La tradizione vuole che gli Elfi Grigi siano la razza elfica più nobile, ossia quella più vicina ai superiori esseri divini. Sono conosciuti per essere gli unici ad avere l'abilità di mettersi temporaneamente in sintonia con le forze divine grazie alle loro superiori capacità mentali entrando in uno stato ascetico chiamato "Amplificazione Mentale". Si dice che la loro speciale natura gli permetta di utilizzare una frazione infinitesimale di potere divino al fine di operare questa speciale forma di ascesi mistica. Proprio la consapevolezza della loro natura "superiore" e l'esercizio di ascesi mistica al quale sono chiamati rendono gli appartenenti a questa razza particolarmente fredda da un punto di vista emotivo e connotata da una spiccata indole solitaria. Costono, infatti, tendono ad isolarsi, a volte anche da altri elfi. Si considerano gli architetti ed i protettori del mondo elfico mentre sono restii ad interessarsi del destino delle razze "minori" non appartenenti dal ramo degli elfi decidendo di intervenire solo laddove il male assoluto e la devastazione totale siano in arrivo. Hanno una naturale tendenza a lottare per mantenere la purezza della linea razziale elfica e sono mossi spesso dall'idea che contatti troppo stretti con razze non elfiche possa "corrompere" lo spirito e la natura unica degli elfi. Questa convinzione si traduce in una politica di isolamento che finisce per condizionare anche gli Elfi Alti, i quali nonostante siano più aperti e liberarli, tengono a mantenere rapporti stretti con gli Elfi Grigi e quindi tendono ad assecondarli evitando contatti troppo stretti con altre razze che possano insospettire o irritare i loro "nobili" cugini. Questa visione del mondo e poltica isolazionista li rende alquanto invisi alle altre razze che solitamente ritengono che gli Elfi Grigi siano costantemente vittime di un ingiustificato stato di esaltazione. Da un punto di vista caratteriale, anche nei rapporti interpersonali gli Elfi Grigi sono spesso altezzosi e disdegnano il contatto con la maggior parte delle altre razze ad eccezione degli Elfi Alti che, seppure non considerano alla loro altezza per l'incapacita di operare l'ascesi mistica, trattano come fratelli minori, meno dotati, ai quali si rapportano con fare paternalistico. La loro tendenza ad indossare lunghe tuniche bianche, argentate o dorate, il loro portamento elegante e la loro bellezza pura dai colori unici li rendono agli occhi delle altre razze quasi creature sovrannaturali. Quando si armano per la battaglia, indossano abiti, armature od elmi scintillanti, con rifiniture argentate, dorate ed elmi alati. Le loro migliori spade, forgiate da maestri artigiani ed incantate da potenti utenti di magia e sacerdoti, sono famose in tutto il mondo di Arelia. Lo stesso può dirsi per le loro verghe e bacchette magiche la cui potenza è allo stesso tempo ammirata e temuta dai maghi di tutte le altre razze. Gli Elfi Grigi fanno più affidamento sull'intelligenza rispetto a qualsiasi altra razza. La loro intera esistenza si basa sullo sviluppo e sulla scoperta di nuove conoscenze, e quindi dedicano meno tempo alle piacevoli attività che occupano le vite degli altri elfi. |
La loro superiore intelligenza li rende potenzialmente i più potenti utenti di magia di Arelia. Anche i maghi di maggiore potere delle altre razze sono affascinati dai livelli di conoscenza raggiunta dagli Elfi Grigi. Per questo vantaggio naturale combinato con la longevità del popolo elfico e le loro rinomate biblioteche e laboratori magici sono solitamente riconosciuti con il popolo che possiede le maggiori capacità magiche. Tradizione vuole che all'incirca nel 500 a.n., siano stati proprio gli Elfi Grigi del Reame Erlin ad invitare le formule magiche del nuovo metodo che hanno liberato gli utenti di magia dalla necessità di stabilire uno stretto vincolo con l'aura magica che è infusa nella materia. Molto raramente maghi di altre razze sono ammessi all'interno delle scuole di magia degli Elfi Grigi ed in ogni caso sono trattati con sospetto. Solo gli Elfi Alti utenti di magia sono tollerati maggiormente senza che comunque sia riservato loro parità di fiducia e trattamento con i colleghi Elfi Grigi. Gli Elfi Grigi possono essere però anche potenti e coraggiosi combattenti che sfruttano le loro superiori capacità mentali per divenire formidabili avversarsi in battaglia e forti sacerdoti capaci di entrare in contatto con la loro divinità attrarso l'operazione di ascesi mistica. Il rigore e l'ordine della vita degli Elfi Grigi li rende, però, alieni al sentiero dei vagabondi che richiede una libertà mentale ed apertura di schemi che costoro non posseggono. Per tale motivo, gli Elfi Grigi non possono accedere ad alcuna classe di vagabondi.
