La tradizione vuole che gli Elfi Grigi siano la razza elfica più nobile, ossia quella più vicina ai superiori esseri divini. Sono conosciuti per essere gli unici ad avere l'abilità di mettersi temporaneamente in sintonia con le forze divine grazie alle loro superiori capacità mentali entrando in uno stato ascetico chiamato "Amplificazione Mentale". Si dice che la loro speciale natura gli permetta di utilizzare una frazione infinitesimale di potere divino al fine di operare questa speciale forma di ascesi mistica. Proprio la consapevolezza della loro natura "superiore" e l'esercizio di ascesi mistica al quale sono chiamati rendono gli appartenenti a questa razza particolarmente fredda da un punto di vista emotivo e connotata da una spiccata indole solitaria. Costono, infatti, tendono ad isolarsi, a volte anche da altri elfi. Si considerano gli architetti ed i protettori del mondo elfico mentre sono restii ad interessarsi del destino delle razze "minori" non appartenenti dal ramo degli elfi decidendo di intervenire solo laddove il male assoluto e la devastazione totale siano in arrivo. Hanno una naturale tendenza a lottare per mantenere la purezza della linea razziale elfica e sono mossi spesso dall'idea che contatti troppo stretti con razze non elfiche possa "corrompere" lo spirito e la natura unica degli elfi. Questa convinzione si traduce in una politica di isolamento che finisce per condizionare anche gli Elfi Alti, i quali nonostante siano più aperti e liberarli, tengono a mantenere rapporti stretti con gli Elfi Grigi e quindi tendono ad assecondarli evitando contatti troppo stretti con altre razze che possano insospettire o irritare i loro "nobili" cugini. Questa visione del mondo e poltica isolazionista li rende alquanto invisi alle altre razze che solitamente ritengono che gli Elfi Grigi siano costantemente vittime di un ingiustificato stato di esaltazione. Da un punto di vista caratteriale, anche nei rapporti interpersonali gli Elfi Grigi sono spesso altezzosi e disdegnano il contatto con la maggior parte delle altre razze ad eccezione degli Elfi Alti che, seppure non considerano alla loro altezza per l'incapacita di operare l'ascesi mistica, trattano come fratelli minori, meno dotati, ai quali si rapportano con fare paternalistico. La loro tendenza ad indossare lunghe tuniche bianche, argentate o dorate, il loro portamento elegante e la loro bellezza pura dai colori unici li rendono agli occhi delle altre razze quasi creature sovrannaturali. Quando si armano per la battaglia, indossano abiti, armature od elmi scintillanti, con rifiniture argentate, dorate ed elmi alati. Le loro migliori spade, forgiate da maestri artigiani ed incantate da potenti utenti di magia e sacerdoti, sono famose in tutto il mondo di Arelia. Lo stesso può dirsi per le loro verghe e bacchette magiche la cui potenza è allo stesso tempo ammirata e temuta dai maghi di tutte le altre razze. Gli Elfi Grigi fanno più affidamento sull'intelligenza rispetto a qualsiasi altra razza. La loro intera esistenza si basa sullo sviluppo e sulla scoperta di nuove conoscenze, e quindi dedicano meno tempo alle piacevoli attività che occupano le vite degli altri elfi.   

La loro superiore intelligenza li rende potenzialmente i più potenti utenti di magia di Arelia. Anche i maghi di maggiore potere delle altre razze sono affascinati dai livelli di conoscenza raggiunta dagli Elfi Grigi. Per questo vantaggio naturale combinato con la longevità del popolo elfico e le loro rinomate biblioteche e laboratori magici sono solitamente riconosciuti con il popolo che possiede le maggiori capacità magiche. Tradizione vuole che all'incirca nel 500 a.n., siano stati proprio gli Elfi Grigi del Reame Erlin ad invitare le formule magiche del nuovo metodo che hanno liberato gli utenti di magia dalla necessità di stabilire uno stretto vincolo con l'aura magica che è infusa nella materia. Molto raramente maghi di altre razze sono ammessi all'interno delle scuole di magia degli Elfi Grigi ed in ogni caso sono trattati con sospetto. Solo gli Elfi Alti utenti di magia sono tollerati maggiormente senza che comunque sia riservato loro parità di fiducia e trattamento con i colleghi Elfi Grigi. Gli Elfi Grigi possono essere però anche potenti e coraggiosi combattenti che sfruttano le loro superiori capacità mentali per divenire formidabili avversarsi in battaglia e forti sacerdoti capaci di entrare in contatto con la loro divinità attrarso l'operazione di ascesi mistica. Il rigore e l'ordine della vita degli Elfi Grigi li rende, però, alieni al sentiero dei vagabondi che richiede una libertà mentale ed apertura di schemi che costoro non posseggono. Per tale motivo, gli Elfi Grigi non possono accedere ad alcuna classe di vagabondi.

Nonostante si trovino pienamente a loro agio nelle foreste ed amino zone verdi, gli Elfi Grigi non creano villaggi immersi nella natura come gli Elfi Alti ma amano costruire cittadelle in marmo e roccia e fortezze sui pendii montuosi a ridosso di grandi foreste o zone naturali che possano interessarli. Queste cittadelle, sono infatti, il luogo migliore dove collocare le loro grandi librerie, laboratori e forgie. 

I tratti somatici degli Elfi Grigi variano notevolmente fra i membri della razza come accade tra le razze umane. Il colore della loro pelle può avere tonalità sempre chiare vicine al rosa, blu, grigio, o viola. I loro capelli sono solitamente grigi, color lavanda, cielo blu o acciaio scuro; meno comunemente possono avere capelli di colore verde foresta oppure indaco. Il colore degli occhi degli Elfi Grigi assume comunemente due tonalità, quella maggiormente comune è orchidea scura, la seconda comprende tre tonalità di azzurro dal colore del cielo a quello della gemma acquamarina; solo più raramente il colore dei loro occhi è argento e con estrema rarità dorato. Da un punto di vista fisico sono esili come gli Elfi Alti ma distintamente più alti, sebbene possano essere relativamente forti la loro muscolatura non è mai possente.   

TABELLA PER IL COLORE DEI CAPELLI E DEGLI OCCHI

DADO % COLORE PELLE DADO % COLORE CAPELLI DADO % COLORE OCCHI
(15%) 1-15 Rosa Nebbioso (20%) 1-20 Grigio Chiaro (43%) 1-43 Orchidea Scura
(20%) 16-35 Azzurro Acciaio (20%) 21-40 Cielo Blu (15%) 44-58 Cielo Blu
(20%) 36-55 Lavanda (20%) 41-60 Acciaio Scuro (15%) 59-73 Turchese Pallido
(10%) 56-65 Grigio Chiaro (10%) 61-70 Verde Foresta (15%) 74-88 Acquamarina
(15%) 66-80 Ciano Chiaro (10%) 71-80 Indaco (7%) 89-95 Argento
(20%) 81-100 Viola Chiaro (20%) 81-100 Lavanda (5%) 96-100* Oro

* Qualora il personaggio della razza Elfo Grigio risulti di origini nobiliari e costui non ottiene occhi Oro tirando nella tabella di cui sopra costui potrà spendere 1 punto creazione per ottenere in ogni caso tale rarissimo tratto somatico.
Si noti che gli occhi Oro sono un tratto somatico rarissimo indicativo di estrema purezza razziale. Per tale motivo un Elfo Grigio che ha questo colore degli occhi otterrà un
bonus +2 a tutte le prove di appearance ed un bonus di +1 a tutte le prove di carisma effettuate nei confronti di un altro membro della medesima razza. 
Inoltre, le divinità arridono maggiormente agli Elfi Grigi dotati di occhi di questo colore e costono avranno all'interno di ogni flusso divino una possibilità pari al 20%, +1% per punteggio di carisma posseduto di poter utilizzare un punto fato addizionale rispetto a quelli normalmente da loro posseduti. L'Elfo Grigio può provare ad utilizzare questo punto fato addizionale in qualsiasi momento anche prima di aver utilizzato tutti i punti fato eventualmente a sua disposizione. Qualora il punto fato non sia ottenuto, però, l'Elfo Grigio non può compensare utilizzando un punto fato residuo. Inoltre, se per qualsiasi motivo, l'Elfo Grigio ha limitazioni all'uso dei punti fato queste saranno applicate anche in relazione a questo punto fato addizionale qualora risultasse a sua disposizione. 

