a tale tiro salvezza. In ogni caso, qualora l'attacco od effetto dannoso colpisca il sacerdote i danni prodotti dallo stesso saranno ridotti di 1d4 punti e questi danno saranno subiti dalla cortina d'acqua (questa riduzione essendo esterna al corpo del sacerdote può anche azzerare completamente il danno prodotto dall'attacco annullando in questo caso anche ogni effetto secondario dello stesso ed in ogni caso potrà cumularsi con altre riduzioni del danno possedute dal sacerdote). Se questo attacco è stato effettuato da una creatura in corpo a corpo la stessa entrando a contatto con la cortina di acqua gelida subirà 1d3 danni da freddo comune. Si noti che lo scudo interecetterà l'attacco od effetto dopo gli eventuali tentativi di schivata, deflessione o altri metodi di evitarlo; se questi metodi di evitare l'attacco falliscolo la cortina di acquia si frapporrà regolarmente, qualora invece l'attacco sia stato evitato con successo lo cortina di acqua si frapporrà contro l'eventuale attacco immediamente successivo del round che non sia stato possibile evitare in altro modo. Una volta lanciata la magia la cortina di acqua seguirà il sacerdote per un'ora ma potrà terminare precedentemente una volta che abbia assorbito 2 danni per livello di lancio della magia (+5 danni se al momento del lancio il sacerdote è sotto gli effetti della magia "Domain of Water") o qualora sia dissolta magicamente. Indipendentemente da tutto, per tutto il tempo per il quale la cortina di acqua protegge il sacerdote (indipendentemente da quando nel round questo succede) lo stesso riceverà una resitenza moderata al fuoco e calore subendo solo il 66% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tali elementi (con arrotondamento in favore della riduzione ma applicando un minimo di un danno a colpo od effetto) siano essi di natura magica che naturale. Il componente materiale di questo incantesimo è un cristallo dai riflessi azzurri dal costo pari a 20 monete d'oro e dal peso pari a 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia. |