Nonostante si trovino pienamente a loro agio nelle foreste ed amino zone verdi, gli Elfi Grigi non creano villaggi immersi nella natura come gli Elfi Alti ma amano costruire cittadelle in marmo e roccia e fortezze sui pendii montuosi a ridosso di grandi foreste o zone naturali che possano interessarli. Queste cittadelle, sono infatti, il luogo migliore dove collocare le loro grandi librerie, laboratori e forgie.
I tratti somatici degli Elfi Grigi variano notevolmente fra i membri della razza come accade tra le razze umane. Il colore della loro pelle può avere tonalità sempre chiare vicine al rosa, blu, grigio, o viola. I loro capelli sono solitamente grigi, color lavanda, cielo blu o acciaio scuro; meno comunemente possono avere capelli di colore verde foresta oppure indaco. Il colore degli occhi degli Elfi Grigi assume comunemente due tonalità, quella maggiormente comune è orchidea scura, la seconda comprende tre tonalità di azzurro dal colore del cielo a quello della gemma acquamarina; solo più raramente il colore dei loro occhi è argento e con estrema rarità dorato. Da un punto di vista fisico sono esili come gli Elfi Alti ma distintamente più alti, sebbene possano essere relativamente forti la loro muscolatura non è mai possente.
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* Qualora il personaggio
della razza Elfo Grigio risulti di origini nobiliari e
costui non ottiene occhi Oro tirando nella
tabella di cui sopra costui potrà spendere 1 punto creazione
per ottenere in ogni caso tale rarissimo tratto somatico. |
MODIFICATORE RAZZIALE ALLE ABILITÀ |
Bonus di +1 alla Intelligenza e Psiche |
Penalità di -1 al Costituzione e Vigore |
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MODIFICATORI RAZZIALI AI TIRI SALVEZZA |
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TIRO SALVEZZA | MODIFICATORE |
Coraggio | +3% |
Energia Vitale | -4% |
Magia | +4% |
Malattia | Nessun Modificatore |
Mente | +4% |
Riflessi | +2% |
Robustezza | -4% |
Veleno | Nessun Modificatore |
ACCESSO ALLE VARIE CLASSI |
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CLASSE | LIVELLO MASSIMO |
COMBATTENTE - Fighter | 12° livello |
COMBATTENTE - Commander | 12° livello |
COMBATTENTE - Elven High Guard | 12° livello |
COMBATTENTE - Blade Master | 12° livello |
COMBATTENTE - Mystical Warrior | 12° livello |
COMBATTENTE - Battle Master | 10° livello |
COMBATTENTE - Archer | 10° livello |
COMBATTENTE - Warden of the Holy Moon | 10° livello |
UTENTE DI MAGIA - Wizard | 12° livello |
UTENTE DI MAGIA - Erudite | 12° livello |
UTENTE DI MAGIA - Arcane Collector | 11° livello |
UTENTE DI MAGIA - Arcanologist | 10° livello |
UTENTE DI MAGIA - Alchemist | 10° livello |
UTENTE DI MAGIA - Magister Formulae | 10° livello |
SACERDOTE - Cleric | 12° livello |
SACERDOTE - Oracle | 12° livello |
SACERDOTE/UTENTE DI MAGIA - Magister of the Holy Leaf | 12° livello |
COMBATTENTE/UTENTE DI MAGIA - Mystical Arrows | 11° livello |
COMBATTENTE/UTENTE DI MAGIA - Bladesinger | 10° livello |
ACCESSO ALLE CLASSI MULTIPLE |
COMBATTENTE/UTENTE DI MAGIA |
COMBATTENTE/SACERDOTE |
SACERDOTE/UTENTE DI MAGIA |
ACCESSO ALLE DIVINITÀ |
Arlinir |
FATTORE MOVIMENTO BASE | 8 esagoni |
SCALARE | Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + 22% |
SENTIRE RUMORI | 18% |
DIMENSIONI E PESO |
SISTEMA DI CALCOLO DELL'ALTEZZA E DEL PESO |
Altezza del maschio | 145 cm. + 2 cm. per punto di costituzione + 2d10 cm. |
Altezza della femmina | 140 cm. + 2 cm. per punto di costituzione + 2d8 cm. |
Peso del maschio | 50 kg. + 2 kg. per punto di costituzione + 1d6 kg. |
Peso della femmina | 45 kg. + 2 kg. per punto di costituzione + 1d4 kg. |
* Middle Age: I
personaggi di questa categoria di età perdono 1 punto di forza ed 1 punto di
costituzione, acquisiscono però 1 punto di intelligenza ed 1 punto di saggezza
(non potendo, in ogni caso, superare i massimi razziali). |
NOME | Infravisione (18 metri) |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Gli Elfi Grigi
posseggono, oltre alla normale forma di vista, l'infravisione entro
18 metri di raggio (si noti che negli ultimi 3 metri di raggio
l'infravisione non sarà ottimale dovendosi applicare una penalità alla
vista pari a quella della "penombra" (link)).