MODIFICATORE RAZZIALE ALLE ABILITÀ

Bonus di +1 alla Intelligenza e Psiche
Penalità di -1 al Costituzione e Vigore

 

MODIFICATORE BASE AI PUNTI ESPERIENZA 15% malus

 

PUNTEGGI MINIMI E MASSIMI RAZZIALI PER LE ABILITÀ

ABILITÀ MINIMO MASSIMO
Forza 6 17
Intelligenza 11 19
Saggezza 9 18
Costituzione 6 17
Carisma 6 18
Destrezza 9 18
Tenacia 9 18
Osservazione 9 18
Vigore 5 16
Psiche 11 19
Vitalità 5 18

 

MODIFICATORI RAZZIALI AI TIRI SALVEZZA

TIRO SALVEZZA MODIFICATORE
Coraggio +3%
Energia Vitale -4%
Magia +4%
Malattia Nessun Modificatore
Mente +4%
Riflessi +2%
Robustezza -4%
Veleno Nessun Modificatore

 

ACCESSO ALLE VARIE CLASSI

CLASSE LIVELLO MASSIMO
COMBATTENTE - Fighter 12° livello
COMBATTENTE - Commander 12° livello
COMBATTENTE - Elven High Guard 12° livello
COMBATTENTE -  Blade Master 12° livello
COMBATTENTE - Mystical Warrior 12° livello
COMBATTENTE - Battle Master 10° livello
COMBATTENTE - Archer 10° livello
COMBATTENTE - Warden of the Holy Moon 10° livello
UTENTE DI MAGIA - Wizard 12° livello
UTENTE DI MAGIA - Erudite 12° livello
UTENTE DI MAGIA - Arcane Collector 11° livello
UTENTE DI MAGIA - Arcanologist 10° livello
UTENTE DI MAGIA - Alchemist 10° livello
UTENTE DI MAGIA - Magister Formulae 10° livello
SACERDOTE - Cleric 12° livello
SACERDOTE - Oracle 12° livello
SACERDOTE/UTENTE DI MAGIA - Magister of the Holy Leaf 12° livello
COMBATTENTE/UTENTE DI MAGIA - Mystical Arrows 11° livello
COMBATTENTE/UTENTE DI MAGIA - Bladesinger 10° livello

 

ACCESSO ALLE CLASSI MULTIPLE

COMBATTENTE/UTENTE DI MAGIA
COMBATTENTE/SACERDOTE
SACERDOTE/UTENTE DI MAGIA

 

ACCESSO ALLE DIVINITÀ

Arlinir

 

FATTORE MOVIMENTO BASE 8 esagoni
SCALARE Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + 22%
SENTIRE RUMORI 18%

 

DIMENSIONI E PESO

SISTEMA DI CALCOLO DELL'ALTEZZA E DEL PESO

Altezza del maschio 145 cm. + 2 cm. per punto di costituzione + 2d10 cm.
Altezza della femmina 140 cm. + 2 cm. per punto di costituzione + 2d8 cm.
Peso del maschio 50 kg. + 2 kg. per punto di costituzione + 1d6 kg.
Peso della femmina 45 kg. + 2 kg. per punto di costituzione + 1d4 kg.

 

CATEGORIA DI ETÀ

ANNI

Starting Age 79 + 5d6
Childhood 0 - 79
Adolescence 80 - 124
Adulthood 125 - 179
Middle Age* 180 - 299
Old Age** 300 - 399
Venerable Age*** 400 +
Maximum Age 400 + 2d100

* Middle Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 punto di forza ed 1 punto di costituzione, acquisiscono però 1 punto di intelligenza ed 1 punto di saggezza (non potendo, in ogni caso, superare i massimi razziali).
** Old Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 2 punti di destrezza, 2 ulteriori punti di forza ed 1 ulteriore punto di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di saggezza (non potendo, in ogni caso,  superare i massimi razziali).
*** Venerable Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 ulteriore punto di destrezza, di forza e di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di intelligenza e di saggezza (non potendo,  in ogni caso, superare i massimi razziali).

NOME  Infravisione (18 metri)
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Elfi Grigi posseggono, oltre alla normale forma di vista, l'infravisione entro 18 metri di raggio (si noti che negli ultimi 3 metri di raggio l'infravisione non sarà ottimale dovendosi applicare una penalità alla vista pari a quella della "penombra" (link)). Perché l’infravisione funzioni occorre che si al buio lontano da qualsiasi zona illuminata. Se una zona illuminata si trova entro 30 metri di distanza dal personaggio ed illuminata da una fonte luminosa capace di illuminare per un raggio di più di 3 metri l’infravisione non si attiverà. Fonti luminose di minore intensità (come una candela) impediscono l’attivazione dell'infravisione solo quando il personaggio si trova all'interno della zona illuminata. Durante la notte la luce della luna piena e quella della luna maggiore della metà non permette l'attivazione dell’infravisione, la luce delle stelle e la luce della luna minore della metà permettono invece l’infravisione. Si noti che in foreste particolarmente fitte, dove non penetra molta luce, può attivarsi l’infravisione anche con la luna piena. Gli occhi del personaggio attivano l’infravisione in modo graduale ed automatico senza che tale attività degli organi possa essere comandata:
- Non appena si verificano e condizioni di buio richieste al funzionamento dell'infravisione gli occhi del personaggio inizieranno ad attivarla. Per attivare tale forma di vista occorre un periodo di transizione di  1d3 rounds. Una volta trascorso tale periodo, quindi, l'infravisione sarà stata attivata ed il personaggio potrà osservare lo spettro termale di ciò che lo circonda entro 18 metri. Manterrà, inoltre, la sua normale vista oltre i 18 metri. Se, durante il periodo di transizione, le condizioni di buio necessarie ad attivare l'infravisione cessano anche per un solo round, il processo di passaggio all'infravisione sarà stato interrotto e dovrà essere eventualmente interamente ripetuto.    
- Una volta attivata l’infravisione, gli occhi del personaggio diventano particolarmente sensibili alla luce. Per tale motivo quando si verificano condizioni di luce tali da impedire il funzionamento dell'infravisione il personaggio otterrà una penalità di –2 a tutti i tiri che coinvolgono la vista (tiri per colpire, tiri salvezza per schivare magie o oggetti, check ecc…). Dopo che sono trascorsi 1d3 rounds nei quali sono state presenti, ininterrottamente, le condizioni di luce sufficienti ad eliminare l’infravisione, la stessa si disattiverà ed il personaggio manterrà solo la propria vista normale. 

 

NOME  Resistenza Naturale al Sonno Innaturale
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Elfi Grigi hanno una naturale resistenza alle magie ed agli effetti magici che provochino sonno innatuale. Quando un elfo è soggetto ad una magia, od ad un effetto magico, di questo tipo (si pensi, ad esempio, ad incantesimi come Sleep e Slumber) gli stessi hanno una certa percentuale di resistere all'effetto. La percentuale base è pari al 50% alla quale va aggiunto un bonus del 2% per livello di esperienza raggiunto dall'Elfo Grigio. Se la percentuale è tirata con successo l'elfo ignorerà l'effetto magico, altrimenti avrà comunque diritto al regolare tiro salvezza laddove lo stesso sia previsto.      

 

NOME  Stasi
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli elfi non solo possono dormire come tutte le altre creature, ma possono anche entrare in un particolare stato di riposo chiamato stasi. Quando gli elfi riposano tramite la stasi, rivivono le esperienze migliori e peggiori della propria vita ripercorrendole esattamente come queste erano state vissute senza poter controllare quali esperienze ritornino alla loro mente. Quando, invece, gli elfi dormono nel senso convenzionale del termine, costoro possono sognare a tutti gli effetti. Per tale motivo, gli incantesimi ed i poteri che modificano, manipolano od alterano i sogni delle creature o gli effetti che si applicano alle creature che sognano non possono essere utilizzati sugli elfi che riposano in stasi ma solo su quelli che hanno deciso di dormire in modo regolare. In termini di gioco al fine di recupero delle energie (ivi compresi i punti magia spesi) il periodo trascorso in stati sarà equiparato al periodo trascorso dormendo non potendo cumularsi allo stesso. Richiedendo però la stasi un uso ancorché ridotto delle energie psicofisiche dell'elfo la stessa sarà compatibile al massimo con una situazione di risposo regolare non potendo considerarsi in periodi trascorsi in stati come situazioni di riposo totale.

Nonostante la stasi rappresenti fondamentalmente un modo alternativo per riposare, questa tecnica di riposo è di grande importanza per gli elfi. Ciò poiché essendo la durata delle loro vita incredibilmente lunga, periodicamente costoro hanno bisogno di rivivere gli eventi trascorsi della loro esistenza, per mantenere integra la loro personalità ed aiutare la loro memoria. Questo non comune metodo di riposare inoltre, spiega la straordinaria resistenza degli elfi agli effetti magici di sonno e di charm.