Perché l’infravisione funzioni occorre che si
al buio lontano da qualsiasi zona illuminata. Se una zona illuminata
si trova entro 30 metri di distanza dal personaggio ed illuminata da
una fonte luminosa capace di illuminare per un raggio di più di 3 metri
l’infravisione non si attiverà. Fonti luminose di minore intensità (come
una candela) impediscono l’attivazione dell'infravisione solo quando il
personaggio si trova all'interno della zona illuminata. Durante la notte
la luce della luna piena e quella della luna maggiore della metà non
permette l'attivazione dell’infravisione, la luce delle stelle e la luce
della luna minore della metà permettono invece l’infravisione. Si noti
che in foreste particolarmente fitte, dove non penetra molta luce, può
attivarsi l’infravisione anche con la luna piena. Gli occhi del
personaggio attivano l’infravisione in modo graduale ed automatico senza
che tale attività degli organi possa essere comandata: |
NOME | Resistenza Naturale al Sonno Innaturale |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Gli Elfi Grigi hanno una naturale resistenza alle magie ed agli effetti magici che provochino sonno innatuale. Quando un elfo è soggetto ad una magia, od ad un effetto magico, di questo tipo (si pensi, ad esempio, ad incantesimi come Sleep e Slumber) gli stessi hanno una certa percentuale di resistere all'effetto. La percentuale base è pari al 50% alla quale va aggiunto un bonus del 2% per livello di esperienza raggiunto dall'Elfo Grigio. Se la percentuale è tirata con successo l'elfo ignorerà l'effetto magico, altrimenti avrà comunque diritto al regolare tiro salvezza laddove lo stesso sia previsto. |
NOME | Stasi |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Gli elfi non solo possono dormire come tutte le altre creature, ma possono anche entrare in un particolare stato di riposo chiamato stasi. Quando gli elfi riposano tramite la stasi, rivivono le esperienze migliori e peggiori della propria vita ripercorrendole esattamente come queste erano state vissute senza poter controllare quali esperienze ritornino alla loro mente. Quando, invece, gli elfi dormono nel senso convenzionale del termine, costoro possono sognare a tutti gli effetti. Per tale motivo, gli incantesimi ed i poteri che modificano, manipolano od alterano i sogni delle creature o gli effetti che si applicano alle creature che sognano non possono essere utilizzati sugli elfi che riposano in stasi ma solo su quelli che hanno deciso di dormire in modo regolare. In termini di gioco al fine di recupero delle energie (ivi compresi i punti magia spesi) il periodo trascorso in stati sarà equiparato al periodo trascorso dormendo non potendo cumularsi allo stesso. Richiedendo però la stasi un uso ancorché ridotto delle energie psicofisiche dell'elfo la stessa sarà compatibile al massimo con una situazione di risposo regolare non potendo considerarsi in periodi trascorsi in stati come situazioni di riposo totale. Nonostante la stasi rappresenti fondamentalmente un modo alternativo per riposare, questa tecnica di riposo è di grande importanza per gli elfi. Ciò poiché essendo la durata delle loro vita incredibilmente lunga, periodicamente costoro hanno bisogno di rivivere gli eventi trascorsi della loro esistenza, per mantenere integra la loro personalità ed aiutare la loro memoria. Questo non comune metodo di riposare inoltre, spiega la straordinaria resistenza degli elfi agli effetti magici di sonno e di charm.