Per entrare in stasi gli elfi devono utilizzare una posizione comoda (affine a quella utilizzabile dagli uomini quando dormono) non potendo costoro entrare in stasi in posizioni scomode od in piedi. Quando gli elfi entrano in stasi, socchiudono gli occhi e rilassano completamente il proprio corpo, continuando però ad essere coscienti di ciò che accade nei loro dintorni. Tuttavia  costoro non possono influenzare ciò che li circonda più di quanto un uomo possa influenzare ciò che gli sta attorno durante il sonno. A differenza degli umani, però, essendo gli elfi consapevoli di ciò che accade loro intorno, costoro possono decidere di uscire dalla stasi (svegliandosi) da soli, attraverso un forte atto di volontà. Quando ciò si verifica, l'elfo tornerà cosciente ma resterà, comunque, confuso per un breve lasso di tempo, come accade ad una qualsiasi altra creatura quando questa si sveglia. A differenza del comune risveglio uno stordimento più leggero rispetto a quello comunemente subito dalle creature quando si svegliano dal sonno. In particolare, costoro subiranno solo le seguenti penalità:
1° round: -3 (-15%) ai tiri per colpire ed a qualsiasi prova di abilità od uso di arte/manovra, -9 % ai tiri salvezza e 30% di perdere la concentrazione;
2° round: -2 (-10%) ai tiri per colpire ed a qualsiasi prova di abilità od uso di arte/manovra, -6 % ai tiri salvezza e 20% di perdere la concentrazione;
3° round: -1 (-5%) ai tiri per colpire ed a qualsiasi prova di abilità od uso di arte/manovra, -3 % ai tiri salvezza e 10% di perdere la concentrazione.
Questo beneficio non è cumulabile con alcun beneficio similare (si pensi all'incantamento "Bell of Awakening" oppure al talento razziale "Sonno Leggero" dovendosi applicare di volta in volta solo il beneficio migliore.

 

NOME  Tolleranza alle Variazioni Climatiche
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Elfi Grigi sono particolarmente resistenti ai cambiamenti climatici ed alle rispettive variazioni di caldo e freddo. Ciò avviene poiché costoro riescono facilmente ad adattarsi ai vari climi della natura. Tra gli 0° ed i 38° gradi celsius, infatti, gli elfi non risentono assolutamente dei cambiamenti dovuti al variare della temperatura. Oltre i 38° e sotto gli 0° però, costoro subiscono gli effetti negativi del clima come chiunque altro, senza ottenere alcun beneficio e necessitando di adeguare il proprio vestiario di conseguenza.

 

NOME  Resistenza alle Malattie
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Nonostante la loro bassa costituzione e la loro apparente fragilità, gli Elfi Grigi hanno sviluppato nei millenni una notevole resistenza alle malattie comuni. Non tutti gli elfi posseggono la stessa resistenza alle malattie cambiando questa da individuo ad individuo. In termini di gioco, questa resistenza può variare dal 5 al 50% ed ogni personaggio di questa razza potrà tirare, in fase di creazione, 1d10 * 5% per determinare la propria resistenza personale alle malattie comuni. In ogni occasione di contagio, quindi, l'elfo dovrà effettuare il tiro per verificare se ha resistito allo stesso. Se il tiro percentuale ha successo il contagio è automaticamente escluso altrimenti l'elfo avrà comunque diritto al normale tiro salvezza eventualmente previsto per evitarlo. Questa resistenza non si applica alle malattie magiche o di altri piani dimensionali diversi dal Primo Piano Materiale laddove non diversamente specificato. Occorre, infine, notare che esistono alcune rare malattie che colpiscono unicamente gli elfi come e contro le quali il loro fisico non è resistente (Attacco dei Funghi Debilitanti, Debolezza Corporea Acuta, Radice Ventricolare). In questi ultimi casi di contagio gli elfi avranno diritto ad effettuare unicamente il tiro salvezza laddove sia lo stesso previsto. 

 

NOME  Amplificazione Mentale
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE



Gli Elfi Grigi sono in grado di potenziare le loro capacità mentali per brevi periodi nel corso di una giornata. Quando gli Elfi Grigi attivano questa capacità i loro occhi diventano infusi di luce avente natura magica. Attivare questa capacità è un'azione mentale che richiede concentrazione attivabile con una free action che rallenta le successive azioni del round imponendo loro una penalità di +4 al fattore iniziativa. Una volta entrato nella stato di amplificazione mentale l'Elfo Grigio riceverà i seguenti benefici.
  • La prima volta che l'Elfo Grigio utilizza punti combattimento nel corso del round costui risparmierà automaticamente 1 punto combattimento (fermo restando il costo minimo in punti combattimento previsto dal regolamento); questo risparmio è cumulabile con l'uso della competenza non relativa alle armi Combat Tactics ma la relativa prova nella stessa riceverà una penalità addizionale di +3.
  • Quando l'Elfo Grigio effettua un attacco principale (non quindi attacchi extra, supplementari o di opportunità) utilizzando un'arma nel cui uso abbia raggiunto un grado di conoscenza almeno pari ad esperto, costui può usare l'acume mentale acquisito per colpire il nemico in modo da provocare maggiori danni, in particolare otterrà un bonus ai danni pari a +1 qualora possegga un punteggio di intelligenza pari od inferiore a 14, +2 se pari a 15 o 16, +3 se pari a 17 o 18, e +4 se pari a 19. Questo beneficio può essere applicato anche ad armi da tiro o da fuoco ma solo su attacchi effettuati entro la gittata corta. Questo bonus può cumularsi ad altri bonus quali quelli previsti dalla forza o dalla bravura nell'uso delle armi entro il limite di danno massimo applicabile in base al dado base dell'arma utilizzata.
  • Ogni volta che l'Elfo Grigio subisce un colpo o un effetto capace di provocare dolore e la conseguente perdita della concentrazione mentre si trova nello stato di amplificazione mentale, la possibilità di fallimento nel lancio delle magie sarà ridotta dal 10% per danno subito al 6% per danno subito. Si noti che qualora la costui possegga la competenza non relativa alle armi Concentration e riesca ad effettuare la prova nella stessa la possibilità di fallimento sarà pari al 4% per danno subito (in caso di successo critico sarà pari al 2% per danno subito; in caso di fallimento critico la concentrazione sarà persa automaticamente.
  • Qualora l'Elfo Grigio lanci un incantesimo degli utenti di magia costui imporrà alle vittime degli stessi una penalità addizionale di pari al -1%, -1% supplementare per grado di inclinazione magica naturale eventualmente posseduto. Inoltre, l'Elfo Grigio risparmierà automaticamente 1 punto magia (fermo restando il costo minimo in punti magia previsto dal regolamento); questo risparmio è cumulabile con l'uso della competenza non relativa alle armi Tactics of Magic la relativa prova nella stessa riceverà una penalità addizionale di +3.
  • L'Elfo Grigio può provare a rigenerare potere magico degli utenti di magia recuperando alla fine del round punti magia spesi in precedenza. Si tratta di un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +6 che richiede il mantenimento della concentrazione. Quando l'Elfo Grigio pone in essere questa azione costui potrà provare a recuperare fino a tre punti magia generici spesi in precedenza in uno specifico livello di potere da lui selezionato (tutti i punti magia devono essere recuperati nel medesimo livello di potere). In particolare, L'Elfo Grigio avrà la seguente possibilità di successo: percentuale base 25%; +2% per livello di esperienza nella classe di utente di magia; prova opzionale nella competenza non relativa alle armi concentration (+10%, +5%, -4%, -8%); +2% supplementare per grado di inclinazione magica naturale eventualmente posseduto; +5% o +10% se utilizza quale componente materiale opzionale rispettivamente 10 o 25 monete d'oro di polvere magica generica consumandola; -3% per livello di potere nel quale costui vuole recuperare i punti magia; infine gli Elfi Grigi possono ottenere un bonus sfruttando l'aura magica di una qualsiasi loro risorsa mistica trasportata sulla loro persona (non in contenitori dimensionali) ottenendo un bonus dipendente dalla rarità della risorsa e pari a +6% se Common, +9% se Uncommon, +12% se Rare, +15% se Exotic (le risorse della scuola Enchantment conferiscono un bonus di 1/3 superiore alle altre). All'esito della prova la risorsa mistica dovrà superare un tiro salvezza per non essere consumata e distrutta che dipende dalla sua rarità. Il tiro salvezza base di una risorsa è il seguente: Common (12) Uncommon (10), Rare (8), Exotic (6). Su tale tiro salvezza non possono essere utilizzati punti divini e punti fato.
  • Se l'Elfo Grigio appartiene ad una classe di sacerdote e lancia mentre si trova in questo stato una magia clericale vi sarà una certa possibilità che la divinità non consideri la magia lanciata nel presente flusso divino. Questa possibilità è pari al livello di esperienza da costui raggiunti + la somma del punteggio di saggezza e di carisma posseduto, - 3% per livello di potere della magia lanciata. Si noti che il sacerdote dovrà utilizzare regolarmente i componenti materiali richiesti dal lancio della magia e che costui non potrà provare ad effettuare questa prova su una magia che ha già in precedenza risparmiato utilizzando questo medesimo potere. Inoltre, qualora il sacerdote lanci una magia della tipologia "Cure Wounds" mentre si trova nello stato di amplificazione mentale costui riceverà un bonus di +1 al dado base su ogni singolo dado lanciato per verificare l'ammontare di cure effettuato.
Alla fine di ogni round in cui l'Elfo Grigio resta in stato di amplificazione mentale costui potrà decidere di uscire dallo stesso oppure provare a mantenerlo. In questo ultimo caso, costui dovrà superare una prova nel punteggio combinato di Vigor e Focus arrotondato per difetto (a tal fine sarà considerato il punteggio puro posseduto dal personaggio e non quello modificato dalla magia ancorché avente effetti duraturi nel tempo) applicando una penalità cumulativa di +1 per ogni prova successiva alla prima. Esclusivamente la prima volta che l'Elfo Grigio fallisce la prova costui può decidere di utilizzare la propria energia vitale per mantenere lo stato di esaltazione mentale. In questo caso, costui subirà danni (che non è possibile ridurre in alcun modo) pari al modificatore che è stato applicato alla prova che ha fallito aumentato di un punto, ma la prova si considererà a tutti gli effetti superata. Se la prova riesce con successo critico (1 naturale) l'Elfo Grigio riceverà all'eventuale successiva prova riceverà un bonus di +5, mentre se la prova fallisce con un fallimento critico (20 naturale) costui uscirà dallo stato di amplificazione mentale senza poter compensare con la propria energia vitale anche qualora lo avesse potuto ancora fare (e senza poter utilizzare il similare beneficio concesso dal talento razziale "Ascesi Sacra"). Nei round successivi costui potrà provare a mantenere lo stato esclusivamente effettuando le prove non potendo in caso di ulteriore fallimento compensare utilizzando la propria energia vitale. Quando l'Elfo Grigio esce stato di amplificazione mentale, costui non potrà rientrare nello stesso prima che siano trascorse 24 ore se ne è uscito volontariamente o 48 ore se ne è uscito fallendo una prova di costituzione.

 

NOME  Percezione dei Passaggi Nascosti
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Grigi hanno sviluppato un particolare senso che permette loro di percepire con maggiore attenzione la struttura dell'ambiente che li circonda. Questi elfi, quindi, potranno con maggiore facilità notare nella struttura dell'ambiente particolarità che sfuggono a membri di altre razze, come ad esempio una flebile luce o una tenue corrente d'aria che fuoriesce da una sottile fessura nel muro. Per tale motivo gli elfi che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: 
* quando l'elfo passa entro 3 metri di distanza da un passaggio segreto o nascosto in una parete, pavimento o soffitto di una struttura costui avrà una possibilità di rendersi conto della sua presenza pari al 30%, +1% per livello di esperienza. Se il tiro non riesce, ulteriori passaggi nei pressi del medesimo punto non permetteranno all'elfo di ripetere il tiro.  

 

NOME  Alta Manifattura degli Elfi Grigi
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Grigi conoscono i segreti della più alta manifattura elfica che sono custodi gelosamente dagli appartenenti a questa razza. Per tale motivo, gli elfi che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: 
* quando producono una corazza nella
fattura razziale elfica, costoro possono ridurre di un punto la penalità alla prova di produzione prevista da tale particolare tecnica di produzione.
*
quando operano una quals
iasi produzione che richiede l'uso del materiale speciale mithril costoro potranno ridurre di un punto l'eventuale penalità prevista nella prova di produzione dall'uso di questo particolare materiale.
* qualora conoscano la competenza non relativa alle armi Special Armorer costoro potranno procedere alla produzione della corazza Elven Chain Mail e Elven Plate Mail. In questo caso non otterranno alcun altro beneficio previsto per la produzione di questa corazza da questo medesimo talento razziale.

 

NOME  Campioni del Mithril
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE ACQUISTABILE SOLO DAI COMBATTENTI

DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Grigi hanno sviluppato la capacità di assorbire l'aura magica del mithril qualora indossano le migliori corazze della manifattura elfica. Per tale motivo gli Elfi Grigi che posseggo questo talento speciale ottengono il seguente beneficio:

* Qualora l'Elfo Grigio che possiede questo talento razziale indossi una corazza della tipologia Elven Chain Mail o Elven Plate Mail ed entri con successo nello stato di Amplificazione Mentale costui avrà accesso alla seguente ulteriore capacità: L'Elfo Grigio può provare a rigenerare punti ferita persi recuperando alla fine del round un certo ammontare di punti ferita. Si tratta di un'azione complessa avente fattore iniziativa pari ad un round che richiede il mantenimento della concentrazione. L'Elfo Grigio avrà la seguente possibilità di successo:
Percentuale base 15%;
+2% per livello di esperienza nella classe di combattente;
+2% supplementare ogni 2500 monete d'oro piene di valore complessivo degli incantamenti presenti sulla corazza;
+5% se l'Elfo Grigio indossa una Elven Plate Mail;
- 7% e - 15% rispettivamente qualora la corazza indossata abbia subito perdita di punti corazza tale da portarla rispettivamente al secondo e terzo stadio di danneggiamento.
Se la prova riesce l'Elfo Grigio recupererà nella fase degli effetti di fine round: 1d3 punti ferita persi in precedenza se indossa una Elven Chain Mail o 1d4 punti ferita persi in precedenza se indossa una Elven Plate Mail, +1 punto ferita supplementare ogni 5000 monete d'oro piene di valore complessivo degli incantamenti presenti sulla corazza; - 1 punto ferita e - 2 punti ferita rispettivamente qualora la corazza indossata abbia subito perdita di punti corazza tale da portarla rispettivamente al secondo e terzo stadio di danneggiamento. Si consideri a tutti gli effetti una cura basata sull'energia positiva che non cura direttamente effetti di colpi critici (ma può essere indirizzata sugli stessi ai fini della loro cura) e non cura danni prodotti dall'acido.

 

NOME  Comandante Elfico
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN CARISMA PARI A 9 / ACQUISTABILE SOLO DAI COMBATTENTI

DESCRIZIONE

I migliori combattenti degli Elfi Grigi spendono anni ad addestrarsi nelle accademie militari dove studiano strategia e migliorano le proprie capacità di comando. Per tale motivo gli Elfi Grigi che posseggo questo talento speciale ottengono i seguenti benefici:

* L'Elfo Grigio riceve uno sconto del 33% (si applichi un arrontondamento a favore del risparmio) dei punti competenza necessari ad imparare la competenza non relativa alle armi "Leadership" ed ottiene un bonus di +1 a tutte le prove nella stessa; 

* Quando utilizza la competenza "Leadership" l'Elfo Grigio permette alla creature alleate di ricevere oltre ai comuni benefici previsti dalla competenza non relativa alle armi anche i seguenti benefici supplementari:
- Le creature combatteranno con maggiore veemenza ottenendo un bonus di +1 ai danni sui loro attacchi principali (non quindi su attacchi extra, supplementari o di opportunità). Si consideri questo beneficio come dipendente a tutti gli effetti dalla forza della creatura e comunque soggetto al limite di bonus al danno applicabile in base al dado base utilizzato dall'arma.
- Le creature recupereranno immediatamente un ammontare di punti combattimento eventualmente utilizzati in precedenza pari ad 1 punto combattimento, +1 punto combattimento supplementare ogni tre livelli pieni di esperienza raggiunti dall'Elfo Grigio nella classe di combattente (questo effetto si verifica una sola volta alla fine del round in cui la prova è stata effettuata). Gli alleati appartenenti alle razze degli Elfi Grigi e degli Elfi Alti recupereranno 1 punto combattimento supplementare in ogni caso.

 

NOME  Intelligenza Superiore
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Gli Elfi Grigi posseggono una mente particolarmente sviluppata rispetto alle altre razze. In particolare, alcuni elfi sono nettamente superiori rispetto ai membri delle altre razze nell'effettuare alcuni tipi di prove di intelligenza. Per tale motivo, gli Elfi Grigi che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* Una volta al giorno (ogni 24 ore), qualora nel corso di un round di gioco l'elfo fallisca una prova di intelligenza necessaria per utilizzare con successo una competenza non relativa alle armi, lo stesso potrà decidere di ripetere il tiro ed effettuare nuovamente la prova di intelligenza. Si noti che questo beneficio non può essere utilizzato sulle competenze artigianali che si sostanziano nella produzione di un manufatto complesso (come ad es.
bowyer/fletcher, ecc...) né su quelle competenze che richiedono un periodo di tempo per essere portate a compimento superiore ad un round.