Per entrare in
stasi gli elfi devono utilizzare una posizione comoda (affine a quella
utilizzabile dagli uomini quando dormono) non potendo costoro entrare in
stasi in posizioni scomode od in piedi. Quando gli elfi entrano in
stasi, socchiudono gli occhi e rilassano completamente il proprio corpo,
continuando però ad essere coscienti di ciò che accade nei loro
dintorni. Tuttavia costoro non possono influenzare ciò che li
circonda più di quanto un uomo
possa influenzare ciò che gli sta attorno durante il sonno. A differenza
degli umani, però, essendo gli elfi consapevoli di ciò che accade loro
intorno, costoro possono decidere di uscire dalla stasi (svegliandosi)
da soli, attraverso un forte atto di volontà. Quando ciò si verifica,
l'elfo tornerà cosciente ma resterà, comunque, confuso per un breve
lasso di tempo, come accade ad una qualsiasi altra creatura quando
questa si sveglia. A differenza del comune
risveglio uno stordimento più
leggero rispetto a quello comunemente subito dalle creature quando si
svegliano dal sonno. In particolare, costoro subiranno solo le
seguenti penalità: |
NOME | Tolleranza alle Variazioni Climatiche |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Gli Elfi Grigi sono particolarmente resistenti ai cambiamenti climatici ed alle rispettive variazioni di caldo e freddo. Ciò avviene poiché costoro riescono facilmente ad adattarsi ai vari climi della natura. Tra gli 0° ed i 38° gradi celsius, infatti, gli elfi non risentono assolutamente dei cambiamenti dovuti al variare della temperatura. Oltre i 38° e sotto gli 0° però, costoro subiscono gli effetti negativi del clima come chiunque altro, senza ottenere alcun beneficio e necessitando di adeguare il proprio vestiario di conseguenza. |
NOME | Resistenza alle Malattie |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Nonostante la loro bassa costituzione e la loro apparente fragilità, gli Elfi Grigi hanno sviluppato nei millenni una notevole resistenza alle malattie comuni. Non tutti gli elfi posseggono la stessa resistenza alle malattie cambiando questa da individuo ad individuo. In termini di gioco, questa resistenza può variare dal 5 al 50% ed ogni personaggio di questa razza potrà tirare, in fase di creazione, 1d10 * 5% per determinare la propria resistenza personale alle malattie comuni. In ogni occasione di contagio, quindi, l'elfo dovrà effettuare il tiro per verificare se ha resistito allo stesso. Se il tiro percentuale ha successo il contagio è automaticamente escluso altrimenti l'elfo avrà comunque diritto al normale tiro salvezza eventualmente previsto per evitarlo. Questa resistenza non si applica alle malattie magiche o di altri piani dimensionali diversi dal Primo Piano Materiale laddove non diversamente specificato. Occorre, infine, notare che esistono alcune rare malattie che colpiscono unicamente gli elfi come e contro le quali il loro fisico non è resistente (Attacco dei Funghi Debilitanti, Debolezza Corporea Acuta, Radice Ventricolare). In questi ultimi casi di contagio gli elfi avranno diritto ad effettuare unicamente il tiro salvezza laddove sia lo stesso previsto. |
NOME | Amplificazione Mentale |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Gli Elfi Grigi sono in grado di potenziare le loro capacità mentali
per brevi periodi nel corso di una giornata. Quando gli Elfi Grigi
attivano questa capacità i loro occhi diventano infusi di luce
avente natura magica. Attivare questa capacità è un'azione mentale
che richiede concentrazione attivabile con una free action che
rallenta le successive azioni del round imponendo loro una penalità
di +4 al fattore iniziativa. Una volta entrato nella stato di
amplificazione mentale l'Elfo Grigio riceverà i seguenti benefici.
Alla fine di ogni round in cui l'Elfo Grigio resta in stato di
amplificazione mentale costui potrà decidere di uscire dallo stesso
oppure provare a mantenerlo. In questo ultimo caso, costui dovrà
superare una prova nel punteggio combinato di Vigor e Focus
arrotondato per difetto (a tal fine sarà considerato il
punteggio puro posseduto dal personaggio e non quello modificato
dalla magia ancorché avente effetti duraturi nel tempo) applicando
una penalità cumulativa di +1 per ogni prova successiva alla prima.
Esclusivamente la prima volta che l'Elfo Grigio fallisce la prova
costui può decidere di utilizzare la propria energia vitale per
mantenere lo stato di esaltazione mentale. In questo caso, costui
subirà danni (che non è possibile ridurre in alcun modo) pari al
modificatore che è stato applicato alla prova che ha fallito
aumentato di un punto, ma la prova si considererà a tutti gli
effetti superata. Se la prova riesce con
successo critico (1 naturale) l'Elfo Grigio riceverà all'eventuale
successiva prova riceverà un bonus di +5, mentre se la prova
fallisce con un fallimento critico (20 naturale) costui uscirà dallo
stato di amplificazione mentale senza poter compensare con la
propria energia vitale anche qualora lo avesse potuto ancora fare (e
senza poter utilizzare il similare beneficio concesso dal talento
razziale "Ascesi Sacra").