 

NOME  Inclinazione Magica Naturale
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1 / 2 / 3 / 4 / 5
REQUISITO PARTICOLARE ACQUISTABILE SOLO DAGLI UTENTI DI MAGIA
PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA RISPETTIVAMENTE ALMENO PARI A 15 / 16 / 17 / 18 / 19
DESCRIZIONE

La natura magica della razza elfica aiuta costoro, qualora abbiano intrapreso la carriera di utenti di magia, ad utilizzare gli incantesimi che hanno studiato. Per tale motivo, gli Elfi Grigi che acquistano questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* A seconda dei punti creazione investiti in questo talento razziale, gli Elfi Grigi delle carriere degli utenti di magia ricevono 1 (con 1 punto creazione), 2 (con 2 punti creazione), 3 (con 3 punti creazione), 4 (con 4 punti creazione), oppure 5 (con 5 punti creazione) punti magia generici per ogni livello di potere da costoro conosciuto.  

 

NOME  Maestri di Magia Bianca
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA PARI A 13 / ACQUISTABILE SOLO DAGLI UTENTI DI MAGIA

DESCRIZIONE

Gli Elfi Grigi hanno sviluppato una tradizione legata alla magia protettiva della scuola Abjuration. Per tale motivo gli Elfi Grigi che posseggo questo talento speciale ottengono i seguenti benefici:

* Quando si dedicano alla creazione di qualsiasi tipologia di oggetto magico legato alla scuola Abjuration costoro otterranno un bonus di +1/+5% a tutte le relative prove necessarie a verificare il successo del procedimento di creazione.

* Costoro ottengono un bonus del 5% a tutte le prove necessarie ad imparare magie della scuola di Abjuration. Inoltre, costoro ridurranno del 10% (arrotondando la riduzione di giorni per eccesso) il tempo necessario ad imparare tali magie. Otterranno, infine, un bonus del 3% alle prove necessarie ad inventare incantesimi di tale tipologia ed una riduzione del -5% dei tempi di ricerca.

 

NOME  Ascesi Sacra
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3 +  5% malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE ACQUISTABILE SOLO DAI SACERDOTI
DESCRIZIONE

Alcuni sacerdoti Elfi Grigi hanno acquisito migliori capacità di connettersi alla propria divinità quando entrano nello stato di amplificazione mentale. Per tale motivo questi Elfi Grigi ottengono i seguenti benefici:

* Ottengono un bonus del +5% ad ogni prova per determinare se una magia clericale lanciata non si consideri utilizzata nel corso del flusso divino.

* Qualora lancino magie della tipologia "Cure Wounds" mentre si trova nello stato di amplificazione mentale costui riceverà un bonus di +2 al dado base su ogni singolo dado lanciato (in luogo del comune +1) per verificare l'ammontare di cure effettuato.

* Qualora siano sacerdoti di Arlinir ed utilizzino un'azione di scacciare i non morti mentre si trovano nello stato di amplificazione mentale, non otterranno il limite comunemente previsto per tali sacerdoti di doversi limitare agli effetti del "Keep at Bay" potendo nel caso selezionare anche gli effetti "Positive Direct Damage" e "Divine Stunning".

* Una sola volta, quando provano a mantenere lo stato di amplificazione mentale e falliscono la prova di costituzione, in luogo di utilizzare la loro energia vitale per mantenerla possono decidere di sacrificare una magia clericale che hanno memorizzato regolarmente ed alla quale hanno ancora accesso. Quando ciò si verifica la prova si considererà come superata con successo (a meno che non vi sia un fallimento critico). L'incantesimo deve essere di livello di potere minimo che varia a seconda della penalità applicata alla prova di costituzione che è stata fallita secondo il seguente schema:
Nessuna penalità o penalità di -1: Primo Livello di Potere
Penalità di -2 o -3: Secondo Livello di Potere
Penalità di -4 o -5: Terzo Livello di Potere
Per penalità maggiori: Questo potere non potrà essere utilizzato.
Si osservi che questa possibilità è supplementare a quella concessa dall'utilizzo dell'energia vitale e può essere usata (una sola volta) sia prima che dopo l'utilizzo di quest'ultima. Si noti, infine, che il sacerdote non potrà provare a provare a conservare come se non fosse utilizzata la magia clericale sacrificata con la possibilità concessa dallo stato di amplificazione mentale né con altre diverse tecniche che siano eventualmente a sua disposizione.

 

NOME  Campione nell'Uso delle Lame
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3 +  5% malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Grigi hanno trascorso la loro lunga gioventù allenandosi nell'uso delle spade tradizionalmente utilizzate dal loro popolo. Per questo incredibile addestramento questi Elfi Grigi ottengono i seguenti benefici in relazione alle spade del tipo spada corta, spada lunga o claymore:

* Il personaggio paga il 33% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso di tali armi;

* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente queste spade saranno ridotti di due punti.


* Quando utilizzano una di queste spade costoro ottengono un bonus di +1 ai loro tiri per colpire che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla bravura nell'uso dell'arma.  

* Gli Elfi Grigi che posseggono questo talento ed hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari a "Campione" nell'uso di una di queste spada costoro potranno utilizzare con la stessa il seguente colpo di combattimento speciale:
 
LACERAZIONE PROFONDA [ATTACCO]: Può essere effettuato con qualsiasi spada corta, spada lunga, o claymore. Se chi ha utilizzato questo colpo di combattimento speciale colpisce il proprio nemico, lacererà a fondo la sua carne. Per tale motivo, costui potrà tirare due volte i dadi di danno e scegliere, tra i due, il risultato preferito. Questo effetto non può cumularsi con effetti similari, quali ad esempio le abilità dei talenti del Weapon Master e del Berserker. Questo colpo speciale di combattimento può essere usato su creature dotate di un corpo fatto di carne od a questo assimilabile a prescindere dalla riconoscibilità dei loro organi vitali. Per questo motivo lo stesso potrà essere utilizzato su non morti corporei ad eccezione degli scheletri, ma non su non morti incorporei, piantiformi e melmoidi. Costo in punti combattimento: 3 per la spada corta; 4 per la spada lunga; 5 per la claymore.

 

NOME  Campione nell'Uso delle Bacchette e delle Staffe
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3 +  5% malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE ACQUISTABILE SOLO DAGLI UTENTI DI MAGIA
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Grigi hanno sviluppato una migliore capacità di utilizzare bacchette magiche degli utenti di magia e verghe della stregoneria. Per questo incredibile addestramento questi Elfi Grigi ottengono i seguenti benefici:

* Quando utilizzano una bacchetta magica degli utenti di magia o una verga della stregoneria, costoro impongono agli avversari un malus di -3% all'eventuale tiro salvezza o di -6% se sono in stato di amplificazione mentale. Questo beneficio è cumulabile con quello previsto dalla competenza non relativa alle armi Wand Mastery.

* Una volta ogni 24 ore, quando utilizzano una bacchetta magica degli utenti di magia o una verga della stregoneria che richieda il consumo di cariche magiche costoro avranno il 10%, +2% per livello di esperienza (15%, +3% per livello di esperienza se si trovano in stato di amplificazione mentale) raggiunto nella classe di utenti di magia di risparmiare una carica magica dell'oggetto (indipendentemente dal numero di cariche contestualmente utilizzate). Qualora l'Elfo Grigio possegga ed utilizzi la competenza non relativa alle armi Wand Mastery riceverà i seguenti modificatori qualora provi a risparmiare una carica di una bacchetta magica (+10%, +5%, -4%, -8%). Si noti che questo potere non è cumulabile con altri poteri o incantamenti similari (si pensi all'incantamento minore del mantenimento delle cariche magiche), per cui se utilizzato contestualmente ad essi sarà applicato solo quello che conferisce la maggiore possibilità di risparmiare la carica magica.
  

 

NOME  Guardia del Popolo Elfico
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3 + 5% malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN FORZA PARI A 13, COSTITUZIONE PARI A 11 E DESTREZZA PARI AD 8 / ACQUISTABILE SOLO DAI COMBATTENTI
DESCRIZIONE

Alcuni combattenti degli Elfi Grigi e degli Elfi Alti sono selezionati fin da fanciulli per entrare a far parte delle Guardie del Popolo Elfico. Si tratta di un corpo di guardia dalla lunga tradizione caratterizzato dall’uso dell’arma ad asta "Bardiche." Per tale motivo coloro che acquistano questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:

* Il personaggio paga il 25% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso della Bardiche;

* Il requisito di costituzione necessario ad utilizzare efficacemente la Bardiche sarà ridotto di due punti.


* Gli Elfi Grigi e gli Elfi Alti che posseggono questo talento, hanno raggiunto almeno il terzo livello di esperienza nella classe di combattenti ed il grado di conoscenza pari a "Campione" nell'uso della Bardiche potranno utilizzare la seguente manovra di combattimento:
 
MINACCIA DELLA GUARDIA ELFICA: Questa manovra di combattimento può essere utilizzata solo da un combattente di almeno il terzo livello di esperienza che impugni una Bardiche ed abbia raggiunto almeno il grado di conoscenza di campione nell'uso della stessa. Orbene, una sola volta per round di combattimento, qualora un avversario che si trovi entro due esagoni dalla posizione occupata dalla Guardia del Popolo Elfico (quindi nel potenziale raggio dei suoi attacchi) decida di effettuare un attacco su una qualsiasi creatura diversa dalla Guardia del Popolo Elfico (anche se questa creatura sia posiziona fuori il potenziale raggio di attacco della guardia) quest'ultima potrà decidere di usare questa manovra per infastidirla. Si consideri una non azione da effettuarsi al momento dell'attacco della creatura avversaria ma che deve essere dichiarata dopo che l'avversario ha scelto di attaccare la propria vittima ma prima che lo stesso effettui il lancio del tiro per colpire. Questa manovra può essere utilizzata solo su creature aventi due o più dadi vita/livelli in meno rispetto a quello raggiunto dalla Guardia del Popolo Elfico nella classe di combattente. Inoltre, questa manovra non può essere utilizzata nei confronti delle creature immuni alla paura (fear) o dotate di morale pari a Fearless. Quando la Guardia Elfica utilizza questa manovra la stessa dovrà decidere di spendere 3 o 5 punti combattimento (senza applicazione di alcun cumulo con altri punti eventualmente spesi nel medesimo round ma senza che questi punti possano essere risparmiati in alcun modo) e la vittima dovrà superare un tiro salvezza su coraggio (regolarmente modificato dalla differenza di livello con la Guardia del Popolo Elfico); se il tiro salvezza fallisce la creatura subirà rispettivamente -2 o -4 al tiro per colpire effettuato nei confronti dell'avversario. Se l'avversario è dotato di attacchi multipli simultanei questa penalità sarà applicata a tutti i suoi attacchi (ma non ad eventuali altri attacchi effettuati ad altri fattori iniziativa nel corso del round). Per poter porre in essere questa manovra di combattimento, la Guardia del Popolo Elfico deve essere regolarmente in piedi, deve essere in grado di vedere (anche se con penalità) sia la creatura avversaria che la creatura che questa vuole attaccare, non deve essere stordito od incapace di combattere liberamente e non deve essere impegnato in azioni incompatibili con il combattimento.

* Quando la Guardia del Popolo Elfico utilizza una Bardiche nell'uso della quale ha raggiunto il grado di conoscenza almeno pari a campione costui può utilizzare il colpo speciale di combattimento dei combattenti "Aprire la Guardia" applicando i seguenti modificatori (dovendosi applicare laddove non derogate tutte le regole previste dal colpo speciale di combattimento):
- Potrà accedere a questo colpo di combattimento a partire dal primo livello di esperienza;
- Il costo in punti combattimento diventa pari a 4 punti combattimento;
- Costui potrà utilizzare questo colpo speciale di combattimento contro creature di taglia Huge pagando un costo base pari a 7 punti combattimento;
- Qualora sia propria costui ad effttuare il successivo attacco "avvantaggiato" nei confronti della creatura alla quale ha aperto la guardia utilizzando una spada corta, una spada lunga o una claymore, costui riceverà in luogo dei normali benefici un
bonus di +2 al tiro per colpire e di +3 al dado base dei danni (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso).

* Dedicandosi alla salvaguardia dei templi, dei luoghi o delle personalità più importanti degli elfi, le Guardie del Popolo Elfico rivestono un ruolo rilevante nella società elfica. Per tale motivo, qualora costoro in base al tiro effettuato in fase di creazione risultino di orgini sociali pari ad "Infime" od "Umili" le stesse saranno considerate a tutti gli effetti quali aventi origini sociali "Comuni".  

* Nel corso di ogni anno solare le Guardie Elfiche devono spendere un minimo di 30 giorni in periodi consecutivi di almeno 10 giorni a presidiare e difendere templi di Arlinir, sedi strategiche od esponenti importanti delle famiglie delle casate nobiliari degli elfi grigi oppure dei clan degli elfi alti. Per tale servigio, al termine di ogni 30 giorni di servizio, costoro otterranno vitto, alloggio adeguati al loro rango oltre ad una compensazione in termini economici (si consideri quale somma netta esente da ogni forma di impostazione fiscale od obbligo di donazione comunemente previsto nelle zone elfiche, si applicheranno invece eventuali imposte di diversa natura o applicabili soggettivamente solo al personaggio) dipendente dal ruolo rivestito che a sua volta dipende dal livello di esperienza raggiunto nella classe di combattente come indicato nel seguente schema:
Guardia del Popolo Elfico - 1° e 2° livello di esperienza: 20 monete d'oro (22 monete d'oro al 2° livello) 
Guardia Elfica Veterena - 3° e 4° livello di esperienza: 50 monete d'oro (55 monete d'oro al 4° livello)  
Prima Guardia Elfica
- 5° e 6° livello di esperienza: 100 monete d'oro  (115 monete d'oro al 6° livello)  
Ufficiale delle Guardie Elfiche - 7° e 8° livello di esperienza: 175 monete d'oro (200 monete d'oro all'8° livello)  
Comandante delle Guardie Elfiche - 9° e 11° livello di esperienza: 275 monete d'oro (300 monete d'oro al 10° livello, 325 monete d'oro all'11° livello)  
Generale delle Guardie Elfiche - 12° livello di esperienza in poi: 400 monete d'oro
I personaggi aventi origini sociali pari o superiori a "Borghesi" riceveranno un aumento dello stipendio pari al triplo della percentuale di "
possibilità di promozioni ad incarichi istituzionali" arrotondata per eccesso alla moneta d'oro immediatamente successiva. Ogni 30 giorni di servizio, la Guardia del Popolo Elfico dovrà lanciare 1d100, con risultati particolarmente alti dovrà effettuare nel corso del servizio un incontro come stabilito dal Dungeon Master che sarà pari ad uno "scontro comune" di una missione [1-2] Difficile; [3-5] Impegnativa; [6-10] Facile. Qualora, invece effettui un tiro pari o superiore a 90, invece, la Guardia del Popolo Elfico riceverà un emolumento pari al 50% del salario alla stessa normalmente spettante.

 

NOME  Scudo Lunare
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3 +  5% malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE ACQUISTABILE SOLO DAI SACERDOTI
NON ACQUISTABILE DAI PERSONAGGI AVENTI CLASSI MULTIPLE O DUALI
PUNTEGGIO IN SAGGEZZA ED INTELLIGENZA PARI A 13
DESCRIZIONE

I sacerdoti di Arlinir appartenenti alla razza degli Elfi Alti che acquistano questo talento razziale conoscono un rituale sacro che permette loro di creare scudi di luce per difendere i loro alleati dai colpi dei nemici in battaglia. In particolare, ciò può avvenire sacrificando uno scaccio ed utilizzando un'azione del tutto assimilabile al lancio di un incantesimo che richiede componenti somatici e materiali ed il mantenimento della concentrazione e che ha fattore iniziativa pari a +3. Quando il sacerdote usa questo potere costui può selezionare una qualsiasi creatura che si trovi entro 18 metri di distanza (si applichino le regole sulla vista utilizzate comunemente per determinare il fallimento nel lancio delle magie).

Questo potere può essere utilizzato solo nel corso di un combattimento dopo che lo stesso sia effettivamente iniziato (a partire dal primo round ma non in fase di preparazione). Quando il potere è utilizzato uno scudo di luce lunare appare intorno alla creatura (lo scudo è chiaramente visibile al buio ma non in grado di illuminare). Qualora chi è protetto dallo scudo sia colpito da un effetto dannoso di qualsiasi natura che sia capace di causare la perdita di punti ferita (si pensi ad esempio ad effetti di danni fisici, elementali od energia negativa) lo scudo neutralizzerà un certo ammontare degli stessi. In particolare, lo scudo annullerà 3 danni + 1 danno ogni due livelli di esperienza del sacerdote o frazione; se chi riceve lo scudo indossa una corazza di mithril lo scudo annullerà 1 o 2 danni supplementari rispettivamente se la corazza è appartenente rispettivamente alla categoria delle metalliche snodate o di quelle rigide (se chi indossa la corazza possiede il talento razziale "Campioni del Mithril" il bonus concesso dalla corazza aumenterà di un ulteriore punto). Se il beneficiario indossa un elmo di mithril lo scudo avrà il 30%, 40%, o 50% di annullare 1 punto supplementare laddove si tratti rispettivamente di un elmo rigido di metallo, un elmo completo da cavaliere, o di un elmo elfico (elven chain mail). Se il beneficiario indossa guanti di mithril avrà il 15%, o 25% di annullare 1 punto supplementare laddove si tratti rispettivamente di guanti di mithril o guanti elfici (elven chain mail). Se il beneficiario indossa bracciali di mithril avrà il 25% di annullare 1 punto supplementare. Si noti che queste percentuali addizionali sono cumulative. La riduzione dei danni sarà modificata qualora in cui la vittima si trova sotto gli effetti dominanti di una delle lune di Arelia come indicato nel seguente schema (si noti che la presenza di lune avverse dominanti potrà anche annullare del tutto l'effetto protettivo del potere).