Nei round successivi costui potrà provare a mantenere lo
stato esclusivamente effettuando le prove non potendo in caso di
ulteriore fallimento compensare utilizzando la propria energia
vitale. Quando l'Elfo Grigio esce stato di amplificazione mentale,
costui non potrà rientrare nello stesso prima che siano trascorse 24
ore se ne è uscito volontariamente o 48 ore se ne è uscito fallendo
una prova di costituzione.
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NOME | Percezione dei Passaggi Nascosti |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Alcuni Elfi Grigi
hanno sviluppato un particolare senso che permette loro di percepire con
maggiore attenzione la struttura dell'ambiente che li circonda. Questi
elfi, quindi, potranno con maggiore facilità notare nella struttura
dell'ambiente particolarità che sfuggono a membri di altre razze, come
ad esempio una flebile luce o una tenue corrente d'aria che fuoriesce da
una sottile fessura nel muro. Per tale motivo gli elfi che scelgono
questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Alta Manifattura degli Elfi Grigi |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Alcuni Elfi Grigi
conoscono i segreti della più alta manifattura elfica che sono custodi
gelosamente dagli appartenenti a questa razza. Per tale motivo, gli elfi che scelgono
questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Campioni del Mithril |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
REQUISITO PARTICOLARE | ACQUISTABILE SOLO DAI COMBATTENTI |
DESCRIZIONE |
Alcuni Elfi Grigi hanno sviluppato la capacità di assorbire l'aura
magica del mithril qualora indossano le migliori corazze della
manifattura elfica. Per tale motivo gli Elfi Grigi che posseggo questo
talento speciale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Comandante Elfico |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN CARISMA PARI A 9 / ACQUISTABILE SOLO DAI COMBATTENTI |
DESCRIZIONE |
I migliori combattenti degli Elfi Grigi spendono anni ad addestrarsi
nelle accademie militari dove studiano strategia e migliorano le proprie
capacità di comando. Per tale motivo gli Elfi Grigi che posseggo questo
talento speciale ottengono i seguenti benefici: |
NOME | Intelligenza Superiore |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA ALMENO PARI A 13 |
DESCRIZIONE |
Gli Elfi Grigi
posseggono una mente particolarmente sviluppata rispetto alle altre razze. In
particolare, alcuni elfi sono nettamente superiori rispetto ai membri
delle altre razze nell'effettuare alcuni tipi di prove di intelligenza. Per
tale motivo, gli Elfi Grigi che scelgono questo talento razziale
ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Inclinazione Magica Naturale |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 / 2 / 3 / 4 / 5 |
REQUISITO PARTICOLARE |
ACQUISTABILE SOLO DAGLI UTENTI DI MAGIA PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA RISPETTIVAMENTE ALMENO PARI A 15 / 16 / 17 / 18 / 19 |
DESCRIZIONE |
La natura magica della
razza elfica aiuta costoro, qualora abbiano intrapreso la carriera
di utenti di magia, ad utilizzare gli incantesimi che hanno studiato.
Per tale motivo, gli Elfi Grigi che acquistano questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Maestri di Magia Bianca |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA PARI A 13 / ACQUISTABILE SOLO DAGLI UTENTI DI MAGIA |
DESCRIZIONE |
Gli Elfi Grigi hanno sviluppato una tradizione legata alla magia
protettiva della scuola Abjuration. Per tale motivo gli Elfi
Grigi che posseggo questo talento speciale ottengono i seguenti benefici:
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NOME | Ascesi Sacra |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 + 5% malus punti esperienza |
REQUISITO PARTICOLARE | ACQUISTABILE SOLO DAI SACERDOTI |
DESCRIZIONE |
Alcuni sacerdoti Elfi Grigi hanno
acquisito migliori capacità di connettersi alla propria divinità quando
entrano nello stato di amplificazione mentale. Per tale motivo questi Elfi Grigi ottengono i seguenti benefici: * Qualora lancino magie della tipologia "Cure Wounds" mentre si trova nello stato di amplificazione mentale costui riceverà un bonus di +2 al dado base su ogni singolo dado lanciato (in luogo del comune +1) per verificare l'ammontare di cure effettuato. * Qualora siano sacerdoti di Arlinir ed utilizzino un'azione di scacciare i non morti mentre si trovano nello stato di amplificazione mentale, non otterranno il limite comunemente previsto per tali sacerdoti di doversi limitare agli effetti del "Keep at Bay" potendo nel caso selezionare anche gli effetti "Positive Direct Damage" e "Divine Stunning".