Luna Dominante Assente Minima Media Piena
Disco della Luce Nessuna Modifica +1 danno +2 danni +3 danni
Goccia di Sangue Nessuna Modifica -1 danno -2 danni -3 danni
Macchia delle Tenebre Nessuna Modifica -2 danni -3 danni -4 danni

Lo scudo di luce lunare può potenzialmente annullare anche interamente i danni prodotti dall'attacco e qualora ciò accada quest'ultimo si considererà del tutto annullato ed anche eventuali effetti secondari o connessi non saranno applicabili alla creatura protetta. Si noti che lo scudo si attiverà nei confronti del primo effetto dannoso che la creatura protetta subisce nel corso del round di combattimento per poi svanire senza offrire quindi alcuna protezione nei confronti di ulteriori eventuali effetti dannoso subiti nel medesimo round di combattimento. Qualora una medesima fonte (ad esempio una magia di magic missile) produca diversi effetti dannosi contestuali capaci di produrre danni autonomi, lo scudo proteggerà da solo il primo di questi. Ogni tre livelli di esperienza raggiunti dal sacerdote oltre al primo, dopo essere stato utilizzato lo scudo riapparirà per proteggere la creatura beneficiaria una nuova volta all'inizio del round immediatamente successivo a quello in cui è stato utilizzato (lo scudo quindi apparirà 2 volte dal 4° al 6° livello, 3 volte dal 7° al 9° livello e così via...). In ogni caso gli effetti di questo potere verranno meno definitivamente alla fine del combattimento anche qualora vi fossero ulteriori attivazioni residue dello scudo. Si consideri a tutti gli effetti questo potere alla stregua di un effetto magico di "protezione individuale" come regolamentato nella scuola di Abjuration (link).  Le creature dotate di resistenza alla magia potranno effettuare una prova nella stessa che qualora riesca annullerà del tutto gli effetti di questo potere indipendentemente dal numero di sue potenzali attivazioni. Si noti infine che ogni singolo beneficiario potrà ricevere validamente gli effetti di questo potere una sola volta nel corso di ogni singolo combattimento (qualora, ovviamente, il soggetto individuato come beneficiario non sia stato di fatto sottoposto agli effetti del potere, come nel caso in cui essendo dotato di resistenza alla magia innata lo abbia annullato, costui potrà provare a riceverlo nuovamente nel corso del combattimento). Qualora il beneficiario, a causa delle ferite subite, cade in stato comatoso lo scudo lunare si disattiva immediatamente e permanentemente. 

La creatura beneficiaria dovrà corrispondere al sacerdote una donazione pari al lancio di una magia di primo livello di potere generale per ogni potenziale attivazione che il potere concede in base al livello di esperienza del sacerdote applicando un'unica volta la professionalità prevista per il livello di lancio che è pari a quello di esperienza del sacerdote (qualora ad esempio il potere sia utilizzato da un sacerdote di 9° livello, il beneficiario dovrà corrispondere una donazione equivalente a quella prevista per la ricezione di tre magie di primo livello di potere generale applicando una sola volta la maggiorazione prevista per la professionalità del 9° livello di lancio).

 

NOME Spada Magica del Popolo Elfico
COSTO IN PUNTI CREAZIONE Variabile
REQUISITO PARTICOLARE ACQUISTABILE SOLO DAI COMBATTENTI
DESCRIZIONE

Gli Elfi Grigi conservano per generazioni le spade lunghe incantate dal loro popolo che costituiscono veri e propri cimeli dei loro clan. Per tale motivo, gli Elfi Grigi che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
* Costoro potranno scegliere una spada lunga sulla quale applicare incantamenti. La potenza degli incantamenti (calcolata in base al loro valore di mercato) varia a seconda del livello di partenza del personaggio e dei punti creazione che lo stesso decide di spendere. Questo talento dona solo l'incantamento sull'arma ed il personaggio dovrà acquistare la stessa regolarmente ma potrà scontare dal suo costo fino ad una cifra massima di monete d'oro che varia a seconda del livello di esperienza raggiunto indicata, nella seguente tabella, tra parentesi dopo l'indicazione del livello. Il personaggio potrà scegliere qualsiasi incantamento dal valore pari a quello prescelto od inferiore. Inoltre, potrà aumentare il valore complessivo degli incantamenti aumentando lo stesso fino al 20% aggiuntivo del valore previsto da questo talento (in base ai punti spesi) pagando questo costo aggiuntivo utilizzando unicamente valore di oggetti magici di partenza lanciati in fase di creazione apoplicando una maggiorazione dei costi pari al +50% (solo sull'ammontare addizionale). Ad esempio supponiamo che un personaggio di secondo livello di esperienza spenda 4 punti creazione per ottenere incantamenti di valore complessivo pari a massimo 3000 monete d'oro, orbene costui potrà aumentare tale valore fino al +20% raggiungendo un massimo di 3600, si dia il caso che costui sia interessato a ottenere incantamenti dal valore complessivo pari a 3500 (che rientrano quindi nel limite massimo ottenibile) costui quindi dovrà compensare le 500 monete d'oro di valore mancanti con 750 monete do'oro di valore di oggetti magici tirati in fase di creazione (sempre che ne abbia a disposizione). Si noti che l'arma non potrà essere mai venduta, ceduta o scambiata volontariamente dal personaggio e che qualora, per qualsiasi motivo, la stessa sia persa (sia ad esempio rubata o distrutta) il personaggio riceverà un punto follia ed una penalità ai punti esperienza pari ad un
÷ (tale penalità sarà applicata solo al personaggio qualora non sia riscontrabile la colpa del giocatore).
Si noti che un personaggio può acquisire un unico oggetto incantato utilizzando talenti razziali o di classe di questa tipologia.

VALORE
DELL'INCANTAMENTO
1° - 2° LIVELLO
(50 monete d'oro)
3° - 4° LIVELLO
(100 monete d'oro)
5° - 6° LIVELLO
(250 monete d'oro)
7° - 8° LIVELLO
(650 monete d'oro)
9°+ LIVELLO
(1000 monete d'oro)
1.500 monete d'oro 3 punti creazione 2 punti creazione 1 punti creazione non possibile non possibile
3.000 monete d'oro 4 punti creazione 3 punti creazione 2 punti creazione 1 punti creazione non possibile
5.000 monete d'oro non possibile 4 punti creazione 3 punti creazione 2 punti creazione 1 punti creazione
8.000 monete d'oro non possibile non possibile 4 punti creazione 3 punti creazione 2 punti creazione
12.500 monete d'oro non possibile non possibile non possibile 4 punti creazione 3 punti creazione
15.500 monete d'oro non possibile non possibile non possibile non possibile 4 punti creazione

 

NOME Staffa Magica degli Elfi Grigi
COSTO IN PUNTI CREAZIONE Variabile
REQUISITO PARTICOLARE ACQUISTABILE SOLO DAGLI UTENTI DI MAGIA
DESCRIZIONE

Gli Elfi Grigi conservano per generazioni le spade lunghe incantate dal loro popolo che costituiscono veri e propri cimeli dei loro clan. Per tale motivo, gli Elfi Grigi che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio:
* Costoro potranno scegliere una verga della stregoneria o una bacchetta magica dei maghi sulla quale applicare incantamenti. Questi incantamenti devono essere necessariamente afferenti alle scuole di magia Abjuration, Charm, Enchantment, ed Evocation (Water). La potenza degli incantamenti (calcolata in base al suo valore di mercato) varia a seconda del livello di partenza del personaggio e dei punti creazione che lo stesso decide di spendere. Questo talento dona solo l'incantamento sulle verghe e bacchette ed il personaggio dovrà pagare il costo del materiale non incantato al quale andrà addizionato il costo dell'incantamento minore necessario alla creazione dell'oggetto magico (200 g.p. per una bacchetta e 1000 g.p. per una verga della stregoneria). Costui potrà scontare da tale costo (costo del materiale non magico e dell'incantamento di base, il quale ultimo potrà quindi essere pagato sia in termini monetari utilizzando lo sconto concesso che imputandolo, anche parzialmente, al potenziale di incantamento il cui valore è stato acquisito tramite il pagamento in punti creazione) fino ad una cifra massima di monete d'oro che varia a seconda del livello di esperienza raggiunto indicata, nella seguente tabella, tra parentesi dopo l'indicazione del livello. Il personaggio potrà scegliere qualsiasi incantamento dal valore pari a quello prescelto od inferiore. Inoltre, potrà aumentare il valore complessivo degli incantamenti aumentando lo stesso fino al 20% aggiuntivo del valore previsto da questo talento (in base ai punti spesi) pagando questo costo aggiuntivo utilizzando unicamente valore di oggetti magici di partenza lanciati in fase di creazione apoplicando una maggiorazione dei costi pari al +50% (solo sull'ammontare addizionale). Ad esempio supponiamo che un personaggio di secondo livello di esperienza spenda 4 punti creazione per ottenere incantamenti di valore complessivo pari a massimo 3000 monete d'oro, orbene costui potrà aumentare tale valore fino al +20% raggiungendo un massimo di 3600, si dia il caso che costui sia interessato a ottenere incantamenti dal valore complessivo pari a 3500 (che rientrano quindi nel limite massimo ottenibile) costui quindi dovrà compensare le 500 monete d'oro di valore mancanti con 750 monete do'oro di valore di oggetti magici tirati in fase di creazione (sempre che ne abbia a disposizione). Si noti che la verga o la bacchetta non potrà essere mai venduta, ceduta o scambiata volontariamente dal personaggio e che qualora, per qualsiasi motivo, la stessa sia persa (sia ad esempio rubata o distrutta) il personaggio riceverà un punto follia ed una penalità ai punti esperienza pari ad un
÷ (tale penalità sarà applicata solo al personaggio qualora non sia riscontrabile la colpa del giocatore).
Si noti che un personaggio può acquisire un unico oggetto incantato utilizzando talenti razziali o di classe di questa tipologia.