* Una sola volta, quando provano a mantenere lo stato di amplificazione
mentale e falliscono la prova di costituzione, in luogo di utilizzare la
loro energia vitale per mantenerla possono decidere di sacrificare una
magia clericale che hanno memorizzato regolarmente ed alla quale hanno
ancora accesso. Quando ciò si verifica la prova si considererà come
superata con successo (a meno che non vi sia un fallimento critico).
L'incantesimo deve essere di livello di potere minimo che varia a
seconda della penalità applicata alla prova di costituzione che è stata
fallita secondo il seguente schema: |
NOME | Campione nell'Uso delle Lame |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 + 5% malus punti esperienza |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Alcuni Elfi Grigi hanno trascorso la loro lunga gioventù allenandosi nell'uso delle spade tradizionalmente utilizzate dal loro popolo. Per questo incredibile addestramento questi Elfi Grigi ottengono i seguenti benefici in relazione alle spade del tipo spada corta, spada lunga o claymore:
* Il personaggio paga il 33% in meno dei
punti in arma necessari a progredire nell’uso di tali armi;
* Gli Elfi Grigi che posseggono questo talento
ed hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari a "Campione"
nell'uso di una di queste spada costoro potranno utilizzare con la
stessa il seguente
colpo di combattimento speciale: |
NOME | Campione nell'Uso delle Bacchette e delle Staffe |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 + 5% malus punti esperienza |
REQUISITO PARTICOLARE | ACQUISTABILE SOLO DAGLI UTENTI DI MAGIA |
DESCRIZIONE |
Alcuni Elfi Grigi hanno sviluppato una migliore
capacità di utilizzare bacchette magiche degli utenti di magia e verghe
della stregoneria. Per questo incredibile addestramento questi Elfi
Grigi ottengono i seguenti benefici: |
NOME | Guardia del Popolo Elfico |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 + 5% malus punti esperienza |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN FORZA PARI A 13, COSTITUZIONE PARI A 11 E DESTREZZA PARI AD 8 / ACQUISTABILE SOLO DAI COMBATTENTI |
DESCRIZIONE |
Alcuni combattenti degli Elfi Grigi e degli Elfi Alti sono selezionati fin da fanciulli per entrare a far parte delle Guardie del Popolo Elfico. Si tratta di un corpo di guardia dalla lunga tradizione caratterizzato dall’uso dell’arma ad asta "Bardiche." Per tale motivo coloro che acquistano questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* Il personaggio paga il
25% in meno dei
punti in arma necessari a progredire nell’uso della Bardiche;
*
Nel corso
di ogni anno solare le Guardie Elfiche devono spendere un minimo di 30
giorni in periodi consecutivi di almeno 10 giorni a presidiare e
difendere templi di Arlinir,
sedi
strategiche
od
esponenti
importanti delle
famiglie delle casate nobiliari degli elfi grigi oppure dei
clan degli
elfi alti. Per tale servigio,
al termine di ogni 30 giorni di servizio,
costoro otterranno
vitto, alloggio adeguati al loro rango oltre ad
una compensazione in termini economici
(si consideri quale somma netta esente da ogni forma di impostazione
fiscale od obbligo di donazione comunemente previsto nelle zone elfiche,
si applicheranno invece eventuali imposte di diversa natura o
applicabili soggettivamente solo al personaggio)
dipendente dal
ruolo rivestito che a sua volta dipende dal
livello
di esperienza
raggiunto nella classe di combattente
come indicato nel seguente schema: |
NOME | Scudo Lunare | ||||||||||||||||||||
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 + 5% malus punti esperienza | ||||||||||||||||||||
REQUISITO PARTICOLARE |
ACQUISTABILE SOLO
DAI SACERDOTI NON ACQUISTABILE DAI PERSONAGGI AVENTI CLASSI MULTIPLE O DUALI PUNTEGGIO IN SAGGEZZA ED INTELLIGENZA PARI A 13 |
||||||||||||||||||||
DESCRIZIONE |