VALORE
DELL'INCANTAMENTO
1° - 2° LIVELLO
(50 monete d'oro)
3° - 4° LIVELLO
(100 monete d'oro)
5° - 6° LIVELLO
(250 monete d'oro)
7° - 8° LIVELLO
(650 monete d'oro)
9°+ LIVELLO
(1000 monete d'oro)
1.500 monete d'oro 3 punti creazione 2 punti creazione 1 punti creazione non possibile non possibile
3.000 monete d'oro 4 punti creazione 3 punti creazione 2 punti creazione 1 punti creazione non possibile
5.000 monete d'oro non possibile 4 punti creazione 3 punti creazione 2 punti creazione 1 punti creazione
8.000 monete d'oro non possibile non possibile 4 punti creazione 3 punti creazione 2 punti creazione
12.500 monete d'oro non possibile non possibile non possibile 4 punti creazione 3 punti creazione
15.500 monete d'oro non possibile non possibile non possibile non possibile 4 punti creazione

  Maestria nell'Incantamento
LIVELLO MINIMO / GIORNI 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 21 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 21.000 punti esperienza (7.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE INCLINAZIONE MAGICA NATURALE I (Common) II (Uncommon) III (Rare) IV (Exotic)
DESCRIZIONE

Gli elfi che posseggono questo talento razziale epico sono dotati di un innato talento che possono utilizzare allorquando incantano oggetti con incantamenti maggiori. Si noti che per poter utilizzare questo talento occorre che l'elfo scuro possegga il talento razziale inclinazione magica naturale ad un livello abbastanza alto per permettergli di sostituire una risorsa mistica di una determinata rarità. Gli Elfi Grigi devono accedere ad un laboratorio per la produzione di oggetti magici maggiori per imparare questo talento. Per tale motivo costoro ricevono i seguenti benefici:
- Ai fini della produzione degli oggetti magici maggiori (link) tutti i livelli minimi utili sono ridotti di un livello di esperienza. Costoro, inoltre, si ritengono aver acquisito conoscenze adeguate alla produzione degli oggetti magici maggiori a partire dal settimo livello di esperienza (anziché dall'ottavo).
- Quando si dedicano alla produzione di un oggetto magico questi elfi possono diffondere nello stesso parte della propria linfa vitale che ha natura magica. Infondere parte dello spirito elfico nell'oggetto permetterà al mago di ottenere uno speciale bonus supplementare, del +5% se si tratta di un oggetto magico maggiore od una bacchetta magica e del +10% se si tratta di un oggetto magico minore, alla prova per verificare se la procedura di incantamento ha avuto successo. Il corpo dell'elfo sarà però debilitato e lo stesso si considererà invecchiato, solo dal punto di vista fisico e non mentale, di 1d2 anni. Parimenti, l'elfo potrà donare la sua energia vitale per utilizzarla in sostituzione di una risorsa mistica, esclusivamente riferibile alla scuola di magia
Enchantment, il cui impiego sia richiesto come obbligatorio (non quindi come risorsa supplementare) dalla procedura di incantamento. Gli anni che l'elfo dovrà impiegare saranno corrispondenti alla rarità della risorsa mistica secondo il seguente schema.
Common Mystical Resource: 1d3 anni di vita; Uncommon Mystical Resource: 1d4+1 anni di vita; Rare Mystical Resource: 2d3+1 anni di vita; Exotic Mystical Resource: 2d4+2 anni di vita. La perdita di tale energia vitale ed il conseguente invecchiamento non può essere in alcun modo evitato tramite l'uso di magie od altri effetti magici trattandosi di un depauperamento volontario. Effetti magici di ringiovanimento, invece, avranno comunque effetto sul corpo del mago in tal modo invecchiato (si pensi agli effetti di una pozione della longevità).

 

  Signori del Mithril
LIVELLO MINIMO / GIORNI 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 30 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 33.000 punti esperienza (11.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE CAMPIONI DEL MITHRIL
DESCRIZIONE

Gli Elfi Grigi che posseggono questo talento razziale epico ottengono i seguenti benefici:

* Quando usano l'abilità del talento razziale "Campioni del Mithril" per curarsi ottengono un bonus di +5% alla prova e, qualora la stessa ha successo, di +1 ai punti ferita curati.

* Quando usano un'arma di Mithril la possibilità di ferire creature non morte immuni dalle armi normali passa dal 20% al 33%.

* Quando indossano un'armatura di Mithril ogni volta che la stessa subisce danni subirà 0,5 danni in meno rispetto al previsto (ossia rispettivamente 0,5; 1,5; 2,5 e 3,5 danni). Si noti che i tempi ed i costi della riparazione di un eventuale mezzo punto corazza residuo danneggiato sarà considerato comunque pari a quello richiesto per la riparazione di un intero punto corazza.

* Se utilizzano una Elven Blade (link), costoro riceveranno un bonus del +5% a tutti i tiri percentuali per verificare se il non morto colpito sia irradiato da energia positiva e lo stesso riceverà una penalità del -5% al tiro salvezza su energia vitale per evitare di essere stordito.  

* Se utilizzano ed attivano gli incantamenti Lesser Undead Vulnerability e Minor Undead Vulnerability, la durata dei relativi effetti magici sarà aumentato rispettivamente di 1 round e di 2 round.

* Se utilizzano ed attivano l'incantamento delle corazze "of Undead Repulsion" la durata dello stessa sarà aumentata di 1 round e le creature non morte riceveranno un malus di -5% al tiro salvezza.  

 

  Signori della Magia Bianca
LIVELLO MINIMO / GIORNI 9° LIVELLO DI ESPERIENZA / 45 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 45.000 punti esperienza (15.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE MAESTRI DELLA MAGIA BIANCA
DESCRIZIONE

Gli Elfi Grigi che posseggono questo talento razziale epico ottengono i seguenti benefici:

* Il costo base delle magie aventi quale scuola primaria Abjuration dei primi tre livelli di potere diviene pari a 2 punti magia per grado di difficoltà. Si noti che questo beneficio non incide sui punti magia necessari a pagare il costo dovuto ad eventuali gradi in scuole di magie secondarie o a particolari modalità di lancio il cui incremento sarà calcolato senza considerare questo talento. Infine, questo talento non permette di risparmiare oltre il limite minimo di costo in punti magia come previsto dal regolamento.

* Ogni volta che il mago lanci magie aventi quale scuola primaria Abjuration dei primi tre livelli di potere costui potrà decidere di spendere 2 punti magia supplementari per magie di primo e secondo grado di difficoltà o 3 punti magia supplementari per magie di terzo e quarto grado di difficoltà (questi punti non possono essere risparmiati in alcun modo). Quando ciò avviene il mago ottiene i seguenti benefici (saranno applicati tutti i benefici compatibili con la magia lanciata): eventuali punti ferita posseduti dalla barriera/protezione magica o che la barriera/protezione magica è in grado di proteggere saranno aumentati del 25% (si applichi arrotondamento regolare); eventuale classe armatura della barriera od altro effetto creato sarà abbassata di un punto; eventuali tiri salvezza effettuati della barriera od altro effetto otterranno un bonus del +5%; eventuali bonus ai tiri salvezza concessi dalla magia alle creature protette saranno aumentati del +3%; le prove di resistenza alla magia per evitare gli effetti della magia saranno ridotte del 5% (effetto che è cumulabile con effetti similari e può anche annullare totalmente la resistenza magica posseduta).