I sacerdoti di Arlinir appartenenti alla razza degli Elfi Alti che acquistano questo talento razziale conoscono un rituale sacro che permette loro di creare scudi di luce per difendere i loro alleati dai colpi dei nemici in battaglia. In particolare, ciò può avvenire sacrificando uno scaccio ed utilizzando un'azione del tutto assimilabile al lancio di un incantesimo che richiede componenti somatici e materiali ed il mantenimento della concentrazione e che ha fattore iniziativa pari a +3. Quando il sacerdote usa questo potere costui può selezionare una qualsiasi creatura che si trovi entro 18 metri di distanza (si applichino le regole sulla vista utilizzate comunemente per determinare il fallimento nel lancio delle magie). Questo potere può essere utilizzato solo nel corso di un combattimento dopo che lo stesso sia effettivamente iniziato (a partire dal primo round ma non in fase di preparazione). Quando il potere è utilizzato uno scudo di luce lunare appare intorno alla creatura (lo scudo è chiaramente visibile al buio ma non in grado di illuminare). Qualora chi è protetto dallo scudo sia colpito da un effetto dannoso di qualsiasi natura che sia capace di causare la perdita di punti ferita (si pensi ad esempio ad effetti di danni fisici, elementali od energia negativa) lo scudo neutralizzerà un certo ammontare degli stessi. In particolare, lo scudo annullerà 3 danni + 1 danno ogni due livelli di esperienza del sacerdote o frazione; se chi riceve lo scudo indossa una corazza di mithril lo scudo annullerà 1 o 2 danni supplementari rispettivamente se la corazza è appartenente rispettivamente alla categoria delle metalliche snodate o di quelle rigide (se chi indossa la corazza possiede il talento razziale "Campioni del Mithril" il bonus concesso dalla corazza aumenterà di un ulteriore punto). Se il beneficiario indossa un elmo di mithril lo scudo avrà il 30%, 40%, o 50% di annullare 1 punto supplementare laddove si tratti rispettivamente di un elmo rigido di metallo, un elmo completo da cavaliere, o di un elmo elfico (elven chain mail). Se il beneficiario indossa guanti di mithril avrà il 15%, o 25% di annullare 1 punto supplementare laddove si tratti rispettivamente di guanti di mithril o guanti elfici (elven chain mail). Se il beneficiario indossa bracciali di mithril avrà il 25% di annullare 1 punto supplementare. Si noti che queste percentuali addizionali sono cumulative. La riduzione dei danni sarà modificata qualora in cui la vittima si trova sotto gli effetti dominanti di una delle lune di Arelia come indicato nel seguente schema (si noti che la presenza di lune avverse dominanti potrà anche annullare del tutto l'effetto protettivo del potere).
Lo scudo di luce lunare può potenzialmente annullare anche interamente i danni prodotti dall'attacco e qualora ciò accada quest'ultimo si considererà del tutto annullato ed anche eventuali effetti secondari o connessi non saranno applicabili alla creatura protetta. Si noti che lo scudo si attiverà nei confronti del primo effetto dannoso che la creatura protetta subisce nel corso del round di combattimento per poi svanire senza offrire quindi alcuna protezione nei confronti di ulteriori eventuali effetti dannoso subiti nel medesimo round di combattimento. Qualora una medesima fonte (ad esempio una magia di magic missile) produca diversi effetti dannosi contestuali capaci di produrre danni autonomi, lo scudo proteggerà da solo il primo di questi. Ogni tre livelli di esperienza raggiunti dal sacerdote oltre al primo, dopo essere stato utilizzato lo scudo riapparirà per proteggere la creatura beneficiaria una nuova volta all'inizio del round immediatamente successivo a quello in cui è stato utilizzato (lo scudo quindi apparirà 2 volte dal 4° al 6° livello, 3 volte dal 7° al 9° livello e così via...). In ogni caso gli effetti di questo potere verranno meno definitivamente alla fine del combattimento anche qualora vi fossero ulteriori attivazioni residue dello scudo. Si consideri a tutti gli effetti questo potere alla stregua di un effetto magico di "protezione individuale" come regolamentato nella scuola di Abjuration (link). Le creature dotate di resistenza alla magia potranno effettuare una prova nella stessa che qualora riesca annullerà del tutto gli effetti di questo potere indipendentemente dal numero di sue potenzali attivazioni. Si noti infine che ogni singolo beneficiario potrà ricevere validamente gli effetti di questo potere una sola volta nel corso di ogni singolo combattimento (qualora, ovviamente, il soggetto individuato come beneficiario non sia stato di fatto sottoposto agli effetti del potere, come nel caso in cui essendo dotato di resistenza alla magia innata lo abbia annullato, costui potrà provare a riceverlo nuovamente nel corso del combattimento). Qualora il beneficiario, a causa delle ferite subite, cade in stato comatoso lo scudo lunare si disattiva immediatamente e permanentemente. La creatura beneficiaria dovrà corrispondere al sacerdote una donazione pari al lancio di una magia di primo livello di potere generale per ogni potenziale attivazione che il potere concede in base al livello di esperienza del sacerdote applicando un'unica volta la professionalità prevista per il livello di lancio che è pari a quello di esperienza del sacerdote (qualora ad esempio il potere sia utilizzato da un sacerdote di 9° livello, il beneficiario dovrà corrispondere una donazione equivalente a quella prevista per la ricezione di tre magie di primo livello di potere generale applicando una sola volta la maggiorazione prevista per la professionalità del 9° livello di lancio). |
NOME | Spada Magica del Popolo Elfico | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | Variabile | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
REQUISITO PARTICOLARE | ACQUISTABILE SOLO DAI COMBATTENTI | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
DESCRIZIONE |
Gli
Elfi Grigi
conservano per generazioni le spade lunghe incantate dal loro popolo che
costituiscono veri e propri cimeli dei loro clan. Per tale motivo, gli
Elfi Grigi che scelgono questo talento
generale ottengono il seguente beneficio:
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NOME | Staffa Magica degli Elfi Grigi | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | Variabile | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
REQUISITO PARTICOLARE | ACQUISTABILE SOLO DAGLI UTENTI DI MAGIA | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
DESCRIZIONE |
Gli
Elfi Grigi
conservano per generazioni le spade lunghe incantate dal loro popolo che
costituiscono veri e propri cimeli dei loro clan. Per tale motivo, gli
Elfi Grigi che scelgono questo talento
generale ottengono il seguente beneficio:
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Maestria nell'Incantamento | |
LIVELLO MINIMO / GIORNI | 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 21 giorni di addestramento |
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA | 21.000 punti esperienza (7.000 punti partenza) |
REQUISITO PARTICOLARE | INCLINAZIONE MAGICA NATURALE I (Common) II (Uncommon) III (Rare) IV (Exotic) |
DESCRIZIONE |
Gli elfi che
posseggono questo talento razziale epico sono dotati di un innato
talento che possono utilizzare allorquando incantano oggetti con
incantamenti maggiori. Si noti che per poter utilizzare questo talento
occorre che l'elfo scuro possegga il talento razziale inclinazione
magica naturale ad un livello abbastanza alto per permettergli di
sostituire una risorsa mistica di una determinata rarità. Gli Elfi Grigi devono accedere ad un laboratorio
per la produzione di oggetti magici maggiori per imparare questo talento. Per tale motivo costoro ricevono i seguenti
benefici: |
Signori del Mithril | |
LIVELLO MINIMO / GIORNI | 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 30 giorni di addestramento |
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA | 33.000 punti esperienza (11.000 punti partenza) |
REQUISITO PARTICOLARE | CAMPIONI DEL MITHRIL |
DESCRIZIONE |
Gli Elfi Grigi che posseggono questo
talento razziale epico ottengono i seguenti benefici: * Quando indossano un'armatura di Mithril ogni volta che la stessa subisce danni subirà 0,5 danni in meno rispetto al previsto (ossia rispettivamente 0,5; 1,5; 2,5 e 3,5 danni). Si noti che i tempi ed i costi della riparazione di un eventuale mezzo punto corazza residuo danneggiato sarà considerato comunque pari a quello richiesto per la riparazione di un intero punto corazza. * Se utilizzano una Elven Blade (link), costoro riceveranno un bonus del +5% a tutti i tiri percentuali per verificare se il non morto colpito sia irradiato da energia positiva e lo stesso riceverà una penalità del -5% al tiro salvezza su energia vitale per evitare di essere stordito. * Se utilizzano ed attivano gli incantamenti Lesser Undead Vulnerability e Minor Undead Vulnerability, la durata dei relativi effetti magici sarà aumentato rispettivamente di 1 round e di 2 round. * Se utilizzano ed attivano l'incantamento delle corazze "of Undead Repulsion" la durata dello stessa sarà aumentata di 1 round e le creature non morte riceveranno un malus di -5% al tiro salvezza. |
Signori della Magia Bianca | |
LIVELLO MINIMO / GIORNI | 9° LIVELLO DI ESPERIENZA / 45 giorni di addestramento |
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA | 45.000 punti esperienza (15.000 punti partenza) |
REQUISITO PARTICOLARE | MAESTRI DELLA MAGIA BIANCA |
DESCRIZIONE |
Gli Elfi Grigi che posseggono questo
talento razziale epico ottengono i seguenti benefici: |